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Inclusão Digital e Educação Ambiental: Estudo de Caso na Escola São José Operário Neci Sousa Tapajósl 1  Marla T. B. Geller 2 [email protected] Resumo: Este trabalho descreve a experiência realizada na Escola Municipal de Ensino Fundamental São José Operário, com o objetivo de trabalhar o tema transversal “Educação Ambiental” utilizando os recursos da informática. A proposta incluiu um trabalho de preparação dos alunos para que pudessem compor seus próprios textos, poesias, paródias ou histórias em quadrinhos. Dentre as ferramentas de informática utilizadas estão o HagáQué e o Writer, que facilitaram a criação do material. Palavras-chave: Inclusão Digital. Educação Ambiental. Software Educativo. 1 Introdução A introdução da informática nas escolas, de modo geral trouxe uma proposta de aprendizado que se difere dos padrões didáticos tradicionais, favoreceu aos educadores um meio para que estes pudessem construir, administrar e ampliar seus conhecimentos, dentro de um processo dinâmico de ensinar e aprender que funcionasse paralelamente no ambiente escolar. Nesse contexto foi desenvolvida uma experiência na Escola Municipal de Ensino Fundamental São José Operário, durante o Ano de 2008, com alunos de 3ª e 4ª séries do Ensino Fundamental, na qual se trabalhou com o tema transversal Educação Ambiental através de um Projeto Intitulado “Igarapé do Urumari: Um recurso natural a ser preservado”. A introdução da informática para alunos do ensino fundamental teve como objetivo estimular o processo de comunicação dos mesmos através da interação com software educativo. Atualmente os softwares educativos estão sendo muito utilizados pois levam os alunos a construírem conhecimento, relacionando-os com os conteúdos aplicados nas disciplinas estudadas. Como resultado, foram produzidos textos, poesias, paródias e diversas histórias em quadrinhos utilizando o software HagáQué, o qual é identificado como um programa de criação de histórias em quadrinhos e o Write, que é um editor de texto. Foram 1  Acadêmica do Curso de Especialização em Informática e as Novas Tecnologias Educacionais - CEULS / ULBRA 2  Professora do Curso de Sistemas de Informação do CEULS/ULBRA e do Curso de Especialização em Informática e as Novas Tecnologias Educacionais, orientadora do trabalho.

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resumo monografia necy

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Page 1: Media/Kingston/PublicaçAo2/Resumo Congresso Necy

Inclusão Digital e Educação Ambiental: Estudo de Caso na Escola São José Operário

Neci Sousa Tapajósl1 Marla T. B. Geller2

[email protected]

Resumo:  Este trabalho descreve a experiência realizada na Escola Municipal de Ensino Fundamental São José Operário, com o objetivo de trabalhar o tema transversal “Educação Ambiental” utilizando os recursos da informática. A proposta incluiu um trabalho de preparação dos alunos para que pudessem compor seus próprios textos, poesias, paródias ou histórias em quadrinhos. Dentre as ferramentas de informática utilizadas estão o HagáQué e o Writer, que facilitaram a criação do material. 

Palavras­chave: Inclusão Digital. Educação Ambiental. Software Educativo.

1 IntroduçãoA  introdução  da   informática   nas   escolas,   de  modo  geral   trouxe  uma  proposta   de 

aprendizado que se difere dos padrões didáticos tradicionais, favoreceu aos educadores um 

meio para que estes pudessem construir, administrar e ampliar seus conhecimentos, dentro de 

um processo dinâmico de  ensinar  e  aprender  que  funcionasse  paralelamente no  ambiente 

escolar.  Nesse  contexto foi  desenvolvida  uma experiência na Escola Municipal  de  Ensino 

Fundamental São José  Operário, durante o Ano de 2008, com alunos de 3ª e 4ª séries do 

Ensino   Fundamental,   na   qual   se   trabalhou   com   o   tema   transversal   Educação   Ambiental 

através de um Projeto Intitulado “Igarapé do Urumari: Um recurso natural a ser preservado”. 

A introdução da informática para alunos do ensino fundamental teve como objetivo 

estimular   o   processo   de   comunicação   dos   mesmos   através   da   interação   com   software 

educativo. Atualmente os  softwares educativos estão sendo muito utilizados pois levam os 

alunos   a   construírem   conhecimento,   relacionando­os   com   os   conteúdos   aplicados   nas 

disciplinas estudadas. Como resultado, foram produzidos textos, poesias, paródias e diversas 

histórias   em quadrinhos  utilizando  o   software  HagáQué,  o  qual  é   identificado  como um 

programa de criação de histórias em quadrinhos e o Write, que é um editor de texto. Foram 

1  Acadêmica do  Curso de Especialização em Informática  e  as  Novas  Tecnologias  Educacionais   ­  CEULS / ULBRA2  Professora   do   Curso   de   Sistemas   de   Informação   do   CEULS/ULBRA   e   do   Curso   de   Especialização   em Informática e as Novas Tecnologias Educacionais, orientadora do trabalho.

