lógica de programação construção de algoritmos e estrutura de dados
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Sumário 1 Apresentação ................................................................................................................................................................... 3
2 Prefácio ........................................................................................................................................................................... 4
3 Introdução à Lógica de Programação ............................................................................................................................ 5
3.1 Lógica ...................................................................................................................................................................... 5
3.2 Seqüência Lógica .................................................................................................................................................... 5
3.3 Instruções ................................................................................................................................................................ 5
3.4 Algoritmo ................................................................................................................................................................. 5
3.5 Programas ............................................................................................................................................................... 6
3.6 EXERCÍCIOS ......................................................................................................................................................... 6
4 Desenvolvendo algoritmos .............................................................................................................................................. 8
4.1 Pseudocódigo ........................................................................................................................................................... 9
4.2 Regras para construção do Algoritmo .................................................................................................................. 9
4.3 Fases ......................................................................................................................................................................... 9
4.4 Exemplo de Algoritmo .......................................................................................................................................... 10
4.5 Teste de Mesa ........................................................................................................................................................ 11
4.6 EXERCÍCIOS ....................................................................................................................................................... 11
5 Diagrama de Bloco ........................................................................................................................................................ 12
5.1 O que é um diagrama de bloco? .......................................................................................................................... 12
5.2 Simbologia ............................................................................................................................................................. 13
5.3 EXERCÍCIOS ....................................................................................................................................................... 14
6 Constantes, Variáveis e Tipos de Dados ....................................................................................................................... 15
6.1 Constantes ............................................................................................................................................................. 16
6.2 Variáveis ................................................................................................................................................................ 16
6.3 Tipos de Variáveis................................................................................................................................................. 16
6.4 Declaração de Variáveis ....................................................................................................................................... 17
6.5 EXERCÍCIOS ....................................................................................................................................................... 17
7 - Operadores ................................................................................................................................................................. 19
7.1 Operadores Aritméticos ....................................................................................................................................... 20
7.2 Operadores Relacionais ........................................................................................................................................ 20
7.3 Operadores Lógicos .............................................................................................................................................. 22
7.4 EXERCÍCIOS ....................................................................................................................................................... 24
8 Operações Lógicas ........................................................................................................................................................ 25
8.1 EXERCÍCIOS ....................................................................................................................................................... 26
9 Estrutura de Decisão e Repetição ................................................................................................................................. 28
9.1 Comandos de Decisão ........................................................................................................................................... 28
9.1.1 SE ENTÃO / IF ... THEN ............................................................................................................................ 28 9.1.2 SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE ................................................................................................. 29 9.1.3 CASO SELECIONE / SELECT ... CASE .................................................................................................... 30 9.2 Comandos de Repetição ....................................................................................................................................... 34
9.2.1 Enquanto x, Processar (Do While ... Loop) ................................................................................................... 34 9.2.2 Até que x, processar ... (Do Until ... Loop) ................................................................................................... 35 9.2.3 Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While) .............................................................................................. 35 9.2.4 Processar ..., Até que x (Do ... Loop Until) .................................................................................................. 36 9.2.5 EXERCÍCIOS ............................................................................................................................................... 38 10 Arquivos de Dados ...................................................................................................................................................... 39
10.1 Conceitos Básicos ............................................................................................................................................. 39
10.2 Abertura de Arquivos ...................................................................................................................................... 40
10.3 Fechamento de Arquivos ................................................................................................................................. 40
10.4 Leitura de Arquivos ......................................................................................................................................... 41
10.5 Movimentação de registros ............................................................................................................................. 42
10.6 Gravação de Arquivos ..................................................................................................................................... 43
10.7 Macro Fluxo ..................................................................................................................................................... 43
10.8 EXERCÍCIOS .................................................................................................................................................. 44
11 Relatórios .................................................................................................................................................................... 45
11.1 Características do Formulário ........................................................................................................................ 45
11.2 Controle de linhas e salto de páginas .............................................................................................................. 45
11.3 Impressão de Cabeçalho e Estética de Página ............................................................................................... 46
11.4 EXERCÍCIOS .................................................................................................................................................. 48
12 Simbologia .................................................................................................................................................................. 49
13 INTRODUÇÃO À LINGUAGEM TURBO PASCAL ................................................................................................ 50
13.1 IDENTIFICADORES ...................................................................................................................................... 51
13.2 TIPOS PREDEFINIDOS SIMPLES .............................................................................................................. 52
13.3 ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM TURBO PASCAL ..................................................................... 53
14 Aprendendo a programar com o Portugol. ................................................................................................. 57
Portugol para fixação .................................................................................................................................................................... 59
SINAL DE ATRIBUIÇÃO ............................................................................................................................................................. 60 SINAL DE IGUALDADE .............................................................................................................................................................. 60 CORPO GERAL DE UM PROGRAMA ........................................................................................................................................ 60 ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS .................................................................................................................................................... 61 ESTRUTURAS DE DECISÃO ...................................................................................................................................................... 62 ESTRUTURAS DE CONDIÇÃO ................................................................................................................................................... 64 ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA ...................................................................................................................... 64 ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL ................................................................ 66 ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO FINAL ................................................................... 67 15 Referências ............................................................................................................................................. 68
1 Apresentação
Quando da resolução em um dado problema no computador, é necessário que seja primeiramente
encontrada uma maneira de se descrever esse problema de uma forma clara e precisa. Sendo
necessário encontrar uma sequência de passos que permitam que o problema possa ser resolvido
de maneira automática e repetitiva. Esta sequência de passos é chamada de lógica de programação
(algoritmo).
O conteúdo desta apostila é dirigido principalmente para ser utilizado como livro-texto em disciplinas
sobre algoritmos, apresentando uma linguagem simples e exercícios práticos para serem aplicados
em sala de aula.
Os exemplos desta cartilha foram desenvolvidos utilizando-se a ferramenta Visualg. Ferramenta esta
ensinada em cursos em todo o Brasil, que permite a alunos iniciantes em programação o exercício
dos seus conhecimentos num ambiente próximo da realidade.
Os tópicos desta apostila constituem uma introdução aos conceitos de lógica de programação e uma
preparação a conceitos mais avançados em programação de computadores. Estes estão agrupados
em sete capítulos, cada um com o seguinte conteúdo:
1. Introdução que salienta a importância do estudo de algoritmos para os futuros
profissionais de TI – Tecnologia da Informação;
2. Apresenta formalmente o conceito de Algoritmo e os conceitos básicos de lógica de
programação;
3. Fornece formas de interatividade com o algoritmo, ou seja, a representação da troca
de informações que ocorrerá entre o computador e o usuário;
4. Mostra as tomadas de decisão que permitem que determinados comandos sejam
executados ou não, dependendo do resultado de um teste realizado (condição);
5. Aborda as estruturas de repetição necessárias de um ou vários trechos de um
algoritmo um determinado número de vezes;
6. Apresenta estruturas de dados compostas que permitem a manipulação de dados
multivalorados;
7. Introduz os conceitos de modularização de algoritmos, demonstrando técnicas de
organização mais eficiente do código, bem como, a sua reutilização.
Espero que este trabalho possa contribuir para o seu aprendizado e consequentemente para seu
futuro profissional.
Professor:
Gelber Xavier de Freitas Maio 2014
www.pronatecvja.blogspot.com.br - Prof. Gelber Xavier de Freitas – Maio/2014
2 Prefácio
Existem muitos mitos e tabus sobre a dificuldade em aprender e estudar algoritmos, mas os algoritmos
estão presentes em nosso cotidiano muito mais do que podemos imaginar. Quando vamos fazer uma
viagem de férias e planejamos o roteiro de viagem definindo: pontos de parada, lugares a visitar, quanto
tempo ficaremos em um determinado local, estradas que iremos percorrer etc., estamos montando um
algoritmo para organizar de maneira lógica os passos da viagem em questão.
A sociedade moderna está amplamente dependente da automação de processos e o atual
aperfeiçoamento tecnológico deve-se em parte à análise e à obtenção de descrições na execução de
tarefas por meio de ações simples o suficiente, tal que pudessem ser automatizadas, sendo executadas
pelo computador que é uma máquina especialmente desenvolvida para este fim.
