mda e processo_industria
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Universidade Federal do Paraná — UFPRXIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital — SB Games 2014
Guilherme ZaffariAndré Luiz Battaiola
Trilha Indústria
Integrating Industrial Game Design Process and the MDA framework
Integração do Processo Industrial de Design de Jogos com o modelo MDA
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Introdução
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Introdução Interesse sobre jogos digitais no Brasil, de uma forma geral, tem aumentado:
Lucro mundial de 23.9 bilhões de dólares em vendas de jogos;
Desse valor, 400 milhões de dólares vem da América do Sul;
Brasil é o maior consumidor de jogos do continente;
61% dos brasileiros gasta seu dinheiro com games e acessórios.
(dados NewZoo, 2013)
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Como se desenvolvem jogos digitais?
Quais pessoas estão envolvidas?
O que cada uma delas faz?
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Introdução O objetivo é demonstrar um meio de integrar o processo industrial e suas ferramentas com teorias de design.
No artigo se encontra uma visão geral sobre o processo industrial, as pessoas envolvidas e as ferramentas utilizadas.
Também se descreve o modelo MDA e como pode ser feita a integração do conhecimento teórico com o técnico.
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Em pesquisa de trabalhos relacionados, encontra-se a seguinte afirmação de Almeida e Silva (2013):
“Não existe um padrão nas ferramentas de design atuais, entretanto a maioria dos autores concordam que o uso de ferramentas padronizadas podem aproximar indústria e academia, contribuindo para uma base de conhecimento universal de design de
Introdução
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O Processo de Desenvolvimento
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ProcessoIntrodução
O design de jogos digitais faz parte do processo de desenvolvimento. Muitas outras dependências estão envolvidas na produção.
Os processos mais atuais tem origem na indústria de computação. O Método Iterativo em Espiral de Boehm (1988) foi utilizado como base para o desenvolvimento de jogos digitais.
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ProcessoIterativo em Espiral
(BOEHM, 1988)
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ProcessoCiclo de Vida
do Produto
Bethke (2003) inclui ao Método Iterativo em Espiral de Boehm (1988) questões relacionadas à conceituação e ao design de jogos digitais.
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ProcessoEquipe de
Desenvolvimento(Rogers, 2014)
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ProcessoEtapas
Segundo Adams (2013), o processo de desenvolvimento tem três etapas:
Conceito: Onde se tem a primeira ideia e cujos resultados não mudam;
Elaboração: Onde se adiciona a maior parte dos detalhes do projeto e se refina decisões;
Balanceamento: Onde não se inserem novas características ao jogo, mas pode-se fazer pequenos ajustes pequenos para poli-lo.
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A Documentação de Jogos Digitais
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DocumentoIntrodução
Schell (2008) comenta que “a documentação é uma parte muito importante do design de jogos. Contudo, documentos são diferentes para cada jogo e cada equipe.”
Sobre sua função, Schell (2008) diz que “Documentos de jogo tem exatamente dois propósitos: Memória e Comunicação.”
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DocumentoHigh Concept
Bates (2004) menciona que “o objetivo da primeira fase de desenvolvimento é ter a sua ideia, que eventualmente vai evoluir para high concept do jogo.”
Bates (2004) afirma que o high concept deve ter uma ou duas linhas, onde o jogo é explicado na sua forma mais básica. Já Adams (2013) afirma que são necessárias duas a quatro páginas para descrevê-lo.
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DocumentoHigh Concept
Autores estudados afirmam que para escrever um high concept necessita-se descrição de:
Uma linha descrevendo o funcionamento do jogo;
Qual gênero (se é de ação, ou RPG, por exemplo);
Suas mecânicas principais (um conjunto de regras);
Uma breve descrição da história do jogo;
Diferencial do jogo projetado em relação aos jogos da concorrência;
Sistema operacional ou plataforma em que o jogo funcionará (ou seja, se é para computador ou videogame);
O público alvo a ser alcançado;
Equipe necessária para o desenvolvimento e implementação;
Uma previsão de orçamento.
