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Lucifer 00. La rebelión del soberbio Jorge Shambo

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Lucifer 00.La rebelióndel soberbio

JorgeShambo

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Lucifer 00.

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© 2017 por Jorge ShamboUniversidad de los AndesFacultad de Arquitectura y DiseñoEstudio 8: Proyecto de gradoAsesor: Richard Tamayo

Todos los derechos reservados, en cuestión de diagramación y en el campo de contenido.

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Le agradezco a la beca QEE por brindarme tanto apoyo durante

mis estudios. A Richard Tamayo y Diego López por ser guías de este

proceso. A mi familia y amigos que me ayudaron de incontables maneras a completar este logro.

Al proyecto mismo por permitirme sumergir en este tema del que tan

poco sabía pero al que tanto cariño le cogí.

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1introducción

A continuación se presenta el proceso y la sustentación de Lucifer: la rebelión del soberbio. Este proyecto tiene como propósito comunicar las relaciones, dinámicas y percepciones que tienen los jóvenes con su ciudad y las instituciones que en ella intervienen. Así, nace de la necesidad de hablar sobre las vivencias de nosotros los jóvenes y adolescentes en Bogotá desde adentro: nuestra cultura, valores, y el cómo nos relacionamos con el otro. Todavía más, reflejar los temores, preocupaciones y deseos bajo una subjetividad implícita. De esta manera, pretende visibilizar y dar cuenta de la identidad cambiante de esta generación.

Es así como escogí el lenguaje del cómic para dar voz a lo que en mi cabeza se gestaba. En primera instancia, por el atractivo visual que posee, sin descartar del mismo su carácter pedagógico o aporte alguno sobre el lector. Por otro lado, por el impacto social que ha generado exitosamente en latinoamérica debido a su formato popular de fácil acceso y lectura. De este modo, es un lenguaje ya reconocido por el

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público objetivo y por la academia.

Finalmente, para el desarrollo editorial en proceso del cómic procedí por la solución de sus narrativas, diseño, producción, distribución y mirada hacia el futuro de la propuesta, expuestos a lo largo del presente documento.

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índice

marco teóricoel cómiccontexto localherramienta socialjuventud

proyecto editorialdescripciónmercadoaliados y competenciadistribución

producciónguion gráficaprototipo

referencias bibliográficascontenidoimágenes

[13][13][16][18][21]

[27][27][29][30][31]

[33][33][35][36]

[43][43][44]

22a2b2c2d

33a3b3c3d

44a4b4c

55a5b

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2marco teórico

¿Qué es lo que nos atrae tanto del cómic, que nos apasiona y entretiene desde niños y crea un hábito de lectura? Podríamos decir que es su sencillez y la facilidad para disfrutarlo, pero el cómic es un lenguaje que oculta más de lo que parece ser. Detrás de sus líneas sencillas, sus llamativas onomatopeyas, y su capacidad de contar historias de una manera fascinante, se esconde un gran poder.

Cómics, historietas, tebeos1, novelas gráficas; todos tienen una cosa en común: el arte del cómic, o arte secuencial. El teórico y dibujante Estadounidense, Will Eisner, define el arte secuencial como “el montaje de imágenes y palabras con el propósito de narrar una historia o dramatizar una idea” (Eisner, 1990). Este arte secuencial es el mismo principio que encontramos en diferentes narraciones gráficas, desde las tiras cómicas de Mafalda de 1 En España, los cómics son comúnmente llamados tebeos, por la revista española de historietas TBO, publicada sem-analmente en Barcelona desde 1917 hasta finales del siglo. De ahí que en varios libros de España o traducidos aparezca el tebeo.

“Cómics are not that modern a phenomenon as most of us think.” (McCloud, 1993)

el cómic 2a

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Quino, hasta la auto-memoria Virus Tropical de Powerpaola.

En busca de una definición más práctica para nuestros fines, Scott McCloud propone la siguiente: “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta del lector” (McCloud, 1993). Así, esta definición –en comparación con la anterior– abarca más formas de cómic que las que creemos conocer, y permite ver las posibilidades que ofrece el medio bajo una nueva luz.

