master europeo en competencias digitales en educación
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Master Europeo en Competencias Digitales enEducación
FORMACIÓNONLINE
Master Europeo en Competencias Digitales en Educación
Master Europeo en Competencias Digitales en Educación
Master Europeo en Competencias Digitales en Educación
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DURACIÓN 1285 horas
PRECIO 499 €
MODALIDAD Online
* Materiales didácticos, titulación y gastos de envío incluidos
TITULACIÓN
Titulación Múltiple: - Titulación de Master Europeo en Competencias Digitales en Educacióncon 660 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de NegociosAcreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la EscuelaSuperior de Cualificaciones Profesionales -Titulación Universitaria en Nuevas TecnologíasAplicadas a la Educación con 5 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria enHerramientas TIC en Estrategias Pedagógicas con 5 Créditos Universitarios ECTS. -TitulaciónUniversitaria en Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia con 5 CréditosUniversitarios ECTS. -Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0con 5 Créditos Universitarios ECTS. Cursos puntuables como méritos para oposiciones deacceso a la función pública docente en todas las CC. AA., según R.D. 276/2007 de 23 defebrero (BOE 2/3/2007). Éste se lleva a cabo dentro del plan de formación permanente delprofesorado de la Universidad Antonio de Nebrija
Master Europeo en Competencias Digitales en Educación
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OBJETIVOS
Los objetivos que se pretenden conseguir con este Máster Competencias Digitales son lossiguientes: Describir y contextualizar diferentes conceptos relacionadas con las NuevasTecnologías Aplicadas a la Educación. Conocer los conocimientos básicos sobre laalfabetización audiovisual y sus principales elementos: vídeo y televisión. Identificar losprincipales objetivos de la informática y su utilización en contextos educativos. Analizar lasaplicaciones didácticas de los programas informáticos y el software educativo. Adquirirconocimientos acerca de los sistemas interactivos multimedia que se puede emplear en elcentro educativo. Conocer las características principales de las TIC y su importancia en elámbito educativo. Concienciar de la importancia de la TIC como estrategia pedagógica.Establecer la importancia de la formación del docente para la utilización adecuada de lasTIC. Describir el protocolo a seguir para el diseño de cursos o programas de formación conTIC. Aprender la importancia del uso responsable de las TIC. Comprender lo que son las Ticy su importancia en el desarrollo docente. Formar a docentes en las competencias Ticimprescindibles a desarrollar en el aula. Desarrollar habilidades técnicas para incorporar latecnología en las clases. Crear experiencias de aprendizaje activas, que sean motivadoras ydesarrollen la participación del alumnado. Analizar las competencias digitales en lasdiferentes etapas educativas. Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes. Describircada uno de los software asociados a las PDI. – Conocer las funciones de las PDI en el aula.Identificar las ventajas que aporta el uso de las PDI en las aulas. Conocer las distintasinvestigaciones existentes relacionadas con las PDI en la educación. Explicar los procesosde instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI. Aprender a realizar elcalibrado de las pizarras interactivas. Conocer las distintas herramientas específicas decada programa existente para PDI. Describir las aplicaciones existentes para el uso de laspizarras digitales. Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje. Adquirir lashabilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. Aprendermecánicas de juego y ponerlas en práctica. Utilizar diferentes herramientas de gamificación.Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación. Estudiar losdiferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recursoeducativo. Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo yutilización en la enseñanza. Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo elproceso de enseñanzaaprendizaje a través del juego. Conocer algunos ejemplos de juegoseducativos 2.0 y videojuegos. Estudiar los programas que son empleados para la creaciónde juegos educativos 2.0.
A QUIÉN VA DIRIGIDO
El Master Europeo en Competencias Digitales en Educación está dirigido a todas aquellaspersonas que quieran aprender a aplicar el uso de las nuevas tecnologías al campo de laeducación aprovechando todos los recursos disponibles.
