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Gestão do Entretenimento 11 11 1 1 MBA em Gestão do Entretenimento Entertainment Business Management Início em 28 de abril de 2016 Aulas as terças e quintas, das 7h às 9h30 Valor do curso: R$ 23.760,00 À vista com desconto: R$ 21.859,00 Consultar planos de parcelamento.

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Gestão do Entretenimento

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MBA em Gestão do Entretenimento

Entertainment Business Management Início em 28 de abril de 2016

Aulas as terças e quintas, das 7h às 9h30 Valor do curso: R$ 23.760,00

À vista com desconto: R$ 21.859,00 Consultar planos de parcelamento.

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Gestão do Entretenimento

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Objetivo do curso

Preparar o estudante para a atuação na área de gestão do entretenimento, promovendo

habilidades de negócios que possam ser transferidas para o setor. O curso é voltado para a

capacitação de profissionais e empreendedores, através da compreensão fundamental dos

setores-chave da indústria criativa. Além de habilidades de negócios, os estudantes

desenvolvem competências em áreas como a organização, análise, pensamento crítico e

comunicação.

Para a certificação, os estudantes deverão explorar os desafios enfrentados na gestão de

projetos em entretenimento.

Público-alvo

Indicado para profissionais e empreendedores que necessitam de habilidades e ferramentas

para a atuação no setor de gestão, nas áreas do entretenimento e da cultura como: produtoras

de cinema, de eventos e de conteúdo, centros culturais, consultorias em comunicação, turismo,

empresas que patrocinam projetos culturais ou esportivos e demais empreendimentos da cadeia

produtiva da indústria do entretenimento.

Área de concentração

Gestão e empreendedorismo de negócios para a indústria do entretenimento.

Metodologia

Aulas expositivas e discursivas com utilização de recursos audiovisuais como suporte, trabalhos

individuais e/ou em pequenos grupos, exposição de vídeos, elaboração de projetos, textos e

seminários e estudo de casos-problema para o desenvolvimento prático. Encontros extras

interdisciplinares, com palestras e atividades integradas.

Carga horária e duração

• O curso tem carga horária de 435 horas/aula;

• Duração de aproximadamente 24 meses;

• Terças e quintas, das 7h às 9h30;

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Estrutura do curso

Disciplinas Carga Horária

(h/a)

1º Bloco Business Administration

Ambiente de Negócios 30

Fundamentos de Marketing **(EAD) 30

Gestão Estratégica de Negócios 30

Gestão Estratégica de Pessoas 15

Gestão de Projetos 15

2º Bloco Gestão de Projetos e Produções

Economia da Indústria do Entretenimento 15

Produção Cultural e de Eventos 30

Coolhunting e Pesquisa de Tendência 15

Gestão de Projetos II 15

Inovação e Criatividade 15

3º Bloco Enquadramento Legal da Gestão de Recursos

Empreendedorismo e gestão de pequenos negócios 15

Leis de Incentivo, Direito Autoral e Licenciamentos. 30

Captação de Recursos 30

4º Bloco Comunicação para a Indústria do Entretenimento

Promoção para a Indústria do Entretenimento 30

Publicidade Integrada a Indústria do Entretenimento 15

Novas Mídias voltadas para o Mercado 30

TCC Gestão de Projetos em Entretenimento

Fundamentos em Gestão Financeira **(EAD) 15

Gestão Financeira Aplicada 15

Técnicas de Apresentação de Projetos 15

TCC – Gestão de Projetos 30

Case Study

TOTAL GERAL 435

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Disciplinas do curso

Ambiente de Negócios

Apresentar uma perspectiva do ambiente de negócios globalizado, para aperfeiçoar o nível de

compreensão dos alunos quanto ao contexto onde se situam as empresas e as suas relações

com os diversos ambientes com as quais transaciona. O curso irá examinar aspectos

internacionais e nacionais para a construção de cenários de negócios, com a identificação das

ameaças e oportunidades derivadas desse contexto e da capacitação interna da empresa em

termos de potencialidade e fragilidades.

Fundamentos de Marketing

Apresentar os conceitos básicos de administração mercadológica. Estimular a compreensão da

evolução do conceito de marketing. Entender os conceitos centrais, como: necessidades,

desejos e demandas, mercado-alvo, posicionamento, segmentação e processos de compra. Ao

final da disciplina, o aluno estará apto a realizar análises básicas do marco e microambiente nos

quais o objeto de estudo está inserido.

** Essa disciplina será lecionada por Ensino à Distância (EAD).

Gestão Estratégica de Negócios

Construir uma visão sistêmica e evolutiva dos modelos de gestão, para a implementação das

estratégias, bem como melhorar o entendimento das correlações e a importância das cadeias de

valor para os acionistas e clientes, elementos-chave para criação de diferenciais competitivos

nos negócios. Ampliar o conhecimento e a habilidade, quanto à seleção e aplicação das

estratégias de competição e de crescimento, para garantir às organizações vantagens

competitivas duradouras e desenvolvimento com sustentabilidade.

