los patrones de la sanrensei

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Página 1 de 29 Los patrones de la Sanrensei Michael Redmond 9 dan © 2011 por Michael Redmond Alrededor de una gran moyo es un montón de diversión, y la apertura Sanrensei es perfectamente adecuado para hacer ella. "Los patrones de la Sanrensei" es una completa estudio de las estrategias de apertura que Sanrensei Michael Redmond utilizado con éxito en juegos del torneo profesional. En la sección 1 el lector encontrará los seis patrones, Negro de seis planes de juego de base para la Sanrensei. Sección 2 es colección de veinte de Michael Redmond juegos, en el que los patrones son Sanrensei se muestra en el juego real. A través del libro Redmond presenta un análisis detallado, por lo que aclarar el significado de sus tácticas. Michael Redmond 9 dan Michael Redmond es la única Go Western profesional para llegar a 9 dan. Escrito directamente Inglés y está diseñado específicamente para SmartGo Libros, este libro es un tesoro para todos los jugadores interesados en la apertura Sanrensei, ya sea quieres jugar o defenderse de ella. Esta muestra de PDF gratuito de Michael Redmond libro se proporciona para aquellos que no tienen acceso a un iPad. Es la misma muestra prevista en el libre SmartGo Libros aplicación: uno de los seis patrones y uno de los veinte juegos. Sin embargo, a diferencia del iPad, no se puede reproducir los movimientos en los diagramas, o reducir el diagramas para ver el contexto. Disfrute! Página 2 de 29 Página de tapa Todos los derechos reservados de acuerdo a internacional ley. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida por cualquier medio mecánico, fotográfico o electrónico proceso, ni podrá ser almacenada en un sistema de recuperación sistema, transmitida o copiado de otro modo para uso público o privado sin el escrito autorización de la editorial.

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Los patrones de la SanrenseiMichael Redmond 9 dan© 2011 por Michael Redmond

Alrededor de una gran moyo es un montón de diversión, y la apertura Sanrensei es perfectamente adecuado para hacer ella. "Los patrones de la Sanrensei" es una completa estudio de las estrategias de apertura que SanrenseiMichael Redmond utilizado con éxito enjuegos del torneo profesional. En la sección 1el lector encontrará los seis patrones, Negro de seisplanes de juego de base para la Sanrensei. Sección 2 escolección de veinte de Michael Redmondjuegos, en el que los patrones son Sanrenseise muestra en el juego real. A través del libroRedmond presenta un análisis detallado, por lo queaclarar el significado de sus tácticas.Michael Redmond 9 danMichael Redmond es la única Go Westernprofesional para llegar a 9 dan. Escrito directamenteInglés y está diseñado específicamente para SmartGoLibros, este libro es un tesoro para todos los jugadoresinteresados en la apertura Sanrensei, ya seaquieres jugar o defenderse de ella.Esta muestra de PDF gratuito de Michael Redmondlibro se proporciona para aquellos que no tienenacceso a un iPad. Es la misma muestraprevista en el libre SmartGo Libros aplicación: unode los seis patrones y uno de los veintejuegos. Sin embargo, a diferencia del iPad, no se puedereproducir los movimientos en los diagramas, o reducir eldiagramas para ver el contexto. Disfrute!Página 2 de 29Página de tapaTodos los derechos reservados de acuerdo a internacionalley. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida porcualquier medio mecánico, fotográfico o electrónicoproceso, ni podrá ser almacenada en un sistema de recuperaciónsistema, transmitida o copiado de otro modo parauso público o privado sin el escritoautorización de la editorial.Página 3 de 29ContenidoLos patrones de la Sanrensei ➙Página de Cubierta ➙Michael Redmond-Biografía ➙Prólogo ➙

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Sección 1: Modelos ➙Patrón 1 ➙Los capítulos de gris sólo se incluyen en ellibro completo.Patrón 2Patrón 3Modelo 4Patrón 5Patrón 6Sección 2: Juegos ➙Partido 1: Michael Redmond 5p - YamabeToshiro 9p ➙Juego 2 vs Sakata EioJuego 3 vs Kamimura KunioJuego 4 vs Takemiya MasakiJuego 5 vs Yoda NorimotoJuego 6 vs Baba ShigeruJuego 7 contra Nakamura HidehitoJuego 8 vs Yuki SatoshiJuego 9 vs Muramatsu RyuichiJuego 10 vs Ueki YoshioJuego 11 vs Yoda NorimotoJuego 12 vs Nagahara YoshiakiJuego 13 vs Kanda EiJuego 14 vs Nakaonoda TomomiJuego 15 vs Ishikura NoboruJuego 16 vs Kajiwara TakeoJuego 17 vs Yuki SatoshiPartido 18 vs Kanai TenpeiJuego 19 vs O MeienJuego 20 vs Masaki FukuiComprar este libro ➙Acerca SmartGo Books ➙Página 4 de 29Michael Redmond-BiografíaNacido 25 de mayo 1963 en California.Vivir en Japón desde 1977.Profesional 1 dan en 1981, 9 dan en 2000.1984 Ganador del Oteai.1985 Ganador de la Copa Ryusei.1989 Ganador del Oteai.2009 Conseguido 500 victorias profesionales.Torneos internacionales: Copa Fujitsu 6veces, LG Copa 3 veces, Chunran taza 3 veces,Ing. taza 3 veces, Tongyang Valores Copa vez.Challenger torneos (tramo final) enJapón: Judan 6 veces, Tengen 7 horas, 5 Goseiveces, Oza dos veces, IBM Copa vez, Agon-

