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    EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS

    MIYAMOTO MUSASHI

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    Librodot El libro de los cinco anillos Miyamoto Musashi

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    Introduccin al Libro de los Cinco Anillos

    Shinmen Musashi No Kami Fujiwara No Genshin, ms conocido como MiyamotoMusashi, naci en 1584, en la poblacin de Miyamoto, en la provincia de Mimasaka.

    En 1643 se retir para llevar una vida de ermitao en la cueva de Reigendo, lugar dondeescribi el "Libro de los Cinco Anillos", el cual dedic a su pupilo Teruo Magonojo. Termin

    de escribir el libro unas semanas antes de su muerte, el 19 de mayo de 1645.En medio de estos dos extremos su vida estuvo plagada de duelos en los cuales siempreresult victorioso. Se guarda registro de una lucha en la cual derrot y mat a un guerreroadulto, teniendo tan solo trece aos de edad. Su oponente era Arima Kigei, un expertosamurai de la escuela de artes marciales Shinto.

    Se sabe que enfrent a conocidos samuris as como que pele en las filas del ejrcitoAshikaga. En el curso de su vida no dud en enfrentarse al poderoso clan de los Yoshiokas alos que derrot de manera impecable.

    Musashi siempre tuvo la tendencia a mantenerse aparte de la sociedad, dedicndoseexclusivamente a la bsqueda de la iluminacin a travs del Camino de la Espada, como lsolia llamar a su mtodo "dos espadas, una escuela". Dedicado a perfeccionar sus habilidades,

    vivi de una forma bastante precaria, vagabundeando por el pas y durmiendo a la intemperieen lo ms fro del invierno, sin preocuparse de su aspecto fsico, ni de tomar esposa, nidedicarse a ninguna profesin, aparte de su propio estudio.

    Los aos y sus hazaas le valieron transformarse en una verdadera leyenda viviente. Losinvestigadores han encontrado registros de sus proezas en canciones populares y relatos,desde Tokyo hasta Kyushu.

    Una de las enseanzas y caractersticas de su vida en los combates fue la de ir a cadapelea segn la situacin del momento, sin formas predeterminadas, tal y como aos despusescribira en el Libro de los Cinco Anillos.

    As, Musashi fue y es conocido en Japn como "Kinsei", que significa algo as como

    "Sacerdote de la Espada". El Libro de los Cinco Anillos preside cualquier bibliografa sobreKendo, y resulta nico entre todos los libros sobre artes marciales ya que entiende que hayuna forma anloga de pensar la estrategia de la guerra tanto a gran escala como individual.

    Por eso Musashi puede decir en el Libro del Fuego que: "Es indistinto que el combatesea entre dos individuos o dos ejrcitos, la forma de luchar es similar".

    Este pensamiento de corte mstico recorre todo el cdigo que Musashi pens comocamino de vida y preparacin para la muerte. Por cierto es una idea que suele encontrarse enel pensamiento de aquellos que buscan desde una mirada religiosa comprender y ligar louniversal con lo particular y como tal, sus contenidos siempre estn ms all de lo que losestudiantes son capaces de percibir. Por lo cual, cuanto ms se lee el libro, ms se encuentraen sus pginas.

    Sin embargo el libro no deja de tener un valor prctico y por eso se lo considera uncdigo o camino de vida. Vale decir que desde su concepcin ms puramente formal todo eltexto funciona como una serie de etapas pensadas para guiarnos por el camino del crecimientopersonal en cualquier plano donde busquemos desenvolvernos. As lo imagin Musashi aldividirlo en cinco libros o anillos. Cinco esferas del saber imprescindibles para lograr unacomprensin elevada. Estos libros o captulos son:

    El Libro de la Tierra donde se encontrar una explicacin de la ciencia de las artesmarciales. El verdadero conocimiento va mucho ms all del simple manejo de la esgrima.Musashi entiende que se penetra en lo pequeo partiendo desde lo grande, de la misma formaque se parte de lo superficial para penetrar en lo profundo

    El Libro del Agua donde este elemento simboliza la fluidez de la mente. El agua como

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    emblema de aquello que es capaz de adaptarse a cualquier forma, sin importar su tamao.

    El Libro del Fuego trata sobre el combate abierto. No importa el tamao del fuego sinosu fuerza. Es indistinto que el combate sea entre dos individuos o dos ejrcitos, la forma deluchar es similar.

    El Libro del Viento deja de lado las enseanzas del camino de las "Dos espadas, unaescuela", y se dedica a describir las dems escuelas de artes marciales. "Viento" significa las

    antiguas tradiciones, las tradiciones actuales, la forma de ser y de actuar de los distintos clanesguerreros. Es necesario conocer a los dems para entender como funcionamos nosotrosmismos.

    El quinto y ltimo lugar es ocupado por el Libro del Vaco. Cuando se habla de "vaco"se habla de algo que resulta imposible de definir. Nos movemos entonces con unaespontaneidad absoluta, sumergidos en el ritmo de la situacin. Actuamos sin pensar y sinerror alguno. Este es el Camino del Vaco, en este libro se habla sobre la conquista de laverdadera va.

    Finalmente el cdigo del samurai puede entenderse como un esfuerzo por concebir quela libertad se logra a travs del conocimiento y el autocontrol. Ms all de la aparenteparadoja, Musashi ensea o enseara hoy, porque su legado sigue vivo en muchos lectores,que lo que entendemos por libertad la libertad de hacer lo que creemos que queremoshacer no es otra cosa que una forma curiosa de la esclavitud.

    Dicho de otro modo el Camino del Vaco o camino de la "espontaneidad absoluta" es elcorolario de un proceso de perfeccionamiento. Se llega a actuar sin pensar cuando podemossumergirnos "en el ritmo de la situacin".

    Acabada prueba de esta libertad es la vida del propio Musashi que se permiti ser noslo guerrero sino artesano, pintor, poeta y compositor de canciones.

    Sonia Baljau

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    PrlogoLuego de muchos aos dedicados al estudio y perfeccionamiento del Camino de la

    Estrategia, al que llamo "Escuela de las dos espadas", ahora voy a ponerlo por escrito porprimera vez. Es el dcimo da del dcimo mes del veinteavo ao de Kanei. Luego de ascenderel monte Iwato, de Higo, en Kyushu, para rendir homenaje al Cielo, he rezado a la diosa

    Cannon y por ltimo me he posternado ante la imagen del Buda. Soy un guerrero nacido en laprovincia de Harima. Soy Shinmen Musashi No Kami Fujiwara No Genshin, y tengo sesentaaos.

    Desde la ms temprana juventud me he sentido atrado hacia el estudio de las artesmarciales. A los trece aos sostuve mi primer duelo, derrotando a un famoso guerrero denombre Arima Kihei, seguidor de la escuela Shinto. A los diecisis aos venc a otro hbil yconocido maestro, Tadashima Akiyama. A los veintin aos viaj a la capital y all sostuvetoda clase de enfrentamientos, saliendo victorioso de todos ellos.

    Luego me dediqu a viajar. Me desplac de provincia en provincia, enfrentndome conmaestros de las ms variadas escuelas. El nmero de duelos que sostuve fueron superiores alos sesenta y de todos ellos sal victorioso. Esto aconteci entre mis trece y veintinueve aosde edad.

    Al cumplir los treinta aos, reflexion sobre mi vida pasada. Conclu que mis victoriasno se debieron a una tcnica impecable. Las atribu a mi habilidad innata, a la buena fortuna,o simplemente al hecho de que los guerreros con los que haba luchado eran inferiores.Decidido a enmendar esto, me dediqu a estudiar en forma continua las artes marciales.Recin a los cincuenta aos pude adquirir un dominio acabado sobre la ciencia de las artesmarciales.

    Convencido de la superioridad absoluta de la ciencia de las artes marciales como

    modelo de todo arte o tcnica, no he incursionado en ninguna otra ciencia. Para escribir estelibro, he decidido no emplear ninguna escritura budista ni confucianista. Prefiero recurrir aviejas narraciones de sucesos militares o tratados sobre el arte de la guerra. Luego de invocarla ayuda del Cielo y de Cannon, empuo el pincel y doy comienzo a mi trabajo en lamadrugada del dcimo da del dcimo mes, a la hora del tigre del ao 1643.

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    EELL LL IIBBRROO DDEE LLAA TTIIEERRRRAA

    Las artes marciales son los medios del guerrero. Los jefes deben tener un gran dominiosobre este arte y sus tropas no pueden desconocer los rudimentos. Pero el hecho es que hoy no

    existen guerreros que puedan demostrar un dominio aceptable sobre la ciencia de las artesmarciales.

    Toda persona tiene la posibilidad de elegir entre varios caminos. Tenemos el budismo,que es el camino de la salvacin individual; el confucianismo, para los que quieran ordenar lavida de las sociedades. El que quiera curar, seguir el camino de la medicina; el poeta, elcamino de la poesa; existen una gran cantidad de caminos como el de la arquera, el de laadivinacin, y una variedad de artes y oficios. Cada persona elegir el camino que crea msadecuado a sus inclinaciones.

    El camino de los guerreros tiene pocos adeptos. Se trata de una doble va, cultural y

    marcial, el camino de las letras y de la espada. El hecho de que seamos torpes en una o mshabilidades no es una excusa para evitar el trabajo de perfeccionamiento. Es responsabilidadpersonal de cada guerrero el desarrollo de sus propias habilidades.

    Se supone que un guerrero debe estar preparado para morir. En rigor, el camino de lamuerte no se limita a los guerreros. Sacerdotes, mujeres, campesinos, hasta los sectores mshumildes tienen sus deberes y se avergenzan cuando no los ejecutan con diligencia; tambinsaben que van morir y se resignan frente a este hecho inevitable; hasta aqu no hay ningunadiferencia con los guerreros. Pero el camino del guerrero est dirigido a superar y aniquilar asus oponentes, no importa el mbito en que se produzca la confrontacin, tanto si se trata deun duelo individual como de un combate entre varios. El guerrero quiere ser til a losintereses de su seor, tambin a los suyos propios, que consisten en ser conocido y respetado,

    y de esta forma ocupar un lugar en la sociedad. Esto es algo perfectamente posible deconseguir mediante el adecuado uso de las artes marciales.

    No faltan las personas que descreen de la utilidad de aprender las artes marciales;suponen que es un conocimiento que se demuestra intil en un momento de verdaderaemergencia. Por eso se insiste tanto en que el aprendizaje y la prctica de la ciencia de lasartes marciales deben ser hechos de modo tal que sirvan realmente en cualquier ocasin, y quese constituyan en fundamento para la prctica de todos los otros caminos.

