medios multimedia
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Los medios multimedia
Texto Sonido Imagen
Animación Vídeo Interactividad
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información.
De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como
multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las
artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de
una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden
predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre
el flujo de la información. El término "híper" se refiere a "navegación", de allí los
conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre
medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al
expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a
nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo
entró a formar parte del lenguaje habitual.
Características
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario,
proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una
transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o
grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto
analógica como digital. Multimedia digital en línea puede
descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos
especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin
acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En
el mercado informático, existen variados softwares de autoría y
programación de software multimedia, entre los que destacan
Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen
la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la
comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte,
para trascender la experiencia común.
Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes
formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología
orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con
innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de
contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes
como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos,
ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la
"experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología aptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la
experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte,
educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación
científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y
almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre
un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El
sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y
Grabado
localmente
Transmitido
en línea
que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una
característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica
multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia
tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo,
un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o
hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios
hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese
país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los
mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la
comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos
múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente
aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de
caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del
software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan
características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios
participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la
información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas,
planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos
por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Información Multimedia
SONIDO
Dentro de toda expresión multimedia como la Internet y cualquier otro evento o expresión donde se usen medios multimedia es común encontrar al sonido como un complemento que interactúa con otros medios.
EL SONIDO SE DIGITALIZA
El sonido digital es un poco más complejo que el analógico, ya que no se almacena mediante oscilaciones de onda, sino que se ha de convertir en ceros y unos, lenguaje digital (código binario o máquina). El proceso de digitalización precisa la grabación de la altura actual de la onda de sonido a intervalos regulares. La longitud de estos intervalos se denomina, tasa de muestreo, a ese proceso se define como muestrear. Cada nivel o pico
es una muestra y cuando las coloca todas juntas ordenadas forman una representación digital de la onda de sonido. El sonido importado a un programa se representa como onda de sonido. Los picos representan la amplitud o intensidad del sonido durante un espacio de tiempo. A la conversión del sonido de analógico a digital, se denomina Analog Digital Conversión o Conversión Analógico Digital.
AUDIO
El audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el muestreo y la cuantificación digital de la señal eléctrica. El muestreo consiste en fijar la amplitud de la señal eléctrica a intervalos regulares de tiempo (tasa de muestreo). Para cubrir el espectro audible (20 a 20000 Hz) suele bastar con tasas de muestreo de algo más de 40000
Hz (el estándar CD-Audio emplea una tasa un 10% mayor con objeto de
contemplar el uso de filtros no ideales), con 32000 muestras por segundo se tendría un ancho de banda similar al de la radio FM o una cinta de casete, es decir, permite registrar componentes de hasta 15 kHz, aproximadamente. Para reproducir un determinado intervalo de frecuencias se necesita una tasa de muestreo de poco más del doble (Teorema de muestreo de Nyquist-Shannon). Por ejemplo en los CD, que reproducen hasta 20 kHz, emplean una tasa de muestreo de 44,1 kHz (frecuencia Nyquist de 22,05 kHz). La cuantificación consiste en convertir el nivel de las muestra fijadas en el proceso de muestreo, normalmente, un nivel de tensión, en un valor entero de rango finito y predeterminado. Por ejemplo, utilizando cuantificación lineal, una codificación lineal de 8 bits discriminará entre 256 niveles de señal equidistantes (28). También se pueden hacer cuantificaciones no lineales, como es el caso de cuantificadores logarítmicos como la Ley Mu o la Ley A, que, a modo de ejemplo, aún usando 8 bits funcionan perceptualmente como 10 bits lineales para señales de baja amplitud en promedio, como la voz humana por ejemplo. El formato más usado de audio digital PCM lineal es el del CD de audio: 44,1 kHz de tasa de muestreo y cuantificación lineal de 16 bits (que mide 65536 niveles de señal diferentes) y que, en la práctica, permite registrar señales analógicas con componentes hasta los 20 kHz y con relaciones señal a ruido de más de 90 dB.
Dentro del audio digital existen varios formatos por ejemplo:
MP3
ACC
OGG
WMA
AIIF
FLAC
WAV
MIDI
MUSICA
En los medios multimedias del sonido convertido al audio, encontramos a la exprexion maxima la musica, en todos exprecion mulmedia es comun encontra la musica. En Internet escomun las descargas y escuchar musica por paginas web como YouTube, en Reproductores de musica, etc.
No solo en la internet o medios informaticos y computacionales podemos tener un espectaculo auditivo tamvien en conciertos.
VIDEOS MULTIMEDIA
El vídeo digital
Definimos el vídeo digital como
un archivo de datos informáticos
con una serie de imágenes en
movimiento y provistas de sonido
Una nueva revolución en el mundo
digital nos está invadiendo, por lo que en este
apartado se intentará definir el vídeo digital,
funcionamiento de la cámara digital, los diferentes clases
de archivos en formato digital, clases y
prestaciones de las cámaras de vídeo digitales, el tratamiento de las imágenes en
movimiento, el sonido y sus defectos, etc.