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PARA QUÉ TE PREPARA
Podrá adquirir los conocimientos relacionados con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a laEducación para comprender la influencia de las nuevas tecnologías en educación y conocerla teoría básica de alfabetización audiovisual e informática para poder emplear dichastecnologías en el centro educativo. Las TIC han evolucionado de manera espectacular en losúltimos años en todos los ámbitos siendo, por supuesto, uno de ellos el de la educación. Lainclusión en el entorno educativo de estas nuevas tecnologías supone un reto a superar porparte de todas las personas que trabajan en este sector. Este Master Europeo enCompetencias Digitales en Educación le prepara para adaptarte estos cambios y poderutilizar las TIC con la obtención de los mejores resultados. Con la realización de este cursose adquirirán los conocimientos necesarios para el adecuado desarrollo profesionalrelacionado con las Tic y la docencia, conociendo los aspectos más significativos querelacionan la necesidad de incluir las Tic en las aulas, tanto analizándolos a nivel normativocomo práctico. Este curso se destina a la formación al respecto de la utilización y el manejode la Pizarra Digital Interactiva, reconociendo el haber adquirido los conocimientosnecesarios para la dedicación profesional. Este curso te prepara en el conocimiento ydesarrollo de habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso deenseñanza-aprendizaje. Para integrarse en la sociedad actual, es importante que las TICsean empleadas en la enseñanza como un elemento más del día a día del niño,proporcionando recursos y juegos educativos que favorezcan su aprendizaje ycomplementen su formación. El curso tiene el objetivo de poder aproximar recursos yjuegos educativos que proporciona la 2.0, comprendiendo su empleo y utilización en laenseñanza.
SALIDAS LABORALES
Una vez completada la formación en este Master Competencias Digitales, habrás adquiridolos conocimientos y habilidades que aumentarán de forma exponencial tus posibilidadeslaborales y tu calidad profesional en los siguientes sectores:
- Educación Infantil.- Educación Primaria.- Educación Secundaria.- Organización Escolar.- Orientación.- Psicopedagogía.- Psicología.- Pedagogía.- Educación Social. - Informática.
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MATERIALES DIDÁCTICOS
Manual teórico: Nuevas TecnologíasAplicadas a la EducaciónManual teórico: Recursos y JuegosEducativos 2.0Manual teórico: Herramientas TIC enEstrategias PedagógicasManual teórico: Gamificación: EducarJugandoManual teórico: Desarrollo de lasCompetencias Tic para la DocenciaManual teórico: Competencias Digitales:Manejo e Integración de la Pizarra DigitalInteractiva en el AulaPaquete SCORM: Nuevas TecnologíasAplicadas a la EducaciónPaquete SCORM: Recursos y JuegosEducativos 2.0Paquete SCORM: Herramientas TIC enEstrategias PedagógicasPaquete SCORM: Gamificación: EducarJugandoPaquete SCORM: Desarrollo de lasCompetencias Tic para la DocenciaPaquete SCORM: Competencias Digitales:Manejo e Integración de la Pizarra DigitalInteractiva en el Aula
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Programa Formativo
PARTE 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Concepto de tecnología1.Relación entre ciencia, tecnología y sociedad2.Actitudes de la sociedad ante la tecnología3.Concepto de Tecnología Educativa4.Fundamentos de la Tecnología Educativa5.Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa6.Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa7.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
Evolución de las tecnologías de la información y la comunicación1.Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación2.Internet: historia de su desarrollo y sus servicios de uso general3.
- Historia de su desarrollo
- Servicios de Internet de uso general
Sociedad de la Información4.
- Concepto de Sociedad de la Información
- Las repercusiones de las nuevas tecnologías
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (NTIC) ENEDUCACIÓN
Definición de nuevas tecnologías1.Aportaciones de las NTIC a la educación2.Cambios y repercusiones en las NTIC en la educación3.
- Rol del profesor y del alumnado
- El alumno como nuevo agente del aprendizaje
- Alumnado con capacidad de elección
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- Nuevo alumnado con nuevas capacidades
- Capacidad de adaptación de los cambios
Funciones de los medios4.Niveles de integración y formas básicas de uso5.NTIC y educación6.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ALFABETIZACIÓN AUDIOVISUAL
Introducción a la comunicación1.
- Elementos de la comunicación
- Proceso de la información
Comunicación visual y el lenguaje visual2.El sonido3.Lenguaje audiovisual4.
- Aspectos morfológicos
- Aspectos sintácticos
- Aspectos semánticos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. VÍDEO COMO MEDIO EDUCATIVO
¿Qué es el vídeo?1.El vídeo en educación2.
