los componentes de hardware y conceptos de ensamble berenice lopez lopez
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LOS COMPONENTES DE
HARDWARE Y CONCEPTOS DE
ENSAMBLE
CARRERA: TÉCNICO INFORMÁTICA
GRUPO: B
SEMESTRE: V
ALUMNA: BERENICE LÓPEZ LÓPEZ
ING.ITANDEHUI RICARDA MARTÍNEZ CRUZ
INFORMÁTICA
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INTRODUCCIÓN
La informática se ha hecho indispensable en casi todas las tareas que se realiza el ser humano y resulta necesario que todas las personas conozcan al menos los principios básicos de la computación, esto será de gran utilidad para aquellas personas que por primera vez se asoman al mundo de las computadoras. El ensamble del computador, no es el único elemento importante ya que este el ensamble requiere de habilidades, pero más obedece al sentido común que se debe tener en cuenta para este proceso, por esto resaltamos la importancia del proceso de configuración y puesta en marcha del sistema de cómputo, al igual que conocer las diferentes rutinas que es deba realizar el mantenimiento preventivo y correctivo del computador utilizando las herramientas disponibles. El ensamblaje de computadoras constituye un gran técnico.
El hardware es la parte física del computador lo que podemos ver y tocar.
El objetivo es conocer sus partes de hardware que es lo que lo conforma, y cuáles son
sus funciones de cada uno de estos y también saber cómo ensamblar una computadora
correctamente.
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¿CUÁL ES LA ESTRUCTURA DE UNA COMPUTADORA?
¿Qué es una computadora?
Un computador se puede definir como una máquina electrónica capaz de hacer tarea.
Una computadora es un ordenador numérico, automático, secuencial y universal.
TODAS LAS COMPUTADORAS DIGITALES ESTÁN COMPUESTA POR CINCO SECCIONES BÁSICAS:
Unidad de Entrada, Unidad de Memoria, Unidad de Control. Unidad Aritmética-Lógica y Unidad
de Salida.
UNIDAD DE ENTRADA
Tiene por función la conversión de señales a nivel humano, en señales que sean entendibles por la
máquina. La unidad de entrada traduce la información de nivel humano a nivel máquina, usando
el sistema binario (cero y uno).
UNIDAD DE SALIDA
Es el traductor inverso de la unidad de entrada, es decir la información que estaba a nivel
maquina se transforma en lenguaje humano.
CPU
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En el bloque central se puede ver: Unidad de Control y Unidad aritmética – lógica estos
conforman la Unidad Central de Proceso (CPU o UCP).
UNIDAD DE MEMORIA
Los dispositivos electrónicos o electromagnéticos en donde se almacena la información recibida
del exterior antes de ser procesada, contribuye la MEMORIA. En la memoria residen el programa
que serán procesados, los datos para el proceso y los resultados del proceso.
ALU
La informacion se prosesa matemticamente y se compara logicamentedentro de la Unidad
Aritmetico-Logica como ALU.
UNIDAD DE CONTROL
Se encarga de que las operaciones se realicen en las secuencias que correspondan (no calcular
antes de recibir los datos ,no comunicar información al exterior mientras no se terminen los
cálculos, etc.).
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TIPOS DE COMPUTADORAS
Dentro de la evolución de las computadoras, han surgido diferentes equipos con diferentes
tamaños y características según su tipo de labor. Los computadores son utilizados desde las
plantas nucleares como controladores de labores de alto riesgo hasta la simple tarea de calentar la
comida con el microondas.
LAS COMPUTADORAS SE CLASIFICAN SEGUN:
Segun su funcionalidad
Su capacidad de procesamiento (tamaño)
Su aplicacion
SEGUN SU CAPACIDAD DE PROCESAMIENTO SE CLASIFICAN EN:
Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras
SUPERCOMPUTADORA
Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un
momento dado. Estas máquinas están construidas para procesar enormes
cantidades de información en forma muy rápida. Las supercomputadoras
pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y
consumen energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.
Pueden correr varios cálculos simultáneamente, procesando en un minuto
lo que tomaría semanas o varios meses a una PC o computadora personal.
Científicos de la Sandia National Laboratiry de Nuevo México, EUA,
construyeron una supercomputadora que consistía en 1024 procesadores.
Cada procesador tiene la capacidad de una computadora pequeña, y se le
asigna una parte de un problema a gran volumen que es resuelto por todos los procesadores a la
vez. Llamada Hypercube, está supercomputadora resuelve problemas 1000 veces más rápido que
un mainframe típico. La mayoría de las supercomputadoras se usan en trabajos científicos,
particularmente para crear modelos matemáticos del mundo real. Llamado simulación, este
proceso es especialmente útil en sismología,etc.
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Ejemplos de tareas que puede realizar una supercomputadoras:
Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
El estudio y predicción de tornados.
El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo.
MACROCOMPUTADORAS “MAINFRAME”
Reciben este nombre, los ordenadores grandes de tamaño,
potencia y velocidad de ejecución. Se utilizan en el proceso de
datos en gran escala, tanto en su componente de gestión como en
el plano científico. La estructura general de un mainframe o macro-
ordenadores no se diferencia de los ordenadores más reducidos
Este consta de CPU, memoria principal y periféricos de entrada y
salida. La diferencia esta en la potencialidad de estos elementos
estos tambien Controlan grandes dispositivos de entrada y salida.
. Estas máquinas se usan frecuentemente como depósitos de
grandes cantidades de datos, los cuales pueden ser accesados
directamente por usuarios de mainframes, o desde micros conectadas a una mainframe
MACROCOMPUTADORAS
Realizan tareas grandes, como procesamiento de datos enormes, generalmente atiende a varios
usuarios. Permiten que cientos de terminales puedan compartir grandes bases centrales de datos.
Las utilizan las empresas privadas u oficinas de gobierno para tener centralizado el
almacenamiento, procesamiento y la administración de grandes cantidades de información.
MINICOMPUTADORAS
Esta tiene una arquitectura parecida a las macro-coputadoras, únicamente se diferencia de ellos
en el menor tamaño y costo. Las principales características de las minicomputadoras son: bajo
costo, memoria central: 521 Kb, 1, 2, 3, 4, 8, 16, o 32 Mbyte. Longitud de palabra: las principales
minicomputadoras de los años sesenta utilizaban palabras de 8 bits, actualmente la mayoría de
ellos utilizan palabras de 16 bits, 32 bits y 64 bits. Las minicomputadoras trabajan en modo
multiusuario. El número de terminales que soporta es variable e inferior a los mainframes. Una de
las ventajas de las minicomputadoras frente a los mainframes es su manejabilidad. No requieren
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condiciones de instalación tan sofisticadas. No necesitan estancias tan grades, ni sistemas de
refrigeración tan complejos y costosos. Las minicomputadoras se utilizan para aplicaciones de
gestión y científicas.
CARACTERISTICAS DE UNA MINICOMPUTADORA
- Son algo mayores que las micros.
- Se utilizan para tareas específicas.
- Cuestan miles
- Conservan algunas características de “mainframe”.
- Maneja tareas de procesamiento para usuarios múltiples.
MICROCOMPUTADORAS
Las microcomputadoras son las computadoras más pequeñas, menos costosas y más populares en
el mercado. Las computadoras se utilizan en las empresas para muchas cosas, desde la
elaboración de hojas de cálculo hasta publicaciones “de escritorio”. Las microcomputadoras
pueden funcionar como unidades independientes, o conectarse con otras microcomputadoras o
mainframes para expandir sus capacidades.
Las microcomputadoras son las computadoras más accesibles para cualquier tipo de usuario, son
máquinas personales de escritorio.
Sistemas pequeños de propósitos generales que pueden ejecutar y usar las mismas operaciones
de sistemas generales.
Gracias al microprocesador, las microcomputadoras son suficientemente pequeñas para caber en
la cubierta de un escritorio, o algunas veces, en unos portafolios.
Son las computadoras de escritorios, se utilizan en inumerables actividades humanas. En oficinas,
laboratorios, casas, escuelas, comercios, etc.
. Son pequeñas de bajo costo y para múltiples aplicaciones.
En Esta Se Puede Mencionar
Modelos de escritorio: El estilo de computadora personal más común.
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Computadoras notebook:Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a
la forma de una agenda.
Las Laptop: son las predecesoras de las computadoras notebook y son ligeramente más grandes
que éstas.
POR SU FUNCIONALIDAD SE CLASIFICAN EN:
Analogas
digitales
hibridas
COMPUTADORAS ANALOGAS
Las computadoras analógicas obtienen todos sus datos a partir de alguna forma de medición.
Aún cuando es eficaz en algunas aplicaciones, este método de representar los datos es una
limitación de las computadoras analógicas.
Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales como Viento,
Temperatura, Sonido, Movimiento, etc.
COMPUTADORAS DIGITALES
Las computadoras digitales representan los datos o unidades separadas. La forma más simple de
computadora digital es contar con los dedos.
Las sumadoras y las calculadoras de bolsillo son ejemplos comunes de dispositivos construidos
según los principios de la Computadora Digital. Para obtener resultados, las computadoras
analógicas miden, mientras que las computadoras digitales cuentan.
COMPUTADORAS HIBRIDAS
Combinan las características más favorables de las computadoras digitales y analógicas tienen la
velocidad de las analógicas y la precisión de las digitales.
. Es la combinación de una computadora digital y una computadora analógica. Ejemplo: en un
hospital u dispositivo analógico puede medir el funcionamiento del corazón, temperatura y otros
signos vitales, estas medidas se convierten en números y enviados a una computadora digital, este
componente controla los signos vitales y envía una señal a la estación de enfermeras en caso de
una lectura anormal. Clasificación de computadoras digitales de acuerdo a su potencia y precio
Las Computadoras Híbridas suelen utilizarse para controlar el radar de la defensa de Estados
Unidos y de los vuelos comerciales.
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POR SU APLICACION LAS COMPUTADORAS SE CLASIFICAN EN:
PROPOSITO GENERAL
PROPOSITO ESPECIFICO
COMPUTADORAS DE PROPOSITO GENERAL
Pueden procesar Información de negocios con la misma facilidad que procesan fórmulas
matemáticas complejas. Pueden almacenar grandes cantidades de información y los grandes
programas necesarios para procesarla. Debido a que las computadoras de aplicación general son
tan versátiles la mayor parte de las empresas actuales las utilizan.
COMPUTADORAS DE PROPOSITO ESPECIFICO
Tienen muchas de las características de las Computadoras de uso general pero se dedican a tareas
de procesamiento muy especializadas. Se diseñan para manejar problemas específicos y no se
aplican a otras actividades computarizadas. Por ejemplo, las computadoras de aplicación especial
pueden diseñarse para procesar exclusivamente datos numéricos o para controlar completamente
procesos automatizados de fabricación.
Un simulador es un ejemplo de las computadoras de uso especifico y puede ser un simulador de
vuelo, de entrenamiento y en otros campos como, la administración de plantas nucleares, los
vuelos espaciales, el atletismo , la exploración marina, etc.
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PARTES DE HARDWARE: CUALES Y CUÁL ES SU FUNCIÓN DE CADA UNO DE LOS COMPONENTES
QUE INTEGRAN UNA COMPUTADORA
GABINETE
Este componente es necesario en todo computador, es el que tiene incorporado dentro la mayoría
de los componentes necesarios para el funcionamiento de este y que nunca especificamos a la
hora de comprar un equipo. Si compramos un equipo de "marca" o compramos un equipo de una
cadena de tiendas de informática, el gabinete o caja está servida, y raramente existe la opción de
hacer algún cambio, excepto, en muy pocos casos, elegir entre un gabinete de sobremesa o una
mini/semi-torre o una torre.
Una buena caja es una excelente inversión, pues probablemente será el componente de nuestro
flamante y recién comprado equipo que más nos durará, por lo que no debemos tener reparos en
comprar una caja de buena calidad que tenga un precio ciertamente alto. En algunos casos
escuchará que a la caja del computador se le definirá también como Case.
CARACTERISTICAS DEL GABINETE
La caja va a ser la encargada de albergar en su interior los demás componentes del PC a montar. La
calidad y capacidad de la caja para eliminar el calor ha de ser proporcional a los componentes que
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montemos: si montamos componentes de más alta gama, se calentarán más, por lo que
necesitaremos una caja más grande y con más capacidad para eliminar el calor, mientras que en
equipos de gamas más bajas la caja puede pasar a un punto secundario.
Así, hemos de considerar tanto el tamaño (dejando aparte el formato de caja, bien ATX, bien
microATX), como los ventiladores que vienen o que podemos montar adicionalmente más tarde.
Puede que el factor estético también sea relevante, aunque asegurándose de lo mencionado sobre
ventilación y refrigeración.
PARTES QUE CONFORMAN EL GABINETE
Fuente de Alimentación
Main Board, Mother Board, Board o Tarjeta PrincipaL
El Microprocesador en las Computadoras
La memoria RAM
El disco duro
Las unidades CD-R (Compact Disk Recordable)
Tarjetas de video
Tarjetas de sonido
Sistema de sonidos
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FUENTE DE PODER AT Y ATX
Concepto de fuente de poder:
Una fuente de poder cambia la electricidad normal del hogar a una que la computadora pueda
utilizar.
FUNCIONAMIENTO DE LA FUENTE DE PODER MEDIANTE CADA UNA DE SUS ETAPAS.
ETAPAS DE LA FUENTE DE PODER.
• TRANSFORMADOR: El transformador entrega en un secundario una señal con una
amplitud menor a la señal de entrada y esta deberá tener un valor que este de acodere a la
tensión del voltaje final, de la corriente continua, que desea obtener. Por ejemplo: Si desea
obtener la tensión final en corriente directa de 12 voltios, el secundario del transformador
deberá tener una tensión en corriente alterna no menor de 9 voltios, quedando este valor muy
ajustado (recordar que el valor pico del secundario es; Vp=1.41 x Vrms = 1.41 x 9= 12.69 voltios).
