manual técnico aplicación java trabajo grupal

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1 Manual Técnico UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN, FINANZAS E INFORMÁTICA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS TEMA REALIZADO POR: MORÁN BAIDAL GÉNESIS PIZA DIAZ JULISSA CURSO: III SEMETRE SISTEMAS SECCION: VESPERTINO PERIODO LECTIVO ABRIL/AGOSTO MANUAL TECNICO DE APLICACIÓN EN NETBEANS IDE 8.0.2

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APLICACION EN JAVA-NETBEANS 8.0.2 HERENCIA, CLASES ABSTRACTAS, INTERFACES Y MODO GRAFICO

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Page 1: Manual Técnico Aplicación Java trabajo grupal

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Manual Técnico

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYOFACULTAD DE ADMINISTRACIÓN, FINANZAS E

INFORMÁTICA

ASIGNATURA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS TEMA

REALIZADO POR:

MORÁN BAIDAL GÉNESIS PIZA DIAZ JULISSA

CURSO:III SEMETRE SISTEMAS

SECCION:VESPERTINO

PERIODO LECTIVOABRIL/AGOSTO

2015

MANUAL TECNICO DE APLICACIÓN EN NETBEANS IDE 8.0.2

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Manual Técnico

INDICE…

1. Introducción.

1. 1 Objetivos General.

1. 2Objetivos Específicos.

2. Contenido Técnico.

2.1 Diagramas de la Aplicación.

2.2 Descripción de las clases implementadas en la Aplicación.

2.3 Diagrama de la navegación de la aplicación

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Manual Técnico

Introducción

Esta aplicación está realizada bajo la plataforma Java en Netbeans 8.0.2, la

función principal de nuestra aplicación es convertir números del sistema de

numeración en base 10, a otras bases como Binario, Octal, Hexadecimal.

Utilizando una jerarquía de clases.

Objetivos General

Desarrollar una Aplicación en la plataforma de Java en Netbeans utilizando

el modo gráfico y la Metodología orientada a Objetos, que contribuya con el

aprendizaje de la Asignatura Arquitectura del Computador del Tercer Semestre de la Carrera de Sistema.

Objetivos Específicos

Crear una aplicación en Java/Netbeans que permita convertir números

enteros en otras bases.

Implementar en la aplicación Herencia, Clases Abstractas, Interfaz.

Realizar dentro de la aplicación formularios dinámicos en los que podemos

incluir textos, imágenes.

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Manual Técnico

CONTENIDO TÉCNICO

En esta sección del Manual se encuentra detallada el funcionamiento y

desarrollo de la aplicación.

1. Diagramas de la Aplicación.

Podemos observar en el diagrama que se tiene un árbol de herencia definida.

Gráfico.

Podemos ver que se tiene un árbol de herencia definido, donde la clase SistemaNumeracionDecimal, es la súper clase o clase Padre de SistemaBinario, SistemaOctal, SistemaHexadecimal estas clases hijas o sub/clase implementan la interfaces.Una de las reglas al trabajar con clases abstractas o interfaces es que todas las clases concretas que desciendan de ellas, están obligadas a implementar sus métodos.En nuestra aplicación veremos como la clase SistemaNumeracionDecimal  no está obligada a hacerlo, pero sus hijas sí.

Descripción de las clases implementadas en la Aplicación.

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Clase Padre o súper clase.

Interfaz

La Interface Intefazproyect  posee el método ConvertirBase () el cual es

completamente abstracto, hemos evidenciado que no es necesario indicarlo con la

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Manual Técnico

palabra abstract, ya que se sobre entiende que todos los métodos de una interfaz

son abstractos.

Clases hijas o sub clases:

Como podemos observar que las Clases SistemaBinario, SistemaOctal, SistemaHexadecimal,  heredan de la clase SistemaNumeracionDecimal, y así

mismo implementan la interface Intefazproyect, entonces tanto  SistemaBinario, SistemaOctal como SistemaHexadecimal al ser clases concretas o hijas están

obligadas a implementar el método ConvertirBase ().

En las clases también podemos ver que se utiliza la propiedad numg1 que es

enviada al constructor de SistemaNumeracionDecimal  mediante el llamado

a súper ().

Clase SistemaBinario

Con la palabra reservada extends decimos que se hereda parcial o

totalmente, las propiedades de la clase padre.

Y con la palabra implements indicamos que esta clase implementará

obligatoriamente todos los métodos definidos en la interfaz. Esto método va a

permitir realizar la conversión de la base decimal, a las otras bases, como.

public int ConvertirBase(){ // este método no recibe parámetros, retorna un valor.

return(this.numg1/this.numbase)%this.numbase;

}

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Clase SistemaOctal

Clase SistemaHexadecimal

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Manual Técnico

JPanel AreadeConversion:

Esta clase permite la creación de Objetos  donde vemos que podemos usar subClases para crear objetos.