- Objetivos del empleo del vídeo en educación
- Funciones del vídeo en educación
- Ventajas e inconvenientes del vídeo en educación
El empleo del vídeo en educación3.
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TELEVISIÓN Y EDUCACIÓN
Introducción: Concepto de Televisión1.Televisión: educación formal e informal2.Aprender a ver la televisión3.Concepto de Televisión Educativa4.
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- Característica de la Televisión Educativa
- Funciones de la Televisión Educativa
Utilización de la Televisión Educativa5.Televidentes críticos6.
UNIDAD DIDÁCTICA 7. INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN
Informática educativa1.Utilización de la informática en educación2.
- Concepción de integración curricular de la informática
- Formación y actualización permanente del profesorado
- Propuesta organizativa
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA
Alfabetización informática1.Lenguaje informático2.Hardware3.
- Dispositivos internos
- Dispositivos externos (periféricos)
Software4.Orgware5.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. APLICACIONES DIDÁCTICAS Y SOFTWARE EDUCATIVO
Integración de las aplicaciones didácticas de la informática1.Aplicaciones didácticas comunes2.
- Objeto de estudio
- Soporte recurso didáctico
- Medio de creación y expresión
Aplicaciones didácticas específicas3.
- Herramienta de trabajo
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- Simulador
- Gestión administrativa y de enseñanza
- Gestión de entornos
- Medios de comunicación
- Tutor
Software educativo4.
- Juegos didácticos (EAO)
- Videojuegos
- Videojuegos educativos o didácticos
- Libros multimedia
UNIDAD DIDÁCTICA 10. SISTEMAS INTERACTIVOS MULTIMEDIA
Concepto de multimedia1.Relación entre hipertexto, hipermedia y multimedia2.
- Hipertexto
- Multimedia
- Hipermedia
Características de la hipermedia3.Códigos o medios de la información4.Clasificación de los multimedia5.
- Según el sistema de navegación
- Según el nivel de control del profesional
PARTE 2. HERRAMIENTAS TIC EN ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC EN LAS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
Las TIC en la educación1.
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- Funciones de las TIC en educación
Identificación de los componentes básicos de las TIC2.Ventajas e inconvenientes de las TIC3.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INNOVACIÓN DOCENTE Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA A TRAVÉS DEL USO DELAS TIC
La innovación educativa1.El impacto de las nuevas tecnologías en la educación2.El docente innovador3.Aplicación de la innovación educativa en el aula4.
- Flipped Classroom: nuevo modelo de innovación
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS
Importancia de la pedagogía1.Los modelos pedagógicos2.
- La escuela tradicional y la escuela nueva
Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo3.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA
TIC como estrategia pedagógica1.Proceso de enseñanza- aprendizaje2.
- Elementos imprescindibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje
- Recurso didácticas utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje
- Estrategias de enseñanza
Métodos de formación empleando las TIC3.
- E-Learning
- B-Learning
- M-learning
Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula4.
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UNIDAD DIDÁCTICA 5. FORMACIÓN DEL PROFESORADO BASADA EN LAS TIC
Introducción1.Las TIC en la formación del profesorado2.Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo3.
- Transformaciones y repercusiones de las TIC
Formación del profesorado en la competencia digital4.
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS EN LOS DIFERENTES NIVELES EDUCATIVOS
Las TIC en las aulas de infantil1.Las TIC en la Educación Primaria2.Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller3.Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad4.
- Situación actual de las TIC en la Universidad
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PLATAFORMAS EDUCATIVAS EN LAS TIC
Plataformas educativas en las TIC1.Alexia2.Moodle3.Clickedu4.Otras plataformas5.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PIZARRA DIGITAL
Introducción a la pizarra interactiva digital1.Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital2.
- Sistemas complementarios
Funciones y funcionamiento de las PDI3.Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital4.
- Beneficios generales
- Beneficios para los docentes
- Beneficios para los alumnos
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UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROTOCOLOS PARA EL DISEÑO DE CURSOS O PROGRAMAS DE FORMACIÓNCON TIC
Importancia del diseño de cursos o programas de formación1.