• RECTIFICADOR: El rectificador convierte la corriente anterior en una onda continua
pulsante, y en el caso del diagrama, se utiliza un rectificador de 1/2 onda (elimina la parte negativa
de la onda)
• FILTRO: El filtro formado por uno o más condensadores (capacitores) alisa o aplana la onda
anterior eliminando el componente de corriente alterna (c.a) que entrego el rectificador. Los
capacitores se encargan al valor máximo de la tensión entregada por el rectificador y se descargan
lentamente cuando la señal pulsante desaparece.
• REGULADOR: El regulador recibe la señal proveniente del filtro y entrega una tensión
constante sin importar las variaciones en la carga o de el voltaje de alimentación.
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FUENTE DE PODER AT
DEFINICIÓN
La fuente AT es un dispositivo que se monta en el
gabinete de la computadora y que se encarga
básicamente de transformar la corriente alterna
de la línea eléctrica del enchufe doméstico en corriente directa; la cuál es utilizada por los
elementos electrónicos y eléctricos de la computadora. Otras funciones son las de suministrar la
cantidad de corriente y voltaje que los dispositivos requieren así como protegerlos de problemas
en el suministro eléctrico como subidas de voltaje. Se le puede llamar fuente de poder AT, fuente
de alimentación AT, fuente analógica, fuente de encendido mecánico, entre otros nombres.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Es de encendido mecánico, es decir, tiene un interruptor que al oprimirse cambia de posición y no
regresa a su estado inicial hasta que se vuelva a pulsar.
Algunos modelos integraban un conector de tres terminales para alimentar directamente el
monitor CRT desde la misma fuente.
Es una fuente ahorradora de electricidad, ya que no se queda en "Stand y" ó en estado de espera;
esto porque al oprimir el interruptor se corta totalmente el suministro.
Es una fuente segura, ya que al oprimir el botón de encendido se interrumpe la electricidad dentro
de los circuitos, evitando problemas de cortos.
FUNCIONAMIENTO
En la siguiente lista se muestran las diferentes etapas por las que la electricidad es transformada
para alimentar los dispositivos de la computadora. Si gustas conocer más sobre electricidad,
consulta nuestra sección: electricidad básica
1. Transformación:
Transforma el Voltaje de la línea doméstica se reduce de 127 Volts a aproximadamente
12 v. ó 5 V. Utiliza un elemento electrónico llamado Bobina reductora
2. Rectificación:
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Se transforma el voltaje de corriente alterna en voltaje de corriente directa, esto lo hace dejando
pasar solo los valores positivos de la onda (se genera corriente continua), por medio de elementos
electrónicos llamados diodos
3. Filtrado:
Esta le da calidad a la corriente continua y suaviza el voltaje, por medio de elementos electrónicos
llamados capacitores
4. Estabilización:
El voltaje ya suavizado se le da la forma lineal que utilizan los dispositivos. Se usa un elemento
electrónico especial llamado circuito integrado. Esta fase es la que entrega la energía necesaria la
computadora.
FUENTE DE PODER ATX
DEFINICIÓN
La fuente ATX es un dispositivo que se monta
internamente en el gabinete de la computadora, la cual se
encarga básicamente de transformar la corriente alterna
de la línea eléctrica comercial en corriente directa; la cuál
es utilizada por los elementos electrónicos y eléctricos de
la computadora. Otras funciones son las de suministrar la
cantidad de corriente y voltaje que los dispositivos requieren así como protegerlos de problemas
en el suministro eléctrico como subidas de voltaje. A la fuente ATX se le puede llamar fuente de
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poder ATX, fuente de alimentación ATX, fuente digital, fuente de encendido digital, fuentes de
pulsador, entre otros nombres.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Es de encendido digital, es decir, tiene un pulsador que al activarse regresa a su estado inicial, sin
embargo ya generó la función deseada de encender o apagar.
Algunos modelos integran un interruptor trasero para evitar consumo innecesario de energía
eléctrico durante el estado de reposo "Stand By"
Es una fuente que se queda en "Stand By" o en estado de espera, por lo que consumen
electricidad aun cuando el equipo este "apagado", lo que también le da la capacidad de ser
manipulada con software
FUNCIONAMIENTO
En la siguiente lista se muestran las diferentes etapas por las que la electricidad es transformada
para alimentar los dispositivos de la computadora. Si gustas conocer más sobre electricidad,
consulta nuestra sección: ELECTRICIDAD BASICA
1. Transformación:
El voltaje de la línea doméstica se reduce de 127 Volts a aproximadamente 12 Volts ó 5 V. Utiliza
un elemento electrónico llamado bobina reductora.
2. Rectificación:
Se transforma el voltaje de corriente alterna en voltaje de corriente directa, esto lo hace dejando
pasar solo los valores positivos de la onda (se genera corriente continua), por medio de elementos
electrónicos llamados diodos.
3. Filtrado:
Esta le da calidad a la corriente continua y suaviza el voltaje, por medio de elementos electrónicos
llamados capacitores.
4. Estabilización:
El voltaje ya suavizado se le da la forma lineal que utilizan los dispositivos. Se usa un elemento
electrónico especial llamado CIRCUITO INTEGRADO. Esta fase es la que entrega la energía
necesaria la computadora.
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CARACTERISTICAS
FUENTE DE PODER O DE ALIMENTACIÓN AT Y ATX.
FUENTE DE PODER O ALIMENTACIÓN AT.
AT son las siglas de tecnología avanzada, que se refiere a un nuevo estándar de dispositivos
introducidos al mercado a inicios de los años 80´s que reemplazo a una tecnología denominada XT
tecnología extendida.
La fuente AT es un dispositivo que se monta en el gabinete de la computadora y que se encarga
básicamente de transformar la corriente alterna de la línea eléctrica del enchufe doméstico en
corriente directa; la cuál es utilizada por los elementos electrónicos y eléctricos de la
computadora. Otras funciones son las de suministrar la cantidad de corriente y voltaje que los
dispositivos requieren así como protegerlos de problemas en el suministro eléctrico como subidas
de voltaje. Se le puede llamar fuente de poder AT, fuente de alimentación AT, fuente analógica,
fuente de encendido mecánico, entre otros nombres.
CARACTERÍSTICAS DE LA FUENTE DE PODER O ALIMENTACIÓN AT.
• Es de encendido mecánico, es decir, tiene un interruptor que al oprimirse cambia de
posición y no regresa a su estado inicial hasta que se vuelva a pulsar.
• Algunos modelos integraban un conector de tres terminales para alimentar directamente
el monitor CRT desde la misma fuente.
• Este tipo de fuentes se integran mínimo desde equipos tan antiguos con
microprocesadores intel 8026 hasta equipos con microprocesador intel Pentium MMX.
• Es una fuente ahorradora de electricidad, ya que no se queda en "Stand by" o en estado
de espera.
• Es una fuente segura, ya que al oprimir el botón de encendido se interrumpe la
electricidad dentro de los circuitos, evitando problemas de cortos.
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FUENTE DE PODER O DE ALIMENTACIÓN ATX.
ATX son las siglas de tecnología avanzada extendida, que es la segunda generación de fuentes de
alimentación introducidas al mercado para computadoras con microprocesador Intel.
La fuente ATX es un dispositivo que se monta internamente en el gabinete de la computadora, la
cual se encarga básicamente de transformar la corriente alterna de la línea eléctrica comercial en
corriente directa; la cuál es utilizada por los elementos electrónicos y eléctricos de la
computadora. Otras funciones son las de suministrar la cantidad de corriente y voltaje que los
dispositivos requieren así como protegerlos de problemas en el suministro eléctrico como subidas
de voltaje. A la fuente ATX se le puede llamar fuente de poder ATX, fuente de alimentación ATX,
fuente digital, fuente de encendido digital, fuentes de pulsador, entre otros nombres.
CARACTERÍSTICAS DE LA FUENTE DE PODER O ALIMENTACIÓN ATX.
• Es de encendido digital, tiene un pulsador que al activarse regresa a su estado inicial, sin
embargo ya generó la función deseada de encender o apagar.
• Algunos modelos integran un interruptor trasero para evitar consumo innecesario de
energía eléctrico durante el estado de reposo "Stand By",
• Este tipo de fuentes se integran desde los equipos con microprocesador intel Pentium
MMX hasta los equipos con los más modernos microprocesadores.
• es una fuente que se queda en "Stand By" o en estado de espera, por lo que consumen
electricidad aun cuando el equipo este "apagado", lo que también le da la capacidad de ser
manipulada con software.
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TARJETA MADRE
Una tarjeta madre es la placa de circuito principal de
una computadora en la cual todos los componentes
eléctricos se conectan.
La tarjeta madre es básicamente, un circuito impreso
en una placa de un material conocido como pertinax. En
este se encuentran todos los conectores de alimentación y de
datos, ranuras de expansión puertos y una gran variedad de
dispositivos electrónicos. Sobre su superficie circulan impulsos eléctricos
en todos los sentidos, por lo que todos los componentes tienen que estar
interconectados. Todos los componentes que se integran a la tarjeta madre se
comunican a través de diferentes interfaces como puertos y ranuras de expansión.
Todas las tarjetas madre poseen conectores para unidades de disco ópticas zócalos para
procesador y memorias RAM puertos dedicados para videos, slots de expansión y una gran
variedad de conectores para alimentación y conexiones externas.
PARTES DE LA TARJETA MADRE
Conectores:
los motherboards que respetan la norma ATX incorporan un grupo de conectores estándar:
serie, paralelo, teclado y mouse PS/2. Además, en la mayoría de los casos actuales, se agrega
sonido y conector es- tándar para controladores de juego.
Conectores PS/2 para mouse y teclado:
incorporan un icono para distinguir su uso específico.
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Puerto paralelo:
puerto utilizado por la impresora. Actualmente está siendo
reemplazado por USB.
Conectores de sonido:
Las tarjetas madre modernos incluyen on board una placa de sonido
con todas sus conexiones.
Puerto serie:
utilizado para mouse y conexiones de baja velocidad entre PCs.
Puerto USB:
puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositivos exter- nos, como los escáneres o las
cámaras digitales.
Puerto FireWire:
otro puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositi- vos externos. No todos los
motherboards cuentan con una conexión de este tipo.
Red:
generalmente los motherboards de última generación incorporan una placa de red on board y la
conexión correspondiente.
Socket:
éste es el zócalo donde se coloca el micropro- cesador. Las medidas y la cantidad de contactos
varían según el tipo de procesador utilizado. Posee los ancla- jes necesarios para la colocación
del cooler.
Zócalos de memoria:
aquí es donde se alojan los módulos de RAM indispensables para el funcionamiento de la PC.
Generalmente, los distintos tipos de zócalos reciben el nombre correspondiente al tipo de
memoria que aceptan. Por ejemplo, slot DIMM o RIMM.
Puerto Floppy:
el ya prescindible conector para disque- tera (un antiguo dispositivo de almacenamiento)
todavía viene incluido en los motherboards más modernos.
Conectores IDE:
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aquí se conecta el cable-cinta que establece la conexión con los discos duros y las lecto-
ras/grabadoras de CD. Usualmente encontramos dos de estos conectores en un motherboard,
y a cada uno de ellos se pueden conectar dos dispositivos.
Conector de alimentación:
a través de este conector ATX, se proporciona al motherboard corriente eléctrica, proveniente
de la fuente de alimentación.
BIOS:
Este chip alberga el software básico de la tarjeta madre, que le permite al sistema operativo
comunicarse con el hardware. Entre otras cosas, el BIOS controla la forma en que la tarjeta
madre maneja la memoria y los discos duros, y mantiene el reloj en hora.
Chipset Northbridge:
también llamado “puente norte” (en castellano), es el encargado de proporcionar el bus del
procesador y controlar la memoria, así como de administrar el tráfico con el bus AGP.
ChipsetSouthbridge:
también llamado “puente sur”, es la parte del chipset encargada de brindar conectividad.
Controla los discos duros, el bus PCI y los puertos USB.
Conectores de gabinete:
las funciones de encendido y reset del gabinete están provistas por estos pequeños enchufes.
El manual de la tarjeta madre indica cómo conectarlos correctamente.
Pila:
el BIOS necesita una batería para mantener los da- tos de configuración (Setup) y la fecha y
hora del sistema. Es necesario cambiarla cada dos o tres años.
Slots PCI:
en estas ranuras se insertan las placas de sonido, los módems y otros dispositivos de múltiples
usos. Es el zócalo de expansión más usado en la actualidad, pero se prevé su reemplazo por
PCI Express hacia 2005.
Slot AGP:
se trata de un puerto de conexión especial- mente diseñado para conectar placas de video. Es
mucho más rápido que PCI.
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Organización de los dispositivos
La disposicion de los dispositivos no es estandar es decir que cada fabricante lo distribuye según
sus necesidades.
Control de dispositivos
Es un sitema de monitoreo de todo loque sucede en la PC.Se encuentra integrado en la tarjeta
madre y se conoce como BIOS junto con un programa con la que esta cargado(firmware).
Sistema de comunicion
Toda la counicacion dentro de la tarjeta madrese realiza entre dos chipsetsconocido como puente
nor y puente sur.
Ranuras de espancion PCI
Son ranuras estandarizadas, para permitir la instalacion de otros dispositivos como placas de
video, de sonido y puertos extras.
Ranuras de expansión PCI Express
Se trata dela evolucion del slot de expansión esta nueva version ha disminuida su tamaño y
expandido su capacidad ded transmision este bus esta estructurado como enlaces punto a punto,
full-duplex, trabajando en serie.
Ranuras de exoancion PCI Express 16X
Este bus funciona de manera totalmente distinta transfieredatos de manera serial por lo que con
solo dos lineas de datos , alcanza 80Gb/s.
