manual basico de componentes gambas2

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Manual Bsico para crear componentes en Gambas2

Manual Bsico para crear componentes en Gambas2Versin 1.00 rev 0

Autor: Julio Snchez Berro Octubre 2010, Dos Hermanas (Sevilla)

Cmo dira maikl: A partir de aqu se abre la veda para hacer controles a cascoporro

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Manual Bsico para crear componentes en Gambas2

Dedicado a mi padre, que siempre me dijo: Estudia que es para t Miguel Snchez Daz 1939-2009

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ndice0. Agradecimientos...............................................................................................................................4 1. Introduccin......................................................................................................................................4 2.Modelo de objetos.............................................................................................................................6 1. Objetos y clases...........................................................................................................................6 1.1. Clases...................................................................................................................................6 1.2.Propiedades, mtodos y variables.........................................................................................7 1.3.Referencias............................................................................................................................7 1.4. Objetos no vlidos................................................................................................................7 1.5.Mtodos especiales................................................................................................................7 2.Eventos y observadores................................................................................................................7 2.1.Eventos..................................................................................................................................7 2.2.Bloquear objetos...................................................................................................................8 2.3.Los observadores...................................................................................................................8 3.Herencia........................................................................................................................................9 3.1.Que es lo que se hereda?.....................................................................................................9 3.2.Qu clase puede ser una clase padre?..................................................................................9 3.3.Virtual envo..........................................................................................................................9 3.4.La herencia y el constructor..................................................................................................9 3.5.Smbolo Reemplazar...........................................................................................................10 4. Componentes.............................................................................................................................10 4.1. Por defecto de componentes internos.................................................................................10 4.2.Las tablas de smbolos........................................................................................................10 4.3.Tabla de smbolos global.....................................................................................................10 4.4. Proyecto tabla de smbolos................................................................................................10 3. Sobre este manual...........................................................................................................................12 4. Empezamos: el componente supergridview...................................................................................13 5. Incluir un componente del usuario en un proyecto.....................................................................21 6. Creando el componente/clase convertirnumeroaletra.................................................................23 7. Control/Clase numeroaletras: Vamos a probarlo en un programa..................................................29 8. Ms Propiedades y Funciones al control supergridviews: colorear lineas pares e impares...........34 9. Supergridviews: Aadiendo la funcin Ordenar............................................................................39 11. Supergridviews: Aadiendo la funcin Copiar y Pegar del Portapapeles....................................43 12. Supergridviews: Aadiendo la funcin convertir en html: .crearhtml..........................................48 13. Crear el Paquete de Instalacin de nuestros componentes...........................................................51 Anexo I: Explicacin de Soplo de controles......................................................................................54 Anexo 2: Script de instalacin de Gambas2 realizado por jguardon..................................................60 Anexo 3: Desinstalar Gambas2..........................................................................................................63 a) Cuando lo hemos instalado desde Centro de Software de Ubuntu........................................63 b) Con el script de jguardon...........................................................................................................63

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0. AgradecimientosAl autor de Gambas: Bernot Minisini Al foro http://www.gambas-es.org/ Al patrocinador de dicho foro http://www.sferahosting.com/webhosting.html A los participantes del foro: soplo, maikl, Ayortano, shordi, jguardon, fabianfv, etc ...que sin sus preguntas/comentarios/respuestas/explicaciones, me hubiera sido imposible realizar este manual bsico. Gracias a todos. Julio Snchez Berro

1. Introduccin.(Obtenido de la documentacin oficial de Gambas) Los componentes en Gambas son libreras compartidas externas escritas en C, C++ o en Gambas que agregan nuevas funciones al interprete de Gambas. Estos son almacenados in $PREFIX/lib/gambas2, el valor del $PREFIX dependen de donde este instalado Gambas en su sistema. Por default, $PREFIX esta en /usr/local. Informacin relacionada con los componentes es almacenada en $PREFIX/share/gambas2/info. Para usar un componente en un proyecto, debe seleccionar el componente en el men Project Propiedades, o de lo contrario obtendr un mensaje de error:Cannot load name class. Unable to load clase file

Presentamos a continuacin la tabla de componentes standard de gambas2

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2.Modelo de objetosContenido 1. Objetos y clases 1.1. Clases 1.2. Propiedades, mtodos y variables 1.3. Referencias 1.4. objetos no vlidos 1.5. Mtodos especiales 2. Eventos y observadores 2.1. Eventos 2.2. Bloquear objetos 2.3. Los observadores 3. Herencia 3.1. Lo que se hereda? 3.2. Qu clase puede ser una clase padre? 3.3. Virtual envo 3.4. La herencia y el constructor 3.5. Smbolo Reemplazar 4. Componentes 4.1. Por defecto de componentes internos 4.2. Las tablas de smbolos 4.3. tabla de smbolos global 4.4. Proyecto tabla de smbolos 1. Objetos y clases Un objeto en Gambas es una estructura de datos que proporciona las propiedades, variables, mtodos y eventos. Los objetos se accede "por referencia", es decir, utilizando un puntero a la misma, es decir, utilizando una variable cuyo valor es la direccin de la estructura de datos de objeto en la memoria. Usted puede ver la direccin de un objeto mediante la instruccin de la impresin: DIM astr AS NEW String [] PRINT astr (String [] 0x80dccf8) La estructura de datos de objeto es descrito por una clase. 1.1. Clases As que cada objeto de Gambas tiene una clase que describe todos los pblicos sus propiedades, mtodos y eventos. Esta clase es un objeto demasiado Gambas, cuya clase es la clase denominada clase. Una clase esttica es una clase que todos los miembros son estticos (vase ms adelante). En Gambas, una clase esttica tambin se denomina un mdulo. Pgina 6 de 66

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Una clase