melukis lingkaran
DESCRIPTION
Semoga bermanfaat bagi kita semua Nazilatur Rahmah (135500093) Nila Apriliya (135500193) 2013-BTRANSCRIPT
i
i
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat
AIIah SWT, karena tanpa berkat dan rahmat-Nya, mungkin
kami tidak akan mampu menyelesaika makalah ini tepat
pada waktunya. Terlantun sholawat dan salam untuk imam
besar kita semua Nabi Muhammad SAW. Rasa terima kasih
juga banyak terucap kepada bapak Eko Soegandi S.Pd dosen
Komputer Sekolah Menengah. Tidak lupa juga ucapan
terima kasih kami berikan kepada teman-teman yang selama
ini saling membantu dan mendukung dalam pengerjaan
makalah ini.
Adapun makalah yang berjudul Melukis Lingkaran
Segitiga Dalam dan Lingkaran Segitiga Luar Suatu Segitiga.
Kami menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini
masih memiliki banyak kekurangan dan kesalahan, baik dari
segi isi maupun redaksinya. Makalah ini masih jauh dari
kesempurnaan, karena itu kami mengharapkan kritik dan
saran yang membangun agar dapat menyusun makalah yang
lebih baik lagi di masa yang akan datang.
ii
Atas semua kesalahanya kami mengucapkan mohon
maaf. Semoga makalah ini dapat bermanfaat baik bagi kami
sebagai penulis maupun bagi pembaca.
Surabaya, 01 Januari 2015
Penulis
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................... i
DAFTAR ISI ................................................................................ iii
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................... 1
1.2 Tujuan ........................................................................... 3
1.3 Manfaat Tulisan bagi Pembaca ..................................... 4
BAB II KAJIAN TEORI ........................................................... 5
2.1 Media dan Pembelajaran ............................................... 5
2.1.1 Pengertian Media .......................................................... 5
2.2 Media Pembelajaran ............................................................ 6
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ................................... 6
2.2.2 Prinsip Umum Pengunaan Media Pembelajaran .......... 9
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran ....................................... 10
2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran ..................................... 11
2.2.5 Taksonomi Variabel dalam Pembelajaran .................. 13
iv
2.2.6 Pola-pola Instruktional Pembelajaran ........................ 21
2.2.7 Jenis-jenis Media Pembelajaran ................................. 23
2.2.8 Karakteristik Media Pembelajaran ............................. 26
2.2.9 Macam – macam Karakteristik Media ....................... 27
2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif .................................. 31
2.3.1 Pengertian Multimedia Interaktif ............................... 31
2.3.2 Konsep Multimedia Interaktif .................................... 33
2.3.3 Karakteristik Multimedia Interaktif ............................ 35
2.3.4 Keistimewaan Multimedia Interaktif .......................... 36
2.4 Game ................................................................................. 38
2.4.1 Pengertian Game ........................................................ 38
2.4.2 Beberapa Pengertian tentang Game ........................... 39
2.4.3 Sejarah Game ............................................................. 40
2.4.4 Jenis-jenis Game ........................................................ 41
2.5 Metodologi Pengembangan Media .................................... 45
2.5.1 Model Allesi & Trollib ............................................... 45
2.5.2 Model 4D ................................................................... 46
2.5.3 Model Sugiono ........................................................... 48
v
2.5.4 Model Dick and Carey ............................................... 49
2.5.5 Model Pustekom ......................................................... 50
2.6 Materi ................................................................................ 51
2.6.1 Garis Istimewa pada Segitiga ..................................... 51
2.6.2 Lingkaran Dalam Segitiga .......................................... 53
2.5 3 Lingkaran Luar Segitiga ............................................. 61
BAB III LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN MEDIA ...... 75
3.1Tahap perencanaan/Analisis ............................................... 76
3.2 Tahap Desain 3.2.1 Flowchart ........................................... 79
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN ........................................ 105
4.1 Simpulan .......................................................................... 105
4.2 Saran ................................................................................ 106
DAFTAR PUSTAKA .................................................................. vi
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan
potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar,
untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan
sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi
pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga
bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan
lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana
siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan
efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari
buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan
teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan
semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan
informasi yang diharapkan.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia
mampu memberi kesan yang besar dalam bidang
2
komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan
teks, grafik, animasi, audio, dan video. Multimedia telah
mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke
arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah
pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi
tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-
ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini,
guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam
menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling
berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang
interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara
berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam
proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan
meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.
Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk
jamak dari kata “medium” yang secara harfiah kata tersebut
mempunyai arti perantara atau pengantar. Jadi, media
merupakan alat perantara yang diciptakan untuk
menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat lebih
mudah dalam mencapai suatu tujuan. media interaktif adalah
alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan
3
komputer menggunakan unsur seperti suara (audio), gambar
(visual) dan teks untuk menyampaikan suatu pesan.
1.2 Tujuan
Pembelajaran multimedia interaktif menggunakan power
point mempunyai beberapa tujuan khususnya dalam
pembelajaran matematika. Ada beberapa tujuan
pembelajaran dengan multimedia interaktif menggunakan
power point adiantaranya yaitu:
1. Siswa dapat lebih mudah untuk memahami dan
mempelajari pelajaran matematika bahasan pokok
lingkaran segitiga dalam dan lingkaran segitiga luar.
2. Untuk membantu calon guru dan guru dalam
menyampaikan materi dan metode mengajar akan lebih
bervariasi.
3. Sekolah meningkatkan mutu dan kualitas sekolah
sebagai salah satu sekolah yang favorit.
4
1.3 Manfaat Tulisan bagi Pembaca
1. Calon guru dan para guru dapat mengetahui
pengembangan dan juga tahap-tahap pembuatan
multimedia interaktif power point.
2. Dalam menyampaikan materi agar tidak verbalistis
(tahu kata-kata, tetapi tidak tahu maksudnya).
5
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Media dan Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media
Istilah media berasal dari bahasa latin yang
merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah
berarti perantara atau pengantar.
2.1.2 Pengertian Pembelajaran
Istilah pembelajaran menjadi istilah yang makin
popular dan banyak digunakan dalam dunia pendidikan.
Pembelajaran merupakan terjemahan dari instruction
dimana sebelumnya disebut dengan istilah pengajaran,
oleh karena itu terkadang terjadi penggunaan yang
saling menganti antara istilah pembelajaran dengan
pengajaran.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan
6
kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta
didik agar dapat belajar dengan baik. Disisi lain
pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip
dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai
konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru
mengajar agar peserta didik belajar dan menguasai isi
pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang
ditentukan, serta keterampilan seseorang pesarta didik
namun proses pengajaran ini member kesan hanya
sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar
saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya
interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
1. Pengertian Umum
Secara umum media pembelajaran adalah alat
bantu dalam proses belajar mengajar. Sesuatu apa pun
yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perhatian, perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan
7
pebelajar tersebut sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar atau kegiatan pembelajaran.
2. Pengertian Menurut Para Ahli
Briggs (1977) Media Pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi
pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya.
National Education Associaton (1969)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran
adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak
maupun pandang dengar, termasuk teknologi
perangkat keras.
Schramm (1977) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran.
Latuheru (1988:14), menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik
yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
dengan maksud agar proses interaksi komunikasi
8
edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung
secara tepat guna dan berdaya guna.
Djamarah (1995 : 136) “Media adalah alat
bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai
penyalur pesan guna mencapai Tujuan
pembelajaran”
Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4 sumber tidak
diketahui) yaitu: “media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses
belajar.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan maksud/pengetahuan narasumber agar
para audiens/pendengar akan tertarik untuk mendengar
dan meransang pikiran peserta kemauannya untuk
belajar atau memperhatikan.