ANCHO DE BANDA
PCI EXPRESS UNIDIRECCIONAL BIDIRECCIONAL
1X 2.5Gb/s(200Mb/s) 5Gb/s(400Mb/s)
4X 5Gb/S(400Mb/s) 20Gb/S(1.6Gb/s)
8X 20Gb/s(1.6Gb/s) 40Gb/s(3.2Gb/s)
16X 40Gb/s(3.2Gb/s) 80Gb/s(6.4Gb/s)
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TIPOS DE FABRICANTES DE LA TARJETA MADRE
FORMATO AT
Este tiene gran tamaño la cual provoca
incomodidaden el montaje.
Se ubica en el microprocesador
Pentium MMX
FORMATO
ATX
Este se utiliza
en la actualidad.
Tiene un montaje limpio de los puertos serie, paralelo, raton,
etc.
La arquitectura esta mejor distribuida por lo cual facilita el
montaje y las futuras aplicaciones
Intel 1995
AT VS ATX
Conector de alimentacion
Conector de teclado soldado a la placa base
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El prosesador situado al lado de la conexiones ISA
Situacion de los zocalos de memoriacasi inaccesibles
ON/OFF del ordenador funciona mediante un interruptor
Contiene un unico conector de alimentacion
Conectores de E/S soldados ala placa
El procesador esta mejor situado(mejor ventilacion y no estorba para la instalacion).
Situacion de la memoria en una posicion mas accesible.
ACPI( interfaz avansado de ahorro de energia ).
Soporte de BIOS para arrancar desde el CD
El rediseño de la placa nos deja mas espacio para poder integrar tarjeta de sonido, Lanetc
Incluye en la BIOS el control sobre el voltaje y la temperatura del procesador, incluso hay algunas
que controla la temperatura de la placa base
La mayoria de las placas ATX llevan USB integrados
Zocalo del procesador esta mas cerca de
la fuente de alimentación, mayor
refrigeración y mejora la alimentación del
mismo
ATX
Esta placa necesita placas espaciales
devido ela colocacion de los conectores
soldados ala placa base, lo cual incrementa
el costo del equipo
Necesitamos una fuente de alimentacion
ATX que tambien es mas cara.
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PUERTOS E/S
Los dispositivos o puertos de entrada/salida permiten realizar transferencias de información entre
el exterior y el microprocesador. Existen dos modos de transferencia:
paralelo: el puerto utiliza un conjunto de líneas, tantas como bits a transmitir simultáneamente,
por las que cada una pasa un bit en un intervalo de tiempo.
Serie: el puerto utiliza una única línea por la que, en intervalos de tiempo diferentes, se
transmiten, uno a uno, todos los bits del dato.
El microcontrolador Z8PLUS dedica 14 líneas para puertos de entrada y salida. Estas líneas están
agrupadas en dos puertos conocidos como el Puerto A y el Puerto B. El puerto A es un puerto de 8
bits y cada uno de sus bits se puede programar como entrada o salida. El puerto B se puede
programar como entradas o salidas estándar y también para las siguientes funciones especiales:
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Salida de T0, entrada del comparador, entrada SMR y entradas de interrupción externa. Cada
puerto se define por cuatro registros de control.
REGISTROS DE FUNCIÓN ESPECIAL Y DE CONTROL DIRECCIONAL
Cada puerto tiene un registro de control direccional (PTADIR para el puerto A y PTBDIR para el
puerto B) que se dedica a determinar si cada uno de los bits del puerto son entradas o salidas.
También, cada puerto cuenta con un registro de función especial (SFR), que en conjunto con el
registro de control direccional, que lleva a cabo cualquier funcionamiento especial que pueda ser
definido para cada bit del puerto.
Registros para los puertos
Cada puerto tiene un registro que contiene el valor de entrada del puerto, y otro registro que
contiene el valor de salida. Para los puertos que están configurados como entrada por el registro
de control direccional, los registros PATIN y PTBIN, según sea el caso, contienen el valor de
entrada actual del puerto correspondiente.
Para los puertos que están configurados como salida por el registro de control direccional los
registros PTAOUT y PTBOUT, según sea le caso, contienen el valor que se esta sacando por el
puerto.
OPERACIONES DE LECTURA / ESCRITURA
El control para cada puerto se hace bit por bit. Todos los bits son capaces de operar como
entradas o salidas dependiendo de lo que se halla puesto en el registro de control direccional del
correspondiente puerto. Si esta configurado como entrada, cada bit esta provisto con una salida
Smitch-Trigger. La salida del Smitch-Trigger se mete dos veces a un latch para asegurar la
sincronización y la salida del latch se manda al registro de entrada el cual puede ser leído por
programa.
El escribir en el registro de entrada del puerto acarrea el efecto de actualizar el registro de
entrada, y el leer subsecuentemente este registro no necesariamente regresa el valor que se había
escrito. Si el bit en cuestión esta definido como entrada, el registro de entrada para esa posición
contiene el valor actual de entrada. La escritura por software en esa posición del bit cambiara el
dato de entrada en el siguiente ciclo de reloj. Sin embargo, si el bit es programado como salida, el
registro de entrada para ese bit contiene el valor que se actualizó por software.
Cualquier bit se puede definir como salida poniendo el valor apropiado en la posición apropiada en
el registro de control direccional. En este caso, el valor contenido en el bit adecuado será
directamente conducido al pin de salida.
PUERTO A
INFORMÁTICA
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El puerto A es un puerto de propósito general. Cada una de sus líneas puede ser
independientemente programada como entrada o salida con el registro de control direccional
(PTADIR, 0D0H). Los buffers de entrada son tipo Smitch Trigger. Cada bit puede ser
independientemente programado como push-pull o open-drain poniendo el valor correspondiente
(1 o 0) en el bit correspondiente del registro de función especial, PTASFR.
PUERTO B
Este es un puerto de 6 bits, de entrada y salida (bidireccional), compatible con tecnología CMOS.
Estas líneas pueden ser configuradas por software para ser entradas o salidas. Cada bit se puede
configurar independientemente de los demás bits. Esto es, que un bit puede ser entrada mientras
otro es una salida. Además de esta capacidad, 5 pines de este puerto tienen una función especial,
como se muestra en la tabla.
Esta función especial es invocada mediante el registro de función especial del puerto B. El bit 5 del
puerto B es open-drain solamente cuando se ha configurado como salida. PB5 actúa como el pin
VPP en el modo de programación. El usuario debe siempre de poner un diodo de protección
externa en este pin.
INFORMÁTICA
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TARJETA DE RED
Una tarjeta de red o adaptador de red es un periférico que permite la comunicación con
aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más
computadoras como son discos duros CD-ROM impresoras etc. A esta tarjeta también se le llama
NIC (“Tarjeta De Interfaz de Red”).
Funciones de la tarjeta de red
Una tarjeta de red es la interfaz física entre el ordenador y el cable. Convierte los datos enviados
por el ordenador a un formato que puede ser utilizado por el cable de red, transfiere los datos a
otro ordenador y controla a su vez el flujo de datos entre el ordenador y el cable. También
traduce los datos que ingresan por el cable a bytes para que el CPU del ordenador pueda leerlos.
De esta manera, la tarjeta de red es una tarjeta de expansión que se inserta a su vez en la ranura
de expansión.
Otras funciones de las tarjetas de red
El ordenador y la tarjeta deben comunicarse entre sí para que puedan proceder al intercambio
de información. De esta manera, el ordenador asigna parte de su memoria a las tarjetas que
tienen DMA (Acceso directo a la memoria).
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 27
La interfaz de la tarjeta indica que otro ordenador está solicitando datos del ordenador. El bus
del ordenador transfiere los datos de la memoria del ordenador a la tarjeta de red.
Si los datos se desplazan demasiado rápido como para que el adaptador proceda a su
procesamiento, se colocan en la memoria del búfer de la tarjeta (RAM), donde se almacenan
temporalmente mientras se siguen enviando y recibiendo los datos.
TARJETA DE VIDEO
La tarjeta de video es el que transmite la informacion grafica que
debe precentar en la pantalla. Esta basicamente realiza dos
operaciones:
Interpreta los datos que le llegan al prosesador, ordenandolos y
calculandolo para poder precentarlos en la pantalla en forma de un
rectangulo mas o menos grande compuesto de puntos individuales
de diferentes colores (pixeles).
Recoge la salida de datos digitales resultante de este proceso y la
transforma en una señal analogica que pueda entender el monitor.
UBICACIÓN
La tarjeta de video se encuentra ubicada sobre la placa base insertada en un slot de expansión
denominada AGP
CLASES DE TARJETA DE VIDEO
MDA
En los primeros ordenadores, los graficos brillaban por su ausencia. Las primeras tarjetas de video
presentaban solo texto monocromo, generalmente e una agradable tono ambar a fosforo verde
que producia molestias visuales. De ahí seles denomino MDA, Monochrome Display Adapter.
CGA
Luego con la llegada de los primeros PCs,surgio una tarjeta de video capaz de presentar graficos:
laCGA(Computer Graphics Array,dispositivo grafico para ordenadores). Tan apacionante invento
era capaz de presentar graicos de varias maneras:
CGA
Resolución(horizontal x vertical) colores
320x200 4
INFORMÁTICA
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640x200 2 (monocromo)
Lo cual, aun que parezca increible, resulto toda una revolucion. Aparecieron multitud de juegos
que aprovechaban al maximo tan exiguas posibilidades, ademas de programas mas serio, y los
gráficos se instalaron para siempre en el PC.
HCG (Hércules)
Se trataba esta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder
trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su
desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar
sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseñadores de juego.
EGA
EGA
Resolucionó(horisontalxvertical) colores
320x200 16
640x200 16
640x350 16
Esta cifras hacian ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple
llevaban años con ellos), y aparecieron el GEM, el Windows y otros muchos.
VGA
El estándar, la pantalla de uso obligado des de hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de video
posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con256 colores, conocido general mente
como “VGA estándar” o “resolución VGA”.
SVGA, XGA y superiores VGA
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias aplicaciones del mismo, siempre
centrándose en aumentar la resolución y el número de colore disponibles. Entre ellos estaban:
Modo de video Máxima resolución y máximo números de colores
SVGA 800x600 y 256 colores
XGA 1024x768 y 65.536 colores
IBM 8514/A 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)
INFORMÁTICA
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CARACTERÍSTICAS
En el contexto que ocupa, la resolución es un número de puntos que es capaz de presentar por
pantalla una tarjeta de video tanto en horizontal como en vertical. Así, “800x600”significa que la
imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una.
En cuanto al número de colores resultan casi evidentes los que pueden presentar a la vez por
pantalla la tarjeta. Así aunque las tarjetas EGA solo presentan ala ves 16 colores, los eligen de
paleta de 64 colores.
La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de video; están estrechamente
relacionados: a mayor resolución menor números de colores representables, y a la inversa. En
tarjetas modernas (SVGA y superiores) lo que las liga es la cantidad de memora de video. Algunas
combinaciones posibles:
Memoria de video Máxima resolución (en 2D) Máximo números decolores
502Kb 1024x768 a 16 colores 256 a 640x480 puntos
1Mb 1280x1024 a 16 colores 16.7millones a 640x480
2Mb 1600x1200 a 256 colores 16.7 millones a 800x600
4Mb 1600x1200 a 65.536 colores 16.7 millones a 1024x768
INFORMÁTICA
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TARJETA DE SONIDO
Una tarjeta de sonido es una tarjeta de expansión para los ordenadores que permiten la salida del
audio bajo el control de un programa informático. La tarjeta de sonido toma las muestra de sonido
a 16 bits.
Para emitir las altavoces se mueven dando golpes hacen que el aire que nos rodea vibre y nuestros
oídos captan estas vibraciones y las transforman en impulsos nerviosos que van a nuestro cerebro.
Entre más bits tengamos, mas posiciones pudramos representar.
8 bits 256
16 bits 65536 posiciones
INFORMÁTICA
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MEMORIA RAM
Memoria RAM (Random Acces Memory) son memorias de acceso aleatorio, lo que quiere decir
que se puede leer exactamente la información que se necesita en ese momento.
Esta memoria además es de lectura y escritura, su función es mantener activos, disponibles o
visibles los archivos en los que se está trabajando; por ejemplo, si usted está confeccionando un
oficio, esta memoria es la encargada de mantenerlo activo para que usted trabaje sobre él.
Otra característica de la memoria RAM es que es temporal o volátil, esto significa que mantiene la
información únicamente cuando está encendida la computadora.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LAS MEMORIAS RAM
Una característica muy importante de los chips de memoria RAM es su velocidad de acceso. Los
chips de memoria RAM necesitan un tiempo mínimo para identificar exactamente la información
que se pretende leer, denominado tiempo de acceso, y otro para transvasar esa información al
lugar de destino, denominado tiempo de carga.
Al tiempo total requerido para efectuar toda la operación se denomina tiempo de ciclo de
memoria, y es el resultado de sumar los dos tiempos anteriores.
Ciclo de memoria = tiempo de acceso + tiempo de carga
El tiempo de ciclo de memoria es el tiempo transcurrido desde que el µP indica la orden de lectura
del valor de la posición X hasta que dicha información llega al lugar de destino.
INFORMÁTICA
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Cuando el microprocesador quiere leer datos de memoria, coloca la dirección de la posición de la
memoria en el bus de direcciones, cambia varias señales de control y espera a que el controlador
de memoria indique que ha colocado correctamente los datos en el bus de datos.
ARQUITECTURA DE LA MEMORIA RAM
VELOCIDAD DE MEMORIA RAM
La Ram de un ordenador se mide en Mb, los ordenadores cuentan normalmente con más de 64Mb
y puede llegar a ser muy grande, ya que se puede llegar en la mayoría de las placas base a 1,5Gb
de Ram. Cuanta mayor memoria Ram tengamos menos tendrá el ordenador que acceder al disco
duro en mitad de la ejecución de los programas al tenerlo ya todo cargado en un principio.
