manual descent la sombra de nerekhall.pdf

Upload: amarovc

Post on 17-Feb-2018

968 views

Category:

Documents


199 download

TRANSCRIPT

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    1/11

    TM

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    2/11

    (4 hroes, 12 monstruos)

    16 MINIATURASDEPLSTICO

    45 CARTASDECLASE 4 HOJASDEHROE

    8 CARTASDEMONSTRUO

    12 CARTASDESEORSUPREMO

    8 CARTASDELUGARTENIENTE

    10 CARTASDEEVENTODECIUDAD

    4 CARTASDEESTADO 3 CARTASDERELIQUIA

    21 CARTASDETIENDA9 CARTASDE

    CIUDADANOCORROMPIDO

    2 DADOSESPECIALES 46 PIEZASDETABLERO

    4 FICHASDERASTRILLO

    (con 4 soportes de plstico)

    2 FICHASDECANCIN

    6 FICHASDEOBJETIVO 4 FICHASDEHROE

    4 FICHASDEIMAGEN

    3 FICHASDEINFLUENCIA

    4 FICHASDELUGARTENIENTE

    1 FICHADEFAMILIARALMATENEBROSA

    5 FICHASDEESTADO

    Contenido

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    3/11

    La Sombra de NerekhallYa recuperada tras sus tiempos de penuria, y ante una gran presin de los SeoresDaqan, la ciudad de Nerekhall se reafirma en su declaracin: La corrupcin ha

    pasado. Pero hay fuerzas siniestras reunindose en rincones ocultos de la ciudad.Se preparan para el da que llegar pronto en el que Nerekhall, las baronas y todoTerrinoth temblarn ante su poder.

    La Sombra de Nerekhalles una expansin para Descent: Viaje a las tinie-blas (segunda edicin) que presenta una nueva campaa para los jugadores.Esta expansin incluye nuevos hroes, monstruos, clases y mucho ms.

    Cmo usar esta expansinEsta seccin describe cmo incorporar los componentes de LaSombra de Nerekhalla la caja bsica de Descent: Viaje a las tinie-blas (segunda edicin).

    Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponersede acuerdo acerca de qu expansiones incluir. Al incluir esta ex-pansin, los jugadores usan todos los componentes de La Sombrade Nerekhalla menos que se indique algo distinto. Esto significaque al usar la expansin de La Sombra de Nerekhall, los jugado-res tienen acceso a los nuevos hroes, clases, objetos, monstruos ycartas de Seor Supremo. Slo tienes que juntar todos los compo-nentes de esta expansin con sus componentes correspondientesde la caja bsica (ver Preparativos de la expansin en esta mis-ma pgina).

    Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia y Ciudadano co-rrompido de La Sombra de Nerekhallse usan slocuando loindique una aventura de las incluidas en esta expansin.

    Al usar varias expansiones, slo tienes que juntar todos sus

    componentes respectivos. Por ejemplo, los jugadores deberanjuntar las cartas de Tienda de esta expansin con las cartas deTienda de la caja bsica, as como con las cartas de Tienda detodas las dems expansiones que vayan a usarse.

    La expansin La Sombra de Nerekhall incluye una nuevacampaa que puede jugarse en lugar de la campaa La Runade las Sombras de la caja bsica de Descent: Viaje a las ti-nieblas (segunda edicin). Antes de empezar una campaa,los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaa in-dividual que van a jugar, as como sobre las expansiones queincluirn. Todos los componentes de las expansiones elegidasestarn disponibles durante todo lo que dure la campaa.

    Preparativos de la expansinAntes de jugar con esta expansin, destroquela todas las fichas y piezas detablero y luego sigue estos pasos:

    1. Aadir las cartas nuevas:Aade todas las cartas de Tienda de esta ex-pansin a sus respectivos mazos.

    Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Seor Supremo y Monstruo yadelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan comosus contrapartidas de la caja bsica.

    Nota:Esta expansin incluye cartas de Evento de ciudad que funcio-

    nan de forma similar a las cartas de Evento de viaje de la caja bsica deDescent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin) y de otras expansionesBaraja estas cartas de Evento de ciudad junto con otras cartas de Eventode ciudad de otras expansiones. No mezcles las cartas de Evento de ciu-dad y las de Evento de viaje.

    2. Dejar aparte las cartas de campaa: Deja aparte las cartas deLugarteniente, Reliquia y Ciudadano corrompido correspondientes a estaexpansin. Slo se usan al jugar la campaa La Sombra de Nerekhall.

    3. Incorporar otros componentes:Aade el dado de Potencia verde, lashojas de hroe, las miniaturas de hroes y monstruos, todas las fichas ylas piezas de tablero de esta expansin a sus respectivas reservas.

    Icono de expansin

    La Sombra de NerekhallTodas las cartas y hojas de esta expansin vienen indicadas conel icono de expansin de La Sombra de Nerekhallpara distin-guir estos componentes de los incluidos en la caja bsica y enotras expansiones.

