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GUILD WARS II Manual económico Cómo añadir valor a nuestro inventario Meteork – La Orden Del Fénix [LODF] Revisión 0.1 (beta) Manual realizado por Meteork y bajo licencia de creative commons. Uso público mencionando siempre el autor.

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GUILD WARS II

Manual económico Cómo añadir valor a nuestro inventario

Meteork – La Orden Del Fénix [LODF] Revisión 0.1 (beta)

Manual realizado por Meteork y bajo licencia de creative commons. Uso público mencionando siempre el autor.

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Tabla de contenido Introducción .................................................................................................................................. 3

I) Prólogo ....................................................................................................................................... 3

II) Consideraciones ........................................................................................................................ 4

III) Primer acercamiento ................................................................................................................ 4

Unidades monetarias ................................................................................................................ 4

Ítems y servicios ........................................................................................................................ 5

Otras definiciones ..................................................................................................................... 7

Microeconomía ............................................................................................................................. 8

I) Definición ................................................................................................................................... 8

II) Comercio ................................................................................................................................... 8

Operaciones directas ................................................................................................................. 8

Subastas .................................................................................................................................... 8

Gemas ........................................................................................................................................ 9

Efecto de variación de precios ................................................................................................ 10

Efecto de variación de la oferta .............................................................................................. 11

Efecto de variación de la demanda ......................................................................................... 12

Conclusiones ........................................................................................................................... 13

III) Artesanías ............................................................................................................................... 13

Recolección ............................................................................................................................. 14

Manufactura ............................................................................................................................ 15

Enrolamiento de la artesanía. ................................................................................................. 15

IV) PNJs ........................................................................................................................................ 15

V) Clanes ...................................................................................................................................... 16

VI) PvP/MvM ............................................................................................................................... 17

PvP ........................................................................................................................................... 17

MvM ........................................................................................................................................ 18

Macroeconomía .......................................................................................................................... 20

I) Definición ................................................................................................................................. 20

II) Control externo de la economía. ............................................................................................ 20

III) Comprensión de la economía ................................................................................................ 22

IV) Hora de planear ..................................................................................................................... 25

Bibliografia y referéncias ............................................................................................................ 26

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Introducción

I) Prólogo Debido a la máxima probabilidad que cometa errores durante la realización del tutorial este se irá revisando y complementando de forma constante. He creído muy oportuno realizar unos anexos que iré publicando de forma periódica en forma de boletín. Incluirán precios de referencia y todo tipo de información que considero muy variable y que no voy a especificar en este manual.

Muchos os preguntareis “¿porqué se mata este tío en querer contar tantas cosas?”, pues bien, os daré también la respuesta. Creo que la forma de ganar colectivamente siempre es buscando un bien propio. Siendo miembro del clan “La Orden Del Fénix (LODF)”, mi deber era compartir mis conocimientos con mis compañeros de viaje. Un clan donde todo el mundo supiera cómo hacer bien las cosas y sacar el máximo provecho de su habilidad y su poder. La comunidad “Guild Wars 2 – Spain”, de la cual formo parte, también se merece poder disfrutarlo ya que han estado al pié del cañón desde el primer día. Sus usuarios y administradores me han resuelto muchas dudas acerca del juego y sus aportaciones en este manual son innumerables.

Si empezara a dar información y trucos como un loco algunos se dispararían tiros en la cabeza. Mi intención ha sido escribir este tutorial con un lenguaje coloquial y organizado. Pido a los buenos jugadores que no me critiquen si consideran mucha parte del manual “información básica”. Seguro que la lectura de este les va a servir para algo igualmente. Recomiendo que la primera lectura sea de principio a fin y no por capítulos saltados (si te extraña que comente esto no te preocupes, no va para ti).

Dividiremos este manual en dos grandes y prácticas unidades temáticas: microeconomía y macroeconomía. Si alguien ha estudiado economía real seguro que estos campos le suenan. Si no es el caso, no vais a tener ningún tipo de problema, esta todo explicado como es debido. En mis explicaciones a veces sólo haré referencia a las consecuencias de ciertas acciones como la venda de ítems, por ejemplo. Es vital que el lector sepa girar la tortilla y aplicar el conocimiento en sentido inverso, en este caso sería, la compra de ítems.

La existencia de un índice al principio es elemental para que no nos volvamos locos. No dudo de que le habéis pegado ojo por lo que no me alargo mas sobre el tema: después de una breve introducción de “obligatoria” lectura, primero analizaré las estructuras microeconómicas y luego haremos asociaciones y complementaciones de estas estructuras para llegar a la macroeconomía.

El manual esta complementado por imágenes y diagramas que aportan un apoyo visual a las explicaciones (seguro que hay algún amante del cómic que ya está pegando brincos de alegría). Todo este material esta creado por mi persona o es de carácter libre en la red y espero que se respete mi trabajo ya que lo hago sin ánimo de lucro alguno.

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II) Consideraciones Dedico esta pequeña parte del manual a hacer referencia sobre el aspecto del texto. Ejemplificaré todo lo que el lector se puede encontrar:

Link

Definición. Aquí no hace falta ninguna definición.