Siguiendo la definición de McCloud, el arte del cómic ha estado presente en la mayoría de la historia de la humanidad. Los primeros ejemplos se remontan hasta diferentes civilizaciones antiguas a través del mundo. Por ejemplo, en Egipto hay una escena pintada en la tumba de Menna, antiguo escriba egipcio, que muestra el proceso de recolección y procesamiento del trigo. Dicha escena expone en una secuencia de acciones el pasar del tiempo a través de ilustraciones yuxtapuestas. Incluso, podemos encontrar evidencia de imágenes yuxtapuestas con texto en un manuscrito en México. Un plegable precolombino ilustrado que muestra las batallas del militar “Garra de Tigre”, con el apoyo de información y fechas de estos eventos.

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Por lo tanto, se hace evidente cómo el cómic nos hace viajar atrás en el tiempo, pero esto tan solo es una de sus cualidades. A su vez, el cómic nos permite mover a través de diferentes disciplinas como el arte. Para ilustrar, los grabados del Inglés William Hogarth que se disponían en secuencia para leer la historia en conjunto, son reminiscentes de la disposición de las viñetas en el cómic. Sin embargo, el cómic moderno como lo conocemos no fue consolidado sino hasta mediados de 1800, cuando Rodolphe Töpffer creó el lenguaje que nos es tan familiar del cómic: caricaturas, viñetas, globos de texto y onomatopeyas. Gracias a este lenguaje, hoy en día podemos sentirnos tan identificados con los personajes y ser parte de la historia.

Desde entonces, el cómic se ha ramificado debido a la exploración del género que numerosos artistas han hecho. Algunos de esos tipos son: las tiras cómicas, de pocas viñetas, publicadas en revistas y diarios como la tira Underworld (1992) de Kaz, también publicada en libros de compilación por la editorial Fantagraphics; el cómic tradicional, que nació en Estados Unidos, caracterizado por su gran universo narrativo de acción y lucha entre superhéroes y villanos, y publicado periódicamente por tomos a modo de colección; la novela gráfica, que si bien aún sigue en debate su definición, hace referencia a contenido adulto y longitud considerable;

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el cómic silente, que se vale únicamente de imágenes para su narración; y por último los webcómic, que aparecieron gracias al internet. Éstos, publicados digitalmente, ya no necesitan de ediciones impresas.

En Colombia, la primera tira cómica que hubo fue Mojicón de Adolfo Samper. Un título infantil donde un niño era su protagonista. La tira cómica mostraba una Bogotá en crecimiento: con edificios en construcción y donde el centro de la ciudad era lugar de las actividades cotidianas. Igualmente, la ciudad en los sesentas fue escenario para el surgimiento de otro cómic de importancia nacional: Copetín, un pequeño gamín que mostraba la ciudad en desarrollo con ironía y humor. Como lo afirma Bernardo Rincón: “eran historias de corte humorístico. El núcleo familiar era muy importante”, refiriéndose a Mojicón y Copetín (EL TIEMPO, 2009). Desde ahí, los periódicos incluyeron tiras cómicas debido a su popularidad, y se crearon revistas ilustradas como Chanchito en 1933. En 1992, se lanzó la famosa revista ACME. Fundada por un grupo de trabajo liderado por el profesor Bernardo Rincón, fue la encargada de publicar el jóven talento del cómic colombiano desde acercamientos digitales, de dibujo, collage, pintura, etc. Ya en 1993, se fundó la revista Agente Naranja, con un contenido variado en

contexto local 2b

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cuanto a temas y técnicas. Posteriormente, en el 2006, se creó la revista Larva, una publicación especializada en cómics con contenido tanto impreso como digital. De esta revista nació el Festival Entreviñetas, dedicado al cómic y al dibujo, que sigue realizándose hasta el día de hoy en Medellín y Bogotá.

Actualmente, el panorama del cómic es muy alentador porque existe una gran apuesta hacia lo independiente en Bogotá y en otras ciudades del país. Cada vez se forman más editoriales, librerías, colectivos, ferias y eventos que le apuestan al talento local. Editoriales que:

“en vez de aspirar a los más altos círculos de la exclusividad, le apuntan al público en general. [Son editoriales que ponen] a disposición de la gente la obra de un artista que a menudo se queda atrapado en una galería o un museo, muy lejos de la gente. [Su] idea es bajarla un poco al nivel terrenal. Así, las nuevas editoriales colombianas quieren que sus libros queden en el mayor número de manos posible porque, al fin y al cabo, son objetos hechos para ser disfrutados y entre más personas los hagan, mejor.” (Arcadia, 2014)

