machinarium: uso didáctico del videojuego para solución de problemas

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A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial- Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es Enzo Renato Hernández Levi José Gerardo Moreno Salinas Machinarium: uso didáctico del videojuego para solución de problemas © Amanita Design Formato con apartados de la tabla sombrados en color (estructura) tomados de la actividad: “Trabajo final. Desarrollo de estrategias didácticas”. Curso: “Enseñar con TIC” del “Diplomado en Docencia para la Educación a Distancia” (Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia).Todos Los derechos reservados © UNAM, 2014. Los contenidos correspondientes al desarrollo de la propuesta didáctica ingresados en la tabla fueron desarrollados por los autores durante su participación en el curso. Nombre de la estrategia Resolución colaborativa de problemas basado en juego Modalidad educativa Híbrida ¿A quién está dirigida? Niveles medio y superior Tiempo previsto 100 minutos (aproximadamente) Lugar de la intervención Aula de cómputo o exteriores (si se cuenta con dispositivo móvil -tableta con Android o iOS-) Objetivos o competencias La presente propuesta basa sus competencias en la clasificación de Estándares Nacionales de Tecnologías de Comunicación e Información para estudiantes (2007) (ISTE por sus siglas en inglés) Creatividad e innovación Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos. Identifican tendencias y prevén posibilidades. Comunicación y colaboración Comunican efectivamente información e ideas a

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A excepción de materiales propiedad de terceros o que se indique otra cosa, el uso de este material es puesto a disposición bajo una licencia Creative Commons “Atribución-No comercial-Compartir igual”. Detalles en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/mx/deed.es

Enzo Renato Hernández Levi José Gerardo Moreno Salinas Machinarium: uso didáctico del videojuego para solución de problemas

© Amanita Design

Formato con apartados de la tabla sombrados en color (estructura) tomados de la actividad: “Trabajo final. Desarrollo de estrategias didácticas”. Curso: “Enseñar con TIC” del “Diplomado en Docencia para la Educación a Distancia” (Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia).Todos Los derechos reservados © UNAM, 2014. Los contenidos correspondientes al desarrollo de la propuesta didáctica ingresados en la tabla fueron desarrollados por los autores durante su participación en el curso.

Nombre de la estrategia Resolución colaborativa de problemas basado en juego

Modalidad educativa Híbrida

¿A quién está dirigida? Niveles medio y superior

Tiempo previsto 100 minutos (aproximadamente)

Lugar de la intervención Aula de cómputo o exteriores (si se cuenta con dispositivo móvil -tableta con Android o iOS-)

Objetivos o competencias La presente propuesta basa sus competencias en la clasificación de Estándares Nacionales de Tecnologías de Comunicación e Información para estudiantes (2007) (ISTE por sus siglas en inglés) Creatividad e innovación

● Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.

● Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.

● Identifican tendencias y prevén posibilidades. Comunicación y colaboración

● Comunican efectivamente información e ideas a

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múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.

● Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

Investigación y manejo de información ● Planifican estrategias que guíen la investigación. ● Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y

usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.

● Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.

● Procesan datos y comunican resultados. Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones

● Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.

● Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.

● Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

Ciudadanía Digital ● Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC

para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.

● Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.

Funcionamiento y Conceptos de las TIC ● Entienden y usan sistemas tecnológicos de

Información y Comunicación ● Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y

productivamente. ● Investigan y resuelven problemas en los sistemas y

las aplicaciones. ● Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje

de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

Dirigido al tipo de inteligencia Clasificación basada en la versión presentada por De Luca (s.f.) Espacial Lingüística Corporal-kinestésica Intrapersonal Interpersonal

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Dirigido al estilo de aprendizaje Basado en la propuesta de Pardo (2013)

Idealista-innovador Idealista-sentimental

Justificación del por qué es una estrategia didáctica (ED) efectiva para las inteligencias seleccionadas, y para el estilo de aprendizaje que se promueve

La estrategia ha sido aplicada de manera exitosa en poblaciones heterogéneas de estudiantes a nivel superior de distintas licenciaturas. Su efectividad radica en la habilidad del facilitador para poner en situación a los participantes y motivarlos a que encuentren su propio camino para la resolución del problema. En cuanto al tipo de inteligencia: Espacial.- El escenario de la estrategia pondrá a los participantes en situación para que realicen su aplicación en dos contextos:

● virtual, al requerir imaginar, resolver acertijos visuales y pensar en términos tridimensionales para la exploración del universo en Machinarium;

● presencial, al tener que hacer una exploración distinta dentro de su espacio físico inmediato al indagar pistas y recabar información necesaria (desplazándose para revisar el trabajo y avances de otros equipos, por ejemplo).

