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Manual de utilización de recursos Pág. 1 Alfonso A. Vegas Elaboración de una animación Vamos a elaborar una animación sobre el relieve de Asturias. En el disco duro (C:) creamos una carpeta llamada animaciones] Vamos a utilizar un mapa mudo de Asturias Abrimo el programa Saint. Como paso previo, en Paint , pulsamos sobre Imagen y desactivamos la opción dibujar figuras opacas. Una vez realizada la operación previa procedemos a guardar esta primera imagen que va a formar parte de nuestra animación. Esta imagen del mapa de Asturias será la primera de la animación, por tanto la guardamos con el nombre de mapa01. (La guardamos en la carpeta animaciones). Recuerda: Archivo Guardar como... Seleccionamos C: y buscamos la carpeta animaciones, pulsamos sobre el botón Abrir y a continuación le ponemos el nombre: mapa 01 y, por último, pulsamos Aceptar. A CONTINUACIÓN VAMOS A IR COLOCANDO, ORDENADAMENTE, LAS DISTINTAS VIÑETAS QUE COMPONEN LA ANIMACIÓN SOBRE EL RELIEVE DE ASTURIAS. Si la opción Dibujar figuras opacas está activada, es decir señalada por un trazo a su izquierda, pulsamos sobre ella para desactivarla, es decir, quitarle el trazo.

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Cómo elaborar un gif animado. Guía básica de Photostory

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Page 1: Manuales básicos

Manual de utilización de recursos

Pág. 1 Alfonso A. Vegas

Elaboración de una animación

Vamos a elaborar una animación sobre el relieve de Asturias. En el disco duro (C:) creamos una carpeta llamada animaciones] Vamos a utilizar un mapa mudo de Asturias

Abrimo el programa Saint. Como paso previo, en Paint , pulsamos sobre Imagen y desactivamos la opción dibujar figuras opacas.

Una vez realizada la operación previa procedemos a guardar esta primera imagen que va a formar parte de nuestra animación. Esta imagen del mapa de Asturias será la primera de la animación, por tanto la guardamos con el nombre de mapa01. (La guardamos en la carpeta animaciones).

Recuerda: Archivo �Guardar como... �Seleccionamos C: y buscamos la carpeta animaciones, pulsamos sobre el botón Abrir y a continuación le ponemos el nombre: mapa 01 y, por último, pulsamos Aceptar.

A CONTINUACIÓN VAMOS A IR COLOCANDO, ORDENADAMENTE, LAS DISTINTAS VIÑETAS QUE COMPONEN LA ANIMACIÓN SOBRE EL RELIEVE DE ASTURIAS.

Si la opción Dibujar figuras opacas está activada, es decir señalada por un trazo a su

izquierda, pulsamos sobre ella

para desactivarla, es decir, quitarle

el trazo.

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Manual de utilización de recursos

Pág. 2 Alfonso A. Vegas

a. En primer lugar, y utilizando la herramienta línea, dibujamos una que señale el accidente, (por ejemplo el cabo Peñas) y a continuación guardamos el dibujo con el mismo nombre seguido del número que le corresponda. (Será un fotograma de la animación).En este caso mapa02.

b. Pulsando sobre la herramienta texto nos colocamos cerca del extremo de la línea

que acabamos de dibujar y escribimos el nombre correspondiente. En este caso Cabo Peñas

c. Volvemos a hacer la misma operación de Guardar como... y le asignamos el nombre mapa03

d. A continuación pulsamos sobre la herramienta línea y volvemos a dibujar una línea

que señale un accidente geográfico y pulsando sobre Guardar como…, le asignamos el nombre mapa 04

e. Pulsamos sobre la herramienta texto y escribimos su nombre. Guardamos como mapa 05.

f. Repetimos las operaciones anteriores hasta terminar.