Sin ir más lejos, la editorial La Silueta es ejemplo del amor con el que se conciben diferentes proyectos editoriales con alto valor objetual. Junto a la artista Powerpaola, La

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Silueta ha publicado varios libros que varían en sus técnicas, sus temáticas y en su producción editorial. También Rey Naranjo, un estudio de diseño editorial nominado al premio “cómic de mejor adaptación desde otro medio” en los premios Will Eisner, con la adaptación Chico y Rita. Finalmente Cohete Cómics, una editorial independiente creada por el ilustrador Pablo Guerra y Henry Díaz. Esta editorial ha sacado publicaciones como Dos Aldos, una historia de ficción en un laboratorio de neuro-botánica, y Caminos Condenados, una investigación documental sobre la violencia y el despojo de Montes de María. (Diners, 2017) Como estos casos, hay un sinnúmero de ejemplos en la escena editorial que convence cada vez más a los nuevos creadores de contenido a arriesgarse por lo propio, creadores de contenido como yo, a creer que sí es posible.

Hemos visto como el cómic se convierte en un excelente dispositivo a la hora de contar historias de diversas maneras. Aun así, es habitual que para quienes no han tenido un acercamiento propio con él, hayan tachado su contenido de inferior e infantil, justificando que su propósito único es entretener. No obstante, la historieta es una poderosa herramienta para la comprensión de realidades. En 2017, José Muñoz se refiere a la historieta como “el cine del pobre” debido al alcance en su producción y su distribución. Es precisamente este alcance el que ubica a la historieta en cercanía con el pueblo. Varios autores latinoamericanos se han preocupado por explotar el carácter social del cómic, especialmente Héctor Germán Oesterheld, guionista Argentino, quien escribió docenas de cómics, fundó la editorial Frontera, y las revistas Hora Cero y Frontera, siempre comprometido con los ideales de la democracia y la lucha contra el régimen dictatorial Argentino.

Es clara la visión de Oesterheld acerca de

“[La mala historieta está] enteramente dedicada a entretener. [La buena] sin dejar de tener atractivos para el público, procura darle algo más, ya sea una enseñanza o alguna emoción diferente a la mera excitación que crea la violencia.” (Oesterheld, 1965)

herramienta social 2c

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las nuevas dinámicas del cómic en su gran repertorio de obras. En 1957, la aclamada historieta El Eternauta saldría en las páginas de la revista Hora Cero, dibujada por Francisco Solano López y escrita por Oesterheld. La mencionada, marcó un cambio de la historieta que se alejaba del molde estadounidense de héroes honorables y villanos despreciables y, por el contrario, exploraba una gama mayor de personajes y motivaciones. “Las historietas de Oesterheld desde sus comienzos mostraron el compromiso con la realidad y el contexto en donde nacían, puesto que sin importar si la historia era ciencia-ficción o realidad, se podía encontrar “alusiones y críticas constantes a la realidad política del país”. (Historia de la historieta en Argentina, s.f.)

En Colombia, la novela gráfica Benkoz es un ejemplo de la madurez del género que profesaba Oesterheld. Lanzada por Jean Paul Zapata en el 2015, es una historia de ficción que se basa en la historia de Benkos Biohó, antiguo rey africano. Biohó fue vendido como esclavo y traído a Colombia, donde escapó y formó la comunidad “San Basilio de Palenque”, los primeros Africanos libres en América. Zapata re-interpreta esta historia en la actualidad rescatando las raíces Afro y haciendo ahínco en la esclavitud moderna. Para el autor, “los cómics deben ser una herramienta pedagógica para mostrar el presente. Mientras se fomenta la lectura, se muestra la identidad local” (Cromos, 2016).

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Ahora bien, Chico Bento es un cómic en Brasil que versa sobre razas, minorías, deportes, dichos e íconos propios del país, dibujado por Mauricio de Sousa. Este cómic da cuenta de una percepción social y política del país, sin tener que ser catalogado como contenido en propiedad académico. Jennifer Manthei, investigadora y antropóloga, discute los usos políticos y sociales del cómic a través del estudio de Chico Bento: “Mauricio aclaró en una entrevista que sus cómics son leídos en diferentes niveles por niños, jóvenes y adultos, [pero] que sólo los adultos percibían la “fuerza filosófica” que tenía el cómic” (2011).

