los video juegos y la educación
DESCRIPTION
Los video juegos y la educaciónTRANSCRIPT
Los videojuegos
y la Educación
LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor que son programadas posteriormente y reunidas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual. El videojuego está creado para el entretenimiento en general.
Es necesario tener en cuenta que no todos los videojuegos educan, ya que encontramos otros que deseducan.
RA
SGO
S1.Ocurren fuera de la vida ordinaria y no es considerado como una actividad seria2.Es absorbente3.El juego no está asociado a intereses
materiales4.La actividad del jugador procede de acuerdo con unas reglas5.Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales6.Crean grupos sociales que pueden aislarse de los demás
OR
ÍGEN
ES D
EL
VID
EO
JUEG
O
El primer antecedente directo de los videojuegos data de 1958. Consistía en un juego de tenis de gráficos muy simples inventado por Willy Higinbothan, investigador norteamericano en electrónica.
ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO (II)
Steve Rusell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusets, creó en 1962 el primer videojuego informático, Spacewar. Este juego incluía una gran innovación tecnológica: la pantalla de rayos catódicos. El Spacewar causó un gran impacto en la comunidad informática de la época.
ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO (III)
Nolan Bushnell,hizo a principios de los 70una versión simplificada del juego creado por Rusell, a la que llamó Computer Space. A pesar del fracaso, Bushnell consiguió crear un juego de gráficos muy simples y de utilización muy sencilla que recordaba mucho al juego de tenis inventado por Willy Higinbothan en 1958. A este juego le bautizó Pong..
TIP
OS D
E
SO
PO
RTES
Máquinas recreativas
Ordenador personal
Videoconsolas
Consolas portátiles
PR
EO
CU
PAC
IÓN
PO
R L
OS E
FEC
TO
S La principal acusación que se han
vertido sobre los videojuegos es que causan adicción y comportamientos asociales, aunque tras los resultados obtenidos en unos trabajos realizados por la psicología y la pedagogía, se desmintieron estos efectos y se atribuyeron una larga lista de cualidades positivas.
Los videojuegos permiten familiarizarse con la informática.
TIP
OS D
E
VID
EO
JUEG
OS
Juegos de Lucha: Mortal
Dombatt, Tekken, Street Fighter
Juegos de Combate o Beat’em
Juegos de Disparo o Shoot’em:
Space Invader Plataformas: Super Mario,
Sonic, Tomb Raider Simuladoes Juegos de Deporte: FIFA 2013,
Virtual tennis Estrategia: Tetris Juegos de Sociedad: Ajedrez,
Monopoly, Solitario Ludo-educativos
VID
EO
JUEG
OS M
ASC
ULI
NO
S Y
FEM
EN
INO
S ¿
EX
ISTE A
LGU
NA
D
IFER
EN
CIA
?
Según diversos
estudios, el 57,7 % de
varones se identifican
con juegos de acción,
mientras que un
61,5% de mujeres con
los de aventuras
VID
EO
JUEG
OS
PO
R E
DA
DES A partir de 2001, la
Asociación Española de Distribuidores y Productores de Software de Entretenimiento (aDeSe) suscribió un acuerdo para respetar un código ético de los videojuegos en los que los videojuegos que saliesen al mercado deberían llevar en su caja la edad recomendada del juego, para que esto les sirva a los padres de referencia
VID
EO
JUEG
OS
PO
R E
DA
DES (
II)
Etiqueta verde: apto para
todos los públicos Etiqueta amarilla: no
recomendado para menores
de 13 años Etiqueta naranja: no
recomendado para menores
de 16 años Etiqueta roja: solo pueden
utilizarlos los consumidores
de más de 18 años Existen videojuegos que en
vez de llevar estas etiquetas,
las empresas ofrecen la
opción de establecer
diferentes niveles de
violencia
VID
EO
JUEG
OS
PO
R E
DA
DES (
III)
Pero no todos los videojuegos son malos. Los padres y educadores deben saber que videojuegos como Caesar, Los Sims, o Sim City son magníficos productos para jugar, y reconstruir la guerra mundial, aprender estrategias para construir una ciudad o una familia.
