mass customization & produktdarstellung

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Dr. Tobias Günther @elaspix Mass Customization & Produktdarstellung

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Dr. Tobias Günther @elaspix

Mass Customization &Produktdarstellung

Mass Customization

● Def: Wortzusammensetzung aus Mass Production und „Customization“

● Nachfrager wird aktiv in Gestaltung / Ausformung / Realisierung des Produkts mit einbezogen

● Mass Customization ist die Vereinigung und Weiterent-wicklung von Einzel-, Varianten- und Massenfertigung

● Ziel: die Produkte erreichen einen relativ großen Absatzmarkt erfüllen aber gleichzeitig (individuell verschiedene) Bedürfnisse der Kunden

Quellen: Reichwald (2007), Pine (1994), Kubasch (2013)

Vorteile Customization

Antwort auf ● Weltweite Vergleichbarkeit (Wettbewerb „1-Klick away“)● Amazon's Preisführerschaft● Geringe Kundentreue

Bietet● Eingehen auf auf individuelle Kundenwünsche● Kunde wird Mitschöpfer („ist was eigenes, persönliches“)● Erlaubt Erkennung von Kundenbedürfnissen (Marketing-

Monitoring)

Mass Customization Vorgeschichte

1960"Masse"

1970Qualitätsbewegung

1980Variantenmanagement

1995Mass Customization

Marktanforderung Leistungsanforderung

Indivi-dualität

Vielfalt Qualität Preis Effizienz Qualität Flexi-bilität

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Arten der Anpassung (1/3)

Modularisierung nach Baukastenprinzip und Zusammen-stellung aus vorgegebenen Komponenten

https://www.pulligon.de/konfigurator/

Arten der Anpassung (2/3)

Individuelle Endfertigung „Branding“ & „Finishing“

http://www.kws-verkehrsmittelwerbung.de/buskonfigurator

Arten der Anpassung (3/3)

Massenhafte Fertigung von Unikaten in der alle Komponenten individuell vom Nutzer angepasst werden

http://www.maro-modulhaus.de/konfigurator/

Vierte Industrielle Revolution

● 3d Druck ist geeignet für freie Komponentendefinition● Nachteil der hohen Freiheitsgrade sehr komplexe →

Bedienung, technisches Know-How in 3D-Modellierung erforderlich

● Anforderung wird durch 3d-Produktkonfigurator erfüllt

3D-Druck Produktkonfigurator

http://www.evolvingyouartdesign.com/store/p113/Custom_Bracelet_Creator.html

Visualisierung

● Bilder werden direkt im Gehirn „geschmeckt“

● Höchste Upstream-Bandbreite zum Gehirn

● Wichtig für Kaufentschei-dung bei unvertrauten Produkten

Visualisierung in Customization

● Bei Mass Customization Käufen spielt Absicherung der Entscheidung eine große Rolle

● Negativ-Beispiel: Fotoboxkonfigurator ohne Live-Visualisierung

Einschätzung der Farbwirkung

Work in progress

Weitere Vorteile

Ideenfindung by Trial & Error „Research by Design“

https://www.rollomeister.de/

Weitere Vorteile

Visualisierung als „Vertrag“ Variantenmanagement

Vielen Dank

Dr. Tobias Günther (GF)

Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren

Schliffkopfstraße 2568163 Mannheim

[email protected] www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15www.twitter.com/elaspix

Dr. Tobias Günther @elaspix

Herstellung von Produktkonfiguratoren bei

Elaspix

Wertschöpfung

● Erstgespräch – Beratungsgespräch● einseitig-unverbindliches Angebot● Pre-Production-Meeting● Look-Development● Entwicklung

Erstberatung

● Vorstellung der Möglichkeiten

● Beratung zur technischen Integration

● Aufnahme der Anforderungen

● Parameter● Ausprägungen

Einseitig verbindliches Angebot

● Aufzählung der umzusetzenden Komponenten● Freiheitsgrade / Parameter in den Komponenten

● Investitionsvolumen & Wahl des Lizenzmodells● Produktvisualisierung● Rechteabsprachen● Verständnis auf agiles Vorgehen

● Mitarbeit und Mitverantwortung des Kunden ist unbedingt erforderlich

Pre-Production-Meeting

● Kennenlernen des Teams● Ausprobieren der Konfigurator-Oberfläche

● Identifikation von Defekten durch Mißverständnisse● Klarwerdung beim Kunden, was gebraucht wird

● gewünscht ≠ gebraucht ● Optimierung der Usability

● Bereitstellung von Zeichnungen, Fotos, Mustern● Erstellung von Low-Fidelity-Prototype

Look-Development

● Entscheidungen & Abnahmen ● Form der Modelle● Materialien & Licht der Modelle & Hintergründe● Kameraposition & Bildkomposition & Referenzhilfen● Varianten der Parameterausprägungen