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    4/11

    Reglas de la expansin LaSombra de NerekhallEsta seccin describe cmo incorporar las reglas y componentes de esta ex-pansin a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin). Es importantetener en cuenta que al jugar con la expansin La Sombra de Nerekhall, los

    jugadores deben usar todas las reglas de esta seccin.

    Nuevo dado de PotenciaEl dado de Potencia verde incluido en esta expansin funciona de forma si-milar a los dados de Potencia rojos y amarillos. Algunas armas y capacidadespedirn que se use el dado de Potencia verde.

    AventurasEsta expansin aade 19 aventuras nuevas, que aparecen en la Gua de aven-turas del dorso de este manual de reglas. Durante el paso 1 de los preparativosgenerales, estas aventuras se aaden a la seleccin de aventuras disponibles.Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y pueden interco-nectarse para formar una campaa (ver Reglas de campaa de La Sombra deNerekhall en la pgina 5).

    Nuevas clasesEsta expansin incluye cuatro nuevas clases de hroes que no aparecen en la

    caja bsica (una por cada arquetipo). Estas clases incluyen el Bardo (Sanador),el Hostigador (Guerrero), el Conjurador (Mago) y el Caminante de las som-bras (Explorador). Los hroes pueden elegir estas clases durante el paso deElegir clases de los preparativos de los hroes.

    FICHAS DE CANCINLa clase de Bardo tiene varias habilidades que interac-tan con fichas de Cancin. Estas fichas se usan especfi-camente con la clase de Bardo. Cuando un jugador eligela clase de Bardo durante los preparativos de los hroes,coloca las fichas de Cancin en una reserva junto a suzona de juego.

    Hay dos fichas de Cancin: una ficha de Meloda y unaficha de Armona. Durante una partida, estas fichas esta-

    rn junto a la zona de juego del Bardo o bien sobre unade sus cartas de Clase. Cada vez que un efecto permitaal Bardo colocar una ficha de Cancin, coge la ficha deMeloda o la de Armona de su ubicacin actual y la co-loca como indique el efecto. Cada ficha slo puede estarsobre una carta de Clase a la vez.

    Muchas de las cartas de Clase del Bardo tienen efectos que pueden activarsecuando hay una ficha de Cancin sobre la carta. Estas cartas contienen sm-bolos que coinciden con el smbolo que hay sobre la ficha, ya sea meloda ( )o armona ( ). Cuando hay una ficha de Cancin sobre una carta de Claseque tenga un efecto de cancin que coincida con la ficha, el efecto se activacomo se describe en la carta. Las cartas de Clase que tienen efectos de cancinslose activan si la ficha correspondiente est sobre la carta. Las fichas deCancin permanecen sobre las cartas de Clase cuando el Bardo est fuera decombate, pero las fichas y cualquier efecto de cancin que coincida con ellas

    no estn activos. Al final de un encuentro, el Bardo devuelve todas las fichasde Cancin a la reserva.

    FAMILIAR SOMBRA TENEBROSALa clase de Caminante de las sombras tiene varias habi-lidades que le permiten invocar y controlar un familiarSombra tenebrosa. Estos familiares siguen todas las re-glas de familiares (ver Familiares en la pgina 17 delmanual de reglas de Descent: Viaje a las tinieblas (se-gunda edicin)), con las excepciones que se indican enla carta de Clase Sombra tenebrosa.

    FICHAS DE IMAGENLa clase de Conjurador tiene varias habilidades que inte-ractan con fichas de Imagen. Estas fichas se usan espec-ficamente con la clase de Conjurador. Cuando un jugadorelige la clase de Conjurador durante los preparativos delos hroes, coloca las fichas de Imagen en una reserva jun-to a su zona de juego.

    Cuando un efecto permita al Conjurador colocar una ficha de Imagen, co-loca la ficha sobre el tablero en una casilla que indique el efecto. Cada fichade Imagen se considera como una miniatura de hroe con los atributos de

    conjurador y 1 dado de Defensa gris.Si una ficha de Imagen sufre cualquier cantidad de o , es descartada yel Conjurador sufre 1 y 1 . En cualquier momento durante su turno,el Conjurador puede devolver a su reserva cualquier cantidad de fichas deImagen que haya en el tablero. La cantidad de fichas de Imagen que puedehaber en el tablero a la vez slo est limitada por la reserva.

    Cartas de Seor SupremoLas cartas de Seor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen ala clase de Seor Supremo de Sombramntico y siguen las mismas reglas quelas clases de Seor Supremo de la caja bsica. Esta expansin tambin incluyecinco nuevas cartas de Seor Supremo Universales.

    ElevacinLa elevacin viene representada por una lneadiscontinua roja a lo largo del borde de algunascasillas. Estas lneas, tambin conocidas comolneas de elevacin, bloquean el movimiento,pero no la lnea de visin. Una miniatura nopuede atravesar una lnea de elevacin, pero strazar una lnea de visin a travs de ella.