9
2.2.2 Prinsip Umum Pengunaan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip pemilihan dan penggunaan media
pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru
dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran
untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan
belajar-mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka
ragam media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran.
Prinsip-prinsip penggunaan Media pembelajaran
yang antara lain:
1. Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang
sebagai bagian yang integral dari suatu sistem
pengajaran dan bukan hanya sebagai alat bantu yang
berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila
dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan sewaktu-
waktu dibutuhkan (Usman, 2011)
2. Media pengajaran hendaknya dipandang sebagai
sumber belajar yang digunakan dalam usaha
memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses
belajar mengajar.
3. Guru seharusnya memperhitungkan untung-ruginya
pemanfaatan suatu media pembelajaran
10
4. Penggunaan media pembelajaran harus diorganisir
secara sistematis bukan sembarang
menggunakannya.
5. Jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan
lebih dari macam media, maka guru dapat
memanfaatkan multimedia yang menguntungkan dan
memperlancar proses belajar mengajar dan juga
dapat merangsang siswa dalam belajar (Arif, 2010).
Penggunaan media pembelajaran dalam proses
pembelajaran perlu mempertimbangkan beberapa
prinsip, yaitu: Suatu media hanya sesuai untuk tujuan
pembelajaran tertentu, tetapi mungkin tidak sesuai
untuk pembelajaran yang lain.
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat
bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim,
kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru.
11
2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum, manfaat media dalam proses
pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara
guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih
efektif dan efisien.
Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat
media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985)
misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media
dalam pembelajaran yaitu :
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan
menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa
terhadap materi dan proses belajar
8. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan
produktif.
12
Selain beberapa manfaat media seperti yang
dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu
saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-
manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media
pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai
berikut :
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian
pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar
dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan
mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri
sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan
indera, ruang dan waktu.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan
pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-
peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung
dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya
13
misalnya melalui karyawisata. Kunjungan-
kunjungan ke museum atau kebun binatang.
2.2.5 Taksonomi Variabel dalam Pembelajaran
Banyak upaya yang dilakukan ilmuan pembelajaran
dalam mengklasifikasi variabel dalam pembelajaran.
Pengelompokan atau taksonomi dapat diartikan sebagai
salah satu metode klasifikasi tujuan instruksional secara
berjenjang dan progresif ke tingkat yang lebih tinggi.
Menurut Reigeluth dan Merill (dalam Sudana
Degeng, 1989:12) klasifikasi variabel-variabel
pembelajaran ini dimodifikasi menjad tiga variabel
yaitu sebagai berikut :
1. Variabel Kondisi Pembelajaran
Kondisi pembelajaran dapat didefinisikan sebagai
faktor yang mempengaruhi efek penggunaan metode
tertentu untuk meningkatkan hasil pembelajaran.
Kondisi pembelajaran dapat juga dikatakan dengan
keadaan riil dilapangan atau keadaan pada saat
terjadinya proses pembelajaran. Kondisi pembelajaran
selalu berubah-ubah, hal ini tergantung pada situasi
anak didik, kondisi kelas, materi pembelajaran.
14
Variabel yang termasuk kedalam kondisi
pembelajaran yaitu variabel-variabel yang
mempengaruhi penggunaan variabel metode yaitu :
a. Tujuan dan Karakteristik Bidang Studi
Tujuan pembelajaran pada hakekatnya mengacu
kepada hasil pembelajaran yang diharapkan. Sebagai
hasil pembelajaran yang diharapkan, berarti tujuan
pembelajaran ditetapkan lebih dulu, dan berikutnya
semua upaya pengajaran diarahkan untuk mencapai
tujuan ini. Tujuan pengajaran dapat diklasifikasikan
menjadi 2 jenis, sejalan dengan 2 jenis strategi
pengorganisasi pengajaran yang ada (strategi dan
mikro) yaitu tujuan umum dan tujuan khusus.