VID
EO
JUEG
OS
PO
R E
DA
DES (
IV)
Arcade (6-10 años): Mario Bros
Simulación deportiva (a partir de 10 años): FIFA o PC Fútbol
Conducción deportiva (a partir de 8 años)
Simuladores de vuelo (a partir de 10 años)
Aventura gráfica (a partir de 10 años): StarWars, Indiana Jones
Estrategia (a partir de 12 años): The Age of Empires
De construcción y gestión (a partir de 12 años): Theme Hospital, Sim City, Los Sims.
Juegos educativos (de 4 a 12 años): la serie Pipo
Puzles, lógica y preguntas (desde los 8 años): Trivial
VIDEOJUEGOS COLECTIVOS (WII, KINECTO Y MOVE)
Los videojuegos colectivos buscaban en su origen la diversión con los videojuegos más que la propia calidad gráfica. Esta diversión se traduce en la posibilidad novedosa que ofrecen estos videojuegos de poder jugar, simultáneamente, varios jugadores que se encuentren en la misma sala. Para ello las tres grandes compañías de videojuegos, Nintendo, Sony y Microsoft, lanzaron sus propios sistemas: Wii, PlayStation Move y Kinect, respectivamente
VID
EO
JUEG
OS
CO
LEC
TIV
OS (
WII,
KIN
EC
T Y
MO
VE)
(II) Wii. Este cuenta con un
mando con detección de movimiento y otros muchos accesorios para provocar una experiencia más realista. Los videojuegos más destacables de este sistema son los de la familia de Mario Bros, como por ejemplo Super Mario Galaxy 2, Mario Party o Mario Sports Mix.
VIDEOJUEGOS COLECTIVOS (WII,
KINECT Y MOVE) (III)
Kinect. El jugador es el mando. Se compone de una cámara que detecta 48 puntos del esqueleto humano pudiendo identificar, de esta manera, hasta el movimiento individual de los dedos. En ocasiones también es posible emplear algunos comandos de voz en el propio videojuego gracias a su micrófono integrado. Algunos videojuegos de este sistema son Kinect Sports, Kinect Adventures, Dance Central y Sonic Free Riders.
JUEG
OS C
OLE
CTIV
OS
(WII,
KIN
EC
T Y
M
OV
E)
(IV
) Move. El mando de este sistema tiene apariencia de micrófono y cuenta con luces LED. Posee los cuatro botones característicos de PlayStation, además de uno de movimiento y otro de disparo. Este sistema de Sony tomó la idea original de Wii pero incluyendo una notable mejoría en la calidad de los gráficos. Destacan videojuegos como Create, Dance Dance Revolution, EyePet o Sports Champions 2.
JUEG
OS C
OLE
CTIV
OS
(WII,
KIN
EC
T Y
M
OV
E)
(V)
En la actualidad, se ha lanzado un recurso para la educación en las aulas que promueve el uso de aplicaciones de Kinect, llamado KinectEDucation. Su objetivo es crear una “educación conectada” gracias al desarrollo de recursos, promoción e integración de estos recursos en las aulas. Se trata de mostrar la evolucijuegos ón de Kinect, la exploración de los en la educación, la programación en las aulas, y la integración de las actividades de Kinect en la educación. https://www.youtube.com/watch?v=qrqc8W5VsTY
¿SE E
LIG
EN
C
OR
REC
TAM
EN
TE
LOS V
IDEO
JUEG
OS?
Ante el exponencial crecimiento de la industria del videojuego, la diversificación de temáticas y el avance en los gráficos y el grado de realismo que muchos de ellos presentan, más de 30 países europeos (no solo pertenecientes a la Unión Europea) constituyeron la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE) que se encargó de desarrollar la gestión del software con el establecimiento del sistema PEGI (Pan European Game Information) encargado de llevar a cabo la clasificación del contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(II)
El sistema entró en vigencia en abril de 2003 y consta de uso pocos símbolos gráficos fácilmente reconocibles y comprensibles para cualquier persona. Existen dos categorías de iconos distintos: la primera incluye la clasificación por edades a partir de la cual es posible utilizar un videojuego, para ello se subdivide en los grupos de edad de 3, 7, 12, 16 y 18 años de edad.