    Acerca de la ciencia de las artes marciales

    Tanto en China como en Japn los adeptos a estas ciencias han sido llamados maestrosde las artes marciales. El que quiera ser guerrero necesita aprender estas artes.

    Hoy en da, se toma a simples espadachines como maestros en la ciencia de las artesmarciales. Los sacerdotes de los santuarios de Kashima y Kantori, ubicados en la prefecturade Hitachi, fueron los iniciadores de esta tendencia. Se justifican diciendo que estasmodalidades les han sido impartidas por los propios dioses, y van por todas partesdifundiendo sus enseanzas. Es un fenmeno de poca data y que tiene poco que ver con lasenseanzas tradicionales.

    En los tiempos antiguos, la esgrima constitua slo una de las tantas habilidades y artesque era necesario dominar. De modo que si queremos aprender realmente el arte de la esgrima

    no podemos conformarnos en el conocimiento del uso de la espada. El verdadero maestroesgrimista es el que aprendi ms cosas que el arte de manejar una espada.

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    Basta con observar un poco a nuestro alrededor para ver como las artes son reducidas asimples medios para obtener ganancia. La gente misma se considera mercanca y no vacila enadornar con formas vistosas sus tcnicas, movida por el afn del lucro. No hace falta ser muyperspicaz para compartir la reflexin de alguien que dijo que esa forma de ensear las artesmarciales slo conduce a derrotas y a complicaciones.

    Podemos dividir a la sociedad en cuatro grupos: guerreros, campesinos, artesanos ycomerciantes.

    El camino del campesino: aprenden el manejo de las herramientas agrcolas y observanla naturaleza y los cambios que traen las cuatro estaciones.

    El camino del comerciante: por ejemplo, si se quiere producir licor, es necesarioconseguir los utensilios adecuados. La ganancia est en relacin con la calidad de lo que seproduce y vende. Este es el camino del comerciante.

    El camino del guerrero: es necesario que el guerrero sepa construir toda clase de armasy entender todas las posibilidades de su uso. Esto se constituye en una condicin necesariapara el guerrero. Ser ignorante en materia de armamento implica desconocimiento en laciencia de las artes marciales.

    En cuarto y ltimo lugar tenemos el camino del artesano: tomemos como ejemplo la

    carpintera. Aquel que quiera ser un carpintero competente tendr que fabricar toda clase deherramientas, saberlas usar con habilidad, estar capacitado para dibujar planos exactosmediante la regla y la escuadra, a fin de poder vivir dignamente de la prctica de su arte.

    Los caminos aqu expuestos son el camino del campesino, del guerrero, del comerciantey del artesano. Lo que ms se asemeja a la ciencia de las artes marciales es el arte de lacarpintera.

    La carpintera se usa como smbolo para la imagen de la casa. Se puede hablar de casasde la nobleza, casas militares, casas de arte. Podemos decir que una casa se hunde, queperdura o que se engrandece. Se habla de determinada tradicin, estilo o casa. Por todo esto,al usar el trmino "casa" he decidido usar el arte de la carpintera como metfora.

    El arte de la carpintera demanda una gran pericia, lo mismo que la ciencia de las artes

    marciales. Ambas necesitan de una gran habilidad y capacidad para planificar, la posibilidadde prever y calcular con exactitud.

    Todo aquel que quiera aprender artes marciales debe reflexionar sobre lo que se exponeen este libro. El maestro es la aguja, el alumno es el hilo. La prctica debe ser permanente.

    Similitudes entre las artes marciales y la carpintera

    El maestro carpintero es el dirigente de los carpinteros. Para organizar el trabajo de susartesanos, el maestro carpintero debe conocer las leyes y las costumbres de la regin donde setrabaja.

    El maestro carpintero conoce el funcionamiento y la utilidad de toda clase deestructuras, esto lo capacita en el manejo de gente para construir edificios. En este sentidoestablecemos la similitud entre el maestro carpintero y el maestro guerrero.

    Cuando se necesita madera para construir, se la busca bien estacionada, sin curvaturas ylibres de nudos para las columnas. Las maderas con defectos se destinan a servir de columnastraseras o para lugares no tan visibles. La madera blanda, pero de apariencia agradable seemplea en los interiores del edificio, como umbrales, dinteles, paneles, etc. La madera dura,pero nudosa encuentra tambin su aplicacin en el proceso de construccin. La peor madera,blanda, nudosa, curvada, tambin tiene su utilidad en la construccin de andamios y para lea.

    Como el maestro carpintero es el que dirige a los artesanos, debe tener un conocimientosobre la personalidad y las habilidades de cada uno, para asignarles el trabajo que mejor sepan

    realizar. As, hay artesanos que se especializan en entarimados, otros en puertas o techos, etc.Los aprendices se dedican a las tareas ms simples. Basta con que el maestro carpintero dirija

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    con sentido comn para que el trabajo se desarrolle sin obstculos.

    El uso de los mtodos ms simples y eficaces, el conocimiento de la capacidad de loshombres a su cargo, la aptitud de planificacin y por consiguiente la posibilidad de conocer deantemano lo que es posible y lo que no, el don de mando unido a la prudencia, despiertan elentusiasmo y la confianza de los subordinados; todos estos son aspectos que el maestrocarpintero debe saber manejar adecuadamente. Estos principios se aplican tambin en las artesmarciales.

    Ciencia de las artes marciales

    Al igual que los soldados, los carpinteros afilan sus herramientas y las guardanordenadas en sus cajas. Bajo las rdenes del maestro carpintero y su gua infatigable, fabricancolumnas, instalan vigas y techos, tienden las tablas del piso, y por ltimo se dedican a lastareas ms delicadas como el esculpido de imgenes. Durante el transcurso de su labor,siempre estn pendientes de ajustarse a las medidas preestablecidas, y de poner el mximoesfuerzo para que todo salga bien. Con la dedicacin y la prctica constante, es posible llegara convertirse en maestro carpintero en el transcurso del tiempo.

    Un requisito bsico para los carpinteros es tener sus herramientas en perfecto estado.Tambin debe saberlas usar con maestra, y conocer la mayor cantidad de tcnicas posibles.La misin de un guerrero es similar.

    El carpintero debe tener un dominio bsico sobre su arte. Las diferentes partes debenencastrar entre s a la perfeccin, tienen que estar en escuadra, el trabajo debe ostentar unacabado sin rayas ni manchas, las maderas no deben combarse con el uso, etc. Toda la tarea sedebe ejecutar de la manera ms rpida y precisa, mediante una adecuada planificacin.

    Todo aquel que quiera aprender esta ciencia, har bien en leer estas palabras con granatencin y meditar a fondo los temas aqu expuestos.

    Acerca de la divisin en cinco librosAl distinguir cinco aspectos diferentes, a saber: Tierra, Agua, Fuego, Viento y Vaco, he

    dividido mi exposicin en cinco secciones para tratar cada principio en forma particular.

    En el Libro de la Tierra se encontrar una explicacin de la ciencia de las artesmarciales, desde la perspectiva de mi "Escuela de las dos espadas". El verdaderoconocimiento supera en mucho al simple manejo (le la esgrima. Se penetra lo pequeopartiendo desde lo grande, de la misma forma que se parte de lo superficial para penetrar en loprofundo. Para construir un camino llano es necesario nivelar la tierra, por eso llamo a laprimera seccin Libro de la Tierra.

    En segundo lugar est el Libro del Agua. Aqu el agua simboliza la fluidez de la mente,lo que es capaz de adaptarse a cualquier forma, sin importar su tamao. Basndome en lafluidez y la pureza del agua, describo en este libro los principios de mi escuela.

    Una vez que se dispone de un conocimiento sobre el arte de la esgrima es posiblederrotar a cualquier adversario a voluntad, es decir, que se est capacitado para derrotar acualquier guerrero. El espritu de este proceso es similar, no vara aunque el nmero de losenemigos ascienda a miles.

    El guerrero emplea lo pequeo para dominar lo grande, as como se usa una pequeamaqueta como gua para levantar un gran edificio. No se puede describir este proceso, quetrata sobre uno de los principios fundamentales de la ciencia militar, en forma detallada: elconocimiento de muchas cosas mediante una sola cosa. Las ideas de mi "Escuela de las dosespadas" sobre esta cuestin se exponen en el Libro del Agua.

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    En tercer lugar nos encontramos con el Libro del Fuego. Este libro trata sobre elcombate abierto. No importa el tamao del fuego sino su fuerza. Es indistinto que el combatesea entre dos individuos o dos ejrcitos, la forma de luchar es similar. Es necesario estaratento al desarrollo total del enfrentamiento, tanto como a los pequeos detalles. Por supuesto,los detalles pequeos son ms difciles de apreciar que los grandes. Es ms fcil predecir elmovimiento de un nmero grande de hombres, que el de un individuo aislado, que puedecambiar de rumbo en cualquier momento. Hay que considerar este asunto con sumo

    detenimiento. Las cuestiones descriptas en esta seccin acontecen en instantes muy breves,por lo tanto para dominarlas es necesario entrenar diariamente. Necesitamos estarperfectamente acostumbrados a eventos de esta ndole y responder con celeridad. Tambin enel Libro del Fuego se describe el combate en batalla.

    El Libro del Viento es la cuarta seccin. Aqu dejamos de lado las enseanzas de la"Escuela de las dos espadas", y nos dedicamos a describir las dems escuelas de artesmarciales. "Viento" significa las antiguas tradiciones, las costumbres actuales, la forma de sery (le luchar de los distintos clanes guerreros. Es necesario conocer a los dems para entendernuestras propias conductas.

    En la prctica de cualquier camino es posible desviarse un poco, sin importar losesfuerzos que hagamos para permanecer en el centro del camino. Podemos pensar, podemoscreer que estamos en el camino correcto, pero bastar con escuchar a nuestro corazn paraadvertir que el camino que estamos transitando no es el adecuado para nosotros. El caminoadecuado es aquel que se transita sin desviaciones desde el principio hasta el final. Muchossuponen que una pequea desviacin, una pequea falta no tienen importancia. Esto es ungrave error. Lo pequeo se vuelve grande y despus resulta imposible manejarlo. Nunca estde ms reflexionar sobre esta cuestin.

    Muchos consideran que las artes marciales solamente tratan de la esgrima. Creo que yaest claro que esto no es as de ninguna manera. El propsito del Libro del Viento es dar aconocer a todos las artes marciales.

