master jugabilidad
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8/18/2019 Master Jugabilidad
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JugabilidadCaracterización de la Experiencia del
Jugador en Videojuegos
Máster en Creación de Videojuegos
Dr. José Luis González SánchezDr. Francisco Luis Gutiérrez Vela
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Motivación
- Analizar, caracterizar y evaluar el conjunto de sensaciones,sentimientos, emociones, el nivel de entretenimiento, diversión,etc. , que siente un jugador cuando hace uso de un videojuego.
- Relacionar dicha experiencia de juego con la calidad “desde elpunto de vista del jugador”.
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¿Para qué?
Los videojuegos es la industria del entretenimiento que más factura en la actualidad. Analizar qué factores hacenque un juego sea entretenido ayuda a garantizar el éxito
del desarrollo.
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¿Por qué?
Identificar qué atributos y propiedades hacen exitoso unvideojuego y aplicarlo en otros campos (educación,recuperación sanitaria, comunicación, etc.) donde no se
gozan de las bondades supuestas a los juegos (aumentode la atención, de la motivación, ...)
Ayudar a mejorar su eficacia como herramientas dentro
de dicho contexto.
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¿Qué necesitamos?
- Saber qué caracteriza al jugador de videojuegos
- Conocer qué es un videojuego, sus tipos, las partes enque está formado y las relaciones entre sus elementos
- Identificar qué atributos y propiedades intervienen en laexperiencia del jugador
- Mostrar cómo utilizar, analizar, mejorar y evaluar la
calidad de dicha experiencia dentro del desarrollo devideojuegos
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UX vs PX
• La Experiencia del Usuario (UX) puede entenderse como el conjunto de sensaciones,sentimientos o emociones que se producen en el usuario cuando maneja un sistemainteractivo; un paso que va más allá del estudio tradicional de las habilidades y procesoscognitivos del usuario y su comportamiento racional.
•La Experiencia del Jugador (PX) se ve enriquecida por la propia naturaleza lúdica de estossistemas, unida a las características que dan identidad al juego, como pueden ser reglas,objetivos, interfaz gráfica, sistemas de diálogo, etc., las cuales hacen único cada videojuegoy lo diferencia de otros existentes.
Realizar una tarea eficientemente Entretener el máximo tiempo posible
Eliminación de posibles errores Divertir superando obstáculos
Recompensa Externa: Trabajo Realizado Recompensa Interna: Diversión
Fácil de Aprender e Intuitivo Nuevas cosas por Aprender y Descubrir
Reducción de la carga de Trabajo Incrementar mecánicas y metas de juego
Asume que la tecnología debe ser humanizada Asume que el jugador tiene que ser retado por la tecnología
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Jugabilidad. Definición- La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la
calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego. Serefiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juego.
- Una de las definiciones de jugabilidad sería “aquello que hace el jugador en el juego” (Nacke& others, 2009).
-Otra definición posible, dada por el famoso diseñador de videojuegos Sid Meier, sería: “La
jugabilidad es una serie de decisiones interesantes”.
- Lo que hace que un juego sea fácil y divertido de usar, poniendo énfasis en el estilo deinteracción y en la calidad del gameplay estando afectado éste por la usabilidad, la narrativa ehistoria, la intensidad interactiva, el grado de realismo, etc. (Usability-First, 2009).
- La jugabilidad tiene que ver más con el diseño del juego, y no con su implementación (Nacke& others, 2009)
- Un juego con una buena jugabilidad sería aquel que, durante su transcurso, exhibe unconjunto de reglas y mecánicas que vayan parejas al tema (o ambientación) y, además, seandivertidas (obsérvese lo ambiguo de esto último). Las reglas del juego definen su mecánica,es decir: a qué se juega (cuáles son los objetivos) y cómo se juega (cómo lograrlos) (Rollings& Morris, 2003)
http://es.wikipedia.org/wiki/Sid_Meierhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sid_Meierhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sid_Meierhttp://es.wikipedia.org/wiki/Juegoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Juegos
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Para los profesionales del sector
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Finalidad
- La Jugabilidad es un concepto abstracto y difícil de definir: mide característicasfuncionales del videojuego como S.I, y características no funcionales, relativas alas experiencias que “vive” el jugador al jugarlo.