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(III)
Existe otra segunda
categoría de iconos,
más desconocida para
el público
no
especializado. Describe con ocho
símbolos
los
contenidos de los
videojuegos.
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(IV
)
Violencia: este icono indica que el videojuego incluye imágenes o situaciones en las que se debe realizar daño a otras personas, que sufran lesiones o se produzca la muerte de alguno de ellos así como el uso de armas de cualquier tipo y el derramamiento de sangre. Encontramos los Grand Theft Auto, Call of Duty, God of War y Assassin's Creed.
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(V)
Lenguaje soez: el juego presenta palabrotas y expresiones malsonantes así como groserías, tacos, insultos, insinuaciones sexuales o amenazas. Destacan Grand Theft Auto, Midnight Club y Driver por ejemplo
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(VI) Miedo: presencia de
escenas y sonidos que asusten y den. Ejemplos de este tipo son Resident Evil, Far Cry, Silent Hill.
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(VII)
Sexo: pueden existir representaciones de desnudos y referencias o actos sexuales así como personajes femeninos o masculinos con vestimentas o actitudes sugestivas. Destacan Leisure Larry, Grand Theft Auto o Los Sims.
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(VIII
)
Drogas: el juego puede hacer referencia al consumo de drogas ilegales o ficticias. Encontramos los Grand Theft Auto, Driver, Fallout o Scarface
Discriminación: el juego puede contener violencia y acoso por motivos raciales, de etnia, género o presencia sexual. Por ejemplo Grand Theft Auto o SWAT
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(IX
) Apuestas y juegos de azar: se producen representaciones que fomentan los juegos de azar y las apuestas con dinero real o ficticio. Es el caso de Grand Theft Auto, Juiced, Fallout, BioShock o Scarface
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(X)
Online: contiene modo de jugador online o en línea. Actualmente se encuentra presente en prácticamente todos los tipos de videojuego, como la saga FIFA, Metal Gear y Call of Duty.
¿SE E
LIG
EN
CO
RR
EC
TAM
EN
TE L
OS
VID
EO
JUEG
OS?
(XI)
aDeSe, ISFE y PEGI dan consejos a los padres a la hora de faciliar los videojuegos a sus hijos: Supervisar la compra de
videojuegos importancia de proteger sus datos a la hora de jugar online.
Postura correcta
Utilizar las herramientas de control parental que tienen todas las consolas
Indicar que sólo es un juego
Jugar con ellos
FAC
TO
RES
SU
BYA
CEN
TES
Loftus,
(1983),
Greenfield (1984) y
Turkle
(1984)
subestiman los
supuestos peligros de
los videojuegos.
Enfatizan la importancia
que pueden tener en el
desarrollo cognitivo, sin
advertir que
esta
potencialidad es la que
los convierte
en
peligrosos.
FAC
TO
RES
SU
BYA
CEN
TES
(II)
Loftus expone que los
videojuegos promueven
la violencia y actitudes
negativas. Desde sus
orígenes, han sido
acusados de sexistas y
racistas.Laffrance concluye “las
niñas aprenden
la
dependencia y los niños
la
dominación”
(Laffrance, 1994; pág 20)
FAC
TO
RES
SU
BYA
CEN
TES (
III)
Kinder (1991, pág 15)
remarca que en muchas
ocasiones los niños que
juegan juntos se ayudan
entre ellos para intentar
superar a la máquina.
Turkle estima que el
jugador habitual pude
sentirse descontento e
insatisfecho ante la
incapacidad de controlar
el mundo real (Turkle,
1984; pág. 167)
¿QU
IÉN
ES JU
EG
AN
Y
PO
R Q
UÉ L
ES
GU
STA
?