La velocidad de la memoria se mide en Mhz, a grandes rasgos hay 5 tipos de memorias
(descartando las anteriores a sistemas Pentium II):
• Dimm Pc 66: esta memoria fue la primera en salir de los módulos actuales, su velocidad máxima
teórica son 66Mhz, y debe ser usado en equipos cuyo bus principal sea 66Mhz, como los Pentium
II hasta 350 (sin incluir) y los Celeron hasta los últimos que son bus a 100 (aún así en los Celeron es
mejor usar memoria más rápida aunque pueden soportar esta Ram).
• Dimm Pc 100: esta memoria es superior a la anterior ya que permite mayor frecuencia de
trabajo, su velocidad máxima teórica son 100Mhz, y debe ser utilizada en equipos cuyo bus
INFORMÁTICA
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principal sea 100Mhz o inferior, tales como Pentium II, Pentium III (los que tengan bus 100Mhz),
AMD K6-2, AMD Athlon (menos los últimos DDR).
• Dimm Pc 133: esta memoria es la más rápida utilizada de tipo Dimm, su velocidad máxima
teórica son 133Mhz, y puede ser utilizada en cualquier tipo de procesador a no ser que la placa
utilice memoria DDR o RIMM.
• DDR Pc1600 y Pc2100: estos módulos son los últimos que han salido al mercado, dan mayor
ancho de banda que las memorias Dimm y por eso son más rápidas, en contra tienen que son algo
más caras que las Dimm y que requieren placas especiales para DDR, ya que las placas Dimm no
las soportan al llevar menor voltaje y distinta conexión. Son usados hoy en día para las placas AMD
DDR y en breve lo soportarán los Pentium IV.
• RIMM: son un tipo de memoria especial para Pentium IV, son las más rápidas, pero en contra
tienen que son las más caras de fabricar y que solo las apoya Intel... así que pese a ser las más
rápidas todo parece indicar que se
establezca DDR como estándar y estas desaparezcan en corto plazo.
NOMENCLATURA DE MEMORIA RAM
Los chips de memoria RAM tienen una serie de referencias escritas en la parte superior que
identifican todos los datos del mismo para dicho fabricante. En las
IM 151
memorias antiguas, se identificaba el tipo, capacidad y tiempo de acceso del chip, de tal forma que
había dos modelos, el 41 xxx-yy o 44xxx-yy:
INFORMÁTICA
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La cifra 41 la tenían los chips que organizaban su información en bits y la cifra 44 la tenían aquellos
que organizaban su información en nibbles.
La xxx representaba la capacidad del chip en bits o en nibbles, y la yy representaba el tiempo de
acceso en decenas de nanosegundos, por ejemplo “41256-10 = 256 Kbits con 100 ns de tiempo de
acceso”. Este valor puede oscilar entre 50 y 120 ns.
El tiempo de acceso también podía venir especificado directamente en nanosegundos, por
ejemplo “441000-80 = 1.024 nibbles con 80 ns de tiempo de acceso.
Los módulos que trabajan con frecuencias de bus de 100 MHz incluyen PC100.
Aunque ésta es la nomenclatura oficial, existen muchas excepciones, siguiendo cada fabricante sus
propios criterios.
FABRICANTE SIGLAS
Hitachi HM
Hyundai HY
Samsung SEC, KM
Oki M, NPNX
Motorola MCM
Micron MT
Toshiba TMM
Texas Inst TMS, TI
NEC PD, NEC
Goldstar GM
Siemens HYB
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 35
PROSESADOR
Es el elemento central del proceso de datos se encuentra equipado con buses de direcciones de
datos y de control le permite llevar acabo sus tareas.
FUNCIONAMIENTO DEL PROCESADOR
El procesador no es de una sola pieza. Está formado por una serie de componentes cada uno de
los cuales tiene una función concreta. El procesador trabaja de forma conjunta con la memoria
RAM, que es la que almacena las instrucciones y los datos de todos los programas que se están
ejecutando en el ordenador en un momento dado.
Componentes de un procesador Un procesador está formado por una serie de componentes que
trabajan de forma coordinada par ejecutar las instrucciones que forman los programas. Estos
componen- tes son los siguientes:
• Unidad de interface con el bus: es quien recibe las instrucciones y los datos di- rectamente de la
memoria RAM a través del bus del sistema (o front side bus -FSB-).
• Unidad de decodificación: se encarga de decodificar la instrucción para de- terminar a qué
instrucción corresponde la secuencia de bits que acaba de leer y saber de esta forma qué tiene
que hacer el procesador con los datos leídos.
• Unidad aritmético-lógica (ALU): en ocasiones las instrucciones requieren de la realización de
algún cálculo. Este es el componente básico encargado de reali- zar operaciones matemáticas
(aritméticas y lógicas) con los datos.
• Registros: almacenan temporalmente los datos de la instrucción que está ejecu- tando en ese
momento la unidad aritmético-lógica. El tamaño de estos registros se mide en bits y determina el
tamaño máximo de los datos que puede manipu- lar en una sola operación. Piensa que son unas
casillas que se rellenan con unos y ceros. Si tenemos más cifras que casillas, tendremos que hacer
la operación en 2 ó más veces porque no nos caben todos los datos. En los procesadores actuales
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 36
estos registros son de 32 o de 64 bits. Por esto de- cimos que un procesador es de 64 bits. Fíjate
que, al doblar el tamaño de los registros necesitaremos la mitad de accesos en el caso de que las
instrucciones no quepan en los registros, con lo que el ordenador podría llegar a ser el doble de
rápido.
• Reloj interno: todos lo componentes anteriormente descritos trabajan de forma sincronizada por
impulsos. El reloj es el encargado de proporcionar los pulsos pa- ra que todos los elementos se
sincronicen.
• Unidad de control (UC): es la unidad que coordina el funcionamiento de todas las anteriores,
indicando de quién es el turno de operar en cada instante.
EJECUCIÓN DE INSTRUCCIONES
El proceso de ejecución de una instrucción es el siguiente):
1. la unidad de interface con el bus lee la siguiente instrucción del programa y los datos asociados,
que le llegan a través del FSB.
2. la unidad de decodificación traduce la instrucción y se la pasa a la unidad de control para que
decida qué hacer con ella
3. si la instrucción necesita ejecutar alguna operación matemática, se la pasa a la ALU
4. la ALU realiza la operación y deja el resultado en un registro 5. la unidad de control le pasa el
resultado de la operación a la unidad de interfaz con el bus y le da la orden de guardarla en la
memoria 6. la unidad de interfaz con el bus escribe en la memoria RAM el resultado de la
ejecución de la instrucción a través del FS
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 37
ARQUITECTURA
Arquitectura de un procesador hace referencia a su diseño interno. Básicamente podemos
encontrar dos familias de arquitecturas: RISC y CISC. Las arquitecturas RISC (reduce instrucciones
de la computadora) se basan, como su propio nombre indica, en un conjunto de instrucciones
reducido y simple, pero eso no quiere decir que estos procesadores sean poco potentes. Todo lo
contrario: la simplicidad de su diseño favorece que las instrucciones se ejecuten rápidamente,
aunque sea necesario ejecutar varias de ellas para tener el mismo resultado que con una sola
instrucción más compleja. Es la base de los procesadores que suelen incorporar los grandes
sistemas como los mainframes debido a las posibilidades de paralelismo y de multitarea real que
ofrece su diseño. Los procesadores ARM, incorporados en multitud de plataformas móviles y de
videojuegos emplean también esta arquitectura. Por otra parte, las arquitecturas CISC (complex
instrucción set competer) usan una aproximación distinta. Disponen de un juego de instrucciones
complejo y muy elaborado, incluyendo hasta instrucciones especiales para la gestión de datos
multimedia. Son las arquitecturas en las que se basan los procesadores para los ordenadores
personales, como los de Intel o AMD.
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 38
SOKET DE PROCESADOR
¿Qué es un socket?
Un socket es un zócalo con una serie de pequeños agujeros siguiendo una matriz determinada,
donde encajan los pines de los procesadores para permitir la conexión entre estos elementos.
Dicha matriz recibe el nombre de PGA (Pin grid array), y es la que suele determinar la
denominación del socket.
Las primeras placas base en incorporar un socket para la conexión del procesador (aunque no
exactamente como los conocemos actualmente) fueron las dedicadas a la serie 80386 (tanto de
Intel como de AMD y otros fabricantes).
Estos primeros sockets consistían tan solo en la matriz de conexión. Los PC anteriores tenían el
procesador incorporado en la placa base, bien soldado o bien conectado en zócalos similares a los
que se utilizar en la actualidad para colocar la BIOS.
Con la llegada de los procesadores del tipo 80486 se hizo patente la necesidad de un sistema que
hiciera más fácil la sustitución del procesador, y a raíz de esta necesidad salieron los socket, ya con
la forma en la que han llegado hasta nuestros días.
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 39
RANURAS DE EXPANSIÓN
Las Ranuras de expansión son compartimientos en un bloque plástico en los que se puede insertar
tarjetas de expansión. Éstas son tarjetas que ofrecen nuevas capacidades o mejoras en el
rendimiento del ordenador.
Existen varios tipos de ranuras:
Ranuras ISA:
Las ranuras ISA (Industry Standard Architecture) hacen su aparición de la mano de IBM en 1980
como ranuras de expansión de 8bits (en la imagen superior), funcionando a 4.77Mhz (que es la
velocidad de pos procesadores Intel 8088). Se trata de un slot de 62 contactos (31 por cada lado)
y 8.5cm de longitud.
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 40
Su verdadera utilización empieza en 1983, conociéndose como XT bus arquitectura
En el año 1984 se actualiza al nuevo estándar de 16bits, conociéndose como AT bus architecture.
En este caso se trata de una ranura (en realidad son dos ranuras unidas) de 14cm de longitud.
Básicamente es un ISA al que se le añade un segundo conector de 36 contactos (18 por cada lado).
Estas nuevas ranuras ISA trabajan a 16bits y a 8Mhz (la velocidad de los Intel 80286).
Ranuras EISA:
En 1988 nace el nuevo estándar EISA (Extended Industry Standard Architecture), patrocinado por
el llamado Grupo de los nueve (AST, Compaq, Epson, Hewlett- Packard, NEC Corporation, Olivetti,
Tandy, Wyse y Zenith), montadores de ordenadores clónicos, y en parte forzados por el desarrollo
por parte de la gran gigante (al menos en aquella época) IBM, que desarrolla en 1987 el slot MCA
(Micro Channel Architecture) para sus propias máquinas. Las diferencias más apreciables con
respecto al bus ISA AT son:
- Direcciones de memoria de 32 bits para CPU, DMA, y dispositivos de bus master. - Protocolo de
transmisión síncrona para transferencias de alta velocidad. - Traducción automática de ciclos de
bus entre maestros y esclavos EISA e ISA. - Soporte de controladores de periféricos maestros
inteligentes.
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 41
- 33 MB/s de velocidad de transferencia para buses maestros y dispositivos DMA. - Interrupciones
compartidas.
- Configuración automática del sistema y las tarjetas de expansión (el conocido P&P). Los slot EISA
tuvieron una vida bastante breve, ya que pronto fueron sustituidos por los nuevos estándares
VESA y PCI.
Ranuras VESA:
Movido más que nada por la necesidad de ofrecer unos gráficos de mayor calidad (sobre todo para
el mercado de los videojuegos, que ya empezaba a ser de una importancia relevante), nace en
1989 el bus VESA. El bus VESA (Video Electronics Standards Association) es un tipo de bus de
datos, utilizado sobre todo en equipos diseñados para el procesador Intel 80486. Permite por
primera vez conectar directamente la tarjeta gráfica al procesador.
Este bus es compatible con el bus ISA (es decir, una tarjeta ISA se puede pinchar en una ranura
VESA), pero mejora la calidad y la respuesta de las tarjetas gráficas, solucionando el problema de
la insuficiencia de flujo de datos que tenían las ranuras ISA y EISA.
Su estructura consistía en una extensión del ISA de 16 bits. Las tarjetas de expansión VESA eran
enormes, lo que, junto a la aparición del bus PCI, mucho
más rápido en velocidad de reloj y con menor longitud y mayor versatilidad, hizo desaparecer al
VESA. A pesar de su compatibilidad con las tarjetas anteriores, en la práctica, su uso se limitó casi
exclusivamente a tarjetas gráficas y a algunas raras tarjetas de expansión de memoria.
Ranuras PCI:
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 42
En el año 1990 se produce uno de los avances mayores en el desarrollo de los ordenadores, con la
salida del bus PCI (Peripheral Component Interconnect).
Se trata de un tipo de ranura que llega hasta nuestros días (aunque hay una serie de versiones),
con unas especificaciones definidas, un tamaño menor que las ranuras EISA (las ranuras PCI tienen
una longitud de 8.5cm, igual que las ISA de 8bits), con unos contactos bastante más finos que
éstas, pero con un número superior de contactos (98 (49 x cara) + 22 (11 x cara), lo que da un total
de 120 contactos).
Con el bus PCI por primera vez se acuerda también estandarizar el tamaño de las tarjetas de
expansión (aunque este tema ha sufrido varios cambios con el tiempo y las necesidades). El
tamaño inicial acordado es de un alto de 107mm (incluida la
Chapita de fijación, o backplate), por un largo de 312mm. En cuanto al backplate, que se coloca al
lado contrario que en las tarjetas EISA y anteriores para evitar confusiones, también hay una
medida estándar (los ya nombrados 107mm), aunque hay una medida denominada de media
altura, pensada para los equipos extraplanos.
Las principales versiones de este bus (y por lo tanto de sus respectivas ranuras) son:
- PCI 1.0: Primera versión del bus PCI. Se trata de un bus de 32bits a 16Mhz.
- PCI 2.0: Primera versión estandarizada y comercial. Bus de 32bits, a 33MHz.