Sedangkan karakteristik bidang studi adalah aspek-
aspek suatu bidang studi yang dapat memberikan
landasan yang berguna dalam mendeskripsikan strategi
pembelajaran. Karakteristik setiap bidang studi
sangatlah berbeda-beda. Oleh karena berbedanya
karakter satu bidang studi dengan bidang studi yang lain
dituntut menggunakan strategi dan media yang berbeda
pula. Disinilah peranan seorang guru dalam
15
mengorganisasi pelajaran, pemilihan media dan
menetapkan strategi dalam pembelajaran.
b. Kendala dan Karakteristik Bidang Studi
Ada dua variabel yang mempengaruhi pemilihan
strategi penyampaian, yaitu : karakteristik bidang studi
dan kendala. Karakteristik bidang studi perlu menjadi
pertimbangan khusus ketika memilih media pengajaran
yang akan digunakan menyampaikan pembelajaran.
Terutama dikaitkan dengan tingkat kecermatan suatu
media dalam menyampaikan pembelajaran, kemampuan
khusus yang dimiliki oleh suatu media, serta pengaruh
motivasional yang mampu ditimbulkannya.
Sedangkan kendala adalah keterbatasan sumber-
sumber, seperti media, waktu, personalia, dan uang.
Kendala sering kali ditemukan seorang pendidik dalam
menjalani kegiatan belajar dan pembelajaran.
Terkadang guru sangat kesulitan untuk memilih media
dalam pembelajaran.
Selain itu kendala yang sering terjadi di lapangan
adalah faktor keuangan. Seorang guru dituntut untuk
mengunakan media dalam proses belajar mengajar.
Akan tetapi disisi lain guru terbentur oleh masalah dana
16
untuk mengadakan media tersebut. Dan dari pihak
sekolah tidak dapat memfasilitasi untuk pengadaan
media. Menurut penulis, media yang digunakan tidak
harus mahal, yang penting media tersebut dapat
menghantarkan siswa pada tujua pembelajaran secara
efektif dan efisien.
c. Karakteristik Siswa/Siswi Belajar
Karakteristik siswa-siswi belajar adalah aspek-aspek
atau kualitas perseorangan siswa seperti bakat, motivasi
belajar dan kemampuan awal (hasil belajar) yang telah
dimilikinya. Karakteristik si-belajar akan berpengaruh
dalam pemilihan strategi pengelolaan, yang berkaitan
dengan bagaimana menata pengajaran, khususnya
komponen-komponen strategi pengajaran, agar sesuai
dengan karakteristik perseorangan si-belajar. Karakter
siswa yang bermacam-macam menuntut guru untuk
strategi dalam pembelajaran dan pengelolaan
pembelajaran.
Suatu variabel kondisi akan mempengaruhi setiap
variabel metode, disamping pengaruh utamanya pada
strategi pengelolaan pembelajaran.
17
2. Variabel Metode Pembelajaran
Menurut Yamin Martinis, (2007) metode
pembelajaran adalah cara melakukan atau penyajikan,
menguraikan, memberi contoh dan memberi latihan isi
pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan tertentu.
Dalam penggunaan metode terkadang guru harus
menyesuaikan dengan kondisi dan suasana kelas.
Jumlah anak mempengaruhi penggunaan metode.
Tujuan instruksional adalah pedoman yang mutlak
dalam pemilihan metode.
Dalam mengajar, guru jarang sekali menggunakan
satu metode, karena mereka menyadari bahwa semua
metode ada kebaikan dan ada kelemahannya.
Penggunaan satu metode lebih cenderung menghasilkan
kegiatan belajar mengajar yang membosankan bagi
peserta didik. Proses pembelajaran akan tampak kaku.