Creamos un objeto por cada una de las subclases y por medio del método Cargar Datos indico que el mi objeto llame al número por medio del método de escritura set.

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JFRAME Ejecutora

Aquí les doy funcionalidades a los botones creados, haciendo clic derecho,

escogemos eventos de mouse y presionamos mouse clicked.

Dentro del evento del botón, creamos variables de tipo entero también de

tipo string. Para convertir un numero de base 10 a otras base se lo realiza

haciendo divisiones sucesivas, es decir número que ingrese se va a dividir

para la base que desea cambiar dicho número ejemplo:

bin1 = NumADividir1 / 2; // indico la división del numero por la base mod1 = NumADividir1%2;

bin2 = bin1 / 2; mod2 = bin1 % 2;

bin3 = bin2 / 2; mod3 = bin2 % 2;

bin4 = bin3 / 2; mod4 = bin3 % 2;

bin5 = bin4 / 2; mod5 = bin4 % 2;

bin6 = bin5 / 2; mod6 = bin5 % 2;

bin7 = bin6 / 2; mod7 = bin6 % 2;

bin8 = bin7 / 2; mod8 = bin7 % 2;Por qué estoy utilizando ocho variables por estoy considerando que se

puede ingresar un número que contenga ocho cifras. Una vez que he

realizado las divisiones sucesivas para mi numero voy a mostrar el

resultado de manera inversa utilizando un:

JOptionPane.showMessageDialog(null, "El numero en sistema BINARIO es :" + mod8 + mod7 + mod6 + mod5 + mod4 + mod3 + mod2 + mod1,

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"Resultados", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

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Diagrama de la navegación de la aplicación.

Al momento de mandar a ejecutar nos mostrara este formulario.

Que contiene un jpanel, y dentro de él tenemos un label o etiqueta en donde

ingresamos la imagen, y creamos u n botón con el nombre continuar.

Cuando presionemos el botón continuar

Para visualizar otro formulario realizamos lo siguiente:

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Mostrará en otro formulario el menú principal de la aplicación este menú

contiene, dos paneles, etiquetas, botones, radiobutton, y un buttongruop.

Cada uno de los botones llamara a visualizar a otro formulario y para

regresar a menú principal, utilice un botón con el nombre de siguiente,

cuando presión e este botón regresará a menú principal ejemplo:

Voy a seleccionar el botón de Sistemas de Numeración Decimal: Mostrara

información de este sistema.

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Manual Técnico

Otro ejemplo seleccionamos el botón de Ejercicios interactivos:

Nos muestra otro formulario en donde vamos a realizar las conversiones.

Escogemos uno de los botones en este caso voy a escoger el botón Binario,

se presente un ventanita en donde solita que ingrese un número entero.

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Procedemos a ingresar un número.

Y por último presionamos el botón aceptar y nos mostrara el resultado.

Este procedimiento para convertir un número decimal a otras bases en este

caso a octal hexadecimal, debemos seleccionar el botón y realizar el mismo

procedimiento anterior.

Cuando seleccionemos el botón de test :

Nos presentara este formulario:

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Manual Técnico

Que contiene cinco preguntas con tres opciones cada una de ellas este test tiene

un valor de 10 puntos, para validar las preguntas realizamos lo siguiente: si

observamos la imagen podemos ver que tiene tres botones, Repetir Test,

Calificación, Finalizar, cada uno de ellos tiene un evento de mouse clicked.

Botón Repetir Test: este mostrara de nuevo el formulario del test y lo oculta el

reciente.

Botón Calificación: en validamos cada una de las preguntas utilizando una

sentencia if else if y también declaramos variable de tipo entero donde se va

almacenar las respuestas, preguntas si la respuesta seleccionada es correcta

entonces la variable va a ser igual a dos puntos, caso contrario va a ser igual a

cero.

Y al finalizar utilizamos un JoptionPane para mostrar un mensaje con la

calificación.

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Bueno y por ultimo tenemos el botón dibujar:

Estas líneas de cogido me permiten dibujar lo siguiente:

Creamos una clase Dibujar.

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Creamos un Jpanel Dibujar1

Creamos por ultimo un Jframe ejecutardibujo.

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Nuestra ventana de ejecución, con el botón cerrar regresamos al menú

principal.

CONCLUSIONES.

En forma general pudimos observar la importancia de trabajar con un paradigma

Orientado a Objetos, como lo es java ya que nos brinda muchas facilidades tanto

a nivel de optimización como también a nivel de estructura y de la lógica de la

aplicación a realizar, también cabe recalcar que el modo grafico nos permite darle

un diseño único a cada una de las aplicaciones que realicemos.