Supuesto esto, el cómic ha sido parte de una construcción activa de la sociedad, como lo experimentó Juan Acevedo, historietista peruano, al participar en el Taller de Historietas en Villa El Salvador, en Perú: “esta población marginada limeña vivía en duras condiciones económicas y sociales, y se organizaron diferentes talleres artísticos, como el de historietas, para afrontar esta realidad. Juan Acevedo concluyó de esta experiencia que el cómic podía ser y era un arte para el pueblo” (Merino, 2011). Incluso en India, los autores Dhankhar y Bhati, proponen usar el cómic para mejorar la condición social del país en su artículo Toward an Alternative Classless Society Through Cómics. En él, se discute cómo en India opera un injusto sistema de castas, donde

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El cómic, dentro de todas sus posibilidades narrativas, es especialmente bueno para exponer la visión del autor frente a temas de importancia social, inclusive detrás de una narrativa de ficción. Por esto Lucifer pretende hablar del ser jóven en Bogotá desde sus adentros. Visibilizar sus preocupaciones y temores, que junto a la familiaridad digital y la diversidad cultural, caracterizan a una juventud que busca desesperadamente hacerse entender, darle voz a sus pensamientos y hacer cabida en su legado. Una vista subjetiva a las relaciones que tenemos los jóvenes con las comunidades e instituciones que nos rodean, y el choque de valores que resulta de ellas.

En latinoamérica, los jóvenes suelen ser considerados dentro de una etapa transitoria y de “inmadurez social”, desde una posición donde el adulto es el sujeto socialmente funcional. El ser jóven se ha construido desde la noción de vulnerabilidad y riesgo social, búsqueda de identidad y cultura juvenil, una imagen que nos reduce a apelativos como menores, adolescentes, perezosos, apáticos, irresponsables, negligentes, sin futuro.

Ciertamente, los jóvenes están influenciados por símbolos y representaciones en las que lo estético y cultural toman lugar a la hora de hacer un bosquejo de nuestra identidad.

“Talking ‘bout my generation”(Townshend, 1965)

juventud 2d

comunidades como los Dalit son discriminados y suelen verse excluidos de cualquier tipo de narración gráfica. Debido a la fragilidad del tema, los Dalit producen y aceptan formas de narración como autobiografías, memorias y novelas para comunicar la opresión que es infringida contra ellos. Sin embargo, los autores proponen el uso del cómic por parte de esta comunidad para conectar con un público extenso y eliminar los estereotipos sociales (2016).

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3proyecto editorial

Concepto editorial. Lucifer es una novela gráfica enfocada en el ser jóven en Bogotá. Nace de la necesidad de hablar sobre las vivencias de la juventud Bogotana desde adentro: nuestra cultura, valores, y el cómo nos relacionamos con el otro. Así, Lucifer busca hacer cabida en la reflexión de la cultura jóven como una generación que está en constante metamorfosis de su identidad.

Lucifer. Su nombre deviene de la leyenda del ángel caído, Lucifer, quien por su propia soberbia es castigado y descendido del cielo junto con su ejército de ángeles rebeldes a la tierra. Fer es la figura que, enfrascada en su propio yo, se rebela contra el orden de las cosas. Esto, supone a Fer como rebelde que toma acción para cambiar su mundo bajo sus propias reglas, sin embargo, no podrá volver jamás a las comodidades que le ofrecía su universo anterior.

Diseño. En la portada es visible el nombre de la novela y el número del volumen,

descripción 3a

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principales marcadores visuales del libro. En la contraportada está la sinopsis de cada volumen, y un breve abrebocas del siguiente volumen, que actúa como gancho para que el lector quiera adquirir el siguiente volumen. Al interior se encuentra su estilo particular de ilustración: dibujos a mano con distintivas secciones, en tinta roja y azul.

Catálogo. Este proyecto editorial contará, en un principio, con 3 volúmenes correspondientes a la colección. Ahora bien, en la medida en que se evidencie la acogida del proyecto, se irán desarrollando volúmenes posteriores a los estipulados.

Sinopsis de la novelaTras numerosos fracasos amorosos, constantes enfrentamientos con su familia y las normas, Fer toma acción para vivir su vida bajo sus propias reglas.