Anak didik terlihat kurang bergairah belajar. Kondisi
seperti ini sangat tidak menguntungkan bagi guru dan
anak didik. Guru mendapatkan kegagalan dalam
penyampaian pesan-pesan keilmuan dan anak
dirugikan. Ini berarti metode tidak dapat difungsikan
18
oleh guru sebagai alat motivasi ekstrinsik dalam
kegiatan belajar mengajar. Variabel-variabel metode
pembelajaran diklasifikasikan lebih lanjut menjadi 3
(tiga) jenis yaitu
a. Strategi pengorganisasian
Strategi pengorganisasian adalah metode untuk
mengorganisasi isi bidang studi yang telah dipilih untuk
pembelajaran. Mengorganisasi mengacu pada suatu
tindakan seperti pemilihan isi penataan isi format dan
lainnya yang setingkat dengan itu.
b. Strategi penyampaian
Sedangkan strategi penyampaikan adalah metode
untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa untuk
menerima serta merespon masukan yang berasal dari
siswa.
c. Strategi pengelolaan
Strategi pengelolaan pembelajaran adalah metode
untuk menata interaksi antara si belajar dan variabel
metode pembelajaran lainnya, variabel strategi
pengorganisasian dan penyampaian isi pembelajaran.
Strategi pengelolaan pembelajaran merupakan
komponen variabel metode yang berurusan dengan
19
bagaimana menata interaksi antara si belajar dengan
variabel metode pembelajaran lainnya. Strategi ini
berkaitan dengan pengambilan keputusan tentang
strategi pengorganisasian dan strategi penyampaian
mana yang digunakan selama proses pembelajaran.
3. Variabel Hasil Pembelajaran
Hasil pembelajaran adalah semua efek yang dapat
dijadikan sebagai indikator tentang nilai dari
penggunaan suatu metode di bawah kondisi yang
berbeda. Variabel hasil pembelajaran dapat
diklasifikasikan menjadi 3 (tiga) yaitu :
a. Keefektifan
Keefektifan pembelajaran biasanya diukur dengan
tingkat pencapaian isi belajar. Ada empat aspek penting
yang dapat dipakai untuk mendeskripsikan keefektifan
pembelajaran yaitu:
(1) Kecermatan penguasaan prilaku yang dipelajari atau
sering disebut dengan “tingkat kesalahan”,
(2) Kecepatan untuk kerja,
(3) tingkat alih belajar,
20
(4) tingkat retensi apa yang dipelajari.
b. Efisiensi
Efisiensi pembelajaran biasanya diukur dengan rasio
antara kesefektifan dan jumlah waktu yang dipakai si
belajar atau jumlah biaya pembelajaran yang
digunakan.
c. Daya tarik
Daya tarik pembelajaran biasanya diukur dengan
mengamati kecenderungan siswa untuk tetap belajar.
Daya tarik pembelajaran erat sekali kaitannya dengan
daya tarik bidang studi, dimana kualitas pembelajaran
biasanya akan mempengaruhi keduanya. Itulah
sebabnya, pengukuran kecenderungan siswa untuk terus
atau tidak terus belajar dapat dikaitkan dengan proses
pembelajaran itu sendiri atau dengan bidang studi.
Dari tiga variabel diatas, kita dapat mengukur
keberhasilan kita dalam mengajar, apakah pembelajaran
kita sudah efektif, efisien dan memiliki daya tarik. Ciri
pembelajaran yang baik apabila pembelajaan tersebut
efektif, artinya si belajar telah mencapai tujuan dari apa
yang disampaikan oleh guru. Kemudian efisien,
sudahkah waktu yang ditentukan mencukupi dalam
21
penyampaian materi pembelajaran, dan apakah biaya
yang diperlukan dalam pembelajaran tadi sesuai dengan
apa yang telah direncanakan. Selanjutnya adakah
pembelajaran yang disampaikan memiliki daya tarik
tersendiri bagi siswa, apabila pembelajaran tersebut
memberikan kesan kepada siswa dan siswa cenderung
untuk mencintai pembelajaran itu, berati kita telah
berhasil dalam melaksanakan pembelajaran.