- PCI 2.1: Bus de 32bist, a 66Mhz y señal de 3.3 voltios.
- PCI 2.2: Bus de 32bits, a 66Mhz, requiriendo 3.3 voltios. Transferencia de hasta 533MB/s.
- PCI 2.3: Bus de 32bits, a 66Mhz. Permite el uso de 3.3 voltios y señalizador universal, pero no
soporta señal de 5 voltios en las tarjetas.
- PCI 3.0: Es el estándar definitivo, ya sin soporte para 5 voltios.
Ranuras PCIX:
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 43
Las ranuras PCIX (OJO, no confundir con las ranuras PCIexpress) salen como respuesta a la
necesidad de un bus de mayor velocidad. Se trata de unas ranuras bastante más largas que las PCI,
con un bus de 66bits, que trabajan a 66Mhz, 100Mhz o 133Mhz (según versión). Este tipo de bus
se utiliza casi exclusivamente en placas base para servidores, pero presentan el grave
inconveniente (con respecto a las ranuras PCIe) de que el total de su velocidad hay que repartirla
entre el número de ranuras activas, por lo que para un alto rendimiento el número de éstas es
limitado.
En su máxima versión tienen una capacidad de transferencia de 1064MB/s.
Sus mayores usos son la conexión de tarjetas Ethernet Gigabit, tarjetas de red de fibra y tarjetas
controladoras RAID SCSI 320 o algunas tarjetas controladoras RAID SATA.
Ranuras AGP:
El puerto AGP (Accelerated Graphics Port) es desarrollado por Intel en 1996 como puerto gráfico
de altas prestaciones, para solucionar el cuello de botella que se creaba en las gráficas PCI. Sus
especificaciones parten de las del bus PCI 2.1, tratándose de un bus de 32bits.
Con el tiempo has salido las siguientes versiones:
- AGP 1X: velocidad 66 MHz con una tasa de transferencia de 266 MB/s y funcionando a un voltaje
de 3,3V.
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 44
- AGP 2X: velocidad 133 MHz con una tasa de transferencia de 532 MB/s y funcionando a un
voltaje de 3,3V.
- AGP 4X: velocidad 266 MHz con una tasa de transferencia de 1 GB/s y funcionando a un voltaje
de 3,3 o 1,5V para adaptarse a los diseños de las tarjetas gráficas.
- AGP 8X: velocidad 533 MHz con una tasa de transferencia de 2 GB/s y funcionando a un voltaje
de 0,7V o 1,5V.
Se utiliza exclusivamente para tarjetas gráficas y por su arquitectura sólo puede haber una ranura
AGP en la placa base.
Se trata de una ranura de 8cm de longitud, instalada normalmente en principio de las ranuras PCI
(la primera a partir del Northbridge), y según su tipo se pueden deferenciar por la posición de una
pestaña de control que llevan.
Imagen 1 - borde de la placa base a la Izda.
Imagen 2 - borde de la placa base a la Izda.
Imagen 3 - borde de la placa base a la Izda.
Las primeras (AGP 1X y 2X) llevaban dicha pestaña en la parte más próxima al borde de la placa
base (imagen 1), mientras que las actuales (AGP 8X compatibles con 4X) lo llevan en la parte más
alejada de dicho borde (imagen 2).
Existen dos tipos más de ranuras: Unas que no llevan esta muesca de control (imagen 3) y otras
que llevan las dos muescas de control. En estos casos se trata de ranuras compatibles con AGP 1X,
2X y 4X (las ranuras compatibles con AGP 4X - 8X llevan siempre la pestaña de control).
Es muy importante la posición de esta muesca, ya que determina los voltajes suministrados,
impidiendo que se instalen tarjetas que no soportan algunos voltajes y podrían llegar a quemarse.
Con la aparición del puerto PCIe en 2004, y sobre todo desde 2006, el puerto AGP cada vez está
siendo más abandonado, siendo ya pocas las gráficas que se fabrican bajo este estándar.
A la limitación de no permitir nada más que una ranura AGP en placa base se suma la de la
imposibilidad (por diferencia de velocidades y bus) de usar en este puerto sistemas de memoria
gráfica compartida, como es el caso de TurboCaché e HyperMemory.
Ranuras PCIe:
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 45
Las ranuras PCIe (PCI-Express) nacen en 2004 como respuesta a la necesidad de un bus más rápido
que los PCI o los AGP (para gráficas en este caso).
Su empleo más conocido es precisamente éste, el de slot para tarjetas gráficas (en su variante PCIe
x16), pero no es la única versión que hay de este puerto, que poco a poco se va imponiendo en el
mercado, y que, sobre todo a partir de 2006, ha desbancado prácticamente al puerto AGP en
tarjetas gráficas.
Entre sus ventajas cuenta la de poder instalar dos tarjetas gráficas en paralelo (sistemas SLI o
CrossFire) o la de poder utilizar memoria compartida (sistemas TurboCaché o HyperMemory),
además de un mayor ancho de banda, mayor suministro de energía (hasta 150 watios).
Este tipo de ranuras no debemos confundirlas con las PCIX, ya que mientras que éstas son una
extensión del estándar PCI, las PCIe tienen un desarrollo totalmente diferente.
El bus de este puerto está estructurado como enlaces punto a punto, full-duplex, trabajando en
serie. En PCIe 1.1 (el más común en la actualidad) cada enlace transporta 250 MB/s en cada
dirección. PCIE 2.0 dobla esta tasa y PCIE 3.0 la dobla de nuevo.
Cada slot de expansión lleva 1, 2, 4, 8, 16 o 32 enlaces de datos entre la placa base y las tarjetas
conectadas. El número de enlaces se escribe con una x de prefijo (x1 para un enlace simple y x16
para una tarjeta con dieciséis enlaces
Los tipos de ranuras PCIe que más se utilizan en la actualidad son los siguientes:
- PCIe x1: 250MB/s
- PCIe x4: 1GB/s (250MB/s x 4)
- PCIe x16: 4GB/s (250MB/s x 16)
Como podemos ver, las ranuras PCIe utilizadas para tarjetas gráficas (las x16) duplican (en su
estándar actual, el 1.1) la velocidad de transmisión de los actuales puertos AGP. Es precisamente
este mayor ancho de banda y velocidad el que permite a las nuevas tarjetas gráficas PCIe utilizar
memoria compartida, ya que la velocidad es la suficiente como para comunicarse con la RAM a
una velocidad aceptable para este fin.
Estas ranuras se diferencian también por su tamaño. En la imagen superior podemos ver (de arriba
abajo) un puerto PCIe x4, un puerto PCIe x16, un puerto PCIe x1 y otro puerto PCIe x16. En la parte
inferior se observa un puerto PCI, lo que nos puede servir de dato para comparar sus tamaños.
Cada vez son más habituales las tarjetas que utilizan este tipo de ranuras, no sólo tarjetas gráficas,
sino de otro tipo, como tarjetas WiFi, PCiCard, etc.
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 46
Incluso, dado que cada vez se instalan menos ranuras PCI en las placas base, existen adaptadores
PCIe x1 - PCI, que facilitan la colocación de tarjetas PCI (eso sí, de perfin bajo) en equipos con
pocas ranuras de éste tipo disponibles.
Por último, en la imagen inferior podemos ver el tamaño de diferentes tipos de puertos, lo que
también nos da una idea de la evolución de éstos.
Ventilador que se utiliza en el gabinete de computadoras y otros dispositivos electrónicos para
refrigerarlos y mantenerlos a una temperatura normal.
Por lo general el aire es secado desde el interior delos dispositivos con los coolers.
Este se utiliza especialmente en las fuentes de energía. Habitual mente en la parte trasera del
gabinete.
Estos suelen ser los más ruidosos de una computadora.
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 47
JUMPERS E INTERRUPTORES
La platina de intercalación se conecta entre la salida de la línea de datos del regulador y la entrada
de la línea de datos de la pantalla Jumbo. Añade al flujo de datos la información sobre la claridad
del entorno, a fin de controlar el contraste de la pantalla de visualización. Gracias al interruptor
giratorio se pueden preseleccionar los datos de las pantallas jumbo pre codificadas con este fin.
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 48
Zona de los jumpers 1-3 Luminosidad máxima Luminosidad basica 1-6
Colocando los jumpers 1-3 de acuerdo con la tabla, se selecciona el brillo de la pantalla dependiendo de la calidad del entorno. Mediante la selección adicional de los jumpers 4-5, se elige el modo de visualización.
Zona delos jumpers 1-3 Interruptor giratorio= luminosidad
Si no se coloca ninguno de los 5 jumpers, mediante el interruptor giratorio solo se puede variar el brillo en 16 niveles. Se muestra el valor ajustando en la pantalla e visualización(canal 1-25)
Zona de los jumpers 4-5 Campo canal – interruptor giratorio 17-32
Cuando se codifica el canal 30 en la placa de la pantalla, esta indica el canal del 17 el 32 preseleccionado mediante el interruptor giratorio.
Zona de los jumpers 4-5 Ninguna función de interruptores giratorio
Excepto la información sobre la luminosidad no se transmite ninguna función adicional a las pantallas. Se muestra el valor ajustado en la pantalla de visualización (canal 1-25)
Zona de los jumpers 4-5 Modo escáner
El equipo de intercalación envía el número de canales a las pantallas en visualización a través del canal 31, mientras que a través del canal 30envia la información correspondiente. El número de canal aumenta cada 4 segundos (incluida la información de canal). De este modo aparece la información completa en un grupo de pantallas respectivamente codificadas según el desarrollo temporal.
Zona de los jumpers 4-5 Campo canal – interruptor giratorio 1-16
Cuando se codifica el canal 30 en la laca de la pantalla esta indica el canal del 1 al 16 preseleccionado mediante el interruptor giratorio.
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 49
DISCO DURO
En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de
almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para
almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo
eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato se sitúa un
cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación
de los discos.
TIPOS DE INTERFAZ
Interfaz ATA/IDE
Es la más utilizada de la historia del PC. IDE (Integrated Device Electronics) o ATA (Advanced
Technology Attachment). Las siglas IDE hacen referencia a una de las características más
importantes de esta tecnología, gran parte de la circuitería lógica de control del disco se
encuentran en el propio disco, haciendo que la compatibilidad este casi garantizada. Como la
mayoría de las interfaces y buses del PC hasta hace pocos años, esta interfaz es de tipo paralelo,
transmite los datos en grupos de bastantes bits (en concreto 16 bits) por cada pulso de reloj, pero
a velocidades muy bajas. Los discos duros ATA/IDE se distribuyen en canales, cada uno de los
cuales emplea un cable plano, con un máximo de dos dispositivos por canal. En el estándar inicial
solo existía un canal, en el futuro fue ampliado el número de canales. Los dispositivos de cada
canal deben de repartirse los papeles de maestro (master) y esclavo (slave) para que la
controladora sepa a que dispositivo tiene que mandar la información. Para asignar los papeles de
maestro y esclavo los dispositivos ATA/IDE disponen de unos pequeños elementos llamados
jumpers, que dependiendo de la posición en la que los situemos obtendremos diferentes
configuraciones.
Habitualmente existen tres maneras de configurar un disco duro:
- Maestro (master): dispositivo principal, tiene preferencia a la hora del arranque del sistema
operativo. Si hay otro dispositivo tiene que ser esclavo.
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 50
- Esclavo (slave): dispositivo secundario. Debe de haber otro dispositivo como maestro.
- Selección por cable (cable select): El dispositivo será maestro o esclavo en función de su posición
en el cable. Si el dispositivo es el único en el cable, debe estar situado en la posición de maestro.
Tiene el inconveniente de que mientras se accede a un dispositivo el otro no se puede usar.
Los dispositivos ATA/IDE requieren de dos conectores, un cable eléctrico y un cable de cinta plano
de 40 pines.
La interfaz SCSI
Coetánea a la interfaz ATA/IDE, se reservó para equipos de gama media/alta debido a que era
bastante más avanzada y, por tanto, más costosa. Tenía problemas de compatibilidad puesto que
necesita de una placa base especial con el controlador SCSI, en la actualidad es habitual que los
dispositivos vengan con estos controladores. Se utiliza para conectar discos duros pero también
otros muchos tipos de dispositivos como impresoras, escáneres, unidades DVD… En la actualidad
su empleo se reduce a lugares de trabajo de alto rendimiento, servidores y periféricos de alta
gama.
La interfaz Serial ATA (SATA)
Serial ATA reduce los 16 bits de ancho del ATA/IDE paralelo a solo 1 bit, pero transmitiendo a
velocidades muy altas, 1’5, 3 ó 6 GHz, aunque su velocidad efectiva es algo menor, 80%, debido a
la necesidad de codificar los datos para evitar pérdidas de información (codificación 8b/10b, para
cada 8 bit que queremos transmitir utilizamos 10 bits). Por tanto, la velocidad de transferencia de
este interfaz es de 150 MB/s en el caso de SATA/150 o SATA I, de 300 MB/s en el caso de
SATA/300 o SATA II, y de 600 MB/s en el caso de SATA/600 o SATA III. En cuanto a las conexiones,
la interfaz SATA simplifica bastante la instalación del dispositivo, ya que cada disco posee su
propio cable de datos evitando así la necesidad de los jumpers, puesto que todos los discos duros
se comportan siempre como maestros. Los dispositivos SATA emplean dos cables, un conector
eléctrico y un conector de datos de 7 hilos: dos para mandar datos en uno y otro sentido, dos para
indicar la recepción y tres de tierra.