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Kiriyama Copa una vez.Libros en Inglés: El ABC de ataque yDefensa (Slate y Shell, 2002)

PrefacioPara definir el Sanrensei, me gustaría empezarcon una descripción del punto neutro. Comparadopara el 3-4 punto o el punto 3.3, el punto neutroestá más lejos del borde de la placa, por lo que esrelativamente fuerte cuando es atacado desde arriba,y débil cuando es atacado desde abajo. La estrellapunto de control en la zona de esquina con un solo movimiento,pero pone poco énfasis en el territorio esquina.De hecho, se puede decir que el punto de estrella no serodear cualquier territorio en absoluto, ya que el oponentepuede saltar en el punto 3.3 y quitar laesquina. Muy a menudo el siguiente paso en la zona esuna extensión hacia el lado, no un Shimari comoes a menudo el caso con el punto 3-4. Esta capacidadpara controlar los lados con velocidad relativa es unfuerza de la punta de la estrella. Al reproducir laSanrensei apertura, Negro crea un fuertemarco en el lado derecho de la placa, y siBlanco invade el lado derecho que estará enposición restringida. De esta manera el Sanrenseihace pleno uso de la fuerza del punto neutrohacia los lados. La apertura Sanrenseimagnifica la fuerza dirigida hacia fuera de lapunto neutro, y puede crecer rápidamente en un moyoque se extiende hacia el centro. El potencialvelocidad y gran escala de la Sanrensei es lohace que sea una de las aperturas más emocionantes.Este libro pretende ser un libro de texto para elSanrensei, así como una colección de mis juegos. Yose iniciará con 6 patrones básicos en el primersección. Estos patrones son juego básico de Negroplanificar al jugar el Sanrensei. La segundasección analiza 20 de mis juegos. En estosjuegos el lector verá cómo los patronestrabajar en los juegos profesionales reales.Michael Redmond, mayo de 2011Página 5 de 29Sección 1: PatronesCuando decidí que quería tocar laSanrensei apertura, empecé estudiandocientos de juegos profesionales. Después de aprendercómo juegan otros profesionales, ideé mi

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plan de juego propio. Se trata de los patrones, un conjunto deAberturas Sanrensei de Negro.Dado que el tema de este libro es la Sanrensei, Ioptó por no incluir aberturas en la que las blancasintenta alterar el patrón, tal vez jugandoun movimiento inusual en blanco 4. En los patronesEstoy mostrando las aberturas que Negro quierejugar, sobre todo jugando con blancas lo que consideromueve a ser normales.Patrón 142153Mueve 1-5El Sanrensei es una abertura que tiene como objetivocontrolar los lados y el centro de la creación rápida de ungran moyo (marco territorial). Esposible debido Negro controla cada esquinacon una sola piedra, y puede inmediatamenteampliar. La desventaja es que los 3-3 puntos sonabierto, y las blancas a menudo puede tener una ventaja enterritorio.Página 6 de 29BLa6Mueva 6Es natural que los blancos de acercarse a lafuera del Sanrensei de Negro. Negro Ahora puederesponder a las A, jugar una pinza como B, o jugaren otro lugar. Antes de continuar, vamos a echar un vistazolo que pasa si salta blancas dentro de laSanrensei con 6.121187104963521Malo para BlancoSaltando en el interior con Blanco 1 no se aconseja.Negro puede atacar inmediatamente con 2 y Blanco

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5 es una extensión estrecha. Negro continúa laatacar y fortalece a ambos lados. Mientras tanto,Blanco acaba de crear un grupo débil.7Mueva 7En este patrón Negro se extiende en el lado inferior.Con este movimiento el centro de moyo de Negrocambios por la banda derecha a la parte inferior derechazona.La8Mueva 8Parece natural para las blancas para continuar en elesquina superior derecha. En el modelo 2 Blanco jugaráeste movimiento en A.Página 7 de 299Mueva 9Negro cubre en este lado de ampliar el derecho delado. El proverbio dice Go "Bloque de lalado más ancho ", pero no se aplica en este caso,Negro porque no tiene la piedra en la parte superior.125741391162810El lado equivocadoJugar este joseki cuando no hay piedra Negroen el lado superior no se considera que es buena.Tras Blanco 8, 9 y 12 son miai (intercambiablepuntos). Tras Blanco 12 es difícil que al Negroutilizar este espesor para ampliar el moyo.1312111014Mueve 10-14Moyo de Negro ya está empezando a ampliaren el centro. Blanco invade el moyo Negrocon 14. Si Blanco juega en otro lugar con 14, Negrohará una gran moyo, como se ve en la siguientediagrama.