2.2.6 Pola-pola Instruktional Pembelajaran
Macam-macam pola instruksional pembelajaran :
1. Pola Instruksional Tradisional
Pembelajaran tradisional pada umumnya guru
mempunyai kedudukan sebagai satu-satunya sumber
belajar dalam sistem instruksional. Guru memegang
kontrol dan kendali sepenuhnya dalam menetapkan isi
dan metode belajar, bahkan kadang-kadang juga dalam
menilai kemajuan belajar mahasiswa. Pola instruksional
ini dapat disebut dengan diagram.
2. Pola Instruksional dengan Sumber Belajar Berupa
Orang Dibantu Sumber Lain
22
Pola instruksional ini berupa alat yang dipakai oleh
guru sebagai sarana untuk membantu pelaksanaan
kegiatan. Pola instruksional yang memanfaatkan
sumber belajar lain disamping guru.
3. Pola Instruksional dengan Sumber Belajar berupa
Orang (Guru) Bekerja Sama dengan Sumber Belajar
Lain
Dalam hubungan ini sumber belajar tertentu khusus
dipersiapkan untuk dapat dipakai oleh peserta didik
dalam kegiatan instruksional secara langsung. Sumber
ini lazim berupa media yang dipersiapkan secara khusus
oleh kelompok guru- media yang berinteraksi dengan
peserta didik secara tidak langsung, yaitu melalui
media. Guru dan guru media ini saling berinteraksi
dengan peserta didik berdasarkan satu tanggung jawab
bersama. Pola instruksional yang demikian ini dapat
digambarkan sebagai berikut:
Pola Instruksional dimana terdapat tanggung
jawab bersama antara guru dan sumber lain.
23
4. Pola Instruksional dengan Belajar Mandiri
Kehadiran guru dapat sepenuhnya digantikan oleh
sumber belajar yang diciptakannya. Media semacam ini
disebut guru-media.
5. Pola Instruksional Quantum Learning
Quantum Learning adalah suatu metode belajar
yang memadukan antara berbagai sugesti positif dan
inteksinya dengan lingkungan yang dapat
mempengaruhi proses dan hasil belajar seseorang.
Lingkungan belajar yang menyenangkan serta
munculnya emosi sebagai keterlibatan otak dapat
menciptakan sebuah interaksi yang baik dalam proses
belajar yang akhirnya dapat menimbulkan motivasi
yang tinggi pada diri seseorang sehingga secara
langsung dapat mempengaruhi proses belajar.
2.2.7 Jenis-jenis Media Pembelajaran
Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi
media, yaitu :
1. Media audio visual gerak, seperti : Film bersuara,
film pada televisi, Televisi dan animasi.
2. Media audio visual diam, seperti : Slide.
24
3. Audio semi gerak, seperti : tulisan bergerak bersuara.
4. Media visual bergerak, seperti : Film bisu.
5. Media visual diam, seperti : slide bisu, halaman
cetak, foto.
6. Media audio, seperti : radio, telepon, pita audio.
7. Media cetak, seperti : buku, modul.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi
10 golongan sebagai berikut:
No Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran
I Audio Kaset audio, siaran radio, CD,
telepon
II
Cetak
Buku pelajaran, modul,
brosur, leaflet, gambar
III
Audio-cetak
Kaset audio yang dilengkapi
bahan tertulis
IV
Proyeksi visual
diam
Overhead transparansi (OHT),
Film bingkai (slide)
V
Proyeksi Audio
visual diam
Film bingkai (slide) bersuara
VI Visual gerak Film bisu
VII Audio Visual
gerak,
Film gerak bersuara,
video/VCD, televise
VIII Obyek fisik Benda nyata, model, specimen
25
IX
Manusia dan
lingkungan
Guru, Pustakawan, Laboran
X
Komputer
CAI (Computer Assited
Instructional=Pembelajaran
berbantuan komputer),
CMI (Computer Managed
Instructional).
Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat
disimpulkan bahwa media terdiri dari:
1. Media Visual : media yang hanya dapat dilihat,
seperti : foto, gambar, poster, kartun, grafik dll.
2. Media Audio : media yang hanya dapat didengar
saja, seperti : kaset audio, mp3, radio.