- Se puede decir que la jugabilidad es el conjunto de factores que hacensatisfactorio el juego por parte del jugador. Representa la Experiencia de juego
- No es sólo usabilidad, es “algo más”
- Es una medida de la calidad de los elementos que un jugador usa durante el juego
Necesidad de un modelo integrador y unificado de la Jugabilidad como caracterización de la Experiencia del Jugador
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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metasespecíficas con efectividad, eficiencia, satisfacción y diversión en un contexto deentretenimiento y juego. Ej. The Legend of Zelda
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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metasespecíficas con efectividad, eficiencia, satisfacción y diversión en un contexto de
entretenimiento y juego. Ej. The Legend of Zelda
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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metasespecíficas con efectividad, eficiencia, satisfacción y diversión en un contexto de
entretenimiento y juego. Ej. The Legend of Zelda
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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metasespecíficas con efectividad, eficiencia, satisfacción y diversión en un contexto de
entretenimiento y juego. Ej. The Legend of Zelda
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Jugabilidad: El grado en el cual usuarios específicos pueden alcanzar metasespecíficas con efectividad, eficiencia, satisfacción y diversión en un contexto de
entretenimiento y juego. Ej. The Legend of Zelda
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Atributos y PropiedadesAgrado o complacencia del
jugador ante el videojuegocompleto o en algunos aspectosconcretos de éste
-Diversión-Placer-Atractividad
Medidas:
-Porcentaje de juego descubierto o desbloqueado.-Número de retos (principales y secundarios)resueltos.
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DiversiónEl objetivo fundamental para lo que ha sido desarrollado un videojuego es para divertir y entretener al conjunto de jugadores que lo usan, porlo tanto, un videojuego que no entretenga o divierta es un videojuegoque no podrá satisfacer a los jugadores.
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PlacerDebemos impedir que el jugador se sienta frustrado a la hora de jugara un videojuego para evitar que le deje de gustar y por lo tanto, loabandone al producirle malestar personal, cosa totalmente opuesta alobjetivo de un videojuego: divertir y entretener. Como se puedededucir, el placer va a ir ligado a la personalidad del jugador
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AtractividadUno de los objetivos principales de un videojuego es que sea atractivo,no solo a nivel visual, si no en todos los elementos que lo componen yque éstos impacten al jugador, logrando su confianza desde losprimeros instantes en los que se juega.
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Atributos y PropiedadesFacilidad para comprender ydominar el sistema, la mecánica delvideojuego y la forma deinteractuar con él
-Conocimiento del Juego-Habilidad:
Interactiva y Cognitiva
-Dificultad-Frustración
-Velocidad-Descubrimiento
Medidas:
-Nº Intentos por reto-Tiempo invertido por objetivo
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Conocimient del JuegoUn jugador habitual en videojuegos de un determinado género, o quehaya podido jugar a versiones anteriores de un mismo juego, es un
jugador con experiencia y, por lo tanto, el esfuerzo o tiempo invertidopara aprender cómo jugar será mucho menor, lo que provocará queasimile antes las características propias de dicho videojuego
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HabilidadLas habilidad se plasma en cómo juega un jugador a un videojuego, esdecir, una vez que ha comprendido a qué se juega y qué objetivos debeconseguir, se refiere a cómo interactúa el jugador con el sistema de
juegos a través de una serie de estrategias para conseguir dichosobjetivos.
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DificultadEl grado de dificultad de un videojuego es una de las propiedades claveen el aprendizaje debido a que puede provocar que se asimile ydomine mejor la dinámica del juego, así como que se logren losdiversos objetivos que el videojuego propone al jugador.
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FrustraciónLa frustración es una propiedad que aparece en el aprendizaje y que seproduce por la desesperación y el malestar producido en el jugadorante la impotencia de no poder superar algún reto de un juego, noconseguir algún objetivo o no comprender algunos elementos delvideojuego.
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VelocidadLa velocidad de introducción de nuevos conceptos o contenidos en unvideojuego (reglas, objetivos, control) es otra de las propiedades quecaracterizan al aprendizaje. Una velocidad elevada puede provocar queel esfuerzo ante el aprendizaje de un videojuego sea mayor por partedel jugador. Por otro lado, una velocidad baja puede provocar a un
jugador el aburrimiento, lo que conlleva un efecto negativo sobre la jugabilidad.
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DescubrimientoDistintos juegos guían o descubren al jugador “cómo” se debe jugar a partir de distintos tutoriales, niveles de entrenamiento, o demovimientos guiados paso a paso con técnicas como el “QTE” (QuickTime Events) en el GamePlay o simplemente mediante ayuda dinámica.En otros juegos, los sistemas de descubrimiento son prácticamente
nulos, lo que se provoca que el jugador aprenda a jugar en base almétodo “ensayo-error”.