** Essa disciplina será lecionada parcialmente por Ensino à Distância (EAD).

Gestão Estratégica de Pessoas

Desenvolver habilidades para gerir pessoas, definindo o perfil dos profissionais da equipe, bem

como critérios e técnicas de seleção, avaliação e desenvolvimento, possibilitando a retenção dos

talentos.

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Gestão de Projetos

Compreender técnicas de gerência de projeto nos moldes da administração de empresas.

Estudar conceitos como árvore de decisão e PMI. Modelos de formatação, acompanhamento e

controle de execução. Fatores críticos de sucesso.

Economia da Indústria do Entretenimento

Discutir a delimitação do campo da economia do entretenimento e suas especificidades frente

aos setores da economia tradicional. Construir análise crítica dos setores da economia do

entretenimento. Mapear a geografia econômica da produção de bens e serviços de

entretenimento. Entender as políticas de incentivo para o fortalecimento da indústria do

entretenimento.

Produção Cultural e de Eventos

Refletir sobre a atividade da produção cultural no país. Discutir as formas de manifestação

cultural. Apresentar as diferenças entre produtor cultural e produtor de eventos. Debater os

processos, mecanismos e estratégias de produção cultural e de eventos. Estudar a viabilidade

de um projeto. Mapear as etapas de um projeto cultural desde a idealização até a pós-produção.

Coolhunting e Pesquisa de Tendência

Desenvolver as técnicas de observação aplicadas à análise do coolhunting e apresentar a

metodologia de trabalho para a pesquisa e análise de tendências, dentro do contexto

mercadológico.

Gestão de Projetos II

Ampliar as técnicas de gerência de projeto nos moldes da administração de empresas. Modelos

de formatação, acompanhamento e controle de execução. Fatores críticos de sucesso. Gestão

ágil de projetos – Scrum.

Inovação e Criatividade

Discutir a inovação como elemento estratégico e vantagem competitiva. Discussão de técnicas e

processos para o estimulo, direcionamento e aplicação prática de processos criativos.

Realização de oficinas criativas para o desenvolvimento de soluções, através do Design

Thinking.

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Empreendedorismo e Gestão de Pequenos Negócios

Discutir o processo empreendedor. Mapear os problemas de gestão em torno do

estabelecimento e a sobrevivência de uma empresa de pequeno e médio porte. Identificar

as etapas-chave na criação de uma empresa e analisar os recursos disponíveis. Estimular o

empreendedorismo.

Leis de Incentivo, Direito Autoral e Licenciamentos.

Apresentar e debater as principais características da legislação de incentivo brasileira em âmbito

federal, estadual e municipal. Restrições, abrangência e estrutura. Estratégias de uso da

legislação dos direitos autorais e conexos como forma de viabilização de projetos de

entretenimento e contrapartida ao investidor. Formas de proteger a marca e ampliar os recursos

com o licenciamento de produtos culturais.

** Essa disciplina será lecionada parcialmente por Educação à Distância. (EAD);

Captação de Recursos

Fomentar as estratégias e ferramentas de captação de recursos para projetos de

entretenimento. Plano de captação de recursos, mecanismos de controle e acompanhamento de

desembolso, planejamento financeiro e relatórios, mecanismos de comunicação para captação

de recursos. Perfil do profissional de captação, mapeamento de potenciais patrocinadores e

princípios de marketing de relacionamento aplicados à captação de recursos junto a entidades

de financiamento e patrocinadores em geral.

Promoção para a Indústria do Entretenimento

Desenvolver uma compreensão aprofundada dos princípios e práticas de promoções como um

elemento de um programa de comunicação integrada. Adquirir as habilidades para desenvolver

estratégias promocionais. Discutir os mecanismos e formatos de promoção e as restrições do

setor promocional.

** Essa disciplina será lecionada parcialmente por Ensino à Distância (EAD).

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Publicidade Integrada a Indústria do Entretenimento

Conceituar os fundamentos de publicidade e seu papel na contrução de imagem. Discutir a

influência da opinião pública no resultado final de um negócio. Debater a importância da pró-

atividade de uma assessoria de imprensa. Mostra a necessidade da integração das ações de

comunicação.

Novas Mídias voltadas para o Mercado

Planejar o uso das novas mídias para a construção e divulgação de projetos, marcas e

relacionamentos. O papel estratégico e tático que elas desempenham na atualidade. O uso das

ações de Brand Experience a partir das novas mídias.

** Essa disciplina será lecionada parcialmente por Ensino à Distância (EAD).

Fundamentos da Gestão Financeira

Apresenta os conceitos básicos de gestão e planejamento financeiro. Estimula a compreensão

da necessidade do planejamento financeiro na implantação de estratégias empresariais no atual

contexto competitivo.

**Essa disciplina será lecionada por Ensino à Distância (EAD)

Gestão Financeira Aplicada

Visa consolidar a aquisição, ordenação e aprofundamento dos principais conceitos de gestão e

planejamento financeiro. Serve de complemento a disciplina de Fundamentos da Gestão

Financeira, sendo conduzida como suporte ao TCC.