• Elemento de lista 1

• Elemento de lista 2

Es básico que el lector relea cualquier apartado que no entienda y en caso de seguir igual de confuso intentar resolver la duda por otro lado (foros, mandándome un mail, gw2wiki…). ¡Estaré encantado de recibir sugerencias y correcciones!

III) Primer acercamiento El objetivo principal económico en el juego es adquirir/poder adquirir objetos de valor o, el súmmum del súmmum, el kit de la cuestión, darle valor añadido a los objetos. En este manual os voy a mostrar todas las obviedades, normas y trucos que practico. Algunos de ellos son fáciles, pero otros os resultaran más incomprensibles.

Unidades monetarias

Definición de varias unidades monetarias:

Monedas. Unidad monetaria física que sirve para realizar la mayoría de las transacciones económicas del juego. Se divide en oro, plata y bronce de la siguiente forma: 100 bronces = 1 plata, 100 platas = 1 oro.

Karma. Unidad monetaria no física que se consigue participando en eventos, completando misiones en MvM y desarrollando la historia personal. No puede ser intercambiada con otros jugadores ni por otras unidades monetarias. Sirve para la compra de materiales e ítems PaA en PNJs.

Vales. Unidad monetaria física de características parecidas al Karma, pero que se consigue completando mazmorras. Su uso exclusivo es la compra de ítems PaA en PNJs.

Gloria. Unidad monetaria no física de características igual de parecidas que el Karma y los Tokens. Se consigue practicando PvP y su función exclusiva es la compra de ítems PaA en npcs.

Gemas. Unidad monetaria física que se adquiere mediante dinero real. Se pueden intercambiar por monedas y viceversa. Otras funciones son la compra de espacio para nuevos personajes y otros ítems exclusivamente adquiridos con gemas expuestos en un catálogo definido dentro del juego.

Influencia. Unidad monetaria no física que sirve para adquirir mejoras a nivel del clan. No se puede vender por ningún otro tipo de moneda y se adquiere realizando actividades o bien mediante la compra con monedas.

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Podemos observar la relación de unidades monetarias en el siguiente diagrama (en énfasis las unidades monetarias e intercambio de las mismas):

Puntos de habilidad. Estos puntos para conseguir habilidades no son unidades monetarias propiamente dichas, sin embargo pueden actuar como tales. Más adelante hablaremos de ello en el sub-apartado “manufacturas”.

Valor de un ítem:

Valor innato. Valor que tiene cualquier bien por el solo hecho de existir. Fácilmente observable en cualquier mercader PNJ, cuando intentas vender el objeto.

Valor comercial. Valor que puede poseer un bien cuando entra en una transacción entre jugadores.

Valor añadido. Diferencia entre el valor comercial y el valor innato.

𝑉𝐴 = 𝑉𝐶 − 𝑉𝐼

Ítems y servicios

Vamos a definir diferentes tipos de bienes y servicios según su valor para evitar errores semánticos:

Bienes de lujo. Todos aquellos bienes que su valor comercial es muy superior al valor innato. Actúan como reservas de valor. Su valor comercial depende principalmente de la oferta en el mercado. Son ejemplos:

• Equipamiento de calidad • Materiales raros

Bienes normales. Bienes cuyo valor comercial no difiere mucho del valor innato. No son utilizados habitualmente en operaciones de comercio. Solo pueden aumentar su

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valor añadido si algún jugador los necesita por algún motivo concreto. A partir de este momento tendremos la pericia necesaria para detectar este aspecto, ¿verdad? Su precio no varía demasiado ya que el equilibrio oferta/demanda es muy estable.

• Equipamiento común • Materiales comunes • Basura • Ítems de historia personal

Bienes de consumo. Bienes que su valor es muy variable según frecuencia la en que son inyectados a la economía por los enemigos/PNJs. Utilizando nuevamente los dos grupos anteriores, podemos dividir los bienes de consumo en normales y de lujo. Adquirirán por supuesto las características de dichos grupos.

• Mejoras equipamiento • Consumibles (Comida, scrolls, herramientas de reciclaje/recolección…)

Servicios. Creación de valor a partir de una habilidad, ayuda o asesoramiento de un jugador/PNJs. No implica adquisición de bienes. No haré muchas referencias explícitas a los servicios en este manual, ya que considero marginal su peso total en la economía del juego.

• Teletransporte • Manufactura • Mejoras del clan

Los ítems se pueden definir también mediante otras divisiones. Según su adquisición:

Ítem PaE. Los ítems “Personalizados al Equiparlos” son aquellos que quedan ligados al personaje cuando son equipados por el mismo. Ningún otro jugador puede equiparlos y por lo tanto, pierden todo el valor comercial una vez personalizados.

Ítems PaA. Los ítems “Personalizados al Adquirirlos” son aquellos que quedan ligados al jugador cuando se obtienen. Carecen des de primer momento de valor comercial.

Ítems clasificados según su uso:

Ítem JvJ. Ítems usados exclusivamente en el mundo Jugador vs Jugador (PvP). Ítem JvE. Ítems usados en el mundo Jugador vs entorno (PvE) que en caso de ser de

nivel máximo, pueden ser utilizados en JvJ (PvP).

Por último, los ítems pueden ser catalogados por su rareza o calidad: los ítems tienen el nombre en diferente color en el juego y cada color tiene su significado. La siguiente tabla muestra la relación color-rareza de los ítems.