- Eficacia de los programas de formación
Hot Potatoes2.
- Componentes de Hot Potatoes
JClic3.
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LAS TIC EN LA EDUCACIÓN DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
Las TIC, en las personas con discapacidad1.
- La educación inclusiva y las TIC
Las ayudas técnicas2.
- Ayudas técnicas para el acceso a las TIC
- Visualización de las ayudas técnicas más utilizadas
PARTE 3. DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS TIC PARA LADOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC APLICADAS A LAS COMPETENCIAS DOCENTES
Competencias clave en el curriculum1.Marco de referencia de la competencia digital2.
- Marco común de la competencia digital
Competencia digital docente3.Competencia digital del alumno4.
- Saberes de la competencia digital
UNIDAD DIDÁCTICA 2. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN PRIMARIA
Introducción1.
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- Tecnologías de la información y comunicación
Formación del profesorado en la competencia digital2.Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento3.
- Conocimiento del medio
- Lengua y literatura
- Matemáticas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN SECUNDARIA
Introducción1.Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo2.Nuevas tecnologías en el aula: recursos3.Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria4.
- Rol del profesor y del alumnado
- El alumno como nuevo agente del aprendizaje
- Alumnado con capacidad de elección
- Nuevo alumnado con nuevas capacidades
- Capacidad de adaptación de los cambios
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC Y LA FORMACIÓN DOCENTE
Educación y TIC1.
- La innovación pedagógica de las TIC
- TIC aplicadas a la enseñanza
Aplicación de las TIC en la metodología didáctica2.
- Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC
Necesidad de formación docente3.
- Introducción a la situación
- Perfiles de profesorado a partir de las necesidades formativas en TIC
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- Propuestas formativas
Formación del profesorado en cifras4.
- Datos arrojados
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE INTERNET EN LA DOCENCIA
Internet1.La web 2.0 y la web 3.02.
- Web 2.0
- Web 3.0
Educación e Internet3.
- Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje
Internet: recurso educativo4.
UNIDAD DIDÁCTICA 6. AULAS VIRTUALES
Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual1.
- Entorno virtual de aprendizaje (EVA)
E-Learning2.Blended Learning3.M-Learning4.
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN CON LAS TIC APLICADAS A LADOCENCIA
Acceso de Internet en el Centro1.Plan de Comunicación de Centro2.Recursos pedagógicos de la Web 2.03.
- Blogs
- Webs
- Wikis
Redes Sociales4.
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- Las redes sociales aplicadas a la educación
- Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
Las redes sociales educativas más empleadas en el aula5.
- Dolphin
- Edmodo
- RedAlumnos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN Y GESTIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES PARA LA DOCENCIA
Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales1.
- Eficacia de los programas de formación
Hot potatoes2.
- Componentes de Hot potatoes
JClic3.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. SEGURIDAD EN LAS TIC APLICADAS EN LA DOCENCIA
Uso inadecuado de las nuevas tecnologías1.
- Adicción a las nuevas tecnologías
Seguridad en las Internet2.Tratamiento de los datos personales del menor3.Trampas que acontecen en la red4.Protección de datos personales5.Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red6.Importancia de los ajustes de privacidad7.
UNIDAD DIDÁCTICA 10. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LAS TIC
Resolución de problemáticas en la red1.Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos2.Cómo actuar ante diferentes problemáticas3.
- Abusos sexuales
- Grooming
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- Sexting
PARTE 4. TÉCNICO EN COMPETENCIAS DIGITALES: MANEJO EINTEGRACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. COMPETENCIA DIGITAL EN EDUCACIÓN
Introducción a las Tecnologías de la Información1.Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo2.
- Recursos utilizados en el aula
Competencia digital3.
- Formación del profesorado en la competencia digital
Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento4.
- Conocimiento del medio
- Lengua y literatura
- Matemáticas
Cambios y repercusiones de las TIC en Educación5.
- Rol del profesor y del alumnado
- El alumno como nuevo agente del aprendizaje
- Alumnado con capacidad de elección
- Nuevo alumnado con nuevas capacidades
- Capacidad de adaptación de los cambios
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS UTILIZADOS EN EL AULA
Origen de la pizarra1.Fines educativos de la pizarra2.Tipos de pizarras desde el inicio a la actualidad3.