Técnicas de Apresentação de Projetos

Desenvolver a capacidade de conduzir a apresentação de projetos e persuadir audiências, de

forma mais atraente e eficaz, tanto no que tange a postura e a linguagem corporal, como na

composição de conteúdo, otimizando a probabilidade de aprovação.

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Trabalho de Conclusão de Curso (TCC)

Aplicar as ferramentas apresentadas ao longo do curso, em caso real ou simulação, com o

objetivo de construir um projeto, na área do entretenimento. Aplicar as habilidades adquiridas

através do programa, demonstrando análise crítica, capacidade de compreensão do cenário e

planejamento e gestão de projetos.

Case Study

Elaborar um estudo detalhado, de algum caso-problema, sobre alguma empresa ou projeto, na

área do programa, para contribuir em futuras discussões do setor. Desenvolver uma narrativa

completa da situação, com abordagens de temas estudados ao longo do curso.

Processo seletivo

• Inscrição aberta no site até 18 de abril de 2016;

• A inscrição tem o custo de R$100,00 (cem reais);

• Análise curricular e entrevista com o coordenador da área;

• A entrevista será agendada pela ESPM, para a qual o candidato deverá trazer seu currículo

profissional;

Obs: O valor da taxa de inscrição não será devolvido em caso de desistência ou não aprovação do candidato no processo seletivo.

Período de matrícula

Matrícula até 20/4/2016, das 7h30 às 20h30, na Secretaria de Pós-Graduação.

Matrículas realizadas até 13/3/2016 terão desconto de 50% no valor da entrada nos planos

parcelados e de 8% no valor para pagamento à vista.

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Documentos necessários (originais)

- RG e CPF; - Comprovante de Residência;

-Curriculum Vitae

-Foto

-Histórico Escolar da Graduação

-Diploma da Graduação (Caso não tenha o Diploma, o candidato poderá apresentar a

declaração de conclusão de curso superior original). Esse documento é provisório, devendo ser

substituído pelo Diploma de conclusão de curso (frente e verso);

* No caso de diplomas internacionais, é necessária sua tradução juramentada, consularização

pelo Brasil no país de origem e revalidação, de acordo com a Resolução nº8, de 04/10/2007, do

CNE – Conselho Nacional de Educação, disponível em http://portal.mec.gov.br/;

Início das aulas

28 de abril de 2016

* Aula inaugural prevista para 26/4/2016, das 19h às 22h.

Local

Rua do Rosário, 111 – Centro – Rio de Janeiro/RJ (ESPM Rio)

Certificado de especialização

A ESPM Rio fornecerá, ao final do curso, o certificado de Pós-Graduação “Lato Sensu”, em nível

de Especialização, ao aluno que atender aos critérios de aprovação estabelecidos no

regulamento do curso.

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Resolução do MEC

Os cursos de Pós-Graduação “Lato Sensu” atendem às exigências da Resolução do CNE/CES

nº 1 de 8 de junho de 2007. Publicada no D.O.U. em 8 de junho de 2007.

Política de Desconto ESPM Rio

Para ex-alunos dos cursos de Graduação, Pós-Graduação e Portfólio: 10% para pagamento

parcelado e 15% para pagamento à vista.

Investimento

Valor do curso - R$ 23.760,00

À vista com desconto – R$ 21.859,00

Planos de Parcelamento:

12 meses: entrada de R$ 1.635,00 + 11 de R$ 2.216,00

18 meses: entrada de R$ 1.635,00 + 17 de R$ 1.517,00

24 meses: entrada de R$ 1.635,00 + 23 de R$ 1.186,00

Observação:

- O pagamento da primeira parcela será feito por meio de boleto bancário, enviado para o e-mail

do aluno após a entrega da documentação e assinatura do contrato;

- As próximas parcelas também serão pagas por boleto bancário com vencimento no dia 8 de

cada mês. Essas serão enviadas pelos correios;

Seguro Educacional Agora, você recebe da ESPM, sem nenhum custo, o Seguro Educacional. Ele terá validade a

partir do início das aulas e da aprovação da proposta, por parte da seguradora. Clique aqui para

conhecer o regulamento.

A ESPM reserva-se o direito de não abrir turmas com menos de 15 estudantes.

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Gestão do Entretenimento

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Coordenador – Eduardo França

Mestre em Administração de Empresas pelo IBMEC. Pós-graduado em

marketing pela ESPM. Bacharel em Propaganda e Publicidade pela UNICEUB.

Chefe do Departamento de Projeto Final de Graduação da ESPM, nas áreas

de Propaganda e Publicidade (PGE) e Design (PGD). Coordenador da Pós-

graduação ESPM, em Comunicação, Entretenimento e Ciências do Consumo.

Professor das áreas de Planejamento de Comunicação e Merchandising e Promoção.

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Gestão do Entretenimento

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Informações gerais ESPM Rio – Rua do Rosário, 111 – Centro – Rio de Janeiro/RJ

Central de Atendimento: (21) 2216-2002 ou [email protected]

Horário de atendimento: de segunda a sexta-feira, das 8h às 20h.

www.espm.br/pos

www.facebook.com/espm.br