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DocumentoGame Design
Document (GDD)
Segundo Adams (2013), o GDD é o documento que:
• Apresenta em detalhes todas as mecânicas e interações possíveis no sistema do jogo.
• Tem a função de registrar as ideias e comunicá-las à equipe de desenvolvimento.
• É sigiloso e só pode ser visto pela empresa responsável.
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DocumentoGame Design
Document (GDD)
Järvinen (2008) comenta que o objetivo desse documento é de “especificar os elementos utilizados em um jogo em particular, suas relações e várias qualidades e atributos de cada elemento.”
Bates (2004) afirma que o GDD “deve incluir informações completas sobre gameplay, interface do usuário, estória, personagens, monstros, inteligência artificial, e tudo mais, até seu último detalhe.”
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DocumentoGame Design
Document (GDD)
Quando se redige um GDD, Fullerton et al. (2004) citam que é importante esclarecer os seguintes assuntos no documento:
• Visão Geral e posicionamento
• Público, plataforma e marketing
• Gameplay
• Personagens (se houver)
• História (se houver)
• Mundo (se houver)
• Lista de mídia
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MDA - Mecânicas, Dinâmica e Estética
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MDAIntrodução
Regras
Mecânicas
Sistema
Dinâmicas
O MDA formaliza a estrutura de consumo de um jogo:
... e faz o paralelo com suas partes no design:
“Diversão”
Estética
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Mecânicas: Descrevem os componentes essenciais do jogo a nivel de representação de dados numéricos e algorítimos.
Dinâmicas: Descrevem o comportamento das mecânicas em tempo real, agindo sobre as entradas e saídas de dados do jogador no decorrer de uma partida.
Estética: Descreve a resposta emocional desejada, invocada no jogador, quando ele interage com o sistema do jogo.
MDAMecânicas, Dinâmicas e
Estética
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MDASobre Estética
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Contribuição
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ContribuiçãoMDA
Público: 14 - 35 anos. Jogo agora é de espionagem e furtividade.
Estética: Exploração, Descoberta, Narrativa, Desafio, Fantasia e Submissão.
Dinâmica: Comprar armas e equipamentos poderosos, desenvolver táticas para evasão, persuasão e furtividade.
Mecânica: Venda de equipamentos que melhoram as habilidades do jogador. Inimigos que reagem à presença do mesmo com desgosto ou ódio. Árvore de habilidades.
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ContribuiçãoGDD + MDA
1 - Aesthetics 1.1 - Público Alvo 1.2 - Sensações Escolhidas 1.3 - Resumo do Jogo2 - Dinâmicas 2.1 - Roteiro do Jogo 2.2 - Mundo do Jogo 2.3 - Personagens 2.4 - Dinâmicas pretendidas3 - Mecânicas 3.1 - Personagens 3.2 - Habilidades 3.3 - Objetos 3.4 - Estruturas 3.5 - Consumíveis 3.6 - Fluxo do Jogo 3.7 - Controles
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Conceito
Redação do High Concept
Reunião com distribuidoras para captação de recursos
Escolha das sensações Estéticas
Versão OuroVersão �nal do software do jogo, pronto para lançamento
Pós-Produção
Redação do Post-Mortem
Final do projeto. Comparação com metas do MDA
Prototipagem
Art Bible e Story Bible 100% concluídos
Veri�cação referente a Estética escolhida
GDD com descrição das Mecânicas
Segundo Protótipo do jogo
Versão Beta
Testes internos para garantia de qualidade
Apresentação à imprensa
GDD encerrado com últimos ajustes nas Mecânicas
Vertical Slice para a comunidade
Versão Alfa
Primeiro software candidato a lançamento
Dinâmicas testadasno candidato a lançamento
GDD revisado após testes do 2º protótipo
Apresentação do candidato à distribuidora
Pré-Produção
Primeira versão do GDD, roteiro e artes conceituais
Primeiro Protótipo do jogo
Tradução daestética em Dinâmicas
Apresentação do protótipo à distribuidora
MDA + Fases do Processo Industrial (Baseado em Novak, 2011)
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Referências
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