mahir autodesk maya

137
Mahir Autodesk Maya Seri Basic Nugroho Sejahtera Selamanya Santoso, MSc.

Upload: harry-nirwansyah

Post on 12-Jun-2015

2.100 views

Category:

Documents


165 download

DESCRIPTION

file nich gw upload dari http://www.evolitera.com

TRANSCRIPT

Page 1: Mahir Autodesk Maya

Mahir Autodesk Maya

Seri Basic

Nugroho Sejahtera Selamanya Santoso, MSc.

Page 2: Mahir Autodesk Maya

Mahir Autodesk Maya: Seri Basic

Oleh Nugroho Sejahtera Santoso, MSc.

Penerbitan Pertama, Maret 2009

eBook

Diterbitkan & Didistribusikan oleh

ISBN: 81-882-73-77-5

© evolitera.com 2009

Page 3: Mahir Autodesk Maya

Hari gini download eBook masih lambat???

Makanya, pake Indosat IM2 3.5G!!!

IM2 hadir dengan Teknologi HSDPA dengan download speed sampai dengan 3.6 Mbps* Unlimited! Ga pake batasan bandwith maupun waktu... Modem bisa dibawa ke mana aja sesukamu. Download eBook dari mana aja, bisa di rumah, kantor, kampus, atau sambil berduaan sama si dia... Buruan, kunjungi Galeri Indosat terdekat di kotamu, atau kunjungi www.indosatm2.com

Nah, sekarang udah ga perlu bete kalo lagi download eBook dari www.evolitera.com

Page 4: Mahir Autodesk Maya
Page 5: Mahir Autodesk Maya

Daftar Isi Bab 1 Bab 2 Bab 3 Bab 4 Bab5

Page 6: Mahir Autodesk Maya

Mahir Autodesk Maya

Seri Basic

Page 7: Mahir Autodesk Maya

BAB 1 MAYA INTRODUCTION

1.1 Maya introduction

Pengantar

Maya merupakan salah satu program high end 3D yang terkenal di

dunia internasional, yang digunakan untuk editing film, video dan

produksi game pada pasar dan banyak digunakan pada studio-

studio besar dan artist profesional yang bergerak dalam bidang

entertainment.

Pada produksi video, Maya digunakan untuk broadcast dan ڤ

produksi tv kabel, meliputi : TV komersial, special effect, serial

animasi berseri, dan logo serta text logo.

Pada produksi film, Maya merupakan software yang popular dan ڤ

merajai special effect film, karakter animasi, penggabungan shooting

dan CGI, bumper logo.

: Pada produksi game, Maya digunakan dalam pembuatan ڤ

lingkungan game 3d, pembuatan aniamsi karakter dan intro game.

Kehandalan Maya dapat dilihat dari karya - karya yang telah ڤ

dihasilkan oleh Maya, antara lain : Final Fantasy the Movie, Stuart

Little, Perfect Storm, Mummy Return, Lord of the Ring dan masih

banyak lagi film - film lainnya yang telah dihasilkan menggunakan

Maya.

Page 8: Mahir Autodesk Maya

Maya sendiri merupakan program pengolah 3 dimensi yang cukup ڤ

lengkap dengan mencakup : pemodelan 3 Dimensi ,Texturing dan

Material serta Animasi, bahkan Maya memiliki beberapa feature

compositing sendiri.

,Beberapa program high end 3D selain Maya adalah 3DSMax ڤ

Softimage, Lightwave, Extreme3D, Houdini dll.

: Bidang pekerjaan yang dapat diambil oleh professional Maya ڤ

3D Modeler

Texture/Background Artist

Lighting/Rendering Specialist

Digital Animator (including character/facial)

Games/Effects Programmer

Visual Effects Specialist

Compositing/Editing Specialist

Live Action Integrator

Motion Capture Specialist

Technical Director

Art Director

Producer

: Perkembangan Maya ڤ

Maya 1

Maya 2

Maya 3

Maya 4

Page 9: Mahir Autodesk Maya

: Beberapa hal penting mengenai Maya ڤ

- Kompatibilitas : Maya versi terbaru (4) dapat membaca format

file Maya terdahulu ( Maya 1, 2 dan 3 ), dan juga dapat

membaca format file sebagai berikut : Adobe Illustrator EPS

files, OBJ, DXF and IGES files. VRML2) dan dapat

mengeksport format file OBJ, DXF, IGES, VRML2, RIB, RTG

and GE2 files.

- Maya memenuhi syarat bila dijalankan pada computer

Pentium II. III, dan IV serta pada computer Athlon, dengan

sistem operasi : Windows XP Professional, Windows 2000

profesional dengan service pack 1 atau 2 , dan Windows NT 4

dengan service pack 4 atau yang terbaru.

- Graphic card yang telah diujicobakan dan berhasil pada Maya

meliputi :

Perusahaan Jenis

graphic

card

Driver untuk

Windows XP Pro

Driver untuk

Windows 2000 Pro

(SP2)

Driver untuk

Windows NT 4.0

(SP6a)

3Dlabs Oxygen

GVX1 2.16-0676

3Dlabs

Oxygen

GVX1-

Pro

2.16-0691

3Dlabs Oxygen

GVX210 Not qualified. 2.16.0388

3Dlabs Oxygen

GVX420 2.16-0691

Page 10: Mahir Autodesk Maya

3Dlabs Wildcat

4110 05.03.01.15 04.02.03.02

3Dlabs Wildcat

5000 06.04.01.10 06.04.01.10

3Dlabs Wildcat II

5110 05.03.01.15 04.02.03.02

3Dlabs Wildcat III

6110 06.05.01.16 05.05.02.09

3Dlabs Wildcat III

6210 06.05.01.16 05.05.02.09

HP Visualize

FX5 1.08 1.08

HP Visualize

FX10 1.08 1.08

nVidia Quadro2

Pro 5.13.01.1570

5.00.2195.1241 or

5.13.01.1420

nVidia Quadro2

MXR

5.00.2195.1241 or

5.13.01.1420

nVidia Quadro2

EX

5.00.2195.1241 or

5.13.01.1420

nVidia Quadro

DCC 5.13.01.1570

5.00.2195.1241 or

5.13.01.1420

nVidia

Quadro2

Go

(in Dell

Precision

5.13.01.1427

Page 11: Mahir Autodesk Maya

M40)

nVidia GeForce2 NOT QUALIFIED

See Note.

nVidia GeForce3 NOT QUALIFIED

See Note.

ATI Fire GL1 5.00.2195.1118

ATI Fire GL2 5.12.2195.2082

5.12.2195.2082

(or the Dell 2077

driver)

ATI Fire GL4 5.12.2195.2074

ATI Fire GL4-

DUAL 5.12.2195.2074

ATI Fire

GL8800 5.12.2195.3020

Sgi cobalt 5.1.0 / 5.2.1 5.1.0 / 5.2.1

sgi/nVidia VPro

32/64 5.00.2195.1241 4.00.1381.1241

Beberapa jenis graphic card yang tidak disebutkan diatas seperti

pada graphic card seri GeForce 2, 3, dst juga memungkinkan untuk

menjalankan Maya walaupun tidak dengan kualitas yang terbaik.

Page 12: Mahir Autodesk Maya

Batasan standar untuk mempelajari Maya :

- Mouse 3 ( tiga ) tombol - sangat penting

- Minimum RAM 128, dianjurkan 256 atau lebih - penting

- Graphic card yang dianjurkan 32 MB - penting

- Dual monitor untuk memudahkan kerja - optional

- Visual C++ ver 6 untuk compiler Maya plugins - optional

- Processor Pentium II ke atas - penting

- Sound card - optional

- Free space disk 500 MB - penting

- Monitor 17” keatas - optional

1.2 Maya Interface

Page 13: Mahir Autodesk Maya

- Pull Down menu : (file, edit, modify, display, windows dll ),

tempat mengakses perintah sama seperti

pada program windows pada umumnya.

- Creation method : modeling, animation, rendering, dynamic,

cloth, merupakan state dari bidang kerja

dimana pull down menu akan berubah

perintah - perintahnya menyesuaikan dengan

creation method.

- Shelves : tempat menampung tombol tombol yang

sering digunakan sebagai button shortcut,

shelves juga dapat dibuat sendiri oleh user.

- Tool Box : tool untuk transformasi dan view layer,

termasuk didalamnya : selection tool, lasso

tool, move tool/translate tool, rotate tool, scale

tool, manipulator tool, dan berbagai jenis view

layer.

- Viewport : bidang kerja berupa layar tiga dimensi

meliputi, perspective, side, front , top view.

- Animation tool : mencakup time slider dan animation playback

yang digunakan untuk proses animasi.

- Channel box : menampilkan property dari objek yang terpilih.

- Layer box : berfungsi untuk manajeman objek, dimana tiap

layer terdiri dari satu lapisan dan tiap - tiap

lapisan bisa diatur visibility-nya, dan

sebagainya.

Page 14: Mahir Autodesk Maya

Tool Box

Toolbox menampilkan standard tool yang biasa digunakan jika ڤ

bekerja pada Maya seperti select, move, rotate, scale dan

manipulator.

Dibawah ini akan ditampilkan transformasi beserta dengan hotkey ڤ

standar :

Select tool Q pada keyboard

Move tool W pada keyboard

Rotate E pada keyboard

Scale R pada keyboard

Page 15: Mahir Autodesk Maya

Manipulator T pada keyboard

Hotbox

Hotbox digunakan untuk mengakses hampir semua perintah ڤ

dalam Maya dalam creation method yang bersangkutan ( pull down

menu ).

.Hotbox dapat diakses dengan menahan spacebar pada keyboard ڤ

Page 16: Mahir Autodesk Maya

1.3 Selection

Select tool

Digunakan untuk menyeleksi objek, dapat menggunakan klik kiri ڤ

mouse (LM), dapat juga menggunakan drag , juga dapat memilih

lebih dari satu objek dengan menggunakan tombol shift. Untuk

mengurangi seleksi dapat menggunakan penekanan tombol CTRL.

klik kanan mouse pada suatu objek akan menyebabkan (RM) ڤ

objek terpilih menampilkan subobjek dari dirinya, seperti control

verteks, hull, edge, dan face yang dapat diedit sesuai dengan

keperluan masing-masing.

Page 17: Mahir Autodesk Maya

Lasso tool

Digunakan untuk menyeleksi objek secara lebih bebas dan ڤ

leluasa, memakai sistem freehand drawing dalam menyeleksi, baik

digunakan untuk menyeleksi objek - objek kecil yang berhimpit dan

tidak teratur seperti misalnya verteks / titik pada objek.

Page 18: Mahir Autodesk Maya

1.4 Transformation

Move tool

Digunakan untuk menggerakan objek secara tiga dimensi, setiap ڤ

panah berwarna mewakiliki pergerakan sumbu yang diwakilinya.

Red mewakili sumbu X

Green mewakili sumbu Y

Blue mewakili sumbu Z

Rectangle pada tengah sumbu mewakili pergerakan objek sumbu

XY, XZ, YZ, dapat diakses dengan menggunakan kombinasi (LM)

klik kiri mouse dan tombol CTRL pada sumbu yang bersangkutan.

Page 19: Mahir Autodesk Maya

Rotate Tool

Rotate tool dapat digunakan untuk memutar objek berdasarkan ڤ

sumbu tertentu

lingkaran merah mewakili rotasi sumbu X

lingkaran hijau mewakili rotasi sumbu Y

lingkaran biru mewakili rotasi sumbu Z

lingkaran kuning mewakili rotasi ketiga sumbu

Rotasi dapat diakses dengan menggunakan hotkey E

Page 20: Mahir Autodesk Maya

Scale Tool

Scale tool digunakan untuk mengubah objek menjadi lebih besar ڤ

atau lebih kecil pada sumbu yang bersangkutan.

Kotak merah mewakili skala terhadap sumbu X

Kotak hijau mewakili skala terhadap sumbu Y

Kotak biru mewakili skala terhadap sumbu Z

Kotak kuning mewakili skala terhadap ketiga sumbu

secara bersamaan

Scale tool dapat diakses dengan menggunakan R pada keyboard.

Page 21: Mahir Autodesk Maya

Manipulator Tool

Manipulator sangat bermanfaat pada Maya untuk mempercepat ڤ

proses kerja, misalnya pada transformation ( move, rotate, scale )

dapat dilakukan secara bersamaan dengan menggunakan

manipulator. Dan banyak tool lainnya yang memerlukan manipulator

sebagai pembentuk objeknya seperti pada extrude.

Manipulator dapat diakses menggunakan T pada keyboard.

Page 22: Mahir Autodesk Maya

Layout pada Maya

: Meliputi ڤ

- Single Perspective View

- Four View

- Perspective/Outliner

- Perspective/Graph Editor

- Hypershade/Perspective

- Perspective/Graph/Hypergraph

Single Perspective View

Page 23: Mahir Autodesk Maya

Baik digunakan dalam pengeditan objek tunggal yang ڤ

memerlukan detail yang cukup akurat, terlebih lagi jika monitor yang

digunakan terlalu kecil.

Four View

Baik digunakan dalam pembuatan objek awal karena dapat ڤ

melihat objek secara 4 view dan melihat bentuk dan proporsi objek

secara tiga dimensi secara lebih akurat.

Page 24: Mahir Autodesk Maya

Perspective/Outliner

Baik digunakan untuk pemilihan objek yang sudah sangat ڤ

kompleks dimana pemilihan objek sudah tidak dapat dilakukan lagi

secara interaktif menggunakan mouse, maka outliner adalah pilihan

yang tepat untuk digunakan ( memilih berdasarkan nama objek).

Page 25: Mahir Autodesk Maya

Perspective/Graph Editor

Graph editor digunakan untuk mengedit animasi pada objek yang ڤ

bersangkutan , view ini cocok digunakan dalam mode animasi

dimana dapat melihat hasil dan kurva animasi secara bersamaan

pada satu layar.

Page 26: Mahir Autodesk Maya

Hypershade/Perspective

,View ini baik digunakan untuk pengeditan material pada objek ڤ

dimana material dapat ditampilkan dan sekaligus dapat melihat hasil

pemetaan material pada layar perspektif.

Page 27: Mahir Autodesk Maya

Perspective / Graph / Hypergraph

Hypergraph merupakan window pop up yang sangat efektif baik ڤ

dalam pemilihan objek ( melampaui outliner) dan dapat melakukan

pemberian meterial serta pengeditan history pada objek.

Penggabungan menu perspective, graph editor dan hypergraph ڤ

baik digunakan untuk keseluruhan proses kerja dalam Maya, baik

untuk modelling, texturing maupun animasi.

Page 28: Mahir Autodesk Maya

Layer Editor

Manajemen objek menggunakan Maya dapat dilakukan dengan ڤ

menggunakan layer editor, dimana satu atau beberapa objek dapat

dimasukan dalam satu layer sehingga pada tiap - tiap layer dapat

dilakukan proses visible / invisible, template, reference dan

penamaan layer secara unik. Pemilihan objek dan pengeditan objek

tanpa mempengaruhi kumpulan objek lainnya menjadi lebih mudah

sehingga sangat membantu mempercepat proses kerja dalam

membuat suatu proyek besar dan kompleks.

Page 29: Mahir Autodesk Maya

1.5 Navigation

Thumble Alt + LM

Track Alt + MM

Dolly Alt + MM + LM

Zoom region in CTRL + ALT + LM ( drag left to

roght)

Zoom region out CTRL + ALT + LM ( drag right

to left)

Zoom

Rool tool

Azimuth elevation tool

Yaw pitch tool

Fly tool

Page 30: Mahir Autodesk Maya

1.6 Snap tool

,Digunakan untuk keakuratan dalam pembuatan objek ڤ

mempermudah penentuan posisi suatu objek terhadap objek

lainnya. Sering digunakan dalam pembuatan exterior, interior baik

product maupun arsitektural.

Snap to grid , digunakan untuk snapping ke grid plane dalam

pembuatan objek.

Snap to curve, digunakan untuk snapping ke sepanjang garis

curve yang dipilih.

Snap to point, digunakan untuk snapping menuju titik, baik pada

objek 3 dimensi maupun pada kurva.

Snap to viewplanes, digunakan untuk snapping pada viewplane

yang aktif.

Make selected object live, objek yang terpilih digunakan sebagai

plane 3 dimensi yang tidak datar (cone, sphere, dsb).

Page 31: Mahir Autodesk Maya

: Snap hotkey ڤ

X untuk snapping ke Grid

C untuk snapping ke Curve

V untuk snapping ke Point

Snap Align Object

Dengan menggunakan snap alignning object, dapat dilakukan ڤ

proses snaping dari satu titik menuju titik lainnya.

Point to Point :

2 Point to 2 Point :

Page 32: Mahir Autodesk Maya

: Untuk melakukan snapping dari satu point menuju point lainnya ڤ

1. Seleksi point pertama pada objek pertama dimana objek

pertama akan bergerak menuju objek kedua.

2. Dengan menggunakan shift dan seleksi pada point kedua

pada objek kedua ( tempat sasaran dimana point pertama

berpindah).

3. Pilih modify>snap align objek>point ot point, dimana titik pada

objek pertama akan langsung berpindah menuju pada titik

sasaran (titik kedua).

: Untuk melakukan snapping dari dua point menuju dua point ڤ

1. Pilihlah point pertama pada objek pertama.

2. Lalu menggunakan shift pilih lagi point kedua pada objek

pertama.

3. Kemudian pilihlah point pada objek kedua dengan

menggunakan shift lalu klik point ketiga pada objek kedua (

tempat sasaran point pertama objek pertama menuju ).

4. Dengan menggunakan shift, seleksi lagi point keempat pada

objek kedua ( dimana merupakan sasaran titik kedua objek

pertama menuju.)

5. Kemudian pilih modify>snap align objek>two points to two

points.

: Untuk melakukan snapping dari tiga point menuju tiga point ڤ

1. Pilihlah tiga point pada objek pertama, dengan menggunakan

tombol shift untuk seleksi point kedua dan ketiga.

2. Kemudian masih menggunakan shift klik kembali tiga titik

pada objek sasaran.

3. Pilih modify>snap align objek>3point to point.

Page 33: Mahir Autodesk Maya

Align

Align digunakan untuk melakukan perataan antara objek satu ڤ

dengan yang lainnya dimana align berkerja berdasarkan nilai min,

center dan maximum dari sumbu layar.

Gbr. Align object option.

: Align mode ڤ

Min, perataan objek berdasarkan nilai minimum dari objek itu

sendiri berdasarkan sumbu yang aktif.

Mid, perataan objek berdasarkan nilai tengah dari objek itu

sendiri berdasarkan sumbu yang aktif.

Max, perataan objek berdasarkan niali maksimum dariobjek

itu sendiri berdasarkan sumbu aktif.

Distance, perataan objek - objek berdasarkan jarak tengah

antara objek yang bersangkutan dalam sumbu tertentu.

Page 34: Mahir Autodesk Maya

Stack, perataan objek – objek berdasarkan bounding box

masing-msing objek dimana, pada sumbu tertentu bounding

box tiap - tiap objek akan diratakan sampai menempel.

Gbr. Posisi min, center dan max object.

Align in ڤ

World X, align pada sumbu X

World Y, align pada sumbu Y

World Z, align pada sumbu Z

Align to ڤ

Selection average, perataan pada jarak tengah dari objek

yang di align

Last selected object, perataan berdasarkan objek terakhir,

dimana objek pertama akan bergerak menyesuaikan diri

dengan objek terakhir.

Page 35: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Align tiga buah objek.

Page 36: Mahir Autodesk Maya

1.7 Render Tool

Digunakan untuk melakukan proses rendering (penggambaran ڤ

akhir dimana sudah terdapat penghitungan material, light, shadow

sampai menjadi suatu gambar 3 dimensi yang mirip dengan dunia

nyata).

Render current frame, digunakan untuk merender frame yang ڤ

sedang aktif, bila tidak diberikan light maka Maya akan memberikan

light standard.

Gbr. Hasil render default.

Page 37: Mahir Autodesk Maya

Render IPR, digunakan untuk pre render, sangat baik bila ڤ

digunakan untuk mengetest material, karena IPR render dapat

memilih bagian tertentu yang akan dirender.

Gbr. Hasil IPR render.

Page 38: Mahir Autodesk Maya

Render global, digunakan untuk men-setting render, baik dalam ڤ

frame (single frame, atau continous frame ), format hasil akhir ,

kualitas hasil akhir dan semua hal yang berhubungan dengan hasil

output rendering.

Page 39: Mahir Autodesk Maya
Page 40: Mahir Autodesk Maya

Reading knowledge is great… But… You also need refreshment… So, why don’t you take a vacation? Right now!!

Page 41: Mahir Autodesk Maya

Dapatkan discount 25% untuk penerbangan domestic ke seluruh penjuru

nusantara. Hanya dengan menunjukkan nomor password yang dikirimkan ke

email Anda melalui messaging system evolitera.com.

Berlaku bagi 2 orang, untuk pemesanan yang dilakukan antara tanggal 1 Maret

s/d 31 Mei 2009.

Keterangan lengkap lihat di www.garuda-indonesia.com

Page 42: Mahir Autodesk Maya
Page 43: Mahir Autodesk Maya

BAB 2 BASIC ANIMATION

2.1 Animation

Animasi adalah perubahan yang terjadi selama jarak waktu ڤ

tertentu yang melibatkan transformasi (yang paling dasar adalah

move, rotate dan scale / perpindahan posisi, perputaran dan

pembesaran atau pengecilan objek).

Dalam Maya hampir semua objek atau bagian dalam Maya dapat ڤ

dianimasikan, ciri ini hampir sama seperti program 3D lainnya.

Tool animasi ڤ

Animation control

Gbr. Animation control beserta keterangan tools didalamnya.

Page 44: Mahir Autodesk Maya

Animation preferences

Animation preferences digunakan untuk mengatur properti standar

animasi, baik kecepatan playback, tipe playback, waktu playback.

Gbr. Tombol animation preferences berwarna merah disebelah

tombol key.

Gbr. Animation preference editor.

Page 45: Mahir Autodesk Maya

2.2 Playback Control

Gbr. Playback control.

Berfungsi untuk kembali pada awal frame playback.

Berfungsi untuk kembali satu frame sebelumnya.

Berfungsi untuk kembali pada key animasi sebelumnya.

Berfungsi untuk memainkan animasi dari frame terakhir menuju

frame pertama, untuk menghentikannya , tekan esc pada

keyboard.

Berfungsi untuk memainkan animasi dari frame terakhir sampai

pada frame pertama.

Berfungsi untuk maju pada frame berisi key animasi

sesudahnya.

Berfungsi untuk maju satu frame setelah frame aktif.

Berfungsi untuk kembali pada awal frame palyback range.

Page 46: Mahir Autodesk Maya

Berfungsi untuk menghentikan playback.

Short Cut dalam animasi

ALT+V berfungsi sebagai tombol play dan stop.

Esc berfungsi untuk menghentikan playback.

.(period) berfungsi untuk menuju frame key berikutnya.

,(comma) berfungsi untuk menuju frame key sebelumnya.

Alt+.(period) berfungsi untuk menuju frame berikutnya.

Alt+,(comma) berfungsi untuk menuju frame sebelumnya.

S berfungsi untuk membuat keyframe pada objek

terpilih, sama seperti Animate > set key.

Shift+W berfungsi untuk membuat key pada posisi.

Shift+E berfungsi untuk membuat key pada rotasi.

Shift + R berfungsi untuk membuat key pada skala.

2.3 Keyframe Animation

Page 47: Mahir Autodesk Maya

Keyframe animation adalah pembuatan animasi berdasarkan ڤ

pembentukan keyframe-keyframe yang ditentukan oleh user, dan

animasi antaranya (inbetween) dibuat secara otomatis oleh

komputer.

Gbr. Animasi kotak yang bergerak melompat.

Animasi merupakan serangkaian gerakan berurut dari benda yang ڤ

berubah ( baik posisi, rotasi ,maupun skala) yang ditampilkan secara

cepat sehingga membuat mata seakan akan melihat benda tersebut

bergerak.

/ Secara default Maya memakai 24 Fps ( frame persecond) ڤ

banyaknya gambar / frame yang ditampilan dalam satu detik yang

merupakan default untuk Eropa ( PAL).

Sedangkan Amerika dan Jepang memakai sistem NTSC yang ڤ

menggunakan 30 Fps.

: Yang termasuk di dalam keyframe animation ڤ

1. Keyframing with Set Key

Page 48: Mahir Autodesk Maya

2. Keyframing with Auto Key

3. Keyframing with Set Breakdown

4. Keyframing menggunakan Driven Key

5. Keyframing menggunakan Graph Editor

6. Keyframing menggunakan Dope Sheet

Keyframing with Set Key

Metode animasi keyframe menggunakan set key, dapat ڤ

menggunakan shortcut “S” pada keyboard yang memiliki efek sama

seperti menggunakan menu animate>set key.

Penggunaan setkey digunakan sewaktu akan membuat keyframe ڤ

baru, dan setiap pergerakan penting (transformasi), selalu diikuti

dengan penekanan tombol “S” pada keyboard.

Penggunaan keyframing menggunakan set key ڤ

1. Buatlah sebuah objek.

2. Pilih objek tersebut menggunakan select tool.

3. Tekan “S” pada keyboard untuk mengaktifkan set key atau

menggunakan menu animate>set key.

4. Gerakkan time slider menuju frame yang ditentukan, misal 24

( satu detik) lalu menggunakan transformation tool ( move,

rotate,scale) lakukan perubahan lalu kembali tekan “S” pada

keyboard atau menggunakan menu animate>set key.

5. Dengan menggunakan Playback Control , tekan play untuk

melihat perubahan animasi yang terjadi.

Page 49: Mahir Autodesk Maya

Set Key menggunakan Channel Editor

Gbr. Channel box.

Selain menggunakan shortcut “S” pada keyboard, animasi ڤ

transformasi atau properti lain dari objek dapat dibatasi,misal

animasi hanya untuk posisi x, maka dapat menggunakan channel

box.

1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dianimasi.

2. Lalu pada channel box pilih translate x sampai berwarna ungu.

3. RM (right mouse) pada translate X lalu pilih key selected.

4. Gerakkan objek berpindah pada sumbu x.

5. Lanjutkan step 2 dan 3.

6. Dengan menggunakan Playback Control, tekan play untuk

melihat perubahan animasi yang terjadi.

Page 50: Mahir Autodesk Maya

Keyframing menggunakan Auto Key

Keyframing menggunakan automatic key, hampir sama seperti ڤ

pada metode keyframing yang lain , hanya lebih efisien dan otomatis

karena hanya perlu pemberian nilai awal, untuk selanjutnya setiap

perubahan akan disimpan / direkam secara otomatis.

Metode keyframing ini sangat baik untuk membuat animasi secara ڤ

singkat dan tepat, tetapi perlu diingat setelah selesai melakukan

animasi tombol auto key harus dimatikan untuk menghindari

perekaman animasi yang berlebihan dan tidak perlu.

Tombol auto key

Gbr. Tombol auto key berbentuk kunci.

: Keyframing menggunakan auto key ڤ

1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dianimasi.

2. Kemudian berikan key awal untuk setiap properti objek

dengan menggunakan “S” pada keyboard, atau menggunakan

menu animate>set key atau dapat juga menggunakan channel

box dengan cara RM ( right mouse) pada channel box

kemudian pilih selected all.

3. Aktifkan tombol auto key pada Playback Control.

Page 51: Mahir Autodesk Maya

4. Gerakkan objek berpindah, berotasi, skala sambil

memindahkan time slider pada frame yang diinginkan.

5. Semua animasi akan disimpan / direkam selama auto key

aktif, untuk menghentikan perekaman animasi nonaktifkan

tombol auto key.

6. Tekan play pada Playback Control untuk melihat animasi yang

telah direkam.

Keyframing menggunakan Set Breakdown

Keyframing menggunakan set breakdown juga hampir sama ڤ

dengan menggunakan metode keyframing lainnya, hanya pada set

breakdown bagian keyframe yang telah dilakukan proses

pembuatan key menggunakan set breakdown akan terkunci pada

frame yang bersangkutan, bila dalam graph editor dilakukan

penggeseran maka bagian yang telah di-set breakdown akan tidak

berubah dan dikunci jaraknya.

: Menggunakan Breakdown ڤ

1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dianimasi.

2. Berikan key awal menggunakan “S” pada keyboard atau menu

animate>set key.

3. Pada frame berikutnya lakukan perubahan baik dalam posisi,

rotasi ataupun skala.

4. Pada channel box, RM (right mouse) pada transformasi yang

bersangkutan lalu pilih breakdown selected.

5. Majukan time slider pada frame berikutnya, lalu lakukan

kembali step 4.

Page 52: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Graph editor.

Pada set key, timeslider akan bertanda merah berbeda dengan ڤ

set breakdown pada time slider akan bertanda hijau.

Keyframing menggunakan Driven key

Keyframing menggunakan driven key, menggunakan animasi key ڤ

dari suatu objek untuk mengontrol animasi dari objek-objek lainnya.

Dalam keyframing menggunakan driven key terdapat dua buah ڤ

tipe objek yaitu : driver objek dan driven objek (driver objek

merupakan pengontrol dan driven objek merupakan objek yang

dikontrol, dalam hal ini bila driver objek melakukan transformasi

maka driven objek juga akan melakukan transformasi juga, tapi tidak

berlaku sebaliknya).

Page 53: Mahir Autodesk Maya

Animasi menggunakan driven key harus dilakukan oleh dua objek ڤ

atau lebih :

1. Buatlah objek pertama, misalkan sebuah sphere lalu

lanjutkan dengan membuat objek kedua, lalu pindahkan salah

satu objek agak berjauhan.

2. Pilih kedua objek tersebut kemudian pada channel box, pilih

salah satu transformasi.

3. Dengan menggunakan RM (right mouse) pilihlah set driven

key yang akan menampilkan atribut driven key editor.

Page 54: Mahir Autodesk Maya

4. Pilihlah sphere pertama sebagai driver, lalu pilih sphere kedua

sebagai driven.

5. Lalu pada kedua window driver dan driven pilih transformasi

yang diinginkan, misalkan rotasi pada x axis.

6. Lalu klik key pada driven editor.

7. Kemudian pada scene rotasi x axis pada sphere pertama dan

kedua sebanyak 70 derajat.

8. Lalu klik key lagi pada driven editor.

9. Lakukan rotasi kembali pada sphere pertama sumbu x untuk

melihat perubahan yang terjadi juga pada sphere kedua.

2.4 Animation with Graph Editor

Graph editor merupakan satu tools pengontrol animasi ڤ

berdasarkan kurva, dan keys.

,Warna dari kurva melambangkan sumbu yang diwakilinya, red ڤ

green, blue mewakili untuk sumbu X, Y dan Z.

Animasi objek yang bergerak kearah sumbu x sambil naik sumbu ڤ

y,seperti dibawah ini diwakili oleh graph editor seperti di bawah :

Page 55: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Scene objek yang melompat maju pada sumbu x.

Gbr. Grafik objek diatas.

Animation with Dope Sheet.

Pengaturan animasi menggunakan Dope Sheet hampir sama ڤ

fungsinya seperti pada graph editor, yaitu untuk mengatur key in, out

dan lainnya.

Perbedaan dari dope sheet dengan graph editor yaitu pada ڤ

tampilan key, jikalau pada graph editor untuk mengatur animasi key

semua diwakili dengan pengeditan kurva, maka pada dope sheet

semua diatur oleh kotak-kotak.

Page 56: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Scene objek yang melompat maju pada sumbu x

Gbr. Animasi objek diatas dalam bentuk dope sheet.

Page 57: Mahir Autodesk Maya
Page 58: Mahir Autodesk Maya

Plan your future…

For your beloved family…

Page 59: Mahir Autodesk Maya

Quantum Magna is about enhancing our ways of working with money.

Our passion is financial planning. We provide financial education for all, but not just through speaking in events or media appearances. We

focus on ACTIONS, through producing superior financial plans for our clients and more importantly through monitoring implementations.

We are committed to provide the best financial services for our clients. We will become the leading financial planning and consulting company

in Indonesia. HISTORY

• August 2001

Pregnant with her first child, Ligwina Hananto started exploring possibilities on how to launch a different career. She came head

to head with financial planning, as she flashbacked to her majors at Australian university: Finance & Marketing.

• September 2003

1st financial planning sales pitch through phone calls & SMS.

• August 2004

Ligwina formed a partnership with 2 of her classmates at MM Investment Program IPMI Jakarta.

• August 2005 A new and stronger partnership was established: Quantum Magna Financial.

• June 2006 Our biggest breakthrough with hit radio show : Financial Clinic,

every Thursday morning at 87.6 Hard Rock FM.

• August 2006 PT. Quantum Magna occupies its new office at 2nd Floor of S.

Widjojo Building, Jl. Jend. Sudirman Jakarta.

Go to our website: www.qmfinance.com, or listen to our CEO, Ligwina Hananto talks to you every Sunday 2 p.m. on 87.6 Hard Rock FM.

Page 60: Mahir Autodesk Maya
Page 61: Mahir Autodesk Maya

BAB 3 ADVANCE ANIMATION

3.1 Path Animation

Path animation menggunakan kurva nurbs yang digunakan ڤ

sebagai jalur/path suatu objek tertentu.

Pada path animation objek akan bergerak mengikuti kelengkungan

kurva.

Gbr. Sebuah cone yang bergerak mengikuti jalur/path

: Penggunaan path animation ڤ

1. Pilih terlebih objek yang akan dianimasi.

2. Dengan menggunakan [shift] pada keyboard pilih jalur/path

yang berupa kurva.

3. Pilih menu animate>motion path>attach to motion path.

Page 62: Mahir Autodesk Maya

4. Objek terpilih akan dianimasi menurut panjangnya time slider

(default).

5. Untuk menggeser waktu permulaan atau akhir animasi ,

aktifkan objek lalu,

6. Pilih motion path pada bagian input di channel box.

7. Animasikan nilai u value pada channel box (0 berarti

permulaan path dan 1 berarti akhir dari path)

3.2 Lattice Deformer

Lattice deformer merupakan salah satu tool deformer (pengubah) ڤ

bentuk yang sering dipakai, baik dalam pembentukan objek, animasi

karakter, ekspresi dan lain sebagainya.

Lattice deformer bekerja dengan menggunakan beberapa control ڤ

point yang berbentuk kotak dan dapat melakukan pengaturan

beberapa point dalam suatu objek, sehingga memudahkan untuk

mengubah bentuk objek secara cepat dan sederhana objek - objek

yang mempunyai tingkat kehalusan/jumlah vertek yang banyak.

Page 63: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Sebuah sphere yang dimanipulasi menggunakan lattice

deformer.

Penggunaan Lattice Deformer ڤ

1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dikenakan lattice

deformer.

2. Pilih menu deform>create lattice.

3. Pada option lattice dapat dipilih jumlah pengontrol lattice / titik

kontrol yang diperlukan.

4. Pada sekeliling objek akan muncul suatu kotak transparan.

5. Untuk mengaktifkan lattice point / titik kontrol pilih ffd lattice

pada outliner/hypergraph.

6. RM (right mouse) pada lattice box lalu pilih lattice point untuk

mengubah bentuk objek.

3.3 Nonlinear Deformer

Ada beberapa macam jenis deformer pada Maya diantaranya ڤ

nonlinear deformer, termasuk didalamnya (wave, sine, twist, squash,

flare, bend).

Berikut akan diberikan contoh dari masing-masing deformer ڤ

Page 64: Mahir Autodesk Maya
Page 65: Mahir Autodesk Maya

3.4 Hierarchy

Hirarki objek diperlukan untuk mengatur animasi benda-benda ڤ

yang saling berhubungan sendi satu dengan yang lainnya, ada yang

berfungsi sebagai child dan ada yang berfungsi sebagai parent.

Objek child selalu mengikuti gerak parent.

Pemilihan parent dan child selalu berurutan mulai dari child ڤ

kepada parent (objek yang pertama kali dipilih merupakan child dan

objek kedua yang terpilih adalah parent).

Pembentukan hierarchy dilakukan dengan menggunakan menu ڤ

edit> parent, yang digunakan untuk membuat objek terakhir menjadi

parent dari objek pertama dan unparent untuk membatalkan

susunan hierarchy.

Gbr. Susunan hirarki objek bersendi, sphere sebagai child terkecil.

Page 66: Mahir Autodesk Maya

.Terdapat dua jenis animasi, yaitu Fk dan Ik ڤ

Fk adalah forward kinematic dimana animasi ڤ

digerakan/dijalankan mulai dari parent terdalam sampai pada

child terluar.

Ik (inverse kinematic) berkerja kebalikannya, ik digerakan ڤ

mulai dari child terluar untuk mempengaruhi objek-objek parent.

Gbr. Contoh proses pergerakan menggunakan forward kinematic.

Seperti pada gambar diatas Fk (forward kinematic) bekerja ڤ

berdasarkan urutan dari parent menuju child, untuk mencapai posisi

ketiga dilakukan proses pemutaran cylinder terlebih dahulu

kemudian diikuti dengan pemutaran cone untuk mencapai posisi

terakhir.

Page 67: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Contoh proses pergerakan menggunakan inverse kinematic.

IK ( inverse kinematic) bekerja berdasarkan urutan child menuju ڤ

parent.

Pencapaian posisi terakhir diperoleh dengan memindahkan ڤ

sphere ( child teratas) pada posisi yang dituju.

Page 68: Mahir Autodesk Maya

Membuat Joint (Sendi)

Pembuatan joint dilakukan dengan menggunakan menu ڤ

skeleton>joint tool.

Gbr. Contoh joint / sendi pada skeleton

Penghubungan satu joint dengan joint yang lain menggunakan Ik ڤ

handle.

Ik handle digunakan untuk mengatur animasi berbasis sendi.

Gbr. Penyetingan Ik handle pada skeleton.

Page 69: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Proses pergerakan skeleton menggunakan Ik handle.

Page 70: Mahir Autodesk Maya

Menghubungkan Joint dengan Geometry

Objek character yang sudah terbentuk membutuhkan sendi gerak ڤ

dalam proses pembuatan animasinya.

Penggabungan antara objek yang sudah terbentuk dengan joint ڤ

dapat dilakukan dengan menggunakan perintah bind skin .

Gbr. Pengaturan skeleton pada manusia.

Page 71: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Objek tangan dan skeleton sebelum digabungkan.

Gbr. Tangan dan skeleton setelah proses penggabungan.

Page 72: Mahir Autodesk Maya
Page 73: Mahir Autodesk Maya

Kunjungi gerai kami di:

Mal Mangga Dua lt.4

Mal Ambassador lt.3

PT Orvala is an authorized reseller of IBM Indonesia.

Page 74: Mahir Autodesk Maya
Page 75: Mahir Autodesk Maya

BAB 4 BASIC MODELLING

4.1 Basic modelling

Objek yang paling sederhana dalam 3D adalah primitive, primitive ڤ

adalah bentuk dasar yang dapat digunakan sebagai objek awal

untuk pembuatan model yang kompleks.

,Ada 6 objek primitive standard, yaitu : cube, cylinder, sphere ڤ

plane , torus, cone.

Gbr. Bermacam jenis primitive object.

Pembuatan primitive polygon dilakukan dengan memilih menu ڤ

create> polygon primitive kemudian pilih primitive apa yang akan

dibuat.

Primitive objek dapat diseting parameternya melalui channel box ڤ

dan attribute editor.

Page 76: Mahir Autodesk Maya

Channel Box

Gbr. Channel box yang berisikan properti dari cube.

Attribute editor

Gbr. Attribute editor dari cube.

Page 77: Mahir Autodesk Maya

Channel box dan attribute editor merupakan tool untuk merubah ڤ

properti dari objek. Pada channel box dan attribute editor terdapat

beberapa properti standar seperti width, height, depth, subdivision

with, height, depth, radius dan lainnya untuk mengatur properti

objek.

4.2 Text

Pembuatan teks dilakukan dengan menggunakan menu ڤ

create>text. Ada tiga tipe text, yaitu : curve, trim dan poly.

Curve

Gbr. Teks dengan tipe curve.

Page 78: Mahir Autodesk Maya

Trim

Gbr. Teks dengan tipe trim.

Poly

Gbr. Teks dengan tipe poly.

Page 79: Mahir Autodesk Maya

4.3 Object Component

Polygon component ڤ

Verteks

Merupakan titik pada polygon objek, sama seperti komponen

lainnya, titik–titik ini dapat dikenai proses transformasi.

Gbr. Verteks pada polygon dan transformasinya.

Edges

Merupakan rusuk pembentuk objek polygon yang terbentuk dari

minimum dua verteks.

Gbr. Edges polygon dan transformasinya.

Page 80: Mahir Autodesk Maya

Face

Merupakan sisi padat/solid yang terbentuk dari beberapa edge.

Gbr. Face polygon dan transformasinya.

Nurbs component

Control verteks

Adalah vertek / titik pengontrol permukaan pada objek nurbs.

Gbr. Control verteks beserta transformasinya.

Page 81: Mahir Autodesk Maya

Hulls

Adalah kumpulan control verteks ( cv) secara horisontal maupun

vertikal

Gbr. Nurbs hull beserta transformasinya.

Isoparm

Isoparm adalah hull secara horisontal atau vertikal, digunakan untuk

menambahkan topologi nurbs objek dengan menggunakan edit

nurbs> insert isoparm.

Gbr. Isoparm beserta transformasinya.

Page 82: Mahir Autodesk Maya

4.4 Object Duplication

Ada dua jenis duplikat dalam Maya ڤ

1. Duplicate

2. Duplicate transform

Duplicate dalam Maya dapat dilakukan dengan menggunakan ڤ

menu edit> duplicate atau menggunakan [ Ctrl ]+D.

Duplicate option :

Gbr. Duplicate option window.

Translate : jarak objek hasil duplikat dengan objek

aslinya pada sumbu x, y dan z.

Rotate : rotasi sumbu x, y dan z hasil duplikat.

Scale : skala hasil penduplikatan pada sumbu x, y

dan z.

Copies : banyaknya duplikat yang akan terbentuk.

Copy : objek hasil duplikat dan objek asli berdiri

sendiri-sendiri.

Instance : objek hasil duplikat dan objek asli saling

mempengaru-

Page 83: Mahir Autodesk Maya

hi.

Parent : objek hasil penduplikatan mempunyai parent

yang sama dengan objek asli.

World : objek hasil penduplikatan memiliki parent

world.

Newgroup : objek hasil penduplikatan memiliki parent

baru

Smart Transform : dimana Maya akan mengingat option dari

penduplikatan terakhir dan mengulangnya

secara sama persis.

Contoh duplikasi ڤ

a.

Gbr. Duplikasi objek dengan transformasi move.

Page 84: Mahir Autodesk Maya

b.

Gbr. Duplikasi objek dengan transformasi move + rotate.

c.

Gbr. Duplikasi objek dengan transformasi move + rotate + scale.

Page 85: Mahir Autodesk Maya

d.

Gbr. Tangga putar dengan menggunakan Duplikasi objek transformasi

move + rotate.

Mengelompokkan Objek

Untuk mempermudah pemilihan objek dilakukan proses ڤ

penggabungan (grouping) beberapa objek yang memiliki kesamaan.

Proses grouping dilakukan dengan melakukan seleksi pada objek ڤ

yang akan digroup, lalu klik pada menu edit> group.

Group pivot menggabungkan beberapa objek menjadi satu group ڤ

dan menaruh pivot pada garis tengah objek.

Page 86: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Grouping tiga buah sphere dengan group pivot.

: Pemilihan group dapat dilakukan lewat ڤ

Outliner

Klik pada nama group maka seluruh objek dalam group tersebut

akan terseleksi.

