los c++

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¡TODO PODER ESTÁ EN LA SABIDURÍA! UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS FISICA Y MATEMATICAS PROGRAMACION PROGRAMA DESDE UN ARCHIVO DE TEXTO VOCALES Y CONSONANTES INTEGRANTES: Navarrete Andrés Romero Gustavo Soria Viviana Zuñiga Madelaine Ing. Wagner Lucero 1

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¡TODO PODER ESTÁ EN LA SABIDURÍA!

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS FISICA Y MATEMATICAS

PROGRAMACION

PROGRAMA DESDE UN ARCHIVO DE TEXTO VOCALES Y

CONSONANTES

INTEGRANTES:

Navarrete Andrés

Romero Gustavo

Soria Viviana

Zuñiga Madelaine

Ing. Wagner Lucero

Quito, Julio 2015

Contenido

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¡TODO PODER ESTÁ EN LA SABIDURÍA!

RESUMEN...........................................................................................................................................3

INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................5

CAPITULO I.........................................................................................................................................6

OBJETIVOS..........................................................................................................................................6

Objetivo General............................................................................................................................6

Objetivos Específicos......................................................................................................................6

CAPITULO II........................................................................................................................................7

MARCO TEORICO............................................................................................................................7

ANTECEDENTES..........................................................................................................................7

HISTORIA....................................................................................................................................7

QUE ES PROGRAMACIÓN...........................................................................................................9

ELEMENTOS..............................................................................................................................11

OPERADORES LÓGICOS............................................................................................................12

CONDICIONANTES....................................................................................................................12

BUCLES.....................................................................................................................................13

DESARROLLO DEL PROGRAMA.................................................................................................15

CONCLUSIONES................................................................................................................................20

RECOMENDACIONES........................................................................................................................21

BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................................22

TABLA DE ILUSTACIONES...................................................................................................................6

FIGURA1...........................................................................................................................................13

RESUMEN

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¡TODO PODER ESTÁ EN LA SABIDURÍA!

El ser humano se ha permitido abrir su mente a nuevos pensamientos y conocimientos para lograr el desarrollo de varias tecnologías que resultan hoy de gran importancia para el mundo.

Los ordenadores no hablan nuestro idioma, son maquinas y como tales, necesitan un lenguaje especifico pensado por el hombre para ellas. Además, necesitan constantemente interpretar todas las instrucciones que reciben. Dada la dificultad de comunicación insalvable entre el computador y el programador, pronto aparecieron lenguajes de programación que hacen posible la comunicación con el microprocesador, utilizando términos y símbolos relacionados con el tipo de problema que se debe resolver, mediante el empleo de herramientas que brinda la informática.

Estos lenguajes permiten, por un lado, escribir las operaciones que son necesarias realizar para resolver el problema de un modo parecido a como se escribiría convencionalmente (es decir, redactar adecuadamente el algoritmo de resolución del problema) y, por el otro, se encarga de traducir el algoritmo al lenguaje máquina (proceso conocido como compilación) con lo que se le confiere al programa la capacidad de corre (ser ejecutado) en el ordenador. El ordenador es en realidad tan sólo una máquina virtual, capaz de resolver todos los problemas que los usuarios seamos capaces de expresar mediante un algoritmo (programa).

Los ordenadores se programaban en lenguaje máquina pero las dificultades que esto conllevaba, junto con la enorme facilidad de cometer errores, cuya localización era larga y compleja, hicieron concebir, en la década de los 40, la posibilidad de usar lenguajes simbólicos. Los primeros en aparecer fueron los ensambladores, fundamentalmente Consistía en dar un nombre a cada tipo de instrucción y cada dirección. Al principio sé hacia el programa sobre papel y, después se traducía a mano con la ayuda de unas tablas, y se introducían en la máquina en forma numérica, pero pronto aparecieron programas que se ensamblaban automáticamente.

El proyecto que realizaremos consiste en ingresar un texto al programa, el mismo que generara en vocales y consonantes de cada una de las palabras del texto. Aquí aplicaremos las diferentes condiciones y lenguajes de programación que se han aprendido durante el semestre y muchos otros que se han investigado en medios externos.