RECUERDA QUE DESPUÉS DE CADA LÍNEA TIENES QUE GUARDAR LA IMAGEN UTILIZANDO EL MISMO NOMBRE CON EL NÚMERO SIGUIENTE A LA IMAGEN ANTERIOR. PROCEDE DE IGUAL MANERA DESPUÉS DE ESCRIBIR CADA NOMBRE.

Ya tenemos todas las viñetas que forman la animación.

Ahora tenemos que utilizar un programa que enlace esas viñetas y las pase seguidas, de esta manera dará la sensación de movimiento.

Ese programa es Animagic.

Tenemos, por ahora, tres viñetas que van a formar la animación: mapa01, mapa02 y mapa 03.

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Manual de utilización de recursos

Pág. 3 Alfonso A. Vegas

SEGUNDA PARTE: Utilización básica de Animagic

Pulsamos sobre File y seleccionamos Append frames..

Aparece una ventana en la que tenemos que seleccionar:

Abrimos el programa

Pulsamos en File

A continuación lo hacemos sobre Append frames (añadir viñetas).

Con ello lo que vamos a hacer es añadir, a la vez, todas las viñetas que forman la animación.

En la ventana que se abre:

1.- Carpeta en la que hemos guardado los

dibujos.

2.- Formato en el que se guardaron los dibujos, en este caso BMP. 3.-Después de estas dos operaciones,

aparecen en el cuadro grande los dibujos

que habíamos ido guardando.

4.- A continuación seleccionamos el primer dibujo con el botón izquierdo del ratón. Acto seguido pulsamos la tecla de mayúsculas .(Es una flecha hacia arriba que está debajo de la tecla Bloq Mayús ) y sin

soltar esta tecla, pulsamos sobre el último dibujo con la tecla izquierda del ratón. De esta manera hemos seleccionado todos los dibujos de una sola vez. Por último, soltamos la tecla de mayúsculas y pulsamos sobre Abrir

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Pág. 4 Alfonso A. Vegas

Reproducir la animación. Parar la animación. Bucle. Si está pulsado, la animación se repite continuamente.

Guarda la animación. Modifica la velocidad de la animación * Dibujos que componen la animación.

* Modificar la velocidad de la animación Pulsa sobre el botón correspondiente. Y selecciona todos los dibujos Establece la duración de cada dibujo (en milisegundos). Coloca a 1. Si deseas que algún dibujo vaya más despacio, selecciónalo, (pulsando sobre él con el botón izquierdo del ratón) aquí y a continuación señala en Repeat el tiempo de retardo de ese dibujo. (Si marcas dos es que va a durar el doble que el resto, si tres el triple...).

Una vez que hayas ajustado todas las características de la animación, la guardas en la carpeta que quieras.

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Pág. 5 Alfonso A. Vegas

MODIFICAR UN DIBUJO UTILIZANDO PAINT

Abrimos el programa Paint: Inicio �Programas �Accesorios y pulsamos, (con el botón izquierdo), sobre Paint

Acto seguido pulsamos sobre Archivo ���� Abrir . Seleccionamos la unidad C: y buscamos la carpeta que habíamos creado, pulsamos sobre el botón Abrir. En Tipo de archivos ponemos Todos los archivos de imagen. A continuación seleccionamos la imagen que vamos a modificar y, por último, pulsamos Aceptar.

Ya tenemos la imagen en Paint, con el tamaño que queremos. Utilizando alguna de las herramientas de la izquierda hacemos las alteraciones que queramos a la imagen y la guardamos (Guardar como...) con nombre distinto. Se recomienda utilizar el mismo nombre

añadiéndole un número a continuación. (Ejemplo: imagen e imagen1).

Herramientas de Paint:

HERRAMIENTA GOMA: Se pueden escoger varios tamaños de goma, según lo que se desee borrar. Para hacerlo, basta con situar el cursor del ratón sobre la zona elegida y pulsar el botón izquierdo. Si se mueve el ratón mientras se tiene pulsado el botón izquierdo, borra la zona.