    El quinto y ltimo lugar es ocupado por el Libro del Vaco. Cuando se habla de "vaco"se habla de algo que resulta imposible de definir. Es el dominio de un principio que nospermite olvidarnos de ese principio. Nos movemos entonces con una espontainedad absoluta,sumergidos en el ritmo de la situacin. Actuamos sin pensar y sin error alguno. Este es elCamino del Vaco, en este libro se habla sobre la conquista de la verdadera va.

    Acerca del nombre "Escuela de las dos espadas"

    Todo guerrero que se precie de tal lleva, sin importar su rango, dos espadas a la cintura.

    Antiguamente, estas dos armas se conocan como la gran espada y la espada. Hoy en da, sedenominan como la espada y el arma que acompaa. Todos los guerreros acostumbran allevar estas dos armas, sin que importe el conocimiento que tengan sobre ellas. Para dejar bienen claro la importancia del uso correcto de los dos espadas, he decidido denominar a miescuela como "Escuela de las dos espadas". En lo que respecta al resto del armamento, comola lanza y la alabarda, se toma como parte del equipo del guerrero.

    En nuestra escuela, lo primero que se le ensea a los principiantes es la empuaduracorrecta de las espadas larga y corta, una en cada mano. Se considera que cuando ponemos en

    juego nuestra vida, debemos recurrir a todo el armamento posible. Es absurdo verse derrotadoy hasta muerto, sin haber hecho uso de todas nuestras armas. Con esto no se quiere decir quesea fcil empuar una espada en cada mano. Usar las dos armas simultneamente requiere de

    un aprendizaje arduo. Lo principal es aprender a manejar la espada larga con una sola mano.Las armas largas, como lanzas y alabardas, exigen el uso de las dos manos; en cambio es

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    posible usar la espada larga y la corta en forma simultnea.

    Manejar la espada larga con las dos manos nos expone a distintos inconvenientes. Porejemplo, cuando luchamos a caballo, o cuando nos vemos obligados a correr, o cuando elcombate se desarrolla en terrenos pantanosos o enfangados, tambin sobre superficies rocosaso lugares con poco espacio. Podemos llevar un arco u otra arma en una mano y esgrimir laespada larga en la otra. Esto explica por qu acostumbrarse a usar la espada con las dos manoses un modo incorrecto de combatir.

    Esto no significa que dado el caso, por ejemplo, si necesitamos eliminar a un enemigomediante un golpe definitivo, no podamos apelar a las dos manos. En caso de necesidadempuamos sin ningn problema el arma con ambas manos, porque ya estamosacostumbrados a blandir la espada con una sola mano. Por eso el primer objetivo de la escuelaes que los alumnos puedan manejar con soltura la espada larga con una mano.

    Por supuesto que al principio de las prcticas la espada parece demasiado pesada e inmanejable, al igual

    que las otras armas. El arco no es fcil de tensar, y empuar en forma correcta una alabarda tambin requierede prctica. A medida que adquirimos fuerza y destreza en el manejo de un arma,tambin se nos facilita el uso de las otras armas.

    Como se explicar posteriormente en el Libro del Agua, manejar la espada larga a granvelocidad no es el modo correcto de emplearla. La idea bsica es el empleo de la espada largaen lugares amplios; cuando la superficie se estrecha, usamos la espada pequea.

    Aprendemos a imponernos ya sea con la espada larga o la corta. No fijamos una medidaexacta para la longitud de la espada larga. El camino de nuestra escuela es ganar con cualquierespada.

    Siempre ser mejor usar las dos armas en forma simultnea, especialmente si se estluchando en forma individual o cuando se quiera capturar al oponente.

    No es necesario explicar con ms detalles estas cuestiones. Cada uno de estos puntospuede servir de base a una gran cantidad de ideas. Lo importante es practicar hasta adquirir eldominio completo de la ciencia de las artes marciales; entonces estaremos en condiciones de

    apreciar una gran cantidad de cosas. Conviene reflexionar a fondo sobre estos temas.Cuando se logra adquirir un dominio completo sobre la espada larga, se es llamado

    maestro de las artes marciales. Los diestros en el manejo del arco son denominados arqueros;los que dominan las armas de fuego se llaman tiradores; los que saben usar la lanza, lanceros;los que saben usar la alabarda, alabarderos.

    Sin embargo, no llamamos a los esgrimistas "hombres de espada larga". El arco, el fusil,la lanza, la alabarda son armas y como tales exigen para su uso las tcnicas de las artesmarciales. Pero el uso de la espada larga es merecedor por s solo de llevar el nombre de artemarcial, por ser el arma fundamental del guerrero. El dominio de la espada es la base y elorigen de las artes marciales.

    Al volverse hbil en el uso de la espada larga, se es capaz de vencer con una sola manoa diez hombres. Del mismo modo que uno puede derrotar a diez, diez pueden vencer a cien;mil a diez mil. Por eso se dice en nuestra escuela que un hombre equivale a diez mil hombres.En la ciencia de las artes marciales estn incluidas todas las artes de la guerra. Los guerrerospueden practicar adems cualquier otro camino. Pueden ser confucianos, budistas, maestrosen el arte del t o de la etiqueta, bailarines, etc. Aunque no se siga ninguno de estos caminos,un cierto conocimiento de los mismos posibilitar encontrarlos en todas las actividades. Unguerrero es un ser nico; como tal, debe buscar y aprender su propio camino particular.

    Conocimiento de las armas del guerrero

    Existe un tiempo y lugar para el empleo de una determinada arma. El mejor uso de laespada corta es en lugares pequeos, o al estar muy prximo el oponente. La espada larga

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    puede ser usada con eficacia en casi todas las situaciones. La alabarda es inferior a la lanza enel campo de batalla. Con la lanza, es posible tomar la iniciativa; la alabarda es ms biendefensiva. En manos de hombres de una preparacin similar, la lanza proporciona una ligeraventaja. Si bien la lanza y la alabarda tienen su utilidad, ninguna es demasiado beneficiosa enespacios reducidos o donde hay muchas personas. Estas armas no son adecuadas para capturarenemigos. Se trata, esencialmente, de armas para espacios abiertos. De cualquier forma, sidurante el aprendizaje nos perdemos en detalles, no aprendemos a usar estas armas para que

    nos sean tiles. Despus tendremos dificultades en encuentros reales.

    El arco es un arma muy til en las batallas, especialmente al principio y al final de losencuentros, es decir, en los avances y en los retrocesos. Es ideal para lugares abiertos y sedispara con rapidez contra el enemigo. No es prctico para poner sitio a una fortificacin, ocuando el adversario mantiene cierta distancia.

    Sin embargo, hoy en da las diversas escuelas de arte marcial son ms efectistas que deverdadera utilidad, y esto se advierte cuando nos encontramos envueltos en un enfrentamientoautntico.

    En el interior de un castillo, lo mejor son las armas de fuego. Sirven en todo eldesarrollo de la batalla, con excepcin de la lucha cuerpo a cuerpo.

    La ventaja del arco es que permite ver siempre el desplazamiento de las flechas quedisparamos y as corregir la puntera, virtud de la que carecen los proyectiles de las armas defuego. Hay que considerar este hecho con sumo cuidado.

    Como regla general, un guerrero se procurar una cabalgadura resistente. Sus espadas semantendrn perfectamente afiladas; lanzas y alabardas deben ser capaces de penetrar conprofundidad. Arcos y armas de fuego estarn construidas con robustez y mantenidas en buenestado de uso.

    Los guerreros evitan el acostumbramiento a un arma en especial. Saben que no debenapegarse a ninguna arma ni a ninguna otra cosa. Hay que disponer de las armas apropiadaspara cada circunstancia. Sin importar la jerarqua del guerrero, las preferencias y las antipatasno son aconsejables. Ser prcticos en las cuestiones del armamento es lo importante.

    Acerca del ritmo

    El ritmo penetra todo. Para aprender los ritmos que demandan las distintas tcnicas delas artes marciales hay que practicar y practicar.

    La manera ms fcil de apreciar el ritmo es en la danza y en la msica. Estos ritmos sonde carcter armonioso.

    As tambin, en las artes marciales hay ritmos y armonas en el tiro con arco, con armasde fuego, y tambin en la equitacin. En cualquier actividad que se emprenda, hay que estar

    muy atento al ritmo.El estar vaco tambin demanda su propio ritmo.Un guerrero sabe que su vida est sometida a ritmos ascendentes y descendentes. Hay

    tiempos de ascenso y de descenso, tiempos de satisfaccin y de frustracin. Lo mismo sucedeen el camino del comerciante. Su fortuna experimenta pocas de crecimiento y pocas demerma.

    La armona y la falta de armona rtmicas se presentan en todas los aspectos de la vida,por eso se hace preciso clasificar adecuadamente cada momento en un ritmo preciso, deaumento o decadencia.

    En la ciencia de las artes marciales hay diferentes clases de ritmo que es precisodominar. Se comienza por reconocer los ritmos adecuados y los que no lo son. Tambin es

    necesario diferenciar entre los ritmos grandes y los pequeos, y sus distintas velocidades. Hayque conocer los ritmos del espacio y los ritmos de inversin. La alteracin del ritmo es

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    fundamental para el correcto ejercicio del arte marcial.

    Para imponerse en la lucha, lo principal es reconocer el ritmo del enemigo. La mejorforma para sorprenderlo es el uso de ritmos inesperados. La prctica continua de estosprincipios va acrecentando nuestra habilidad y nuestra sabidura. Queriendo transmitir almundo las enseanzas de mi "Escuela de las dos espadas" es que pongo por escrito estasenseanzas por vez primera en los Libros de la Tierra, del Agua, del Fuego, del Viento y delVaco.

    Todo aquel que quiera aprender la ciencia del arte marcial debe conocer los principiosque demanda el ejercicio de este arte:

    Discernir lo que es verdadero y justo. Ejercicio constante de la ciencia.

    Familiarizarse con los distintos caminos. Aprender los fundamentos del arte.Evaluar las consecuencias beneficiosas y perjudiciales de cada objeto, de cada accin.

    Intentar ser lo ms objetivo posible en nuestros juicios.

    Tratar de apreciar lo que est oculto. Cuidar los detalles y lo que es pequeo. Evitar loque no sirve.

    Es necesario tener siempre presente estas cuestiones si se quiere dominar los principiosde la ciencia del arte marcial. Para adquirir una maestra suficiente hay que relacionar cadacosa con un contexto ms vasto. El dominio de este principio debe capacitarnos para lavictoria en el combate individual, inclusive aquel librado en una gran inferioridad numrica.