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Rareza/Calidad Color Basura Gris Común Blanco Bueno Azul

Obra maestra Verde Raro Amarillo

Exótico Naranja Legendario Rojo

Transmutado Púrpura

Otras definiciones

Otras definiciones importantes a tener en cuenta para comprender este manual:

Índice de desarrollo. El número de cuentas con jugadores de nivel avanzado (+60) dividido por el número de cuentas total en un servidor determinado. Jugadores de nivel avanzado inyectan bienes de lujo en el conjunto de la economía. Debe tenerse en cuenta la capacidad de progresar de cada servidor. Su cálculo es imposible por parte de jugadores y tiene un valor intuitivo.

𝐼𝐷 =𝑁º 𝑐𝑢𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎𝑗𝑒 (+60)

𝑁º 𝑐𝑢𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙

Agentes. Jugadores, PNJs, comerciantes, enemigos… Todos los individuos que contribuyen en el funcionamiento de la economía.

Tipo de cambio. Unidades monetarias “A” necesarias para comprar una unidad monetaria “B”.

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Microeconomía

I) Definición Microeconomía. Estudio de los agentes que toman parte en una economía y de sus relaciones primarias. Algunos economistas lo llaman economía estática o a corto plazo. En esta unidad del manual vamos a evaluar cada una de las funciones que nos ofrece el juego sin tener en cuenta otros factores que pueden influir en los mismos.

II) Comercio La base de toda operación donde uno quiere añadir valor a un bien. Su definición semántica es simple, su auténtica comprensión no tanto. El sistema propio de comercio en el juego es la subasta pública (el sistema directo de compra/venta queda suprimido). En GW2 se puede comerciar desde cualquier punto del mapa, si bien tendremos que ir personalmente a recoger nuestros ítems o monedas a un PNJ.

Operaciones directas

Muchos pensaban que en el juego se había suprimido el sistema de compra/venta directa. No es del todo cierto. Existe una posibilidad, en la ventana de comercio, de poner nuestros ítems a la venta a un precio fijo. No comerciamos cara a cara con el comprador y no nos puede regatear, pero es un buen sistema si no tenemos prisa para vender nuestros ítems. La tranquilidad es lo que caracteriza principalmente este mercado.

Se puede insertar en el mercado un ítem a un precio fijo de venta destinado a conseguir el máximo beneficio. A este tipo de operación yo la denomino opción de venta. Otros jugadores insertaran opciones de compra de ítems fijando ellos el precio de compra. Un jugador podrá ver en si inventario los ítems por los cuales otros jugadores están dispuestos a pagar. Aquí es cuando uno tiene que decidir si aceptar o no lo que le dan por ellos. La interacción de las opciones de compras y ventas garantiza la creación de valor, ya que se le puede sacar provecho de distintos modos (especulación, artesanía, gangas…).

La única forma existente de compartir/comerciar ítems con amigos es mediante el directo. Los objetos son enviados directamente a otros jugadores de forma instantánea mediante un buzón interno sin coste ni remuneración. Del mismo modo también se pueden enviar monedas. Si queréis mandar ítems a diferentes personajes de vuestra cuenta, que no se os ocurra intentar mandárselo por correo. A vuestra disposición hay un arcón donde podéis gozar de un espacio de almacenamiento común.

Subastas

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Las subastas públicas son una novedad en GW2 respecto GW. Quiero dejar claro una cosa desde el primer momento. Si bien las subastas son un método rápido y efectivo para sacarse algo de encima debido a su componente público, no es el medio más adecuado para vender bienes de lujo. Las subastas son un recurso brutal para no tener nuestro inventario saturado ni perder tiempo para vender objetos de poco valor o con un margen de beneficio (valor añadido) bajo.

Las subastas tienen una serie de conceptos a su favor en comparación con el sistema directo que voy a numerar:

• Se evita que los jugadores evadan las tasas comerciales. Esto supone un output de monedas en la economía necesario para su regulación.

• Se evitan las estafas de jugadores muy listos: los jugadores incautos no tienen por qué preocuparse ya que los precios en subastas siempre estarán comprendidos en unos parámetros equilibrados y se podrá intuir el precio de mercado

• Actuaran como freno preventivo a la actuación de vendedores de oro, debido en gran parte también al sistema monedas-gemas que veremos con más detenimiento en el siguiente apartado.

Las subastas están gravadas fiscalmente. Resulta una herramienta de contención de la inflación. Esto implica que nos van a cobrar una proporción sobre la operación proporcional al valor de la misma. El resultado es el siguiente:

• Tasa inicial (5% sobre el valor del ítem). En caso de cancelación de la operación pierdes esta cantidad. Evitan el uso del sistema de comercio como almacén de objetos.

• Tasa efectiva (15% sobre el valor total). En caso de acuerdo comercial, la tasa aumenta respeto la tasa inicial un 10%.

Gemas

Me vienen a la cabeza varias ideas de cómo utilizar las gemas en el juego ya que una característica las hace muy diferente a las monedas. Si bien hemos dicho que el mercado monetario estaría muy controlado y sería bastante estable, el de gemas puede no serlo. Las gemas son introducidas en la economía por los propios jugadores y sus decisiones.