3. Media Audio Visual : media yang dapat didengar
sekaligus dilihat, seperti : film bersuara, video,
televise, sound slide.
4. Multimedia : media yang dapat menyajikan unsur
media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia
sering diidentikan dengan komputer, internet dan
pembelajaran berbasis komputer.
5. Media Realita : media nyata yang ada di
dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan
26
hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang,
spesimen, herbarium dll.
2.2.8 Karakteristik Media Pembelajaran
Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik
berdasarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran.
Ketiga karateristik atau ciri media pembelajaran
tersebut adalah:
1. Ciri Fiksatif
Menggambarkan kemampuan media untuk merekam
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu
peristiwa atau obyek.
2. Ciri Manipulatif
Kemampuan media untuk mentransformasi suatu
obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah
ruang dan waktu.
3. Ciri Distributif
Menggambarkan kemampuan media mentrans-
portasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan
secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada
sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan
27
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai
kejadian tersebut.
2.2.9 Macam – macam Karakteristik Media
1. Karakteristik media visual
Jenis – jenis karakteristik media visual :
a. Karakteristik media visual nonproyeksi.
Media visual nonproyeksi merupakan jenis media
yang sering digunakan dalam pembelajaran karena
penggunaannya sederhana, tidak memerlukan banyak
kelengkapan dan relatif tidak mahal. Beberapa jenis
media visual nonproyeksi yang sering
digunakan dalam pembelajaran antara lain:
1 ) Benda Realita (Banda Nyata) adalah benda yang
dapat dilihat, didengar atau dialami oleh peserta
didik sehingga memberikan pengalaman langsung
kepada mereka.
2 ) Model dan P ro to t ipe adalah benda tiruan
dalam wujud tiga dimensi yang merupakan
representasi atau pengganti dari benda yang
sesungguhnya.
28
3) M e d i a C e t a k adalah media pembelajaran
yang disajikan dalam bentuk tercetak (prited
media).
4 ) M e d i a G r a f i s menyalurkan pesan dan
informasi melalui simbol-simbol visual.
5 ) Media Realita: media nyata yang ada di
dilingkungan alam, baik digunakan dalam
keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti
binatang, spesimen, herbarium dll.
b. Karakteristik media visual proyeksi
Jenis-jenis karakteristik media visual proyeksi:
1) Karakteristik media audio adalah media yang isi
pesannya hanya diterima melalui indera
pendengaran saja. Media audio berfungsi
merekam dan memancarkan suara manusia,
binatang, dll dan untuk tujuan interview. Media
audio digunakan dalam pengembangan
keterampilan-keterampilan mendengarkan untuk
pesan-pesan lisan atau informasi yang akan
disampaikan dituangkan ke dalam lambang-
lambang auditif berupa kata-kata, musik, dan efek
suara (sound effect). Media audio memiliki jenis
29
dan bentuk yang bervariasi, di antaranya adalah
radio, piringan hitam, pita kaset suara, compact
disc (CD).
2) Karakteristik media audio visual Media ini dapat
menampilkan unsur gambar (visual) dan suara
(audio) secara bersamaan pada saat
mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Media audio-visual terbagi dua macam, yakni:
a) Audio visual murni yaitu baik unsur suara
maupun unsur gambar berasal dari satu satu
sumber seperti video kaset.
b) Audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan
unsur gambarnya berasal-dari sumber yang
berbeda. Misalnya film bingkai suara yang unsur
gambarnya berasal dari slides proyektor dan unsur
suaranya berasal dari tape recorder.
2. Karakteristik multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata “multi” artinya
banyak dan “media” artinya sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawakan sesuatu.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan
30
dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
animasi dan video.