Interfaces para la conexión externa de discos duros
Dada la capacidad, velocidad, el tamaño y el bajo coste de los discos duros en la actualidad resulta
muy útil emplearlos de forma portátil, conectados al PC mediante un sistema rápido y sencillo: -
USB 2.0: aparece en cualquier PC y tiene un rendimiento más que razonable para la mayoría de los
discos duros con una velocidad de transferencia de 60 MB/s. En el 2009 aparece el estándar USB
3.0 que multiplica por 10 la velocidad de transferencia, pero su uso se ha extendido poco debido a
la falta de hardware que emplee este nuevo estándar. - FireWire: Similar al USB, aunque menos
común y ligeramente más rápido o bastante más rápido dependiendo del tipo de conector
FireWire utilizado. - Serial ATA externa (eSATA): evita las conversiones entre las interfaces que no
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 51
son nativas (Ejemplo: USB, FireWire…) y tiene una buena velocidad, su inconveniente es que esta
muy poco extendida.
TECLADO
En informática un teclado es un
periférico de entrada o dispositivo, en
parte inspirado en el teclado de la
máquina de escribir, que utiliza una
disposición de botones o teclas, para
que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la
computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de
los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.
CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL TECLADO
El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a
F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos
programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los
números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de
algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas
especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag,
AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro
direcciones.
4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla
Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de
facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma
+, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
TIPOS DE TECLADO
Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha soportado
tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.
El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran
muy ergonómicos, ahora está obsoleto.
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 52
Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es
bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5
pines.
En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus
características son que usa la misma interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y
soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la
americana con 101 teclas y la europea con 102.
Teclado (informática) 5
Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-
DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan
el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.
Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son
(como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratón
o con un dispositivo especial (podría ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con
discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado físico.
Actualmente la denominación AT o PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad
de ellos.
CLASIFICACIÓN DE TECLADOS DE COMPUTADORAS
En el mercado hay una gran variedad de teclados. Según su forma física:
• Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).
• Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).
• Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas.
• Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en
Windows.
• Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a
tener una posición más relajada de los brazos.
• Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador,
a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el
reproductor multimedia…
• Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador
y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 53
• Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí
mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más
resistentes a los líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a
dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente
sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser
desinfectados.
Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados
de membrana: teclados capacitivos y teclados de contacto metálico.
MONITOR
El monitor es el periférico más utilizado en la actualidad para
obtener la salida de las operaciones realizadas por la
computadora. Las pantallas de los sistemas informáticos nos
permiten visualizar tanto la información introducida por el
usuario como la devuelta por un proceso computacional.
TIPOS DE MONITORES
CRT
El monitor está basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los actuales monitores,
controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, así como corregir
las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los
monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla
completamente plana. Monitores color: Las pantallas de estos monitores están formadas
internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul).
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 54
También consta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay una por cada
color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combina las
intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos. Monitores monocromáticos:
Muestra por pantalla un solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de
estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad,
generalmente es más nítido y legible. Funcionamiento de un monitor CRT En la parte trasera del
tubo encontramos la rejilla catódica, que envía electrones a la superficie interna del tubo. Estos
electrones al estrellarse sobre el fósforo hacen que este se ilumine. Un CRT es básicamente un
tubo vacío con un cátodo (el emisor de luz electrónico y un ánodo (la pantalla recubierta de
fósforo) que permiten a los electrones viajar desde el terminal negativo al positivo. El yugo del
monitor, una bobina magnética, desvía la emisión de electrones repartiéndolo por la pantalla, para
pintar las diversas líneas que forman un cuadro o imagen completa. Los monitores monocromos
utilizan un único tipo de fósforo pero los monitores de color emplean un fósforo de tres colores
distribuidos por triadas. Cada haz controla uno de los colores básicos: rojo, azul y verde sobre los
puntos correspondientes de la pantalla. A medida que mejora la tecnología de los monitores, la
separación entre los puntos disminuye y aumenta la resolución en pantalla (la separación entre los
puntos oscila entre 0.25mm y 0.31mm). Loa avances en los materiales y las mejoras de diseño en
el haz de electrones, producirían monitores de mayor nitidez y contraste. El fósforo utilizado en un
monitor se caracteriza por su persistencia, esto es, el periodo que transcurre desde que es
excitado (brillante) hasta que se vuelve inactivo (oscuro). Categorías de persistencia del fósforo
son: Corta Media-corta Media Media-larga Larga Los antiguos monitores de tipo monocromo
utilizaban fósforo de persistencia media-alta, que mantenía el brillo de cada punto durante
bastante tiempo tras cesar de emitir el haz electrónico. El cambio en la imagen de pantalla, por
ejemplo un desplazamiento hacia arriba, dejaba una imagen de la sombra de la imagen previa
sobre el tubo. Era como una estela que dejaban los puntos al moverse por la pantalla. Los
monitores de color actuales utilizan fósforo con persistencia media- baja, con lo que permiten que
la imagen cambie rápidamente si dejar sombras
Características de monitores CRT
1. El refresco de pantalla
El refresco es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo. Evidentemente, cuando
mayor sea la cantidad de veces que se refresque, menos se nos cansara la vista y trabajaremos
más cómodos y con menos problemas visuales. La velocidad del refresco se mide en hertzios (Hz.
1/segundo), así que 70 Hz significan que la pantalla se dibuja 70 veces por segundo. Para trabajar
cómodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar con el mínimo de fatiga visual, 80Hz o más.
El mínimo son 60 Hz; por debajo de esa cifra los ojos sufren demasiado, y unos minutos basta para
empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolor de cabeza. La frecuencia máxima de refresco
de un monitor se ve limitada por la resolución de la pantalla. Esta última decide el número de
líneas o filas de la máscara de la pantalla y el resultado que se obtiene del número de las filas de
un monitor y de su frecuencia de exploración vertical (barrido o refresco) es la frecuencia de
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 55
exploración horizontal; esto es el número de veces por segundo que el haz de electrones debe
desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla. Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta
gráfica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el
monitor no soporta podríamos dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo.
2. Resolución
Se denomina resolución de pantalla a la cantidad de píxeles que se pueden ubicar en un
determinado modo de pantalla. Estos píxeles están a su vez distribuidos entre el total de
horizontales y el de vértices. Todos los monitores pueden trabajar con múltiples modos, pero
dependiendo del tamaño del monitor, unos nos serán más útiles que otros. Un monitor cuya
resolución máxima sea de 1024x768 píxeles puede representar hasta 768 líneas horizontales de
1024 píxeles cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores como 640x480 u
800x600. Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen de
pantalla, y mayor será la calidad del monitor. La resolución debe ser apropiada al tamaño del
monitor; hay que decir también que aunque se disponga de un monitor que trabaje a una
resolución de 1024x768 píxeles, si la tarjeta gráfica instalada es VGA (640x480) la resolución de
nuestro sistema será esta última.
Tipos de monitores CRT por resolución:
TTL: Solo se ve texto, generalmente son verdes o ámbar.
CGA: Son de 4 colores máximo o ámbar o verde, son los primeros gráficos con una resolución de
200x400 hasta 400x600.
EGA: Monitores a colores 16 máximo o tonos de gris, con resoluciones de 400x600, 600x800.
VGA: Monitores a colores de 32 bits de color verdadero o en tono de gris, soporta 600x800,
800x1200
SVGA: Conocido como súper VGA que incrementa la resolución y la cantidad de colores de 32 a 64
bits de color verdadero, 600x400 a 1600x1800.
UVGA: No varía mucho del súper VGA, solo incrementa la resolución a 1800x1200.
XGA: Son monitores de alta resolución, especiales para diseño, su capacidad grafica es muy
buena. Además la cantidad de colores es mayor.
Tamaño
El tamaño de los monitores CRT se mide en pulgadas, al igual que los televisores. Hay que tener
en cuenta que lo que se mide es la longitud de la diagonal, y que además estamos hablando de
tamaño de tubo, ya que el tamaño aprovechable siempre es menor.
Radiación
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 56
El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la visión del usuario. Los monitores producen
radiación electromagnética no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda de frecuencia que oscila
entre la baja frecuencia extrema (ELF) y la muy baja frecuencia, que ha producido un debate a
escala mundial de los altos tiempos de exposición de dichas emisiones por parte de los usuarios.
Los monitores que ostentan las siglas MPRII cumplen con las normas de radiación toleradas fuera
de los ámbitos de discusión.
Foco y convergencia
De ellos depende la fatiga visual y la calidad del texto y de las imágenes. El foco se refiere
especialmente a la definición que hay entre lo claro y lo oscuro. La convergencia es lo mismo que
el foco, pero se refiere a la definición de los colores del tubo. La convergencia deberá ser ajustada
cuando los haces de electrones disparados por los cañones no estén alineados correctamente.
Importante La ventaja clave en la tecnología CRT, es su bajo costo de compra. El CRT es la opción
adecuada en aplicaciones de ultra alta resolución, tales como imágenes médicas. El ángulo de
observación del CRT es mayor al de un monitor plano, el CRT es preferible para aplicaciones donde
múltiples usuarios estarán observando el monitor desde distintos ángulos. Un CRT es además ideal
para mostrar video en movimiento completo (full-motion video).
MONITORES DE PLASMA
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 57
Por más de 70 años, el cinescopio o CRT (tubo de rayos catódicos por sus siglas en inglés) ha sido
el componente central de los televisores, monitores de cómputo y monitores profesionales en
todo el mundo. Estas pesadas burbujas de vidrio al vacío, han evolucionado mucho desde sus
inicios en los televisores blanco y negro con pantallas esféricas, pasando por los televisores a
color, con millones y millones de CRT's de las TV´s Trinitron que hay en todo el mundo, y llegando
a la total madurez de esta tecnología con los actuales televisores Wega, cinescopios totalmente
planos con excelente resolución. Ahora nos encontramos con el surgimiento de una tecnología
que promete evolucionar a nuevos horizontes. Esta es la tecnología de las pantallas de plasma. Se
basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz.
Estas pantallas usan fósforo como los monitores CRT pero son emisivas como las LCD, y, frente a
las pantallas LCD, consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión. Estas
pantallas son como fluorescentes, y cada píxel es como una pequeña bombilla de color. El
problema de esta tecnología son la duración y el tamaño de los píxeles, por lo que su implantación
más común es en grandes pantallas de TV de hasta 70''. Su ventaja está en su bajo costo de
fabricación, similar al de los monitores CRT. A diferencia de los cinescopios, en los que un electrón
viaja por su interior a una altísima velocidad y genera luz visible al impactarse con el fósforo de la
pantalla en un monitor de plasma, la luz visible se genera a partir de la emisión de luz ultravioleta
(invisible para el ojo humano) por un gas ionizado (gas en estado de Plasma), que excita al fósforo
de la pantalla. La pantalla de un monitor de plasma, está conformada por miles y miles de píxeles
(pequeñísimas celdas) que conforman la imagen, y cada píxel está constituido por 3 sub pixeles
uno con fósforo rojo, otro con fósforo verde y el último con fósforo azul. Cada uno de éstos tiene
un receptáculo lleno de gas (una combinación de Xenón, Neón y otros gases). Un par de
electrodos en cada su pixel ionizan al gas, volviéndolo Plasma, generando luz ultravioleta que
excita al fósforo que a su vez emite luz que en su conjunto forma una imagen. Es por ésta razón
que se necesitaron 70 años para conseguir una nueva tecnología que pudiese conseguir mejores
resultados que los de los CRT's o cinescopios.
1. Ventajas Se pueden producir pantallas más grandes. Los cinescopios de mayor tamaño que se
han producido para televisores comerciales, llegaron a estar entre 45" y 50". Los televisores son
susceptibles a los campos magnéticos y los monitores de Plasma no. Si acercamos un imán a un
cinescopio (por ejemplo el de una bocina), el campo magnético afectará la imagen del cinescopio.
En el caso de los monitores de Plasma, esto no ocurre, ya se comercializan con medidas de 42",
50", 60" y 70" en el futuro serán aún mayores.
Son muy delgados y ligeros, un televisor de 40" pesa más de 100 kilos y es muy profundo (de 80 -
100cm) mientras que uno de Plasma pesa menos de la mitad y es sumamente delgado (de 10 a 16
cm). En un televisor de cinescopio, solamente se pueden tener imágenes de video, en un monitor
de Plasma, se pueden ver video e imágenes de una computadora. La mayoría de los monitores de
Plasma están construidos con pantallas de forma rectangular. Los cinescopios tradicionales son
relativamente "cuadrados" con una relación de pantalla de 4:3 (4 unidades de ancho por 3 de alto)
en tanto que los de Plasma tienen una relación de 16:9 (16 unidades de ancho por 9 de alto). En
ambos casos, no importa el tamaño de la pantalla, la relación ancho: alto siempre se conserva.
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 58
Tanto la televisión de Alta Definición (HDTV por sus siglas en inglés) como muchas de las películas
en video, tienen este formato rectangular, por lo que los monitores de Plasma están preparados
para el futuro. Adicionalmente pueden presentar sin ningún problema las imágenes "cuadradas"
de la televisión tradicional.
2. Características Recepción multinorma, Teletexto de 500 páginas, Cuatro entradas de AV y
sonido estéreo/dual (Nicam y A2), aunque la cantidad de entradas puede variar en función del
fabricante. El diseño de este tipo de productos permite que podamos colgarlos de la pared como
si de un cuadro se tratase. Las pantallas de plasma cuentan con un panel de celdas con las que
consigue mayores niveles de brillo y blancos más puros, una combinación que mejora los sistemas
anteriores. Además, las imágenes son aún más nítidas, naturales y brillantes. Los niveles de
contraste que alcanzan estos productos son del orden de 3000:1 Cd/m2. La mayoría de pantallas
de plasma tienden a iluminar los niveles de negro reduciendo el contraste de la imagen. Algunos
productos como los de Panasonic, incorporan en sus pantallas el sistema Real Black Drive que
mejora significativamente este efecto, obteniendo un alto contraste y una reproducción del nivel
de negro mucho más rica y profunda.
Adicionalmente, las pantallas de plasma utilizan un sistema que se encarga de suavizar la
transición entre un campo de la imagen y sus predecesores reduciendo el efecto borroso, que
suele aparecer en escenas con mucha acción.