    Hay que tener como objetivo en nuestras mentes, el aprendizaje y la prctica continuosde la ciencia marcial. Es preciso trabajar en forma diaria hasta que seamos capaces de vencera nuestros enemigos usando nuestro propio criterio. Al adquirir un dominio completo sobrenuestro cuerpo, nos serviremos de l para imponernos a nuestros enemigos. Nuestro espritutambin se ejercita en el arte marcial, y llega un momento en que estamos en condiciones devencer mediante el espritu. Alcanzado este punto de desarrollo es improbable que podamosser derrotados.

    Estos mismos principios de la ciencia marcial pueden ser aplicados a otros mbitos msvastos. As estaremos en condiciones de conseguir la fidelidad de las personas correctas, decongregar la mayor cantidad de seguidores, de mostrar una conducta personal intachable, deejercer un buen gobierno, de proteger a las capas ms humildes del pueblo, de ajustarnos consabidura a leyes y costumbres. En cualquier empresa que nos involucremos, podemosservirnos de la ciencia de las artes marciales para evitar nuestra derrota en la confrontacincon los dems, tambin para saber el modo de ayudarnos a nosotros mismos e incrementarnuestro honor y poder.

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    EELL LL IIBBRROO DDEELL AAGGUUAA

    La esencia de mis enseanzas est basada en el agua. Por este motivo, describo losfundamentos del arte de la espada larga de la "Escuela de las dos espadas" en el Libro del

    Agua.Es imposible mostrar mediante palabras todo el alcance de los fundamentos de esta

    ciencia. Sin embargo, pese a la dificultad de transmitir verbalmente las bases en que se basa elarte militar, la descripcin de esta ciencia debera ser suficiente para comprender losprincipios. Por eso se hace necesaria la reflexin cuidadosa sobre cada palabra aqu empleada.Una interpretacin global puede conducir a conclusiones errneas.

    Aunque se expliquen los principios de la ciencia de las artes marciales empleandoimgenes que describen el enfrentamiento entre dos contendientes, lo importante esinterpretarlas tambin para dos ejrcitos que luchan en un campo de batalla.

    La consideracin bsica es que cualquier error en esta va, cualquierdesviacin del camino de las artes marciales aunque fuese mnimo, nos conducira problemas.

    .No basta con leer este libro para tener un dominio sobre las artes marciales.La imitacin o la simple repeticin de lo que se expone no nos servir. Esnecesario incorporar de manera creadora los principios que aquse muestran, ytrabajar sobre ellos hasta lograr la completa asimilacin.

    Actitud ante las artes marciales

    Debemos encarar la prctica de las artes marciales con un estado de nimo semejante ala vida de todos los das. Hay que estar atento a que no haya diferencia entre las actividadescomunes y la prctica marcial. Esto significa que actuamos con mente abierta, sin estar nidemasiado rgidos ni demasiado relajados. Tratamos de evitar los extremos. Cuidamos de quenuestra mente est en un estado de relajacin continua. La relajacin no impide que estemosatentos. Si estamos en una situacin de tensin, nuestra mente debe permanecer relajada. Lamente no debe dejarse influenciar por el cuerpo; tampoco el cuerpo debe dejarse influenciarpor la mente. Hay que centrarse en la mente, no en lo corporal. El equilibrio de la mente es unasunto esencial. Podemos aparentar una actitud de debilidad, pero siempre cuidamos demantener la fortaleza interior. No importa el tamao fsico, ya sea que nuestro cuerpo o elcuerpo de los enemigos sea grande o pequeo, mantendremos la mente libre de perturbacionesy de impresiones pasajeras. Nuestra mente debe permanecer al abrigo de las miradas de losotros.

    Cultivamos el espritu y tratamos de ampliar los horizontes de la mente. Es necesariotrabajar hasta que se nos haga evidente la diferencia entre lo verdadero y lo falso.

    El conocimiento de muchas cosas impedir que seamos engaados. Podremosconsiderarnos expertos en el arte de las ciencias marciales slo cuando la gente ya no puedaengaarnos.

    Los que conquistan el dominio del arte de las ciencias marciales no encuentrandificultad en permanecer con la mente en calma, aun en medio de la lucha ms feroz.

    La postura fsica en las artes marcialesHay que evitar las miradas hacia abajo, hacia arriba o hacia los costados. La mirada

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    tiene que permanecer fija. Evitamos fruncir la frente, pero podemos arrugar el entrecejo.Entornamos ligeramente los ojos, evitando el parpadeo. La cara debe permanecer inmutable,el mentn hacia delante. El cuello recto, la fuerza concentrada en la nuca.

    El cuerpo debe moverse como una unidad desde los hombros hasta los pies. Loshombros ligeramente bajos, la columna vertebral recta, las nalgas relajadas y la fuerzaconcentrada en las piernas, desde las rodillas hasta los dedos de los pies.

    El vientre debe estar tenso para que el pecho no se hunda. Existe un modo especial desujetar el vientre con la funda de la espada corta, que mantiene el cinturn ajustado. Esto sedenomina "ajustar la espada".

    Es preciso que nuestra postura fsica en la vida ordinaria sea similar a la posturamarcial. Hay que trabajar sobre esta cuestin a fin de mantener una misma postura en todasnuestras actividades.

    La mirada en las artes marciales

    Es necesario trabajar sobre la visin para mejorarla y hacerla apta para el combate. Nose debe confundir la observacin con la percepcin. La observacin es activa, la percepcin esms dbil. Un guerrero sabe ver de cerca lo que est lejos y apreciar lo que est prximodesde un punto de vista distante.

    Una habilidad esencial, aunque no fcil de adquirir, es la capacidad de serconscientes de los movimientos y la ubicacin de las armas del adversario sinnecesidad de verlas. El manejo de la mirada se rige siempre segn estosprincipios, sin importar la magnitud del enfrentamiento.

    Es muy importante percibir lo que sucede a los costados sin mover los ojos.

    Aqu se describe una serie de preceptos que es difcil de aprender en poco tiempo. Por

    eso la necesidad de practicar constantemente esta clase de mirada, hasta que podamosaplicarla de manera automtica, evitando vernos afectados por la magnitud de cualquier hechoen que podamos estar envueltos.

    Acerca de la empuadura de la espada largaTomamos la espada larga cuidando de sostenerla con fuerza y flexibilidad. Los dedos

    pulgar e ndice se limitan a apretar sin demasiada fuerza, el dedo corazn es el ms flojo, elanular y el meique ejercen la mayor presin. Desenvainamos la espada larga con la convic-cin de que es necesario matar al contrincante. Lamanera de empuarla no debe variar, esto

    es, siempre hay que sostener la espada con determinacin. Al golpear el arma del enemigo enuna maniobra de bloqueo, basta con cambiar apenas la posicin del pulgar y el ndice. Loesencial es que la determinacin de aniquilar al adversario permanezca constante durante todoel enfrentamiento. Existe tan slo una forma de sujetar una espada, ya sea en una prctica o enel combate abierto. La espada debe empuarse siempre como si se tratase de matar a unenemigo.

    Como regla general, hay que evitar la rigidez y las posiciones estticas, noslo en las manos sino tambin con las espadas. La rigidez es una cualidad de lomuerto, la flexibilidad distingue a lo que est vivo. Hay que meditar sobre estacuestin.

    Sobre el juego de los pies

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    La punta de los pies debe mantenerse constantemente flexible. Hay que apoyarse sobrelos talones. Siempre es preciso desplazarse de la misma forma sin que importe la longitud y lavelocidad de los pasos. No tiene que haber diferencia entre el caminar de la vida ordinaria ydel combate. Lo importante es que el desplazamiento no sea vacilante o sin propsito. Se debeevitar el uso aislado de un pie. Los pies siempre se mueven en forma coordinada, al piederecho lo acompaa el izquierdo, luego el derecho y otra vez el izquierdo y assucesivamente. Nunca debemos sostenernos sobre un pie solo, este es un asunto que merece

    toda nuestra atencin.

    Las cinco posicionesLas cinco posiciones son:Posicin alta, con la espada por sobre la cabeza; la posicin media, con la espada al

    frente; la posicin baja, con la espada hacia el suelo; por ltimo las posiciones por izquierda ypor derecha. Al margen de las diferencias que muestran estas posiciones, tienen un soloobjetivo: matar al enemigo. No hay ms posiciones que estas cinco. Esto significa que, sinimportar la posicin que adoptemos, no hay que considerarlas como defensivas. Nuestroobjetivo siempre ha de ser la aniquilacin del adversario.

    Las posiciones alta, media y baja se denominan posiciones fundamentales. Lasposiciones laterales son posturas flexibles, empleadas cuando no hay lugar para las otrasposiciones.

    La mejor de todas las posturas es la postura media. La posicin media tieneimplicaciones en la estrategia a gran escala. El comandante se ubica en el medio y es rodeadopor las restantes cuatro guardias. Es necesario ponderar esto con cuidado.

    El camino de la espada larga

    El que domina el camino de la espada larga puede empuarla hasta con dos dedos, sinexperimentar por eso ningn inconveniente. Si se mueve la espada larga con rapidez, seprocede de forma errnea. La espada larga exige un movimiento relajado, este es el modoadecuado. Si se intenta usar la espada larga como si setratase de un abanico o de la espadacorta, se ver que resulta ineficaz. A esto se llama "cortar con la espada pequea" y no sirvepara matar.

    Al golpear con la espada larga hacia abajo, hay que volverla a su posicin originalsiguiendo el camino inverso. Hay que seguir los movimientos habituales para volver a laposicin de guardia. Es necesario trabajar con los brazos, extendindolos lo ms posible ygolpear con fuerza. Ese es el camino de la espada larga.

    Las cinco guardias bsicasPRIMERA GUARDIA

    En la primera guardia, mantenemos la espada en la posicin media, el extremo del armaen direccin a la cara del enemigo. Cuando somos atacados por la espada del enemigo, ladesviamos hacia el lado derecho. Ante el segundo golpe, hacemos retroceder su espada haciaatrs y hacia arriba. Mantenemos nuestra espada baja y al producirse un nuevo ataque,golpeamos los antebrazos del adversario con un movimiento desde abajo.

    Estas cinco guardias bsicas no son fciles de ensear por escrito. Hay que aprenderlasespada en mano, mediante la prctica constante. No hay otra manera de instruirse. Pero ladescripcin de las cinco guardias bsicas mostrar los fundamentos de la "Escuela de las dos

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    espadas". As tambin podremos conocer las tcnicas usadas por nuestros enemigos. Una vezms, se debe insistir en que no hay otras posturas que estas cinco tcnicas.