Vol. 0 La HuidaOcurre un altercado en la casa de Fer, y este escapa de la ciudad con Lucía sin revelarle a dónde se dirigen ni el porqué. Al enterarse de los motivos, Lucía cambia su visión de Fer y de ella misma, y repercute en su relación.

Vol. 1Fer y su madre llegan a un Altamonte que no esperaban y deben hacer que sus vidas funcionen sin la figura del padre. En su estadía encuentran a una familia con valores muy particulares y una mujer que cautiva a Fer.

Vol. 2Fer se responsabiliza de nuevas tareas en la casa mientras intenta acercarse a Alexis. Sin embargo, no recibe la respuesta que esperaba. Una nueva alternativa cambiará sus planes.

Características GeneralesCantidad de páginas: 30-40 páginas.Tamaño o formato: 16 x 24 cm.El color: tres tintas (Azul y rojo dominantes. El negro aparece en pocas páginas).Azul: 0b7af2 / Rojo: ed2520 / Negro: 000000

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Audiencia. La publicación está dirigida a un público de 14 a 27 años de edad interesados en narrativas gráficas, especialmente aquellas de origen hispanohablante. El lector se caracteriza por un consumo alto en contenido transmedia, a saber, contenido audiovisual proveniente de redes sociales, artículos, anuncios, websites, etc. Además, posee un conocimiento de la cultura local o puede estar interesado en adquirirlo.

Motivaciones. Las motivaciones de la audiencia están en el consumo de diferentes narrativas y aparatos culturales para su propio entretenimiento, conocimiento y construcción de su entorno social. En resumen, recibir información que proyecte nuevas perspectivas y formas de comunicación.

Tipologías y estilos de vida (segmentación). Por un lado, usuarios que gozan del consumo de narrativas a través de productos y servicios pagos, como libros, revistas, películas, canciones, experiencias, etc. A este usuario le interesan los productos impresos con un alto valor objetual. Por otro lado, está el lector de contenidos digitales, encontrados tanto en redes sociales como en artículos web. Para este usuario la elección de consumo editorial está en aquellos productos que imperan por la conservación de un legado cultural.

Potencia de compras por internet. La audiencia

mercado 3b

Precio estimado: Entre 25.000 - 35.000 pesos colombianos.Autores: Jorge Shambo, editor y autor de la publicación. Pseudónimo como artista gráfico: Yorch.

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se caracteriza por la compra de productos y/o servicios por internet. Por ejemplo, servicios globalmente populares como Netflix o Spotify que requieren de una tarjeta de crédito habilitada. Asimismo, son bastante familiares las transacciones que tienen lugar en redes sociales como Facebook o Instagram. En ellas, es habitual la compra por medio de mensajes instantáneos, el conocimiento del producto y su universo estético (a través de las constantes actualizaciones del contenido multimedia).

Estrategia comercial. La estrategia se verá reflejada en dos ámbitos: el físico y el digital. Primero, el físico consiste en la presencia del proyecto editorial –tipo push– en los principales eventos y ferias locales, con ejemplares del cómic a la venta y piezas gráficas complementarias. Esto con el fin de mostrar el proyecto y asegurar la fidelización de los clientes. Segundo, el digital consta de páginas oficiales para la compra y venta del cómic. Estas son Facebook e Instagram –tipo pull–, donde el público puede conocer, buscar y encargar el producto. De esta forma, se podrá hacer publicidad y, a su vez, proponer un contenido cultural atractivo a modo de anuncios/publicaciones en cada una de las plataformas.

En Bogotá, y otras ciudades como Medellín y Cali, existe un número cada vez mayor de editoriales, colectivos, y autores-editores dedicados a promover lo independiente y lo local. Así como, la creación de eventos destinados a su divulgación y comercialización. Esto supone una amplia oferta de aliados y subvenciones para el fomento del proyecto editorial, al igual que, un mercado altamente competitivo.

Aliados. Como aliados son fundamentales los circuitos locales de fanzines y productos editoriales independientes. Entre ellos se

aliados y competencia 3c

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encuentran eventos como Entreviñetas, al igual que aquellas librerías que reciben material de bajo costo para la venta como La Valija de Fuego y Nada. Todo esto, con el fin de dar a conocer el producto en zonas donde transita un público que le apunta a la industria local.