Para resolver um problema no computador é necessário que seja primeiramente encontrada uma
maneira de descrever este problema de uma forma clara e precisa. É preciso que encontremos uma
sequência de passos que permitam que o problema possa ser resolvido de maneira automática e
repetitiva. Esta sequência de passos é chamada de algoritmo.
Um algoritmo pode ser definido como um conjunto de regras (instruções), bem definidas, para
solução de um determinado problema. Segundo o dicionário Michaelis, o conceito de algoritmo é
“utilização de regras para definir ou executar uma tarefa específica ou para resolver um problema
específico.”
A partir desses conceitos de algoritmos, pode-se perceber que a palavra algoritmo não é um termo
computacional, ou seja, não se refere apenas à área de informática. É uma definição ampla que agora
que você já sabe o que significa. Como já foi destacado anteriormente, é utilizada no cotidiano das
pessoas.
Na informática, o algoritmo é o “projeto do programa”, ou seja, antes de se fazer um programa (Software)
na Linguagem de Programação desejada (Pascal, C, Delphi etc.) deve se fazer o algoritmo do programa.
Já um programa, é um algoritmo escrito numa forma compreensível pelo computador (através de uma
Linguagem de Programação), onde todas as ações a serem executadas devem ser especificadas nos
mínimos detalhes e de acordo com as regras de sintaxe da linguagem escolhida.
Esta apostila adota como linguagem padrão para codificação dos exemplos, o “Portugol”, aplicado na
ferramenta VisialG, que é de livre distribuição e uso. Está disponível para download em
http://www.pronatecvja.blogspot.com.br.
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3 Introdução à Lógica de Programação
3.1 Lógica
A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de
sistemas e programas, ela permite definir a sequência lógica para o desenvolvimento.
Então o que é lógica?
Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.
3.2 Seqüência Lógica
Estes pensamentos, podem ser descritos como uma sequência de instruções, que devem ser seguidas
para se cumprir uma determinada tarefa.
Seqüência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema.
3.3 Instruções
Na linguagem comum, entende-se por instruções “um conjunto de regras ou normas definidas para a
realização ou emprego de algo”.
Em informática, porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação elementar a
executar.
Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para isso é
necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem sequencial lógica.
Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prática uma série de
instruções: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc....
É evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem adequada – não se pode
descascar as batatas depois de fritá-las.
Dessa maneira, uma instrução tomada em separado não tem muito sentido; para obtermos o resultado,
precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na ordem correta.
Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.
3.4 Algoritmo
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Um algoritmo é formalmente uma sequência finita de passos que levam a execução de uma tarefa.
Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma sequência de instruções que dão cabo de uma
meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser
claras e precisas.
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição,
multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de
aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar
um evento.
Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por sequências lógicas. Por exemplo:
“Chupar uma bala”.
• Pegar a bala
• Retirar o papel
• Chupar a bala
• Jogar o papel no lixo
“Somar dois números quaisquer”.
• Escreva o primeiro número no retângulo A
• Escreva o segundo número no retângulo B
• Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o resultado no retângulo C
•
3.5 Programas
Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de
computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados
por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é
por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real.
3.6 EXERCÍCIOS
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1) Crie uma sequência lógica para tomar banho:
2) Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número
3) Descreva com detalhes a sequência lógica para Trocar um pneu de um carro.
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4) Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. Descreva com detalhes:
4 Desenvolvendo algoritmos
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4.1 Pseudocódigo
Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo. Este nome é uma alusão à
posterior implementação em uma linguagem de programação, ou seja, quando formos programar em
uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando código em Visual Basic. Por isso os
algoritmos são independentes das linguagens de programação. Ao contrário de uma linguagem de
programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo.
O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermediário
entre a linguagem falada e a linguagem de programação.
4.2 Regras para construção do Algoritmo
Para escrever um algoritmo precisamos descrever a sequência de instruções, de maneira simples e
objetiva.
Para isso utilizaremos algumas técnicas:
• Usar somente um verbo por frase
• Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática
• Usar frases curtas e simples
• Ser objetivo
• Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio
4.3 Fases
No capítulo anterior vimos que ALGORITMO é uma sequência lógica de instruções que podem
ser executadas.
É importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padrão pode ser descrita por
um algoritmo, como por exemplo:
COMO FAZER ARROZ DOCE
ou então
CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE
Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em três fases
fundamentais.
Onde temos:
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ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo
PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final
SAÍDA: São os dados já processados
Analogia com o homem
4.4 Exemplo de Algoritmo
Imagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos
realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4.
Onde:
Média Final = P1 + P2 + P3 + P4
4
Para montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:
a) Quais são os dados de entrada?
R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4
b) Qual será o processamento a ser utilizado?
R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)
P1 + P2 + P3 + P4
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4
c) Quais serão os dados de saída?
R: O dado de saída será a média final
Algoritmo
Receba a nota da prova1
Receba a nota de prova2
Receba a nota de prova3
Receba a nota da prova4
Some todas as notas e divida o resultado por 4
Mostre o resultado da divisão
4.5 Teste de Mesa
Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE
DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o
procedimento utilizado está correto ou não.
Veja o exemplo:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4
Utilize a tabela abaixo:
P1 P2 P3 P4 Média
4.6 EXERCÍCIOS
1) Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo abaixo
• Receba código da peça
• Receba valor da peça
• Receba Quantidade de peças
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• Calcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça)
• Mostre o código da peça e seu valor total
a) Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que
ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2
b) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por você.
5 Diagrama de Bloco
5.1 O que é um diagrama de bloco?
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O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um
determinado processamento.
Com o diagrama podemos definir uma sequência de símbolos, com significado bem definido, portanto,
sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento.
5.2 Simbologia
Existem diversos símbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais
utilizados.
Veja no quadro abaixo alguns dos símbolos que iremos utilizar:
Símbolo Função
TERMINAL
Indica o INÍCIO ou FIM de um processamento
Exemplo: Início do algoritmo
PROCESSAMENTO
Processamento em geral
Exemplo: Calculo de dois números
ENTRADA DE DADO
MANUAL
Indica entrada de dados através do Teclado
Exemplo: Digite a nota da prova 1
EXIBIR
Mostra informações ou resultados
Exemplo: Mostre o resultado do calculo
Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não nos dizem nada.
Veja no exemplo a seguir:
Exemplos de Diagrama de Bloco
“CHUPAR UMA BALA” “CALCULAR A MÉDIA DE 4 NOTAS
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CHUPAR A
BALA
Veja que no exemplo da bala seguimos uma sequência lógica somente com informações diretas, já no
segundo exemplo da média utilizamos cálculo e exibimos o resultado do mesmo.
5.3 EXERCÍCIOS
1. Construa um diagrama de blocos que:
JOGAR O PAPEL NO LIXO
FIM
INÍCIO
Receber n1
Receber n2
Receber n3
Receber n4
FIM
Calcular Media=(n1+n2+n3+n4) / 4
Média
INÍCIO
PEGAR A BALA
RETIRAR O PAPEL
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Leia a cotação do dólar
Leia um valor em dólares
Converta esse valor para Real
Mostre o resultado
2. Desenvolva um diagrama que:
Leia 4 (quatro) números
Calcule o quadrado para cada um
Somem todos e • Mostre o resultado
3. Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se em
consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os seguintes dados:
Identificação do vendedor
Código da peça
Preço unitário da peça
Quantidade vendida
E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faça um teste de mesa.
6 Constantes, Variáveis e Tipos de Dados
Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é um
espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Variáveis
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devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessário. Um programa
deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis que ele utilizará e as vezes um
valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expressões combinam
variáveis e constantes para calcular novos valores.
6.1 Constantes
Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a
execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica, lógica
e literal.
Exemplo de constantes:
N1+N2+N3
6.2 Variáveis
Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável
corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode ser alterado ao longo do tempo durante a
execução de um programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode
armazenar um valor a cada instante
Exemplos de variáveis
VARIÁVEL
VARIÁVEIS
Total = Produto * Quantidade
6.3 Tipos de Variáveis
As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres,
Alfanuméricas ou lógicas.
