medios sociales y cultura digital: integrando el

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Medios sociales y cultura digital: integrando el aprendizaje formal e informal Juan Freire http://juanfreire.net/ A Coruña, 14 Enero 2010

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Medios sociales y cultura digital:integrando el aprendizaje formal e informal

Juan Freirehttp://juanfreire.net/ A Coruña, 14 Enero 2010

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Una breve historia digital

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1994. Amazon

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1995. eBay

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1998. Google

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1999. Napster

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1999. Blogger

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2001. Wikipedia

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2005. YouTube

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2004. Facebook

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2007. Twitter

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Fase 1. Transacciones

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Fase 1. Transacciones

Fase 2. Conocimiento(contenidos)

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Fase 1. Transacciones

Fase 2. Conocimiento(contenidos)

Fase 3. Relaciones

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Curva de adopción de la tecnología

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Hype cycle of social software. 2009. Gaertner

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Aprendizaje: La integración de lo formal y lo informal

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1. Redes locales de "amigos"

asociadas a actividades y organizaciones locales (la escuela, la iglesia, el deporte ...).

"Comunidades online íntimas a tiempo completo" que se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico.

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Myspacing

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2. Redes de interés

de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica.

En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video ...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares.

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Géneros de participación:

1. Hanging out: SMS, redes sociales. Contacto sin motivo específico

2. Messing around: Búsqueda de información y bricolaje sin objetivo específico

...

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Géneros de participación:

...

3. Geeking out: Apropiación. Uso intenso, autónomo y especializado de la tecnología

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Los “dos tipos de Internet”:

1."Internet es un gran espacio basura de juegos flash inundados con banners, sitios llenos de información inexacta, y empresas tratando de hacer dinero con los chavales"

2.Espacios de aprendizaje y socialización

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¿Están cambiando los usuarios?

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Usuarios de la web 2.0

9%

Productores de contenidoGeneran: • artículos en blogs y wikis• vídeos en youtube• fotos en flickr• audio en myspace• presentaciones en slideshare• grupos/ causas en facebook• …

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Usuarios de la web 2.0

9% 15%

Productores de contenido

Proveedores de feedbackProveen: • comentarios en blogs• comentarios por doquier• evalúan contenidos• aúpan contenidos• marcan como favoritos• guardan y etiquetan• …

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Usuarios de la web 2.0

9% 15% 25%

Productores de contenido

Proveedores de feedback

Usuarios de contenidos 2.0• acceden, leen, miran• se benefician de la web 2.0• utilizan contenidos• utilizan evaluaciones

• dejan rastro

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Usuarios de la web 2.0

9% 10% 25% 50%

Productores de contenido

Proveedores de feedback

Usuarios de contenidos 2.0

Usuarios de Internet• no saben qué es web 2.0• dejan rastro• proveen input e inteligencia que la web 2.0 puede transformar en servicios

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Modelos de aprendizaje y tecnología

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SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA

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SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA

Centrado en el profesorJerárquico

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SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA

Centrado en el profesorJerárquico

Redes de aprendizajeEstudiantes activosProfesores como facilitadores

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¿POR QUÉ?• Necesidades de la sociedad contemporánea

• innovación, creatividad• emprendimiento• responsabilidad, libertad, autonomía• ...

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¿POR QUÉ?• Necesidades de la sociedad contemporánea

• innovación, creatividad• emprendimiento• responsabilidad, libertad, autonomía• ...

¿CÓMO? ¿WEB 2.0?

• Aprender haciendo• Aprendizaje activo y colaborativo

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Dos alternativas para el uso de las tecnologías de la información

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Dos alternativas para el uso de las tecnologías de la información

1. Plataformas de gestión de contenidos. Modelo 1.0

Integración de utilidades Disponibles comercialmente Muy potentes Difícil aprendizaje. Poco uso de todas sus utilidades Necesidad de personal técnico de apoyo Coste elevado (tiempo y dinero)

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2. WEB 2.0. Herramientas de creación, gestión, colaboración y publicación

Código abierto. Integración de herramientas Gratuitas o de coste muy bajo Fácil aprendizaje Fácilmente adaptables a necesidades específicas Se necesitan pocos conocimientos técnicos

