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106 107 艺术之旅 TASTE OF ART 当《蓝精灵》在全世界上映时,许多人都对此感到不适。在大部分人心目中,蓝精灵还是小 时候看到的蓝色小不点。当他们现身大银幕,从平面(2D)变成立体(3D),这种不熟悉的 感觉让人们诧异。这种诧异的感觉也同样适用于当你在美术馆里,经过毕加索和梵高,突然 在下一个转角遇到“超级玛丽”。 MOMA在今年3月开始举办的应用设计展览,展出了大约100件馆内收藏的设计作品,涵盖接 口交互设计、动态可视化产品、现代家具、3D打印技术、应急设备、生物科技设计等多个方 面,展现过去二十年中设计如何改变我们的生活。其中最引人瞩目的是新加入馆藏的电子游 戏,包括《食豆人》、《俄罗斯方块》、《模拟人生》等。此举也引发了关于“电子游戏是 不是艺术?”的广泛讨论。《卫报》的艺术评论员乔纳森·琼斯认为其并不是艺术,对此罗 德岛设计学院院长约翰·麦达在《连线》杂志官方博客上作出回应,两人甚至还进行了一场 电台辩论。不管如何,能在博物馆中看到诞生于1980年的《食豆人》并玩上两盘,不失为一 种全新体验。 Meet Mario Bros in MOMA 在MOMA邂逅“超级玛丽” 图文:纽约现代艺术博物馆(MOMA) 编译:Lizzy 展览现场图

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Page 1: Meet Mario Bros in MOMA 在MOMA邂逅“超级玛丽” · 5. 风地图,由Google“Big Picture” 数据图像研究组主管马汀· 瓦滕伯 格和费尔兰达· 维埃加斯制作,是

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艺术之旅 TASTE OF ART

当《蓝精灵》在全世界上映时,许多人都对此感到不适。在大部分人心目中,蓝精灵还是小

时候看到的蓝色小不点。当他们现身大银幕,从平面(2D)变成立体(3D),这种不熟悉的

感觉让人们诧异。这种诧异的感觉也同样适用于当你在美术馆里,经过毕加索和梵高,突然

在下一个转角遇到“超级玛丽”。

MOMA在今年3月开始举办的应用设计展览,展出了大约100件馆内收藏的设计作品,涵盖接

口交互设计、动态可视化产品、现代家具、3D打印技术、应急设备、生物科技设计等多个方

面,展现过去二十年中设计如何改变我们的生活。其中最引人瞩目的是新加入馆藏的电子游

戏,包括《食豆人》、《俄罗斯方块》、《模拟人生》等。此举也引发了关于“电子游戏是

不是艺术?”的广泛讨论。《卫报》的艺术评论员乔纳森·琼斯认为其并不是艺术,对此罗

德岛设计学院院长约翰·麦达在《连线》杂志官方博客上作出回应,两人甚至还进行了一场

电台辩论。不管如何,能在博物馆中看到诞生于1980年的《食豆人》并玩上两盘,不失为一

种全新体验。

Meet Mario Bros in MOMA在MOMA邂逅“超级玛丽”图文:纽约现代艺术博物馆(MOMA) 编译:Lizzy

展览现场图

Page 2: Meet Mario Bros in MOMA 在MOMA邂逅“超级玛丽” · 5. 风地图,由Google“Big Picture” 数据图像研究组主管马汀· 瓦滕伯 格和费尔兰达· 维埃加斯制作,是

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设计的应用美学

在过去的二十年中,设计发展出众多分支,其

定义也被无限拓展。然而,时至今日,大众对设计的

认识还处在漫长的转变过程中,为数众多的人依然认

为设计是过度的、奢侈的附加品,并没有实际的应用

价值。MOMA 的应用设计展览(Applied Design)试图

改变这种固有印象,推进大众的观念转变,探索设计

是如何超越美学,比纯粹功能更深远地影响我们生活

的每个层面。

现在,设计师可以通过网络获取更大量的可用

资源和工具,设计早已不再仅仅是改变人、事、物外

表包装的手段。事实上,设计已经蔓延到人类生活的

各个方面,从科学到教育、个人生活甚至政策制定。

此外,设计最重要的功能是帮助人们应对变化。如何

让生活变得更加便捷一直是应用设计的中心话题。设

计师常处于创新变革与日常生活之间:他们让最新的

科学发明变得平易近人和易于使用,让它们进入千家

万户。因此在今后的岁月里,设计将越来越多地运用

在文化、政治和社会生活中。好的设计师应该是多面

手,既能设计出精致的外表,同时能将创新的功能 /

理论融入其中。未来的设计不一定是实体的,可能是

半成品的,它们被分享而不是独占,人们可以通过联

德国设计师马库斯•凯塞(Markus Kayser)设计出一台全自动太阳能 3D 打印

机 (Solar Sinter machine),利用太阳能 3D 打印机设计模型将沙子转化成玻璃制品。这

极大地将沙漠资源有效利用,探索了沙漠工业的可能性。这台设备由 7部分组成 :