3 CONSTANTE
NOME = "JOSE"
IDADE = 50
CONTEÚDO DA VARIÁVEL
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Numéricas Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser utilizados para cálculos.
Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variáveis do tipo inteiro são para
armazenamento de números inteiros e as Reais são para o armazenamento de números que possuam
casas decimais.
Caracteres Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não contenham números (literais). Ex:
nomes.
Alfanuméricas Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em determinados momentos conter
somente dados numéricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de números,
não poderá ser utilizada para operações matemáticas.
Lógicas Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
6.4 Declaração de Variáveis
As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que também são
classificadas como sendo numéricas, lógicas e literais.
6.5 EXERCÍCIOS
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1) O que é uma constante? Dê dois exemplos.
2) O que é uma variável? Dê dois exemplos.
3) Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os dados
do teste:
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Salário Abono Salnovo
600,00 60,00
350,00
4) Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de salário, complete o diagrama abaixo:
7 - Operadores
Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos
dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores:
INÍCIO
NOME = "JOSÉ"
SALARIOATUAL = 1200,00
REAJUSTE =
VALORREAJUSTE =
SALNOVO =
SALNOVO
FIM
Rece be Salario
Rece be Abono
INÍCIO
Salnovo=Salario + abono
Salnovo
FIM
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Operadores Aritméticos
Operadores Relacionais
Operadores Lógicos
7.1 Operadores Aritméticos
Os operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Além da adição,
subtração, multiplicação e divisão, podem utilizar também o operador para exponenciação. Os símbolos
para os operadores aritméticos são:
OPERAÇÃO SÍMBOLO
Adição + Subtração - Multiplicação * Divisão / Exponenciação **
Hierarquia das Operações Aritméticas
1 º ( ) Parênteses
2 º Exponenciação
3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro)
4 º + ou – (o que aparecer primeiro)
Exemplo
TOTAL = PRECO * QUANTIDADE
1 + 7 * 2 ** 2 –1 = 28
3 * (1 – 2) + 4 * 2 = 5
7.2 Operadores Relacionais
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Os operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e números. Os
valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis.
Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False)
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize os
parênteses.
Os operadores relacionais são:
Descrição Símbolo
Igual a =
Diferente de <> ou #
Maior que >
Menor que <
Maior ou igual a >=
Menor ou igual a <=
Exemplo:
Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3
Os resultados das expressões seriam:
Expressão Resultado
A = B Falso
A <> B Verdadeiro
A > B Verdadeiro
A < B Falso
A >= B Verdadeiro
A <= B Falso
Símbolo Utilizado para comparação entre expressões
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Campo com Constante
7.3 Operadores Lógicos
Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o
resultado final é verdadeiro ou falso.
Os operadores lógicos são:
E AND
OU OR
NÃO NOT
E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras
OR/OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira
NOT Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverte para
falsa e vice-versa.
A tabela abaixo mostra todos os valores possíveis criados pelos três operadores lógicos (AND, OR e
NOT)
Codigo=Codant Sim
Não
Campo com Campo
Codigo>1000
Não
Numérica
Nome="JOSE”
Sim
Não
Campo com Constante Alfanumérica
Sim
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1º Valor Operador 2º Valor Resultado
T AND T T
T AND F F
F AND T F
F AND F F
T OR T T
T OR F T
F OR T T
F OR F F
T NOT F
F NOT T
Exemplos:
Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1
Os resultados das expressões seriam:
Expressões Resultado
A = B AND B > C Falso
A <> B OR B < C Verdadeiro
A > B NOT Verdadeiro
A < B AND B > C Verdadeiro
A >= B OR B = C Falso
A <= B NOT Falso
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7.4 EXERCÍCIOS
1) Tendo as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se as
expressões são verdadeiras ou falsas.
SALARIO IR SALLIQ EXPRESSÃO V ou F
100,00 0,00 100 (SALLIQ >= 100,00)
200,00 10,00 190,00 (SALLIQ < 190,00)
300,00 15,00 285,00 SALLIQ = SALARIO - IR
2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou
falsas.
a) (A+C) >B ( )
b) B >= (A + 2) ( )
c) C = (B –A) ( )
d) (B + A) <= C ( )
e) (C+A) >B ( )
3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são verdadeiras
ou falsas.
a) (A > C) AND (C <= D) ( )
b) (A+B) > 10 OR (A+B) = (C+D) ( )
c) (A>=C) AND (D >= C) ( )
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8 Operações Lógicas
Operações Lógicas são utilizadas quando se torna necessário tomar decisões em um diagrama de
bloco.
Num diagrama de bloco, toda decisão terá sempre como resposta o resultado VERDADEIRO ou
FALSO.
Como no exemplo do algoritmo “CHUPAR UMA BALA”. Imaginemos que algumas pessoas não
gostem de chupar bala de Morango, neste caso teremos que modificar o algoritmo para:
“Chupar uma bala”.
Pegar a bala
A bala é de morango?
Se sim, não chupe a bala
Se não, continue com o algoritmo
Retirar o papel
Chupar a bala
Jogar o papel no lixo
Exemplo: Algoritmo “Chupar Bala” utilizando diagrama de Blocos
INÍCIO
Pegar a Bala
É de Morango
Não Sim
Retirar o Papel
Chupar a Bala
Jogar o papel no lixo
FIM
Chupar a
Não Chupar a bala
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8.1 EXERCÍCIOS
4. Elabore um diagrama de blocos que leia um número. Se positivo armazene-o em A, se for
negativo, em B. No final mostrar o resultado
5. Ler um número e verificar se ele é par ou ímpar. Quando for par armazenar esse valor em P e
quando for ímpar armazená-lo em I. Exibir P e I no final do processamento.
6. Construa um diagrama de blocos para ler uma variável numérica N e imprimi-la somente se a
mesma for maior que 100, caso contrário imprimi-la com o valor zero
7. Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que
calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:
Para homens: (72.7*h) - 58
Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura)
8. Faça um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos:
INÍCIO
LER SALBASE
LER GRATIF
SALBRUTO = SALBASE + GRATIF
SALBRUTO < 1000
IIR = SALBRUTO * (15/100) IR = SALBRUTO * (20 / 100)
SALLIQ = SALBRUTO - IR
SALLIQ
FIM
Sim m
Não
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Teste o diagrama com os dados abaixo
SALBASE GRATIF
3.000,00 1.200,00
1.200,00 400,00
500,00 100,00
Memória
SALBASE GRATIF SALBRUTO IR SALLIQ
Dados de Saída
SALLIQ
Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama apresentado:
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9 Estrutura de Decisão e Repetição
Como vimos no capítulo anterior em “Operações Lógicas”, verificamos que na maioria das vezes
necessitamos tomar decisões no andamento do algoritmo. Essas decisões interferem diretamente no
andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura de Decisão e a
estrutura de Repetição
9.1 Comandos de Decisão
Os comandos de decisão ou desvio fazem parte das técnicas de programação que conduzem a
estruturas de programas que não são totalmente seqüenciais. Com as instruções de SALTO ou DESVIO
pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decisões
lógicas tomadas em função dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de decisão são:
“Se Então”, “Se então Senão” e “Caso Selecione”
9.1.1 SE ENTÃO / IF ... THEN
A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se
determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute determinado comando.
Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará aprovado se sua média for maior ou igual a
5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria.