    Las casillas adyacentes separadas por una lnea de elevacin se siguen consi-derando adyacentes. Sin embargo, cuando una miniatura declara un ataqueCuerpo a cuerpoque tenga como objetivo una miniatura que est al otro ladode una lnea de elevacin, la figura objetivo aade un dado de Defensa ne-gro adicional a su reserva de defensa. Si el ataque de la miniatura atacantetiene la palabra clave Gran alcance, el objetivo no aade el dado de Defensanegro adicional a su reserva de defensa.

    Al determinar el movimiento de monstruos grandes, las lneas de elevacinbloquean el movimiento. Sin embargo, al terminar o interrumpir el movi-miento de monstruos grandes, la miniatura de monstruo puede colocarse encasillas que contengan lneas de elevacin, siempre y cuando dichas casillasestn vacas. Por ejemplo, un monstruo grande puede ocupar dos casillasvacas separadas por una lnea de elevacin. Una figura con la capacidadde Vuelo puede atravesar lneas de elevacin.

    Nota:Una miniatura no puede moverse en diagonal entre dos elevacioneatravesando la esquina que compartan una lnea de elevacin y una pared (eborde negro de una pieza de tablero).

    RastrilloEsta expansin incluye una nueva caracterstica llama-

    da RASTRILLO. Los rastrillos se colocan de forma similara las puertas en las aventuras y se muestran como puer-tas grises en la Gua de aventuras de La Sombra deNerekhall. Las miniaturas no pueden atravesar rastri-llos, pero pueden realizar ataques, trazar lnea de visiny contar casillas a travs de ellos. Las casillas separadaspor un rastrillo sse consideran adyacentes.

    Una miniatura puede realizar una accin de abrir o ce-rrar una puerta para abrir o cerrar un rastrillo adyacen-te. Cuando una miniatura hace esto, se considera queest abriendo una puerta.

    Ficha de

    Meloda

    Ficha de

    Armona

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    5/11

    PeligroCualquier casilla delimitada por una lnea amarilla esuna casilla de Peligro. Las casillas de Peligro siguenlas mismas reglas que las casillas de Lava descritas enla pgina 18 del reglamento de Descent: Viaje a lastinieblas (segunda edicin). Cualquier efecto o ca-pacidad que se aplique a las casillas de Lava se aplicatambin a las casillas de Peligro, y cualquier efecto ocapacidad que se aplique a las casillas de Peligro seaplica a las casillas de Lava.

    Reglas de campaa de LaSombra de NerekhallLa Sombra de Nerekhall introduce una nueva campaa para Descent:Viaje a las tinieblas (segunda edicin)llamada La Sombra de Nerekhall.Esta nueva campaa sigue muchas de las mismas reglas de La Runa de lasSombras de la caja bsica. Las siguientes reglas indican cualquier cambio delas reglas de campaa de las pginas 19-22 del reglamento de Descent: Viajea las tinieblas (segunda edicin).

    ViajeLa campaa La Sombra de Nerekhall usa un mapa decampaa totalmente nuevo. Todos los viajes se hacen

    consultando el mapa de campaa del dorso de este regla-mento. Al jugar la campaa La Sombra de Nerekhall,los hroes empiezan el paso de Viaje en la posadaIronbrick y deben seguir una ruta continua hacia la ubi-cacin de la aventura elegida en el mapa de campaa.

    Adems, los jugadores no usancartas de Evento deviaje al jugar esta campaa. En vez de eso, los juga-dores usan cartas de Evento de ciudad. Estas cartas deEvento de ciudad siguen las mismas reglas que las cartas de Evento de viaje.Por cada icono de viaje en el que se detengan los jugadores, roban una cartade Evento de ciudad y resuelven el evento del icono correspondiente.

    Elegir aventurasLos jugadores jugarn un total de nueve aventuras a lo largo de la campa-

    a La Sombra de Nerekhall. La campaa comienza con la aventura deIntroduccin llamada Una demostracin. Las aventuras restantes se eligenusando el diario de campaa de la pgina 10 de este reglamento. Los juga-dores deberan fotocopiar el diario de campaa o descargar e imprimir unacopia de la pgina web oficial de Edge Entertainment (www.edgeent.com).

    ACTO IDurante el Acto I de la campaa, los jugadores pueden elegir cualquier aven-tura del Acto I que no hayan jugado durante la campaa. Tras completar unaaventura del Acto I, el ganador de esa aventura elige la siguiente aventura.

    Tras completar tres aventuras del Acto I (excluyendo la Introduccin), es horadel Interludio. Los jugadores pueden resolver una fase de Campaa de formanormal y luego los hroes viajan a la aventura del Interludio.

    INTERLUDIOEl Interludio es una aventura especial que seala la transicin del Acto Ial Acto II de la campaa. Hay dos aventuras de Interludio distintas. Si loshroes ganaron al menos dos de las aventuras del Acto I (excluyendo laIntroduccin), entonces los jugadores deben elegir El verdadero enemi-go como aventura del Interludio. Si el Seor Supremo gan al menos dosdelas aventuras del Acto I (excluyendo la Introduccin), entonces los jugadoresdeben elegir Traidores entre nosotros como aventura del Interludio. CadaInterludio se considera como una aventura del Acto I. Consulta la Gua deaventuras para ver instrucciones ms detalladas.

    ACTO IITras completar el Interludio, se produce la transicin al Acto II. Sigue inme-diatamente los pasos del Acto II indicados en la pgina 22 del reglamento deDescent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin) .

    Los jugadores estn limitados a la hora de elegir aventuras durante el ActoII de la campaa La Sombra de Nerekhall. Tras completar los pasos de

    Acto II indicados en la pgina 22 del reglamento de Descent: Viaje a lastinieblas (segunda edicin), el ganador del Interludio elige entre Muerte

    anunciada o Alzaos, amigos como la siguiente aventura. Esto se indicamediante las flechas que conectan estas aventuras al smbolo del Acto II. Tracompletar una aventura del Acto II, el ganador de esa aventura elige entre lados aventuras disponibles que aparecen bajo la misma en el diario de cam-paa. Las aventuras disponibles estn conectadas a la aventura completadamediante una flecha.

    Tras completar tres aventuras del Acto II, es hora del Gran final. Los juga-dores resuelven una fase de Campaa de forma normal y a continuacin loshroes viajan a la aventura del Gran final para determinar el ganador defini-tivo de la campaa.

    GRAN FINALLa campaa termina con una emocionante aventura que recibe el nombrede Gran final. Al igual que con el Interludio, existen dos aventuras de Gran

    final distintas. Si los hroes ganaron al menos dosde las aventuras del ActoII, los jugadores deben elegir El Reino Negro como la aventura del Granfinal. Si el Seor Supremo gan al menos dosde las aventuras del Acto II, los

    jugadores deben elegir La ciudad cae como la aventura del Gran final. EGran final se considera una aventura del Acto II.

    Elegir aventuras del acto II

    Tras ganar la aventura del Interludio, los hroes pueden elegir quaventura del Acto II se jugar a continuacin. Al buscar las aventu-ras conectadas al smbolo del Acto II mediante una flecha, ven quepueden elegir entre Muerte anunciada y Alzaos, amigos como lasiguiente aventura que se jugar en la campaa.

    Los hroes eligen Muerte anunciada como la siguiente aventura.Tras completarla, el ganador de la aventura puede elegir entre En laoscuridad y Pnico generalizado como la siguiente aventura que

    se jugar. Estas aventuras estn disponibles porque estn conectadaspor una flecha a la aventura completada.

    CARTADE

    EVENTODECIUDAD

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    6/11

    El capitn:Thael est corrompido yDaralyn es leal. Descarta del tablero los

    documentos secretos restantes.

    El teniente:Daralyn est corrompidoy Thael es leal. Descarta del tablero los

    documentos secretos restantes.

    Purgar la guardia de la ciudad: Amboslderes son leales. El Seor Supremo coloca

    inmediatamente las Moles del Ynfernael en laZanja o en el Jardn, a su eleccin.

    Influencia

    RECUADRODEINFLUENCIA

    Efectos deinfluenciaLa Sombra de Nerekhall incluye unanueva regla de aventura llamada INFLUEN-CIA. Los efectos de influencia y sus corres-pondientes fichas de Influencia pertenecena la campaa La Sombra de Nerekhall yslo se usan durante ciertas aventuras. Alcomienzo de una campaa La Sombra deNerekhall, durante los preparativos del

    Seor Supremo, ste coloca las tres fichasde Influencia en su zona de juego.

    Una aventura puede tener hasta tres efec-tos de influencia distintos. Las tres fichasde Influencia se corresponden con los efec-tos de influencia indicados en el recuadro de influencia de cada aventura. Elefecto de influencia activo de una aventura depende de la ficha de Influenciaelegida para esa aventura.

    FICHAS DE INFLUENCIADurante los preparativos, cuando las reglas de unaaventura pidan al Seor Supremo que elija su efectode influencia, ste elige en secreto uno de los efectosde influencia indicados en el recuadro de influencia de

    esa aventura.Despus de elegir el efecto de influencia, el SeorSupremo coloca la ficha de Influencia correspondienteboca abajo en su zona de juego y pone aparte y boca aba-

    jo las fichas de Influencia que no utilice. Ningn hroedebe saber el color de ninguna de las fichas de Influenciapuestas boca abajo o aparte. Si una aventura slo tienedos efectos de influencia, la ficha que no tiene efecto enesa aventura se pone aparte.

    Algunas aventuras piden al Seor Supremo que mezclelas fichas de Influencia indicadas en el recuadro de in-fluencia, que coloque una ficha boca abajo en su zonade juego y que ponga aparte las fichas restantes. Enestas aventuras, ningn jugador, incluyendo al Seor

    Supremo, debe saber el color de ninguna de las fichas deInfluencia puestas boca abajo o aparte.

    Cuando las reglas de la aventura indiquen al Seor Supremo que revele suefecto de influencia, ste revela la ficha elegida que estaba boca abajo y resuel-ve los efectos indicados.

    Ciudadanos corrompidosLa Sombra de Nerekhallpresenta un nuevo tipo de personaje que puedeusar el Seor Supremo contra los hroes llamado CIUDADANOCORROMPIDO. Alo largo de la campaa, el Seor Supremo tiene la oportunidad de corrompea distintos personajes con los que se encuentran los hroes. Estos ciudadanoscorrompidos entran en juego usando uno de los monstruos incluidos en estaexpansin: el Cambiante.

    OBTENER CIUDADANOS CORROMPIDOSEl Seor Supremo recibe un ciudadano corrompido como recompensa por

    ganar en ciertas aventuras. Cuando el Seor Supremo recibe un ciudadanocorrompido, coge la carta de Ciudadano corrompido correspondiente y lacoloca en su zona de juego. Entre sesiones de una misma campaa, el SeorSupremo debe guardar las cartas de Ciudadano corrompido con el resto desus componentes como recordatorio de qu ciudadanos corrompidos tiene.

    JUGAR CARTAS DE CIUDADANOCORROMPIDODurante las aventuras de la campaa La Sombra de Nerekhall, el SeorSupremo tiene la oportunidad de jugar cualquier carta de Ciudadano co-rrompido que posea.

    Debehaber monstruos Cambiantes en la aventura para que el Seor Supremopueda jugar una carta de Ciudadano corrompido.

    Cuando se coloque un Cambiante lder en el tablero, el Seor Supremo puede jugar una carta de Ciudadano corrompido, colocndola boca arriba juntoa la carta de Monstruo Cambiante. Adems de todo lo indicado en la cartade Monstruo Cambiante, el Cambiante lder obtiene todos los efectos indi-cados en la carta de Ciudadano corrompido. Slo puede haber unacarta deCiudadano corrompido en juego a la vez.

    Si durante un encuentro no se derrota a un Cambiante lder que tenga unacarta de Ciudadano corrompido, el Seor Supremo devuelve esa carta deCiudadano corrompido a su zona de juego y puede volver a jugarla otra vezdurante otro encuentro de la campaa.

    Si un Cambiante lder que tenga una carta de Ciudadano corrompido esderrotado, el Seor Supremo devuelve esa carta de Ciudadano corrompido ala caja del juego y no puede volver a usarla durante la campaa.

    Contenido de una carta deCiudadano corrompido

    1. Nombre:Aqu figura el nombre del ciudadano corrompido.2. Reglas de colocacin:Aqu se describe cundo puede jugar-

    se la carta.3. Reglas de capacidad:Aqu se describen en detalle las capaci-

    dades del ciudadano corrompido.

    4. Texto de ambientacin:Aqu se describe la historia del ciu-dadano corrompido.

    CARTADECIUDADANOCORROMPIDO

    Juega esta carta cuando se coloqueun Cambiante lder en el tablero.

    El Cambiante lder aplica+2 a su Vida por cada hroe. ElCambiante lder tambin gana:

    Golpe de gracia:Este ataquegana +2por cada carta o

    ficha de Estado que haya en lazona de juego del objetivo.

    Pensamos que el bruto demente habavenido a observar, pero esper hasta

    que estuvieron dbiles y ensangrentados,

    conmocionados pero an en pie. Entonces,con un golpe sin esfuerzo contra cadauno, termin con su sufrimiento...

    El verdugo1

    2

    4

    3

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    7/11

    Pruebas de juego:Dawson Arthur, Michael Bernabo, Ian Birdsall, JohnBritton, Jes Brookes, Nayt Brookes, Jacob Bolton, Jordan Bolton, MarkBurrows, Christian Busch, Daniel Cervantes, Alejandro Durn, EmericDwyer, Jason Glawe, Jennifer Glawe, Christopher Gustafsu, Trent Hammer,Daniel Hamrick, Justin Hoeger, Sarah Janssen, Mark Jones, Mark Larson,

    Andrew Liberko, Ming-Yee Li, Clarissa Lockrey, Luke Macalus, DarrenNakamura, Matt Newman, Ben Pletcher, David Puldon, Adam Sadler, BradySadler, Ryan Thompson, Victor Twu, Tom Wirth, Andrew Wylie.

    2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consentimiento expreso. Descent: Journeys in the Dark y Fantasy Flight Supply son de Fantasy Flight Publishing

    Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de F FG son de Fantasy Flight Publishing. Las oficinas de FantasyFlight Games estn situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UUy su telfono de contacto es el 651-639-1905. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE. SU USO NO EST PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.

    Acerca de Nerekhall

    Incluso en las mentes ms instruidas, los peligros de la prctica de la magia prohibida no siempre pesan ms que su atractivo. En los rinconesms oscuros de la ciudad libre de Nerekhall, muchos eruditos as malditos no pudieron resistir el impulso de superar los lmites del conocimientomstico. Antes del levantamiento demonaco desatado por el poderoso mago Gargan Mirklace, la mayora de estos intentos acababan en el brutal

    fracaso y muerte de los involucrados.

    Lo que antao se considerara una molestia menor, una limpieza de los restos diseminados de insensatos novicios, se convirti en una plaga dedevastacin por todo Terrinoth. Mirklace abri un portal hacia el Reino Negro, un plano de existencia ms all del mundo conocido, dentro del

    Aenlong, pero muy cerca del borde del Ynfernael. Innumerables criaturas horrendas salieron de estas grietas, y slo los esfuerzos a la desesperada delas baronas y las ciudades libres permitieron que esta locura fuera contenida.

    Reparar el dao de este incidente llev aos, y muchos oficiales de las baronas expresaron su gran furia con la ciudad que lo gener. Con vistas aevitar que volviera a repetirse una situacin as, se elev una propuesta. Se propuso que la mejor solucin sera reducir a polvo los restos medio enruinas de Nerekhall y cerrar sus tierras para toda la eternidad. Aunque extrema, la propuesta recibi apoyos significativos. El Consejo de los Trecedecidi por un solo voto que Nerekhall se salvase, que fuese reconstruida y vigilada de cerca.

    Aunque Nerekhall sobrevivi, y aunque su comportamiento a lo largo de varias dcadas ha sido impecable, hay poca gente en el reino que vaya aolvidar lo que surgi de los salones malditos y mentes siniestras de los rincones ocultos de la ciudad.

    Es importante indicar que algunas fuentes mencionan con insistencia que el cuerpo de Gargan Mirklace nunca fue recuperado. Aunque puedeque esto sea cierto, es absurdo considerar que Mirklace pudiera haber sobrevivido a la brutalidad de ese combate, por no mencionar que ganase la

    partida a su avanzada edad durante casi un siglo.

    Autorius de Greyhaven, Crnicas Revisadas,Vol. 4.

    CRDITOSDiseo de la expansin:Justin Kemppainen

    Diseo de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin):Adam Sadler yCorey Konieczka con Daniel Lovat Clark

    Desarrollo de contenido creativo: Samuel Bailey, Jonathan Bove, DanielLovat Clark y Nathan Hajek

    Produccin:Jason Walden

    Traduccin:Sergio Hernndez Garrido

    Edicin y revisin: Brendan Weiskotten con Nikki Valens y DaroAguilar Pereira

    Diseo grfico:Shaun Boyke, Christopher Hosch y Dallas Mehlhoff

    Maquetacin:Edge Studio

    Jefe de diseo grfico:Brian Schomburg

    Ilustracin de cubierta:Alex Aparin

    Ilustraciones del tablero:Henning Ludvigsen

    Ilustraciones interiores:Yoann Boissonnet, Simon Eckert, David Griffith,David Kegg, Florian Stitz y Allison Theus

    Administrador artstico:Andy Christensen

    Coordinacin artstica:Andrew Navaro

    Coordinacin de produccin:Eric Knight

    Diseador ejecutivo:Corey KonieczkaProduccin ejecutiva:Michael Hurley

    Editor:Christian T. Petersen y Jose M. Rey

    ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM

    Fundas Juego Tablero

    Americano Estndar1

    Fundas Juego Tablero

    Americano Mini2

    FANTASY

    FLIGHT

    GAMES

    Ms informacin en

    EDGEENT.COM

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    8/11

    Descripciones de los lugartenientes

    La historia

    Hace dcadas, la inclinacin de los eruditos de Nerekhall por los estudios mgicos prohibidos sobrepa-s la tolerancia del reino. Enloquecido por sus experimentos con el Aenlong y el Ynfernael, el reputadomago y erudito Gargan Mirklace desat fuerzas demonacas que sumieron gran parte de Terrinothen el caos.

    La recuperacin de Nerekhall desde esos tiempos difciles ha sido extraordinaria, y sus funcionarios

    municipales insisten, ante el recelo de muchos, que todo va bien entre sus murallas. Los SeoresDaqan no tienen tanta confianza y vigilan de cerca la ciudad, amenazando con una rpida inter-vencin si Nerekhall vuelve a permitir la llegada de una oscuridad semejante.

    ltimamente hay siniestros rumores que hablan de nefastos augurios en Nerekhall, y quiz el comien-zo de una renovada corrupcin. Habis sido enviados por oficiales de la Ciudadela para investigar laciudad, y a un individuo de alta posicin en concreto. Rylan Olliven, un erudito, noble y practicantede magia avanzada de quien se sospecha que sigue los pasos de Mirklace, por lo que el Consejo de losTrece os ha encargado la tarea de descubrir la verdad que se esconda tras estos rumores.