光伏面板、聚焦镜、太阳跟踪器、菲涅尔透镜 ( 用来放大光线 )、电池组、电子设

备控制装置及用于“办公”的银色帐篷。其利用了烧结技术,即将粉末加热至

熔点,然后冷却并凝结成固体,通过计算机控制机器的运作,从而操作粉

末的固化形态。它实际上是通过创建一个三维渲染数字化设计,来控制成

品的形状和大小以创作不同类型的成品。同时,太阳能 3D 打印机利用太阳

光而不是传统的激光,可以有选择地加热一部分沙子,让作品更加精细。这台

机器还能自动移动到合适的位置,以获取最多的太阳光。凯塞此前在 2011年 2月

曾设计制造出手动操作的太阳能烧结打印机,本次展出的是最新的自动版本。在展

览中还展出了利用该机器制作的碗,并播放制作过程的视频。

风地图(Wind Map),由 Google“Big Picture”数据图像研

究组主管马汀·瓦滕伯格(Martin Wattenberg)和费尔兰达·维

埃加斯(Fernanda Viégas)制作,是一个在线应用程序,数据

来自国家数字数据库,每小时更新一次,抓拍美国上空的静

态风力模式图。白色条纹不同显示从每小时 1到 30英里的风

速,越密集的白色条纹表示风力越强,还会有一些图像展示

美国的地理特征,如用漩涡表示的落基山脉和五大湖周围的

地域。瓦滕伯格和维埃加斯开始制作数据图像初衷是希望能

普及数据的可视化,让人人都能把自己感兴趣的数据生成漂

亮的图表。他们意识到人们越来越多地从报纸、电视和互联

网上接触到各种各样的可视化图表。这些可视化的图像深深

地影响了人们对它们所表示的数据和新闻的理解。很多可视

化本身甚至成为关注的热点。

网在家用 3D 打印机打印出来,或者根据自己的需求

改造。这样,设计成为了可以为各阶层服务的工具。

而今日的设计师已经将视线集中在交互应用、数据可

视化设计、5D 全维度设计、生物科技设计、电子游戏、

家具等多方面。

在荷兰定居的阿富汗设计师马苏德·哈萨尼

(Massoud Hassani) 就设计了简易扫雷装置 -Mine Kafon。

装置由竹竿和可降解塑料组成,竹竿插在一个带孔的

球上,另一端插在塑料吸盘上,形状如同蒲公英。排

雷器重量很轻,可以通过风能驱动,但又足以引爆地

雷。球内装有 GPS 装置,会将扫雷成功区域发回到电

脑上,使用者可以在网上对扫雷器的位置进行跟踪,

从而判断地区的布雷情况。每当引爆地雷后,部分腿

部会被炸飞,但竹竿和塑料的成本低廉,只需换上新

的腿装置又可以重新工作了,这就为买不起昂贵除雷

装置的人提供了廉价的替代方案。

设计师称其灵感源于小时候玩的一种可以用来

排雷的纸玩具。在饱受战争肆虐的阿富汗,到处都是

地雷。据统计,拥有 2600 万人口的阿富汗土地上埋

藏着 3000万只地雷。这些地雷让阿富汗处处是禁区,

哈萨尼小时候和哥哥出去玩的时候,经常能见到地雷

爆炸,也亲眼目睹了伙伴们被地雷炸死。小时候,哈

萨尼和哥哥制作了一个圆球形的风动力缸,当他们在

山区互相追逐嬉戏的时候,动力缸被风吹到雷区引爆

地雷。他对此事印象深刻,这个动力缸也成了扫雷装

置的雏形。不过,遗憾的是,哈萨尼设计的扫雷装置

目前还不能大规模用于军事扫雷,暂时只适用于空旷

地区,树林与地形狭窄之处并不适用。但哈萨尼表示,

他会继续改进这个装置,让它最终发挥作用,帮助家

乡的同胞摆脱地雷威胁。

1. Mine Kafon 风力驱动扫雷

器,2011,由竹子、可降解

塑料、金属制成,外形如同

发怒的刺猬。装置重量很轻,

可以通过风能驱动,但又足

以引爆地雷。设计师苏德 · 哈萨尼称灵感来源于小时候在

阿富汗的经历。阿富汗到处

都是地雷区,非常危险,他

曾目睹伙伴被地雷炸死。他

希望这个装置帮助家乡的同

胞摆脱地雷威胁。

2. 虽然 Mine Kafon 风力驱动

扫雷器目前还不能大规模用

于军事扫雷,但因为竹竿和

塑料的成本低廉,即使引爆

地雷后腿部被炸飞,只需换

上新的腿,装置又可以重新

工作了,这就为买不起昂贵

除雷装置的人提供了廉价的

替代方案。图为马苏德的扫

雷装置于摩洛哥沙漠中试验

成功。

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3. 马库斯 · 凯塞用全自动太阳能

3D 打印机制作的碗。设备利用了

烧结技术,即用阳光将沙加热至

熔点,然后冷却并凝结成固体,

做成碗。

4. 凯塞此前在 2011 年 2月曾设

计制造出手动操作的太阳能烧结

打印机,并将其带到沙哈拉沙漠

进行为期2周的实验。

5. 风地图,由 Google“Big Picture”数据图像研究组主管马汀 · 瓦滕伯

格和费尔兰达 · 维埃加斯制作,是