SE MEDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO
Em diagrama de blocos ficaria assim:
Em Visual Basic
IF MEDIA >= 5 Then
Text1 = “APROVADO”
ENDIF
Média >= 5.0
Aluno Aprovado
Sim
Não
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9.1.2 SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE
A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a estrutura “SE”, com apenas
uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos caso a condição seja verdadeira,
diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando será executado independente da condição, ou seja,
caso a condição seja “verdadeira” o comando da condição será executado, caso contrário o comando da
condição “falsa” será executado
Em algoritmo ficaria assim:
SE MÉDIA >= 5.0 ENTÃO
ALUNO APROVADO
SENÃO
ALUNO REPROVADO
Em diagrama
Em Visual Basic
IF MEDIA >= 5 Then
Text1 = “APROVADO”
ELSE
Text1 = “REPROVADO”
ENDIF
Média > = 5.0
Alun o Aprovado
Sim Não
Alun o Reprovado
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No exemplo acima está sendo executada uma condição que, se for verdadeira, executa o comando
“APROVADO”, caso contrário executa o segundo comando “REPROVADO”. Podemos também dentro
de uma mesma condição testar outras condições. Como no exemplo abaixo:
Em Visual Basic
IF MEDIA >= 5 Then
IF MEDIA >= 7.0 then
Text1 = “Aluno APROVADO”
ELSE
Text1 = “Aluno Necessita fazer outra Avaliação”
ENDIF
ELSE
Text1 = “Aluno REPROVADO”
ENDIF
9.1.3 CASO SELECIONE / SELECT ... CASE
A estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na condição, uma única expressão,
que produz um resultado, ou, então, o valor de uma variável, em que está armazenado um determinado
conteúdo. Compara-se, então, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada cláusula
“Caso”.
No exemplo do diagrama de blocos abaixo, é recebido uma variável “Op” e testado seu conteúdo, caso
uma das condições seja satisfeita, é atribuído para a variável Titulo a String “Opção X”, caso contrário é
atribuído a string “Opção Errada”.
Média >= 5.0
Sim Não
Aluno Reprovado
Media >=7.0
Aluno Aprovado
Aluno Necessita Faze r outra Avaliação
Sim
Não
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Em Visual Basic utilizamos a seguinte sequência de comandos para representar o diagrama anterior.
TITULO = “”
OP = INPUTBOX(“DIGITE A OPÇÃO”)
SELECT CASE OP
CASE 1
TITULO = “OPÇÃO 1”
CASE 2
TITULO = “OPÇÃO 2” CASE 3
TITULO = “OPÇÃO 3” CASE 4
TITULO = “OPÇÃO 4” CASE 5
TITULO = “OPÇÃO 5”
CASE ELSE
TITULO = “OPÇÃO ERRADA”
END SELECT
LABEL1.CAPTION = TITULO
EXERCÍCIOS
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1) João Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o
rendimento diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o
estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de São Paulo (50 quilos) deve pagar uma multa
de R$ 4,00 por quilo excedente. João precisa que você faça um diagrama de blocos que leia a
variável P (peso de peixes) e verifique se há excesso. Se houver, gravar na variável E (Excesso) e
na variável M o valor da multa que João deverá pagar. Caso contrário mostrar tais variáveis com o
conteúdo ZERO.
2) Elabore um diagrama de bloco que leia as variáveis C e N, respectivamente código e número de
horas trabalhadas de um operário. E calcule o salário sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora.
Quando o número de horas exceder a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na
variável E, caso contrário zerar tal variável. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do
processamento imprimir o salário total e o salário excedente.
Desenvolva um diagrama que:
Leia 4 (quatro) números;
Calcule o quadrado de cada um;
Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize;
Caso contrário, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados.
3) Faça um diagrama de bloco que leia um número inteiro e mostre uma mensagem indicando se este
número é par ou ímpar, e se é positivo ou negativo.
4) A Secretaria de Meio Ambiente que controla o índice de poluição mantém 3 grupos de indústrias
que são altamente poluentes do meio ambiente.
5) O índice de poluição aceitável varia de 0,05 até 0,25. Se o índice sobe para 0,3 as indústrias do 1º
grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice crescer para 0,4 as indústrias do
1º e 2º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice atingir 0,5 todos os grupos
devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faça um diagrama de bloco que leia o índice
de poluição medido e emita a notificação adequada aos diferentes grupos de empresas.
6) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das seguintes
categorias:
Infantil A = 5 a 7 anos
Infantil B = 8 a 11 anos
Juvenil A = 12 a 13 anos
Juvenil B = 14 a 17 anos
Adultos = Maiores de 18 anos
7) Elabore um algoritmo que gera e escreve os números ímpares dos números lidos entre 100 e 200.
Construa um algoritmo que leia 500 valores inteiros e positivos e:
• Encontre o maior valor
• Encontre o menor valor
• Calcule a média dos números lidos
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9.2 Comandos de Repetição
Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto de
instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um
determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja alcançado.
Trabalharemos com modelos de comandos de repetição:
• Enquanto x, processar (Do While ...Loop);
• Até que x, processar ... (Do Until ... Loop);
• Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While);
• Processar ..., Até que x (Do ... Loop Until)
• Para ... Até ... Seguinte (For ... To ... Next)
9.2.1 Enquanto x, Processar (Do While ... Loop)
Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verdadeira. O teste
da condição será sempre realizado antes de qualquer operação. Enquanto a condição for verdadeira o
processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores.
Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte:
Exemplo de Contador
Em Visual Basic:
Nr = 0
Do WhileNr<= 100
Nr = Nr + 1
Loop
Se ...
Processar
Cont.
Não
Sim
Nr <= 100
Nr = Nr + 1
Cont.
Não
Sim
Nr = 0
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9.2.2 Até que x, processar ... (Do Until ... Loop)
Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja satisfeita, ou seja,
somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.
Em diagrama de bloco
Em Visual Basic
Nr = 0
Do UntilNr = 100
Nr = Nr + 1
Loop
Label1.Caption = Nr
9.2.3 Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While)
Neste caso primeiro são executados os comandos, e somente depois é realizado o teste da condição. Se a condição for verdadeira, os comandos são executados novamente, caso seja falso é encerrado o comando DO.
Exemplo de Até Diagrama
Se ...
Processar
Cont.
Não
Sim
Nr = 100
Nr = Nr + 1
Cont.
Não
Sim
Nr = 0
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Em diagrama de bloco
Em Visual Basic
Nr = 0
Do
Nr = Nr + 1
Loop While Nr <= 100
Label1.Caption = Nr
9.2.4 Processar ..., Até que x (Do ... Loop Until)
Neste caso, executa-se primeiro o bloco de operações e somente depois é realizado o teste de condição.
Se a condição for verdadeira, o fluxo do programa continua normalmente.
Caso contrário é processado novamente os comandos antes do teste da condição.
Exemplo de Até Diagrama
Se ...
Processar
Cont.
Não
Sim
Nr<= 100
Nr = Nr + 1
Cont.
Não
Sim
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Em diagrama de Bloco
Exemplo de Do .... Loop - Until
Em Visual Basic
nr = 0
Do
nr = nr + 1
Loop Until nr >= 100
Label1.Caption = nr
Nr>= 100
Nr = Nr + 1
Cont.
Não
Sim
Se ...
Processar
Cont.
Não
Sim
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9.2.5 EXERCÍCIOS
1) Faça um algoritmo que determine o maior entre N números. A condição de parada é a entrada de um
valor 0, ou seja, o algoritmo deve ficar calculando o maior até que a entrada seja igual a 0 (ZERO).
2) Uma rainha requisitou os serviços de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer preço. O monge, necessitando de alimentos, indagou à rainha sobre o pagamento, se poderia ser feito com grãos de trigo dispostos em um tabuleiro de xadrez, de tal forma que o primeiro quadro deveria conter apenas um grão e os quadros subsequentes, o dobro do quadro anterior. A rainha achou o trabalho barato e pediu que o serviço fosse executado, sem se dar conta de que seria impossível efetuar o pagamento. Faça um algoritmo para calcular o número de grãos que o monge esperava receber.
3) Faça um algoritmo que conte de 1 a 100 e a cada múltiplo de 10 emita uma mensagem: “Múltiplo de
10”.
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10 Arquivos de Dados
Os dados manipulados até o momento, estavam em memória, ou seja, após a execução do
diagrama os dados se perdiam. Para resolver esse problema começaremos a trabalhar com arquivos,
onde poderemos guardar os dados e também manipula-los. Para isso necessitamos rever alguns
conceitos como: campos, registros e arquivos.
10.1 Conceitos Básicos
CAMPO: é um espaço reservado em memória para receber informações (dados).