    SEGUNDA GUARDIAEn esta tcnica, la espada se ubica en la parte superior, el golpe se descarga apenas el

    enemigo intenta un movimiento con su arma. En caso de que no podamos dar en el blanco,hay que aguardar un nuevo ataque y volver a golpear. Esta vez el movimiento sigue un cursoinverso, es decir, va de abajo hacia arriba. En caso de necesidad, puede repetirse este mismomovimiento. Esta guardia tiene diversas posibilidades de aplicacin, segn lo demande lasituacin. Una vez ms, slo el entrenamiento constante nos otorgar un dominio pleno de lascinco tcnicas y la posibilidad de vencer a cualquier adversario.

    TERCERA GUARDIAAqu es necesario mantener la espada baja y cuando el adversario ataca, lanzamos un

    golpe ascendente hacia las manos del enemigo. Apuntamos hacia sus manos. Al alcanzarlas,quiz el enemigo atacar de nuevo. Entonces llevamos su espada hacia arriba en unmovimiento coordinado y lo golpeamos en los dos brazos, una vez que nos haya atacado.Aqu la clave consiste en atacar al enemigo en el momento en que l se lanza hacia nosotros,

    intentando abatirlo mediante un solo golpe. Esta guardia es empleada tanto por esgrimistasprincipiantes como por guerreros experimentados.

    CUARTA GUARDIAEn esta postura la espada permanece horizontal sobre el lado izquierdo. Golpeamos las

    manos del enemigo desde abajo en el momento en que l nos ataca. En caso de que intentehacer caer nuestra espada mediante un golpe descendente, hay que bloquear el movimiento desu espada, alcanzar sus manos y cortar en forma oblicua en un movimiento ascendente hacianuestro hombro. Esta es la manera adecuada de bloquear un ataque del adversario mediante eluso de la espada larga. Hay que considerarlo con atencin.

    QUINTA GUARDIALa postura es similar a la tcnica anterior, slo que la espada se mantiene sobre el lado

    derecho. Para detener el ataque del adversario, la espada debe subir oblicuamente hastaubicarse en la postura superior. Desde esa posicin, se golpea hacia abajo. Cuando domine-mos esta tcnica, no importar la longitud y el peso de la espada que nos toque llevar.

    No es conveniente describir estas cinco posturas ms detalladamente. Es necesariopracticar partiendo desde estas posturas bsicas, tratando de percibir los ritmos y las tcnicasde los adversarios. Esta es la manera de desarrollar y perfeccionar el arte de la espada.Siempre tendremos la posibilidad de vencer usando estos cinco mtodos, aadindole lacomprensin del momento oportuno y del espritu del enemigo. Hay que considerar esto

    cuidadosamente.

    Acerca de la no posturaSe dice que tenemos una postura sin tenerla o una guardia sin guardia, cuando

    prescindimos de una posicin fija. Hemos dicho que slo existen cinco guardias, estosignifica que forzosamente tendremos que ajustarnos a alguna de estas cinco posturas. Laforma de blandir la espada se determinar por la situacin del combate, la distancia y el ritmodel adversario y otros factores. Lo importante es que nuestro accionar sea guiado por la ideade matar al adversario de la manera ms rpida y directa posible.

    Puede suceder que sostengamos la espada en una posicin alta, y que debamosdescender el arma, de manera que la postura final sea ms parecida a una posicin media.

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    Tambin se puede llegar a esta misma ubicacin del arma partiendo de una posicin media yelevando un poco la espada, de modo que se asemeje ms a una posicin alta. De la mismamanera, se puede subir la guardia inferior, acercndola a una posicin media, o partiendo deuna posicin lateral desplazamos la espada hacia el centro, transformando la posicin en unaposicin inferior o media; todo depender, como siempre, de la situacin del enemigo y eldesarrollo del combate.

    El principio de la no postura trata entonces de la posicin de la espada en una guardia

    que aparenta no seguir alguna de las cinco posiciones. Nunca se insistir lo suficiente que elsentimiento que debe guiar nuestra espada, ya sea que estemos atacando, defendiendo obloqueando el ataque del enemigo, es el propsito de matar al adversario. Si en el curso delcombate nos dejamos absorber por las distintas maniobras de ataque o defensa, estaremosimposibilitados de matar. Toda maniobra, todo movimiento, debe ser pensado como unaocasin para asestar un golpe mortal. Hay que reflexionar con profundidad sobre este tema.

    Este principio se aplica tambin a la estrategia de los grandes desplazamientos detropas. La disposicin del ejrcito es una cuestin de ubicacin en el campo de batalla. Cadamovimiento bien ejecutado conduce a la victoria. Se deben evitar las posiciones rgidas. Estaes otra cuestin que necesita de una reflexin cuidadosa.

    El golpe instantneo

    Entre los distintos golpes de espada, hay una variedad que se distingue por su ejecucininstantnea. En el curso del combate, puede suceder que estemos en condicin de lanzar ungolpe al adversario, mientras este intenta adoptar una decisin sobre su prximo movimiento.Este golpe se ejecuta con un mnimo movimiento, es una maniobra directa, rpida y que nodemanda atencin. Esto se llama golpe instantneo. Una vez que hemos aprendido este golpe,lo practicamos a distintos ritmos.

    El golpe de la segunda primavera

    Esta maniobra consiste en amagar un golpe. El enemigo intenta un movimiento derespuesta hasta que advierte que se trata de una finta y se relaja. Entonces golpeamos con laespada. Esto es el golpe de la segunda primavera. Resulta improbable que se pueda aprenderesta maniobra mediante la lectura. Para ello, es necesario encontrar un maestro competente.

    El golpe sin formaCuando se est en un combate y en una posicin ofensiva, los msculos de

    nuestro cuerpo estn en tensin, listos para el ataque. De repente, nuestras manosblanden la espada de una manera completamente espontnea, y golpean con granfuerza y velocidad. A esto se llama el golpe sin forma y es, de lejos, el golpe mspoderoso. Merece ser aprendido, aunque requiera de mucha prctica.

    El golpe del agua que fluyePodemos emplear esta variedad de golpe cuando el enemigo adopta una

    posicin defensiva. Aprovechamos para impulsar nuestro cuerpo y mente hacia laposicin del adversario, llevando nuestra espada hacia atrs, como si no

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    supiramos bien qu queremos hacer; de improviso descargamos un golpe congran fuerza y precisin.

    Se trata de una tcnica que una vez aprendida, es fcil de emplear, siempreque sepamos percibir con claridad la situacin del enemigo.

    El golpe de la fortuna

    Usamos este golpe durante una maniobra ofensiva. Burlamos el intento dedefensa del enemigo y de un solo movimiento tratamos de alcanzar la mayorcantidad de blancos: cabeza, manos y pies de una vez. Abarcar la mayor cantidadde objetivos mediante un nico movimiento de la espada larga se denomina golpede la fortuna. Es una tcnica sumamente til, aunque demande una caracterizacinprecisa del momento oportuno para ejecutarla.

    El golpe relmpago

    Cuando nuestra espada y la espada del enemigo estn trabadas hoja contra hoja, es elmomento oportuno para aplicar el golpe relmpago. Se golpea sin mover la espada, aplicandola fuerza con el cuerpo, es decir el tronco y las extremidades.

    Para lograr una buena ejecucin de este golpe, es necesaria mucha prctica.Cuando se consiga un buen dominio de este golpe, podr apreciarse en plenitud supoderoso efecto.

    El golpe de las hojas otoalesEsta tcnica, cuyo nombre alude a la cada de las hojas de los rboles en el

    otoo, se emplea para despojar al enemigo de su espada. A tal fin, despus de gol-pear la espada del enemigo hacia abajo, subimos nuestra arma de inmediato.

    Si atacamos mediante el golpe sin forma o el golpe relmpago multiplicaremos la

    potencia de esta tcnica; no tendremos dificultad en despojar al enemigo de su espada de unsolo golpe descendente. La manera ms efectiva de golpear es con la punta de nuestra espada.Como todos los golpes, requiere una prctica constante.

    El cuerpo en vez de la espadaLa mayora de las veces, el cuerpo y la espada no actan al mismo tiempo. Por lo

    general, primero se produce el movimiento del cuerpo y luego el de la espada. Es decir, que laespada no acta en coordinacin temporal con el cuerpo. Hay ocasiones en que es preferibleblandir la espada sin mover el cuerpo.

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    Golpear y tocarGolpear y tocar son dos cosas distintas. El golpear hace referencia a un movimiento de

    espada preciso y deliberado. Tocar, en cambio, describe una accin imprecisa y casual, sinimportar que pueda tener consecuencias fatales. Tocar significa que hemos alcanzado a unadversario con un movimiento de tanteo. A continuacin podremos descargar un golpedefinitivo.

    Dominar estas tcnicas nos concede una gran ventaja, aunque demanden muchoesfuerzo.

    Golpe del mono de brazos cortos

    Aqu evitamos los movimientos de manos. Se trata de un movimiento veloz,aprovechando que estamos cerca del enemigo. Adelantamos el cuerpo, manteniendo lasmanos inmviles. Movemos todo el cuerpo y penetramos en la defensa adversaria. Si el con-

    trincante est al alcance de nuestra mano, nos ser fcil llegar al cuerpo a cuerpo. Esta tcnicamerece practicarse.

    Unir los cuerpos

    Unir los cuerpos significa acortar distancias y pegar el cuerpo de uno al cuerpo delenemigo. Hay que pegarse con fuerza y rapidez a la cabeza, al cuerpo y las piernas delenemigo. Lo ms fcil es mover piernas y cabeza, mientras el tronco tiende a quedarse atrs.Unir los cuerpos significa que no debe quedar espacio entre los dos cuerpos. Es un asunto quemerece toda nuestra atencin.

    Rivalizar en altura

    Se trat de estirar nuestro cuerpo al mximo, a fin de ganar altura y superar en estatura anuestro enemigo. Evitamos cualquier contractura de nuestro cuerpo, y tratamos de estirarpiernas, cuello y espalda al mximo. Aproximamos con decisin nuestra cara a la cara deladversario, como si quisiramos demostrarle que somos ms altos que l. Hay que estirarse almximo y proceder con fiereza, acercndonos lo ms que podamos.

    Espadas pegadas

    Al detener el enemigo nuestro ataque con espada, intentamos mantener nuestra espadaunida a su espada. Se trata de una postura difcil de romper porque se ejerce mucha fuerza.Maniobramos sin que las espadas interrumpan el contacto. Es necesario distinguir entre lasespadas pegadas y las espadas trabadas. Las espadas pegadas tienen una unin mucho msfuerte que la simple traba.

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    Golpear con el cuerpoTal como lo dice su nombre, esta tcnica consiste en usar el cuerpo de uno como arma.