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532164Una gran moyoSi las blancas tiene el punto grande en 1 Negro setener la oportunidad de fortalecer el moyo con 4.Negro 4 es un punto clave que hace que sea difícil paraBlanco para encontrar un buen punto de invasión en el lateral.Después de 6, White tendrá que invadir, después de todo, yuna pelea dentro de la esfera de influencia de Negro puede seresperado.Página 8 de 2915Mueva 15Negro 15 es el joseki atacar estándar que esjugado cuando White juega un kakari dentro delSanrensei. Esto es mejor para que el Negrodiagrama anterior.14 A13121110541932768Limitada a la derechaNegro podría tener la tentación de jugar a la 1, pero meNo elija esta variación. Blanco 14 una amenazainvasión en un lado, y el territorio de Negro en ellado derecho no parece tan grande como Blanco deventaja sobre el resto de la junta.171618Mueve 16-1819Mueva 19Con 19 Negro tiene una opción de dos josekis.Página 9 de 299108

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3267154JosekiSi Negro juega el accesorio en 1, White 2 esla forma correcta. 9 y 10 son miai. Hasta 10el resultado es similar a la variación principal.222120Mueve 20-22Con una invasión temprana Blanca ha evitado unagran moyo Negro. A cambio Negro tiene territorioen el lado derecho, y todavía tiene cierto potencial paraatacar el grupo de la derecha blanca más tarde. Esun resultado aún.LaB2524272623Mueve 23-27La abertura está casi terminado, y al lado unJugada blanca en A o B parece probable. El juego esincluso en este punto. Ahora voy a apartarse de lacontinuación espera que muestre un joseki quea menudo ocurre en los juegos de puntos estrella.A B 28Mueva 28Invasión de las blancas es prematuro, ya que cuenta con BlancoPuntos Invasión alternativas en A y B, yNegro no puede proteger a todo el lado con unamoverse.Página 10 de 2929Mueva 29Negro debe cortar Blanco apagado con 29. Ver la siguienteDiagrama de un error común que da Negroun mal resultado.LaB8614

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7235Demasiado débilCubrir a 1 es demasiado defensiva, y el resultado esmalo para Negro. La secuencia a 7 fortaleceEl grupo de Blanco, y después de 8 Negro sigue siendo la izquierda condebilidades en A y B.30Mueva 30Pío de las blancas es mejor que la corredera como en elsiguiente diagrama.10126117984213 5No es bueno para las blancasDeslizamiento en 1 no es bueno en este caso. Negro 2 esel punto clave, y las blancas deben retirarse a los 3,hacer una dolorosa vida pequeña en la esquina.Ataques negros con 6, y tiene una ventajaahora.Página 11 de 293231Mueve 31-32Con 32 Blanca podría elegir otro josekivariación se muestra en el siguiente diagrama.10498762135En general ventajaBlanco 1 es una variación joseki, y la secuenciaa 5 debe dar un resultado aún. Sin embargo, lamarcada piedra era una invasión prematura, yla situación general es malo para las blancas. Negro puedeatacar a las 6 para obtener una ventaja.333435

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Mueve 33-35Negro empuja a través de al 35 para crear el cortepuntos en forma de White.84216357Bueno para BlancoLa doble hane en 1 con 35 es un movimiento muytemprano. Blanco sacrificará la piedra angular yeliminar el equipo de Negro. La secuencia de 8 daBlanco un buen resultado.Página 12 de 29

36 37Mueve 36-37El corte a 37 es un joseki Negro en el que sela esquina y permite a las blancas viven en el lado.El siguiente diagrama muestra otra josekivariación.615432GotéNegro 1 es buena forma, y en muchos casos lo haríaser el movimiento correcto. El inconveniente es que Negroextremos en gote, y en este caso Blanco pueden protegerel grupo lado débil con 4. Hasta el 6, el resultadoes par.45 44 424338403941Mueve 38-45La46Mueva 46Blanco 46 se juega para evitar el diagramavariación. Para el próximo movimiento de Negro, el más fuerteataque se encuentra en A, pero Negro puede estar satisfecho conla secuencia mostrada.Página 13 de 298

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1743526GruesoSi las blancas desciende a 1, Negro obligará a 2,4, y el ataque a las 6. Negro tiene una posición de espesor.4748Mueve 47-48Con esta jugada, las blancas protege ambos ladosgrupos.504955 51 545253Mueve 49-55Negro tiene una posición favorable.Página 14 de 29Sección 2: JuegosEn 1988 yo estaba empezando a ganar mi camino en elfases finales de torneos. Pensé en mi mismocomo un peleador fuerte, por lo que yo estaba buscando unapertura que haga uso de mi luchade potencia. A finales de este año, los principales jugadores en varias ocasionesutilizado la apertura Sanrensei contra mí cuando meera blanco. Esto despertó mi interés en elapertura, y en 1989 estaba listo para comenzarjugando la abertura con Negro.Desde hace unos años, esta apertura adapta perfectamentemi estilo de juego, y yo jugamos con un poco deéxito. En esta sección he escogido algunos demis mejores juegos de este periodo de tiempo.Aunque los patrones de la sección anteriorfuera mi plan básico, en un juego realoponente no siempre va a cooperar para darNegro una apertura ideal. Espero que el lectordisfrutar viendo cómo los patrones pueden cambiar enjuego real.Juego 1Blanco: Michael Redmond 5pNegro: Yamabe Toshiro 9pKomi: 5 ½ puntosFecha: 1988-10-06Evento: 15 de segunda sección TengenRound: Round 2

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Comentario: Michael RedmondYamabe fue uno de los "tres cuervos", una fraseutilizado en Japón para significar tres especialmente dotadosjugadores. Los otros dos jugadores que figuran en este conjuntocon él estaban Fujisawa Shuko y KajiwaraTakeo. Yamabe era bien conocido por suestilo innovador, pero en este juego desempeña unapertura Sanrensei relativamente ortodoxo. Esteencuentro con el Sanrensei interpretado por una tapaEl jugador despertó mi interés en esta apertura yera un partido muy importante en esta etapa de micarrera.42681753Mueve 1-8Página 15 de 29La9Mueva 9Esto se llama un patrón de apertura 3, con elúnica diferencia de que en el patrón 3 Blanco 8es en A.LaB10Mueva 10Con Blanco 10 Mi objetivo es reducir el moyo de Negro porhaciendo miai de A y B. Esta medida tambiénaumenta el valor de la parte superior.321228746510211216159