Exemplo: Campo Nome, Campo Endereço
Campo na memória
NOME
MARIA DAS GRAÇAS
REGISTRO: é um conjunto de campos
Exemplo: Registro de Clientes
COD-CLI NOME ENDEREÇO FONE
00001 MARIA DAS GRAÇAS RUA
DORES,1400
DAS 888-9876
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ARQUIVO: é um conjunto de registros
Exemplo: O arquivo de Clientes da Empresa, onde estão armazenados os dados de todos os clientes da
empresa.
ARQ-CLI
10.2 Abertura de Arquivos
Toda vez que for necessário trabalhar com arquivo, primeiramente precisamos ABRIR o arquivo.
Abrir o arquivo significa alocar o periférico (disco, disquete) em que o arquivo se encontra, e deixá-lo
disponível para leitura/gravação.
O símbolo para abertura de arquivo
10.3 Fechamento de Arquivos
Da mesma maneira que precisamos abrir um arquivo antes do processamento, também se faz
necessário o fechamento do mesmo, para que suas informações não possam ser violadas ou
danificadas.
Fechar um arquivo significa liberar o periférico que estava sendo utilizado.
ABRIR ARQUIVO
Registro 1
Registro 2
Registro 3
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O símbolo para fechamento de arquivo
10.4 Leitura de Arquivos
Após abrir um arquivo é necessário LER os dados que estão em disco e transferi-los para
memória. Essa transferência é feita por registro. Esse procedimento é gerenciado pelo próprio sistema
operacional.
O símbolo para leitura de arquivo
Toda vez que abrimos um arquivo ele posiciona o “ponteiro” no primeiro registro, ou seja, no
início do arquivo. Para que possamos trabalhar com os dados se torna necessário sabermos onde está o
ponteiro do registro. Isso poderemos fazer testando se o ponteiro está no início (BOF – BottomOf File)
ou no final do arquivo (EOF – EndOf File). Esse é sempre executado após a leitura do registro
(mudança da posição do ponteiro). Simbolicamente podemos representar esse passo da seguinte
maneira.
LE R ARQUIVO
FECHAR ARQUIVO
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Exemplo de diagrama de bloco
10.5 Movimentação de registros
Como dito no item anterior, quando um arquivo é aberto o ponteiro está no primeiro registro. A
cada leitura do Arquivo o ponteiro se movimenta para o próximo registro e assim por diante. Como
mostra a figura abaixo:
COD - CLI NOME ENDERECO TELEFONE
00001 JOSE DA SILVA RUA DAS CAMELIAS 788 - 2000
00002 MARIA RUA DAS DORES 788 - 2001
00003 ANTONIO RUA HORTENCIAS 788 - 2002
Registro 1
Registro 2
EOF (Final
de Arquivo)
BOF (Início do Arquivo)
LER ARQUIVO
E.O.F Sim
Não
LER ARQUIVO
E.O.F
INÍCIO
ABRIR ARQUIVO
NREG
NREG = NREG + 1
NREG = 0
FECHAR ARQUIVO
FIM Sim
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10.6 Gravação de Arquivos
Da mesma maneira que os registros são lidos de um arquivo, também devemos gravar registros
em um arquivo.
A gravação consiste na transferência de um registro da memória, para um periférico (disco,
disquete).
O símbolo para gravação de arquivos
10.7 Macro Fluxo
O macro fluxo é a representação gráfica dos arquivos que serão processados em um programa.
Estes dois exemplos de Macro-fluxo dão uma visão geral de como devemos proceder com cada
um dos programas. O primeiro diz que haverá um arquivo de entrada, um processamento e um arquivo
de saída. Já o segundo exemplo diz que haverá um arquivo de entrada, um processamento, e a saída
serão um relatório.
ARQ CLI
PROGRAMA
RELATÓRIO
GRAVAR REGISTRO
ARQ ENT
PROGRAMA
ARQ SAI
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10.8 EXERCÍCIOS
1) Foi feita uma pesquisa entre os habitantes de uma região. Foram coletados os dados de idade,
sexo (M/F) e salário. Faça um algoritmo que informa:
a) A média de salário do grupo
b) Maior e menor idade do grupo
c) Quantidade de mulheres com salário até R$ 100,00
d) Quantidade de homens
2) Um arquivo de produtos tem os seguintes campos: Código do produto, Descrição, Quantidade em
Estoque, Preço de custo, Margem Custo/Venda. Crie um arquivo com os seguintes campos:
Código do Produto e Preço de Venda. Utilize o cálculo Preço de Venda = Preço de Custo *
Margem CustoVenda.
3) Elabore um diagrama de blocos para verificar que produtos precisam ser comprados e a
quantidade a ser adquirida:
Tendo as seguintes informações
Código do produto (CODPROD), Quantidade Mínima (QTDMIN), Quantidade Máxima (QTDMAX)
e a quantidade em estoque (QTDEST) de cada produto.
Um produto somente deverá ser comprado quando: a quantidade em estoque for menor ou igual a
quantidade mínima:
QTCOMPRAR = (QTDMAX – QTDEST)
Grave em outro arquivo: Código do Produto e Quantidade a Comprar
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11 Relatórios
A impressão de relatórios é o registro de informações processadas pelo computador em um meio de
armazenamento de dados chamado de formulário. Para efetuarmos a impressão de relatórios devemos
nos preocupar com os seguintes aspectos:
• Características do formulário
• Controle de linhas e salto de página
• Impressão de cabeçalho e estética da página
• Impressão de rodapé
• Numeração de páginas
11.1 Características do Formulário
A maioria dos formulários possui um formato padrão, isto é, a quantidade de linhas por página e
de caracteres por linha são constantes.
11.2 Controle de linhas e salto de páginas
Uma preocupação com impressão de relatórios é não permitir que a impressora imprima fora do
papel, pois além de esteticamente não ficar bom, haveria perda de informações.
Para controlarmos o número de linhas impressas, devemos criar um contador de linha e não
deixar o valor desses contadores ultrapassarem o número desejado de linhas por páginas.
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11.3 Impressão de Cabeçalho e Estética de Página
Para termos uma ideia melhor da estética do formulário, veja o exemplo abaixo.
LinCab 1
Lincab 2 Lincab 3
Lincab 4 Lincab 5
Linde t1 Linde t2 Linde t3
Linde t4 Lindet 5
Lindet n
Área de Cabeçalho Local onde devemos colocar um cabeçalho para identificarmos o assunto a que se
refere o conteúdo da página como um todo, e um cabeçalho indicando o significado do conteúdo de cada
coluna de informações. Pode haver outras linhas de cabeçalho de acordo com a necessidade.
Linha de Detalhe São as linhas geradas a partir de dados lidos de um arquivo.
Área de Rodapé Pode haver linhas contendo valores de totalizações de determinadas colunas e/ou
linhas de identificação da empresa, ou outras informações qualquer.
CABEÇALHO
Un ica m p P ag : 1
Listagem de F uncioná rios
M atrNom e Un id ade 0001 JO S E DA S ILVA IG 0002 M A RIA DAS D OR ES IC 0001 JO S E DA S ILVA IG 0002 M A RIA DAS D OR ES IC 0001 JO S E DA S ILVA IG 0002 M A RIA DAS D OR ES IC 0001 JO S E DA S ILVA IG 0002 M A RIA DAS D OR ES IC 0001 JO S E DA S ILVA IG 0002 M A RIA DAS D OR ES IC 0001 JO S E DA S ILVA IG 0002 M A RIA DAS D OR ES IC 0001 JO S E DA S ILVA IG 0002 M A RIA DAS D OR ES IC 0001 JO S E DA S ILVA IG 0002 M A RIA DAS D OR ES IC 0001 JO S E DA S ILVA IG 0002 M A RIA DAS D OR ES IC 0001 JO S E DA S ILVA IG
RODAPÉ
.
LINHAS D E DETALHE
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Veja abaixo um exemplo de diagrama de bloco para impressão de relatório
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11.4 EXERCÍCIOS
1) Um banco deseja emitir uma listagem de todos os clientes cujos saldos sejam iguais ou
superiores a R$ 1.500,00. Faça o diagrama de bloco correspondente, considerando:
2)
Macro-Fluxo LAY-OUTS (Cadastro de Clientes)
NUMERO-CONTA NOME-CLIENTE SALDO-ATUAL
Lay-Outs (Relatório)
+ RELAÇÃO DE CLIENTES / SALDOS PAG: XXX
NÚMERO-CONTA NOME SALDO
XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXX.XXX,XX
XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXX.XXX,XX
TOTAL EM CONTA CORRENTE XXX.XXX.XXX,XX
Observações: Cabeçalhos em todas as páginas, 66 linhas por página e totalização no final de cada
página.