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¡TODO PODER ESTÁ EN LA SABIDURÍA!

INTRODUCCIÓN

La programación es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while).

Consiste en construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa o aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes secciones.

Para hacer posible la programación usamos lenguajes de programación que está diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.

Nuestro proyecto tiene como objetivo explicar a través de un programa el correcto uso de lenguajes de programación, los mismos que se nos han dado a conocer mediante la explicación clara y eficaz del profesor de la materia, para así poder aplicarlos no solo durante este proyecto si no también en el diario vivir.

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¡TODO PODER ESTÁ EN LA SABIDURÍA!

CAPITULO I

OBJETIVOS

Objetivo General

Aplicar los conocimientos aprendidos sobre programación, mediante la realización de un programa el cual generara vocales y consonantes a partir de un texto y de esta manera lograr una mayor comprensión de la materia y aplicación a la vida diaria.

Objetivos Específicos

1.- Buscar lenguajes de programación en medios externos diferentes a los aprendidos en curso y aplicarlos al presente proyecto obteniendo un mejor resultando del mismo.

2.- Dar a conocer el uso correcto de la programación mediante una explicación sencilla y concreta del tema y así tener una mayor comprensión y lograr un aprendizaje más eficaz.

3.- Buscar la intervención de personas que sepan de programación y basándose en su experiencia puedan aportar una explicación más clara del proyecto.

4.- Presentar de una manera clara y legible el código del programa, buscando errores al final del mismo y corregirlos, entregando así un proyecto bien estructurado.

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CAPITULO II

MARCO TEORICO

ANTECEDENTES

Antes de dar paso a la aplicación del proyecto se debe conocer ciertos datos adicionales que servirán de punto de partida, para un mejor entendimiento sobre la evolución y desarrollo que ha tenido este tema con el paso de los años.

"Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código" Autor: John Johnson

La Programación es una técnica que se ha desarrollado muy lentamente, si se compara con el vertiginoso desarrollo de la electrónica, tanto que a veces parece que el avance en el campo de la programación no es suficiente. Pero sí se han dado avances importantes que han quedado plasmados en los lenguajes modernos como Ada o C++.

Muchas tecnologías nuevas son producto de las viejas. Las ideas que dieron vida a C++ o Ada no pudieron haber existido sin Cobol [COB-74] o Algol 60 [Nau-63], por lo que para entender una nueva herramienta es importante entender cómo fue creada; todos los lenguajes de programación son herramientas. El uso de cualquier nueva herramienta que todavía no está completamente desarrollada, rápidamente lleva a detectar sus defectos. Por eso, en cada nuevo lenguaje se trata de subsanar las deficiencias de sus antecesores, agregándole cada vez más facilidades. 1900.

HISTORIA

Los primeros lenguajes de programación surgieron de la idea de Charles Babagge, la cual se le ocurrió a este hombre a mediados del siglo XIX. Era un profesor matemático de la universidad de Cambridge e inventor inglés, que al principio del siglo XIX predijo muchas de las teorías en que se basan los actuales ordenadores. Consistía en lo que él denominaba la maquina analítica, pero que por motivos técnicos no pudo construirse hasta mediados del siglo XX. Con él colaboro Ada Lovedby, la cual es considerada como la primera programadora de la historia, pues realizo programas para aquélla supuesta máquina de Babagge, en tarjetas perforadas. Como la maquina no llego nunca a construirse, los programas de Ada, lógicamente, tampoco llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de partida de la programación, sobre todo si observamos que en

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cuanto se empezó a programar, los programadores utilizaron las técnicas diseñadas por Charles Babagge, y Ada, que consistían entre otras, en la programación mediante tarjetas perforadas. A pesar de ello, Ada ha permanecido como la primera programadora de la historia. Se dice por tanto que estos dos genios de antaño, se adelantaron un siglo a su época, lo cual describe la inteligencia de la que se hallaban dotados.