HERRAMIENTA LÁPIZ: Va dibujando una línea conforme se va desplazando el ratón con el botón derecho pulsado. Antes de comenzar se puede escoger el color de la misma pulsando sobre la paleta de colores.

HERRAMIENTA BROCHA: Igual que la anterior, pero pudiendo escoger el grosor del trazo.

HERRAMIENTA AERÓGRAFO: Dibuja una mancha, estilo aerosol, del color elegido. Se puede escoger la concentración de la mancha.

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Manual de utilización de recursos

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HERRAMIENTA TEXTO: Escribe un texto. Una vez escrito, situando el cursor del ratón sobre él y pulsando el botón derecho, se puede escoger el tipo y tamaño de la letra.

Si escogemos la opción Dibujar figuras opacas, lo que se dibuje, texto, líneas o figuras, se superpondrá a lo anterior. En caso contrario, lo tapará.

HERRAMIENTA TINTERO: Rellena una zona cerrada, esto es bien delimitada, con el color elegido.

ADVERTENCIA: SI USAMOS ESTA HERRAMIENTA, LA ZONA QUE SE RELLENARÁ VA A ESTAR DELIMITADA POR LÍNEAS, RECTAS O NO, QUE SE CORTAN.

HERRAMIENTA CUENTAGOTAS: Selecciona un color de los que hay en la pantalla. Estos dos botones (Selección de forma libre y selección) sirven, como su nombre indica, para escoger una figura de la pantalla y moverla de un lugar a otro. Utilizando el botón de la izquierda la selección se realiza trazando sobre la figura una línea poligonal cerrada.

El botón de la derecha se utiliza trazando sobre ella un rectángulo. En ambos casos, al utilizar esta herramienta aparecen en la parte inferior las siguientes opciones: Seleccionando la primera opción, la situada en la parte superior, (color de fondo opaco) la imagen

seleccionada tendrá el fondo blanco (si éste es el color de la pantalla), circunstancia ésta que no permite superponer dibujos. Con la segunda opción el fondo blanco es transparente, permitiendo, de este modo, la superposición de los dibujos.

NOTA: Al comenzar a utilizar Paint se puede modificar el tamaño de la pantalla pulsando sobre uno de los cuadraditos (tiradores) que aparecen en el borde de la pantalla y moviendo el ratón hacia el lugar deseado, con el fin de agrandar o empequeñecer la pantalla.

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Pág. 7 Alfonso A. Vegas

AAnniimmaaggiicc GGIIFF

AAnniimmaattoorr

Éste es un programa que permite hacer GIF animados y analizar o modificar los ya existentes

Se trata de un programa shareware, fácil de manejar y con el que se pueden realizar buenas animaciones. También sirve para modificar o examinar otros GIF.

Gif animados: Esquema de elaboración

1.- Los dibujos o imágenes que componen la animación estarán, en formato GIF, en una carpeta.

Como norma práctica se recomienda que todos ellos tengan el mismo nombre seguido de dos dígitos numerados correlativamente según el orden de la escena.

Ejemplo:

Los dibujos (viñetas) que forman parte de la animación de nombre mapa.gif son los llamados: mapa01.bmp, mapa02.bmp1...

2.- Abrir el programa Animagic GIF

3.- Pulsar File - Open

4.- Se abre una ventana desde la que se va a la carpeta donde están las imágenes que conforman la animación. Una vez allí marcaremos todas las que forman la animación y pulsamos Abrir.

5.- A la derecha de la pantalla bajo el epígrafe Frame List , aparecerá un cuadro en el que figurarán todas ellas.

