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LÓGICA ALGORÍTMICA

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Page 1: LÓGICA ALGORÍTMICA

LÓGICA ALGORÍTMICA

Page 2: LÓGICA ALGORÍTMICA

Para resolver, o al menos plantear una posible solución, de cualquier tipo de problema existen diferentes metodologías basadas en modelos de acuerdo al problema en cuestión.

En la solución propuesta para resolver problemas por computadoras, existe una metodología en 7 pasos

Metodología para la solución de problemas

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Paso 1.-Definición (planteamiento) del problema.

Paso 2.- Análisis del problema. Paso 3.- Diseño del algoritmo. Paso 4.- Codificación. Paso 5.- Prueba y depuración. Paso 6.- Documentación. Paso 7.- Mantenimiento.

Metodología para la solución de problemas

Page 4: LÓGICA ALGORÍTMICA

Está dada por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea de la computadora; mientras que esto no se comprenda no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

Paso 1.-Definición (planteamiento) del problema.

Page 5: LÓGICA ALGORÍTMICA

Los datos o resultados que se esperan. Los datos de entrada que se deben

suministrar. El proceso al que se requiere someter

dichos datos a fin de obtener los resultados esperados.

Fórmulas, ecuaciones y otros recursos necesarios.

Paso 2.- Análisis del problema.

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En la fase de diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada.

La resolución de un problema complejo se realiza diviendo el problema en subproblemas y a continuación dividir estos subproblemas en otros de nivel mas bajo, hasta implementar la solución en la computadora.

Paso 3.- Diseño del algoritmo.

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Es la escritura en un lenguaje de programación de la representación de un algoritmo. Dado que el diseño del algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado en su implementación, el código puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro.

Código fuente (Source Code).

Paso 4.- Codificación.

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Es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba como son: valores normales de entrada, valores extremos de entrada que comprueben los límites del programa y valores de entrada que comprueben aspectos especiales del programa. Estos determinarán si el programa contiene errores o no.

Paso 5.- Prueba y depuración.

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Al ejecutar un programa se pueden producir tres tipos de errores:

Errores de Compilación.   Errores de Ejecución.  Errores Lógicos.

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Los programas pobremente documentados son difíciles de leer, mas difíciles de depurar y casi imposibles de mantener y modificar.

Puede ser interna y externa.

Paso 6.- Documentación.

Page 11: LÓGICA ALGORÍTMICA

Corregir posibles errores futuros o bien cambiar el programa.

Buena costumbre para todo buen programador, dejar comentado su código.

Paso 7.- Mantenimiento.

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Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. De un modo más formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecución da una solución de un problema.

ALGORITMO:

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La mayoría de los algoritmos de utilidad al programador poseen 3 partes principales:

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Lenguajes algorítmicos: permiten representar los pasos a seguir para resolver un problema. Los más comunes son:

a) Descripción Narrada. b) Pseudocódigo. c) Diagramas de Flujo. d) Diagramas N-S (Nassi-Schneiderman o de

Chapin).

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Estos lenguajes algorítmicos, tiene cada uno de ellos la posibilidad de adoptar una de las estructuras siguientes o combinaciones de ellas.

Lineal o secuencial Alternativa (Selectiva simple, doble,

anidada y múltiple) Repetitiva o cíclica (Mientras, Hasta,

Desde).

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Se caracteriza porque sigue un proceso de ejecución común y lógico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las actividades a realizar dentro de una actividad determinada.

a) Descripción Narrada.

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Ejemplo. Algoritmo para asistir a clases: 1. Levantarse. 2. Bañarse. 3. Vestirse. 4. Desayunar. 5. Cepillarse los dientes. 6. Salir de casa. 7. Tomar el autobús. 8. Llegar a la Escuela. 9. Buscar el aula. 10. Ubicarse en un asiento.

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Es una imitación y una versión abreviada de instrucciones reales para las computadoras.

Es una técnica para diseño de programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicarán a los datos y la lógica que tendrá el programa de computadora para solucionar un determinado problema.

b) Descripción en Pseudocódigo

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INICIO Se utiliza para el indicar el inicio del algoritmo.

FIN Se utiliza para el indicar el fin del algoritmo.

PREGUNTAR Se utiliza para pedir datos y guardarlos en la(s) variable(s) que se indica(n) después.

HACER Se utiliza para indicar procesos, que se mencionan después de esta palabra, tales como asignaciones de valores a variables.

MOSTRAR Se utiliza para indicar que el texto (si se escribe entre comillas) o el contenido de una variable (si se escribe sin comillas) deberá imprimirse en la pantalla. El texto o la variable se escribe después de esta palabra.

Pasos: 1,2,3,…..

Se utilizan para indicar el flujo de los procesos.

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Ejemplo. Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmética.

1. INICIO2. PREGUNTAR a, b, c, d3. HACER producto = a * b * c * d4. HACER suma=a + b + c + d5. HACER media = suma / 4 6. MOSTRAR (producto, suma, media) 7. FIN

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Herramienta que favorece la programación estructurada y reúne características gráficas propias de diagramas de flujo y lingüísticas propias de pseudocódigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leerán siempre de arriba-abajo.

c) Diagramas N-S (Nassi-Schneiderman o de Chapin).

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Inicio Acción 1

Acción 2

Acción 3

……Fin

Inicio

Leer: a, b, c, d

Calcular: producto = a * b * c * d

Calcular: suma=a + b + c + d Calcular: media=suma/4

Escribir: producto, suma, media

Fin

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Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento.

Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.

d) Diagramas de Flujo.

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Solamente debe utilizar las figuras indicadas y de un tamaño adecuado.

No debe codificar instrucciones del lenguaje dentro de las figuras.

Debe dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

No se olvide de las flechas, las cuales siempre se usan verticales u horizontales, jamás curvas.

Reglas básicas en la construcción de diagramas de flujo:

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En cada paso expresar una acción concreta, donde de preferencia debe indicarse lo que se quiere hacer, no como se va a hacer.

Utilice nombres apropiados dentro de las figuras, que indiquen claramente lo que contienen.

Evitar cruce de flujos. Siempre tienen una figura de inicio. Siempre deben tener una figura que indica

el final.

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Es un conjunto de reglas, notaciones, símbolos y/o caracteres que permiten a un programador poder expresar el procesamiento de datos y sus estructuras en la computadora.

Cada lenguaje posee sus propias sintaxis. También se puede decir que un programa es

un conjunto de órdenes o instrucciones que resuelven un problema específico basado en un Lenguaje de Programación.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: