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MAIL COMPLEX 8첫눈에난내사람이란걸알았조 1346023 이예슬 1346024이윤하 1346025이정원 1346027 이현희

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MAIL COMPLEX

8조 첫눈에난내사람이란걸알았조

1346023 이예슬

1346024이윤하

1346025이정원

1346027 이현희

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목차

Ⅰ. Introduction

1. 프로젝트 소개

2. 참고문헌

Ⅱ. 프로젝트의 배경

1. 현재 예술교육의 문제점

2. 미래사회에서 학습자가 갖추어야 할 역량

3. 프로젝트의 목표

Ⅲ. Content

1. Hardware

i. Physical environment

ii. Devices

2. Software

i. Database system

ii. Hologram

iii. Virtual Reality

iv. Augmented Reality

v. 커리큘럼

3. Humanware

i. 행정실

ii. 기술실

iii. 교육가

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4. 참고문헌

Ⅰ. Introduction

1. 프로젝트 소개

이 프로젝트는 미래에 사회가 바뀌어 나갈 양상과 그에 맞춰 교육의 변화되어야 할 역할,

나아가 학습자들에게 요구될 자질과 역량을 고려하는 과정에서 처음 제시되었다. 미래 사회에서

중요하게 고려되어야 할 점은 두가지이다. 첫째, 인간을 존중할 것과 둘째, 기술이다.

미래는 인간이 더욱 자유롭고 평등한 삶을 누릴 수 있는 방향으로 나아갈 것이다. 때문에 미래

사회는 질적 성장을 중요시할 것이며, 이러한 요구의 기저에는 보다 인간 중심의, 인간 친화적인

사고방식이 내재되어 있다. 즉 인간의 본성을 억압하는 것이 아니라 그 반대 방향으로 사회가

발전할 것을 뜻하기 때문에 인간의 본성과 내면을 존중할 수 있는 문화 영역이 중시될 것이다.

현재의 양상으로 보아 미래에는 인간의 삶을 모든 측면에서 더욱 편리하게 만들어 주는

기술들이 등장할 것이며 동시에 즉각적으로 인간의 삶에 반영될 것이다. 단적으로 스마트폰의

예를 들면, 불과 10 여년 전만 하더라도 휴대폰은 연락수단에 불과했지만 현재의 스마트폰은

휴대용 컴퓨터 수준으로, 인간이 시간과 장소의 제약에서 벗어나 언제 어디서든 원하는 일을

처리할 수 있게 만들었다. 스마트폰이 보급된 지는 대략 3 년이 지났을 뿐이지만 현대 사회에서

스마트폰이 없는 삶은 상상하기 힘들다. 일상 생활의 크고 작은 부분과 직결되어 있다는

특성으로 인해 스마트 폰 기술은 일상 생활의 크고 작은 일들을 대신하면서 무엇보다도 빠른

시간 안에 인간 삶에 많은 영향을 미치게 되었다. 그렇다면, 미래의 기술은 현재보다

혁신적이면서 인간 생활 전반에 더욱 큰 파급력을 가질 것이다. 즉, 미래 인간의 삶은 기술을

배제하고는 상상할 수 없다.

종합하여 보면, 기하급수적인 속도로 발전하는 기술이 적용되면서 인간의 본성을 존중할 수

있는 영역이 미래 사회에서 중시될 것이라는 결론을 내릴 수 있는데, 본 조원들은 ‘예술’이 이

영역에 가장 적합하다고 생각하여 예술교육으로 방향을 잡게 되었다. 예술은 인간의 독창적이며

순수한 표현행위이며, 여기서 표현 행위란 감정의 표출, 내면의 표현, 추상적 생각의 형상화,

크게는 자아 실현으로까지 확대되는 개념이다. 따라서 예술은 인간의 내면과 가장 연관이 깊은

인간 문화라고 할 수 있다.

다음으로는 기술이 예술에서 어떻게 적용될 수 있느냐에 대한 고민이 남게 되는데, 기술이

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발달한다고 해서 인간의 역할을 대신해야만 하는 것은 아니다. 기술은 수단과 도구에 불과하며

인간 고유의 영역에는 허락되지 않는다. 이는 예술에서도 마찬가지다. 기술이 발달한다고 해서

예술을 창조할 수 있는 것은 아니며, 단지 제반시설에 적용되어 예술 활동이 보다 편리하게

일어날 수 있도록 촉진할 뿐이다. 따라서 본 프로젝트는 미래 사회에서 예술 교육이 나타낼 수

있는 한 형태를 제시할 것이며, 미래 사회에서 기대되는 기술을 교육 환경에 적용하여 보조할

것이다.

본 프로젝트의 대상 학습자는 각 지역자치단체에 거주하고 있는 중, 고등학생 및 청소년이다.

시행하고자 하는 MAIL Complex 는 지역 예술 단지로써 학교 현장에서 이루어지는 예술 교육을

학교 밖으로 끌어내어 보다 학생들에게 보다 적합하고 유의미한 교육을 제공하고자 하는 것이기

때문에 공교육의 영역에 속하게 된다. 즉 예술 단지가 시행되면 학교에서의모든 예술 관련

수업이 complex 에서의 수업으로 대체된다. 때문에 중, 고등학교 교육 과정에 재학 중인 학생들이

MAIL Complex 의 학습자가 됨은 물론이며 그 외의 청소년들도 대상 학습자로서의 자격을

갖는다.

학습자들이 complex 에서 교육받게 될 예술 교육은 크게 4 가지 분야로 나뉜다. 음악, 미술,

신체 예술, 그리고 앞의 세 개별 예술 영역을 모두 포함하는 융합예술이다. 학생들은 우선적으로

앞의 세 개 예술 분야 중 한 분야를 선택하고 그것을 한 학기에 걸쳐 수업 받고 연습하며 학기

중간에 individual performance 와 학기 말 convergence art performance 로 평가받는다. 수업은

정형화된 이론 수업보다는 실기 수업과 개인/그룹연습, 자율연습의 비중을 높여 학생들이 예술을

직접 느끼고 경험함으로써 진정성있는 교육을 받을 수 있도록 한다. 수업을 뒷받침하는 교육적

이론은 구성주의 학습이론과 비공식적 학습이다.

본 프로젝트는 역동적인 예술 활동을 도모하여 학생들의 삶에 지속적으로 영향을 미칠 수

있도록 한다. 이는 궁극적으로 학생들의 삶의 질을 향상시키며, 그들이 건전한 방식으로 내면을

표출하게 해 건강한 인격을 갖도록 돕는다. 때문에 예술은 단지 그것이 인간에게 가지는

긍정적인 효과로 인해 교육의 대상이 되는 것만이 아니라 학생들의 삶 일부의 구성물로써

전인격적인 변화를 이끌어 내는 중추 역할을 할 수 있다.

위와 같은 역할을 가능하게 하기 위해서는 우선 현재의 비효율적인 보여주기식 예술 교육의

방식이 바뀌어야 한다. 예술의 실질적 결과물을 창출해내고 학생들이 그 과정에서 유의미하고

진정성있는 학습을 누릴 수 있는 시스템을 도입해야 한다. 이와 더불어 예술교육과 학습에

적합한 물리적, 가상적 환경이 구성되어야 하며 개인/그룹 수업, 개인/그룹 연습, 감상, 이론 학습,

평가, 지자체의 예술 관련 활동과 연계한 프로그램 등 다양한 교육 콘텐츠가 마련되어야 한다.

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하지만 이보다 중요한 것은 학생들이 주체적으로 이 프로젝트에 참여해 자발적인 성장을 이끌어

낼 수 있도록 학생이 중심이 되는, 학생이 지식 구성자가 되는 학습 조건들이다. 창조활동은

강압적인 교육 커리큘럼으로는 이루어질 수 없다. 따라서 본 프로젝트는 학생들의 자발적 참여를

가장 시급하면서 중대한 문제로 파악한다.

MAIL Complex 라고 불리는 아트 컴플렉스를 통해 이를 실현하고자 한다. 이 프로젝트의 예술

단지는 세부적으로 Music complex, Art complex, Physical performance complex, 그리고

Convergence complex 로 이루어져 있는데, Convergence complex 를 제외한 컴플렉스에서 각각의

예술 교육과 활동이 이루어지며 이 모든 활동들은 융합예술관에서 서로 상호작용을 하며 학기말

평가의 대상이 되는 작품을 창출하게 된다.

공교육을 대체하는 학습 커리큘럼에 관해서는 학생들이 각 학기에 convergence art 를 제외한

세 영역에서 한 분야를 택해 그 중에서 자신의 전공을 선택하게 되는데, 전공에 대한 각각의

수업과 연습, 감상, 이론 학습 등에 대한 모든 개인 정보와 교육 자료는 중앙 행정부의

데이터베이스 시스템에 저장되어 예술 교육가들에 의해 검토되어 조언을 받거나 방향을 수정하는

등의 도움을 받을 수 있다. 공교육의 특성상 학생들이 참여해야 할 의무를 배제할 수 없으므로

학생들은 identification system 으로 출결을 확인받게 되는데, 이는 DB 시스템과 연결되어 있기

때문에 단순히 컴플렉스 출입에 대한 정보만 저장되는 것이 아니라 학생들이 이용하는 모든 교육

시설을 통해 그들의 학습 정보가 저장되게 된다.

학생들의 한 학기 동안의 성과를 평가하는 방식 역시 기존의 교육과는 매우 상이하다.

교육자가 평가의 방식을 제시하는 것이 아니라, 학생들이 스스로 전시/공연/연주하고 싶은 예술적

성취물을 창조하는 것을 바탕으로 학습 계획안을 제출하고 그에 따른 성취 결과와 작품을

고려하여 평가가 진행된다. 이를 통해 학생들이 경쟁적 학습의 양상에서 벗어나 보다 내면적인

즐거움을 위해 배움을 추구하는 분위기를 조성하고 자발적 참여를 격려하고자 한다.

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2. 참고문헌

<교육은 전인 교육, 예술교육도 지적인 성장을 돕는다>

발 빠른 대중문화시대의 현란한 속도전 속에서 교양이나 고전을 논하는 것은 속절없는

회귀생리겠지만 교육만은 어쩔 수 없이 반 속도전으로 다가설 수 밖에 없다. 그런 까닭에

고전적인 페스탈로찌의 교육 이론에서 출발하면 '인간에 의한, 인간을 위한, 인간의 작용'인

교육은 지능, 심정, 손의 조화가 <인간적인 힘>으로 발휘되도록 하는 것이다. 인간적인 힘이란

인간적 능력을 말하는 것이고 그 인간은 가장 인간성이 풍부한, 이른바 인성이 함양된 능력의

최고 수준 과정의 수련을 의미할 것이다. 그런 교육과정은 자연교육이고 성장교육이며

전인교육이다. 따라서 지육, 덕육, 체육의 삼육론으로 이루어내는 완벽한 인간형성이 근대이후의

교육적 최종 목표가 되어 끊임없이 배우고 익히는 성인교육, 평생교육의 유산이 되어 왔다.

성인 교육, 그리고 평성교육은 바로 사람다움을 목표로 삼는 인성함양이 최고의 가치로

떠오르지 않을 수 없는 것이다.

동양사상의 영원한 스승인 공자는 고대 중각의 교육을 위해 여섯 가지 교과목을 설정하였고

그것을 육예라 하였다. 그 여섯 가지 재주가 오늘날 우리가 <예술>이라 부르는 예와 기를

포함하고 있음을 주목해야 할 것이다.

예의범절과 음악, 활쏘기, 말 다루기, 서예, 그리고 과학 등 예악사어서수가 고대 동양사회의

기본교육 커리큘럼 형태인 <육예>였던 것이다.

1) 인성함양의 예술교육과 지적 성장

인성함양을 위한 전인교육, 인간교육 차원에서 오늘날의 예술도 인간의 올바른 정서적 정신적

육체적 성장을 도모하는 요소들이다. 고대 유교의 예악 개념이 가무로서의 정서 순화 이전에

예법에 의한 질서 개념에 기여했던 것이라면 페스탈로찌 삼육론의 심정론도 전인교육도 결국은

인간교육, 인성함양을 지향한다 할 것이다. 정신 수련과 정서 순화, 및 육체적 성장을 도모하는

종합적인 힘은 삶과 자연과 우주에 대한 지식의 축적을 통하여 지적 성장을 성취하지 않을 수

없다.

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예술교육이 단순히 정서교육, 내지 정서의 순화에 이바지한다는 견해는 단견일 수 밖에 없고

올바른 정서가 건강한 인성 함양에 이바지하는 한 인간의 정신과 의지에 작용함으로써 지식

축적에 박차를 가하며 그런 표현을 무용이나 예술일반을 대상으로 삼는 교육의 영역에 적용해도

넓은 의미에서 예술교육은 바로 지적 성장에 직결된다는 사실이 증명된다. 인간적 사고와 행위의

기반에는 지육, 덕육, 체육을 아우르는 통합적 기능 가운데 하나인 예술교육 자체적으로 지적

성장의 기능이 수반되는 것이다.

2) 읽고 쓰는 능력의 literacy 에서 '문화적 literacy' 시대의 교육과 예술교육

시대가 바뀌어 교양과 고전의 시대가 서먹해지고 21 세기 IT 정보산업화 사회가 되면서 교육도

과거의 아날로그 식 위주의 방식에서 디지털시대로 급변해 간다. 문맹에서 벗어나게 하는

방법으로서의 교육은 읽기와 쓰기의 평면적 기록과 인쇄매체에 의존한 까닭에 그런 얼마 되지

않는 정보의 독점이 바로 사회적 출세의 지름길이었다.

오늘날은 과거와 같은 지식의 갈증과 그 습득 자체보다 쏟아지는 정보의 홍수 통제가

문제이다. 지식정보의 가치를 판단하는 능력이 무엇보다 중요해진 것이다. 그리하여 열린

인문학적 창의성을 돋구기 위한 상상력이 필요해진 우리 동시대의 계절풍은 지구 온난화시대의

기상도처럼 요량하기가 쉽지 않다. 지식교육, 인성교육, 예체능교육의 균형적 조화에 이바지하는

'문화교육'의 제창이 어쩌면 오늘날의 예술교육의 방향과 일치할는지 모른다.

예를 들어 무용교육에서 발췌하면 이제 무용교육은 단순히 전인교육을 위한 수단으로서의

학교무용, 혹은 무용을 통한 교육, 무용을 위한 교육이라는-읽고 쓰기를 지향하던 시대의 학습

수단이 아니라 신체적 움직임, 감성, 윤리, 지성의 복합능력을 구현하는, '삶의 방식'을 반영하는

<문화적 능력의 리터러시>의 매체가 된 것이다.

과거의 아날로그 식 교육에서 오감과 그에 상응하는 미디어를 다양하게 <결합, 판별, 표현,

해석>해 낼 수 있는 '복합적 능력'으로서의 문화적 리터러시 교육방식으로의 이행에 예술교육

자체가 선도적 역할을 마다하지 않을 수 없게 된 것이 예술교육 과제의 새로운 짐이다.

음악이나 미술, 무용이 문화예술의 한 장르요소였을 때는 예술교육도 그만큼 비중이 서로

분할될 수 있지만 인간의 몸이 문화예술의 핵심으로 들어앉는 디지털시대의 상황에서는 무용 등

예술교육의 비중이 중차대해질 수 밖에 없음을 예술가나 예술교육자들 스스로가 인지해 나오고

있다. 그만큼 예술 상호간의 소통과 융합이 바로 힘이라는 사실을 그들 스스로가 인식하고 있는

것이다.

우리 예술교육 시스템에 의하면 예술과목으로 음악 미술만이 규정되어 있다. 나머지

예술장르들은 예술이 아닌 것이다. 학점 이수시간 외로 특별활동 비슷하게 겨우 각 급 학교가

진흥원 강사풀제로 운영되는 예술인재들을 학교장 재량으로 시간 배정을 한다. 따라서 교장 한

사람의 자유재량에 의해 여러 예술과목 가운데 하나가 지정되고 장르 사이의 로비 경쟁으로 지역

간에 예술 장르 편중 현상이 일어날 가능성도 없지 않다. 학교 교육이 사회분야로 파고 들어갈

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경우 무용, 연극, 국악 등 예술강사 배출 정도가 아니고 사회복지 차원에서 예체능계와

사회복지계가 공동으로 연구해야 할 과제들도 많다.

각 예술분야는 그 장르에서의 우수 작품들을 창조해야 하고 작가는 자기 세계를 완성시켜야

한다. 무용예술은 작품으로서의 무용이며 무용예술가, 안무가의 세계를 말한다. 그런 무용예술을

창조해 내는 예술가를 길러내는 작업이 예술교육 과정이라면 <예술교육>은 보다 광범한 범위로

각 예술 장르의 전문적 교육과 인문학적 교양과 고전을 가르치는 모든 행위를 두루 일컫는

것이라고 말할 수 있다.

생활과 밀착된 예술은 굳이 학교교육과 상관없이 공동체의 삶의 방식으로 익히며 배우는

생활의 일부로서, 우리 몸의 오관, 감성의 일부로서, 삶의 매체로서 복합적 능력을 발전 숙달시킬

수 있다. 고전적 인간교육, 전인교육이 의존하던 인쇄기록매체에 의존하지 않고 소리, 이미지, 빛,

그리고 촉각 등 신체감각을 다양하게 구사하고 총체적으로 수용하는 능력을 확대하는, 그런

문화적 리터러시를 매개로 균형있는 전인교육, 인간교육을 베푸는 디지털시대의 예술교육에는

당연히 몸의 예술이 지적 성장을 촉진하며 사회적 접촉과 교류를 확대하며 문화적 유연성으로써

세계를 수용할 수 있는 기조를 형성하게 될 것이다

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Ⅱ. 프로젝트의 배경

1. 현재 예술교육의 문제점

ⅰ. 경직성

공교육의 특성상 매우 보수적이며 사회적 변화와 시대적 요구에 민감하지 못하다. 이는 관

료제적 행정 시스템의 문제에서 기인하는 것인데, 교육 전문가와 예술 전문 가들이 네트워

크 조직 형태를 갖추어 컴플렉스에서 일어나는 각종 사무와 교육을 해결할 수 있다면 보다

예술교육에 적합한 교육 행정 조직이 만들어 질 수 있으며 유연하고도 역동적인 교육을 실

현할 수 있다.

ⅱ. 획일성

현 공교육 시스템은 획일적인 사회적 기준을 학생들에게 주입하며 그들이 보다 창 의적으

로 개성을 표현할 수 있는 환경을 조성해주고 있지 못하다. 학생들은 교육이 라는 이념 아

래 사회적으로 선택된 사고방식을 갖도록 가르쳐지며 이는 현재 사회에서 많은 문제를 양

상하고 있는 흑백 논리와 불평등의 근간으로 작용하고 있다. 또한 학생들 에게 그들이 따

르고 익혀야 할 절대적인 이론이 있다는 것을 전제한 교육과 학습은 학생 들을 그 과정의

중심에서 벗어나게 한다. 그들은 학습에서의 객체로 전락하게 되며 이는 자기 의지 실현의

상실과 학습의 무의미성이라는 부정적 결과를 초래할 수 있다.

ⅲ. 외적 동기로써 경쟁의 활용

학습의 과정에서 얻어지는 결실이 아니라 점수라는 결과물로만 학생들을 평가하는 방식으

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로 인해 학습은 내면적 보상을 위해서 하는 활동이 아니라 남들보다 앞서기 위해, 그 결과

남들보다 더 유리한 위치를 차지하기 위해 이루어진다. 학생들은 경쟁의 과정에서 진정한

학습의 의미와 즐거움을 깨달을 기회를 박탈당하며, 교육과 학습의 전반적인 과정의 중심

부에서 벗어나 소외된다. ‘배워서 익히다’라는 본래 학습의 의미와는 달리, 배워서 익히는

주체는 간과되고 배워서 익혀져야 할 객체만이 남게 된 것이다. 이 는 일차적으로 학생 개

인에게 이롭지 못하며, 진정한 학습이 일어나지 않는다는 점에서 사회적으로도 불행하다.

경쟁 지향적인 교육은 결과적으로 누구도 이롭게 하지 못한다.

ⅳ. 불평등성

교육이 사회적 신분 이동의 큰 요인으로 작용하는 현대 사회에서 교육의 결과는 물론이고

그 기회조차 공평하게 나누어지고 있지 않은 실상이다. 가정의 경제상황에 따라 받는 교육

의 질적 차이가 크며, 몇몇의 분야에 대해서는 교육의 기회조차 가질 수 없는 경우가 존재

한다. 이는 예술의 영역에서 흔히 관찰되는데, 한 분야에서 예술적 재능을 가지기 위해서는

많은 비용이 소모되기 때문에 사실상 학생들은 그들의 권리에 있어서 차별받고 있다.

ⅴ. 평가의 부적합성

학습 성과의 평가에 있어서 두 가지 방법이 있는데, 규준 지향 평가와 준거 지향 평가가

그것이다. 규준 지향 평가는 선발적 교육관에 기초한 평가 방법이다. 이는 현재 공교육이

바탕하고 있는 교육평가 방식으로, 학생들을 평가함에 있어서 순위를 매겨 경쟁을 유발 하

게 되므로 외적 동기를 활용한다는 점에서 진정성있는 학습을 일으키기 어려우며, 또 한

상대평가를 지향하므로 학생들의 발달 정보를 제공하지 못한다는 한계점이 있다. 대 부분

의 학교에서 등급으로 학생들을 평가하는 것과 시험을 통해 학습 성과를 변별하는 것이 대

표적인 예이다.

2. 미래 사회에서 학습자가 갖추어야 할 역량

ⅰ. 지식 구성 능력

이는 구성주의 학습이론과 맥락이 닿아있다. 지식은 객관적으로, 절대불변의 형태로

존재하는 것이 아니라 주관적이기 때문에 학습자 스스로가 학습의 주체가 되어 지식을

해석하고, 분석하고, 통합하고, 적용하며 평가해야 한다는 것이며 이는 유의미한 학습

성취를 이끌어 낼 수 있다. 즉 학습자는 유의미한 학습을 할 수 있는 능력이 요구된다. 본

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프로젝트에서는 학생들에게 실기 연습을 위한 연습실을 제공하고 학습의 질을 높이기 위해

각종 디바이스를 제공함으로써 그들이 능동적으로 예술에 대한 지식을 구성하도록

보조한다.

ⅱ. 자기 조절 능력

학생들은 스스로 장기적인 학습계획을 세워 그에 따라 자기주도적으로 실천해나갈 수 있는

역량을 가져야 한다. 학습을 기획, 설계, 실천하는 것과 더불어 피드백과 평가를 기반으로

자신의 학습활동을 수정, 보완해 나가는 성찰적 학습이 이루어질 수 있을 때 자기 조절

능력이 갖추어졌다고 할 수 있다. 개개인의 자유가 중시되는 방향으로 사회가 진보해왔고,

또 앞으로 그렇게 되리라는 추측을 바탕으로 이는 자유로운 사회 속에서 보다 적합한

학습자의 모습이다. 이 역시 학습자 중심이라는 점에서 구성주의 학습이론에 바탕을 두고

있음을 알 수 있다. 본 프로젝트에서는 학기 초 학생들이 스스로 원하는 예술 활동 한

분야에서 한 학기 전공을 선택하게 하고, 중간평가와 학기말 평가를 위해 스스로

커리큘럼을 세워 제출한 후, 수업과 연습 과정의 정보화로 학생들이 직접 과정을 파악할

수 있도록 소프트웨어, 기기 및 프로그램을 마련하였다.

ⅲ. 의사소통능력

커뮤니케이션의 도구가 기술의 영향으로 급속히 발전하고 있는 양상으로 미루어 보아, 미래

사회에서는 현재보다도 소통이 더욱 용이해질 것이다. 교육과 학습이 소통을 매개로

이루어진다는 점을 고려해보면, 이러한 변화를 잘 활용했을 때 학습에 긍정적인 영향을

가질 수 있다. 그러기 위해서는 효과적이고 효율적인 커뮤니케이션의 역량이 필요한데,

이러한 역량에는 장기 소통, 즉 생각과 논리가 연결되어 있는 한 덩어리로써의 소통이

가능해야 하며 일방향이 아닌 다방향의, 쌍방향의, 다양한 형태의 소통에 익숙해야 한다.

본 프로젝트는 비공식 학습이념과 그룹 수업, 그룹 연습, 융합 예술의 실현을 통해

학생들끼리 원활하게 학습에 관하여 의사소통할 수 있는 물리적, 그리고 정신적 장을

제공한다.

ⅳ. 협업능력

학생들은 상호의존적으로, 네트워크 관계 속에서 서로 도움을 주고 받을 수 있어야 한다.

단지 결과물을 함께 창출하는 것이 아니라, 그 과정에서 다른 학생들과의 상호작용의

발생이 핵심이다. 협업을 하는 그룹 내에서 누구도 낙오되거나 소외되어서는 안되며, 어떤

특정학생만이 주도자가 되어서도 안 된다. 모두가 자발적으로 스스로가 맡은 부분에

최선을 다하며 그 과정과 결과가 합의에 의해 이루어지므로 모든 학생이 책임을 공유한다.

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본 프로젝트에서 학기말 평가의 대상이 되는 융합예술에서 각 예술활동 분야의 학생들이

협업을 통해 최종 작품을 창출해 내므로 협업능력을 바탕을 할 것을 요한다. 평가를

준비하는 과정에서 학생들은 자연스럽게 협업 능력을 습득할 수 있다.

ⅴ. 문제해결능력 및 창의성

더 이상 이론상의 죽은 지식이 아닌, 현실의 문제를 해결하는 데 쓰일 수 있는 능력이

중요해졌으며, 문제 해결 방법에 있어서 보다 혁신적이고 창의적인 방법이 필요하다. 이 때,

문제 해결은 학습의 주요 요건이어야 하며 실천 가능해야 한다. 본 프로젝트는 학생들이

예술 이론이 아닌 실기 위주의 수업과 연습을 촉진함으로써 학생들이 예술 활동 가운데

실제로 문제를 경험할 수 있게 커리큘럼을 구성하며 이 과정에서 개별성과 자율성이

존중되어 창의적인 문제 해결 방법이 도출될 수 있다.

3. 프로젝트의 목표

1. Complex 의 의도

1.1 예술의 정의

“예술은 문화의 한 부문으로, 예술 활동(창작, 감상)과 그 성과(예술 작품)의 총칭이다.”

보편적으로 예술은 미적 가치를 창조해내는, 인간의 독창적이고 순수한 표현행위와 그

행위에 의해 창조된 표현물을 지칭하는말이다. 어원을 살펴보면 본래 예술, art 란 물건 등을

제작하는 기술을 의미했으며 ‘예술’에 해당하는 개별 언어들의 단어는 모두 일정한 과제를

해결할 수 있는 인간의 숙련된 능력이나 활동으로서의 ‘기술’을 의미한다. 이러한 ‘예술’의

정의를 살펴보았을 때, 예술은 인간이 주체가 되어 의미를 창조해내는 미적 활동을

총칭한다는 것을 알 수 있다. 이는 이러한 능력이 기술로써 대체될 수 없다는 것을 뜻한다.

1.2 예술교육의 정의

“예술교육이란 인간생활에서 중요한 역할을 담당하고 있는 심리적이고 감성적인 정조와 정서,

그리고 심미와 가치 등을 발현하기 위한 교육을 말한다. 예술교육이란 배우는 이의 감동을

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통해서 나타나는 형상 ·색상 ·음률 ·동작 ·언어 등으로 사물을 생생하게 표현하게 하고, 이와

같이 표현된 예술작품을 재현 ·감상시키는 교육과정에서 인간의 다양한 능력을 전면적으로

발전시켜 그들의 전인교육에 이바지하는 일이다.”

즉 예술교육이란, 인간이 주체가 되어 스스로의 내면을 표출하는 수단이자 도구로써 그들이

예술을 활용하여 보다 건전한 인성을 갖추고 높은 질의 삶을 누릴 수 있도록 교육하는

것이다. 예술 관련 교육자들은 학습자들에게 예술에 대한 이론, 지식과 신체적 기술만을

전수하는 것이 아니라 감정적이고 심미적인 측면에서 예술을 감상하고, 창조할 수 있도록

이끌어 준다는 점에서 이들의 역할은 기술로써 대체될 수 없는 부분이 크다.

1.3 예술교육과 기술 technology

예술의 본질 상 인간의 능동적이고 주체적인 행위가 핵심이므로 예술교육에 있어서도

학습자와 교육자의 능동성과 주체성, 개별성이 존중되어야 한다. 또한, 미래 사회의 발전

정도와는 무관하게 기술이 인간의 고유성과 심미성을 대체할 수는 없을 것으로 판단된다.

따라서 예술교육 자체를 기술로써 해결하려고 하는 것은 바람직하지 않으며 기술의 역할은

예술과 그 교육이 유연하면서도 용이하게 일어날 수 있는 물리적, 기술적 환경을 제공해주어

교육의 질을 높이는 것으로 이해되어야 한다.

본 프로젝트의 예술교육에서 기술의 역할은 다음과 같다.

Complex 빌딩의 물리적 환경

학생들의 개인 정보와 학습 정보가 저장될 Database System

학생들의 Complex 출입을 관리할 지문을 활용한 Identification System

이론적 수업과 감상 등을 도와 줄 Virtual Reality System

원거리 교육과 스스로의 학습 과정을 되돌아 볼 수 있는 영상 멀티미디어 시스템

1.4 예술교육과 기술을 접목시킨 complex 의 목표

결론적으로, MAIL Complex 의 설립 의도는 미래 사회에서 일어날 예술 교육에 기술을

접목하여 학생들이 더욱 편리하게 교육을 받는 동시에 질 높은 예술 활동을 누릴 수 있는

환경을 만들어 주는 것이다. 이로 인해 학생 개인들에게 미칠 영향과 사회에 대한 긍정적인

외부효과에 대해서는 <기대효과>의 부분에서 구체적으로 서술한다.

Page 14: Mail complex

13

2. 교육 이념

2.1 구성주의 학습

구성주의 학습이론은 지식이 학습자 외부에 존재하는 것이 아니라 내부에 존재한다고

보는

주관주의 이론이다.이는 학습자를 지식 구성자로 보는 관점으로 교육의 과정에서 절대적인

지식체계를 습득하는 것이 아닌 학습자 스스로 지식 체계를 구성해나가는 능동적이고

적극적인

주체로 상정한다.즉 학생의 역할이 교육의 과정에서 차지하는 비중이 커진 것이다.

구성주의 학습이 예술교육에 필요한 이유는, 예술은 인간의 능동적 활동이기 때문에

학습자 스스로가 참여하지 않는 한 진정한 학습이 이루어진다고 볼 수 없다.구성주의 학습

이론의 특성 중 학습자의 개성과 창의성을 최대한 존중해 보다 혁신적인 사고를 가능하게

한다는 장점이 있다.이는 예술 활동에서 반드시 필요로 하는 역량이므로,예술교육에 있어서

구성주의 이론이 가장 적합하다고 판단돼 이를 채택하였다.

2.2 비공식적 학습 informal learning

“비형식적 교육은 재래의 형식적 교육(formal education), 즉 정규적 학교교육 체계의 밖에

있으나, 어디까지나 의도적이고 의식적인 교육활동인 점에서 환경과의 접촉이나 인생경험,

사회체험 등을 통한 우발학습(incidential learning)과는 다르다.” (네이버 백과사전)

즉, 형식적이고 조직적인 교육활동이므로 모든 학습경험에서 가정교육 ·학교교육

·우발학습을 제외한 것이 비형식적 교육이다.

비공식적인 교육이 본 프로젝트에서 실시되는 영역은 크게 peer interaction & review 와

멘토링 프로그램이다.학생들은 컴플렉스 내에서 다른 학생들과 상호작용 하며 비단

수업시간이나 연습시간이 아니더라도 서로 지식을 주고 받을 수 있으며 또래 집단의 영향을

크게 받는 청소년기의 특성상 이러한 또래 상호작용을 긍정적인 방향으로 촉진시키고자

하였다.컴플렉스 내에 다양하게 마련되어 있는 휴식공간과 모임 공간,카페테리아,빌딩 밖의

산책로와 벤치 등은 또래 상호작용을 활발하게 하기 위한 장치로써의 역할도 수행한다.

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멘토링 프로그램이란 실질적으로 예술 영역에 전문적으로 종사하고 있는 예술인이나,

컴플렉스에서 수학한 경험이 있는 선배들과 그룹을 지어주어서 그들의 경험을 통해 학습을

이끌어내기 위함이다.멘토링 프로그램을 통해 학생들의 몰입도가 높아질 수 있을 것이라

생각했고,공교육이 사회의 일부분으로 작용하고 있다는 점을 학생들이 깨달아 그들 역시

자신의 삶을 사회 속에서 바라볼 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.

2.3 인본주의적 교육관

인본주의적 교육관은 실존주의에 바탕을 두고 있는 교육 평가의 개념이다.실존주의에 의하면

교육은 스스로 선택하고, 그 선택한 것에 책임을 지며 자신을 스스로 만들도록 돕는 과정으로

여겨진다.이런 자아실현적 인간을 육성하는 것이 교육의 목적이라고 보는 것이다.이를 토대로 한

인본주의적 교육관은 평가는 개개인의 전인적 특성을 파악해야 한다고 보며 개인차를 존중하자는

관점이다.때문에 절대적인 기준을 학습자들이 성취할 것을 강요하는 것이 아니라,개인이 이전에

비해 향상된 부분에 초점을 두고 평가한다.또한 인본주의적 교육관은 구성주의와 일맥상통하는

측면이 있어,인간을 환경과 상호작용하는 존재로 보고 이 과정에서 학습이 이루어진다고

간주하며 교육의 책임을 학습자와 교사 둘 모두에게 있다고 본다.이러한 교육관을 토대로 한

평가방식에서는 절대적인 기준이 적용되지 않기 때문에 경쟁적인 요소가 줄어들어 내면적 동기가

부각될 수 있다.

3. 기대 효과

3.1 개인적 기대 효과

ⅰ. 학생들은 예술활동을 통해서 감정을 올바르게 표출할 수 있다.

정의에서 알 수 있듯이 예술은 인간의 다양한 감정을 미적으로 승화시키는 활동이다. 인간

발달 과정의 특징 상 정서를 조절하는 것이 삶에 가장 중요한 영향을 미치는 시기는

아동기와 성인기 사이의 과도기에 있는 청소년기이다. 청소년기에는 학생들이 감정조절에

있어서 가장 어려움을 겪으며 가장 불안정한 감정 상태에 놓여 있다. 이러한 상태에 대한

올바른 대처 방법은 감정의 올바른 표출을 통해 조절 능력을 쌓아가는 것이다. 예술은

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인간의 감정과 맞닿아 있는 문화 영역이기 때문에, 다양한 예술 활동을 통해서 학생들은

스스로의 내면을 자연스럽고 건강하게 표현할 수 있다.

ⅱ. 감정의 올바른 표출은 건강한 인성으로 이어질 수 있다.

학생들의 개성과 그들의 흥미를 존중함으로써 이를 예술을 통해 발현할 수 있도록 돕고,

이 과정의 일환으로 청소년들이 비행과 일탈을 자신들의 욕구와 정서 표출의 수단으로

삼는 것이 아닌, 예술을 통해 보다 자연스럽고 건전한 방식을 택하도록 유도할 수 있다.

이러한 기대 효과는 학생들의 의사를 최대한 존중하고 그들의 주체성을 학습의 원동력을

보는 “구성주의적” 수업방식을 적용함으로써 실현될 수 있다.

이와 더불어서 본 컴플렉스는 이름에서 알 수 있듯이 “Informal learning”을 통한 학습을

중요시한다. 때문에 예술 활동이 공식적인 수업시간이나 연습시간에만 한정되어 있지

않아서 학생들은 시간의 제약을 많이 받지 않고서도 자유의지에 따라 스스로를 표현할 수

있다. 주목해야 할 점은, informal learning 은 또래 간의 유익한 상호작용 속에서 발생하는

것이기 때문에 학습이 그들의 삶의 한 부분으로 포섭될 수 있도록 돕는다는 것이다. 즉,

예술이 학생들의 삶으로부터 괴리되어 있는 것이 아니라 그들의 일상을 구성하게 된다.

ⅲ. 누구나 예술적 재능을 가질 수 있다.

본 컴플렉스는 학교 중심으로 이루어 지던 예술 교육을 지방자치단체 중심으로 옮겨 보다

바람직한 변화를 꾀한다. 하지만 예술 교육이 여전히 공교육으로 제공되는 점은 달라지지

않기 때문에 누구나 예술교육을 받아야 할 의무가 있으며, 받을 수 있는 권리가 있음에는

변함이 없다. 그러나 현재의 예술교육은 정형화된 이론수업만을 중심으로 이루어지고

있다는 점, 실기를 병행한 전문적 예술교육이 이루어지지 않는 점, 학생들이 원하는 예술

활동을 선택할 수 없다는 점, 예술교육이 대학 입시를 위한 교육과 비교해서 간과되고

있다는 점을 고려했을 때 이것이 충분하고 전문적으로 이루어지고 있다고 볼 수 없다.

때문에 예술을 하고자 하는 학생들은 사교육 기관을 이용할 수 밖에 없는데, 사기관에서

예술교육을 받는 것에는 상당한 시간과 비용이 소모되며 공교육과 병행하는데 어려움이

있어 학생들이 이중으로 고통을 받고 있다. 하지만 MAIL Complex 에서는 공교육만으로도

전문적인 예술교육이 이루어 질 수 있으며 이를 통해 모든 학생들은 기타 상황에 구애

받지 않고도 1 인 1 예술 재능을 가질 수 있다.

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ⅳ. 다양한 진로 탐색이 가능하다.

학생들은 음악, 미술, 체육, 신체 예술 각각의 분야의 다양한 예술 활동을 체험함으로써

다양한 직업을 직간접적으로 경험할 수 있다. 예술을 직접적으로 행하는 직업 뿐만 아니라

예술교육이 원활하게 일어날 수 있도록 물리적 환경을 설계, 디자인, 건축하거나 필요한

소프트웨어 프로그램을 개발하는 것, 홍보와 마케팅 전략가, 가상현실과 증강현실 관련

전문가, 그러한 현실을 교육에 활용할 수 있는 전문가, 등등 많은 전문 직업 영역을

학생들이 가까이에서 접할 수 있으며, 이는 학생들에게 통념적인 이상을 심어주며

획일적인 미래와 진로를 꿈꾸게 하는 현재의 교육 시스템이 가지는 문제점을 보완할 수

있다.

ⅴ. 예술교육은 학생들의 인지 능력에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다

하워드 가드너(Howard Gardner)의 다중지능이론에 따르면 지능의 각 영역들은 기능적을

독립되어서만 존재하는 것은 아니며 서로 상호작용하고 있다는 것이다. 이를

신체운동지능과 음악지능에 적용해 보았을 때, 예술 교육을 통해 향상된 두 지능은 다른

지능_언어, 논리-수학, 자연친화, 공간, 인간친화, 자기성찰지능과 상호작용을 통해 더 나은

인지작용을 일으킬 수 있다.

ⅵ. 예술 관련 재능을 갖는 것은 한 개인의 삶을 더욱 풍요롭게 할 수 있다

음악지능(Musical Intelligence)은 가락, 리듬, 소리 등의 음악적 상징체계에 민감하고, 그러한

상징들에 대한 지각력, 변별력, 표현력, 창조력 등을 말한다. 이는 음악에 대한 전반적인

직관적 이해와 기능적이고 분석적인 기술력 등을 모두 포함한다. 노래를 부르거나 악기를

다루거나 새로운 곡을 창작하거나 감상하는 데 필요한 능력이 이에 해당한다. 자신의

감정을 음악적으로 잘 표현하며 소리가 갖는 다양한 특질인 높낮이, 리듬 멜로디, 음색에

매우 민감하게 반응하고 표현할 수 있는 능력을 가진다.

신체운동지능(Bodily-Kinesthetic Intelligence)은 춤, 운동, 연기 등의 상징체계를 쉽게 익히고

창조하는 능력으로 외부의 자극과 정보, 문제를 자신의 육체를 통하여 인식하고 이해하는

능력과 자신의 신체적 동작을 완벽하게 통제하고 물체를 솜씨 있게 다루는 능력과 관련된다.

이 지능이 발달 한 사람은 신체적 활동에 쉽게 몰입하여 즐길 수 있으며, 무용이나 연극

등에서 신체로 자신의 내면세계를 표현하는 데 뛰어난 재능을 보이며, 특수한 신체적 기능인

조정, 균형, 손재주, 유연함, 신속함, 자기감수, 촉감 등의 능력을 포함한다.

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다중지능이론에서 예술교육은 개인차를 인정하며 발달 단계에 맞추어 이루어져야 함을

강조하였고, 예술은 각 분야에 맞는 형태로 프로젝트 수업을 지향함으로써 학생들의 창의적

사고의 틀을 열어줄 수 있다고 덧붙인다. 비판적이고 창의적인 사고 능력과 높은 수준의

추상적 사고 능력이 예술적 사고에 의존하고, 예술에 의해 개인이 잠재력이 확대될 수

있음을 생각할 때 예술은 교육에 있어 중요한 역할을 하고 있으며 지능에서도 중요한 위치에

있다고 할 수 있다.

“합리적이고 과학적이며 체계적인 미술활동을 통해 학생들이 스스로 생각하며 해답을 찾고

발견하는 능력을 길러줌으로써 창의성 교육에 미술과가 큰 비중을 차지함을 시사한다. 이때

교육과정의 주체는 교사가 아니라 학생이 되며 그들이 자발적으로 동기화하여 표현하고

이해하고 감상함으로써, 상호간에 피드백으로 서로 자극이 되어 자기 스스로 생각하는

사고력을 학습함을 시사한다. “

3.2 사회적 기대 효과

ⅰ. 학생들의 건전한 감정 표출을 통해 청소년 관련 사회문제가 줄어들 수 있다.

예술은 청소년들이 일탈과 비행, 범죄 행위를 행하는 것을 미연에 예방할 수 있기 때문에

이와 관련된 사회적 비용을 감소시킬 수 있으며, 본 프로젝트의 예술 교육을 받은

학생들은 성인기에 도달한 후에도 건전한 방식으로 자신들을 표현할 가능성이 높으므로

장기적인 안목에서 사회 전체에 유익한 결과를 가져올 수 있다.

ⅱ. 학생들이 건강한 인성과 깨어있는 사고방식을 가진 성인으로 성장함으로써 사회에 긍정적인

영향을 미칠 수 있다.

본 프로젝트를 통해 학생들이 그들의 삶 전반에 영향을 미칠 수 있는 예술 활동을 하는

것은 단순히 교육이 일어나는 그 순간과 전후의 짧은 맥락에서만이 아니다. 그들은 이

프로젝트가 목표하는 예술교육을 통해 실질적인 정신적, 인격적 성숙을 경험하게 되는데,

이는 그들이 어떠한 인격체로 성장할 것인가에 대한 선택권을 가지고 있다는 사실을

인식시키는 계기가 될 수 있다. 이는 능동적으로 학습하고 그에 대한 학습 결과물을

창조해 낸 경험과, 비공식적 교육을 통해서 학습을 했던 경험, 즉 스스로를 수동적 객체로

바라보지 않고 적극적 주체로 바라보는 시각을 근거로 한다.

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ⅲ. 비주류로 여겨졌던 직업들이 주목받는 계기가 될 수 있으며, 고용 창출을 일으킬 수 있다.

각 지자체별로 하나의 complex 를 운영하는 데에는 굉장히 많은 인력이 필요할 것이다.

교육자, 기술자, 교육 행정 관리자, 사무 인력, 가상현실 운영 관리자, 시설 유지 인력 등

각 분야의 전문가들을 필요로 하는 프로젝트이기 때문에 양질의 일자리를 창출해 낼 수

있으며, 이는 이차적으로 해당 지역 사회에 경제적 활력을 줄 수 있다.

Ⅱ. Content

1. Hardware

1.1 Physical environment

MAIL Complex 는 네 개의 빌딩으로 구성되어 있다. Music complex, Art complex, Physical

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performance complex 가 Convergence complex 를 중심으로 둘러싸고 있는 형태이며 주변

환경은 자연 경관으로 꾸며져 있다. 보다 구체적인 설명을 위해서 각 예술관의 물리적

특징과 교육 환경을 살펴보도록 한다.

1.1.1 Music complex

ⅰ. 전반적 설계

음악관은 크게 수업실, 연습실, 연주회 강당 및 기타 휴식공간으로 이루어져 있다.

수업실은 이론 수업을 받는 교실 형태의 수업실과 실기 수업을 받을 수 있는 Individual

lesson room, Group lesson room 으로 나뉘어져 있으며, 스스로 연습을 할 수 있도록

Individual performance room, Group performance room 으로 이루어져 있다. 여기서 개인별

공간과 그룹별 공간을 따로 둔 이유는 MAIL Complex 의 교육 이념 중 하나인 비공식적

학습이 활발하게 일어날 수 있는 공간을 마련하기 위함이다. 예를 들어 Group lesson room 의

경우 실기 교육자가 존재하지만 학생들 사이에서도 서로 상호작용을 통해 배울 수 있는 바가

크고 개인적 수업과 연습만으로는 융합예술을 위한 협력성이 배양되기 어렵다고 판단하여

위와 같이 계획하였다. 음악 전공 학생들을 위한 연주회장은 빌딩에 따로 마련되어 있는데,

예술 영역 간 융합예술도 중요하지만 음악의 영역 안에서도 교류와 협력이 중요하다고

생각되어 오케스트라나 밴드 활동, 음악회를 열 수 있도록 강당에 별도의 공간을

할애하였다.

수업실과 연습실, 강당 이외에도 학생들이 보다 다채롭고 글로벌적인 경험을 할 수 있도록

감상실을 구성하였다. 감상실은 여러 세트로 나뉘어져 있는데, 세계 전역에서 연주된

오케스트라 단의 연주를 직접 무대와 같이 설계, 디자인된 감상실에서 마치 그 곳에서 직접

감상하는 것과 같은 느낌으로 경험할 수 있다. 몇 해 전 국립창극단의 판소리 공연을 보고

싶다면 감상 데이터베이스 자료를 검색해 3D 로 그 당시의 공연을 재현하거나, 해외 밴드

그룹의 콘서트를 관람하고 싶다면 마찬가지로 자료 검색을 통해 콘서트 홀로 세팅된

감상실에서 경험할 수 있다.

휴식공간으로는 학생들이 간단히 식사를 해결할 수 있는 카페테리아와 편의점, 테이블과

의자 및 소파가 있는 모임공간, 이론수업 혹은 기타 교과목을 공부하기 위한 스터디룸,

조용한 분위기의 로비가 있다. 이러한 특정 휴식 공간 이외에도 각 층마다 학생들이 이용할

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수 있는 테이블과 의자, 소파 등이 배치되어 있으며 이는 complex 가 단지 교육과 학습만을

위한 공간이 아니라 생활 공간으로서의 가치도 가질 수 있게 함이다.

ⅱ. 층별 구조

1 층: 로비 및 안내 데스크와 방문객들을 위한 공간으로 학생들의 출결과 커리큘럼, 연습

계획

등을 관리하는 지문 인식 프로그램이 설치된 출입 시설이 설치되어 있다. 경비실은

출입 시설 옆에 배치되어 있어 방문객들이나 학생들이 무단으로 출입하는 것을

배제하며 안전한 학습환경이 조성될 수 있도록 관리한다.

2 층: 음악관의 교육 행정과 데이터베이스 및 기타 소프트웨어와 하드웨어를 관리하는

기술실이

있다. administration 에서는 music complex 와 관련된 사무 행정을 처리하며 central

administration 과 시스템이 연결되어 있다. 기술실은 본 컴플렉스에서 일어나는 다양한

기술적 문제들을 해결하며 보다 편리한 소프트웨어 프로그램을 기획한다.

다음으로는 본격적인 교육공간으로 활용되는 층의 소개이다. 각 층에는 공통적으로 관리 및

안내 데스크가 있으며 휴게공간 또한 마련되어 있다.

3 층 - 6 층: 3 층부터는 본격적인 교육공간으로서의 기능을 하게 된다. 3 층부터 6 층까지 네

개의 층에 걸쳐 서양음악 교육공간이 되는데, 3 층에는 현악기, 4 층에는

관악기에 속하는 금관악기와 목관악기, 5 층에는 건반악기 및 타악기, 6 층에는

성악 및 작곡의 공간으로 사용된다. 음악관의 설계 특성 상 # 모양으로

건축되기 때문에 가운데 사각형을 중심으로 뻗어있는 8 개의 선에 각각의 악기

종류에 해당하는 수업실과 연습실이 들어오게 된다. 감상실은 같은 층에 있지

않은데, 하나의 감상실이 여러 음악 분야에서 공통적으로 활용될 수 있기

때문에 별도의 층을 감상실로 활용한다.

7 층 - 8 층 : 두 층에 걸쳐서 동양음악 교육이 이루어진다. 7 층은 판소리 및 관악기의

수업실과 연습실로 사용되고, 8 층은 현악기와 타악기를 한 학기동안 전공할

학생들이 이용하게 된다. 여기서 동양악기의 구분은 대표적으로 쓰이는

서양악기의 구분 방식을 차용한다.

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9 층 - 10 층: 9 층과 10 층은 실용음악을 위한 공간이다. 9 층에서는 피아노와 기타를 포함한

현악기류, 10 층에서는 보컬, 작곡, 드럼을 포함한 기타 타악기류를 위한 수업

및 연습 장소로 활용된다.

11 층: 위에 있는 악기 구분이 음악의 전부를 대표하는 것은 아니기 때문에 학생들이

전공하길

원하는 음악 분야가 있다면 신청을 받아 수업을 개설하고 연습실을 할당할 수 있도록

공간을 마련한다. 새로이 개설된 분야가 없을 시에는 기타 분야의 학생들이

수업실이나 연습실로 신청하고 사용하는 것이 가능하다.

12 층: 감상실로써 음악을 전공하는 모든 학생들이 사용할 수 있다. 학생들이 원하는 감상

자료를 찾아주는 직원이 필요하며, 감상실 관리자 또한 배치되어 있다. 감상실은

크게 콘서트홀(1), 밴드 룸(3), 연주회 강당인 대강당(2), 중강당(3), 소강당(5)으로

이루어져 있다.

13 층 : 음악관의 강당으로써 공연, 연주회 등을 위한 공간으로 활용되며 리셉션을 위한

간단한 공간이 마련되어 있다.

1.1.2 Art complex

ⅰ. 전반적 설계

art complex 는 파레트의 모양을 하고 있다. 앞에서 봤을 때 물감의 색깔에 해당하는

부분은 스테인드 글라스로 만들어진 각 층의 창문이다.

미술관 역시 다른 complex 들과 마찬가지로 수업실, 실습실, 감상실, 휴식공간을

공통적으로 가지고 있다. 먼저 수업실은 10-15 명 정도의 정원이 함께 수업할 수 있게

구성되어 있다. 커리큘럼 초반에 실시되는 단체 감상 및 토론 수업이 이 공간에서

진행된다. 교실 한 가운데에는 hologram 을 실현할 수 있게 되어있다. 교사는 이

hologram 을 통해 학생들에게 작품을 보여 줄 수 있다. 단순한 스크린 화면이 아닌

hologram 을 이용한 이유는, 학생들이 보게 될 작품엔 그림과 같은 미술작품뿐 아니라

공간예술, 설치예술, 조형예술 등 입체적인 작품들도 포함되어 있기 때문이다.

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실습실은 개인 실습실과 단체 실습실로 구성되어 있다. 개인 실습실은 학기 초 단체 감상

및 토론 수업이 끝난 후, 학생이 본인에게 있어 가장 인상깊었던 작품을 모방하고 거기서

모티브를 얻어 한 학기동안 완성해야 할 창작품을 만들 수 있는 공간이다. 학생의

모방작품과 창작품 역시 감상했던 작품과 마찬가지로 단순 그림에 한정되어 있는 것이

아니기 때문에, 이 개인 실습실의 크기는 굉장히 큰 편이다 - 학생이 원한다면 넓은 범위에

걸쳐 공간예술을 실현할 수 있을 정도로 크다.

단체 실습실 같은 경우에는 수업과 직접적으로 연관지어져 사용되지는 않지만, 학생들이

자발적으로 융합예술을 실현할 수 있는 주 공간이다. 융합예술, 특히 큰 규모의 예술

디자인을 구상하는 경우에 이 단체 실습실이 이용될 수 있다. 학생들은 자신과 구상하고자

하는 디자인의 방향이 같은 학생들, 혹은 art complex 내의 동아리 부원들과 함께 자유롭게

단체 실습실을 이용할 수 있다.또한 이 단체 실습실은 단체 작품 공모전을 준비할

경우에도 사용 가능하다. 스타디움의 디자인을 대략적으로라도 구상할 수 있을 정도로

커야 하기 때문에 크기는 개인 실습실의 2-3 배 이상의 크기로 설계된다.

감상실의 경우 입구에 있는 지문 인식을 통해 학생들의 데이터베이스의 자료에 접근할 수

있는 스마트 글라스에 지문을 찍으면 그 위로 학생이 감상하면 도움이 될 만한 미술

작품전의 이름 목록이 뜬다. 수업시간에 배웠던 내용과 연관이 있는 작품전과 그 외

교육가들과 예술가들에 의해 추천된 작품전이 나열된다. 만약 목록에 감상하고 싶은

작품전이 없다면 학생이 직접 검색할 수 있다. 원하는 작품전을 선택한 후 감상실에서

실제 작품전이 열렸던 공간과 작품들이 smart glass 를 통한 가상현실로 실제 현장과

동일하게 구현된다. 감상실은 개인, 혹은 같은 작품전을 감상하기 원하는 여러 명이 동시에

사용할 수 있다. 같은 수업을 듣는 학생이 있다면 함께 들어와 감상하며 자유롭게 의견을

주고받을 수도 있다. 즉, peer interaction 이 활발하게 일어날 수 있는 공간으로서의 역할도

수행하는 것이다. 또한 이 곳에서 학생들은 개인 실습에 도움이 될 만한 참고 작품들을

터치하여 database 에 저장할 수도 있다. 감상이 끝난 후 그 학생만의 database 가

처리/전송되어, 개인 실습실에서 저장한 작품들만 별도로 감상하는 것이 가능하다.

휴식공간은 위 음악관의 그 구성과 동일하다.

ⅱ. 층별 구조

1 층: 휴식공간

2 층: 수업실

3 층-5 층: 실습실

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지하 1 층-지하 2 층: 감상실

가상현실이 적용된 감상실

1.1.3 Physical performance complex

ⅰ. 전반적 설계

신체 예술관은 움직임이 많으며 넓은 공간을 필요로 하기 때문에 단층으로 구성되어

있다. 하지만 수직적으로 높은 공간을 필요로 하는 다목적 원형 체육관과 체조관, 연극

및 연기 영화관은 복수개의 층으로 구성되어 있다.

신체 예술 활동의 특성 상 본 관에서는 이론수업보다 주로 실습수업이 더 많이 진행이

된다.때문에 이론수업을 위한 교실이 차지하는 공간의 비중이 다른 컴플렉스에 비해

다소 협소하다. 이론수업에서는 가장 기본이 되는 규칙과 규정, 그리고 자세에 대한

수업이 이루어 진다. 규칙과 규정은 beam projector 와 스마트 스크린을 사용한

홀로그램으로 설명된다. 각 교실에는 스마트 보드가 이동식 칠판 형식으로 구비되어

있는데, 이것은 앞의 장면을 보드 위의 영상으로 나타낼 수 있는 기능이 있어

학생들이 스스로의 동작인식을 할 수 있다. 따라서 자세수업이 진행이 될 때, 교수자가

앞에서 자세를 시범으로 보여주면 한 명씩 칠판앞에서 그 자세를 따라 하여 보다

정확한 자세와 포지션을 익힐 수 있다. 보드 위의 영상은 즉각적으로 저장되어 이를

수업에 참여한 학생들의 데이터베이스로 전송한다. 이를 통해 학생들은 성찰적으로

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자신의 학습 과정을 돌아볼 수 있으며, 또한 다른 학생들의 학습 과정을 지켜봄으로써

peer review 가 일어날 수 있게 돕는다.

실습실은 스포츠관, 무용관, 연극관으로 나뉜다. 스포츠관은 육상, 축구, 풋볼, 야구,

럭비, 싸이클 등을 할 수 있는 야외 운동장과 육상, 농구, 테니스, 핸드볼, 배구,

배드민턴, 플로어 하키 등을 할 수 있는 실내 체육관으로 나뉜다. 아이스링크장,

다목적 원형 체육관, 그리고 현실 상 다양한 환경과 시설을 필요로 하는 스포츠의

경우 컴플렉스 안에 모두 수용하는 것은 불가능하므로 스키, 스노우보드, 봅슬레이,

사격, 승마, 양궁, 조정은 가상현실을 적용한 수업실에서 이루어진다. 지하 1 층에는

수상 체육-수영, 다이빙, 수구, 싱크로나이즈드스위밍을 할 수 있도록 수영장이

마련되어 있다.

ⅱ. 층별 구조

151 호- outdoor gym : running, soccer, football, rugby, cycle, baseball,

152 호(1 층)- indoor gym : running, basketball, tennis, handball, volleyball, badminton,

tennis, floor hockey

153 호(지하와 지상 층이 통합되어 있는 구성. 즉 2 개의 층을 하나의 호가 차지)-

swimming pool : swimming, diving, water polo, synchronizing,

154 호(2 층으로 구성)- theatre

이 교실에서는 특수한 첨단 기술이 적용된다는 것이 핵심이다. 연기에서 가장

중요한 것은 연기 상대와의 호흡을 맞추는 것이고 상대의 연기력에 따라 본인의

몰입도가 매우 좌우할 수 있다. 이를 돕기 위해 학생이 드라마의 한 장면을

선택하면 드라마의 상대배우가 beam projector 를 통해 홀로그램의 형식으로

학생 앞에 3D 로 재현된다.이러한 시뮬레이션을 통해 보다 생생하고 실제적인

연기 수업 및 연습을 할 수 있다.

155 호 - ice rink : figure skating, speed skating, ice hockey, culling

156 호(2 층으로 구성) - 다목적 원형체육관 : wrestling, boxing, 씨름, weight lifting, 유도,

Ping-Pong, 태권도, fencing

다목적 공간이기 때문에 지문인식 시스템을 통해 신분 확인을 하면 본인의

전공에 맞는 환경이 조성이 된다. 예를 들어 씨름장이었다가, 레슬링이 전공인

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사람이 다목적 원형체육관에 지문을 찍는다면 위에 덮개가 씌워지면서

레슬링장으로 자동 변화한다.

157 호(3 층으로 구성) - gymnasium : gymnastic, rhythm calisthenics, horse & jump

세 종류의 활동 - 체조, 무용, 뜀틀 및 점프(높이뛰기, 멀리뛰기, 장대 높이 뛰기,

제자리 멀리 뛰기 등)이 각각 하나의 층을 차지한다

158 호 – Virtual Reality room(이하 VR room) : skiing

159 호 - VR room : snowboard

160 호 - VR room : shooting

161 호 - VR room : horseback riding

162 호 - VR room : archery

163 호 - VR room : rowing

164 호 - VR room : bobsleigh

복도에는 수상 스포츠를 위한 물길이 나 있어 yacht, canoe, rowing 을 즐길 수 있다.

P.E. 이론 수업 교실

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책걸상

Theater

Virtual Reality room

다목적 원형체육관 체조실 아이스링크

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Information Center

1.1.4 Multi complex

음악, 체육, 미술의 collaboration 이 이루어 지는 공간이다.

ⅱ. 층별 구조

1 층: 로비 및 휴식공간

cafeteria, pc lab 이 마련되어 있으며소파, 테이블 등이 있어학생들이 모임을

가지거나 수업 및 연습 중 잠시 휴식을 취할 수 있는 곳이다.입구 뒤로 지문 인식

시스템이 있어 학생들의 출입을 관리할 수 있으며 지문 인식 시스템 옆에

경비실이 있다.

융합예술관 휴게실 전체 조감도

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휴게실 내부 구조

2 층: 샤워실과 헬스장

Complex 를 이용하는 많은 학생들을 수용할 수 있어야 하기 때문에 한 층 전체를

차지하는 규모이다. 샤워실에 있는 스마트 글래스는 개인의 신체정보를

인식할수있으며 체중, 신장뿐만 아니라 체질량지수, 근육량등을분석하여 그 정보가

스마트 유리에 나타난다.

3 층: 중앙 행정실과 중앙 기술실

중앙행정실과 중앙 기술실이 한 층을 두 부분으로 나누어 사용한다.MAIL

complex 와 학생들의 총체적인 관리가 이루어 지는 곳으로 벽은 스마트 글래스로

이루어져 따로 정보를 인식하는 스크린이 없이도 실시간으로 정보들이

데이터베이스에 저장되는 것을 볼 수 있다. 미술관, 체육관, 음악관에서 학생들이

자신의 작품을 그곳에 비치되어있는 스마트 글래스에 인식을 시키면데이터가

행정실의 스마트유리에 전송되어 저장되는 방식이다.별도의 책장이나 수납공간이

필요 없이 smart 유리가 그 역할을 다 해주며 분실위험도 적다. 행정실에서 업무

하는 사람들의 각 책상에도 스마트유리가 설치돼 있는데 이는 직원들이 중앙

데이터베이스 시스템과 직결되어 그 곳의 정보를 효율적으로 관리할 수 있게

함이다.

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중앙행정실 전체 조감도

스마트 글래스가 적용된 행정실

4 층: 명예의 전당

특정 기간 마다 한번씩 음악, 체육, 미술 section 으로 나눠 작품들이

전시되는공간이다. 미술분야는 예술 전문가들의 심사를 거쳐 선정된 우수한

작품이, 체육분야에서는 TeensOlympic 에서 우수한 성과를 거둔 사람의 이름이

새겨져 있는 트로피가 전시된다. 트로피 옆에는 그 학생의 모습을 녹화한

동영상이 재생되고 있다. 음악분야에서는 콩쿠르 등에서 우수한 성과를 거둔

학생들과 총괄평가에서 높은 성적인 받은 학생들의 이름이 새겨져 있는 메달이

전시된다. 그 옆에는 그 학생들이 연주하는 음악을 녹음 본으로 직접 들어볼 수

있다.

명예의 전당 전체 조감도

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미술관

음악관

신체예술관

5 층: 융합 예술 연습실

공연을 준비하거나 각 분야를 연습할 수 있도록 마련한

공간으로 6 층교실에서 나뉘어진 팀대로 자신들만의 창의적이고 독창적인 무대를 위해

연습을 한다. 연습실은 자신들이 필요로 하는 형태로 변형 가능하다. 또한 가상현실을

활용한 rehearsal 이 가능하다.

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융합예술연습실

6 층: 교실 겸 공연장

이 층에서는 수업이 진행되는 교실도 있고 공연장도 있는, 공간활용도가 가장

뛰어난 공간이다. 평소 수업시간에는 파이의 조각처럼 생긴 공간 안에서 이론

수업이 진행이 된다. 그러나 공연이 있는 날이면 이 파이처럼 생긴 조각들이

바깥으로 밀려나게 되면서 밀려난 자리에 공연장이 나타난다.

MAIL Complex 의 외관 전체 조감도

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Page 34: Mail complex

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1.2 Devices

ⅰ. 컴퓨터가 내장된 3D glass

3D glass 를 통해 학생들은 virtual reality 를 경험할 수 있다. 감상실에서 가장 핵심적으로

활용되는 디바이스라고 할 수 있는데, 장애물이 없는 벽면에 3D glass 를 설치한 후

필요한 자료를 검색해 글래스에 정보를 전송하면, 글래스에 내장되어 있는 컴퓨터에서

이를 인식하고 정보를 받아 가상현실을 펼쳐낸다. 이 글래스가 3D screen 과 다른 점은,

스크린을 통해서는 오직 그 스크린 안에 담길 수 있는 내용만이 3D 로 구현될 뿐이기

때문에 관객과 일정 거리 이상을 좁히는 데 한계가 있지만 방 벽면 전체에 설치된

글래스를 통해서는 마치 학생이 그 장소에 있었던 것과 같은 실제적인 경험을 할 수

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있다는 것이다. 또한 3D glass 는 공연, 연주 및 전시관의 실제 장면을 다른 장소에서

동일하게 구현하는 것이긴 하지만 교육 프로그램 전문가들이 추가적으로 작품들에 대한

정보를 삽입하여 보다 학생들이 편리하게 배경지식을 공부할 수 있도록 한다.

예를 들어 미술을 전공하는 학생이 오르세 미술관의 작품을 보고 싶다면, 그에 해당되는

자료를 요청한다. 자료가 전송된 뒤 3D glass 는 오르세 미술관의 한 전시관을 방 벽면

전체에 띄게 되고, 학생은 그 곳에서 글래스 위에 나타나는 전시 작품들의 정보를 보며

감상할 수 있다.

ⅱ. 녹음 및 녹화 기기

학생들이 수업 상황을 반복하여 볼 수 있고, 또한 자신이 연습했던 과정을 스스로

확인하고 수정하는 과정을 통해 보다 능동적인 학습자가 될 수 있도록 녹음 및 녹화

기기를 도입한다. 이는 기존의 캠코더나 녹음기와 같은 기계를 사용하는 것이 아니라

모든 수업실과 연습실 한 면에 부착되어 있는 3D glass 에 내장되어 있는 기기를 통해

이루어 진다. 수업이나 연습이 시작되면 자동적으로 녹화 기기가 작동되며 끝남과

동시에 종료된다. 이 디바이스는 실기 수업 및 연습시간에 가장 높은 활용도를 보일

것으로 판단되는데, 학생들이 자신이 정한 목표를 달성하는데 성공했던 이유와 실패했던

이유를 알 수 있기 때문이다. 또한 이 기기는 스스로의 학습 과정을 객관화시켜 볼 수

있게 한다는 점에서 성찰적 학습을 가능하게 한다.

이 디바이스를 통해 녹음 혹은 녹화된 영상은 학생들의 데이터베이스에 즉각적으로

전송되며 저장되는데, 각 학생들의 담당 지도자는 이 영상을 보고 학생들을 교육하거나

조언을 줄 수 있으며, 멘토링 프로그램의 자료로도 사용될 수 있다. 학생들의 학습과정이

정보화되어 언제든지 참고자료로 사용될 수 있다는 점에서 획기적인 학습 도구이다.

ⅲ. Augmented reality phone

지금의 스마트 폰은 단순히 작은 컴퓨터 역할을 할 뿐이지만 미래의 스마트폰은 인간

생활의모든 국면과 연관되어 있을 것이다. 현재는 이동성이라는 장점으로 인해 많은

기능이 스마트폰에 탑재되게 되었는데, 미래에는 증강 현실 역시 스마트폰의 한

기능으로 포섭될 것이다. 증강 현실 기술을 적용하기 위해서는 플랫폼이 반드시

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필요하고 이 플랫폼 역할을 스마트폰이 할 수 있다. 이는 학습의 과정에서만 필요한

것이 아니라 본 컴플렉스의 다양한 프로그램이 원활하게 이루어지도록 하는 데 필요한

디바이스 이다. 각 컴플렉스 빌딩의 안과 밖의 벽면은 3D glass 로 이루어져 건물의

벽면 역시도 정보를

ⅳ. 스마트 보드

현재의 칠판을 대신하는 스마트 보드는 스마트 글래스와 비슷한 기능을 가진 것으로

차이점은 이동성이 있다는 것이다. 학생들의 책상 상판으로, 교실 한 쪽 벽면에서, 혹은

이동식 칠판 등으로 사용될 수 있으며 녹화 기능, 영상 매체의 기능, 지문 인식 기능

등이 탑재되어 있다. 스마트 보드는 전 교실에 구비되어 있으며 학생들은 스마트 보드를

통해 자신들의 학습과정에 관한 정보를 전송하거나 받을 수 있다. 스마트 보드의

데이터베이스 시스템은 각 컴플렉스의 행정실과 연결되어 있다.

2. Software (technology)

2.1 DB system

데이터베이스 시스템은 학생들의 정보를 관리하는 핵심적인 소프트웨어이다. 학생들 개인

별로 시스템상에 폴더가 만들어지는 것과 같은 원리인데, 개인 정보, 전공 예술 활동,

개인별 커리큘럼, 담당 멘토, 담당 교육가, 중간 평가와 학기말 평가 계획서, 컴플렉스 출입

정보, 수업 출결, 연습 정보, 감상 정보 등 모든 세세한 활동들이 정보로 처리되어

저장된다. 학생들의 정보뿐만 아니라 감상자료, 학생들의 수업 및 연습 녹화 자료, 학생

신청 자료 등 역시 저장된다. 데이터베이스 시스템은 중앙 행정실과 각 컴플렉스에 있는

행정실에서 관리한다. 학생들의 개인정보가 담겨있으므로 이를 관리하는 전문 인력이 따로

배치되어 있다.

2.2 Hologram

수업의 질을 높이고 간접적 체험의 수준을 향상시키기 위해서 홀로그램을 도입한다. 이

소프트웨어는 학생들의 창의력을 자극할 수 있으며, 실제적인 교육을 제공할 수 있다.

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홀로그램으로 나타낼 수 있는 교육 자료들을 보다 빠르게 업데이트하기 위해 홀로그램

전문가가 이를 관리한다.

2.3 Virtual Reality

가상현실은 감상실의 자료로 활용되는 소프트웨어이다. 물리적 한계로 인해 학생들이

다양한 경험을 하는 데 제약이 있을 수 있기 때문에 이러한 점을 보완하고자 가상현실을

도입하였다. 비단 국내뿐만 아니라 국외에서 일어나고 있는 많은 전시, 공연, 연주의

현장을 학생들의 삶 가운데서 체험하게 할 수 있다. 가상현실은 3D glass 를 통해서

가시적으로 드러날 수 있으며 4D 역시 가능하다. 가상현실은 많은 내용의 정보화를 요하는

기술이기 때문에 전담부서를 별도로 둔다.

2.4 Augmented Reality

증강현실은 단순히 예술 단지 안에서만 활용될 기술은 아니며 미래 사회에서는 누구나

현재의 스마트폰과 같이 증강현실을 위한 플랫폼을 휴대하고 다닐 것이다. 이를 위해서

소프트웨어 측에서 정보를 계속해서 업데이트하고 시정해야 하며 주로 학생들의

수업시간이나 학기말 작품을 공공에 홍보하는 수단으로 사용된다. 예를 들어 국악공연을

융합예술의 과제물로서 공연하고자 하는 그룹이 있다면 그 학생들은 자신들의 공연 내용을

증강현실 기술로 대중에게 홍보할 수 있다.

2.5 커리큘럼

예시 :

개별적으로 들었던 수업들이 모두 끝났다. 이제부터는 음악, 미술, 체육 중 가장 하고 싶은

전공을 하나 정해서, 다른 전공을 택한 친구들과 함께 융합예술을 만드는 것이 학기말 과제가 될

것이라고 했다. 개별수업을 함께 들었던 친구들과 함께 융합예술관으로 들어갔다. 새로운

선생님께서 작은 칩을 하나씩 우리에게 나눠주셨다. 여태껏 내가 연습했던 것들, 직접 만들었던

것들, 그리고 평가 결과 및 피드백 등을 나의 데이터베이스에 저장해두었다가 정리해놓은

것이라며, 전공을 선택하기 전에 한번씩 살펴보면 좋을 것 같다고 하셨다. 책상에 칩을 삽입하자

내 앞의 모니터 화면 위로 정리된 데이터베이스가 띄워졌다. 사실 전공을 선택하게 될 거라는 말을

들었을 때 나는 처음부터 음악 전공을 생각하고 있었다. 배우는 과정에서 특히 흥미로움을

느꼈었고, 다른 과목들에 비해 좀더 열심히 연습했었던 기억이 있기 때문이다. 그런데 실제로 내가

만들었었던 산출물들과 좋은 평가 결과, 그리고 선생님의 피드백을 보고 나니 정말 그 결정이 맞을

것 같다는 확신이 들었다. 한 시간 정도 더 고민을 해본 후, 나는 전공을 음악으로 하겠다고

선생님께 말씀드렸다. …(중략)

각자 선택한 전공을 바탕으로 팀이 짜여졌다. 나를 포함해서 음악을 선택한 다섯 명, 미술을

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선택한 다섯 명, 체육을 선택한 다섯 명이 같은 팀이 되었다. 인사를 나눈 후, 융합예술을 어떤

식으로 표현할 것인가에 대해 아이들끼리 의견을 나누었다. 뮤지컬 공연을 하자는 쪽으로 방향이

잡혔다. …(중략)

뮤지컬로 형식을 결정하고 나서, 우리는 본격적으로 뮤지컬에 대한 이론 수업을 듣게 되었다.

배우면서 느낀 점은, 뮤지컬이 정말 음악 미술 체육의 완벽한 조화를 통해 만들어진다는

사실이었다. 또한 단순히 내 귀에만 좋은 음악을 만든다고 되는 것이 아니라, 그것이 무대에

놓여진 배경 및 소품들과 어떻게 잘 조화되는가, 배우의 표정과 몸짓과 얼마나 잘 어우러지는가

등도 매우 중요하다는 것을 깨닫게 되었다. 그리고 그만큼 융합예술의 창조가 얼마나 심혈을

기울여 이루어지는 것인지도 알게 되었다. 원래는 각자 잘하는 사람들끼리 모여서 하면 당연히 잘

되겠지, 하고 약간 쉽게 생각하고 있었는데, 수업을 듣고 나니 조금 부담감이 생긴 것은

사실이었다. 하지만 그만큼 멋지게 잘 해내고 싶다는 마음이 훨씬 컸다. …(중략)

우리의 뮤지컬 작품은 ‘삼총사’로 결정되었다. 작품 결정 후, 본격적인 지도를 위해 무용, 미술,

음악 분야의 선생님들이 각각 한 분씩 팀에 배정되셨다. 나는 다른 음악 전공 친구들과 함께

뮤지컬 음악에 대해 배웠다. 뮤지컬 이론에 대한 수업에서는 미처 배우지 못했었던, 뮤지컬

음악에만 관련된 구체적인 내용들을 알 수 있어 참 좋았다. …(중략)

학기말 평가를 위한 공연 준비는 원활하게 진행되었다. 대본은 한 장면 한 장면 모두의 의견을

종합해서 썼다. 그리고 장면별로 음악팀이 먼저 음악을 만들면, 무용팀은 그와 어울리는 동선을

짜고, 미술팀은 배우의 연기를 더욱 부각시킬 수 있도록 소품들을 배치했다. 또한 스크래치를

이용한 중간 점검 프로그램을 통해 어떤 음악이 나올 때 어떤 의상이, 어떤 소품이, 어떤 배경이

적절한지 등도 수시로 체크해보면서 뮤지컬 기획을 진행했다. …(생략)

3. Humanware

3.1 행정부

행정부의 기능은 크게 세가지로 나뉜다. 각 학교기관과 연계해 수업 시간을 정하고 그에 맞는

커리큘럼을 계획하는 것, 학생들과 교육자를 매칭시키는 것, 학기말 평가 결과를 결산하는

것인데, 행정부는 공교육을 대체하는 예술 교육인 만큼 각 중고등학교와 상의 하에 모든

학생이 겹치지 않는 시간에 수업을 받을 수 있도록 시간을 조정한다. 그런 후 학생들이

학기 초에 전공을 선택하고 학습 계획서를 제출한 후 이를 검토해 예술 교육가들이 수업을

개설하고 지도할 수 있도록 커리큘럼을 계획한다. 중간과 학기말의 두 번의 평가가 끝나면

그 결과를 취합해 학생 개개인에게 평가결과를 공지한다.

3.2 기술실

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기술실의 기능은 크게 네가지 - 데이터베이스의 자료 관리, 홀로그램 자료 관리, 가상현실 및

증강현실 자료 관리, 디바이스나 하드웨어에서 생기는 기술적 문제를 해결하는 것 - 로

나뉜다. 기술실은 행정부와 함께 이 프로젝트의 예술 단지의 활발한 운영에 큰 영향을

미친다.

3.3 예술 교육 전문가

공교육에서 예술 교육을 담당했던 교원들과 학생들의 실기 수업을 지도해 줄 수 있는 예술

전문인력들로 구성된다. 컴플렉스에서 지도할 자격을 얻기 위해서는 국가 공인 시험을

마련하여 자격증제도를 도입할 것이고 학생 5~10 명 당 1 교수자의 비율로 수업을

진행함으로써 보다 밀착적인 지도가 가능하게 한다.

<참고문헌>

미래교육의 열쇠 창의적 문화교육 (협력적 다중지능적 창의적 발달을 위한 새로운 교육학)

심광현, 노명우, 강정석 저. 살림터, 2012 p. 42 ~ 47

문화예술교육포럼.2012,문화예술교육, 사회적 역할을 묻다

김을동 국회의원, 신의진 국회의원. 국회도서관, 2012 p. 3 ~ 9

박인혜, 가드너의 다중지능 이론을 활용한 중학교 통합미술교육 방안 연구, 숙명여자대학교

교육대학원 석사논문, 2005, p.36.