Lingüística.- Durante el intercambio de comunicaciones por redes sociales (y presenciales durante el desarrollo) entre pares, para resolución de dudas y emisión de comentarios, y la posterior documentación del proceso y resultados en el foro. Corporal-kinestésica.- Al interactuar con la interfaz del juego, usar herramientas complementarias (como cámara y grabadora) y hacer desplazamientos físicos para documentar procesos (propios, o de sus compañeros). Intrapersonal.- Cada participante necesitará elaborar hipótesis de manera simultánea para ir resolviendo los acertijos y así, avanzar en el juego. Las hipótesis estarán sujetas a transformación, adaptación y reformulación constante, en la medida que cada participante recibe retroalimentación inmediata por parte del juego en respuesta al efecto de la implementación de sus hipótesis sobre el juego para poder avanzar. Interpersonal.- Al estar en equipo, el avance del mismo dependerá de la ejecución de este tipo de inteligencia en procesos de intercambio de información, organización de ideas y toma de decisiones conjuntas. En cuanto al estilo de aprendizaje: (Derecho superior) Idealista-innovador.- Tanto las características propias del juego, como la dinámica que

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conforma la estrategia, estimulan de manera directa juego y vivencias, búsqueda y exploración, así como actividades poco estructuradas que permiten su individualización. (Derecho inferior)Idealista-sentimental.- Por su esquema de trabajo en equipo vivencial, la estrategia fomenta directamente experiencias educativas emotivas. Más detalles en cuanto a la efectividad se irán mostrando en los siguientes campos.

Justificación del tema Uno de los principales escenarios en la escuela, y en la vida laboral, es la necesidad de aprender a identificar problemas, desarrollar propuestas para su solución inmediata de manera efectiva, y aprender a convivir de manera armónica y productiva en sociedad. Ante un escenario nuevo, en un contexto con gente desconocida, la necesidad de enfrentarse a un problema común como el que se plantea a través de esta estrategia, puede resultar un excelente detonante para promover dinámicas de integración, cooperación e investigación colaborativa. En este caso, la estrategia se basa en el uso del juego orientado al aprendizaje a partir de algunos de los criterios de la clasificación propuesta por Klopfer, Osterweil, Katie, Haas, Groff & Roy (2009): Juegos como contexto: Sistemas detonantes En este escenario, los juegos son utilizados en la creación de un contexto de experiencias para la comprensión en torno a un tema, problema o principio, respecto al cual el docente puede ir desarrollando. Cuando los juegos son usados de esta manera, deben darse oportunidades a los estudiantes para que reflexionen y discutan sobre el contenido en espacios externos al juego para que puedan ver al juego como parte de un corpus de conocimiento relacionado con cierto tema. Juegos como portales tecnológicos: Sistemas de portales En este escenario, los juegos son utilizados como una manera de que los estudiantes experimenten con la tecnología, sea que aprendan a utilizar una plataforma o software específico, o algún tipo de tecnología (dispositivos móviles, inalámbricos o para escritura) Algunos modelos de evaluación podrían basarse en la efectividad de un estudiante para aprovechar un sistema y su habilidad para lograr que haga lo que ellos requieren. Juegos como ilustración: Sistemas de reflexión En este escenario los juegos son utilizados como contextos para la reflexión de los estudiantes. Por ejemplo, un docente puede pedir a los estudiantes que jueguen un juego

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y discutan sus decisiones

Propósito Demostrar la aplicación de algunas de las principales competencias que forman parte de la clasificación norteamericana de Estándares Nacionales de Tecnologías de Comunicación e Información para estudiantes aplicados a la solución de problemas de manera colaborativa.

Contenido De la actividad: Presentación.- La situación y el desafío. Desarrollo.- Integración del equipo, búsqueda y experimentación de soluciones Cierre.- Presentación colectiva de resultados

Conocimientos previos Computadora de escritorio: Uso básico de la computadora y mouse o trackpad como periférico; nociones de navegación en Internet. Dispositivos móviles: Uso básico de la interfaz táctil y utilidades en tableta y teléfono inteligente (cámara integrada, grabadora de voz, etc.); nociones de navegación en Internet con dispositivos móviles.