El precio de este producto oscila entre los 500 y los 6.000 euros, dependiendo del fabricante y del
tamaño del monitor
OTROS TIPOS DE MONITORES
HDP (Hybrid Passive Display): TOSHIBA y SHARP, con su sistema intentan introducir tecnologías
puente entre DSTN y TFT, utilizando cristales líquidos de menor viscosidad, de modo que el tiempo
de respuesta es menor (150ms) y su contraste mayor (50:1) con un pequeño incremento de coste
sobre las pantallas DSTN.
HPA (High Performance Addressing): HITACHI, con su tecnología consigue aproximar la tecnología
DSTN a la TFT en cuanto a calidad de reproducción de vídeo y en ángulo de visión.
Cristales ferro-eléctricos: CANON ha probado su uso de reduciendo el tiempo de respuesta y
permitiendo que los cristales no necesiten recibir electricidad constantemente, sino solamente
para cambiar su voltaje, reduciendo así el consumo (de especial importancia en los ordenadores
portátiles), pero su coste de fabricación está demasiado cerca de las pantallas TFT con lo que su
futuro es algo incierto.
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 59
FED: Las pantallas de emisión de campo (FED) combinan el fósforo con la estructura de celdas de
las pantallas LCD. Se utilizan mini-tubos (en vez del voluminoso tubo de los monitores CRT) para
cada pixel y permite conseguir un grosor similar al de las pantallas LCD. La luz se genera delante
del pixel, como en los monitores CRT, con lo que se consigue un excelente ángulo de visión. Estos
monitores tienen una velocidad de respuesta mejor que las pantallas TFT y una reproducción de
color similar a los monitores CRT, pero el coste y la dificultad de fabricación (480.000 tubos de
vacío pequeños por pantalla) y la necesidad de un blindaje de la pantalla hace su viabilidad
dudosa. Si se consiguen abaratar costes y mejorar la fiabilidad, esta tecnología puede amenazar a
la tecnología LCD en el futuro.
Thin CRT: Los tubos catódicos finos se basan en la tecnología FED y utilizan un tubo de 3'5mm de
grosor en vez del voluminoso tubo CRT. En 1999 llegaron las primeras pantallas con esta
tecnología con un coste similar al de las pantallas TFT.
LEP: Se basa en la aplicación de un voltaje a una superficie plástica. La técnica de fabricar
pantallas LEP de color utiliza la tecnología de impresión de inyección de tinta para formar una fina
matriz de puntos poliméricos rojos, verdes y azules en una rejilla de electrodos. En principio, esto
era la base de grandes monitores y pantallas TV que fuesen como flexibles hojas de papel. Los LEP
ofrecen también la ventaja de tener una iluminación autónoma, ya que no necesitan una retro
iluminación separada, y podrían ser visibles desde cualquier ángulo. Serían un sustituto más que
deseable para los monitores de sobremesa. Las ventajas sobre las pantallas LCD es que solamente
se requiere una capa de plástico, frente a dos de cristal para las LCD, no necesitan retro-
alimentación, pues es la superficie la que emite luz, tienen un bajo consumo y un ángulo de visión
bueno. Además, esta tecnología permite pantallas curvas e incluso flexibles.
DLP: Es una tecnología propietaria de TEXAS INSTRUMENTS y se utiliza ampliamente en
proyectores. Es un diseño de memoria estática en la que los bits se almacenan en celdas de
silicona en forma de carga eléctrica y la imagen se consigue por medio de unas ópticas muy
complejas. Los problemas de esta tecnología surgen por el calor producido y la necesidad de
enfriamiento, que genera bastante ruido. Además, la tecnología de color supone una complicación
importante, al utilizar lentes triples giratorias, y su lentitud la hace poco adecuada para la
reproducción de vídeo.
Tabletas
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 60
El PenStar es una evolución de los Monitores LCD y de las Tabletas
Gráficas. Se trata de un monitor de pantalla plana TFT en cuya superficie usted podrá interactuar
directamente gracias a su lápiz sensible a la presión. De esta manera podrá tener en su mano una
única herramienta para múltiples tareas: todas las funciones de su ratón, escribir directamente en
el monitor, capturar su firma, diseñar, pintar y dibujar a mano alzada. Todo ello, junto con los 512
niveles de presión que detecta su lápiz, hacen que usted controle todas las aplicaciones de la
computadora
ESTAS SON ALGUNAS DE SUS CARACTERÍSTICAS
Tamaño Diagonal 15.0” –(381 mm)
Tipo De Monito Flat Panel Display /TFT active matrix- desktop
Resolución 1024x768
Pitch 0.297 mm
Color 16.7 millones de colores (color 8 bits)
Brillo 200 cd /m2 (típico)
Contraste 350:1
Video Input Analógico D-Sub
Características Especiales Pantalla con control por lápiz
Pantalla Del Monitor Cristal Protector Anti-rayado
Sistemas De Compatibles PC, Sistema I-Mac compatible
Sistemas Operativos Windows 9x /ME/2000/XP
MOUSE
INFORMÁTICA
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El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar
el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se
utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie
plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el
monitor.
Funcionamiento
Su funcionamiento
principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre
una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para
mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías
empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre
éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la
pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario
debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la
mayoría de las tareas.
Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a
la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos
estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos
de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 62
se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer
los objetos o armas de nuestro inventario.
Tipos o modelos
Por mecanismo
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos
ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es
el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una
esfera.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la
rueda y envía la información a la computadora, que
mediante software procesa e interpreta.
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación
de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir
un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede
ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54
centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su
funcionamiento se basa en un sensor
óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre
sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o
sobre determinados materiales brillantes,
Ratón (informática) 5
el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de
una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de
grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.
Láser
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 63
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores
gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una
superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con
resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y
sensibilidad.
Un modelo trackball de Logitech.
Trackball
El concepto de trackball es una idea que parte del
hecho: se debe mover el puntero, no el
dispositivo, por lo que se adapta para presentar
una bola, de tal forma que cuando se coloque la
mano encima se pueda mover mediante el dedo
pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni
toda la mano como antes. De esta manera se
reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio,
además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas,
sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo
en la informatización de la navegación marítima.
Por conexión
Por cable
Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características
añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor
de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2;
antiguamente también era popular usar el puerto serie.
Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de
datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran
precisión.
Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo
comunique con la computadora (ordenador), en su lugar
utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere
un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce,
INFORMÁTICA
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mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un
puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
• Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona
enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma
que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos
errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de
un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
• Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de
datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música
o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y
tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo
ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor,
llegando incluso a desaparecer del mercado.
• Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como
transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto
éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies
(que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
MEMORIA ROM
Las memorias de solo lectura son conocidas como memorias ROM. Se caracterizan por ser
memorias de solo lectura y contiene solo celdas de memorias no volátiles, es decir que la
información almacenada se conserva sin necesidad de energía.es te tipo de memoria se emplea
para almacenar información de forma permanente o información que no cambie con mucha
frecuencia.
Es necesario indicar además que la memoria ROM es permanente, es decir, que así la
computadora este sin funcionar esta memoria esta presente y lista para actuar cuando la
computadora se encienda.
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TIPOS DE MEMORIA ROM
Memoria Rom De Mascara
Este tipo de memoria ROM se caracteriza porque la información contenida en su interior se
almacena durante su fabricación y no se puede alterar.
La programación se realiza mediante el
diseño de un negativo fotográfico llamado
mascara donde especifican las conexiones
internas de la memoria .Son ideas para
almacenar microprogramas, sistemas
operativos, tablas de conversión y
caracteres.
Memoria PROM
ROM programable del ingles programmable
read only memory
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Este tipo de memorias a diferencia de la ROM no se programa durante el proceso de fabricación, si
no que la efectúa el usuario y se puede realizar una sola vez, después de la cual no se puede
borrar o volver a almacenar otra información. Para almacenar la información se emplean dos
técnicas: por destrucción de fusibles o por destrucción de unión. Comúnmente la información se
programa o quema en las diferentes celdas de memoria ampliando la dirección en el bus de
direcciones, los datos de buffers de entrada de datos y un pulso de 10 a 30V en una terminal
dedicada para fundir los fusibles correspondientes.
BUS DE DATOS
Un bus de datos es el que envía la información entre las partes de las computadoras de casi todos
los computadores es PCI e ISA y los nuevos estándares AGP para las tarjetas de video.
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Los componentes de un computador (CPU, memorias, E/S) se conectan entre si mediante un
conjunto de líneas que transmiten señales con funciones especificas
Tipos de señales bus de datos
Bus de dirección: esta designa la posición, direcciones datos.
Son salidas de la CPU, procesador y determinan capacidad de
direccionamiento.
Bus de datos:
Camino para transferir datos entre el resto delos componentes de un computador. Su anchura
(número de líneas eléctricas) suele ser una potencia de dos (8=23, 16=24, 32=25, 64=6…..).
bus de control:
Controlan el acceso y uso de las líneas, buses anteriores
TIPOS DE BUSES
SERIE y PARALELO: los primeros transmiten bit a bit y los
Segundos varios bits a la vez.
MULTIPLEXADOS Y NO MULTIPLEXADOS Ó DEDICADOS:
Los multiplexados realizan diferentes funciones en función de las necesidades del momento.
Ejemplo: bus compartido para direcciones y datos ahorro en Hardware y por lo tanto en costes.
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CENTRALIZADOS y DISTRIBUIDOS (arbitración): necesidad de determinar qué elemento transmite
y cuál recibe. Generalmente existe arbitración centralizada por la CPU o procesador.
SÍNCRONOS y ASÍNCRONOS (temporización): cómo ocurren los diferentes eventos (comienzo,
fin,...) implicados en la transmisión de información. Utilización de una señal de reloj (comunicación
asíncrona) o unas líneas de protocolo (comunicación asíncrona).
SLOPS
Es una extensión, que sirve para incrementar tarjetas de interfaces o más memorias
Las arquitecturas principales de los conectores de expansión, slots, o BUS externo son las
siguientes:
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XT
Es uno de los slots más antiguos trabaja con una velocidad muy inferior a los slots modernos (8
bits) y a una frecuencia de 4.77 [MHz], ya que garantiza que los PC estén bien ubicados para su
mejor funcionamiento
ISA
Es un slot con una ranura de 98 contactos (36 + 62)
Fue la más utilizada hasta hace pocos años. Hoy en día se sigue usando para asegurar la
compatibilidad de tarjetas controladoras antiguas (las últimas placas base ya la han suprimido).
Como ventaja tenían su amplia difusión y bajo precio, y como desventaja su baja velocidad de
trabajo.
VESA
Tenían una ranura de tres cuerpos de 188 contactos (36 + 62 + 90). Ya no se utilizan.
Trabajaban a una velocidad de 33 MHz con una anchura de Bus de 32 bits. Sólo admitían tres
ranuras de expansión.
PCI
Tiene ranuras de 124 (las de 32 bits) y 168 contactos (las de 64 bits).
Son los más modernos y difundidos, admiten bus de 32 y de 64 bits. Poseen mayor rendimiento y
velocidad que los ISA aunque son más caros. Se conectan indirectamente.
PCI X
Moderna modalidad del PCI que puede funcionar a velocidades de 66, 100 y 133 MHz. Con bus de
64 bits puede alcanzar velocidades de transferencia de hasta 1 GB ps.
Sólo se encuentran en placas de servidores.
AGP
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Es un slot dedicado a facilitar la velocidad de las tarjetas gráficas. Para ello se conectan
directamente con el Bus (lo que no permite la existencia de más de un slot de este tipo). Permite
usar la memoria del sistema como memoria gráfica. Funcionan a una frecuencia de 66 MHz y 32
bits, por lo que su velocidad de transferencia alcanza los 264 MB/seg.
PCI EXPRESS
Nuevo slot, existente desde hace poco en el mercado, que pretende sustituir a los actuales PCI y
AGP en la rama doméstica.
Puede alcanzar anchuras de banda de 4,2 GB ps y pretende poder alcanzar en el futuro hasta los
80 GB ps.
SLOT ARM
también conocido slot AMR2 o AMR3 es una ranura de expansión en la placa madre para
dispositivos de audio (como tarjetas de sonido.
SLOT CNR
Es una ranura de expansión en la placa madre para dispositivos de comunicaciones como módems,
tarjetas LAN o USB, al igual que la ranura AMR también es utilizado para dispositivos de audio
UNIDAD DE DISQUETE
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Un disquete o disco flexible (en inglés floppy disk o diskette) es un medio o soporte de
almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de
ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.
Los disquetes (cuyo nombre fue escogido para ser similar a la palabra "casete"), gozaron de una
gran popularidad en las décadas de los ochenta y los noventa, usándose en ordenadores
domésticos y personales tales como Apple
II, Macintosh, MSX 2/2+/Turbo R, Amstrad
PCW, Amstrad CPC 664 y Amstrad CPC 6128
(y opcionalmente Amstrad CPC 464), ZX
Spectrum +3, Commodore 64, Amiga e IBM
PC para distribuir software, almacenar
información de forma rápida y eficaz,
transferir datos entre ordenadores y crear
pequeñas copias de seguridad, entre otros
usos. Muchos almacenaban de forma
permanente el núcleo de sus sistemas
operativos en memorias ROM, pero
guardaban sus sistemas operativos en un
disquete, como ocurría con CP/M o,
posteriormente, con DOS.
También fue usado en la industria de los videojuegos,
cuando Nintendo hizo un formato propio de disquete,
parecido al actual de 3 1/2, para usar con un periférico
diseñado para la consola Famicom llamado Famicom
Disk Drive. No obstante, sólo se lanzó en Japón.
También se vendían disquetes en blanco, para grabar
juegos en la calle, mediante máquinas automáticas
instaladas en algunos lugares de Japón. Con la llegada
de la década de los noventa, el aumento del tamaño del
software hizo que muchos programas se distribuyeran
en conjuntos de disquetes. Hacia mediados de los
noventa, la distribución del software fue migrando gradualmente hacia el CD-ROM, y se
introdujeron formatos de copias de seguridad de mayor densidad, como los discos Zip de Iomega.