    Se trata de avanzar mediante un salto y golpear el pecho del enemigo con el hombroizquierdo. Si se hace con la suficiente pericia y fuerza, es perfectamente posible hacerretroceder al enemigo varios metros, u ocasionarle directamente la muerte. Por supuesto que

    llegar a ese grado de dominio requiere de un entrenamiento prolongado.

    Tres formas de bloqueoAl atacar a un enemigo, a fin de detener su ofensiva con espada larga, amagamos con

    alcanzarlo en los ojos y desviamos su espada hacia nuestra derecha, parando as su ataque.Tambin es posible detener la embestida apuntando al ojo derecho, con el propsito de herirsu cuello. En caso de que luchemos con una espada corta, nos acercamos al enemigo yhacemos como si quisiramos golpear su cara con nuestro puo izquierdo. Estas tcnicas son

    difciles de ejecutar y requieren un largo entrenamiento.

    Clavar en la cara

    Si no podemos derrotar a un adversario, lo importante es tener la intencin de clavar lapunta de la espada en su cara, aprovechando los intervalos entre los distintos golpes de lasespadas. Cuando el enemigo advierta que nuestra intencin es herir su cara, intentarmantener cara y cuerpo fuera del alcance de nuestra espada. Al obtener as el retroceso delenemigo, nos vemos en posesin de muchas ventajas para obtener la victoria. Un enemigo queintenta alejarse es prcticamente un enemigo vencido. Esto hace que clavar en la cara sea unrecurso que siempre conviene tener presente. Es necesario dedicarle toda la prctica necesariay estudiar con atencin sus efectos.

    Clavar en el corazn

    A este recurso se suele apelar cuando se combate en espacios reducidos y no podemos

    usar el filo de la espada o levantar la espada por arriba de nuestra cabeza. Entonces, lo msconveniente es intentar apualar el pecho del enemigo de un golpe recto.

    Tambin este golpe puede emplearse si nuestra espada est mellada o en caso de queestemos demasiado exhaustos para prolongar el combate. Es preciso actuar de acuerdo a cadasituacin.

    Gritos

    Al atacar a un enemigo, usamos dos clases de gritos. Uno de ellos (katsu) se emplea

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    para los golpes ascendentes. El otro (totsu) se usa cuando el movimiento es para golpear. Losgritos se lanzan en sucesin y lo ms rpido posible. El movimiento ascendente es paraapualar (katsu), mientras la espada est subiendo se descarga el golpe (totsu). Estosmovimientos deben ser hechos con velocidad y con un ritmo perfecto.

    Detencin mediante golpeAl enfrentarnos con un enemigo en un duelo con espadas, golpeamos su espada cuando

    l intenta alcanzarnos. A esto se llama detencin mediante golpe. La detencin de la espadaenemiga con un golpe de nuestra arma no precisa de mucha fuerza, ni tampoco de ningunapostura de bloqueo. Simplemente, respondemos al ataque del enemigo golpeando su espada yenseguida procedemos a atacarlo.

    Aqu lo importante es ser el primero en golpear; no se debe perder el ritmo en estamaniobra defensiva. As podremos detener el golpe sin importar su fuerza. Siempre que

    tengamos en mente la intencin de golpear, nuestra espada no ceder. Esto se aprende con laprctica.

    Posicin contra muchos enemigos

    Esta posicin se usa cuando nos enfrentamos en forma aislada con un grupo.Con las dos espadas desenvainadas y extendidas en forma horizontal a los cos-tados, se intenta que los enemigos tiendan a ocupar un solo lugar, impidiendo las

    maniobras de rodeo.Es importante captar el ritmo del grupo atacante. Es preciso enfrentar en primer lugar alos que encabezan el asalto. Si estamos atentos a toda la situacin, siestamos en condicionesde manejar ambas espadas, no tiene ningn sentido aguardar el ataque. Es preferible levantarambas espadas y enfrentar al primer atacante. Luego de derrotarlo, encarar al ms prximo yas sucesivamente.

    En caso de que se pueda hacer retroceder a los enemigos, hay que intentarmantenerlos en una sola lnea sin permitirse un momento de respiro en la accin.En esta postura lo esencial es percibir el ritmo del grupo enemigo, y aprovecharsus puntos dbiles. Si las prcticas se hacen con varios individuos, es posibleentonces ensayar esta tcnica y aprender cmo vencer a un grupo. Si se mantieneun espritu sereno y una gran concentracin, es posible arrinconar a diez o veinteadversarios. Por supuesto, se requiere de una prctica intensa.

    Ventaja en el combate

    Tener ventaja en el combate implica conocer todas las tcnicas de la cienciade las artes marciales y su aplicacin a la lucha con la espada larga. Es imposibledescribirlas en detalle, slo la prctica nos permitir el aprendizaje. La utilizacinde la espada larga se aprende en plenitud por la transmisin verbal. No hay otra

    manera de aprender la verdadera ciencia marcial.

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    El golpe nico

    Implica la seguridad de obtener el triunfo con slo un golpe. La posibilidad de asestareste golpe nico es la culminacin de un largo aprendizaje. Conocer esta tcnica significa que

    dominamos las artes marciales, puesto que estamos en condiciones de imponernos a voluntad.Es un tema que merece la mayor atencin.

    Comunicacin directa

    Se dice que estamos en un estado de comunicacin directa cuando nuestro espritu esten condiciones de asimilar el verdadero camino de la "Escuela de las dos espadas". Para llegara este grado de comprensin, es fundamental una prctica correcta, as como un cuerpoentrenado en la ciencia militar. Todo esto se aprende directamente de un maestro.

    Conclusin

    Todo lo que se expone en este libro es una exposicin genrica sobre los principios delarte de la esgrima, tal como se ensea en mi escuela.

    En el arte marcial, el fundamento es el manejo de la espada larga, la manera en que se laempua y la disposicin del espritu del guerrero, concentrado en la victoria sobre el enemigo.

    Se parte de las cinco posturas bsicas en el manejo de la espada larga, a fin de poder adquirirla capacidad de emplearlas adaptndolas a las contingencias de cada combate particular. Elespritu del guerrero aprende a captar el ritmo de cada situacin, y as adapta su tcnica contotal libertad a lo que demanda cada momento especfico. Una vez en posesin de las basesdel arte marcial, cuando el cuerpo y el espritu se ajustan al ritmo de cada situacin en formaespontnea, estamos en condiciones de combatir con xito. De esta forma, vamosperfeccionando lo aprendido; cada enfrentamiento nos muestra lo que hacemos bien y lo quees necesario corregir. Ese es el camino para ir refinando los principios del arte marcial. Es uncamino largo y complicado, pero la forma de ir dominndolo es dar un paso a la vez.

    La comprensin se va haciendo cada vez ms perfecta con la prctica. Es necesarioluchar contra toda clase de adversarios, sabiendo que es preferible empezar enfrentando a los

    menos hbiles. Despus, podremos combatir contra los guerreros ms diestros. Mejoraremosnuestra capacidad marcial si practicamos continuamente de acuerdo a los principios que seexponen en este libro, concentrando la mente de manera absoluta en este camino.

    Nunca se debe olvidar que no importa la cantidad de contrincantes que hayamosvencido, lo fundamental es que nuestras acciones sean impecables, libres de cualquier error.Este es el verdadero camino del guerrero. Si aprendemos este principio fundamental,podremos enfrentar con xito a muchos adversarios. El dominio de la espada larga es un sabertan amplio y profundo que tambin posibilita el conocimiento del arte militar a nivelestratgico. Todo lo que aqu se expone necesita de una dedicacin absoluta. Por eso se diceque mil das de entrenamiento precisan de diez mil das de prctica, a fin de alcanzar laperfeccin en el arte marcial.

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    EELL LL IIBBRROO DDEELL FFUUEEGGOO

    En nuestra escuela, que sigue los principios de la "Escuela de las dos espadas",acostumbramos a ver la lucha como un fuego. Por lo tanto, todo lo que tiene que ver con los

    distintos desarrollos de una batalla se trata en el Libro del Fuego.Por lo general, la mayora de las personas tiene una visin mezquina y estrecha

    sobre las cuestiones del arte marcial. Han aprendido alguna tcnica especial y creen quecon eso les basta. Estn los que saben usar los dedos para golpear en una partedeterminada del cuerpo, otros se especializan en usar el abanico. No faltan los adeptos ala velocidad, los que imaginan que usar algo liviano como una vara de bamb o lasmanos y los pies en forma rpida constituye una gran ventaja.

    Mi manera de practicar el arte marcial ha sido el producto de numerosas horasdedicadas al entrenamiento y de muchos combates a muerte. Esa es la manera en que heaprendido el uso de la espada. As adquir el conocimiento necesario como para evaluarel podero del enemigo, sus puntos dbiles y sus virtudes, la habilidad para calcular lasposibilidades del filo y del revs del arma del contrincante. Puedo afirmar que durante lasdecenas de duelos en los que me vi involucrado, jams he cometido un error estpido. Noes muy difcil entender la importancia de estar concentrado cuando se pelea a muerte,embutido en una pesada armadura.

    La esencia de mi arte militar es la adquisicin del conocimiento su enemigos. Setrata del mismo procedimiento, he aqu algo que merece la ms cuidadosa de lasreflexiones.

    Resulta muy difcil reunir un grupo grande de guerreros para practicar todos los das;pero por medio de la prctica individual con la espada es posible no slo instruirse en losfundamentos del arte militar, sino tambin ejercitarse para distinguir con rapidez los puntos

    fuertes y dbiles del enemigo y as disear una estrategia para derrotarlo. Esa es la manera deadquirir verdadera maestra en el camino del arte marcial.

    La va ms rpida para convertirse en maestro del arte militar es la prctica en formacontinua y obstinada. Nuestra mente tiene que estar completamente absorbida en elaprendizaje de los principios del arte, sabiendo que nuestra meta debe ser la perfeccin. Unavez que seamos capaces de realizar una prctica impecable, estaremos en condiciones deadquirir una libertad y una maestra que resultan difciles de imaginar al nefito. El verdaderomaestro logra adquirir por medio del conocimiento de las leyes csmicas un poder que noparece humano.

    La ubicacin en el espacioCuando tomamos ubicacin en un campo de combate, siempre intentamos colocarnos

    de forma tal que el sol quede a nuestras espaldas. Si eso no es posible, entonces hay que tratarde que la luz solar quede situada a la derecha.