NOTA: Otra manera de proceder es la siguiente:

a) Abrir el programa Animagic GIF.

b) Ir a Files - Append Frames

1 Este programa trabaja con imágenes en formato: gif, bmp, jpg y pcx.

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Manual de utilización de recursos

Pág. 8 Alfonso A. Vegas

NOTA: El icono que está a la derecha del cuentagotas, (el que

representa tres cuadrados superpuestos), nos permite hacer lo mismo

que Animation - Frame rate...

c) Se abrirá una ventana. Como siempre en estos casos, tenemos que ir a la carpeta correspondiente y seleccionar la primera imagen que componen

la animación.

d) A continuación, se pulsa la tecla izquierda de mayúscula (situada debajo de Bloq mayús), es la que tiene una flecha vertical hacia arriba

e) Mantiendo pulsada dicha tecla, seleccionamos, con el botón izquierdo del ratón, la última imagen que forma la animación. De esta manera hemos

selccionado, de una sola vez, todas las imágenes que cpomponen la

animación.

f) Si se hubiese saltado alguna imagen, con el comando Insert Frames se

puede colocar en el lugar correspondiente. Para ello basta con señalar

en el cuadro Frame List la imagen siguiente de la que vamos a insertar.

A continuación: File - Insert Frame, se marca el dibujo correspondiente

y Abrir.

6.- Una vez finalizada la carga de todas la imágenes, se pulsa Animation - Frame rate...

aparecerá un cuadro.

En la parte superior (All Frames) seleccionamos el tiempo de visualización de las imágenes, de todas.

En la parte inferior (Selected Frames) modificamos el tiempo de visualización de una sola imagen . Para ello, previamente se selecciona ésta (marcándola de azul). Acto seguido se indica, (en Repeat) la duración de la imagen seleccionada con reespecto a las demás, es decir esta imagen durará tantas veces más que las otras como hayamos indicado.

7.- Si vamos a Animation – Play, (o si pulsamos el triángulo negro con un vértice señalado a la derecha), podremos ver la animación que hemos creado.

Pulsando el cuadrado negro, ( o yendo a Animation - Stop), para la animación.

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Pág. 9 Alfonso A. Vegas

NOTAS.

a) Por defecto la animación creada se repite indefinidamente. Si

queremos establece un número concreto de repeticiones debemos

ir a Animation - Loop counter. A continuación marcar en Stop

After y por último indicar el número de repeticiones.

b) El icono en forma de flecha verde circular (Loop), es el que

indica, si está pulsado, que se repetirá indefinidamente la

animación. También se consigue lo mismo si se marca en

Options - Loop.

c) Si se quiere cambiar de lugar alguna imagen basta con señalarla

en el cuadro de la derecha (Frame List) y a continuación ir a

Edit – Cut. Con esta acción se quita de la lista. Después se marca

la imagen siguiente a la que queremos colocar y otra vez a Edit ,

pero en esta ocasión pulsamos Paste.

d) Si nos hemos equivocado en algo, utilizando el primer comando

de Edit, (Undo), desharemos la última acción realizada.

8.- Teniendo en cuenta las instrucciones anteriores, modificando la velocidad de las imágenes, creamos la animación que deseamos. Sólo nos resta guardarla (File – Save o File -Save as... ).

Examen o modificación de Gif 1.- Se abre el programa Animagic GIF. 2.- Utilizando Archivo – Abrir, o pulsando sobre el segundo icono de la izquierda, el que representa una carpeta abriéndose, se selecciona el gif correspondiente. Y a continuación pulsamos Abrir. 3.- En la ventana de Frame List, aparecerán los distintos dibujos que componen la animación. 4.- Utilizando los comandos mencionados anteriormente, (o los que se exponen a continuación), se puede variar la velocidad de la animación, o insertar nuevos dibujos o imágenes a fin de modificar el original. 5.- Por último guardar, si procede, la animación.