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trabalhados os Sistemas Operacionais  Linux e Windows, o  que permitiu a  ampliação dos 

conhecimentos em ambos de forma integrada.  

Trabalhar com o tema meio ambiente, foi uma necessidade da escola em conhecer e 

informar os próprios alunos dos problemas ocorridos no decorrer dos anos com o Igarapé do 

Urumari, no que diz respeito a degradação ambiental e suas conseqüências, realizando um 

trabalho  voltado  à  preservação,   construindo  junto  a  comunidade  escolar  uma consciência 

global das questões relativas ao meio e assim  assumir posições e adquirir valores referente à 

proteção e melhoria do seu próprio ambiente.

O tema abordado foi contextualizado através de metodologia apropriada para que os 

alunos pudessem construir de forma criativa seu próprio material. O trabalho aqui apresentado 

está dividido em seções das quais a segunda seção apresenta o tema informática na educação, 

construção do conhecimento e o software educativo, a terceira seção apresenta os métodos e 

ferramentas utilizados e os resultados obtidos e a quarta seção discute os resultados e faz a 

conclusão do trabalho. 

2 Informática na Educação, Construção do Conhecimento e Software 

Educativo

Em linhas gerais, a Informática na Educação significa a inserção do computador no 

processo   de   ensino   e   aprendizagem   dos   conteúdos   curriculares   de   todos   os   níveis   e 

modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são 

desenvolvidos  por   intermédio  do  computador   (VALENTE,  1997).  O significado do  termo 

“Informática na educação” depende da visão educacional e da condição pedagógica em que o 

computador é utilizado. 

O ambiente educacional deve possibilitar aos alunos sua

aprendizagem e ganho de conhecimento de uma forma autônoma, ou seja

devem ser ensinados a buscar informações e transformá-las em

conhecimento. A busca destas informações através do computador,

estimula o pensamento crítico, a criatividade, o raciocínio lógico e

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principalmente a troca de conhecimento entre todos (AMARAL, 2004).

Desta forma a informática apresenta uma gama de recursos capazes

de contribuir para transformar a escola num espaço que privilegia a

construção colaborativa de conhecimento e a relação professor aluno,

enquanto oportuniza ao professor oferecer uma aula mais dinâmica e

produtiva, ao mesmo tempo em que amplia as oportunidades para o aluno

apresentar uma performance maior como aprendiz. Pode-se dizer que o

conhecimento se constrói numa relação simbólica de interconexões, ou

seja, a apreensão de uma dada informação transmitida por um símbolo se

dá através das conexões que o indivíduo é capaz de construir entre essa

nova informação, as informações consolidadas que já possui e o coletivo

que o cerca (MORAES, 2002). No contexto escolar pode-se perceber que a

forma como são transmitidas as informações pelo professor é de

fundamental importância para o aprimoramento destas informações e a

transformação das mesmas em conhecimento.

O software educativo é um dos meios utilizados para facilitar a

construção do conhecimento no momento em que possibilita além do

acesso a informações a elaboração lógica do pensamento. Considera-se

software educativo todo programa de computador que utiliza uma

metodologia que o contextualize no processo de ensino e aprendizagem.

Desta forma conclui-se que a escola precisa ser um espaço de

renovação e investigação que atenda as necessidades sociais, políticas,

econômicas e culturais dos alunos. É preciso que o aluno não seja apenas

um sujeito paciente do saber, mas sim criticamente responsável pelo seu

próprio saber.

Formar  para   as  novas   tecnologias  é   formar  o   julgamento,   o senso crítico, o pensamento hipotético e dedutivo, as faculdades de observação e de pesquisa,  a  imaginação, a capacidade de memorizar e  classificar,  a   leitura e a  análises de textos e  de imagens,   a   representação   de   redes,   de   procedimentos   e   de estratégias de comunicação. (PERRENOUD, 2000).