Trataremos también sobre el software para el tratamiento y capturación del vídeo por
ordenador, tales como Pinnacle, adobe premiere etc.
Esta fase se encuentra en fase de desarrollo, por lo que próximamente en esta sección
desarrollaremos todo el tema y contenido referente al vídeo digital.
Diferencias entre Vídeo digital y el analógico
Existen una serie de diferencias y ventajas notables entre el vídeo digital y analógico, entre
ellas definimos algunas de ellas:
Primera: En el sistema de vídeo digital la calidad de imagen se encuentra totalmente
independiente, solamente se ve afectada durante el proceso de digitalización de la misma.
En el sistema analógico depende de la calidad de la cinta de vídeo, el reproductor, etc.
Segunda: El sistema digital permite el sistema de edición no lineal, podemos editar las
imágenes y el sonido de forma más rápida sin seguir ningún orden. En cambio en el sistema
de video analógico la edición sigue el criterio lineal, ya que depende de un soporte de cinta
magnética y conlleva seguir un orden en la secuencia de filmación.
Tercera: Los colores en la edición de vídeo analógico se encuentra limitado a la hora de
reproducir una imagen en los niveles de contraste y brillo. En el video digital utiliza los tres
colores primarios, haciendo que los colores de la imagen se definan de forma más exacta.
Cuarta: En el sistema de vídeo digital, la realización de copias no presentan ninguna clase
de perdida en calidad, pudiéndose realizar tantas copias como queramos, en cambio en el
sistema analógico la calidad depende del número de copias y grabaciones además de otros
componentes externos.
Editar un vídeo digitalmente
El proceso de digitalización mencionado anteriormente es el proceso en el cual se procesa
la información de nuestra cámara de vídeo al ordenador. Esta información se registra en
forma de dígitos, 0 y 1, sistema binario que comprende el ordenador.
Podemos digitalizar de dos formas, una desde una señal analógica y otra desde una señal
digital.
Digitalizar desde medios analógicos
Cuando trabajamos con tecnología basada en señales electromagnéticas, la señal de vídeo
analógico se transforma a un formato digital, para que nuestro PC pueda guardar y procesar
la información de forma adecuada.
Para ello precisamos de una tarjeta capturadora analógica que disponga de una entrada de
video compuesto, o vídeo separado o por componentes
Digitalizar desde señal analógica
Cuando queremos digitalizar información desde una
tecnología digital una miDV u otra cámara digital, la
información ya está procesada en forma de dígitos binarios
(lenguaje máquina), con lo cual se traslada directamente al
ordenador sin necesidad de ser traducida a lenguaje digital,
ya que se encuentra en el mismo lenguaje que entiende la
máquina.
Esta capturación se realiza mediante una tarjeta capturadora
con entrada (Firewire) o denominado también cable de fuego. A esta entrada se denomina
I.LINK, un sistema de comunicación de alta velocidad basado en el estándar IEE1394, el
cual permite transmitir a tiempo real sonido e imagen sin ningún tipo de perdida.
MPEG, Formato de compresión de vídeo digital
Este estándar de compresión fue desarrollado por
Moving Picture Experts Group, o dicho de otra forma,
expertos en imágenes en movimiento.
El método de compresión que utiliza es el de similitud de
contenidos, si percibe una parte común a todo guarda un
ejemplar eliminando el resto. De esta manera se consigue
una reducción de espacio.
Este formato se clasifica en: MPEG-1, MEPG-2, MEPG-3 Y MPEG-4
MPEG1
Es te formato de compresión de vídeo digital, surgió durante el año 1991. Su calidad se
parece al del sistema VHS.
La principal finalidad de este tipo de formato de compresión fue el de poder colocar el
vídeo digital en un soporte muy conocido para todos nosotros, el CD-ROM. Su tamaño es
de 1,5 mega bits por segundo y se presentaba a una resolución de 352 x 240 píxeles NTFS
o 352 x 288 en PAL. Actualmente este formato se utiliza bastante para visualizar vídeos por
internet.
MPEG2, utilizado por la televisión digital y el DVD
El MPEG2 aparece en 1994 y es uno de los formatos
de compresión que ofrece mayor calidad de imagen,
alcanza a su vez una velocidad en la transmisión de
datos de 3 a 10 Mbits de ancho de banda
Este formato ofrece la transmisión de ficheros de
vídeo digital a pantalla completa o broadcast.
El MPEG2, es el utilizado por la televisión digital y
para la codificación del DVD de vídeo
Trabaja con resoluciones desde 352 x 480 y 1920 x 1080 píxeles o 720x576 (PAL) y
720x480 (NTSC).