    Este principio debe mantenerse aun en lugares cerrados. La luz siempre estar atrso a la derecha. Hay que estar consciente de los obstculos que puedan existir atrsnuestro. Lo deseable es que el terreno que se extienda a nuestras espaldas est despejado.Nos desplazamos intentando que la mayor parte del terreno libre quede a nuestraizquierda, y la menor a la derecha.

    En caso de combate nocturno, procuramos que la luz de las hogueras queden atrs

    nuestro y las otras luces a la derecha, este principio es invariable.

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    Conociendo la ventaja de combatir desde una posicin superior, intentamossituarnos en la parte ms elevada de un terreno, aunque se trate de una diferencia mnima.En los lugares cerrados o llanos, el sitio privilegiado ser considerado como el lugar msalto.

    Lo ideal es que en la lucha podamos empujar a los enemigos hacia la izquierda. Es defundamental importancia que los obstculos del terreno queden a espaldas de los enemigos.Una vez conseguido este propsito, nos empearemos en empujarlos contra esos obstculos,

    apelando a cualquier medio. Cuando los adversarios comienzan a retroceder, hay queempearse en redoblar el ataque para impedirles la observacin del terreno circundante. Estose aplica tambin cuando el combate se desarrolla en lugares bajo techo, entonces hay queobligarlos a desplazarse contra columnas, puertas, muros, pilares o cualquier otro obstculo.

    El principio bsico siempre es desplazar al enemigo hacia un terreno que le impidaafirmar los pies con solidez, o que tenga alguna clase de impedimento. Hay que estarsiempre atento a las particularidades del terreno del combate, para aprovechar susventajas. Esto es algo que merece toda nuestra consideracin.

    Tres maneras de apoderarse de la iniciativaHay tres maneras de tener la iniciativa. La primera es atacar sin considerar al

    enemigo. La segunda posibilidad consiste en tomar la iniciativa durante un ataqueadversario. La tercera variante se produce cuando tanto nosotros como el enemigo noslanzamos al combate en forma simultnea.

    Estas son las tres maneras de tomar la iniciativa. No existen otras maneras que no seanestas tres. Para triunfar hay que obrar con rapidez, ser consciente de la importancia deadelantarse. Por eso el manejo adecuado de la iniciativa es algo fundamental.

    No tiene sentido extenderse sobre los muchos detalles implicados en el arte de lainiciativa. Lo importante es que sepamos definir de manera rpida y concreta la situacin enque nos vemos envueltos. Al poder caracterizar al adversario, estaremos en condiciones deemplear nuestros conocimientos para vencerlo.

    La primera manera de obtener la iniciativa es partir del estado de acecho. Paraatacar, mostramos una apariencia tranquila y relajada. En el momento que consideremosoportuno, descargamos el ataque de la forma ms rpida y agresiva posible. Podemosejecutar una embestida con mucha violencia y decisin, aunque internamentemantengamos reservas. Tambin el ataque puede ejecutarse en el mismo momento en quese efecta la aproximacin al enemigo. Otra variante es atacar sin tener una idea acabadade las tcnicas a las que apelaremos, confiando sobre todo en nuestra determinacin de

    vencer. Estas son distintas variables posibles de usar partiendo del estado de acecho.La segunda forma de la iniciativa se basa en un estado de espera. El enemigo se hace

    presente y nosotros no damos seales de reaccin. Adoptamos una actitud vacilante y pocoresuelta. Cuando el enemigo se pone a distancia, lo atacamos con toda nuestras fuerzas. Nohay que darle tiempo a que intente golpearnos, debemos adelantarnos a su acometida.

    Tambin es posible que durante la lucha, percibamos un cambio de ritmo en los movimientosdel enemigo, motivado por nuestro contraataque. Es probable que este cambio nos indique elmomento de descargar un golpe que permita alzarnos con el triunfo en ese preciso instante.

    La tercera forma de apoderarse de la iniciativa es el estado de enfrentamientomutuo. Como siempre, estamos muy atentos al ritmo del combate. Si nos atacan conrapidez, respondemos con tranquilidad y fuerza. Si el enemigo se acerca, afirmamos

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    nuestra guardia; apenas percibimos alguna seal de debilidad, atacamos de inmediato. Siel enemigo combate con calma, nosotros apelamos a un ataque rpido y violento. Una vezque el enemigo est a una distancia suficiente, lo acometemos de repente, tratando dederrotarlo mediante una embestida a fondo. Todas estas variantes son difciles de serdetalladas por escrito, y no son ms que ejemplos para que vayamos apreciando los principiosgenerales. No siempre nos hallaremos en condiciones de iniciar un ataque, pero de estar enigualdad de condiciones, hay que procurar ser el primero en atacar, y de esta forma obtener un

    triunfo seguro y rpido.

    Agarrar la almohada

    Agarrar la almohada significa tener el control de la situacin. En la lucha, como enmuchas otras actividades, no es bueno que el adversario disponga del manejo de los hechos.Hay que apelar a cualquier recurso para no perder las riendas de la situacin. Nunca hay queperder de vista que el manejo y control de la lucha es un objetivo fundamental que todos los

    participantes de un combate quieren conquistar.En un terreno prctico, agarrar la almohada significa que disponemos de la suficiente

    habilidad y conocimiento como para detectar los movimientos del enemigo antes de que losrealice. Es decir, que bloqueamos los ataques en el inicio mismo. Podemos reducir elprincipio del arte marcial a la capacidad de sorprender al enemigo cuando intente atacarnos,neutralizando de esta forma sus intentos.

    En esta cuestin, el manejo del tiempo es fundamental. No importa lo que hagamos, elhecho es que debe ser realizado con la anticipacin suficiente como para anular los iniciosmismos del movimiento del enemigo. Controlar y manejar de esta forma a los adversariossignifica que estamos en posesin del arte de agarrar la almohada. Esto se consigue mediantela prctica y merece todos los esfuerzos que podamos dedicarle.

    Cruzar un brazo de mar

    Cuando el mar se extiende por lugares no muy grandes, se los denomina brazos de mar.El guerrero avezado sabe que su desempeo en los asuntos humanos es comparable al delcapitn que est al mando de una embarcacin. Un buen marino sabe adaptarse al estado ytamao de su embarcacin. Conoce los vientos, las corrientes martimas, etc. Est en

    condiciones de llegar a buen puerto, aun sin la ayuda de otras embarcaciones. Al tratarse deun brazo de mar, el capitn se lanza a navegar sabiendo que si lo sorprende algn imprevistocambio de los vientos, podr apelar a los remos y alcanzar as el puerto.

    De la misma forma, al involucrarnos en los asuntos del mundo, estamos prevenidos paraactuar en caso de que se presente algn imprevisto, lo mismo que el capitn que cruza elbrazo del mar. Los recursos de un guerrero para capear los obstculos son el conocimiento delarte marcial, la capacidad de evaluar el estado del enemigo y maniobrar para colocarlo en unestado de inferioridad; la templanza del espritu le permite afrontar los peligros con calma. Sinimportar las dimensiones de los hechos blicos en que podamos vernos involucrados, hay quetener presente que los principios necesarios para atravesar un brazo de mar son siempre los

    mismos.

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    Captar la situacinEn la estrategia militar, captar la situacin significa estar en condiciones de captar

    el momento del tiempo, los ciclos de aumento y de disminucin, intuyendo lasintenciones del enemigo, su estado de nimo y su podero blico. Tambin captar lasituacin apela a la capacidad de ejecutar nuestros planes, de prever con anticipacin los

    movimientos que han de desarrollarse en el curso de la batalla, la habilidad de disponerlas propias tropas; en definitiva, a la claridad en el manejo de los principios del artemilitar que nos permita una victoria certera.

    Todos estos principios aplicados en las batallas entre ejrcitos son los mismos que seemplean en el combate individual. Cuando nos enfrentamos a un guerrero aislado tambinnecesitamos conocer en forma rpida sus habilidades, su grado de determinacin, lascaractersticas de su personalidad. Es necesario imbuirse de los ritmos con que se desarrolla elcombate, sus momentos de alza y baja, para poder maniobrar de tal forma que podamossorprenderlo, sabiendo que lo esencial es poder efectuar el primer movimiento.

    Si nuestro conocimiento es profundo, dispondremos de la intuicin suficiente comopara hacernos una composicin rpida y precisa de todos estos factores. Esto significa

    que hemos alcanzado una comprensin del arte marcial que nos permite adivinar loscursos probables del desarrollo de la situacin. Estamos en condiciones de ajustarnuestros movimientos para asegurarnos una victoria contundente, apelando a las tcticasms convenientes. Todo esto requiere de un trabajo constante y profundo.

    Detener un golpe de espadaLa detencin del golpe de espada es una tctica empleada en el arte de la esgrima. Si

    observamos la manera en que se desenvuelven los enfrentamientos entre ejrcitos, vemos que

    al ser atacados a distancia mediante el uso de arcos y armas de fuego, se nos hace difcilcontestar las andanadas enemigas si nos encontramos en la necesidad de cargar proyectiles enlas armas de fuego o en los arcos, aunque el ataque enemigo est momentneamente detenidopor el proceso de recarga de sus armas. El principio que debe guiar nuestro accionar es el deatacar antes de que el enemigo pueda descargar sus proyectiles contra nosotros. Tratamos depasar al ataque con la mayor velocidad porque esa es la manera de dificultar el uso de arcos yarmas de fuego. Para eso se precisa captar el ritmo con que se mueven las tropas enemigas ymaniobrar de tal forma que consigamos bloquear todos sus intentos ofensivos.

    Lo mismo sucede en el enfrentamiento individual. Si nos apuramos a golpear la espadadel adversario al inicio del combate y sin un motivo preciso, la lucha degenera en un

    intercambio desordenado de golpes que no conduce a ningn lado. El guerrero experimentadointenta bloquear la espada del enemigo con su pie, para anular as la posibilidad de otro golpe.No slo es posible bloquear con la espada, sino tambin con el cuerpo y con la mente.

    El hecho de que asumamos la iniciativa en todas las fases del combate no significalanzar mandobles al azar, con la esperanza de que un golpe de suerte nos permita concluir lalucha. Disponer de la iniciativa implica estar concentrado todo el tiempo y no ceder en nada.

    Todo esto debe ser apreciado en profundidad.

    Reconocer la disolucin

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    Todas las cosas estn sometidas a procesos de disolucin. Tanto se trate de un animal oun ser humano, vemos que tarde o temprano sufren una etapa de dispersin que los aparta delritmo temporal.

    En los enfrentamientos entre ejrcitos, tambin es preciso determinar el ritmo delenemigo, captar el momento en que se insina un proceso de derrumbe para pasar al ataque yderrotarlo, sin concederle ninguna oportunidad de reagrupamiento. No saber definir elmomento de desintegracin nos impide efectuar contraataques exitosos.