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Otras acciones a realizar con el programa

Ya hemos creado una animación, ahora es cuando podemos ir descubriendo nuevas posibilidades al programa. Todo consiste en utilizar el viejo método del ensayo – error. Algunas acciones que podemos llevar a cabo son:

a) Hacer transparente un color. (Un color es transparente si al ejecutar la animación no se ve y sí el fondo. Se utiliza mucho en la realización de páginas Web, sobre todo para que no se vea

el cuadrado o rectángulo que conforma la animación). Para hacer transparente un color (¡ojo!, un color, no una zona), se pulsa el icono que representa un cuentagotas, (o se va a Animation - Transparent color). La flecha se transforma en un cuentagotas, se va al color que se quiera hacer transparente y se pulsa el botón izquierdo del ratón. Al hacer transparente un color, todas las zonas del dibujo, (y no sólo la que hemos tocado con el cuentagotas), se harán transparentes y dejarán ver el fondo.

b) Modificar las imágenes que forman la animación: Ir a Frames – Flip and rotate. Permite rotar la imagen seleccionada 90º; 180º ó 270º; tanto hacia la derecha como hacia la izquierda.

También realiza el efecto espejo, tanto horizontal (Mirror) como vertical (Flip).

c) Movimiento o desplazamiento:

En Animation - Merce background se combina una imagen fija, que será el fondo, (sin color transparente), con otras en movimiento, (con color transparente). Para ello, como siempre, hay que ponerlas todas en Frame list

En Animation - Merce foreground se consigue lo contrario, combinar un fondo animado, (transparente) con el siguiente marco, (también transparente).

A partir de aquí, experimentando, con aciertos y errores, se conseguirá que las animaciones sean cada vez mejores.

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Pág. 11 Alfonso A. Vegas

MMMaaannneeejjjooo bbbááásssiiicccooo dddeee PPPhhhoootttooossstttooorrryyy 1.- SSeelleecccciióónn ee iinnsseerrcciióónn ddee llaass ffoottooss

Para elegir las imágenes haremos clic sobre Iniciar una narración nueva, con lo que nos aparecerá la ventana para importar y organizar las imágenes de nuestro proyecto.

Pulsamos sobre el botón importar imágenes y buscamos y seleccionamos la carpeta en la que se encuentran nuestras imágenes y las seleccionamos. En ocasiones es necesario insertar varias veces consecutivas la misma fotografía si deseamos hacer varios efectos.

Si deseamos cambiar el orden de las fotografías solamente tenemos que pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre una de ellas y moverla, con el botón pulsado, hasta el lugar correspondiente. Esta operación la podemos realizar en cualquier momento de la elaboración del trabajo.

22..-- RReettooqquuee ddee llaass iimmáággeenneess

Una vez que las imágenes están en la tira correspondiente y en el orden adecuado, podemos retocarlas, para ello seleccionamos la que nos interese y presionamos sobre el botón Edición…. Entonces aparecerá una nueva ventana con tres pestañas: Girar y recortar, autocorrección y agregar efecto.

Si utilizamos la primera pestaña podremos girar la imagen o hacer zoom sobre la foto para que se visualice únicamente la parte deseada. Con la pestaña intermedia tenemos la opción de corregir automáticamente la imagen; y con la última, podemos añadir efectos de color cambiando las tonalidades de las imágenes.

33..-- IInnsseerrcciióónn ddee ccoommeennttaarriiooss eenn llaass iimmáággeenneess

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Manual de utilización de recursos

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El paso siguiente es la inserción de comentarios en las fotografías, para ello presionamos Siguiente y accedemos a la pantalla para la inserción de dicho comentario. En el lado derecho de la fotografía veremos un cuadro de texto donde escribir el comentario deseado así como un editor de texto sencillo mediante el cual podremos encuadrar la posición de éste en la fotografía o bien cambiar el color o tamaño de la fuente.

En este apartado también se puede agregar un efecto a la imagen. Basta seleccionarlo en el desplegable Efecto. (Estos efectos son los mismos que los del paso anterior).

También se puede añadir una pequeña narración.

Primero configuramos el micrófono:

Para configurar el micrófono presionamos sobre el botón de la derecha. Nos aparecerá la configuración de Windows en la que ajustamos tanto el dispositivo como el volumen correcto. Una vez terminado, ya podemos grabar voz presionando sobre el botón rojo.