El funcionamiento del mercado de gemas es el mismo que de un mercado de inversión. Partiendo de que las gemas si tienen una demanda real (demanda de gemas para ser usadas) bastante estable, uno puede especular con su valor comercial. Hay que estar muy atento al tipo de cambio monedas/gemas y viceversa. Compraremos gemas masivamente cuando estén infravaloradas. Lo primero que provoca esto es un pequeño aumento de precio de las gemas. Una vez que el precio haya subido lo suficiente y estén sobrevaloradas volveremos a cambiar las gemas por oro.

Es más que recomendable utilizar hojas de cálculo para registrar los precios de compra/venta de nuestras transacciones para no perder valor en una nueva acción precipitada. El sistema monedas-gemas es muy fácil de usar para jugadores inexpertos en economía pero muy útil para aquellos que saben especular y entienden las reglas del mercado. Un análisis apropiado

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de la información que nos subministra la ventana del mercado es sinónimo de beneficios a medio plazo.

El sistema de gemas evita los vendedores extraoficiales de unidades monetarias del juego por dinero real. No tiene sentido para ellos venderlas más baratas que en la tienda oficial ya que obtendrían una rentabilidad negativa.

Efecto de variación de precios

Empezamos con el análisis del comercio. En el siguiente gráfico podemos observar cómo interactúan la oferta y la demanda de ítems en el mercado:

De este gráfico primario se extrae que a mayor precio, mayor es la cantidad ofrecida (Qo). Asimismo, a menor precio la cantidad demandada aumenta (Qd). El precio de equilibrio es el valor comercial real del ítem en cuestión y se trata del punto donde cruzan la oferta y la demanda. El Pe origina a la vez una Qe.

Vamos a analizar lo que puede suceder si modificamos este precio en función de nuestros intereses. La oferta y demanda no varían:

Precio (P)

Cantidad (Q)

Oferta

Demanda

Pe

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He fijado un precio superior y otro menor al Pe. El caso P1 provoca un exceso de oferta, ya que la Qo > Qd para este nuevo precio: los productores producen más incentivados por el nuevo precio y los consumidores adquieren menos productos debido a la subida de precio. El P2 provoca un exceso de demanda ya que Qd > Qo. Se trata de la situación inversa. Estos desajustes de precio tienden a reequilibrarse y se deben tener en cuenta para entender los movimientos de la economía.

Efecto de variación de la oferta

Ahora veremos lo que pasa si lo que varía a priori no es el precio, vamos a variar la oferta y la demanda de un ítem cualquiera. Primero suponemos una demanda constante y reducción en la oferta:

Precio (P)

Cantidad (Q)

Oferta

Demanda

Pe

P1

P2

Precio (P)

Cantidad (Q)

Oferta

Demanda

Pe

Oferta'

Pe'

Qd2,Qo1 Qo2,Qd1 Qe

Qe Qe’

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Como se puede observar, la oferta se ha desplazado hacia la izquierda (oferta’). Esto provoca un reajuste inmediato subiendo el precio de equilibrio y disminuyendo la cantidad de equilibrio.

Vamos a analizar la situación contraria de aumento de la oferta:

En este caso, el precio de equilibrio se reduce y la cantidad de equilibrio aumenta.

La rareza de un ítem es un factor que determina la oferta: cuanto más raro es un ítem, mayor el precio y viceversa.

Efecto de variación de la demanda

Analizamos la anterior situación variando la demanda con una disminución de la misma. Nuevamente consideraremos que el precio no varía a priori:

Precio (P)

Cantidad (Q)

Oferta

Demanda

Pe

Oferta'

Pe'

Precio (P)

Cantidad (Q)

Oferta

Demanda

Pe

Demanda'

Pe'

Qe

Qe’

Qe’ Qe

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El reajuste ahora se produce mediante una reducción del precio de equilibrio y una disminución de la cantidad de equilibrio. El último gráfico refleja la situación de aumento de demanda:

Como estoy seguro de que suponíais, el precio de equilibrio aumenta y la cantidad de equilibrio también. Hay que interiorizar y comprender estos gráficos para actuar con determinación y corrección para comerciar. Los modelos tienen que ser comprendidos a corto plazo.

Conclusiones

Una premisa muy importante a tener en cuenta es que si se pretende vender o comprar varios ítems idénticos, su valor debe reducirse proporcionalmente a la cantidad que se ofrece. Esto se puede entender perfectamente en el grafico de oferta demanda: a mayor cantidad ofrecida, menor precio.

Como conclusión final, en GW2 no será ni la mitad de fácil que ganar monedas que en GW mediante el comercio, ya que las subastas son mucho más estáticas en cuanto a precio y cantidades.

Cometí un error en pensar que habría una impermeabilidad comercial entre servidores. El sistema de comercio directo y subastas gozará de libertad entre servidores. Se le denomina sistema global.

III) Artesanías Diferenciamos recolección y manufacturas ya que teniendo el mismo objetivo, poseen características distintas. Los conceptos básicos relacionados con las artesanías son los siguientes:

Precio (P)

Cantidad (Q)

Oferta

Demanda

Pe

Demanda'

Pe'

Qe Qe’

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Materiales. Ítems dedicados exclusivamente a la manufactura. Pueden ser almacenados como tales en el arcón. Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.