MPEG3
El MPEG3, se desarrolló para la televisión digital de alta calidad aunque el formato
MPEG2 también cumplía perfectamente esta función. El formato MPEG3 tiene mayor
ancho de banda que el MPEG2 y se optó por la utilización finalmente del formato MPEG2.
Por este motivo el proyecto orientado en el MPEG3 se abandonó.
MPEG4, formato para DivX y Xvid
Uno de los codecs utilizados en este formato son los
famosos, DivX y XviD. Una de las grandes ventajas que ofrece
este formato es una muy buena calidad, muy parecida al del
formato DVD, a cambio de un factor de compresión mucho
más elevado que otros formatos, dando como resultado
archivos o ficheros más comprimidos que otros e ideales para
poder transmitir los datos a través de Internet.
Utiliza una resolución de 176 x 144 píxeles.
MPEG7
MPEG7, este formato está en proyecto, cómo el estándar que más se utilizará en Internet y
televisiones interactivas.
Este formato codificará además de la imagen y sonido datos en lenguaje XML.
MPEG7 servirá de gran ayuda para el avance de la nueva televisión interactiva con
introducción de buscadores de contenidos, búsquedas de audiovisuales etc.
La cámara de vídeo o videocámaras digitales hoy en día están al alcance de todos nosotros
respecto a su calidad precio.
En esta sección explicaremos un poco la anatomía de la cámara de vídeo, las partes que
componen una videocámara digital, clases de cámaras de vídeo, el zoom, la óptica, entre
otras cosas.
También mencionaremos puntos que deberemos tener en cuenta para adquirir una cámara
de vídeo digital, miniDV etc
El sensor de la videocámara y su funcionamiento
El sensor CCD: Es una de las partes más importantes de la cámara de vídeo, es el ojo de la
cámara y de el depende la resolución y calidad de la filmación y también la cantidad de
frames por segundo de video que puede capturar.
La luz entra a través del objetivo de la cámara de vídeo y esta es proyectada al sensor CCD.
La función del sensor es traducir la imagen óptica en electrónica, en una determinada
secuencia de imágenes, frames por segundo analizando a su vez la luminosidad y color de
la imagen, creando así la señal de vídeo
Óptica y el zoom de la videocámara
La óptica es una de las partes más importantes de nuestra cámara de vídeo ya que de ella
depende según el enfoque, obtendremos imágenes más claras y limpias y dependiendo de
cómo hemos accionado el Zoom o también denominado ángulo visual nuestra imagen
tendrá mayor o menor calidad dependiendo del margen de acercamiento de ésta.
Zoom óptico
Las videocámaras que poseen un zoom óptico, presentan una mayor calidad en la imagen y
su coste de compra es mucho más elevado. Las cámaras con poco zoom óptico tienen más
calidad de imagen, más resolución más píxeles en la filmación. (Ver, resolución píxeles
en: Píxeles imagen)
Una cámara que ofrece muchos aumentos ópticos, precisa tener muchas lentes para
conseguir el aumento óptico.
Es más importante el tamaño del sensor que los aumentos del zoom, a mayor sensor mayor
calidad de imagen. La óptica va relacionada con el tamaño del sensor, cuanto menor es el
sensor menor ha de ser la óptica.
Resumen, una videocámara para uso doméstico que incorpore una óptica de un mega píxel
con un zoom óptico de 16 aumentos (16x) y digital 120x, es ideal y con buenas
prestaciones.
Grabación audio
El Micrófono se encuentra colocado normalmente bajo el sensor de la cámara y su misión
es la de capturar el audio del ambiente que estamos filmando. El sistema de grabación de
audio, depende de la calidad que ofrece el micrófono que incluye la videocámara. Algunas
cámaras tienen la conexión para un micrófono externo. El sistema de grabación que poseen
la mayor parte de cámaras es estéreo (2 canales de audio) y sistema de grabación Dolby
Digital.
Transferencia de Datos
Las cámaras de vídeo digitales, poseen conexiones de audio y video que tienen las cámaras
de video con el exterior. Generalmente son del tipo RCA, aunque las S-video son más
lentos en la transferencia de datos desde la videocámara al PC.
Las cámaras digitales incluyen conexión con PC, siendo FireWire (i.Link o miniDV) o
USB 2.0, son las mejores opciones de transferencia de datos. La desventaja del puerto USB
2.0 aunque posee mayor velocidad en la transferencia de datos, es que no puede ser
capturado directamente por un programa o software de edición.
Botones de la cámara de vídeo para empezar a grabar
En esta imagen mostramos las partes más esenciales de la cámara de vídeo que deberemos
conocer para empezar a realizar una filmación.
Utilizar la cámara digital por primera vez nos puede hacer un poco de frente, porque parece
que divisamos en ella muchos botones y menús que no conocemos.
En esta imagen vamos a destacar los más esenciales.