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11201413181719Una gran moyoSi las blancas tiene territorio, con 1-3, Negro 4 es unamovimiento severo que se aprovecha de Blanco deposición baja. En la secuencia de 22, Negro tienecreado un gran centro de moyo.La8 4762351Dolorosa para las blancasJugar el | \ exchange y luego jugaren otros lugares, a la 1 de este diagrama por ejemplo, esconsiderado como malo para las blancas. Negro 2 es unafuerte ataque que corta | off. Después de Negro 2,continuando con Blanco 3-7 es un overplay, yla siguiente pelea será doloroso para las blancas. Lotal vez sea mejor para las blancas juegan 3 en A, ya quese verá en el siguiente diagrama.Página 16 de 29531426Bueno para NegroSacrificar | con el 1-5 es mejor que eldiagrama anterior, pero todavía no es satisfactoriapara las blancas. Forzando movimientos de las blancas no tienenfortalecido la esquina mucho, y Negropuede ser feliz con un grosor superior.11Mueva 1111151591017

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8414762316131218Miai1 y 2 son miai. Blanco 6 se considera generalmenteun movimiento vulgar, pero como Negro tiene una fuerteposición en este campo, las blancas deben tratar de forma rápidahacer una forma de vida. Blanco 14 es un tesuji. En estecomercio Blanca ha vivido en el lado y Negro tieneespesor en el centro. | Y Negro 1 tienenconvertido en un provechoso intercambio de Blanco, yBlanco puede estar satisfecho con este resultado.Página 17 de 29456132Bueno para BlancoSi Negro juega atari desde arriba en 1, el blanco puedeforzar con 2. Sacrificando |, Blanco ha obligado aNegro para proteger a las 3 en lugar de la másconexión eficiente a 5. Con 6, Blanco está vivoen el lado.BAC4 D231Forma eficienteSi las blancas simplemente se conecta a 1, Negro haráforma eficiente con la conexión a 2. Hasta4, Negro ha cerrado el centro, así como elparte superior derecha, y después puede obligar aNegro A, Blanco B, C Negro, Blanco D,fortalecimiento de la esquina de Negro en sente.12Mueva 12Blanco tiene la fuerza en el lado superior, y por lo tantotiene potencial para atacar Negro. Por lo tanto la

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pinza es un movimiento natural.Página 18 de 293214Un movimiento desperdiciadoSi Blanco Negro permite vivir fácilmente en la parte superiorlado con la secuencia a 4, | se convertirá en undesperdiciado movimiento.15 13 14Mueve 13-1516Mueva 16No quiero permitir Negro para vivir en la parte superiorlado, así que trate de atacar mediante la adopción de los ojos de negrocon 16.La41572638PacíficoJugar en 1 y permitiendo Negro vivir era unvariación que no encontré atractivo altiempo, ya que consideró que esto no iba a hacer plenoel uso de la | piedra. Mirándolo ahora, creo queque se puede jugar en ambos lados. Blanco seprobablemente continuará con una invasión en A.Reproducción de 3 a 4 se muestra en la siguientediagrama.Página 19 de 29111810942635712Bueno para NegroSi las blancas 1, Negro lleva la piedra del lado de 2-8.Posición lateral superior de las blancas es estrecha, y |

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se ha convertido en un movimiento relativamente pequeño. No lo hicequieren jugar de esta manera.17201819Mueve 17-2021Mueva 21Negro 21 fue un movimiento agresivo que divergieronDel joseki.13510247 69811Jugables para NegroEste diagrama muestra movimiento normal de Negro en 1.Negro sacrifica las tres piedras para tomar una granterritorio esquina. Después del 11, Negro tiene una jugableposición.Página 20 de 2925232224Mueve 22-25La26Mueva 26Blanco tiene que elegir entre este keima ymoverse a A.6371524Incluso el comercioSi las blancas primero abarca a 1, las blancas pueden capturar lados piedras negras. En el juego en sí estabatratando de hacer este comercio sin el intercambioBlanco de 1 de Negro 6.27Mueva 27

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Negro me sorprendió moviendo con los dospiedras.Página 21 de 29282930Mueve 28-3031Mueva 31En lugar de capturar las dos piedras blancas,Negro debería haber jugado como en el diagrama.1331121012411591651467178El movimiento correctoNegro debe rescatar a las piedras laterales superiores conel salto a la 1. Negro se asienta el grupo con elsecuencia de 17, y el resultado de este juego esaún no está decidido.3233Mueve 32-33Página 22 de 29Un 34Mueva 34Es correcto para las blancas no cortar en A.1615131110549612

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1714 823Negro es gruesaSi las blancas 1, Negro se extenderá a las 2, por lo que miaide 3 y 4. Negro puede apretar para crearespesor en el centro y tiene unaposición de ventaja después de 16.4 3121261175910141581328231716202725211819262422Bueno para NegroAbriéndose paso a Blanco Negro 1 da un mayorpared en el final. Negro puede apretar de nuevo con 8,y después del 28 de espesor Negro domina eltoda la zona inferior derecha.35Mueva 35Página 23 de 292173684105 9Victorias blancas