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Atributos y PropiedadesTiempo y forma de usar losrecursos necesarios para ofrecerdiversión al jugador mientras éstelogra los objetivos propuestos
-Completitud-Estructuración
Medidas:
-Nº acciones no realizadas-Tiempo entre objetivos, metas y retos
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CompletitudUn juego es más efectivo si su porcentaje de completitud es elevado.Esto quiere decir que un juego donde el jugador haya jugado hastacompletarlo al 100% es un juego efectivo, ya que no se ha desarrolladoparte del juego sin interés para el jugador (inútil para favorecer la
jugabilidad)
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EstructuraciónLa estructuración de los elementos de un videojuego, es decir, dónde,cuándo, cómo y de qué manera van a aparecer dentro de la dinámicadel juego o GamePlay. Un videojuego está bien estructurado cuandollegamos a tener un equilibrio entre los distintos objetivos a conseguir
y los retos a superar por parte del jugador, que le hacen mantener eldisfrute a lo largo del tiempo de juego.
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Atributos y Propiedades
Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundovirtual mostrado en el juego.
-Conciencia-Concentración-Realismo-Destreza:
Interactiva y Virtual
-Cercanía Sociocultural
Medidas:
-Tiempo e intentos por reto-Técnica SAGAT (Endsley, 1988)
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ConcienciaLa conciencia de un videojuego, o modelo mental que el jugador hace de éste, es la comprensión de los retos, objetivos, reglas, tipo decontrol e interacción, ambientes y cualquier otro tipo de factor de unvideojuego que pueda afectar al desarrollo de los retos y objetivospropuestos por éste: “saber lo que ocurre para poder figurarse lo que
se debe hacer”.
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ConcentraciónEl grado de concentración de un jugador ante un videojuego es una delas propiedades más reconocibles de la inmersión. Un jugadorimplicado es un jugador cómplice de la dinámica del juego, dondeparticipa desarrollando todas sus habilidades en la superación de losretos propuestos por el videojuego.
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RealismoEl realismo influye notablemente en la capacidad de inmersión de un videojuego. El nivel de realismo de un videojuego ayuda a focalizar al
jugador en los retos, y que las construcciones del modelo mental delvideojuego, la conciencia, sea mucho menor al ser más parecido dicho
mundo virtual al real. El realismo provoca credibilidad en el jugadorante el sistema de juego.
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DestrezaLa destreza de un jugador viene dada como la habilidad de realizarmovimientos y acciones en el mundo virtual en el que está inmerso:
-Interactiva: Destreza o habilidad del jugador a la hora de interactuarsobre el control y realizar acciones o combinaciones de movimientosque se trasforman en determinadas acciones en el mundo virtual.
-Virtual: Habilidad para realizar los movimientos y acciones necesariosdentro del mundo virtual.
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Atributos y Propiedades
Característica del videojuego quemueve a la persona a realizardeterminadas acciones y persistiren ellas para su culminación.
-Estimulación-Curiosidad-Automejora-Diversidad
Medidas:
-% de juego desbloqueado-Nº Items conseguidos y objetivos secundarios
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EstimulaciónEl grado de estimulación del jugador se va a ver afectado por laconfianza que éste tenga a la hora de afrontar el desafío de nuevosretos propuestos en el juego y por la posibilidad de alcanzar losobjetivos previstos. Un videojuego debe disminuir los niveles de
frustración para que el jugador se estimule y siga jugando.
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CuriosidadEl grado de curiosidad o intriga por el descubrimiento de loselementos del juego, o comúnmente de lo “que vendrá después”, esuna de las técnicas básicas dentro del desarrollo de un videojuego parafomentar la motivación del jugador para seguir jugando.
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AutomejoraLa automejora es una de las técnicas más usadas en los videojuegos para fomentar la motivación. Podemos observarla en géneros como los“RPG”, en los que el jugador puede elegir qué facetas de lospersonajes mejorar a su gusto. De esta manera, el jugador puede jugar
o continuar jugando para mejorar las habilidades de su avatar a la horade superar nuevos retos que requieran una habilidad específica osimplemente porque sean dichas habilidades de su agrado personal.
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DiversidadLa diversidad en los elementos puede servir para aumentar suatracción sobre el jugador, o simplemente, para aumentar lasdiferencias entre ellos y no ser “siempre iguales” y de esta formaactuar como elementos motivadores (reducir la monotonía dentro del
juego).
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Atributos y Propiedades
Impulso involuntario originadocomo respuesta a los estímulosdel videojuego que inducesentimientos y que desencadena
conductas de reacción automática.
-Reacción-Conducta-Atracción Sensorial
Medidas:
-Test de rejilla emocional (Mehrabian, 1994)-Observación biométrica y pensamiento en voz alta
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Reacción
El jugador reacciona ante un videojuego, el juego es una fuente deestímulos para el jugador. La reacción de los jugadores desencadenadistintos tipos de emociones ligadas a su desarrollo emocional comopersona.