Existe una gran
tendencia a creer que
los videojuegos son
sólo un asunto de
niños y adolescentes
varones.A pesar de que las
niñas juegan menos,
afirman que es una
actividad divertida que
les gusta hacer
¿QU
IÉN
ES JU
EG
AN
Y
PO
R Q
UÉ L
ES G
USTA
? (I
I)
En diferentes estudios se
muestra que los juegos de
acción atraen más al público
masculino que al femenino.
La media de consumo diario
de los videojuegos de niños
y adolescentes oscila entre
una hora por día en Europa y
dos horas en EE.UU. Esto
provoca que la audiencia de
los programas dirigidos al
público infantil y juvenil sea
menor.
¿QU
IÉN
ES JU
EG
AN
Y
PO
R Q
UÉ L
ES G
USTA
? (I
II)
Opiniones acerca de los motivos por los que los videojuegos resultan más atractivos para niños y jóvenes:
La existencia de una meta que debe alcanzarse.
Las imágenes visuales en movimiento
El recuento automático de puntos
La velocidad
El azar
¿QU
IÉN
ES JU
EG
AN
Y
PO
R Q
UÉ L
ES G
USTA
? (I
V)
Los videojuegos son
también una fuente de
estimulación que
permite a mucha
gente luchar contra el
aburrimiento y
escapar temporalmente de sus
problemas cotidianos.
¿QU
É IM
AG
INA
RIO
?
¿PA
RA
QU
É M
UN
DO
?
Muchos videojuegos, en la actualidad, pertenecen a géneros cuyo tema principal son la violencia, la destrucción y la muerte. A diferencia de la televisión o el cine, los videojuegos no muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega.
El profesor Provenzo (1991) reclama la necesidad de que se elimine el racismo, la xenofobia, el sexismo, la destrucción y la violencia.
ASPEC
TO
S N
EG
ATIV
OS
EN
LA
ED
UC
AC
IÓN
Y
CO
ND
UC
TAS D
E
RIE
SG
O
Para determinados individuos, los videojuegos son armas de doble filo.
Incitan a la competitividad.
Restan tiempo a otras actividades.
Pueden apoyar una tendencia hacia la marginación . Gran parte de los mismos son sexistas, provocan adicción y aislamiento, promueven la violencia, pueden ser responsables de obesidad, problemas oculares, de columnas y cefaleas.
ASPEC
TO
S N
EG
ATIV
OS
EN
LA
ED
UC
AC
IÓN
Y
CO
ND
UC
TAS D
E
RIE
SG
O (
II)
Consideran las pantallas como una extensión de la realidad y le habla una vez cada 40 segundos.
Ludopatía. Según la OMS es la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores, y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo
ASPEC
TO
S N
EG
ATIV
OS
EN
LA
ED
UC
AC
IÓN
Y
CO
ND
UC
TAS D
E
RIE
SG
O (
V)
Consecuencias de la ludopatía: Síntomas físicos: insomnio, dolor de
cabeza
Problemas familiares
Problemas sociales
Problemas escolares
Problemas legales
Para evitar la ludopatía Resistir a comprar videojuegos
Que el niño no esté más de una hora seguida jugando
Utilización durante los fines de semana
Padres estén informados de los contenidos
Retirarle el juego si el niño es competitivo
ASPEC
TO
S N
EG
ATIV
OS
EN
LA
ED
UC
AC
IÓN
Y
CO
ND
UC
TAS D
E
RIE
SG
O (
IV)
Desde el punto de vista clínico, cualquier adicción presenta unas características específicas: Ansia
Abstinencia: nerviosismo, inquietud e inestabilidad
Carencia de control
RESULTADOS ENCUESTAS
Previsualización Encuesta