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Si los cortes negros con 1-3, White tendrá unoportunidad de forzar con 6 a 8 antes de cortar.Después de 10, Negro no tiene restricción efectiva en elcentro, y el territorio de la parte superior blanca es grande.36 3738Mueve 36-3839Mueva 396781 2453PeligrosoCubrir a 1 es peligroso. Después de cortar primero en2, las blancas pueden mover con 6-8 y Negro está enproblemas.Página 24 de 2943 4240414644 45Mueve 40-46Blanco divide los grupos negros que continúe laatacar.4847525049515453Mueve 47-54Blanco ha creado espesor en el centro,borrando así el valor de Negro destarpoints.55Mueva 55Negro jugó el nozoki mal. Parece queYamabe malinterpretó la semeai aquí.7865 29413

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Movimiento correcto del NegroNegro 1 es correcta. Blanco debe proteger a la parte superiorlado con 2, y esto es mucho mejor para el Negroque el juego.Página 25 de 2960 595758 56Mueve 56-60Blanco 60 se extiende a las libertades de White y Whitepuede ganar esta semeai.61Mueva 61354126DamezumariDado que las piedras negras en el centro están endamezumari, Negro no puede jugar de esta manera.63626468666567Mueve 62-68Blanco 68 establece un apretón que va a ganar elsemeai para las blancas.Página 26 de 2969Mueva 693 1268El apretón sekito4 a L18; 5 a L19; 7 a L18Esta contracción se denomina sekito (pilar de piedra)apretar. Blanco gana el semeai.21783564Victorias blancasSi Negro 1, vidas blancas con 2. Hasta 8, Blanco

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gana.717270757374Mueve 70-7576Mueva 76En este punto blanco tiene una ventaja enterritorio. Espesor de White en los borra del centroMoyo potencial de Negro.Página 27 de 29848382877980818685788877Mueve 77-8889Mueva 89Con 89 Negro parece estar sentando las bases pararesignación.97 95960099909192 9394Mueve 90-10098 a L181 23Mueve 101-103Página 28 de 294Mueva 104Yamabe era bien conocido por su tempranarenuncias. Todavía hay un potencial ko en este

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posición, pero Negro no puede beneficiarse de ella.1513121487920101117214 5 23623118Un solo paso ko16 a 4, 19 a 11, 22 a las 4, 24 a 2, 25 a11Negro puede hacer una yoseko de un solo paso con estesecuencia, pero ya que no es un ko directo esto essiendo un fracaso para Negro.Fin del juego muestra. El libro contieneveinte partidas comentadas.104 se mueve. Michael Redmond gana porresignación.Página 29 de 29Comprar este libro© 2011 por Michael RedmondPara adquirir la versión electrónica de este libro,búsqueda de SmartGo Libros en la App Store,descargar el programa gratuito SmartGo Libros aplicación a suiPad o iPhone, a continuación, utilice compra en aplicación decomprar el libro.Acerca SmartGo BooksAgradecemos sus sugerencias y comentarios [email protected]. Por favor déjenos saberqué libros Van desea ver incluido enSmartGo Libros.SmartGo Books es sólo uno de variosaclamados aplicaciones SmartGo:SmartGo Kifu: Estudio Ir en el iPad. Con33000 juegos profesionales, 2.000 problemas yobra ordenador.SmartGo Pro: Estudio Ir en el iPhone.SmartGo: Juega Ir contra el ordenador.Para información actualizada al día SmartGo información, le recomendamos quepara seguir a @ SmartGo en Twitter.

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Patterns of the SanrenseiMichael Redmond 9 dan© 2011 by Michael RedmondSurrounding a large moyo is a lot of fun, andthe Sanrensei opening is perfectly suited to doit. “Patterns of the Sanrensei” is a completestudy of Sanrensei opening strategies thatMichael Redmond used successfully inprofessional tournament games. In section 1the reader will find the six Patterns, Black’s sixbasic game plans for the Sanrensei. Section 2 iscollection of twenty of Michael Redmond’sgames, in which the Sanrensei Patterns areshown in actual play. Throughout the bookRedmond gives a detailed analysis, makingclear the meaning behind his tactics.Michael Redmond 9 danMichael Redmond is the only Western Goprofessional to reach 9 dan. Written directly inEnglish and specifically designed for SmartGoBooks, this book is a treasure for every playerinterested in the Sanrensei opening, whetheryou want to play it or defend against it.This free PDF sample of Michael Redmond’sbook is provided for those who don’t haveaccess to an iPad. It’s the same sampleprovided in the free SmartGo Books app: oneof the six patterns and one of the twentygames. However, unlike the iPad, you can’treplay the moves in the diagrams, or zoom thediagrams to see the context. Enjoy!Page 2 of 29Cover PageAll rights reserved according to internationallaw. No part of this book may be reproduced byany mechanical, photographic or electronicprocess, nor may it be stored in a retrievalsystem, transmitted or otherwise copied forpublic or private use without the writtenpermission of the publisher.Page 3 of 29ContentsPatterns of the Sanrensei ➙Cover Page ➙Michael Redmond—Biography ➙Foreword ➙