Ingredientes. Utilizados para la cocina y de características muy similares a los materiales. Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.

Kit de reciclaje. Como su nombre indica, nos sirven para reciclar ítems PvE convirtiéndolos en materiales. Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.

Herramientas. Se dividen en hoces de cosecha, hachas de leñador y picos de minería. Sirven para extraer del medio todo lo necesario (recolección). Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.

Recetas. Combinaciones de ítems que nos permitan crear otro mejor mediante la manufactura. Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.

Todos estos ítems se incluyen en el siguiente esquema explicativo como ítems de recolección y manufactura:

Podemos comprobar que sólo las monedas y el karma intervienen en el sistema de las manufacturas. Algún lector puede apreciar que en el gráfico se omite una relación bilateral entre manufactura/recolección y monedas. No hay que olvidar que los materiales/ingredientes se pueden comprar en mercaderes/subastas. En este caso los consideraremos ítems PvE.

Recolección

Nos referimos a recolección (gathering) para designar la acción de recolectar o extraer recursos de la natura. Económicamente, en si mismo, es una fuente de ingresos escaza y costosa temporalmente hablando. Recomiendo que las artesanías de recolección no se aprendan con los personajes principales: el tiempo es oro para subirlos al máximo, tenemos un

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espacio limitado en el inventario y podemos aprovechar el apoyo de otros personajes para alimentar las artesanías que de verdad nos harán ganar dinero. En el siguiente sub-apartado veréis los motivos.

Manufactura

Junto con el comercio, la manufactura (crafting) resulta otra forma muy interesante de dar valor añadido a los bienes. La idea es que el personaje principal ejerza de vendedor ya que dispondrá de una cantidad mayor de mapa revelado, mejor presencia y mayores servicios disponibles. Lo que da valor añadido a esta operación es el servicio que el jugador ofrece al combinar ítems. El valor innato del objeto resultante es superior a la suma de valores innatos de los ítems emprados en el proceso. Teniendo en cuenta que el valor comercial se incrementa exponencialmente a como lo hace el valor innato, resulta muy efectivo utilizar la manufactura (a un nivel avanzado) para ganar valor añadido. La cocina difiere un poco de la definición de “manufactura”, pero al tener características muy parecidas se incluyen en este apartado.

El PNJ de la forja mística vende objetos de manufactura a cambio de puntos de habilidad. El motivo de este hecho es regular los ítems manufacturados de valor.

Enrolamiento de la artesanía.

Es muy recomendable adoptar una artesanía secundaria (recolección) que nos ayude a financiar una artesanía de primaria (manufactura). El mercado de subastas nos puede ayudar mucho a decidir qué tipo de ítems manufacturar, buscando allí aquellas manufacturas por las cuales los jugadores pagan más (tienen un valor comercial alto). Si os gusta el tema de las artesanías, podéis profesionalizaros mediante vuestro propio estudio de los mercados. Un programa tan básico como el Excel os puede ayudar a optimizar vuestros resultados.

Jugadores con niveles de artesanías muy avanzadas deberían crear gremios para acordar vender sus productos a un precio más alto. Los maestros artesanos eliminan así la competencia de precios entre ellos y se benefician mutuamente ya que la demanda sigue siendo la misma. Es muy difícil que se produzca, pero vale la pena reflexionar sobre esto.

IV) PNJs Son observables una gran cantidad de npcs dedicados al funcionamiento de la economía en el juego ya que son agentes económicos que participan de forma activa pero sutil. Este apartado es meramente descriptivo de todos ellos.

• Mercader. Vende ítems comunes de todo tipo a cambio de monedas.

• Herrero. Vende armaduras a cambio de monedas.

• Armero. Vende armas a cambio de monedas.

• Mercader de bendiciones. Tipo de vendedor que nos ofrece buffs si disponemos de suficiente personalidad* y monedas.

• Mercader de karma. Vende ítems especiales a cambio de Karma.

*Defino personalidad y sus combinaciones.

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Personalidad es la suma en conjunto de carisma, dignidad y ferocidad. Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.

V) Clanes ¡Como he disfrutado redactando esta parte! Como bien sabréis, los clanes incorporan muchos aspectos y ellos están totalmente relacionados con el funcionamiento de la economía en GW2. Su funcionamiento es muy complejo y las opciones son pero que muy variadas. La influencia es la unidad monetaria característica de los clanes.

A disposición del clan hay un arcón parecido al que utilizamos para nuestros propios personajes. La diferencia principal es que está sometido a restricciones según el rango que se ocupe en el clan. Es muy útil si se sabe gestionar correctamente, si no puede crear problemas de espacio, disputas… Lo comento porque tiene una importancia económica brutal como “mostrador” para todos los miembros.

Me tienta mucho deciros que lo mejor para vuestra economía es gastar todo la influencia en mejoras económicas para el clan y quedarme tan ancho. Esto sería un ejemplo de cómo hacer un mal análisis de la situación. De lo que trataré ahora es de optimizar la economía del clan en su conjunto. Intervienen otros factores en los clanes como son los tributos que pueden pagar obligatoriamente los miembros, aportaciones voluntarias de capital… El funcionamiento tiene semejanzas con las empresas. Para que todo funcione se tiene que tener un objetivo común y unas normas con sentido que no estorben su propia economía.