Actividades a realizar Conformar equipos de 3 integrantes Identificar e interactuar de manera activa con la interfaz gráfica del juego “Machinarium” para lograr el mayor avance posible dentro del juego en un tiempo determinado. Documentar el proceso (situación de inicio, acomodamiento, estrategias implementadas) y los resultados obtenidos durante la experiencia. Generar un registro en línea con los resultados de la estrategia identificando, de manera consciente, cuántas y cuáles de las competencias seleccionadas para esta estrategia, que forman parte de la clasificación norteamericana de Estándares Nacionales de Tecnologías de Comunicación e Información para estudiantes, lograron alcanzar de manera colaborativa.

Herramientas a utilizar para el desarrollo de la estrategia

Hardware: Computadora de escritorio, dispositivo móvil (laptop, tableta, teléfono inteligente). Software: Versión de prueba gratuita en línea (para computadora de escritorio) o app con costo para dispositivos móviles (tabletas con Android o iOS ) del juego de aventura gráfica “Machinarium”. Foro de la plataforma Moodle Redes sociales multimedia (Fb, Tw, WA, Blogs).

Medio de transmisión Computadora de escritorio y/o dispositivos móviles.

Desarrollo de la estrategia En salón de cómputo (computadoras de escritorio): 1.- El facilitador presenta a los participantes el juego en línea y aporta la dirección electrónica

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(http://machinarium.net/) para que ingresen a la versión gratuita de demostración. Dadas las características del juego, no será necesario que las máquinas cuenten con bocinas o interfaces complejas. Los únicos periféricos requeridos para interactuar con el juego son un teclado y el mouse. 2.- El facilitador prepara equipos de 3 integrantes y explica las etapas que conforman la actividad:

● Presentación.- La situación y el desafío. ● Desarrollo.- Integración del equipo, búsqueda y

experimentación de soluciones. ● Cierre.- Presentación colectiva de resultados.

3.- El facilitador solicita a los participantes que dentro del tiempo asignado (se sugieren 50 minutos, considerando que los otros 50 los usarán para procesar, integrar y compartir la información colaborativamente), deberán descubrir la dinámica del juego y avanzar lo más lejos posible a lo largo de los niveles. 4.- Es importante que el facilitador se muestre flexible y evite plantear reglas rígidas a los participantes durante su proceso de integración e investigación (por ejemplo decirles que no se vale copiar), porque un elemento importante de la estrategia es ver las habilidades individuales y en equipo de los participantes para encontrar soluciones a los distintos desafíos que plantea el juego (en el centro de cómputo, por ejemplo, tendrían la libertad de moverse para trabajar en simultáneo con otras máquinas o documentar los avances y procesos que siguen otros compañeros). Las soluciones pueden incluir el uso exclusivo del equipo en el que estén, o el apoyo de cámaras y grabadoras en sus celulares, por ejemplo, para socializar o capitalizar experiencias de sus pares. 5.- Pasado el tiempo asignado, el facilitador solicita a los participantes que ingresen a plataforma y, en un foro previamente dispuesto para la actividad, realicen un reporte de su experiencia enunciando las competencias que como equipo consideraron aplicadas, y proporcionarán argumentos para sustentar sus consideraciones con base en su experiencia durante el desarrollo de la estrategia. En exterior (Tabletas): 1.- La app de Machinarium (con un costo aprox. de $100.00 m.n.), deberá haber sido instalada previamente en los dispositivos, sea como recursos de la escuela o bajo la opción a los participantes de traer su propio dispositivo (BYOD por sus siglas en inglés). A diferencia de la versión disponible en línea para centros de cómputo, una vez descargada la aplicación en el dispositivo móvil, no requerirá el uso inmediato de Internet para realizar la actividad. No obstante, los procesos de investigación y documentación podrían requerirlo.

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El resto de las indicaciones coincide con la modalidad en Centro de Cómputo a partir del punto 2. NOTA. Respecto al rol del facilitador: Durante la actividad, el rol del facilitador deberá ser activo. Independientemente de que los participantes registren sus descubrimientos al final del proceso en el foro, el facilitador deberá estar atento a las distintas estrategias espontáneas que puedan surgir durante la actividad, documentarlas y aportar elementos que no hayan quedado registrados al resto del grupo. Previo al inicio de la actividad, se recomienda al facilitador solicitar la autorización del grupo, para documentar el proceso con fotografías o video. Consideraciones: La estrategia está contemplada para participantes que experimentan por primera vez el juego de Machinarium. Si entre los participantes hubiera quienes hayan tenido experiencias previas o dominen el juego, se recomienda adaptar la estrategia para asignar a los participantes experimentados como líderes o asesores sin que faciliten respuestas directas a su pares, ya que esto disminuiría la riqueza del aprendizaje por exploración a nivel individual y colaborativo.