    Esto se aplica de la misma forma a los enfrentamientos individuales. Estamos siempreatentos ante cualquier asomo de prdida de ritmo del adversario y su entrada en una fase dedisolucin. Si no aprovechamos estas oportunidades, el enemigo tendr la posibilidad dereponerse y pasar a la ofensiva. Por este motivo, es imperativo multiplicar nuestro empeoapenas veamos seales de desmoronamiento en el enemigo, para terminar de anularlo yobtener la victoria. Esto requiere de una actitud decidida y contundente, que se aprecia en laforma en que manejamos la espada, en la violencia y la fuerza con que descargamos golpesque imposibilitan la recuperacin del enemigo. Es necesario pensar en todo lo que se acaba deexponer y estar dispuesto a trabajar en ello.

    Colocarse en lugar del enemigoPara ampliar nuestra perspectiva del enemigo, es necesario que pensemos ubicndonos

    en su punto de vista, es decir que hay que estar en condiciones de apreciar el ncleo de cadasituacin particular en relacin a un conjunto ms amplio. Por ejemplo, si vemos a unatracador introducirse en una casa, todos lo consideramos como un elemento peligroso. Sinembargo, la situacin del ladrn es la ms dbil, todos estn en contra de l, necesita obrarcon gran rapidez y en forma furtiva, huir con presteza antes de que lo arrinconen y lo atrapen,etc.

    Si tenemos que enfrentarnos a un ejrcito poderoso, sentiremos la necesidad de tenerprecauciones especiales, de meditar en profundidad cada movimiento. El hecho es que sidisponemos de buenos soldados, bien armados y entrenados, si estamos imbuidos de unconocimiento profundo del arte militar, no existe motivo alguno que justifique ese nimodubitativo y preocupado.

    Si analizamos las cosas desde una perspectiva individual, tambin es necesariocolocarse en la cabeza del enemigo. Imaginemos a alguien que debe enfrentarse con unmaestro de artes marciales. No hay que pensar mucho para advertir que esta persona, aun antesde entrar en combate, se sentir derrotada y sin esperanzas, por tener enfrente a un expertoconocedor del arte marcial. Hay que meditar bien este tema.

    Evitar las cuatro manos

    Evitar las cuatro manos se impone al estar en una situacin de igualdad en uncombate. No encontramos el modo de volcar el resultado del combate a nuestro favor, yla lucha tiene todo el aspecto de terminar en un empate. Es necesario apartarnos confuerza de esta perspectiva y volcar el esfuerzo en otra va que permita alzarnos con eltriunfo.

    Lo mismo acontece en el enfrentamiento estratgico entre ejrcitos. Si hay una situacinde paridad y ninguno de los adversarios demuestra superioridad, se entra en una fase de

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    desgaste. Se pierde gran cantidad de tropas, sin ninguna ventaja. Es el momento de volcarse adesarrollar una maniobra nueva e inesperada que sorprenda al enemigo.

    Tambin en el enfrentamiento individual, en caso de encontrarnos atascados en unescenario en que nadie consigue superioridad, hay que adoptar en forma rpida otratctica, luego de caracterizar el estado del enemigo.

    Amagar con la sombraEsto se hace cuando nos resulta imposible averiguar la intencin del enemigo. Cuando

    un jefe de ejrcito necesita saber la real disposicin del enemigo, finge una maniobra yanaliza la reaccin de sus adversarios.

    En el combate individual, puede suceder que un guerrero que est blandiendo su espada,de repente nos permite adivinar la intencin de su golpe. Esto nos da una ventaja alpermitirnos obrar sabiendo de su propsito y as nos brinda la oportunidad de poderanticiparlo.

    Capturar las sombrasSe habla de capturar las sombras cuando reaccionamos ante una intencin de agresin

    hacia nosotros, es decir, que se procura la anulacin del ataque enemigo antes de que seefectivice. Aqu se trata, sobre todo, de mostrar al enemigo el conocimiento que tenemos desus intenciones, y de esta manera amedrentarlo, obteniendo as la iniciativa que nos permitaalzarnos con la victoria.

    En el combate individual, se utiliza esta tcnica para frenar el inicio del ataque deladversario. Una vez debilitada su determinacin ofensiva, aprovechamos el momento dela pausa para tomar la iniciativa y derrotarlo. Hay que considerar este tema enprofundidad.

    Influjo

    Todo se mueve en base a influjos. Podemos lograr que alguien se duerma por el influjo,el bostezo es por supuesto mucho ms fcil de inducir. Tambin se llega a hablar del influjodel espritu de una poca.

    En la guerra entre ejrcitos, a veces sucede que el enemigo se muestra presa de ungran entusiasmo, dispuesto a dar batalla lo ms pronto posible. Entonces procedemos aactuar en forma dilatoria, como si estuvisemos totalmente calmos y relajados, sin ningnapuro por combatir. Es muy probable entonces que el enemigo se deje influir por nuestramanera de proceder y pierda gradualmente su empuje.

    En el combate individual, es de gran importancia relajar cuerpo y mente, estar atento almomento en que el adversario se relaja y entonces proceder a atacarlo con la mayor energa.

    Algo similar al influjo es el "emborrachar". Se trata de otra forma de contagio

    emocional. El tedio, el miedo o el nerviosismo son emociones que se transmiten con muchafacilidad. Hay que meditar a fondo sobre este tema.

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    El desconcierto

    El desconcierto puede afectarnos de muchas formas. Una de las ms comunes escuando actuamos en un ambiente de tensin extrema. O cuando somos sometidos a una

    violencia inexplicable. Los hechos sorpresivos tambin suelen producir desconcierto.Un jefe militar debe dominar el arte del desconcierto, por ejemplo, irrumpiendo en

    sitios enemigos mediante maniobras sorpresivas. Una vez sembrado el desconcierto,resulta fcil obtener la victoria.

    En los enfrentamientos individuales, tratamos de infundir desconcierto mediante loscambios violentos de ritmo. Al principio nos mostramos calmos, de repente atacamos congran violencia. As desconcertamos al enemigo, impidindole una apreciacin objetiva de lasituacin; de esta manera vamos generando posibilidades de encontrar una brecha en sudefensa y vencerlo. Hay que meditar sobre esta cuestin con profundidad.

    Intimidar

    Hay muchas cosas que pueden llegar a infundir temor, es decir, que disponemos de unagran cantidad de variantes para intimidar al enemigo.

    El general de un ejrcito puede intimidar de una forma sutil e indirecta. Se puedeasustar mediante el sonido, exagerando la cantidad y la fuerza de nuestras tropas, o pordesplazamientos inesperados. Todas estas son posibilidades de inducir miedo. Sipodemos aprovechar este momento, se nos facilita mucho la victoria.

    En los enfrentamientos individuales, se puede amenazar por la espada o por la voz. Elprocedimiento consiste en producir un movimiento inesperado y rpido, y una vez sembradoel miedo, aprovecharse a fondo de esta situacin para obtener el triunfo inmediato. Hay quetrabajar sobre esta cuestin.

    Sujetar estrechamente

    El sujetar estrechamente es posible cuando se combate a distancias cortas, desplegandouna gran fuerza, y el resultado no nos favorece. Entonces, para capear el mal momento, nos

    agarramos estrechamente al enemigo, manteniendo siempre el objetivo de imponernos, aun enla lucha cuerpo a cuerpo.

    No importa la magnitud de los enfrentamientos. En cualquier circunstancia, si losflancos estn cubiertos y el enemigo est frente a nosotros, sin que ninguno de los adversariospueda exhibir una superioridad significativa, entonces es el momento de sujetar estrechamenteal enemigo, con la fuerza suficiente para que no podamos ser rechazados. Aprovechamos estacircunstancia para establecer una posicin de superioridad, y as obtener una victoria rpida ydefinitiva. Se trata de una tcnica fundamental, y como tal, merece ser estudiada con todaseriedad.

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    Atacar los flancos

    Atacar los flancos es un recurso utilizado contra tropas fuertes, difciles de derrotarmediante una embestida frontal.

    En los movimientos de ejrcitos, primero se observa el desplazamiento de las tropasenemigas, una vez que hemos determinado su ritmo, lanzamos un ataque contra un flanco del

    frente ms poderoso, y as nos hacemos de una posicin de superioridad. Una vez quebradoun flanco, entre las tropas enemigas no es raro que cunda un sentimiento de desmoralizacin.Hay que estar muy atento a esa oleada de abatimiento, pues as sabremos la manera y elmomento adecuados para seguir profundizando nuestro ataque.

    En los combates individuales,' cuando golpeamos al enemigo en un mismo puntorepetidas veces, no slo le causamos dolor sino tambin vamos debilitando su cuerpo, y aspreparamos el terreno para el ataque final que nos deparar la victoria. La eleccin del lugaren que hemos de descargar nuestro ataque merece una cuidadosa ponderacin.

    Confundir

    Se llama confundir cuando logramos que el enemigo no pueda mantener la claridadmental sobre nuestros propsitos.

    En las maniobras de ejrcitos, el confundir presupone intuir el estado de la mente de losjefes enemigos, y utilizar nuestro conocimiento para desconcertarlos, impidindoles quelogren tener pensamientos claros sobre nuestras intenciones. Es decir, que tenemos queencontrar un ritmo que logre confundirlos, y as colocarnos en una situacin que nos permitaobtener la victoria.

    En los combates individuales, el guerrero hbil realiza diversas maniobras, con laintencin de sembrar confusin sobre el propsito de sus movimientos. Hace una maniobra,luego otra totalmente inesperada, por fin una tercera que no tiene nada que ver con lasanteriores; el enemigo comienza a ser invadidod por un estado de perplejidad y, en esosmomentos comienza a deslizarse hacia su derrota segura.

    Este es el principio fundamental para ganar una batalla, y difcilmente sea estudiado losuficiente.

    Los gritosLos gritos son tres: inicial, medio y final. Se emiten de acuerdo a la situacin del

    combate. El grito tiene gran poder, por eso se los emplea en situaciones peligrosas como loscombates, los incendios y las tempestades. Por medio del grito se manifiesta la fuerza y ladeterminacin de los que participan en esas situaciones. Los ejrcitos emplean el grito iniciallo ms fuerte posible. El grito medio, o sea el usado en el curso del combate, suele ser grave.El grito final o de la victoria es alto y fuerte.

    En las luchas individuales, los gritos se usan junto con las fintas, para provocar elmovimiento del adversario, y as encontrar la