CADCLI
PROGRAMA
RELATÓRIO
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12 Simbologia
Símbolo Função
TERMINAL
Indica o INÍCIO ou FIM de um processamento
Exemplo: Início do algoritmo
PROCESSAMENTO
Processamento em geral
Exemplo: Calculo de dois números
ENTRA/SAÍDA
Operação de entrada e saída de dados
Exemplo: Leitura e Gravação de Arquivos
DECISÃO
Indica uma decisão a ser tomada
Exemplo: Verificação de Sexo
DESVIO
Permite o desvio para um ponto qualquer do
programa
ENTRADA MANUAL
Indica entrada de dados através do Teclado
Exemplo: Digite a nota da prova 1
EXIBIR
Mostra informações ou resultados
Exemplo: Mostre o resultado do calculo
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RELATÓRIO
Relatórios
13 INTRODUÇÃO À LINGUAGEM TURBO PASCAL
SÍMBOLOS BÁSICOS
Letras maiúsculas: A..Z;
letras minúsculas: a..z;
dígitos: 0..9;
caracter sublinhado: _ e
outros caracteres especiais: * - = + / ( ) { } [ ] <>& % $ # @ : ; , . ? ” ‟ \ ! ~
` ^ espaço
Os símbolos especiais individualmente ou em pares caracterizam os operadores e delimitadores:
. fim de programa, decimal, seleção de membro em record
( ) precedência, parâmetro
+ adição, concatenação
- subtração, negação
/ divisão real
not não
div divisão inteira
mod resto da divisão inteira
and e
or ou
xor ou exclusivo
= igualdade, declaração
<> desigualdade ou diferente
> maior que
< menor que
>= maior ou igual
<= menor ou igual
* multiplicação
:= atribuição
in pertence a ou está contido
# prefixo que identifica o valor ordinal de caracter (0..255 - tabela ASCII)
, separador de lista
„ delimitador de sequência de caracteres
$ prefixo que indica um número hexadecimal
: declaração de tipo
.. identifica intervalo em tipo ordinal simples ou faixa de valores
; separa declarações e indica fim de definições, cabeçalhos, blocos, ...
[ ] referência a um elemento de um array
(. .) referência a um elemento de um array
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{ } delimita um comentário dentro de um programa
(* *) delimita um comentário dentro de um programa
13.1 IDENTIFICADORES
São nomes simbólicos que servem para representar programas, unidades, constantes, tipos, variáveis,
procedimentos, funções. Existem identificadores predefinidos e definidos pelo usuário.
Um identificador deve respeitar as seguintes regras:
O 1º caracter tem que ser uma letra;
os demais podem ser letras, dígitos e o caracter sublinhado;
somente os primeiros 63 caracteres são significativos;
letras maiúsculas e minúsculas são consideradas iguais;
não é permitido o uso de palavras reservadas ea redefinição de um identificador padrão impede o uso
do procedimento, função ou constante normalmente associado a ele.
São palavrasreservadas: AND, ARRAY, BEGIN, CASE, CONST, DIV, DO, DOWNTO, ELSE, END, FILE,
FOR, FUNCTION, IF, IN, MOD, NOT, OF, OR, PROCEDURE, PROGRAM, RECORD, REPEAT,
STRING, THEN, TO, TYPE, UNTIL, USES, VAR, WHILE e outras.
OPERADORES
OPERADORES ARITMÉTICOS
+ adição
- subtração
* multiplicação
/ divisão real
div divisão inteira - quociente
mod divisão inteira - resto
OPERADORES LÓGICOS
or ou
and e
xor ou exclusivo
not não
OPERADORES RELACIONAIS
> maior
>= maior ou igual
< menor
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<= menor ou igual
= igual
<> diferente
in contido
13.2 TIPOS PREDEFINIDOS SIMPLES
TIPO LÓGICO
O tipo lógico é chamado de BOOLEAN, que assume um entre dois valores predefinidos: false (falso) ou
true (verdade), representados internamente por 0 e 1, respectivamente.
TIPOS CARACTERES
Caracteres ordenados de acordo com o conjunto ASCII extendido (0..255), normalmente representado
entre apóstrofes. Podem ser: CHAR ou STRING.
CHAR Admite apenas um caracter.
STRING Admite uma cadeia de até 255 caracteres. Deve-se declarar a
quantidade máxima de caracteres que se pretende guardar.
TIPOS NUMÉRICOS INTEIROS
TIPO INTERVALO DE VALORES
BYTE 0 .. 255
SHORTINT -128 .. 127
INTEGER -32768 .. 32767
WORD 0 .. 65535
LONGINT -2147483648 .. 2147483647
TIPOS NUMÉRICOS REAIS
TIPO INTERVALO DE VALORES
REAL 2.9 * 10 E -39 .. 1.7 * 10 E 38
SINGLE 1.5 * 10 E -45 .. 3.4 * 10 E 38
DOUBLE 5.0 * 10 E -324 .. 1.7 * 10 E 308
EXTENDED 3.4 * 10 E -4932 .. 1.1 * 10 E 4932
COMP -2 E 63 + 1 .. 2 E 63 - 1
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13.3 ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM TURBO PASCAL
Os programas em Turbo Pascal podem ser estruturados utilizando a seguinte sequência:
cabeçalho do programa, área de declarações e bloco de comandos.
CABEÇALHO DO PROGRAMA
PROGRAM nome_programa; { Identifica o programa; é opcional. }
USES nome_unit1, nome_unit2, ...; { Cláusula uses: identifica as bibliotecas (units) usadas pelo
programa. }
UNITS PADRÃO DO TURBO PASCAL
SYSTEM Usada pelas outras units padrão, contém todos os procedimentos e
funções padrões do Turbo Pascal. É sempre carregada no programa.
DOS Funções e procedimentos do DOS.
CRT Rotinas que permitem acesso a recursos de hardware do micro (vídeo e
som).
PRINTER Declara um arquivo texto chamado LST e associa-o com o dispositivo
LTP1 (impressora).
GRAPH Contém rotinas gráficas. Requer a unit CRT.
OVERLAY Permite uso de programas maiores do que a memória. Troca partes do
programa entre o disco e a memória.
WINDOWS Funções e procedimentos do ambiente windows.
STRINGS Possui procedimentos e funções que permitem manipular strings.
ÁREA DE DECLARAÇÕES
CONST constante1 = valor1; constante2 = valor2; ...; { Declara constante; o valor atribuído à constante
determina o tipo da mesma; é opcional. }
TYPE tipo1 = definição_tipo1; tipo2 = definição _tipo2; ...; { Declara novos tipos a partir de outros já
existentes; é opcional. }
VAR variável1, variável2, ...: tipo1; variávelx1, variávelx2: tipox; ...; { Declara variáveis a serem usadas
no programa. }
BLOCO DE COMANDOS
O bloco de comandos começa com a palavra reservada BEGIN e termina com a palavra reservada END.
Pode conter comandos, procedimentos e funções.
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COMANDOS
BEGIN comando1; comando2; ...; END; {Define um bloco de comandos. Se a sintaxe do Turbo Pascal
permite um comando simples também permitirá um bloco de comandos. }
CASE expressão OF {Comando condicional de múltipla escolha.}
opção1: comando1;
opção2: comando2;
...
ELSE comando; {O else (falso) é opcional. }
END;
FOR variável := início TO fim DO comando; { Comando com repetição automática, variável crescendo
de início até fim. }
FOR variável := fim DOWNTO início DO comando; { Comando com repetição automática, variável
decrescendo de fim até início. }
IF condição THEN comando1 ELSE comando2; { Comando condicional. Se condição for verdade o
comando1 é executado, caso contrário, o comando2 é executado. O else (falso) é opcional. }
REPEAT comando; ... UNTIL condição; { Executa o comando até que a condição seja verdade. }
WHILE condição DO comando; { Executa o comando enquanto condição for verdade. }
PROCEDIMENTOS E FUNÇÕES PREDEFINIDOS
CHR(n) Retorna o caracter correspondente ao código ASCII
n. O mesmo que #código.