Actividades individuales a desarrollar por los participantes

Cada participante deberá coordinarse con sus compañeros para integrar un equipo de tres integrantes máximo. Con base en la mecánica de juego propuesta en Machinarium, para poder resolver acertijos que permitan comprender la mecánica del juego y avanzar lo más posible en los distintos niveles que presenta, cada participante elaborará hipótesis individuales y estrategias que pondrá a prueba de manera instantánea al interactuar con la interfaz del juego. Descubriendo sobre la práctica, cada participante deberá llevar un registro de sus hipótesis, tanto de las acertadas, como de las rechazadas. Si fueron rechazadas, deberán especificar por qué.

Presentará sus dudas, inquietudes y comentarios (en persona o redes sociales), respecto a los acertijos que encuentre en el tiempo establecido para el desarrollo de la estrategia.

Trabajo colaborativo a desarrollar por los participantes

- Determinar las necesidades, roles de los participantes (exploradores, operadores, orientadores, editores e informantes). Establecer los medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa para apoyar

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el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Aplicar herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información que les facilite la solución de problemas. Usar habilidades de pensamiento crítico para resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Participar en el foro de discusión para enunciar las competencias que consideró aplicadas, y proporcionar argumentos que den sustento a sus consideraciones con base en su experiencia durante el desarrollo de la estrategia.

Comunicación La comunicación se llevará a cabo en distintos momentos, con apoyo de diferentes herramientas: Personalmente, en el salón de clases y en los diferentes momentos en que se lleve a cabo la práctica con sus compañeros. Con apoyo de la red, al compartir dudas e inquietudes en redes sociales. A través de la plataforma, asegurando la documentación de la experiencia de manera colaborativa en el foro de discusión.

Proceso de evaluación La evaluación será variado,derivado de la dinámica propia de la actividad. A saber: Autevaluación/formativa/procesual.- Mediante las retroalimentaciones inmediatas proporcionadas por el juego durante la interacción con la interfaz al poner en prueba hipótesis para la resolución de los distintos acertijos que plantea el juego. Coevaluación/formativa/procesual. - Al intercambiar registros de procedimientos desarrollados y resultados obtenidos para alcanzar la resolución de problemas que conduzcan a un mayor avance en el juego. Heteroevaluación/formativa/procesual.- A través de las observaciones y registros del facilitador durante el proceso. Autoevaluación/formativa/final.- Al documentar los procedimientos desarrollados y resultados obtenidos para alcanzar la resolución de problemas que conduzcan a un mayor avance en el juego y comparar con los resultados de los demás.

Referencias

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Amanita Design. (2009). Machinarium [juego en línea/app]. Recuperado de http://amanita-design.net/games/machinarium.html De Luca, S. L. (2004, abril 10). El docente y las inteligencias múltiples. Revista Iberoamericana de Educación, 1-11. Recuperado de http://www.rieoei.org/deloslectores/616Luca.PDF Fonseca, L. B., Medellín, L. A., & Vázquez, J. L. (2014). El uso de herramientas de la web 2.0 como estrategias didácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de jóvenes universitarios. Paakat: Revista de Tecnología y Sociedad, 4(7). Recuperado de http://www.udgvirtual.udg.mx/paakat/index.php/paakat/article/download/227/340 International Society for Technology in Education. (2011). Compentencias Digitales propuestas por la International Society for Technology in Education (ISTE). Recuperado de http://metabase.uaem.mx/bitstream/handle/123456789/638/competencias_digitales_ISTE.pdf?sequence=1 Klopfer, E., Osterweil, S., Katie, S., Haas, J., Groff, J., & Roy, D. (2009). Moving learning games forward; obstacles, opportunities & openness. Recuperado del sitio web del Massachusetts Institute of Technology: http://education.mit.edu/wp-content/uploads/2015/01/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf Pardo, A. (2013, enero 14). Actividades de clase según los estilos de aprendizaje de Herrman [Publicación en Blog]. Recuperado de http://adnaloypardo.blogspot.mx/2013/01/actividades-de-clase-segun-los-estilos.html