- Pizarra de tiza
- Pizarra acrílica
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- Pizarra Interactiva
- Pizarra Digital
- Pizarra Digital Interactiva
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ASPECTOS GENERALES DE LA PIZARRA DIGITAL
Interrogantes ante las Pizarras Digitales Interactivas1.Introducción a la Pizarra Digital Interactiva2.Elementos que integran la Pizarra Digital Interactiva3.
- Sistemas complementarios
- Conexión de los componentes básicos
Funciones y funcionamiento de las PDI4.Características técnicas de las PDI5.Clasificación y tipos de PDI6.Principales marcas de PDI en el mercado7.Cómo elegir una PDI8.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA COMO RECURSO DIDÁCTICO
Ventajas del uso de la Pizarra Digital Interactiva1.Beneficios en el uso de la Pizarra Digital Interactiva2.
- Beneficios generales
- Beneficios para los docentes
- Beneficios para los alumnos
Claves del éxito en la introducción de la PDI. Cómo sacar el máximo rendimiento a las3.PDIModelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de esta herramienta4.Aplicaciones didácticas de la PDI5.Penetración de la PI6.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
Requerimientos y recomendaciones de utilización de la PDI1.Localización de la PDI2.Errores más comunes en el uso de las Pizarras Digitales Interactivas3.Smart a blanco4.
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Aplicación en el aula del SW asociado a la PDI. Manejo de las herramientas flotantes5.en pantallaAplicación en el aula mediante el uso de otro tipo de software y recursos6.
- Procesadores de texto
- Presentaciones Multimedia
- JClic
- El Navegador Web
- Ficheros de imagen o recursos escaneados
- Recursos digitales proporcionados por las editoriales
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
Instalar y configurar el software asociado a la PDI1.Poner en marcha la PDI2.Aprender a realizar el calibrado de la PDI3.Características del software4.Trabajar con el software5.Configuración e instalación del Modelo eBeam6.Configuración e Instalación del Modelo Promethean7.Configuración e Instalación del Modelo SmartBoard8.
UNIDAD DIDÁCTICA 7. HERRAMIENTAS DE LA PDI SMART PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
El Software de la PDI Smart1.
- Definición de software
- Software para Smart
- Instalación del software SmartBoard
Funciones básicas de la Smart2.Software Smart Notebook3.
- Notebook de la PDI SamrtBoard
- Acceso al software
Herramientas SmartBoard4.
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UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERRAMIENTAS DE LA PDI EBEAM PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
Dispositivo eBeam para PDI1.
- Instalación
- Tipos de sistemas eBeam
Herramientas interactivas eBeam2.
- Herramientas interactivas de escritorio
- Herramientas interactivas de anotación
- Herramientas scrapbook o de bloc de notas
- Herramientas interactivas de PowerPoint
Ventajas e inconvenientes del producto eBeam3.Scrapbook4.
- Utilidades que ofrece scrapbook
UNIDAD DIDÁCTICA 9. HERRAMIENTAS DE LA PDI PROMETHEAN PARA LA CREACIÓN DEACTIVIDADES
Promethean1.Software para PDI Promethean: ActivInspire2.Versiones de ActivInspire3.Características funcionales y herramientas de ActivInspire4.
- Funciones
Hardware ActivInspire5.
- Mesa interactiva
- Sistema de respuesta para alumno
- Otras herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. APLICACIONES DE LA PDI
Promethean Planet1.Recursos Online de las Pizarras Digitales Interactivas eBeam2.Recursos Online de las PDI Smart Board3.
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Nuevas tendencias en Pizarras Digitales Interactivas4.La Pizarra Digital en la Educación Especial5.¿Qué es la Escuela 2.0?6.
PARTE 5. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO
UNIDAD DIDACTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
Concepto de gamificación1.
- Tipos de gamificación
¿Qué no es la gamificación?2.Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación3.Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego4.
- Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
La importancia de gamificar en el ámbito educativo5.Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado6.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO
Concepto de game thinking1.
- Los diseñadores en game thinking
Reglas de diseño2.Cómo aprovechar las emociones3.La diversión4.
- Las emociones en el juego
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN
La gamificación como diseño emocional1.
- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
- Psicología de los estados positivos
Conceptos de psicología y gamificación2.Relación conducta/gamificación3.
- La dopamina
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UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LAGAMIFICACIÓN
Motivación y gamificación1.
- Engagement y motivación
- Tipos de motivación
Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow2.Teoría de la autodeterminación3.
- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
Daniel Pink y la teoría de la motivación4.
- Factores de motivación
El modelo RAMP y la motivación intrínseca5.
- Tipos de jugadores según Marczewski
Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi6.
- Componentes del flujo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
Gamificación y aprendizaje1.Gamificando para educar2.
- Aplicación de la gamificación en el aula
- Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
- Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
Sugerencias para la gamificación educativa3.
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO
Definición de juego y características básicas1.Tipos de jugadores2.
- Jugador ambicioso
- Jugador triunfador
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- Jugador sociable
- Jugador explorador
Diferencias entre “game” y “play”3.
- El círculo mágico
Gamificación y generación Y4.Diseño del juego en la gamificación5.
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN
Introducción a los elementos de juego1.Dinámicas de juego2.
- Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
- Los 16 motivadores de Steven Reiss
Mecánicas de juego3.
- Mecánicas a usar en gamificación
- Fundamentos de la diversión
Componentes de juego4.
- 35 componentes de juego para usar en gamificación
La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación5.La tríada PBL (points, badges, lists)6.
- Points-Puntos
- Badges-Medallas
- Leaderboards-Clasificaciones
Limitaciones de los elementos7.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO
Ciclos de actividad1.
- Bucles de acción
- Bucles de progresión
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El papel de la diversión2.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS
Concepto de recompensa1.
- Clasificación de las recompensas
- Tipos básicos de recompensas
Concepto de insignias en el aula2.
- Objetivos de las insignias en educación
- Insignia digital
Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias3.
- Herramientas para crear badges para el aula
Calendarización de recompensas4.
- Dimensiones de las recompensas variables
Teorías conductuales: limitaciones y riesgos5.Teorías cognitivistas6.
- Esquema de recompensas SAPS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Herramientas de gamificación para el aula1.Brainscape2.Cerebriti edu3.Pear Deck4.Ribbon Hero5.KnowRe6.Duolingo7.World Peace Game8.Otras herramientas9.
PARTE 6. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
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MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0
Introducción a la Web1.
- Web 1.0
- Web 2.0
- Web 3.0
Principales principios de la Web 2.02.Aplicaciones educativas de la web 2.03.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0
Educación 2.0 en el aula1.
- Implicaciones educativas de la web 2.0
Flipped classroom: nuevo modelo educativo2.Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula3.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0
Recursos educativos en la web 2.01.Recursos pedagógicos de la Web 2.02.
- Blogs
- Webs
- Wikis
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO
Origen de las redes sociales1.¿Qué son las redes sociales?2.Servicios y tipos de redes sociales3.Las redes sociales aplicadas a la educación4.Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo5.Rol del docente ante las redes sociales6.El papel del estudiante en las redes sociales7.
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UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE
¿Qué es Moodle?1.Principales características de Moodle2.
- Características generales
- Características administrativas
- Características para el desarrollo y gestión del curso
Módulos principales de Moodle3.
MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO
El juego educativo1.Tipos de jugadores2.
- Jugador ambicioso
- Jugador triunfador
- Jugador sociable
- Jugador explorador
Principales diferencias entre “game” y “play”3.
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)
Conceptos básicos a tener en cuenta1.¿Qué es el aprendizaje a través del juego?2.
- La simulación en game-based learning
Ventajas del game-based learning3.Aplicación de game-based learning en el aula4.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
Ejemplos de juegos educativos 2.01.Brainscape2.Cerebriti edu3.Pear Deck4.
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Ribbon Hero5.KnowRe6.Duolingo7.World Peace Game8.Otras herramientas9.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
Los videojuegos educativos1.
- Potencial didáctico de los videojuegos
Videojuegos y procesos cognitivos2.
- Motivación y los videojuegos
Ejemplos de videojuegos educativos3.Videojuegos y discapacidad4.
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
Creación de juegos educativos 2.01.Hot potatoes2.
- Componentes de Hot potatoes
JClic3.
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