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Section 1: Patterns ➙Pattern 1 ➙The chapters in gray are only included in thefull book.Pattern 2Pattern 3Pattern 4Pattern 5Pattern 6Section 2: Games ➙Game 1: Michael Redmond 5p – YamabeToshiro 9p ➙Game 2 vs. Sakata EioGame 3 vs. Kamimura KunioGame 4 vs. Takemiya MasakiGame 5 vs. Yoda NorimotoGame 6 vs. Baba ShigeruGame 7 vs. Nakamura HidehitoGame 8 vs. Yuki SatoshiGame 9 vs. Muramatsu RyuichiGame 10 vs. Ueki YoshioGame 11 vs. Yoda NorimotoGame 12 vs. Nagahara YoshiakiGame 13 vs. Kanda EiGame 14 vs. Nakaonoda TomomiGame 15 vs. Ishikura NoboruGame 16 vs. Kajiwara TakeoGame 17 vs. Yuki SatoshiGame 18 vs. Kanai TenpeiGame 19 vs. O MeienGame 20 vs. Fukui MasakiBuy this Book ➙About SmartGo Books ➙Page 4 of 29Michael Redmond—BiographyBorn May 25, 1963 in California.Living in Japan since 1977.Professional 1 dan in 1981, 9 dan in 2000.1984 Winner of Oteai.1985 Winner of Ryusei Cup.1989 Winner of Oteai.2009 Achieved 500 professional wins.International tournaments: Fujitsu Cup 6times, LG Cup 3 times, Chunran Cup 3 times,Ing Cup 3 times, Tongyang Securities Cup once.Challenger (final section) tournaments inJapan: Judan 6 times, Tengen 7 times, Gosei 5times, Oza twice, IBM Cup once, Agon-Kiriyama Cup once.Books in English: The ABC’s of Attack and

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Defense (Slate and Shell, 2002)ForewordTo define the Sanrensei, I would like to startwith a description of the star point. Comparedto the 3–4 point or the 3–3 point, the star pointis farther from the edge of the board, making itrelatively strong when attacked from above,and weak when attacked from below. The starpoint controls the corner area with one move,but puts little emphasis on the corner territory.In fact, it can be said that the star point doesn’tsurround any territory at all, as the opponentcan jump into the 3–3 point and take away thecorner. Quite often the next move in the area isan extension towards the side, not a shimari asis often the case with the 3–4 point. This abilityto control the sides with relative speed is astrength of the star point. When playing theSanrensei opening, Black creates a strongframework on the right side of the board, and ifWhite invades the right side he will be in acramped position. In this way the Sanrenseimakes full use of the star point’s strengthtowards the sides. The Sanrensei openingmagnifies the outward pointing strength of thestar point, and can quickly grow into a moyothat stretches out into the center. The potentialspeed and large scale of the Sanrensei is whatmakes it one of the most exciting openings.This book is meant to be a textbook for theSanrensei as well as a collection of my games. Iwill start with 6 basic patterns in the firstsection. These patterns are Black’s basic gameplan when playing the Sanrensei. The secondsection analyzes 20 of my games. In thesegames the reader will see how the patternswork in actual professional games.Michael Redmond, May 2011Page 5 of 29

Section 1: PatternsWhen I first decided that I wanted to play theSanrensei opening, I started by studyinghundreds of professional games. After learninghow other professionals played, I devised myown game plan. This is the patterns, a set ofSanrensei openings for Black.Since the theme of this book is the Sanrensei, Ichose not to include openings in which Whitetries to disrupt the pattern, maybe by playingan unusual move with White 4. In the patterns

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I am showing the openings that Black wants toplay, with White mostly playing what I considerto be normal moves.Pattern 142153Moves 1–5The Sanrensei is an opening that aims tocontrol the sides and center quickly creating alarge moyo (territorial framework). This ispossible because Black controls each cornerwith only one stone, and can immediatelyexpand. The trade-off is that the 3–3 points areopen, and White can often take an advantage interritory.Page 6 of 29BA6Move 6It is natural for White to approach from theoutside of Black’s Sanrensei. Black can nowanswer at A, play a pincer such as B, or playelsewhere. Before we continue, let’s take a lookat what happens if White jumps inside theSanrensei with 6.121187104963521Bad for WhiteJumping inside with White 1 is not advised.Black can attack immediately with 2, and White5 is a cramped extension. Black continues theattack and strengthens both sides. Meanwhile,White has just created a weak group.7Move 7In this pattern Black extends on the lower side.With this move the center of Black’s moyoshifts from the right side to the lower rightarea.A8Move 8It seems natural for White to continue in the

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upper right corner. In pattern 2 White will playthis move at A.Page 7 of 299Move 9Black covers on this side to expand the rightside. The Go proverb says “Block from thewider side”, but does not apply in this casebecause Black has no stone on the upper side.125741391162810The wrong sidePlaying this joseki when there is no Black stoneon the upper side is not considered to be good.After White 8, 9 and 12 are miai (exchangablepoints). After White 12 it is difficult for Black touse this thickness to expand the moyo.1312111014Moves 10–14Black’s moyo is already beginning to expandinto the center. White invades the Black moyowith 14. If White plays elsewhere with 14, Blackwill make a large moyo, as seen in the nextdiagram.532164A large moyoIf White takes the large point at 1 Black willhave a chance to strengthen the moyo with 4.Black 4 is a key point that makes it difficult forWhite to find a good invasion point on the side.After 6, White will have to invade after all, anda fight within Black’s sphere of influence can beexpected.Page 8 of 2915Move 15Black 15 is the standard attacking joseki that isplayed when White plays a kakari inside theSanrensei. This is better for Black than theprevious diagram.