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ConductaLos videojuegos son mecanismos conductistas ya que puedenmodificar la conducta del jugador durante el periodo de tiempo en elque juega, llevándole a pasar por distintos tipos de emociones quepuede sentir el jugador a lo largo del proceso que conlleva superar unreto propuesto en el juego envuelviendo al jugador implicándolosentimentalmente en el proceso de juego.
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Atracción SensorialPara que el juego haga transmitir una serie de emociones al jugador, necesita de unos canales de estimulación. El grado de uso de estoscanales y cómo interactúan con los sentidos del jugador ofreciéndoledistintas entradas de información cognitiva, ayuda al procesamiento dela información proveniente del videojuego y, por lo tanto, a que el
jugador pueda sentir la emoción que intenta provocar el juego.
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Atributos y PropiedadesMedida de los elementos quefomentan el factor social o laexperiencia en grupo, gracias a lasrelaciones que se entablan conotros jugadores o con otros
personajes del juego-Percepción Social-Conciencia de Grupo-Implicación-Compartición
-Comunicación-Interacción
Medidas:
-Nº y tipo de mensajes entre miembros del grupo-Nº de recursos compartidos y utilizados
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Percepción SocialGrado de percepción del juego cuando se hace uso de un alto gradode actividad social. El jugador o conjuntos de jugadores puedenpercibir un juego mucho más amplio que el ofrecido a nivel individual yse debe conseguir que el/los jugador/es aprecie/n la diferencia
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Conciencia de GrupoConocimiento de la implicación en el equipo de jugadores/personajes donde formamos parte y de los objetivos, retos y cualquier elementodel videojuego que sea común y relevante al grupo.
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ImplicaciónLa implicación individual en el grupo o del grupo en la dinámica del
juego es una propiedad a destacar en la socialización.El jugador debeser consciente de que el éxito individual se transforma en un éxito degrupo y del triunfo de éste. Por lo tanto, deben existir reglas, retos yobjetivos que ayuden a concienciar al jugador de su deber en el juego
en grupo.
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ComparticiónLa compartición de recursos del juego, o uso compartido, y cómogestionarlos es uno de los aspectos más importantes de lasocialización en videojuegos.
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ComunicaciónLos videojuegos sociales deben proveer de mecanismos decomunicación para que el intercambio de información entre losdistintos jugadores del grupo de juego sea el más óptimo y directoposible
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InteracciónEl cómo se percibe la realidad del grupo para alcanzar los objetivos ycómo se va a interaccionar entre ellos es una propiedad de lasocialización. La manera en que se relacionan los distintos personajes o
jugadores puede marcar que los objetivos y retos propuestos en el juego se afronten de distinta manera según los intereses que se
desprendan de la interacción entre los miembros del grupo.
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Análisis
- ¿Se puede medir algo que aparentemente parece abstracto ysubjetivo y que necesita ser analizado desde distintos puntos devista?
- Facetas de la Jugabilidad. Cada una nos permitirá identificar y medirmás fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad.
- Ademas se debe relacionar los atributos de jugabilidad con loselementos concretos de un videojuego y viceversa.
Las facetas actúan como una subdivisión lógica de la jugabilidad globalen jugabilidades un poco más específicas, que conjuntamente
identificarán la experiencia global de un videojuego
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Jugabilidad INTRÍNSECA
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Jugabilidad INTRÍNSECA
Jugabilidad MECÁNICA
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Jugabilidad INTRÍNSECA
Jugabilidad MECÁNICA
JugabilidadINTERACTIVA
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Jugabilidad INTRÍNSECA
Jugabilidad ARTÍSTICA
Jugabilidad MECÁNICA
JugabilidadINTERACTIVA
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Jugabilidad INTRÍNSECA
Jugabilidad ARTÍSTICA
Jugabilidad MECÁNICA
JugabilidadINTRAPERSONAL
JugabilidadINTERACTIVA
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Jugabilidad INTRÍNSECA
Jugabilidad ARTÍSTICA
Jugabilidad MECÁNICA
JugabilidadINTRAPERSONAL
JugabilidadINTERPERSONAL
JugabilidadINTERACTIVA
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Representación
• Superficie de la Experiencia de Juego: La experiencia se “expande” a lo largo de todas las facetas, y cada atributo esta presente en mayoro menor media en ellas.
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Representación
• Superficie de la Experiencia de Juego: La experiencia se “expande” a lo largo de todas las facetas, y cada atributo esta presente en mayoro menor media en ellas.
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JugabilidadCaracterización de la Experiencia del
Jugador en Videojuegos
Máster en Creación de Videojuegos
Dr. José Luis González SánchezDr. Francisco Luis Gutiérrez Vela