En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Pero Babagge se dedicó al proyecto de la máquina analítica, abandonando la máquina de diferencias, que se pudiera programar con tarjetas perforadas, gracias a la creación de Charles Jacquard (francés). Este hombre era un fabricante de tejidos y había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos, leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Entonces Babagge intento crear la máquina que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. Pero la tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas. Si bien las ideas de Babagge no llegaron a materializarse de forma definitiva, su contribución es decisiva, ya que los ordenadores actuales responden a un esquema análogo al de la máquina analítica. En su diseño, la máquina constaba de cinco unidades básicas: 1) Unidad de entrada, para introducir datos e instrucciones; 2) Memoria, donde se almacenaban datos y resultados intermedios; 3) Unidad de control, para regular la secuencia de ejecución de las operaciones; 4) Unidad Aritmético-Lógica, que efectúa las operaciones; 5) Unidad de salida, encargada de comunicar al exterior los resultados. Charles Babbage, conocido como el "padre de la informática" no pudo completar en aquella época la construcción del computador que había soñado, dado que faltaba algo fundamental: la electrónica. El camino señalado de Babbage, no fue nunca abandonado y siguiéndolo, se construyeron los primeros computadores.

Cuando surgió el primer ordenador, el famoso ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), su programación se basaba en componentes físicos, o sea, que se programaba, cambiando directamente el Hardware de la maquina, exactamente lo que sé hacia era cambiar cables de sitio para conseguir así la programación de la maquina. La entrada y salida de datos se realizaba mediante tarjetas perforadas.

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QUE ES PROGRAMACIÓN

La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente esta última abarca mucho más que sólo la programación.

En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informáticas y videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java y Python) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, el cual puede ser entendido por un microprocesador.Este último paso se conoce como compilación y es necesario para que el código pueda ser ejecutado por la plataforma para la cual haya sido creado, que puede ser un ordenador, una tableta, una consola o un teléfono móvil, por ejemplo. Existe también una forma de traducir el código denominada interpretación, que consiste en analizar línea a línea, hasta que se traduzca lo suficiente como para poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de programación se dividen en dos grandes grupos, donde los que pueden ser compilados no pueden ser interpretados, y viceversa.La totalidad del proceso de desarrollo abarca varias etapas y requiere del trabajo de diferentes especialistas. En principio, partiendo de la base de un proyecto bien organizado, es necesario dar con una idea atractiva, interesante, que justifique los meses o años de esfuerzo que vendrán. Tan sólo esta primera parte puede tomar mucho tiempo, dado que lo que comienza como un producto perfecto puede convertirse, luego de cuestionarlo y observarlo desde diferentes ángulos, en un fracaso seguro.Una vez hallada la idea, se debe establecer el diseño de la misma; en otras palabras, se trata de formalizar todo aquello que se haya discutido durante la búsqueda inicial. Si bien cada equipo trabaja a su manera, dado que no se puede estructurar la creación de una

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forma rígida, es probable que el siguiente paso lógico sea comenzar a experimentar a través de la programación, para facilitar a los diseñadores un contacto directo e interactivo con su idea.Los programadores tienen en sus manos el poder de dar vida a un sistema, a una aplicación, a un videojuego. Es importante notar que todos estos productos pueden ser definidos en absoluto detalle en un documento, incluyendo imágenes y gráficos que expliquen cómo funciona cada milímetro de los mismos; sin embargo, hasta que un desarrollador de software no entra en acción, no es posible verlos en movimiento, probarlos, pasar de la teoría a la práctica.En un plano más técnico, la programación se realiza mediante el uso de algoritmos, que son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Algunas de ellas pueden agruparse y recibir un nombre para poder ser invocadas con facilidad tantas veces como sea necesario. Del mismo modo que los seres humanos necesitamos respirar constantemente, una aplicación informática necesita conocer la posición del puntero del ratón a cada momento, así como su actividad (si se ha hecho clic y con qué botón, si se ha soltado o si se mantiene presionado, etcétera).