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14 A13121110541932768Limited to the right sideBlack might be tempted to play at 1, but I wouldnot choose this variation. White 14 threatens aninvasion at A next, and Black’s territory on theright side does not seem as big as White’sadvantage on the rest of the board.171618Moves 16–1819Move 19With 19 Black has a choice of two josekis.Page 9 of 2991083267154JosekiIf Black plays the attachment at 1, White 2 isthe correct shape. 9 and 10 are miai. Up to 10the result is similar to the main variation.222120Moves 20–22With an early invasion White has avoided alarge Black moyo. In return Black has territoryon the right side, and still has some potential toattack the White right side group later. This isan even result.AB2524272623Moves 23–27The opening is almost finished, and next aWhite move at A or B seems likely. The game iseven at this point. I will now diverge from theexpected continuation to show a joseki that

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often occurs in star point games.A B 28Move 28White’s invasion is premature as White hasalternative invasion points at A and B, andBlack cannot protect the whole side with onemove.Page 10 of 2929Move 29Black should cut White off with 29. See the nextdiagram for a common mistake that gives Blacka bad result.AB86147235Too weakCovering at 1 is too defensive, and the result isbad for Black. The sequence to 7 strengthensWhite’s group, and after 8 Black is still left withweaknesses at A and B.30Move 30White’s peep is better than sliding as in thenext diagram.10126117984213 5Not good for WhiteSliding at 1 is not good in this case. Black 2 isthe key point, and White must pull back at 3,making a painfully small life in the corner.Black attacks with 6, and has an advantagenow.Page 11 of 293231Moves 31–32With 32 White could choose another josekivariation shown in the next diagram.1049876

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2135Overall advantageWhite 1 is a joseki variation, and the sequenceto 5 should give an even result. However, themarked stone was a premature invasion, andthe overall position is bad for White. Black canattack at 6 to gain an advantage.333435Moves 33–35Black pushes through at 35 to create cuttingpoints in White’s shape.84216357Good for WhiteThe double hane at 1 with 35 is one move tooearly. White will sacrifice the corner stone anderase Black’s side. The sequence to 8 givesWhite a good result.Page 12 of 29

36 37Moves 36–37The cut at 37 is a joseki in which Black takesthe corner and allows White to live on the side.The next diagram shows another josekivariation.615432GoteBlack 1 is good shape, and in many cases wouldbe the correct move. The drawback is that Blackends in gote, and in this case White can protectthe weak side group with 4. Up to 6, the resultis even.45 44 424338403941Moves 38–45A46Move 46

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White 46 is played to avoid the diagramvariation. For Black’s next move, the strongestattack is at A, but Black can be satisfied withthe shown sequence.Page 13 of 2981743526ThickIf White descends to 1, Black will force with 2,4, and attack at 6. Black has a thick position.4748Moves 47–48With this move White protects both sidegroups.504955 51 545253Moves 49–55Black has a favorable position.Page 14 of 29

Section 2: GamesIn 1988 I was starting to win my way into thefinal stages of tournaments. I thought of myselfas a strong fighter, so I was looking for anopening that would make use of my fightingpower. Late in this year, top players repeatedlyused the Sanrensei opening against me when Iwas White. This roused my interest in theopening, and in 1989 I was ready to startplaying the opening with Black.For a few years, this opening perfectly matchedmy playing style, and I played it with somesuccess. In this section I have chosen some ofmy best games from this period of time.Although the patterns in the previous sectionwere my basic plan, in an actual game theopponent will not always cooperate to giveBlack an ideal opening. I hope the reader willenjoy seeing how the patterns can change inactual play.Game 1White: Michael Redmond 5pBlack: Yamabe Toshiro 9pKomi: 5½ points

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Date: 1988–10–06Event: 15th Tengen 2nd sectionRound: Round 2Commentary: Michael RedmondYamabe was one of the “three crows”, a phraseused in Japan to mean three specially giftedplayers. The other two players listed in this setwith him were Fujisawa Shuko and KajiwaraTakeo. Yamabe was well known for hisinnovative style, but in this game plays arelatively orthodox Sanrensei opening. Thisencounter with the Sanrensei played by a topplayer sparked my interest in this opening, andwas an important game at this stage of mycareer.42681753Moves 1–8Page 15 of 29A9Move 9This can be called a pattern 3 opening, with thesole difference being that in pattern 3 White 8is at A.AB10Move 10With White 10 I aim to reduce Black’s moyo bymaking miai of A and B. This move alsoincreases the value of the upper side.321228746510211216159112014

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13181719A large moyoIf White takes territory with 1–3, Black 4 is asevere move that takes advantage of White’slow position. In the sequence to 22, Black hascreated a large center moyo.A8 4762351Painful for WhitePlaying the | \ exchange and then playingelsewhere, at 1 in this diagram for instance, isconsidered to be bad for White. Black 2 is astrong attack that cuts | off. After Black 2,continuing with White 3–7 is an overplay, andthe following fight will be painful for White. Itis perhaps better for White to play 3 at A, as weshall see in the next diagram.Page 16 of 29531426Good for BlackSacrificing | with 1–5 is better than theprevious diagram, but is still not satisfactoryfor White. White’s forcing moves have notstrengthened the corner very much, and Blackcan be happy with superior thickness.11Move 11111515910178414762316131218Miai