CLREOL Apaga todos os caracteres desde a posição do
cursor até o fim da linha, mantendo a localização do
cursor.
CLRSCR Limpa a tela e coloca o cursor no canto superior
esquerdo.
DELAY(x) Espera durante x milisegundos.
GETDATE(ano, mês, dia, diasem) Retorna a data do sistema operacional.
GETTIME(hora, min, seg, s100) Retorna o horário do sistema operacional.
GOTOXY(coluna, linha) Posiciona, em modo texto, o cursor nas
coordenadas especificadas.
KEYPRESSED Retorna true se alguma tecla for pressionada.
NOSOUND Interrompe um tom iniciado por sound.
RANDOM(faixa) Retorna um número pseudo aleatório entre 0 e
faixa. Se faixa não for especificada retorna valor
entre 0.0 e 1.0.
RANDOMIZE Inicializa o gerador de números aleatórios com o
valor atual do relógio do sistema.
READLN(variável) Lê variável.
READKEY Retorna um caracter lido do teclado.
SOUND(hz) Inicia um tom na frequência hz e continua até
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executar nosound.
TEXTBACKGROUND(cor) Seleciona a cor do fundo em modo texto.
TEXTCOLOR(cor) Seleciona a cor do texto em modo texto.
UPCASE(c) Retorna o caracter c convertido em maiúscula.
WINDOW(col1,lin1,col2,lin2) Define em modo texto uma janela no vídeo.
WRITE(„...‟, variável) Escreve o que estiver entre apóstrofes e/ou o valor
da variável.
Exemplos de Programas em Turbo Pascal:
{ Dados dois valores numericos maiores que 0 calcular e }
{ escrever as quatro operacoesaritmeticasbasicas. }
program exemplo;
usescrt;
var x, y, soma, subt, mult, divi: real;
begin
{ Preparatela. }
textbackground(3);
textcolor(1);
clrscr;
gotoxy(20,4); write('OPERACOES ARITMETICAS');
gotoxy(15,7); write('1º Numero........:');
gotoxy(15,9); write('2º Numero........:');
gotoxy(15,11); write('Adicao...........:');
gotoxy(15,13); write('Subtracao........:');
gotoxy(15,15); write('Multiplicacao....:');
gotoxy(15,17); write('Divisao..........:');
window(35,7,75,20);
{ Entrada de dados, calculo e saida de resultados. }
repeat
gotoxy(1,1); clreol; readln(x);
until x>0;
repeat
gotoxy(1,3); clreol; readln(y);
until y>0;
soma:= x+y;
subt:= x-y;
mult:= x*y;
divi:= x/y;
gotoxy(1,5); write(soma:4:1);
gotoxy(1,7); write(subt:4:1);
gotoxy(1,9); write(mult:4:1);
gotoxy(1,11); write(divi:4:1);
gotoxy(1,14); write('Tecle<enter> para sair.');
repeat until readkey=#13;
clrscr;
{ Retorna a tela toda e as cores padrao de fundo e texto. }
window(1,1,80,25);
textcolor(15);
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textbackground(0);
clrscr;
end.
{ Exemplo de programa em Turbo Pascal }
program exemplo;
usescrt;
varra: string[9];
nome: string[25];
nota1, nota2, ntrab, media: real;
k: byte;
begin
{ Preparatela. }
textbackground(3);
textcolor(5);
clrscr;
gotoxy(20,4); write('CONTROLE DE NOTAS');
gotoxy(15,7); write('Registro Academico.:');
gotoxy(15,9); write('Nome do Aluno......:');
gotoxy(15,11); write('1ª Prova...........:');
gotoxy(15,13); write('2ª Prova...........:');
gotoxy(15,15); write('Trabalho...........:');
gotoxy(15,18); write('Media Final........:');
window(37,7,75,20);
textbackground(7);
clrscr;
{ Entrada de dados, calculo e saida de resultados. }
gotoxy(1,1); clreol; readln(ra);
whilera<>'' do
begin
repeat
gotoxy(1,3); clreol; readln(nome);
untilnome<>'';
repeat
gotoxy(1,5); clreol; readln(nota1);
until (nota1>=0) and (nota1<=10);
repeat
gotoxy(1,7); clreol; readln(nota2);
until (nota2>=0) and (nota2<=10);
repeat
gotoxy(1,9); clreol; readln(ntrab);
until (ntrab>=0) and (ntrab<=10);
media := (nota1+nota2+ntrab)/3;
gotoxy(1,12); write(media:4:1);
gotoxy(1,14); write('Tecle<enter> para continuar.');
repeat until readkey=#13;
clrscr;
gotoxy(1,14); write('Digite RA ou tecle <enter> para sair.');
gotoxy(1,1); clreol; readln(ra);
gotoxy(1,14); clreol;
end;
{ Retorna a tela toda e as cores padrao de fundo e texto. }
window(1,1,80,25);
textcolor(15);
textbackground(0);
clrscr;
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end.
14 Aprendendo a programar com o Portugol.
Ensinar programação é sempre complicado. Muita gente usa o Portugol, mas isso de ficar escrevendo no caderno, sem a possibilidade de testar, é tão chatinho… Sem falar da importância dos fluxogramas algorítmicos! Alguns portugueses desenvolveram uma ferramenta muito legal, em Java, para ensino de programação. A ferramenta foi batizada como “Portugol IDE” e fornece um editor de texto com syntaxhighlighting e um editor de fluxogramas! Resolvi fazer algumas brincadeiras com alguns exercícios da lista de exercícios presente no site da comunidade Python Brasil. Para começar, vamos baixar a ferramenta. O download pode ser feito no site oficial, na opção download. Depois, basta extrair e executar o arquivo JAR (java -jar Portugol.jar ou apenas dar dois cliques sobre ele ^). De cara já temos uma janela simples, onde devemos selecionar qual editor abriremos:
Vamos começar com o Editor de Fluxogramas, apenas para fazer um exercício bem simples:“Construa um diagrama de blocos que: leia a cotação do dólar; leia um valor em dólares; converta esse valor para real; mostre o resultado”.
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E o diagrama é esse:
Vamos agora brincar com o editor de códigos, para isso, feche o Editor de fluxogramas e abra
novamente o Portugol IDE, mas selecione desta vez o Editor de Texto. Bem chato isso, podia ter no
menu algo como “Mudar para editor de texto”. Quando abre o editor de textos, vemos a telinha básica
em Swing. Vamos fazer o exercício 10 da lista de Estruturas de repetição da comunidade Python Brasil.
O enunciado é o seguinte:
Desenvolva um gerador de tabuada, capaz de gerar a tabuada de qualquer número inteiro entre 1 a 10.
O usuário deve informar de qual numero ele deseja ver a tabuada.
A resolução disso fica assim, em Portugol:
inicio variavel inteiro numero, i, resultado
escrever "Qual número você deseja ver a tabuada?" ler numero
escrever "Tabuada de ", numero, ":\n" para i de 1 ate 10 passo 1
resultado<- i * numero escrevernumero, " x ", i, " = ", resultado, "\n"
proximo fim
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Um print para ver syntaxhighlighting :)
Portugol para fixação
TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS INTEIRO ADMITE SOMENTE NÚMEROS INTEIROS. GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR
UMA CONTAGEM (QUANTIDADE).
REAL ADMITE NÚMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS). GERALMENTE É UTILIZADO
PARA REPRESENTAR UMA MEDIÇÃO.
CARACTERE ADMITE CARACTERES ALFANUMÉRICOS. OS NÚMEROS QUANDO DECLARADOS COMO
CARACTERES TORNAM SE REPRESENTATIVOS E PERDEM A ATRIBUIÇÃO DE VALOR.
LÓGICO ADMITE SOMENTE VALORES LÓGICOS(VERDADEIRO/FALSO).