La influencia puede ser gastada en 4 ramas diferentes:

Política. Aspectos sociales del clan.

Arte de la guerra. Beneficios en PvP y MvM

Economía. Eficiencia y crecimiento.

Arquitectura. Estructuras y añadidos para el clan.

Podéis consultar el wiki de GW2 para más información.

Es importante coordinar las mejoras con la actitud de los miembros del clan. Esto es básico. Si la influencia se invierte en, por ejemplo, la mejora que nos da un bonus +5% de la misma durante 24h en PvE, lo mejor es quedar todo el clan e ir a saco para aprovechar la inversión. Si no, resulta totalmente inútil la inversión inicial. Como conclusión, sentencio que si bien los gastos de influencia en la branca económica ayudan al desarrollo de los miembros del clan, estos no sirven de nada si no los jugadores del mismo tienen otras prioridades. Sería más efectivo invertir está influencia en lo que verdaderamente los jugadores saquen provecho. Subir nivel, ayudas en PvP, descuentos en equipo… También implican mejoras económicas personales y comunitarias.

La pregunta que también surge en este apartado es, ¿Para subir el clan a tope uno puede comprar gemas con dinero real, luego monedas con gemas, influencia con monedas y finalmente mejoras para el clan? Si, se puede. Las gemas al fin se pueden convertir en

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influencia y se puede realizar esta práctica sin ningún problema. Sin embargo no se debe, esta combinación es extremadamente ineficiente. El coste de cada cambio de unidad monetaria supone una pérdida de valor que no es nada recomendable (en este manual mi misión principal es enseñaros como ganar valor añadido y no como destruirlo). Los hijos de banqueros y políticos quedan excluidos de aplicar esta premisa.

En el siguiente gráfico veremos que parte de la economía global interactúa con el sistema de clanes (en oscuro las partes que no intervienen):

VI) PvP/MvM En este apartado veremos las principales diferencias económicas entre PvP y MvM. Es muy importante la comprensión de lo que se expone a continuación; es de carácter básico.

PvP

Debo aclarar que el PvP es totalmente independiente del sistema de monedas. No se pueden adquirir ítems PvP mediante monedas, gemas, influencia ni siquiera dinero real. Por lo tanto la economía del PvP no está relacionada con la economía PvE. Adquirimos ítems PvP a partir de Gloria, Karma y los Vales. Si bien Karma y Vales pueden adquirirse en el mundo PvE no nos sirven absoluto para nada dentro de estos mundos. El sistema económico PvP por lo tanto se retroalimenta a sí mismo. Los ítems PvP no se degradan y son simplemente recompensas a nuestro trabajo en este mundo.

El mundo PvP no es muy eficiente económicamente hablando. Un jugador puede crecer en logros y fama, pero las recompensas recibidas son más bien de carácter secundario. La práctica del PvP debe combinarse con PvE para poder progresar de forma adecuada.

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MvM

En MvM la cosa cambia bastante. El sistema forma parte de la economía PvE, la que verdaderamente nos interesa. Su funcionamiento económico es idéntico, sin limitaciones salvo en que no se adquieren puntos de gloria como es de suponer, ya que estos solo provienen del PvP. Los jugadores enemigos tendrán las mismas características que los enemigos PvE (con un poco más de intelecto). Significa que pueden dropear ítems, no obstante, no serán de su inventario. No hace falta añadir nada más en este punto.

Se debe añadir que en MvM, hay un factor económico estratégico. Se trata del abastecimiento mediante provisiones de las estructuras defensivas, como torres, campamentos o fuertes. Estas provisiones provienen de los campos de recursos como minas o aserraderos, y son transportadas de origen a destino por caravanas de doylaks. Repasad el tema de las provisiones si no lo tenéis muy claro, la buena gestión de estas provisiones es de vital importancia para mantener bien defendidas nuestras posiciones defensivas. Las provisiones permiten hacer mejoras estructurales o mejores en el personal. Sin embargo, ofensivamente también es necesario disponer de provisiones para construir armas de asedio. Estas últimas ahorrarán mucho capital humano a la hora de asediar los castillos. Os dejo un resumen práctico:

• Las estructuras defensivas deben estar bien provistas ya que las mejoras dificultan muchísimo el asalto.

• Si no es extremadamente necesario, no hay que sustraer provisiones de las estructuras defensivas. Hay que hacerlo directamente de los campos de recursos. Los motivos son obvios.

• Nos dan puntos por mantener nuestras líneas de provisiones a salvo.

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Macroeconomía

I) Definición Macroeconomía. Estudio de la relación de los agentes que toman parte en una economía y de las consecuencias no directas que traen estas relaciones. Algunos economistas lo llaman economía dinámica o a largo plazo. A partir de esta unidad del manual, la lectura es más bien “opcional” para vuestros intereses, pero no por eso menos importante. Ya sabéis todos los truquillos para ganar dinero a corto plazo. Ahora vienen las teorías, previsiones y análisis a largo plazo.