Gbr. Outliner yang menampilkan objek yang terdapat di scene.

Page 87: Mahir Autodesk Maya

Hypergraph

Untuk pemilihan group pada hypergraph juga dilakukan dengan

mengklik pada nama group yang bersangkutan.

Page 88: Mahir Autodesk Maya
Page 89: Mahir Autodesk Maya

Fakultas Seni Rupa dan Desain Faculty of Art and Design

Seni Rupa S-1

Kriya S-1

Desain Komunikasi Visual S-1

Desain Interior S-1

Desain Produk S-1

Program Magister Seni Rupa

Program Doktor Ilmu Seni Rupa dan Desain

Dies 50 ITB

www.fsrd.itb.ac.id

Page 90: Mahir Autodesk Maya
Page 91: Mahir Autodesk Maya

BAB 5 POLYGONAL MODELLING

5.1 Subobject

Polygon adalah sebuah bentuk yang memiliki n sisi, yang ڤ

terbentuk dari vertek / titik dan edge / rusuk.

Polgonal modelling sangat sering digunakan sebagai dasar ڤ

pembuatan objek dalam game, juga baik digunakan dalam berbagai

keperluan modelling, mudah digunakan dan memiliki tingkat

kehalusan yang dapat ditingkatkan.

Polygon Component ڤ

Sebuah polygon memiliki bebagai komponen pembentuk, antara lain

:

Vertek atau titik titik pembentuk polygon itu sendiri.

Gbr. Verteks dalam cube yang berjumlah 8.

Page 92: Mahir Autodesk Maya

Edge atau rusuk pembentuk polygon tersebut.

Gbr. Edges pada cube yang berjumlah 12.

Face atau sisi segitiga / segi empat penyusun polygon.

Page 93: Mahir Autodesk Maya

Polygonal UV atau point pengaturan pemetaan material pada

polygon.

Gbr. Polygonal UV pada cube yang berjumlah 8.

.Membuat polygon basic ڤ

1. Pilih menu polygon >create polygon tool.

2. Pada layar yang aktif (top, front, side, maupun perspective),

klik LM (left mouse) pada layar untuk menentukan titik

pertama.

Page 94: Mahir Autodesk Maya

3. Lanjutkan klik LM (leftmouse) untuk melanjutkan pembuatan

titik kedua.

4. Kemudian dengan menekan LM ( left mouse) pada layar untuk

menen- tukan titik ketiga, proses ini bisa dilakukan

berulangkali sampai menda- patkan banyak sisi / rusuk yang

diperlukan.

5. Kemudian untuk menyelesaikan polygon yang sudah dibuat

akhiri dengan penekanan tombol enter.

6. Untuk mereposisi peletakan titik sewaktu pembuatan polygon,

dapat dilakukan dengan penekanan insert key pada keyboard,

kemudian akan muncul Move Manipulator.

7. Kemudian gerakan kembali titik tersebut untuk mereposisinya.

Page 95: Mahir Autodesk Maya

8. Setelah selesai untuk melanjutkan pembuatan titik polygon,

tekan insert sekali lagi dan LM pada layar untuk melanjutkan

titik polygon lainnya.

5.2 Subdivison pada Polygon

Subdivision pada polygon dapat digunakan untuk membagi ڤ

polygon objek ke dalam face yang lebih kecil lagi (menambah

kompleksitas dari objek).

Subdivision dapat dilakukan dengan memilih edit polygon ڤ

>subdivide.

Gbr. Subdivision pada polygon.

Subdivision Window ڤ

Page 96: Mahir Autodesk Maya

Subdivide pada Maya bekerja tergantung pada komponen objek ڤ

yang terpilih, bila yang aktif adalah edges maka yang akan

disubdivide adalah edge, begitu juga bila yang aktif adalah face

maka face yang akan dikenai proses subdivision.

Subdivide mode ada dua macam, yaitu : quad dan triangles ڤ

(hanya pada komponen face), subdivide triangle menjadikan normal

verteks yang sudah ada pada face tersebut akan hilang, berbeda

dengan subdivide quad, dimana verteks normal yang sudah diatur

akan tetap dipertahankan.

Menambahkan Polygon dengan menggunakan Append Polygon

Tool

Append polygon tool digunakan untuk menambahkan polygon ڤ

baru pada polygon yang sudah terbentuk. Polygon baru ini akan

menjadi bagian face yang tersambung dengan polygon yang lama.

Polygon baru yang terbentuk akan mengikuti arah daripada sisi ڤ

polygon lama, misalkan sisi polygon yang sudah ada mengarah

keatas 50 derajat, maka polygon baru yang terbentuk dari sisi

tersebut akan melanjutkan kearah derajat yang sama.

Page 97: Mahir Autodesk Maya

Untuk menambahkan polygon pada polygon yang sudah ڤ

terbentuk/lama, dengan :

1. Pilih terlebih dahulu polygon yang akan ditambahkan / polygon

lama.

2. Kemudian pilih menu polygon >append to polygon tool, akan

muncul border warna hijau yang terbentuk pada polygon yang

terpilih.

3. Kemudian klik pada sisi border yang akan ditambahkan,

misalkan pada sisi yang atas.

4. Kemudian dengan menggunakan LM (left mouse) klik untuk

menambahkan titik, lanjutkan titik kedua atau ketiga, lalu akhiri

dengan

penekanan tombol enter.

Page 98: Mahir Autodesk Maya

Pembuatan Polygon berlubang

1. Buatlah terlebih dahulu polygon dengan menggunakan menu

polygon >create polygon tool, buatlah titik pertama, kedua dan

ketiga.

2. Jangan melakukan penekanan tombol enter.

3. Kemudian lakukan penekanan tombol CTRL sekali, lanjutkan

dengan pembuatan lubang pada bagian dalam polygon

tersebut.

4. Setelah selesai akhiri dengan penekanan tombol enter.

Page 99: Mahir Autodesk Maya

5.3 Pencerminan pada Polygonal Object

Pencerminan dalam dunia 3D sangat sering dilakukan ڤ

dikarenakan banyaknya objek dalam dunia nyata yang simetris, baik

simetris horisontal maupun simetris vertikal sehingga dalam duinia 3

dimensi , kita hanya perlu membuat separuh dari keseluruhan

model, sisanya dilakukan dengan melakukan pencerminan objek

tersebut terhadap sumbu yang diperlukan.

Untuk melakukan pencerminan objek, dilakukan langkah-langkah ڤ

sebagai berikut :

1. Terlebih dahulu pilih objek yang akan dicerminkan.

2. Kemudian pilih select polygon >mirror geometry.

.

Page 100: Mahir Autodesk Maya

3. Secara default Maya akan menggabungkan objek asli dengan

objek hasil pencerminan.

,Pada pencerminan objek, dapat diatur sumbu pencerminan ڤ

penggabungan objek pada menu dialog mirror geometry.

Gbr. Polygon mirror tools.

: Arah (direction) dari objek meliputi ڤ

Gbr.pencerminan objek terhadap sumbu x.

Page 101: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Pencerminan terhadap sumbu y.

Gbr. Pencerminan terhadap sumbu z.

Pada mirror geometry, dialog box dapat diatur, apakah setelah ڤ

dicerminkan objek awal akan digabungkan dengan objek hasil

pencerminan. .

Gbr. Pencerminan yang tergabung dan terpisah.

Page 102: Mahir Autodesk Maya

Polygon Count Statistik

Polygon count statistik digunakan untuk melihat statistik dari ڤ

jumlah verteks, face, edges, dan Uvs. Digunakan untuk

membandingkan kompleksitas dari suatu objek dengan objek

lainnya.

Total polygon ditampilkan dengan jumlah statistik pada kiri atas ڤ

layar.

Gbr. Total polygon.

.Statistik objek terpilih, ditampilkan pada statistik tengah ڤ

Gbr. Properti objek terpilih / aktif.

Page 103: Mahir Autodesk Maya

Statistik komponen objek yang terpilih ditampilkan pada statistik ڤ

kanan.

Gbr. Statistik komponen objek.

5.4 Move Component

Dalam Maya, komponen dalam polygon modelling (termasuk ڤ

didalamnya verteks, edges, faces, dan Uvs) dapat ditransformasi

secara cepat dan efisien menggunakan move tool component.

Move tool component sangat efisien dikarenakan dapat melakukan

proses rotasi, translate dan scaling secara bersamaan dalam

sesaat.

: Penggunaan move component ڤ

1. Pertama pilih dahulu komponen poygon yang akan diedit.

2. Kemudian pilih menu edit polygon> move component.

Page 104: Mahir Autodesk Maya

3. Kemudian akan muncul transform manipulator. Untuk

melakukan transformasi dapat dilakukan dengan mendrag

manipulator secara interaktif ataupun mengunakan atribute

editor atau channel box.

Contoh penggunaan Move Component

Gbr. Contoh move component pada komponen objek.