ELEMENTOS

Las variables son títulos asignados a espacios en memoria para almacenar datos específicos. Son contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de datos que son capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato específico. Por ejemplo, en

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Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como PHP este tipo de especificación de variables no es necesario. Además, existen variables compuestas llamadas vectores. Un vector no es más que un conjunto de bytes consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor. A continuación, un listado con los tipos de variables y vectores más comunes:

Tipo de dato

Breve descripción

Char Estas variables contienen un único carácter, es decir, una letra, un signo o un número.

Int Contienen un número entero.Float Contienen un número decimal.String Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias

variables del tipo Char.Boolean Solo pueden contener un cero o un uno.

En el caso de variables booleanas, el cero es considerado para muchos lenguajes como el literal falso ("False"), mientras que el uno se considera verdadero ("True").

OPERADORES LÓGICOS

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Figura 1: Operadores lógicos

CONDICIONANTES

La programación de Condición o programación Condicional consiste en afirmar una expresión, si ésta es verdadera se procede a realizar una instrucción, sino se realiza otra instrucción, se le conoce también como instrucción IF.

Los condicionantes son estructuras de código que indican que, para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro... Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes más conocidos y empleados en programación son:

If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa. Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se ejecute

una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.

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Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones previas.

BUCLES

Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

Consta de tres condiciones indispensables para su utilización las cuales son:

1. Inicialización2. Finalización3. Variabilidad

Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición. Los más frecuentes son:

For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parámetros. Es una de las estructuras de repetición empleada en la programación de algoritmos para repetir un código (una o más sentencias de programación) dependiendo de un contador.

While: Ejecuta un código mientras que se cumpla la condición que solicita. Consiste en hacer determinadas instrucciones mientras la condición que le asignamos sea válida.

Repeat

El bucle repetir comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del bucle, y si ésta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta más adecuado.

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Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador.

DESARROLLO DEL PROGRAMA

Primero procedemos a declarar las variables con las que vamos a trabajar, previamente debemos describir las librerías especificas que utilizaremos para generar nuestro programa. Dentro de un ciclo repetitivo declaramos un switch el cual va a generar en vocales y consonantes cada una de las palabras del texto que ingresemos.

En un ciclo repetitivo (FOR) describiremos la inicialización, variabilidad y finalización del switch mencionado anteriormente y procedemos a imprimir nuestro texto.

Finalmente de dos acumuladores procedemos hacer el conteo de cada una de las vocales y las consonantes para posteriormente imprimir y ejecutar nuestro programa.

CODIGOS

A continuación se colocaran los códigos que se han realizado en los diferentes programas:

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CONCLUSIONES

1.-Después del desarrollo del tema hemos concluido que uno de los lenguajes más fáciles de usar es Java pues permite un análisis directo si existe algún error y nos permite corregirlo.

2.-Se constató que aunque poseemos los conocimientos básicos para desarrollar nuestro proyecto aun existe mucho por aprender, pues en ciertas partes del proyecto no hubo mucha claridad en el uso de los lenguajes.

3.-Concluimos que la programación estructurada son estructuras lógicas diseñadas por el programador mediante algoritmos y estructuras de datos que facilitan su comprensión.

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RECOMENDACIONES

1.-Es importante revisar mas exhaustivamente las características, usos, y aplicaciones del lenguaje de programación utilizado, no solo guiándonos en el presente trabajo, sino también buscando referencias fuera del mismo.

2.- Al momento de buscar información se debe tener en cuenta que es importante revisar la veracidad de dichas palabras, es por esta razón que se debe buscar de preferencia páginas de internet o libros con fundamento científico y teórico.

3.- Prestar toda la disposición necesaria para poder escuchar y entender claramente los puntos tratados en este proyecto, y de esta manera puedan desarrollar un criterio propio y un conocimiento de cómo llevar a cabo el tema.

4.-Usar un lenguaje propio y saber que la manera de hacer el presente proyecto no es la única utilizada. Usar los conocimientos dados en el presente proyecto y los aprendidos durante todo el curso para poder desarrollar un programa con calidad y claridad.

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BIBLIOGRAFIA

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