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COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT) LER Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.
ESCREVER Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor.
IMPRIMIR Comando de saída que envia uma informação para a impressora.
SINAL DE ATRIBUIÇÃO
Uma Variável nunca é eternamente igual a um valor, seu conteúdo pode ser alterado a
qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de “:=”.
Exemplos:
A := 2; B := 3; C := A + B;
SINAL DE IGUALDADE
As constantes são eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de “=”.
Exemplos:
PI = 3.1416; Empresa = „Colégio de Informática L.T.D.A.‟ V = Verdadeiro
CORPO GERAL DE UM PROGRAMA PROGRAMA <<identificador>>; CONST <<identificador>> = <<dado>> VAR <<identificador>> :<<tipo>>; ÍNICIO { COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SAÍDA <<comando1>>; <<comandoN>> } FIM.
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ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS
Como pode ser analisado no tópico anterior, todo programa possui uma estrutura seqüencial determinada por um ÍNICIO e FIM.
; PONTO E VÍRGULA ;
O sinal de ponto e vírgula “;” indica a existência de um próximo comando (passa para o próximo).
Na estrutura ÍNICIO e no comando que antecede a estrutura FIM não se usa “;”.
PRIMEIRO ALGORITMO
Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida.
PROGRAMA MEDIA_FINAL;
VAR
NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO;
NOME : CARACTERE [35]
INICIO
LER (NOME);
LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
ESCREVER (NOME, MEDIA)
FIM.
SEGUNDO ALGORITMO
Segue um Algoritmo que lê o raio de uma circunferência e calcula sua área.
PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA;
CONST PI = 3.1416;
VAR RAIO, AREA : REAL;
INICIO
LER (RAIO); {PROCESSAMENTO}
AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA}
ESCREVER („AREA =‟, AREA) {SAÍDA}
FIM.
„ASPAS SIMPLES‟
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Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples, caso contrário, o computador irá identificar a mensagem como Variável Indefinida.
Exemplo:
ESCREVER („AREA OBTIDA =‟, AREA) {COMANDO DE SAÍDA}
AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}
ESTRUTURAS DE DECISÃO
Executa uma sequência de comandos de acordo com o resultado de um teste.
A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico.
Simples:
SE <<CONDIÇÃO>>
ENTÃO <<COMANDO1>>
Composta 1:
SE <<CONDIÇÃO>>
ENTÃO <<COMANDO1>>
SENÃO <<COMANDO1>>
Composta 2:
SE <<CONDIÇÃO>>
ENTÃO INICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;
SENÃO INICIO
<<COMANDO1>>; <<COMANDON>>
FIM;
ALGORITMO TRÊS
Segue um Algoritmo que lê 2 números e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B : INTEIRO;
INICIO
LER (A, B);
SE A>B
ENTÃO ESCREVER (A)
SENÃO ESCREVER (B)
FIM.
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ALGORITMO QUATRO Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o
Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo aluno escrevendo também se o aluno foi aprovado ou reprovado.
Média para aprovação = 6
PROGRAMA MEDIA_FINAL;
VAR
NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL;
NOME : CARACTERE [35]
INICIO
LER (NOME);
LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
SE MEDIA>=6
ENTÃO ESCREVER („APROVADO‟)
SENÃO ESCREVER („REPROVADO‟)
ESCREVER (NOME, MEDIA)
FIM.
NINHOS DE SE Usados para tomadas de decisões para mais de 2 opções.
Forma Geral:
SE <<CONDIÇÃO>>
ENTÃO <<COMANDO1>>
SENÃO SE <<CONDIÇÃO>>
ENTÃO <<COMANDO1>>
SENÃO <<COMANDO1>>
ALGORITMO CINCO Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B, C : INTEIRO;
INICIO
LER (A, B, C);
SE (A>B) E (A>C)
ENTÃO ESCREVER (A)
SENÃO SE (B>A) E (B>C)
ENTÃO ESCREVER (B)
SENÃO ESCREVER (C)
FIM.
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ESTRUTURAS DE CONDIÇÃO
A estrutura de condição eqüivale a um ninho de SE‟S.
Forma Geral:
FACA CASO
CASO <<CONDIÇÃO1>>
<<COMANDO1>>;
CASO <<CONDIÇÃON>>
<<COMANDO1>>;
OUTROS CASOS
<<COMANDO1>>;
FIM DE CASO
ALGORITMO SEIS
Segue um Algoritmo que lê 3 números e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B, C : INTEIRO;
INICIO
LER (A, B, C);
FACA CASO
CASO (A>B) E (A>C)
ESCREVER (A);
CASO (B>A) E (B>C)
ESCREVER (B);
OUTROS CASOS
ESCREVER (C);
FIM DE CASO
FIM.
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA
Quando uma sequência de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se uma estrutura de repetição.
A estrutura de repetição, assim como a de decisão, envolve sempre a avaliação de uma condição.
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Na repetição determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de repetições.
Forma Geral 1:
PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAÇA
<<COMANDO1>>;
Forma Geral 2:
PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAÇA
ÍNICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;
A repetição por padrão determina o passo do valor inicial até o valor final como sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo –1 ou permitem que o programador defina o passo.
ALGORITMO SETE
Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase “VASCO DA GAMA”
PROGRAMA REPETICAO;
VAR I:INTEIRO
INICIO
PARA I :=1 ATE 10 FACA
ESCREVER („VASCO DA GAMA‟)
FIM.
ALGORITMO OITO
Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares.
PROGRAMA PARES;
VAR I,PAR: INTEGER;
INICIO
PAR:=0;
PARA I:=1 ATE 100 FACA
INICIO
ESCREVER (PAR);
PAR := PAR+2
VARIÁVEL IMPLEMENTADA DE 1
EM 1
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FIM
FIM.
ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL
É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o fato de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições.
Forma Geral 1:
ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA
<<COMANDO1>>;
Forma Geral 2:
ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA
ÍNICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;
ALGORITMO NOVE
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa. O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.
PROGRAMA SOMA_SALARIOS;
VAR SOMA, SALARIO : REAL;
INICIO
SOMA:=O;
SALARIO:=1;
ENQUANTO SALARIO>=0
INICIO
LER (SALARIO);
SOMA:=SOMA+SALARIO
FIM;
ESCREVER (SOMA)
FIM.
VALIDAÇÃO
INICIAL
TODAS AS VARIÁVEIS QUE ACUMULAM VALORES DEVEM
RECEBER UM VALOR INICIAL.
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ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO FINAL
Assim como a estrutura ENQUANTO É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções.
Sua validação é final fazendo com que a repetição seja executada pelo menos uma vez.
Forma Geral;
REPITA
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
ATE <<CONDIÇÃO>>
ALGORITMO DEZ Segue um algoritmo que calcule a soma dos salários dos funcionários de uma empresa.
O programa termina quando o usuário digitar um salário menor que 0.
PROGRAMA SOMA_SALARIOS; VAR SOMA, SALARIO : REAL; INICIO SOMA:=O; REPITA LER (SALARIO); SOMA:=SOMA+SALARIO ATE SALARIO<0; ESCREVER (SOMA) FIM.
ALGORITMO ONZE
Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros números pares.
PROGRAMA PARES_2; VAR I, PAR, CONTADOR : INTEIRO; INICIO CONTADOR := 0; PAR := 0; REPITA ESCREVER (PAR); PAR := PAR+2; CONTADOR := CONTADOR+1; ATE CONTADOR=100 FIM.
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Programas Equivalentes
O algoritmo onze poderia ter sido criado com qualquer estrutura de repetição. Portanto podemos ter algoritmos que são escritos de maneiras diferentes, mas, funcionam realizando o mesmo objetivo.
15 Referências
Lógica de Programação – A Construção de Algoritmos e Estruturas de Dados – São Paulo: Forbellone,
André Luiz Villar - MAKRON, 2001.
Sites na Web: http://www.inf.pucrs.br/~egidio/algo1/
http//www.freitasjus.blogspot.com.br
http//www.freitasinfo.blogspot.com.br
http//www.pronatec.blogspot.com.br
http//www.tecmundo.com.br
http//www.olhardigital.com.br