El sistema económico del juego es un capitalismo. Tengo dudas sobre si se trata de una economía liberal pura y dura alimentada sistemáticamente por un sistema informático, o una economía mixta controlada por administradores del juego.

II) Control externo de la economía. Si bien trataremos la economía de GW2 como si de un sistema liberal se tratara, es importante no olvidar que está totalmente sujeta a unas normas. Ahora empezaremos tomando una visión global y nos acercaremos poco a poco a la microeconomía relacionando conceptos. Os dejo con la cantidad monetaria global.

La cantidad monetaria global depende de un flujo variable que caracterizará la evolución de la economía del juego. Esta cantidad monetaria global de la economía tiene inputs (drops, misiones, compras a npc…) y outputs (teletransportes, reparaciones, ventas a npc, influencia…). Si este flujo es positivo es muy probable que la economía global se caracterice por una inflación de precios. Muy lógico si se tiene en cuenta que si los jugadores disponen de más monedas, están dispuestos a pagar más por sus adquisiciones. El control del flujo por parte de los administradores del juego puede ser una de las herramientas más utilizadas para regular la economía. Vamos a estar al loro de los diferentes períodos cíclicos para aprovechar bien el comercio. El siguiente gráfico ayuda a entender lo explicado en este parágrafo:

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Los conceptos rellenos de verde significan inputs para la economía, mientras que los que están en rojo definen outputs.

Se espera una inflación primaria constante, a medida que nuevos jugadores van entrando como agentes participativos, y se van añadiendo relaciones comerciales. Los primeros ítems de lujo serán escasos y la demanda estará muy por sobre de la oferta. Los jugadores tasaran sus ítems a la baja debido a la falta de referencias en el mercado, y los que no lo hagan al principio, tendrán que hacerlo al ver caer sus ventas. Si tenemos el don de la rapidez para subir de nivel y conseguir buenos ítems puede ser una fase clave para marcar ciertas diferencias entre jugadores. La inflación va a ser tremenda (no me pidáis a estas alturas que la cuantifique).

A una fase más avanzada del juego observaremos como la inflación tiende a 0 o la variación es casi nula. Eso es debido a que el sistema se auto-equilibra una vez los agentes que interactúan en la economía se estabilizan. La gran pregunta es: ¿Cuándo va a ocurrir? Pues no lo sé. Depende de las ganas que pongan los jugadores en cada server para avanzar, el índice de desarrollo de cada servidor y la acción de los agentes que participan en la economía. El factor clave sin embargo, es el nivel global de oferta/demanda; el conjunto de variaciones de precios por cada individuo determinara la tendencia de la economía. Me atrevo a decir subjetivamente que esta estabilización no se producirá hasta el cabo de dos años tras la salida del juego, por lo menos.

Como última reflexión sobre el sistema de gemas añado que es el único sistema de inputs a la economía no controlados por el sistema. La inflación producida por una compra masiva de gemas con dinero real, transformadas en monedas, sería muy difícil de controlar por parte del sistema a corto plazo.

Como he comentado anteriormente no tengo ni idea del grado de intervencionismo que tendrá esta economía libre. Es de esperar que se apliquen algunas políticas fiscales y

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monetarias para corregir situaciones adversas en la economía. ¿Qué diablos es eso? Ahora os lo cuento:

Políticas fiscales. Todas aquellas acciones realizadas por los administradores que tienen como finalidad ajustar y/o alterar el mercado de bienes y servicios.

Políticas monetarias. Todas aquellas acciones realizadas por los administradores que tienen como finalidad ajustar y/o alterar el mercado monetario.

Un ejemplo de política fiscal seria el aumento del valor innato de ciertos ítems, debido a su abundancia y carencia de valor comercial. Por otro lado, un ejemplo de política monetaria seria aumentar la tasa comercial de la subasta, si se detectara el caso que los usuarios están especulando en ellas y por lo tanto se crea una inflación. Las políticas monetarias, a diferencia de las fiscales, provocan ajustamientos rápidos.

III) Comprensión de la economía Este apartado va dedicado a todo aquel jugador que no se conforma en consejos básicos. Nos adentraremos en el funcionamiento global de la economía repasando y ampliando conceptos ya incluidos en este manual.

Oferta agregada

Oferta agregada. Volumen de ítems que los jugadores de un server están dispuestos a producir y vender.

La oferta agregada depende del mercado de trabajo (cantidad de jugadores que están dispuestos a producir y vender) y el mercado de bienes y servicios (cantidad de productos ofrecidos y demandados por los mismos jugadores). Analizaremos la oferta agregada por separado en el siguiente gráfico:

Precio (P)

Producción (Y)

Oferta

Corto plazo

Medio plazo

Largo plazo

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Podemos diferenciar tres zonas en el gráfico que se corresponden con el contexto con el cual analizamos la oferta agregada. La idea principal es como la variación de cantidad de producción afecta al precio. Ya lo sé, parece chino. Luego veremos cómo interacciona la demanda agregada y os haréis una idea más ajustada de que es esto.

Demanda agregada

Demanda agregada. Volumen total de ítems de todo tipo que los agentes económicos están dispuestos a adquirir.