44..-- PPeerrssoonnaalliizzaarr mmoovviimmiieennttoo

Es la herramienta más característica de este programa. Consiste en definir la zona de la imagen que se va a ver. Al activar la casilla Especifique la posición inicial y final del movimiento aparece un recuadro que enmarca nuestra imagen.

En la ventana de Posición inicial utilizamos los “tiradores” (resaltes de los bordes) y le damos a nuestra imagen el tamaño deseado, a continuación colocamos el recuadro visible en la posición deseada.

De igual manera procedemos con la Posición final.

Al marcar la casilla Especifique la posición inicial y final del movimiento, se activan dos opciones:

1.- Establecer que la posición inicial coincida con la posición final de la imagen anterior. Esta opción es muy útil cuando se trabaja con la misma fotografía. Permite

realizar varios “movimientos de cámara” en la misma. 2.- Establecer que la posición inicial coincida con la posición final. Si se desea mostrar

todo el tiempo la misma parte de la imagen, sin movimiento.

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También se puede establecer la duración del movimiento. Podemos asignarle la duración que deseemos dándole el valor (en segundos) en la casilla o bien permitir que el programa asigne automáticamente el tiempo. La otra pestaña corresponde a las transiciones. Las transiciones indican el efecto que se utilizará para realizar el cambio entre una fotografía y otra, es decir, crear un movimiento para dar paso a la siguiente imagen.

Hay variedad de efectos que podemos seleccionar, además de poder personalizar el tiempo que durará tal transición en la parte inferior. Podremos ver una previsualización continua del efecto en la imagen central en la parte superior de la ventana.

También es posible no utilizar ningún tipo de transición. Basta con desmarcar la opción Iniciar imagen actual usando una transición.

66..-- MMúússiiccaa

En la siguiente y última ventana nos aparece la opción de añadir música. Ésta la podemos seleccionar de cualquier unidad de nuestro equipo ( disco duro, memoria USB, CD…) o bien crearla, seleccionando un estilo.

Presionando sobre el botón Crear música… nos aparecerá una ventana donde podemos seleccionar los distintos parámetros de la música que generará automáticamente el programa: género, estilo, el grupo de instrumentos, el ritmo y la intensidad con la que se escuchará.

Para oír el resultado lo reproducimos pulsando en el botón Reproducir de la

parte inferior de la ventana. En cualquier momento, a lo largo de todo el proceso, podemos visualizar el resultado con el botón Vista preliminar. Lo bueno de esto es que podremos hacer cambios en el momento que queramos antes de terminar el vídeo, así al final es más probable que esté a nuestro gusto. Si nunca vemos la vista preliminar, puede ocurrir que al final no nos guste y tengamos que volver a empezar.

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77..-- PPuubblliiccaacciióónn

En la siguiente pantalla y última, seleccionaremos la carpeta en la que vamos a guardar “nuestro vídeo”. Para ello hay que pulsar el botón Examinar… y en la ventana que se abre buscara la carpeta.

A continuación seleccionamos el formato de salida.

Si seleccionamos Guardar la narración para reproducirla en el equipo pulsamos, a continuación sobre el botón inferior, Configuración.

En el menú desplegable Perfil seleccionamos la opción que deseamos

Al ser un programa de Microsoft, sólo podremos guardarlo con extensión .wmv pero hay que tener en cuenta que es compatible con los reproductores de DVD.

A mayor calidad de la fotografía empleadas, mejor visualización En esta aplicación es fundamental la calidad y resolución de las fotografías que vayamos a emplear, no por los requisitos propios del programa, sino por la calidad que se apreciará finalmente donde vayamos a reproducirlas.

Con una resolución (de cada imagen) inferior a 1,3 megapíxeles (1.280 x 1.024), el resultado tendrá una imagen borrosa con pérdida de calidad considerable. Es por ello que se hace necesario utilizar imágenes mayores de esa resolución mínima.