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Más allá de la tecnología:

Medios sociales

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“CABALLO DE TROYA” DE UN NUEVO PARADIGMA SOCIAL Y CULTURAL

Tecnologías para la creación, colaboración y comunicación

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Conocimiento abierto• Independiente (“free speech”)• Gratuito o de bajo coste (“free beer”)• Acceso abierto• Modular. Remezcla• Capacidad generativa (abierto y en red)

Orígenes• Software libre• Comunidades científicas, …

CONOCIMIENTO

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Nuevos roles para profesores• Consultores y facilitadores de información• Facilitadores de aprendizaje• Diseñador de medios• Moderadores y tutores virtuales• Evaluadores continuos y asesores• Orientadores

• Aprendizaje activo• Colaboración entre ellos y con los profesores• Trabajo en equipo

Nuevos roles para estudiantes

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Alfabetización instrumental vs.

competencias digitales

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Teacher Training Curricula for Media and Information Literacy, UNESCO

Aprender a aprender / Saber

• Conocimiento de las fuentes de información y comunicación• Conocimiento de la cadena de estructura y construcción de los medios, la comunicación y la información• Conocimiento de los principios básicos de la libertad de expresión y el derecho a la información• Habilidad para reflexionar sobre el aprendizaje, la metacognición• Habilidad para cuestionar y comprometerse en destrezas y procesos de investigación

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Aprender a hacer / Uso / Destrezas / Saber hacer

• Reconocer y articular una necesidad de información• Localizar fuentes• Obtener fuentes de una variedad de sistemas de información• Evaluar / analizar / relacionar / interpretar fuentes, mensajes e información• Seleccionar las fuentes apropiadas• Abstraer, sintetizar y organizar ideas• Usar, aplicar, crear y distribuir• Comunicar y participar• Leer con sentido crítico• Solucionar problemas• Gestionar proyectos, especialmente relacionados con la producción mediática y su cuestionamiento

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Aprender a ser / Actitudes / Comportamientos / Saber ser

• Pensamiento crítico• Pluralismo de ideas / Respeto de otras opiniones• Tolerancia• Respeto por la autoría• Responsabilidad social• Uso prudente de la información

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Henry Jenkins (2008).Destrezas sociales y competencias culturales

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1. Juego. Capacidad para experimentar con el entorno como una forma de aprender a resolver problemas.

2. Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.

3. Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.

4. Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.

5. Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.s diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.

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6. Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.

7. Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común.

8. Juicio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.

9. Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios.

10. Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.

11. Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.

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• Comunicación digital. Nuevas formas narrativas. Hipertexto, lenguaje html

• Web 2.0 y medios sociales. Tecnología y cultura digital

• Creación de contenidos y participación en blogs y wikis. Métodos de colaboración

• Uso avanzado de herramientas de búsqueda

• Herramientas de microblogging

• Creación y gestión de identidades digitales. Servicios de redes sociales

http://practicasdigitales.unia.es/

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¿Tiene sentido una “estrategia 2.0” en una institución educativa?

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Solo si apuesta por:

•conocimiento abierto

•procesos de aprendizaje

• instituciones educativas como actores relevantes en los espacios sociales

•gestión flexible y eficaz

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Estrategia para la educación y comunicación digital

- proceso experimental y adaptativo- desarrollo modular: múltiples proyectos a pequeña escala

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¿Cómo?

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PREVIO

1. Comunicación digital como parte esencial de la cultura organizativa2. Establecer una política de transparencia 3. Identificar una narrativa4. Equipo de trabajo y recursos:

A. Gestores de comunidad y contenidosB. Equipo de comunicaciónC. Producción de video

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FASE INICIAL

5. Definir y ejercitar un estilo narrativo diverso pero coherente con la política de la organización6. Definir las licencias y la política de propiedad intelectual de los contenidos7. Estructura y flujos entre contenidos e identidades y presencia en redes sociales:

A. Objetos digitales, contenidos e identidades en redesB. Servicios propios y/o externosC.Roles

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CONTINUO

8. Etiquetado9. Indicadores10. Monitorización de la conversación