Competencia. La competencia de este proyecto se reúne bajo los siguientes criterios: precio asequible al público (bajo precio), canales de distribución independientes, y contenido dirigido a jóvenes. De este modo, vendría siendo competencia los productos editoriales como fanzines y publicaciones que están en un rango de precio de entre 20.000 a 39.000 pesos colombianos.

Estudios de distribuciónEn un principio, se maneja el canal directo corto en donde no hay intermediarios entre el editor y el cliente final en el proceso de compra del producto. Las ventajas de este canal son la disminución de costos y la asunción del almacenamiento, transporte y mantenimiento del material por cuenta propia.

Distribución selectiva. Este modelo de distribución supone un número reducido de puntos de venta e implica el cumplimiento de una serie de requisitos por parte del intermediario (volumen de compra, atención y cuidado del producto, exposición, etc.) Este sería el modelo de distribución impreso en caso de que el primer tiraje sea exitoso e incremente la demanda del cómic. Consistiría en cerrar un negocio de venta con una librería encargada de gestionar los ejemplares, el mantenimiento, y la disposición de estos dentro de la librería.

Identificación de establecimientos. Ferias independientes de productos gráficos y editoriales, entre las cuales figuran Casa Barullo, Rat Trap, Nada, entre otras.

distribución 3d

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Internet como canal de distribución. En redes sociales se cuenta con las páginas oficiales del proyecto en Facebook e Instagram, donde el público puede conocer y pedir el producto, y el autor-editor se pondrá en contacto directo con ellos. Posteriormente, a través de mensajes instantáneos, se establecerá la transacción mediante tarjeta de crédito, consignación bancaria o pago en efectivo, para culminar con la entrega del producto. Un caso ejemplo de esto es Benkoz, el cómic de Jean Zapata, que goza de edición impresa, página web, y página oficial en Facebook e Instagram. En las redes se encuentra contenido del cómic, noticias y lanzamientos que conciernen a la colección, y al seguir dichas cuentas, se recibe un mensaje ofreciendo el producto impreso y el producto digital.

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4producción

Tema. A través del personaje de Fer, mostrar las preocupaciones, temores, pensamientos y motivaciones que mueven a la generación jóven de Bogotá, y cómo se relacionan con las figuras autoritarias, con sus pares, con las instituciones,

guion 4a

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etc. El drama a resolver de nuestro personaje principal es la pelea y la reconciliación con sus figuras autoritarias (los padres en el volumen cero), así como, aprender a coexistir con las personas de su alrededor.

Tono. El tono de la historia sigue un estilo de realismo mágico, que hace un vaivén entre la fantasía de los deseos y lo crudo de la realidad.

Personajes. Fer es un adolescente creativo y soñador, que a diario se siente vulnerado en su propio hogar. Su único refugio es Lucía, la última de la lista de chicas con las cuales nunca ha podido afianzar una relación significativa. Si bien Fer no halla el momento de huir de casa y empezar a vivir bajo sus propias reglas. Lucía vive muy cómodamente con sus abuelos, quienes la han criado toda su vida. No obstante, ante todas estas comodidades, no puede evitar sentir que su familia no sigue el modelo tradicional debido a la diferencia generacional, y proyecta esa familia feliz futura con Fer.

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El duotono empieza desde la fase de bocetación. Este contrasta a los personajes dentro de su contexto, son materia viva que lo cambian y transforman, y muestra una percepción particular de la realidad. De esta manera, las escenas en blanco y negro rompen con el tono de la historia y lo llevan a un lugar más crudo y severo. El proceso de ilustración empieza con una transcripción del guión a bocetos en viñetas en tarjetas separadas. Luego, la organización de las viñetas por doble página, de manera de que se conserven los ejes de los personajes, se escoja una planimetría adecuada, se cuente lo necesario de la historia, y se finalice la página en una acción.