    Las primeras semanas de vuestra estancia en la ciudad son bastante aburridas. Al principio os asombris por la pulcritud y el refinamiento y por los constructosrevestidos de placas que hay en cada esquina de las calles: defensores contra magia planar llamados Glems frricos. Sin embargo, pronto se vuelven algo habitual.En cuanto a vuestra investigacin, parece que alguien, quiz el propio Olliven, est al tanto de vuestras intenciones. Vuestros esfuerzos son obstaculizados a cada

    paso que dais por el educado rechazo de la burocracia. Consideris emplear un mtodo ms directo hasta que una maana meten una nota por debajo de vuestrapuerta. El refinado papel y la cuidadosa caligrafa os dan un lugar, fecha, hora y la frase Una demostracin para los Trece.

    La invitacin lleva a una ejecucin pblica, presidida por el hombre que os han enviado a investigar: Rylan Olliven. Llegis a tiempo para or la lista de acusa-ciones, precisamente el tipo de estudios de magia profana que llev a la anterior corrupcin de Nerekhall. Rylan tiene una actitud sombra pero firme, y no podisevitar suponer que fue l quien os invit para intentar probar su lealtad; en ms de una ocasin su mirada se posa sobre vosotros. Mientras observis el macabroauto, la nica sorpresa llega cuando se da lectura al nombre de la vctima: Tristayne Olliven. Ahora os parece obvio el parecido familiar. Por su comportamiento,decids que Rylan es un mentiroso increble o que el desprecio que siente por la vctima es genuino y feroz. Os preguntis brevemente si realmente Rylan es cul-

    pable de lo que se le acusa o si la corrupcin de la familia Olliven termina con el hermano menor. Quiz tengis la oportunidad de averiguarlo cuando termineeste acontecimiento.

    Rylan OllivenRylan es el hijo mayor del conde Galayne Olliveny una importante personalidad de Nerekhall.Como mago y erudito de gran talento, regresde sus estudios en la Universidad de Puerto Canoy se dedic a las defensas mgicas de la ciudad,obteniendo el puesto de Artfice Jefe y sirvien-do como uno de los magistrados de Nerekhall.Con el respeto y cario que suscita Rylan y quele hace escapar del escrutinio pblico, las demsciudades comienzan a tener suspicacias ante sucreciente influencia.

    Alimaa, el Rey Rata-CosaDicen que el Rey Rata-Cosa es slo una historia.La astuta y peligrosa criatura que acecha en lasalcantarillas y callejones de Nerekhall es un fan-tasma, un hombre del saco inventado por las ma-dres para que sus hijos se porten bien. Los ladro-nes y los exterminadores de ratas a veces afirmanhaber visto a la criatura, una oscura y poderosasilueta que va de sombra en sombra. Sea cual seala verdad, las ratas de Nerekhall llevan un tiempocomportndose de forma extraa.

    Tristayne OllivenTristayne es el segundo hijo del conde GalayneOlliven y no tena nada de la cautela, el aplomo yla buena reputacin de su hermano. Fue rechaza-do por la Universidad, y experimentar con la ma-gia prohibida fue lo primero que se le daba biena Tristayne Olliven, por lo que pronto se dedicpor completo a las artes oscuras y los secretos delReino Negro. Sus prcticas ilegales pronto le pa-saron factura y fue ejecutado, pero la muerte deun nigromante no tiene por qu ser el final!

    MirklaceHace muchos aos, un mago mortal llamadoGargan Mirklace estuvo a punto de sumir todoNerekhall en el Reino Negro, una porcin del

    Aenlong que limita con el Ynfernael. Varios aven-tureros bajo el escudo de la Ciudadela vencierona Mirklace y salvaron la ciudad, pero Mirklace nomuri. Atrapado en el reino oscuro que hay entre elmundo y el Ynfernael, su cuerpo se retorci y defor-m a lo largo de las dcadas. Ahora, ms poderosoque nunca, intenta escapar, dispuesto a terminar loque empez hace tantos aos.

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    9/11

    Descripciones de los hroes

    Descripciones de los monstruos

    Orkell el RaudoOrkell el Raudo antao fue un bandido que se re-gocijaba con la emocin de sus osados asaltos y lagloria del combate y el derramamiento de sangre.

    Un trascendental da, el grito de un nio hizo queOrkell contemplara la devastacin que dejaba trasde s, y vio lo que antes se haba negado a ver en elsufrimiento de sus vctimas. Desde ese da, Orkellha sido un hombre nuevo. Aunque sigue estandodispuesto a lanzarse al combate, ahora lo hace paradefender a los desvalidos, aplicando su veloz bru-talidad contra cualquiera que pretenda daarlos.

