lo sviluppo di edge guardian vr - marco giammetti - codemotion milan 2016
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Il gameplay
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Ad Aprile 2016, col vive in casa, ho notato che se passa qualcuno mentre giochi il pugno in faccia ci capita sicuro. Ah si e l’estrema precisione.
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Nel mentre io mi ero sfondato gli occhi a Devil Daggers, ricordo ancora quando, parlando, Maurizio mi disse “oh, ma Devil Daggers in VR?” BOOM
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Perchè ispirarsi a Devil Daggers
1) room scale: DD avviene su una piattaforma
2) i nemici a 360 gradi (altri giochi VR max 180)
3) orde di nemici da abbattere “sennò sono troppi e muori”
4) cura nel gameplay apparentemente semplice ma con regole precise e profonde
5) “c’abbiamo un vive in casa da un mese facciamoci qualcosa”
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13 Maggio 2016, Edge Guardian prende vita , come pitch interno, con varie idee per gestire la room scale, tra cui una colonna centrale da attivare per lo start
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I muri che si possono alzare dal terreno ed Hex che fa da guida al giocatore sono ancora presenti nel gioco attuale.
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L’idea invece di avere i nemici che non attaccano direttamente il giocatore è arrivata durante lo sviluppo (il mitico suppostone di Maurizio)
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La piattaforma è rimasta, anche se doveva adattarsi dinamicamente alla room scale del giocatore, cose fiche che si fanno sei hai tempo e soldi :V
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Per i pugni invece c’è statoun approccio un pò
più complesso
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Sono sempre stato affascinato dai giochidi combattimento in prima persona. Breakdown (2004) è il mio preferito.
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Il wii motion + (WSR 2009) era la cosa che più siavvicinava a poter dare cazzotti senza essere arrestato/ubriacarsi. Ma funzionava male.
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Un altro esempio di tentativo di fare un brawler in prima persona è stato Rise of Nightmare (2011) con il Kinect. Penso di averlo giocato solo io.
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Inizialmente il sistema di controllo di Edge Guardian necessitava della pressione di diversi pulsanti per le azioni e la posizione dei pugni era meno naturale, nederivava quindi un tipo di colpo “a martello”
Inizialmente il sistema di controllo di Edge Guardian
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Il gioco che ha “capito tutto prima di tutti” sotto questo punto di vista è stato Thrill of the fight: i pugni già li hai, sono le tue mani sul controller.
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Nel nostro caso però abbiamo scelto di non avere i pugni mappati 1:1 sul controller ma un’ estensione del pugno già generato dalla mano che stringe il controller, i colpi ora sono diretti ed evitano al giocatore di dare pugni nel muro se si avvicinano ai bordi della room scale
Thrill of the fight Edge Guardian
bordi della room scale
Thrill of the fight
bordi della room scale
Edge Guardian
bordi della room scale
Edge Guardian
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Anche il “lancio dei nemici morti” è figlio delle altre interazioni provate in VR, infatti alcuni nemici restano fuori dalla room scale apposta per fare da bersaglio.
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Il sistemadi controllocompletoiniziale
dopo ilbeta test
Prendiil nemico
Spara ilnemico! Spara il
nemico!
Grabba/seleziona, lascia/alza il muro
Tieni premutose hai preso il nemico o lascia per lasciare il nemico oh e selezionail pavimento e poi premil’altro pulsante
Alza ilmuro
Spara ilnemico!
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Del comportamento dei nemici ve ne parlerà meglio Maurizio, dal canto mio posso dirvi che secondo mela presenza dei “nasi” ,come li chiamiamo noi , usati come barra di energia e punto di pressione del pugnosono stati una mossa vincente che ha evitato di trasformare il gioco in un movimento continuo ed insensato dei controller
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Deserto e cubi
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Fino ad aprile io manco avevo mai aperto Blender se non per rubare un modello 3D di Grim Fandango.
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Quindi ho cominciato a fare esperimenti a random cercando di fare una città coi cubi, insomma a parte il pitch iniziale non avevo idea di cosa fare.
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Decisione: prendo Journey per quanto riguarda la parte estetica del livello, che all’ inizio doveva essere astratto e cuboso e scuro (n’altra cosa insomma)
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E Portal 2 per il personaggio che accompagna il giocatore e lo stile semplificato degli ambienti di gioco. Una nota su Hex prima di parlare del deserto...
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...Hex, che fa da UI, counter, insomma tutto, è per il 90% frasi famose di coach di baseball, il restante sono citazioni sopratutto di Street Fighter e Tekken
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L’idea è di mantenere la piattaforma dove il giocatore è fin dall’inzio del gioco, un legame tra l’hub principale ed il resto del gioco/livelli/boh!
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La prima versione del deserto era una cosa del genere. Evocativa quanto un WC dell’autogrill e lontana da quello che doveva rappresentare
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Gli ambienti di Journey sono semplici, con poche texture, il lavoro grosso è fatto dall’integrazione tra elementi dell’ambiente e la sabbia
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In Journey abbiamo 3 strati di mesh e particellari che creano l’effetto sabbia, trovate una lunga descrizione sul sito degli sviluppatori.
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Noi siamo arrivati ad una soluzione simile ma semplicemente per caso:
è successo che mentre stavamo montando il livello per errore si è sdoppiata la mesh della sabbia che conteneva anche i particellari della collisione dei nemici
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Mentre la parte di sabbia sugli oggetti l’ho disegnata a mano, dipingendo direttamente in blender. Posso riassumere l’aspetto del deserto così
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Anche se c’è da dire che il tutto è ragionato per avere un senso, se vedete bene il deserto è come se fosse una realtà alternativa, con la camera/hub esplosa
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Gli altri livelli che verranno, così come l’aspetto del Guardiano e dei nemici sono figli di uno studio più approfondito. Tipo quello fatto nel mese di ottobre.
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la storyline, così come il resto del mondo del gioco, prima caotico, ora ha basi sensate, ma senza spiegoni. Se dopo abbiamo tempo ne parliamo!
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In questo momento siamo impegnati su questi ultimi update che daranno al gioco tutte le feature base per poi portarlo avanti con veri e propri extra
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E adesso passo la parola a Maurizio che vi parlerà del lato tecnico, spero, perchè non ci siamo accordati sulle slide e magari vi parlerà di Maria de filippi.