Una vez esté satisfecho con el orden y posicionamiento de las viñetas en las páginas, se procede a hacer el boceto en lápiz de cada página, corrigiendo detalles del dibujo y prototipando con otras personas el entendimiento del cómic para ver si hay aspectos a corregir. Posteriormente, dibujar con marcador encima del boceto y borrar el lápiz. Para este volumen se usaron marcadores KURECOLOR Wine red 266 y Menthol violet

gráfica 4b

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El duotono empieza desde la fase de bocetación, porque contrasta a los personajes dentro de su contexto, son materia viva que lo cambian y transforman, y muestra una percepción particular de la realidad. De esta manera, las escenas en blanco y negro rompen con el tono de la historia y lo llevan a un lugar más radical y severo. El proceso de ilustración empieza con una transcripción del guión a bocetos en viñetas en tarjetas separadas, e ir organizando las viñetas por doble página, de manera de que se conserven los ejes de los personajes, se escoja una planimetría adecuada, se cuente lo necesario para contar la historia, y que cada página acabe en una acción.

prototipo 4c

316. Finalmente, las páginas son escaneadas para corregir los últimos detalles digitalmente y preparar el archivo para mandar la impresión en Offset. Se escoge este medio de impresión debido a que se desean sacar más de cien copias a un precio relativamente barato por plancha, comparado al de otras técnicas como serigrafía o litografía.

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Luego, de que se esté satisfecho con el orden y posicionamiento de las viñetas en las páginas, se procede a hacer el boceto en lápiz de cada página, corregir detalles del dibujo y prototipar con otras personas que entienden del cómic a ver si hay aspectos a corregir, para posteriormente dibujar con marcador encima del boceto y borrar el lápiz. Para este volumen se usaron marcadores KURECOLOR Rojo y Azul. Finalmente, las páginas son escaneadas para corregir últimos detalles digitalmente y preparar el archivo para mandar la impresión en Offset. Se escoge este medio de impresión por sacar más de 100 copias por un precio relativamente barato por plancha al de otras técnicas como serigrafía o litografía.

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¿Qué sensación obtiene a primera vista?

El público respondió frecuentemente con asombro, curiosidad y otros con confusión y caos.

¿Qué está pasando en cada página y en cada viñeta?

Esta pregunta fue fundamental ya que me mostró la interpretación individual de cada persona, que sin estar equivocados, se enfocaron en una característica del personaje, o en un evento en específico. Por otro lado, varios se mostraron confundidos en la segunda página, argumentado por el color y el orden de las viñetas.

¿Cambia su percepción con el cambio de color de las viñetas? ¿Cómo?

Los usuarios respondieron, en general, que el color funcionó tanto por belleza como para saber identificar los puntos focales de cada escena, es decir, para jerarquizar información. Otros cuantos dijeron que no aportaba diferente un color de otro, y un par dijeron que el negro, y la falta de contraste, los confundía fácilmente.

¿Estaría interesado en leer más esta historia? Si No

Solo una persona de 20 puso que no estaría interesada en leer más, por lo que es satisfactorio el nivel de interés que causa la historia.

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¿Estaría interesado en descubrir el universo narrativo por cual medio? Digital Impreso Redes sociales Ambos

Es importante el recurso digital en esta generación, pues no todos los usuarios están dispuestos a comprar un ejemplar sin saber de qué trata, sin embargo todas las opciones fueron aceptadas en un buen nivel.

¿Cuánto estaría dispuesto a pagar por un ejemplar impreso de 30-40 hojas en pasta blanda? No pagaría Menos de 20.000 pesos 20.000 a 30.000 pesos 30.000 a 40.000 pesos Más de 40.000 pesos

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Las opciones más votadas quedan en un rango de 0 a 30.000 pesos, que considero que un precio de 30.000 aproximadamente es tanto razonable como viable con los costos de la impresión offset.

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5referencias bibliográficas

[1] La historia del cómic en Argentina. (n.d.). Retrieved December 08, 2017, from http://www.todohistorietas.com.ar/historia_argentina_2.htm

[2] Benkoz, una novela gráfica que solo podría suceder en nuestra tierra. (2016, June 21). Retrieved December 08, 2017, from https://cromos.elespectador.com/cultura/benkoz-una-novela-grafica-que-solo-podria-suceder-en-nuestra-tierra-16983

[3] Cohete cómics, la nueva editorial de las novelas gráficas en Colombia. (2017, September 27). Retrieved December 08, 2017, from http://revistadiners.com.co/ocio/49987_ocio49987_cohete-cómics-la-nueva-editorial-de-las-novelas-graficas-en-colombia/

[4] Dhankhar, E., & Bhati, A. (2016). Toward an Alternative Classless Society Through cómics. IUP Journal of English Studies,11(1), 14-19.

[5] Eisner, W. (1990). cómics & sequential art. Tamarac,

contenido 5a

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LuciferLa rebelión del soberbio

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