    Ravaella PiesligerosQuin ha odo hablar alguna vez de un mago gno-mo? decan siempre. Para la gente grande, los gnomosapenas merecen atencin, pues nunca se les respeta y

    por supuesto que nunca se confa en ellos. RavaellaPiesligeros no vio ninguna razn para que esto la detu-viera, y logr obtener acceso a la Universidad. A pesarde los esfuerzos del claustro de profesores, adquirimuchas habilidades con las artes msticas. Ahora de-dica su trabajo a demostrar que los gnomos puedenhacer cualquier cosa que puedan hacer los apestososgigantes, e incluso hacerlo mejor!

    CambianteCuando la corrupcin que duerme bajo Nerekhallse agita, parece extenderse entre la poblacin. Sedesconoce si los cambiantes, como se les suelellamar, son criaturas demonacas que duplican ysustituyen a civiles inocentes, o si son esos mis-mos civiles transformados en estos terribles seres.En cualquier caso, debe hacerse algo antes de quetodo Nerekhall sea presa de su influjo.

    Plaga de ratasLas ratas son animales comunes en todoTerrinoth, y aunque se sabe que transmiten en-fermedades y estropean comida almacenada, nocausan otros daos. Sin embargo, a veces se re-nen en forma de plaga como controladas por unafuerte maligna. En tales cantidades, las ratas dejande ser benignas, y muchos hroes han desapareci-do bajo una horda de estas voraces bestias para novolver a ser vistos.

    Tinashi la ErranteCada siete aos, el monasterio oculto de laSombra de la Serpiente aparece durante siete dasen lo alto de una remota montaa de Terrinoth.

    Durante ese tiempo, admiten nuevos estudiantesy envan a sus discpulos a atender sus asuntosen el reino. Hace aos, al amanecer del octavoda, Tinashi volvi tarde y encontr la montaavaca. Atrapada sin un lugar al que llamar hogar,Tinashi vaga por Terrinoth usando las habilida-des y el cdigo moral que le ense su orden.

    RendielLa sed de aventura de Rendiel comenz cuandooy un fragmento de una cancin tarareada porun mercader humano en las lindes del Aymhelin.

    Cuando Rendiel pidi al mercader que siguieratarareando, ste se disculp dicindole que nosaba dnde la haba odo y que slo recordabaesa frase. Suponiendo que un humano habraodo la cancin en territorio humano, Rendielemprendi un viaje por Terrinoth con la misinde encontrar la cancin que lo persigue.

    Glem frricoAunque parecen meras estatuas de metal, losglems frricos de Nerekhall son en realidad po-derosos constructos mgicos forjados con hierronegro. Actan como defensores de la ciudad, de-tectando, absorbiendo y disipando energa m-gica maligna. ltimamente, su comportamientose ha vuelto errtico, y el Artfice Jefe, RylanOlliven, asegura a los habitantes de la ciudad quetodo es normal y pronto se resolver.

    Mole del YnfernaelLos demonios del Ynfernael tienen aspectos ycapacidades muy variados. Esta raza en con-creto es enorme y sorprendentemente rpida,y sus cuerpos estn recorridos por calor y po-der. Llamados moles del Ynfernael a falta deun nombre mejor, estas criaturas atraviesan eltejido de la realidad en busca de la sangre y laagona que las sustenta.

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    10/11

    PE

    Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. Edge Entertainment 2014.El diario de campaa tambin est disponible para su descarga en www.edgeent.com

    Introduccin

    Gran final 1 Gran final 2

    Interludio 1 Interludio 2

    Una demostracin

    El verdadero enemigo

    El Reino Negro La ciudad cae

    Muerte anunciada Alzaos, amigos

    En la oscuridad Pnico generalizado

    Pesadillas Perdidos

    Traidores entre nosotros

    Guerra civil Poltica localSin piedad Presa

    El precio del poder El Rey Rata-Cosa El incidente Un ciudadano respetado

    PE de los hroes

    Oro de los hroes PE del SeorSupremo

  • 7/23/2019 Manual Descent La Sombra de Nerekhall.pdf

    11/11

    Po

    ltic

    alocal

    Gu

    err

    acivil

    Mue

    rt

    ea

    nunciada

    Enla

    o s

    curidad

    Int

    er

    ludio

    Pe r

    didos

    P r

    esa

    Pes a

    dillas

    Laciu

    dadcae

    El

    Rei n oNegro

    Elpr

    ec i o

    delpoder

    Un

    ciu

    da

    d a

    norespetado

    ElRe

    yR

    ata-Cosa

    El

    incidente

    Posa d

    aIronb

    rick

    Alz

    ao

    s,amigos

    Pnic

    o g

    eneralizado

    Sin

    piedad

    Final

    FINAL

    LaS

    omb

    ra

    de

    Nerek

    hall