Espero poder explicar lo siguiente de forma comprensible. La demanda agregada se caracteriza por la interacción del mercado monetario (demanda y oferta de dinero), y el mercado de bienes y servicios (demanda y oferta de bienes y servicios). En otras palabras, interacción entre el grado de facilidad de conseguir unidades monetarias líquidas y la cantidad a un precio determinado de ítems. Los puntos de equilibrio entre estas interacciones conforman la curva de demanda agregada.

Recuperamos las tres zonas del anterior grafico y analizamos como afecta un cambio en la demanda agregada. Empezamos a corto plazo:

Partimos del equilibrio inicial entre OA-DA. Cualquier movimiento en la demanda no afecta al precio de equilibrio. Esto es debido a que no se activa el mecanismo productivo propiamente dicho. El volumen total de producción varia porque se almacenan ítems (es el caso DA-DA’’) o bien porque se comercializan debido al aumento de la demanda los ítems almacenados previamente (caso DA-DA’).

El siguiente caso que presento es el contrario al anterior. A largo plazo, la producción tiende a ser la máxima que los recursos productivos permiten (cantidad de materiales y artesanos). Cuando variamos la demanda inicial presenta un caso de producción estática.

Precio (P)

Producción (Y)

OA

DA

DA'

DA''

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Inflación/deflación de precios debido a que la cantidad oferta rara vez varía. Observadlo al siguiente gráfico.

Los precios por lo tanto son mucho más sensibles a un cambio de producción a largo plazo (DA-DA’, DA-DA’’). Esta situación se estabiliza un poco cuando hablamos en términos de medio plazo. Observad el siguiente gráfico.

La producción ofertada aumenta proporcionalmente al precio. Es muy lógico, cuando mayor es el precio, más interesados están los productores en comerciar. Los desplazamientos de la DA provocan precisamente estos cambios de precio que determinan el nivel de producción. Esta es la situación más común y con la que debemos realizar la mayoría de nuestros análisis prácticos de comercio.

Precio (P)

Producción (Y)

OA

DA

DA'

DA''

Precio (P)

Producción (Y)

OA

DA

DA'

DA''

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IV) Hora de planear Este apartado está dedicado a haceros reflexionar un poquito a vosotros mismos. No va sobre la economía, sino sobre lo que un jugador debe hacer a largo plazo. Una especio de planing sostenible. Lo haré en formato de lista de preguntas que incluyen la respuesta:

• ¿De qué nos sirve guardar cantidades inmensas de coins en el banco/inventario si no nos dan ningún tipo de interés por ello? Mucho mejor gastar e invertir en armas/armaduras y sobretodo artesanías para ganar mucho más. Un jugador que presume de tener una gran cantidad de dinero líquido es un mal jugador.

• ¿Cómo ganar mucho dinero en épocas de inflación? La respuesta más eficiente es comprando ítems reserva de valor en épocas avanzadas de deflación y venderlas en épocas de inflación. Intentaré manteneros al corriente de estas épocas mediante el boletín económico.

• Se debe explotar al máximo el PvE y nuestra historia personal. Nos aportará mejoras directas (ingresos fijos, puntos de habilidad, karma…), pero también indirectos (zonas exploradas, nuevos mercaderes, reputación…).

• ¿Cómo comprobar que uno está haciendo bien las cosas? Nos basaremos en la productividad personal y mediremos ocasionalmente esta productividad mediante un supuesto salario:

Salario. Cantidad de monedas netas que ganamos en un tiempo determinado sin imputar el valor ningún otro ítem al realizar cualquier actividad. Así de fácil es mantener un control sobre nuestros ingresos y analizar el porqué de bajadas y subidas de productividad (depende de a lo que dedicamos las horas).

𝑆𝑎𝑙𝑎𝑟𝑖𝑜 =𝑀𝑜𝑛𝑒𝑑𝑎𝑠 𝑔𝑎𝑛𝑎𝑑𝑎𝑠 −𝑀𝑜𝑛𝑒𝑑𝑎𝑠 𝑔𝑎𝑠𝑡𝑎𝑑𝑎𝑠

𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑡𝑟𝑎𝑛𝑠𝑐𝑢𝑟𝑟𝑖𝑑𝑜

• Cada ítem tiene su momento ideal para ser vendido/comprado. Es un tópico, lo sé, pero hay que tener en cuenta que la prisa por comercializar un ítem puede hacernos perder un margen de beneficio importante.

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Bibliografía y referencias • http://wiki.guildwars2.com/wiki • http://www.guildwars2-spain.com/foro/articulos-de-interes/18254-5-razones-que-te-

encantar%C3%A1-del-sistema-compraventa-de-guild-wars-2 • http://www.guildwars2-spain.com/foro/107-Gu%C3%ADas-y-Tutoriales/12995-

VideoTutorial-sobre-economia-gemas-etc • http://www.guildwars2-spain.com/foro/articulos-de-interes/9768-Mec%C3%A1nicas-

de-clanes-e-influencia • http://www.guildwars2-spain.com/foro/articulos-de-interes/23068-La-Forja-

M%C3%ADstica-Puntos-de-Habilidad-como-moneda

Agradecimientos especiales:

Fuse: por todas las aportaciones y consejos (no han sido pocos).

Psicore: por una corrección http://www.guildwars2-spain.com/foro/guias-y-tutoriales/16890-manual-econ%C3%B3mico?start=30