Move Component Manipulator

Manipulator Komponen

Page 105: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Manipulator komponen serta keterangannya.

Keterangan :

merah mewakili sumbu X.

hijau mewakili sumbu Y.

biru mewakili sumbu Z.

panah mewakili move tool.

kotak mewakili scaling.

lingkaran biru besar mewakili rotasi.

lingkaran biru kecil mewakili switch local dan global toggle.

Gbr. Penyumbuan local dan global.

Page 106: Mahir Autodesk Maya

Local mode digunakan untuk transformasi mengikuti arah local ڤ

dan arah sumbu berubah - ubah bergantung pada permukaan objek,

berbeda dengan mode global arah sumbu selalu dianggap mengikuti

arah sumbu dunia Maya, yaitu : atas untuk Y dan kiri kanan untuk X

dan Z.

Penyederhanaan Polygon

Penyederhaan polygon dapat digunakan untuk menghemat waktu ڤ

editing dan rendering, dapat dilakukan dengan menggunakan tombol

reduce pada polygon tool.

Reduce tool digunakan untuk menghilangkan detil yang tidak ڤ

perlu pada objek polygon.

Gbr. Penyederhanaan polygon dengan menggunakan reduce.

: Untuk menyederhanakan objek polygon dilakukan dengan ڤ

1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan disederhanakan.

2. Kemudian pilih polygon >reduce, pilih setting reduce.

3. Kemudian untuk mengakhirinya pilih reduce atau apply button.

Page 107: Mahir Autodesk Maya

,Penyederhanaan polygon dilakukan dengan memakai persentase ڤ

secara default adalah 50 %.

5.5 Polygonal Booleans

Booleans pada polygon adalah salah satu tool modelling yang ڤ

populer, walaupun operasi pada boolean tidak 100% berhasil.

Tipe boolean ada tiga macam, yaitu union, difference, dan ڤ

intersection, boolean dapat diakses dengan menggunakan menu

polygon.

Gbr. Berbagai tipe boolean.

Operasi boolean Union :

1. Pertama-tama buatlah terlebih dahulu sebuah polygonal objek

, dengan menggunakan menu create> polygon primitive>

cube.

2. Kemudian buatlah sebuah cone, pilih menu create> polygon

primitive> cone.

3. Pilih cube terlebih dahulu kemudian menggunakan tombol

shift, pilihlah cone.

Page 108: Mahir Autodesk Maya

4. Pilih menu polygon> boolean> union. Cone dan cube akan

menjadi satu kesatuan objek.

5. Untuk melihat perbedaannya secara jelas, dapat dilihat pada

windows outliner.

Page 109: Mahir Autodesk Maya

Operasi Differrence pada boolean :

1. Buatlah sebuah polygon cube, pilih create>polygon

primitive>cube.

2. Lalu buat sebuah sphere, pilih create>polygon

primitive>sphere.

3. Pilih sphere, dengan menggunakann shift key, pilih cube.

4. Pilih polygon booleans>difference.

Gbr. Operasi difference pada box dan sphere.

Operasi Intersection pada boolean :

1. Buatlah sebuah polygon cube, pilih create, polygon primitive.

2. Lalu buat sebuah sphere, pilih create, polygon primitive,

sphere.

3. Pilih sphere, dengan menggunakan shift key, pilih cube.

4. Pilih polygon booleans, intersection.

Gbr. Operasi intersection pada box dan sphere.

Page 110: Mahir Autodesk Maya

5.6 Selection

select tool

Seleksi pada Maya, memiliki beberapa utility tambahan selain ڤ

menggunakan select tool standard seperti diatas, juga dapat

digunakan menu edit polygon> selection (untuk mendapatkan

selection advance).

.Memperluas atau memperkecil area seleksi ڤ

Untuk memperluas dan mempersempit area seleksi dapat dilakukan

dengan menu edit polygon> selection> grow selection region untuk

memperluas area seleksi dan shrink selection region untuk

mempersempit area seleksi.

Page 111: Mahir Autodesk Maya

Memilih batas-batas seleksi

Untuk memilih batas terluar dari seleksi dapat digunakan menu ڤ

edit polygon >selection >select selection boundary. Hal ini berlaku

untuk keseluruhan komponen polygon objek.

Gbr. Selection boundary.

Memilih serangkaian edge dalam arah yang sama ڤ

Untuk memilih edge yang berkesinambungan dapat digunakan

menu edit polyon>selection>select Contiguous Edges.

Gbr.seleksi dengan contiguous edges.

Page 112: Mahir Autodesk Maya

Pada dialog box option, dapat datur max 3D angle dan max 2D ڤ

angle berhubungan dengan derajat yang terbentuk dari topologi

permukaan objek itu sendiri.

3D angle berhubungan dengan derajat yang terbentuk dari shape ڤ

permukaan objek, sebagai contoh :

Gbr. Seleksi dengan 2D dan 3D angle.

Konversi dari Sebuah Komponen ke Komponen lain

Seleksi komponen yang satu, misalkan vertek dapat dikonversi ڤ

menjadi seleksi komponen yang lain dalam hal ini misalkan menjadi

seleksi face, untuk memudahkan seleksi dan mempersingkat waktu

kerja.

Page 113: Mahir Autodesk Maya

Gbr. Konversi dari verteks ke face.

: Untuk melakukan konversi ڤ

1. Seleksi terlebih dahulu komponen awal.

2. Pilih menu edit polygon, selection, kemudian pilih Convert

Selection yang diinginkan (face, verteks, edges, Uvs)

Menyembunyikan komponen ڤ

Gbr. Menyembunyikan komponen verteks.

Menyembunyikan komponen yang tidak diperlukan dapat ڤ

menghindari kompleksitas yang tidak perlu dan mempercepat

proses kerja, dapat dilakukan dengan cara pengisolasian :

1. Pilih dahulu face yang akan tetap terlihat sewaktu proses

pengisolasian berlangsung.

2. Pilih menu show, isolate select, view selected on.

Page 114: Mahir Autodesk Maya

3. Pilih kembali menu show, isolate select, views selected off

untuk kembali seperti semula.

5.7 Extrude, Duplicating, Extracting

Extrude adalah proses penebalan suatu face atau edge yang ڤ

berdasar dari face atau edge yang lama. Proses extrude dapat

dilakukan berulangkali baik dalam nilai positif ( ke arah normal)

maupun ke arah negatif (berlawanan dengan arah normal).

Perintah extrude face menggunakan manipulator sebagai ڤ

pengatur. Dilakukan dengan cara :

1. Pilih terlebih dahulu face dari objek yang akan diektrude,

dengan RM (right mouse) lalu pilih face atau dengan menekan

F11.

2. Untuk meng-extrude semua face pada objek, drag

keseluruhan objek.

3. Untuk memilih hanya beberapa face pilih dengan

mengggunakan shift kemudian pilih face selanjutnya.

4. Untuk meng-ekstrude beberapa face secara bersamaan

membentuk satu polygon , gunakan menu polygon> keep face

together.

5. Select edit polygon >extrude face, kemudian akan muncul

manipulator (semua transformasi bisa dilakukan dengan

bantuan manipulator , move, rotate, scale )

Page 115: Mahir Autodesk Maya

Perintah extrude edges menggunakan manipulator sebagai ڤ

pengontrol. Dilakukan dengan cara :

1. Pilih terlebih dahulu edges dari objek yang akan diektrude,

dengan RM (right mouse) lalu pilih edge atau dengan

menekan F10.

2. Untuk meng-extrude semua edge pada objek, drag

keseluruhan objek.

3. Untuk memilih hanya beberapa edge pilih dengan

mengggunakan shift kemudian pilih edges selanjutnya.

4. Untuk meng-ekstrude beberapa edge secara bersamaan

membentuk satu polygon , gunakan menu polygon> keep face

together.

5. Select edit polygon > extrude edges, kemudian akan muncul

manipulator (semua transformasi bisa dilakukan dengan

bantuan manipulator ini, baik berupa move, rotate atau scale)

Page 116: Mahir Autodesk Maya

Menduplikat Face

1. Pilih dahulu face yang akan diduplikat dengan menggunakan

RM ( right mouse) atau menggunakan F11.

2. Untuk memilih semua face, seleksi keseluruhan objek, bila

hanya untuk beberapa face dapat dilakukan dengan pemilihan

memakai shift + seleksi.

3. Pilih edit polygon> duplikat face. Secara default, face yang

diduplikat akan berada pada posisi yang sama dengan

aslinya, dan akan dipisahkan secara otomatis.

Gbr. Contoh penduplikatan komponen face.

Page 117: Mahir Autodesk Maya

Extracting Face

Extract disini berarti Maya akan memisahkan face yang terpilih ڤ

dari objek aslinya, dan hasil extract akan menjadi objek tersendiri.

Gbr. Contoh extract face.

: Untuk melakukan extract face ڤ

1. Pilih terlebih dahulu face dari objek yang akan diextract

dengan menggunakan RM (right mouse) atau menggunakan

F11 pada keyboard.