Muestra: 40 personasHombres: 18Mujeres: 22
13 años15 años16 años18 años19 años20 años21 años22 años27 años28 años29 años
PRIMARIA
ESO
BACHILLERATO
FP GRADO MEDIO
FP GRADO SU-PERIOR
UNIVERSITARIOS
FORMACIÓN ACADÉMICA
RESULTADOS
PRIMARIA 8
ESO 9
BACHILLERATO 15
FP GRADO MEDIO 2
FP GRADO SUPERIOR 2
UNIVERSITARIOS 4
TOTAL 40
Centro de estudiosNúmero de
alumnosI.E.S. Garcilaso de la Vega 2
I.E.S. Enrique de Arfe 6I.E.S. El Greco 2
UCLM 14Nuestra Señora de la
Consolación4
UCM 2Universidad Politécnica de
Madrid1
Universidad Autónoma de Madrid
1
Universidad Carlos III 1Universidad laboral 1
Santa María de Alarcos 1I.E.S. Fernando Zóbel 1
I.E.S. Juan Antonio Castro 1I.E.S. Juan Bosco 1
Universidad de Alcalá 1I.E.S. Pedro Álvarez de
Sotomayor1
Total 40
ToledoMadridCiudad RealCuenca
Provincia de los centros
Resultados
Toledo 29
Madrid 6
Ciudad Real 4
Cuenca 1
Total 40
OTROS
SALA DE TECNOLOGÍA 1LO USO EN CUALQUIER
SITIO CUANDO LO NECESITO 2
TOTAL 3
¿Cuándo suele usted usar los videojuegos?
Días de diario 2
Fines de semana 17
Todos los días 6
Total 25
Poca BastanteMuy a menudo
Constan-temente
Frecuencia de utilización de
los videojuegos
Poca 13
Bastante 9
Muy a menudo 3
Constantemente 0
Total 25
¿Cuál es tu videojuego favorito?No me gustan los videojuegos 15
Call of Dutty 4La caja de Pandora 1
Los Sims 5Mario Car 1
Assassin’s Creed 3Mario Bros 2
Pro Evolution soccer 1Triviados 1
Fifa 2Guitar Hero 1Comecocos 1Moto GP 1
Angry Birds 1Dogs 1Total 40
No me gustan los video-juegos
Call of Dutty
La caja de Pandora
Los Sims
Mario Car
Assassins Creed
Mario Bross
Pro evolution soccer
Triviados
Fifa
Guitar Hero
Comecocos
Moto GP
Angry Bird
Dogs
¿Con cuántos años comenzaste a jugar a los videojuegos?
No he jugado nunca 15
6 años 1
7 años 1
8 años 4
9 años 2
10 años 6
11 años 3
12 años 4
13 años 2
14 años 1
15 años 1
Total 40
¿Crees que los videojuegos pueden
llegar a ser educativos?
Sí 7Depende 2
No 31Total 40
Razones
No, porque no produce ningún aprendizaje 6
No, la violencia nunca es educativa 8
No, porque dan un mal ejemplo y los niños pueden imitar el juego en la vida real
8
Depende de su uso 1
No, porque influyen en la manera que tenemos de actuar
6
Sí, los niños pueden entender que tras una escena violenta se produce un final trágico
1
Sí, se puede avanzar mucho en la educación de una persona a través de los juegos
2
Depende del juego y de las personas 1
Sí, pero depende del tipo de juego violento 2
No, siempre provocan trastornos 3
Sí, porque fomentan el trabajo en equipo 2
Total 40
¿Crees que es necesaria la cantidad de violencia que hay
en los videojuegos?No 32Sí 3
Indiferencia 5Total 40
RAZONES
No, provocan un mal ejemplo 4
No es necesaria la violencia para divertirse 5
No, las personas se vuelven más violentas 5
No es necesaria, pero los consumidores quieren el mayor realismo posible
4
No, es una violencia descontrolada 7
No, habría que reducir esta cantidad 4
No aportan nada positivo 3
Es un juego. Es necesario distinguir la ficción de la realidad
2
Es indiferente 3
Sí, es necesaria para que sean más divertidos 3
40