Asimismo, en grandes, medianas e incluso pequeñas empresas, las copias de seguridad empezaron
a efectuarse de manera sistemática en cintas magnéticas de alta capacidad y muy bajo coste,
como cintas de audio digitales (DAT) o streamers. Con la llegada del acceso total a la Internet, de
las redes Ethernet baratas y de las memorias flash o USB de bajo costo, los disquetes han dejado
ser necesarios para la transferencia rápida de datos. La aparición y comercialización en gran escala
INFORMÁTICA
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de unidades grabadoras de discos ópticos y compactos, y de unidades de CD grabable y regrabable
(CD-R/CD-RW), el abaratamiento exponencial y progresivo de sus costes de producción y precios
de venta al consumidor, y su introducción paulatina y posterior generalización en la mayoría de
ordenadores personales y de hogares, así como la innovación de nuevos formatos y estándares
(CD de 80 minutos, de alta densidad, DVD, DVD de doble cara o doble capa, HD DVD, Blu-Ray, etc.)
que poco a poco van multiplicando la capacidad y velocidad de almacenamiento, han permitido la
sustitución paulatina de los engorrosos sistemas de cinta magnética por accesibles y rápidos
sistemas de disco óptico como soporte principal y generalizado de copias de seguridad. Un intento
a finales de los noventa (sin éxito en el mercado), de continuar con los disquetes fue el SuperDisk
(LS-120), con una capacidad de 120 MB (en realidad 120.375 MiB[1] ), siendo el lector compatible
con los disquetes estándar de 3½ pulgadas.
.
La clave de este desplazamiento progresivo está en el mayor coste por bit de la superficie
magnética frente a la superficie de un medio óptico, su mayor fragilidad (necesitan ser protegidos
del contacto con el exterior, del polvo, la luz, cambios de humedad y temperatura, electricidad
estática, mediante sobres protectores o cierres herméticos al vacío), así como a la mayor
complejidad y coste de producción del mecanismo lector/grabador de una unidad de disco
magnético, tanto si es fijo como flexible, frente a la simplicidad y rudimentaria del sistema lineal y
de una sola cabeza, por láser y revolución constante, de la unidad lectora y grabadora de un
medio óptico. Sin embargo, muchos fabricantes se niegan a suprimir la disquetera de sus equipos
personales por razones de compatibilidad y porque los departamentos de la tecnología de la
información de muchas empresas aprecian un mecanismo de transferencia de archivos integrado
que siempre funcionará correctamente sin requerir de ningún tipo de controlador o driver (más
allá del de la propia BIOS). Apple Competer fue el primer fabricante que eliminó la disquetera en
uno de sus ordenadores con el modelo iMac en 1998, y Dell hizo que la disquetera fuera opcional
en algunos de sus modelos en 2003. Asimismo, Unidades, incluso en los países en los que el
Sistema Internacional de Unidades es el estándar, sin tener en cuenta que, en algunos casos, éstos
están definidos en el sistema métrico (por ejemplo, el disquete de 3½ pulgadas mide en realidad 9
cm). De forma general, las capacidades de los discos formateados se establecen en términos de
kilobytes binarios (1 sector suele tener 512 bytes). Sin embargo, los tamaños recientes de los
discos se suelen denominar en extrañas unidades híbridas; es decir, un disco de "1,44 megabytes"
tiene en realidad 1.44×1000×1024 bytes, y no 1.44×1024×1024 bytes, ni
1.44×1000×1000muchos equipos, en la actualidad, tienden a proveerse, por omisión, sin una
unidad de disco flexible instalada, aunque esta puede incluirse como opcional en todo momento,
al seguir habiendo soporte en las actuales placas base ATX y en su correspondiente BIOS. Sin
embargo, hasta la fecha, estos movimientos todavía no han marcado el fin de los disquetes como
medio popular de almacenamiento e intercambio de datos.
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UNIDADES ESPECIALES DE NRADA Y SALIDA
Son los que permite el contacto del usuario con el sistema
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En estas encontramos
TECLADO
CAMARA DIGITAL
DISCO DURO
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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 75
QUE ES ENSAMBLAR
El ensamble de una computadora es una actividad que se debe de hacer con demasiado cuidado y
sin saltarse algunos de los principales normas de seguridad e higiene.
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PROCESO PARA ENSAMBLAR
Pasó 1.-Instalación de la tarjeta madre: La tarjeta madre tiene unas perforaciones
que coinciden con unos pequeños postes que están sujetos al gabinete, se
empalma la tarjeta haciendo coincidir las perforaciones y se fijan con tornillos.
Pasó 2.- Instalación del procesador: Se toma la tarjeta principal y se prepara para
insertar los componentes que van directamente en ella. Los soportes laterales se
fijan a la base de la tarjeta, colocando los broches en su posición.
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Pasó 3.- Ventilador del microprocesador: Una vez puesto el ventilador, se conecta
el cable de alimentación del ventilador los pines correctos de placa.
Pasó 4.- Instalación de la memoria RAM: Las tablillas DIMM se insertan en los
bancos de memoria RAM y se fijan con los seguros laterales. El número de
ranuras puede variar según el fabricante y el modelo de la tarjeta principal. En este
caso, la tarjeta tiene tres ranuras y se esta insertando solo un DIMM de 64 MB.
Pasó 5.- Instalación de la tarjeta de video: La instalación de tarjetas en las ranuras
de expansión, se realiza siempre de la misma manera: primero se insertan para
buscar la posición correcta y luego se presiona fuertemente sobre ellas. Las
tarjetas de video pueden ser de tipo ISA, PCI o AGP.
INFORMÁTICA
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Pasó 6.- Instalación de la tarjeta de audio: Las tarjetas de audio pueden ser de tipo
ISA o PCI. Después de identificar el tipo correcto, se posiciona el lugar correcto y
luego se presiona sobre ellas.
Pasó 7.- Instalación de la tarjeta MODEM: También estas tarjetas pueden ser ISA
o PCI, para insertarlas, se realiza el mismo procedimiento que en los casos
anteriores.
INFORMÁTICA
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Pasó 8.- Colocación de la unidad de disquetes: para instalar este dispositivo
conocido como drive o unidad de disco flexible, se retira la tapa que se encuentra
generalmente al frente, en la parte media del gabinete. Se introduce la unidad por
el conducto rectangular hasta hacer coincidir las entradas de tornillos del drive con
los orificios del chasis, para fijar mediante los tornillos.
Pasó 9.-Colocación del Disco Duro: Este dispositivo de almacenamiento de datos
se coloca por la parte interna del gabinete, dentro de la bahía correspondiente. Se
hace coincidir los orificios y se fija con los tornillos correspondientes.
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Pasó 10.-Colocacion de la fuente de alimentación: Montamos la fuente de alimentación en la parte posterior derecha de la carcasa que se encuentra abierta. Una vez montada se atornillará.
Pasó 11.- Conector sonido Placa base: El frontal de este ordenador incorpora 2
conectores USB y 2 conectores de sonido (altavoz y micrófono), tendremos un
cable para los conectores USB y otro para los conectores de sonido. Estos cables
los conectaremos a sus respectivos conectores de la placa base
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Pasó 12.- Conector de los levs: Ahora conectaremos la alimentación de los levs de
la frontal del ordenador, en este ordenador tenemos 3 levs, son:
-Power Ved - Luz de encendido del ordenador
- HDD Ved - Luz de procesamiento del ordenador
- SW Ved – Botón de encendido del ordenador
Estos conectores se sitúan en diferentes posiciones.
Pasó 13.-Colocación de la carcasa: Una vez tenemos montadas todas las piezas,
lo único que queda es poner la tapa de la carcasa, que nos protege del polvo la
placa base.
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COMPATIBILIDAD DE COMPONENTES
Es más que nada, hacer una comprobación de compatibilidad de los dispositivos que
conforman el hardware de nuestra PC, con el software de la misma.
La compatibilidad es la condición que hace que un programa y un sistema, arquitectura o
aplica logren comprenderse correctamente tanto directamente o indirectamente
(mediante un algoritmo). A este algoritmo que hace que un programa logre ser
comprendido por un sistema, arquitectura o aplicación se lo denomina emulador por el
hecho de que es un intérprete entre el programa y el sistema, arquitectura o aplicación.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Soporte técnico de la marca Precios elevados
Diseños llamativos Poca o nula posibilidad de escalarse
Amplia distribución Licencias de uso caras
Calidad de material y componentes
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PUNTOS IMPORTANTES PARA ENSAMBLAR
• Trabaja en un espacio cómodo. • Nunca toques un circuito ni insertes o remuevas un componente mientras esté conectado el equipo. • Descárgate regularmente de estática, haciendo tierra durante el proceso de ensamble. • Si alguna pieza o tornillo se cae dentro del equipo, asegúrate de recuperarlo antes de conectar la corriente, pues puede provocar un corto circuito. • No utilices desarmadores magnetizados. • No insertes nada a la fuerza. • No hagas nada de lo que no estés seguro. • Reúne todos los componen antes de comenzar. • Ten siempre a mano los manuales de los componentes que cuenten con ellos.
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COMPARACION DE UNA PC EMSAMBLADA Y DE MARCA
COMPUTADORAS DE MARCA.
Se denominan de “marca” aquellos equipos que son ensamblados por empresas de reconocimiento mundial (Acer, HP, Lenovo, Dell, IBM, Gateway, Sony, Mac, etc.), cuentan con una garantía ya sea completa o limitada a ciertas piezas, por lo común estos equipos incluyen un paquete completo como; teclado, mouse, monitor, impresora, escáner entre otras cosas. Brindan en algunos casos Soporte técnico a sus clientes mediante teléfono o Internet. Son limitadas en cuestiones de actualización (hardware).
COMPUTADORA ARMADA O EMSANBLADA
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Son aquellos equipos ensamblados por usuarios finales suelen ser de diferentes marcas cada componente que la conforma, sus capacidades son limitadas por el factor experiencia-dinero. Brindan garantía siempre y cuando presentes una factura de compra y es escaso el soporte técnico ya que los usuarios resuelven los problemas por si mismos. Existen un sin fin de piezas las cuales no siempre son compatibles con lo que ya se cuenta.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Precio bajo Difícil elegir entre tantos componentes
Escalables 100% Poco o nulo conocimiento del tema
Diseños a la medida
Configuración a tus necesidades
Mantenimientos accesibles
Capacidad de almacenamiento
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Glosario
Multiproceso: Es tradicionalmente conocido como el uso de múltiples procesos
concurrentes en un sistema.
PDA: Asistentes Personales Digitales
Tangibles: Que se puede tocar o percibir por medio del tacto.
Voltaje: Es la energía potencial eléctrica por unidad de carga, medido en julios por
culombio (= voltios).
Conector eléctrico: Es un dispositivo para unir circuitos eléctricos son conocidos también
como interfaces físicas.
Circuito: es una red eléctrica que contiene al menos una trayectoria cerrada.
Manipular: Únicamente son susceptibles de manejo los objetos.
USB: Universal Serial Bus. Es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria
flash para guardar información.
Bit: Es un dígito del sistema de numeración binario.
Web: World Wide Web (WWW) o Red informática mundial.
Interfaz: Superficie de contacto.
Chips: Pieza de silicio pequeña y con forma cuadrada o rectangular en cuyo interior hay un
circuito integrado con millones de componentes; generalmente se combina con otros
elementos para formar un sistema más complejo, como un ordenador.
Pixeles: Pieza de silicio pequeña y con forma cuadrada o rectangular en cuyo interior hay
un circuito integrado con millones de componentes; generalmente se combina con otros
elementos para formar un sistema más complejo, como un ordenador.
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Silicona: Polímero sintético compuesto por cadenas de silicio, oxígeno y radicales
alquílicos, que por ser resistente al calor y a la humedad y tener una gran elasticidad
posee numerosas aplicaciones industriales y medicinales:
Analogías: significa comparación o relación entre varias razones o conceptos
Monocromáticos: Radiación compuesta por vibraciones de una sola frecuencia
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http://www.uprm.edu/cti/docs/manuales/manuales-espanol/vax-vms/manuales/Intcomp.pdf
http://www.slideshare.net/gueste4fe7/que-es-una-computadora-presentation
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 90
Índice
Introducción………….…….2
1.- ¿Cuál es la estructura de una computadora?..................3
¿Qué es una computadora?............................................3
Todas las computadoras digitales están compuestas por cinco secciones básicas…..3
2.-Tipos de computadoras………………………………………….5
3.-Partes de hardware: cuales y cuál es su función de cada uno de los componentes que integran
una computadora……………..10
Gabinete…….10
Fuente de poder………12
Puertos E/S……………24
Tarjeta de red…………………….27
Tarjeta de video…………………….28
Tarjeta de sonido………………………31
Memora RAM………………………………32
Procesador………………………………………….36
Soket de procesador………………………………………39
Ranuras de expansión…………………………….40
Coolers…………………………………………….47
INFORMÁTICA
LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 91
Jumpers e interruptores…………………………………………………48
Disco duro……………………..50
Teclado……………………………52
Monitor…………………………………………………..55
Mouse……………………………………………………62
Bus de datos………………………………….68
Slops………………………………….70
Unidades de disquete…………………………………72
Unidades especiales de entrada y salida ……………………………………75
4.-¿Qué es ensamblar?..............................................77
5.-¿Cuál es el procedimiento correcto para ensamblar una pc?...........................................78
6.- a que llamamos compatibilidad de componentes………………………………………84
7.-Ventajas y desventajas del ensamble de pc…………………………..84
8.-Qué puntos importantes tomamos a la hora de ensamblar una pc………………………….85
Comparación entre una PC ensamblada y una de marca……………………………………..86