一个在线应用程序,数据来自国

家数字数据库,每小时更新一次,

抓拍美国上空的静态风力模式图。

图 上 是 2012 年 11 月 7 日 早 上

10∶34的截图画面。风地图也让

人想起梵高著名的画作《星空》。

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电子游戏大举入侵艺术殿堂

虽然以上介绍的扫雷器、3D 太阳能打印机都代

表着技术设计的全面革新,但在展览中最夺人眼球的

却是电子游戏,顶着成为MOMA最新永久馆藏的光环,

它们在展览中首次集体亮相,包括:吃豆人(Pac-Man,

1980),俄罗斯方块(Tetris,1984),异世界(Another

World,1991),神秘岛(Myst,1993),模拟城市 2000

(SimCity 2000,1994),线条兔(Vib-ribbon,1999),模

拟 人 生(The Sims,2000), 块 魂(Katamari Damacy,

2004),星战前夜(EVE Online,2003),矮人要塞(Dwarf

Fortress,2006),传送门(Portal,2007),浮游生物(flOw,

2006),埃及祖玛(Passage,2008),屋顶狂奔(Canabalt,

2009)等。此举一经公布即被许多评论家诟病,认为

将编制程序时使用的代码作为一种艺术语言是说不通

的。

那么电子游戏是不是艺术呢?谜底或许还有待

解开,但不可否认它们的确是设计,甚至可以说是

互动设计的代表范例。展览策展人保拉•安特那利

(Paola Antonelli)认为好的游戏,不仅要有好的视觉呈

现和审美体验,也包括互动设计应该包含的其他方面,

比如优雅的编程语言以及容易上手的玩家操作等。“为

了建立坚强的策展立场,或者更严肃地谈论电子游戏,

在过往的一年半里,我们征询了学者、数字化保存机

构、法律专家、历史学家、评论家,他们帮助我们

细化标准和建立收藏清单。相比其他设计作品,电子

游戏有更为复杂的互动性,在收购、如何展示和数字

化保存的问题上许多专家也为我们出谋划策。现在已

有 14款游戏成为 MOMA 建筑与设计的收藏,这个数

字还在继续增加中。”“这些被收藏的电子游戏,就像

MOMA 的其他设计藏品一样,我们寻求作品在历史上、

文化上、审美表达上、技术创新和功能性上的意义。

界面和电子游戏如同椅子或直升飞机一样真实,只是

编程代替了木头和塑料,玩家在虚拟世界里的应用契

合度代替了其他设计产品在真实世界中的功能性与实

际形态。”

因此从某种层面上来看,我们每天接触到的物

品都是被设计过的。这也意味着设计在我们注意不

到的地方,更深层次潜移默化地影响着我们。然而,

设计的意义长久以来被普遍扭曲了,人们常常将设

计与表面的风格设计混淆起来,设计的实用性被大

大忽视了。策展人安东那利认为,如果将社会比作

消化系统,设计师就起到一种类似“酶”的基础作用。

设计师将科学家和工程师的发明与创造转化成为我

们日常生活中可用的物品,让我们更容易地理解和

面对生活。应用设计展览为我们初步展示了科技进

步、设计改革所带来的新的行为模式,当电子游

戏和扫雷器何以并列展示,以及它们之间的关

系最终被讨论清楚的时候,展览的意义或许

就能实现。

6. 在上世纪90年代,威尔 · 赖特 (Will Wright) 创作了一系列

关于未来城市的游戏,并且玩家可以自行创作和改造。本

次展览展出了模拟城市 2000(SimCity 2000,1994),并特

别打造了屏幕墙,将城市全貌更加完成呈现。

7 食豆人(Pac-Man,1980 年),岩谷彻(Tōru Iwatani)设计。在早年风靡全世界,是南梦宫万代发展股份有限

公司 (BANDAI NAMCO GAMES,前身 NAMCO LIMITED) 经典

力作之一,直至现在依然是许多人心目中最著名的早期

电子游戏之一。

8. 块 魂(Katamari Damacy,2004), 高 桥 庆 太(Keita Takahashi)设计,南梦宫万代

出品。因为其清新可爱的风

格和易于操作,受到男女老

少的喜欢,在全世界范围内

获得超高人气。

9. 《 虚 拟 人 生 》(The Sims,2000), 威尔 · 赖特 (Will Wright)设计。与以往的网络游戏不

同,它并没有将焦点放在对

战上,而是试图模拟正常人

类生活基础的一切。因此虽

然很多玩家在现实中老老实

实地生活着,但是在游戏中

可以一尝许多原本没有能力

或者不敢尝试的事情。

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