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1 and 2 are miai. White 6 is usually considereda vulgar move, but since Black has a strongposition in this area, White must try to quicklymake a living shape. White 14 is a tesuji. In thistrade White has lived on the side, and Black hasthickness in the center. | and Black 1 havebecome a profitable exchange for White, andWhite can be satisfied with this result.Page 17 of 29456132Good for WhiteIf Black plays atari from above at 1, White canforce with 2. By sacrificing |, White has forcedBlack to protect at 3 instead of the moreefficient connection at 5. With 6, White is aliveon the side.BAC4 D231Efficient shapeIf White simply connects at 1, Black will makeefficient shape with the connection at 2. Up to4, Black has closed off the center as well as theupper right side, and also can later force withBlack A, White B, Black C, White D,strengthening Black’s corner in sente.12Move 12White has strength on the upper side, and thushas potential to attack Black. Therefore thepincer is a natural move.Page 18 of 293214A wasted moveIf White allows Black to live easily on the upperside with the sequence to 4, | will become awasted move.15 13 14Moves 13–1516Move 16I do not want to allow Black to live on the upperside, so I try to attack by taking Black’s eyes

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with 16.A41572638PeacefulPlaying at 1 and allowing Black to live was avariation that I did not find attractive at thetime, as I felt that this would not be making fulluse of the | stone. Looking at it now, I thinkthat this is playable for both sides. White willprobably continue with an invasion at A.Playing 3 at 4 will be shown in the nextdiagram.Page 19 of 29111810942635712Good for BlackIf White 1, Black takes the side stone with 2–8.White’s upper side position is cramped, and |has become a relatively small move. I did notwant to play this way.17201819Moves 17–2021Move 21Black 21 was an aggressive move that divergedfrom the joseki.13510247 69811Playable for BlackThis diagram shows Black’s normal move at 1.Black sacrifices the three stones to take a largecorner territory. After 11, Black has a playableposition.Page 20 of 2925

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232224Moves 22–25A26Move 26White has a choice between this keima and amove at A.6371524Even tradeIf White first covers at 1, White can capture thetwo Black stones. In the actual game I wastrying to make this trade without the exchangeof White 1 for Black 6.27Move 27Black suprised me by moving out with the twostones.Page 21 of 29282930Moves 28–3031Move 31Instead of capturing the two White stones,Black should have played as in the diagram.1331121012411591651467178The correct moveBlack should rescue the upper side stones withthe jump at 1. Black settles his group with thesequence to 17, and the outcome of this game is

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still undecided.3233Moves 32–33Page 22 of 29A 34Move 34It is correct for White not to cut at A.16151311105496121714 823Black is thickIf White 1, Black will extend at 2, making miaiof 3 and 4. Black can squeeze to createthickness in the center and has anadvantageous position after 16.4 3121261175910141581328231716202725211819262422Good for BlackPushing through at White 1 gives Black a largerwall in the end. Black can squeeze again with 8,and after 28 Black’s thickness dominates thewhole lower right area.35Move 35Page 23 of 292173684

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105 9White winsIf Black cuts with 1–3, White will have anopportunity to force with 6 before cutting at 8.After 10, Black has no effective squeeze in thecenter, and White’s upper side territory is large.36 3738Moves 36–3839Move 396781 2453DangerousCovering at 1 is dangerous. After cutting first at2, White can move out with 6–8 and Black is introuble.Page 24 of 2943 4240414644 45Moves 40–46White splits the Black groups to continue theattack.4847525049515453Moves 47–54White has created thickness in the center,effectively erasing the value of Black’sstarpoints.55Move 55Black played the wrong nozoki. It seems thatYamabe misread the semeai here.7865 29413Black’s correct moveBlack 1 is correct. White must protect the upperside with 2, and this is much better for Black

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than the game.Page 25 of 2960 595758 56Moves 56–60White 60 extends White’s liberties, and Whitecan win this semeai.61Move 61354126DamezumariSince the Black stones in the center are indamezumari, Black cannot play this way.63626468666567Moves 62–68White 68 sets up a squeeze that will win thesemeai for White.Page 26 of 2969Move 693 1268The sekito squeeze4 at L18; 5 at L19; 7 at L18This squeeze is called the sekito (stone pillar)squeeze. White wins the semeai.21783564White winsIf Black 1, White lives with 2. Up to 8, Whitewins.717270757374Moves 70–7576Move 76

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At this point White has an advantage interritory. White’s thickness in the center erasesBlack’s potential moyo.Page 27 of 29848382877980818685788877Moves 77–8889Move 89With 89 Black seems to be setting the scene forresignation.97 95960099909192 9394Moves 90–10098 at L181 23Moves 101–103Page 28 of 294Move 104Yamabe was well known for his earlyresignations. There is still a potential ko in thisposition, but Black cannot profit from it.1513121487920101117214 5 23623118A one-step ko16 at 4; 19 at 11; 22 at 4; 24 at 2; 25 at11

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Black can make a one-step yoseko with thissequence, but since it is not a direct ko this isstill a failure for Black.End of sample game. The book containstwenty commented games.104 moves. Michael Redmond wins byresignation.Page 29 of 29Buy this Book© 2011 by Michael RedmondTo purchase the electronic version of this book,search for SmartGo Books on the App Store,download the free SmartGo Books app to youriPad or iPhone, then use in-app purchase tobuy the book.About SmartGo BooksWe welcome your suggestions and feedback [email protected]. Please let us knowwhich Go books you’d like to see included inSmartGo Books.SmartGo Books is just one of severalacclaimed SmartGo apps:SmartGo Kifu: Study Go on the iPad. With33,000 pro games, 2,000 problems, andcomputer play.SmartGo Pro: Study Go on the iPhone.SmartGo: Play Go against the computer.For up-to-date SmartGo info, we encourage youto follow @smartgo on Twitter.