3 Metodologia Aplicada e Ferramentas Utilizadas

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A metodologia adotada foi a pesquisa qualitativa, utilizando como método a coleta de 

dados,  por meio de questionário aberto,  fontes orais e documentais,  registros de imagens, 

observações in loco e evento promovido às margens do.  Os   trabalhos   em   sala   de   aula 

utilizaram recursos tecnológicos nas atividades educativas de forma interdisciplinar, não só 

como uma ferramenta para dinamizar as aulas, mas como um meio para garantir a transmissão 

do   conhecimento   no   molde   construtivista,   pois   além   do   aluno   aprender   a   manusear   os 

recursos tecnológicos, aprendeu também a construir seu próprio conhecimento baseado nas 

pesquisas   realizadas,   nas   atividades   extra­classe,   nas   experiências   vivenciadas   e   na 

participação efetiva dentro do contexto escolar e  da própria comunidade em seu entorno.

3.1 O Software HagáQué e a ferramenta de edição de texto Writer

A seleção do software HagáQué  para aplicar nas atividades com alunos do ensino 

fundamental se deu pelo fato de ser de fácil manuseio e que aguça a criatividade dos alunos 

objetivando a construção do conhecimento através de histórias em quadrinhos (HQs). Nas 

HQs, as crianças conseguem deduzir o significado da história mesmo não sendo capazes de 

ler, pois ao observarem as imagens entendem a mensagem. 

O   emprego   da   História   em   Quadrinhos   no   processo   de aprendizado   é,   portanto,   um   manancial   rico   para   os educadores  (...)     são várias   as  possibilidades   encontradas nos   quadrinhos   que   podem   ser   aplicadas   no   processo educativo,   com   o   intuito   de   transmitir   conhecimentos, despertar o interesse e criar o hábito da leitura sistemática, conscientizar,   fomentar   atitudes   críticas,   desenvolver   a aptidão artística e a criatividade (SANTOS, 2003).

Por este motivo, a utilização de histórias em quadrinhos em sala de aula pode facilitar 

a compreensão de conteúdos e o desenvolvimento da criatividade dos alunos (FRIZZO, 2001). 

Para a edição dos textos, poesias, paródias utilizou­se o software Writer que é o editor de

texto do pacote OpenOffice.

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Figura 1: Histórias em quadrinhos produzidas

4 Conclusão

Durante a realização do “Projeto Igarapé do Urumari: um

recurso natural a ser preservado”, os cuidado concentraram-se no

cumprimento dos objetivos propostos, que incluía o incentivo a produção

textual a partir da realidade vivenciada. Neste caso o meio ambiente

serviu de inspiração para todas as atividades propostas e realizadas que

foram facilitadas através dos recursos tecnológicos inseridos. Constatou-se

que os alunos de 3ª e 4ª séries não têm conhecimento a respeito do

ambiente em que estão inseridos, principalmente das conseqüências da

degradação ambiental para a vida humana.

Os professores por sua vez não estavam discutindo e trabalhando os

temas transversais citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998),

dentro de suas disciplinas, apresentando comportamentos que

caracterizam acomodação, pois apesar de existir no bairro um trabalho

voltado à preservação ambiental, nenhum professor da escola demonstrava

interesse concreto em participar deste movimento ambiental. Somando-se

também o desinteresse em utilizar o laboratório de forma a levar o aluno

para um ambiente de formação do conhecimento.

O uso das ferramentas para construção dos textos e histórias em

quadrinhos estimulou os alunos a conhecerem mais os recursos disponíveis

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da informática para facilitar seus trabalhos escolares, além de fazer um

trabalho de conscientização sobre a importância que representa a

informática em seu contexto de aprendizado. Orientar o jovem a utilizar a

informática para construção do conhecimento foi um dos objetivos mais

significativos deste trabalho.

5 Referências

AMARAL,  M.  GOMEDI,  G. Desenvolvimento de Software Educacional para Crianças Portadoras de Síndrome de Down. In anais do IV Congresso Brasileiro de Computação – CBComp 2004.

FRIZZO, B.; BERNARDI, G.   Gibiquê     ­     Sistema     para     Criação     de   Histórias     em Quadrinhos.  Centro Universitário Franciscano, Trabalho Final de Graduação II. Santa Maria, Novembro/2001.

MORAES,  Maria  Cândido.  O paradigma  educacional   emergente.  Campinas,  SP:  Papirus, 1997. ISBN 85­308­0478­3PERRENOUD, P. Pedagogia diferenciada: das intenções à ação. Porto Alegre: Artmed, 2000.

SANTOS,  Roberto  Elísio  dos.  Para   reler  os  quadrinhos  Disney  –   linguagem,   evolução  e análise de HQs. São Paulo: Paulinas, 2002.VALENTE, J.A.; ALMEIDA, F. J. Visão Analítica da Informática na Educação no Brasil:a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática na Educação, n. 1, pp. 45-60, setembro 1997.

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ANEXO

Neci Tapajós -apresentação e socialização da minha monografia