marknadsföring och spel 1
DESCRIPTION
Hur används spel i marknadsföringens tjänst?TRANSCRIPT
Marknadsföring och spel
Mål och syfte
Mål och syfte• Målet är att ni skall få en övergripande bild av vad man kan
åstadkomma med spel och spelande i marknadsförande syfte.
• Syftet är att ni efteråt skall kunna skapa spel med marknadsförande syfte.
Vad är ett marknadsförande spel?
Vad är ett marknadsförande spel?Kärt barn har många namn…• Advergames• Viral Games• Promogames• Tävling• Alternative Reality Games• Teambuildingaktivieter
• Workshops?
Vilka sorters spel kan det röra sig om?
Vilka sorters spel kan det röra sig om?
Vilka spel kan inte användas i marknadsförande syfte?Vilka spel kan inte användas i marknadsförande syfte?
Syftet styr formen• Flashspel• Directorspel• Tävlingar• Alternative Reality Games• Konsollspel• Brädspel• Kortspel
Vem gör dom?
• Datorspelsbranschen? (DICE, Avalanche, Massive)• Reklambyråer?• Nischade spelföretag?
• En handfull företag står bakom de reklamspel som görs i sverige.– Muskedunder– Raketspel
Vem gör dom?
Vad finns för förväntningar?
• Reklambyrå – Oftast en vag bild av vad som går att göra…– Hoppas på många klick, många deltagare etc
• Uppdragsgivare, kund– Oftast en vag bild av vad som går att göra– Hoppas oftast på ökad försäljning
• Slutanvändare– Oftast låga förväntningar på produkten (eftersom den är
gratis)– Hoppas på ett kul spel
Vad finns det för belägg att det fungerar?
Vad finns det för belägg att det fungerar?• The advergame industry is expected to generate $312.2
million by 2009, up from $83.6 million in 2004, according to Boston research firm Yankee Group.
• 50% of recipients play the advergame, for an average of 25 minutes
• 90% of players who receive a challenge from a friend play the game and respond back with their score or statistics
• According to the Entertainment Software Assn., 42% of gamers say they play online games one or more hours per week
• Men detta innebär inte nödvändigtvis ökad försäljning
För vem?
För vem? – B2C• En vanlig bild är att ungdomar är de som spelar spel. Det är fel. • De flesta av oss spelar spel på något sätt. Målgruppen kan därför
vara bred – eller bredare.• ATL – above the line, använder massmedia för att nå
masskulturen – Candystand
• BTL – below the line, använder ett personligt tilltal och ställer inte produkten i första rummet.– Americas Army
• TTL – through the line – använder metoder både ovanför och under linjen. – Energys Radiotävlingar– Flash Mobs – Lost experience
För vem? – B2B• Mycket mer sällsynt men kommer allt mer• Bygger på föreställningen om att vuxna människor inte vill
spel eller får spela på arbetstid• Exempel
– IT chefs quiz
I vilket syfte?
I vilket syfte?• Öka köpmognad
– I slutänden är det önskvärt att kunden köper varan/tjänsten• Öka metavärde
– iPod vs ZEN Nano• Bygga relationer
– Mellan kunder– Mellan kund och leverantör
• Skapa en lojal kundkrets– Lojala kunder har en tendens att rekomendera varan
• Bygga communities– En grogrund för kommunikation mellan kunder är att ge dem möjlighet
att diskutera• Avläsa data
– Analys av spelandets aktivitet• PR
– Gör något som drar till sig andra mediers uppmärksamhet.
I vilka medier?
I vilka medier?• Web
– Flash– Director– Html
• Event• Tryckta tidningar• TV• Blandade medier (TTL)
– Alternate reality games
• Fantasin och kreativieten sätter gränserna. Kanske anslagstavlan på ICA är ett lämpigt medium för ditt spel.
Hur gör man ur spelrelaterad marknadsföring?
Hur gör man ur spelrelaterad marknadsföring?1. Vad vill du kommunicera – formulera ditt budskap2. Till vem vill du kommunicera det?3. Bestäm vad du vill att målgruppen skall göra. Spel handlar
om görande!
Hur gör man ur spelrelaterad marknadsföring?• Go Viral! Uppmuntra målgruppen att sprida det vidare genom att:
– Utmana varandra– Ge en omedelbar belöning– Inkludera humor och originalitet (tematisk först och främst)– Lojalitet till ett: lag, land eller en sport– Erbjuda applikationer eller någon form av hjälp
• Skapa virtuella priser– Belöningar inom ramverket
• Se till att priserna/belöningarna leder till någon form av aktivitet.– Banor som öppnas bara för spelare som köpt något från webbshoppen.
• Skapa rum för samtal– Communities
• Fun first message second• Spelet är oftast bara en del av en större kampanj – det ersätter
ingenting, det kompletterar.
Hur gör man marknadsförande spel?
Varumärkets relation till spelet• Så här ser det ut idag.
kultur
Aktivitet
System
Varumärke
Varumärkets relation till spelet• Såhär behöver det se ut
kultur
Aktivitet
System
Varumärke
Syftet är att marknadsföra en pistol• Desert Eagle
Promogame
• Köp en Desert Eagle och få ett Bocciaspel på köpet
Mycket svag relation
• Företagets logga längst upp till höger. Spelet handlar inte ett dugg om varumärket.
Svag associationsrelation
• Temat är på plats. Det handlar om vapen men vi ser fortfarande inte varumärket. Vi förstår kanske att det är där men det skulle lika gärna kunna vara en annan pistol.
Svag aktivitetsrelation
• Nu ser man varumärket och hur det används.
Aktivetsrelation
VÄLJER DU:
•DESERT EAGLE
•SMÖRKNIV
•GUMMISNODD
• Nu är det inkluderat i systemet. Spelet avkräver dig ett meningsfullt val där varumärket ingår.
Stark aktivetsrelation
SKRIV IN I RUTAN VILKET VAPEN DU VÄLJER:
• Genom att tvinga användaren att skriva in valet istället för att passivt välja det från en lista skapar du en tydligare aktivitetsrelation.
Mycket stark aktivetsrelation
• Genom att hålla i en attrapp skapas en ännu starkar relation till varumärket.
Starkast aktivitetsrelation
• Starkast relation är naturligtvis lekar och spel som involverar produkten.
Hur gör man marknadsförande spel?• Börja med aktiviteten och låt den styra designprocessen• Använd ett starkt tema
– Tema säljer, de flesta icke gamers går först på tema sekundärt på själva spelet.
– Använd humor
• Integrera produkten/tjänsten i spelet i så nära anslutning till systemet som möjligt
• Se till att spelet skapar berättelser. Spelaren skall kunna berätta om sin upplevelse efteråt. Detta handlar om:– Prestation – score, övervunna utmaningar– Berättelse – du anar inte vad som hände mig!
• Se till att spelet registrerar så mycket av spelarens handlingar som möjligt. Data är en handelsvara.
Framtiden, spel och marknadsföring
Framtiden, spel och marknadsföring• Det kommer att fortsätta att bli svårare att få deltagarnas
uppmärksamhet• Spel kommer att fortsätta vara en viktig del av vår kultur• Spel kommer att fortsätta vara en viktig aktivitetsskapare• Vi har inte sett det bästa ännu! Det mesta som görs håller
sig inom ramarna för det förutsägbara