2. Pilih menu edit polygon>extract. Face yang terpilih akan

diekstrak menjadi objek baru dan pada saat bersamaan dapat

menggunakan manipulator untuk mentransformasi extract face

tersebut secara interaktif.

Page 118: Mahir Autodesk Maya

Keeping Face together

Secara default face dan edges akan di-ektrude secara terpisah ڤ

tiap - tiap face / edgesnya. Untuk peng-ekstrude-an face / edges

yang tidak terpisah menggunakan menu polygon> tool option> keep

face together.

Untuk meng-ekstrude, extract, duplicate face togerther adalah ڤ

sebagai berikut :

1. Pilih terlebih dahulu face / edge yang ingin diekstrude, extract

ataupun duplicate.

2. Pilih menu polygon> tool option>keep face together.

3. Dengan menggunakan manipulator tool , lakukan transformasi

.

Contoh gambar :

Gbr. Extrude menggunakan keep face together non-aktif dan aktif.

Page 119: Mahir Autodesk Maya

Gbr. duplicate menggunakan keep face together nonaktif dan aktif.

Gbr. Extract menggunakan keep face together nonaktif dan aktif.

Page 120: Mahir Autodesk Maya

Making Hole in Polygon

Pada polygon dapat dilakukan proses pelubangan dengan make ڤ

hole tool. Pembuatan lubang dilakukan dengan cara proyeksi dari

suatu face yang diproyeksikan ke polygon yang akan dilubangi.

: Membuat hole menggunakan face tambahan ڤ

1. Pilih cube, RM (right mouse) atau dapat menggunakan F11,

lalu pilih salah satu face.

2. Kemudian pilih menu edit polygon>duplicate face.

3. Non-aktifkan separate duplicate face pada option duplicate

face.

4. Skala dan putar face yang sudah terduplikat, lalu majukan

beberapa unit ke depan ( transformasi dapat menggunakan

manipulator tool).

Gbr. Duplikasi dengan skala lalu rotasi face.

Page 121: Mahir Autodesk Maya

5. Pilih edit polygon, make hole tool, kemudian pilih objek yang

akan dilubangi lalu kedua pilih objek pelubangnya.

Gbr. Pemilihan first dan second objek.

6. Kemudian akhiri dengan penekanan tombol enter.

7. Untuk membuat hole standar sewaktu diduplikat tidak perlu

dilakukan transformasi.

Page 122: Mahir Autodesk Maya

Merge Mode

Merge mode menentukan hasil dari pelubangan objek, di bawah ڤ

ini ditampilkan beberapa hasil dari penggunaan option merge mode.

Gbr. Beberapa contoh merge mode.

Setelah melakukan proses pelubangan, merge mode dapat diatur ڤ

kembali menggunakan channel box ataupun atribute editor.

Gbr. Channel Box.

Page 123: Mahir Autodesk Maya

Menutupi Lubang dengan Face

Untuk melakukan proses penutupan lubang dapat dilakukan ڤ

proses penutupan lubang dengan memilih border edges, akan

diberikan face baru sebagai penutup lubang.

1. Pertama pilih objek terlebih dahulu kemudian dengan

menggunakan RM (right mouse button) atau F10 pilih edges

yang berlubang, tempat dimana akan diberikan face baru.

Gbr. Object dengan lubang.

2. Pilih edit polygon, fill tool, maka edges tersebut akan terisi

face dan pada channel box akan tampil node yang bernama

polycloseborder.

Gbr. Penutupan lubang Face.

Page 124: Mahir Autodesk Maya

Combining Polygon

Combine polygon digunakan untuk menggabungkan beberapa ڤ

objek polygon menjadi satu objek polygon.

Penggabungan objek dapat dilakukan dengan menggunakan ڤ

menu polygon> combine.

.

Dalam menggunakan combine, periksa terlebih dahulu apakah ڤ

face yang akan di-combine sudah memiliki arah normal yang benar

untuk menghindari kesalahan pada proses selanjutnya (proses

pemetaan material).

Page 125: Mahir Autodesk Maya

Separating Polygon

Digunakan untuk memisahkan satu polygon menjadi dua objek ڤ

dengan terlebih dahulu membuang bagian perpotongan tengah.

Melakukan separate objek ڤ

1. Terlebih dahulu buat suatu polygon plane, dalam hal ini tidak

ada pemisah antara objek (objek masih merupakan satu

kesatuan yang tertutup sehingga apabila diberikan perintah

separate akan ditampilkan pesan error yang menyatakan

bahwa objek tersebut merupakan satu kesatuan bagian).

2. Kemudian pilih face-face pemisah objek tersebut, lalu tekan

delete atau backspace untuk menghapus bagian pemisah

tersebut.

Page 126: Mahir Autodesk Maya

3. Kemudian dengan memilih kumpulan face bagian kiri atau

kanan, pilih menu edit polygon, separate.

Collapsing Polygon

Collapse disini berarti menggabungkan beberapa face dan edges ڤ

menjadi satu kesatuan.

Page 127: Mahir Autodesk Maya

Splitting Polygon

Split polygon digunakan untuk membagi face polygon yang sudah ڤ

ada dengan face lain dengan cara penggambaran manual.

: Cara membagi polygon dan menambahkan face baru ڤ

1. Pilih edit polygon>split polygon tool.

2. Klik pada titik pertama dimana akan ditambahkan polygon.

bila ingin melakukan perubahan posisi titik, drag terlebih

dahulu titik

tersebut pada rusuk yang bersangkutan.

3. Klik rusuk yang lain untuk menentukan posisi titik kedua dan

seterusnya, lalu akhiri dengan penekanan tombol enter.

Page 128: Mahir Autodesk Maya

Smoothing, Bevelling Polygon

Smoothing pada polygon berguna untuk memperhalus ڤ

permukaan polygon yang terpilih dengan membagi bagian

tersebut kedalam verteks yang lebih kompleks.

Smoothing polygonal faces ڤ

1. Klik RM (right mouse) atau F11 dan seleksi face yang akan

di-smooth.

2. Pilih polygon, smooth, smoothing dilakukan sesuai dengan

banyaknya face yang terpilih.

Page 129: Mahir Autodesk Maya

Polygon smooth option ڤ

Subdivision level, digunakan untuk mengatur tingkat kehalusan

dari objek, dari 1 sampai 4 semakin besar nilainya, semakin halus

pula permukaan objeknya.

Continuity, berfungsi untuk memperhalus sambungan antara face

yang di-smooth yang bersinggungan dengan face yang tidak

dismooth.

Page 130: Mahir Autodesk Maya

Geometry Border Edges, berfungsi untuk mempertahankan edge

border face dari smoothing.

Selection Border Edges, berfungsi untuk mempertahankan edge

yang tidak terpilih dari pengaruh smoothing.

Page 131: Mahir Autodesk Maya

Bevelling Polygon

Bevel polygon berfungsi untuk menghaluskan sisi rusuk dari pada ڤ

polygonal objek.

Bevel pada keseluruhan objek ڤ

1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan di-bevel sehingga

berwarna hijau pada border, kemudian pilih menu edit poygon

>bevel.

Bevel pada sebagian komponen ڤ

1. Pilih F10 atau klik RM (right mouse ) lalu pilih edge .

2. Pilih edge yang akan dibevel kemudian pilih edit polygon>

bevel.

Page 132: Mahir Autodesk Maya

Polygon Bevel Option ڤ

Offset merupakan jarak antara edge dan pusat daripada face,

seperti radius pada bevel.

.

Nilai bevel berkisar dari 0.2 sampai 10.

Segment merupakan angka pembagian segmen yang terbentuk

sepanjang edge dari polygon yang ter-bevel.

Page 133: Mahir Autodesk Maya

Halaman Index

A

Abdc 100, 110

Ajka 23, 24

Abcd, 55

B

+++

-----

===

****

C

+++

-----

===

****

D

+++

-----

===

****

Page 134: Mahir Autodesk Maya

W

+++

-----

===

****

X

+++

-----

===

****

Y

+++

-----

===

****

Z

Zaodf 111

Zeb 20, 44, 100, 105

ZKd 35

Zzz 5, 10. 25. 75

Page 135: Mahir Autodesk Maya

Nugroho Sejahtera Selamanya Santoso, MSc.

Menyelesaikan pendidikan S1 di Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Indonesia pada tahun 2003 dan menempuh gelar Master

of Science in Computer Science dari University of Stanford,

California, pada tahun 2005.

Setelah menamatkan kuliah pascasarjana di Stanford, beliau

magang selama 1 tahun di Pixar,Inc, sebuah perusahaan film

animasi terbesar di dunia yang adalah anak perusahaan Walt

Disney, Inc.

Saat ini beliau aktif mengajar di Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Indonesia dan Universitas Bina Nusantara.

Page 136: Mahir Autodesk Maya
Page 137: Mahir Autodesk Maya