Grafische Programmierung

● Herstellung der visual Assets aus Look-Development● Upgrade der 3D-Modelle, Materialien, Lichter,

Kamerapositionen durch programmatisch ansprechbare Schalter

● Diese werden vom Frontend angesprochen über definierte Schnittstellen

● Setup in der Rendercloud (von Entwicklersystem zum global-verfügbarem System mit Loadbalancing & Skalierbarkeit)

Frontend-Entwicklung

● Feedback zu Prototyp nach 1. Woche● Enthält nur wenig Funktion● Kann bereits genutzt und in Shop / Webseite eingebaut

werden● Iterative Weiterentwicklung unter Einbeziehung der

identifizierten Defekte und umzusetzender Funktionsumfang

http://www.chrisyin.com/images/spotify-mvp.png

Vielen Dank

Dr. Tobias Günther (GF)

Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren

Schliffkopfstraße 2568163 Mannheim

[email protected] www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15www.twitter.com/elaspix

Low-Fidelity-Prototypen erstellen

„If you're not failing, you're not going to innovate“

Jeremy Jackson

Dr. Tobias Günther @elaspix

Definitionen● User Story: Beschreibung einer Funktion aus Sicht des

Kunden oder Benutzers (nicht-technisch)● Use Case: ist bestandteil von User Stories und erfasst alle

vom User ausgehenden Manipulationen des Systems● Low Fidelity: Berücksichtigung ausgewählter Use-Cases

wichtigen User Stories, Funktionieren wird simuliert● High Fidelity: kompletter Use-Case einer User-Story, ist

funktional und kann bedient werden

Viele Softwareprojekte scheitern

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Agil versus klassisches Management

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Anzahl Projekte

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Software developer’s dilemma.” You can’t evaluate an interaction design until after it is built, but after building, changes to the design are difficult

Marc Rettig, Prototyping with tiny Fingers, 1994

Früh scheitern mit Prototyping

http://www.insign.ch/wp-content/uploads/2014/01/scrum-prozess-veranschaulicht-sprints.jpg

Management der Defekte

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Defektkosten steigen an

Scheitern der Anforderungen

Erklärung vom Kunden Nach ImplementierungEntwurf des Analysten Was Kunde braucht

http://www.projectcartoon.com/cartoon/2

Ziel Low Fidelity Prototype● Festlegen von inhaltlichem Design

● Anzahl, Art der Bedienelemente● Reihenfolge der User-Abfragen● Informationsarchitektur

● Ignorieren von gestalterischem Design● Keine Farb- Form- Schriftarten diskussion

● Vorgehensmodell● Iterative Verfeinerung● Fudd’s first law of creativity: “To get a good idea, get lots

of ideas.”

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Tools um noch früher zu scheitern

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Je hässlicher desto besser!

Mockingbird.com boagworld.com

Ist okNicht häßlich genug

Jeder kann mithelfen beim Scheitern

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Phase 1 Anforderungen sammeln

1. User Rollen & Ziele durch Interviews erheben

2. User Stories für jeden Eintrag aus (1) ableiten

3. Use Cases für jeden Eintrag aus (2) erstellen

Phase 2 Vorbereiten

● Statische & dynamische Inhalte erzeugen● Alle wichtigen Ausprägungen eines Dialogs vorhalten● Zu allen klickbaren Buttons und schaltbaren Fenster

Dialoge bauen

Aufbau - Statische Anteile

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Aufbau - Dynamische Anteile

Phase 3 Iterieren im Team

● Testen der Usability & des Workflows● Ausbessern & Ändern der Dialogreihenfolge ● Unterschiedliche Bedienelemente ausprobieren● Erkannte Defekte SOFORT abändern und erneut

ausprobieren

Phase 4 Test mit Externen

● Eine konkrete Aufgabe formulieren● Externen Tester einladen● Testläufe sollten nicht länger als 5 Min dauern● Nach jedem Test

● entdeckte Defekte reparieren und beim nächsten Test verifizieren

Benötigtes Personal

● 1 Testperson● 1 Beobachter

● Schreibt Reaktion der Testperson mit● Notiert entdeckte Defekte

● 1 Computer-Mensch

Phase 5 Dokumentieren

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Langweilig! Kurzweilig!

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Einwandbehandlung

● „Sieht nicht professionell aus“● Darf es nicht, damit nüchternes, rationelles Feedback &

Fast Iterating ermöglicht wird● Anti-Haltung im Team „Unter meiner Würde“

● Mit kleinem Teil anfangen und erstaunt feststellen lassen, dass Defekte vorhanden sind

● „Kann nicht gegenüber Kunden abgerechnet werden“● Als Prozess dem Kunden vorschlagen und Vorteile

aufzeigen, Verständnis gewinnen

Vielen Dank

Dr. Tobias Günther (GF)

Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren

Schliffkopfstraße 2568163 Mannheim

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