Multimedia dapat didefinisikan menjadi 2 kategori,
yaitu multimedia content production dan multimedia
communication dengan definisi sebagai berikut:
Multimedia content production adalah
penggunaan dan pemprosesan beberapa media (teks,
audio, graphics, animation, video, dan interactivity)
yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau
menghasilkan produk multimedia (music, game,
intertainment, dll). Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah:
1) Media teks
2) Media audio
3) Media animasi
4) Media graph
5) Media interactivity
6) Media special effect
Multimedia communication adalah penggunaan
media (massa), seperti televise, radio, media cetak, dan
internet untuk mempublikasikan/ mengkomunikasikan
material advertising, publicity, entertaintment, news,
31
education, dll. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah:
1) Tv
2) Radio
3) Media cetak
4) Film
2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif
2.3.1 Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu media yang
sangat kompleks dengan penggabungan dari beberapa
unsure media seperti teks, grafik, gambar, foto, dan
animasi secara berkala sehingga menjadi suatu
kesimpulan yang menarik dan dapat mengalihkan
perhatian masyarakat untuk melihatnya.
Penggunaan multimedia interaktif ini sangatlah
bermanfaat di dunia kerja dan dunia pendidikan.
Multimedia interaktif dapat mempercantik penyajian
presentasi dalam sebuah bisnis, tidak hanya itu untuk
pengenalan profil atau melamar kerja kita juga dapat
menggunakannya.
32
Menurut Hofstetter (2001,p16) komponen dari
multimedia interaktif terbagi atas lima jenis yaitu;
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi
dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks
adalah jenis data yang paling sederhana dan
membutuhkan penyimpanan yang paling kecil.
2. Grafik
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan
informasi yang akan disampaikan terutama informasi
yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis
grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan
dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan
titik-titik pada layar monitor.
3. Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio
(suara). Audio bisa berupa percakapan, music atau efek
suara.
4. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup
untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat
menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat
33
kata-kata atau gambar diam serta dapat menggambarkan
dan menunjukkan emosi dan psikologi manusia secara
lebih jelas.
5. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilakan
dengan menayangkan rentetan frame ke layar.frame
adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang
membantu animasi.
2.3.2 Konsep Multimedia Interaktif
Umpan balik yang digunakan dalam pembelajaran
multimedia interaktif adalah melalui konsep
permodelan, latihan, dukungan, artikulasi dan refleksi.
Dalam konteks ini permodelan bermakna bahwa
materi dikemas dengan memodifikasi unsur-unsur yang
ada dalam multimedia, misalnya teks berklip,
memasukkan intonasi suara yang serasi, menjadikan
gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik
dan lainnya. Sementara konsep latihan memerlukan
software yang memungkinkan peserta didik untuk terus
menerus berinteraksi terhadap soal-soal yang diberikan,
hingga peserta didik menemui jawaban yang benar dan
34
tepat. Salktora dari multimedia interaktif memberikan
pilihan kepada siswa untuk memilih pelajaran yang
dilakukan sendiri atau berkelompok dengan
pertimbangan faktor kemudahan, untuk itu diperlukan
basis data yang berisikan kata-kata yang digunakan
dalam proses pembelajaran, ini disebut dengan konsep
dukungan. Sedangkan konsep artikulasi diberikan
secara audio untuk siswa yang kurang bisa memahami
perintah dalam bentuk teks. Konsep artikulasi
merupakan konsep tambahan dan program multimedia
yang akan memperjelas suatu masalah menggunakan
kemampuan animasi atau video
Berdasarkan konsep tersebut, multimedia interaktif
jelas sangat berguna bagi dunia pendidikan. Biasanya
digunakan dalam belajar individual, mandiri, namun
kadang-kadang digunakan pula dalam kelas di bawah
bimbingan guru/dosen/instruktur. Oleh karena itu tidak
mengherankan apabila konsep multimedia sangat erat
kaitannya dengan sistem pendidikan jarak jauh atau
pendidikan terbuka yang mengharuskan siswa belajar
secara mandiri. Konsep multimedia lebih dekat ke
pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students
35
centered oriented) bukan pendekatan yang berpusat
pada guru (teachers oriented). Apapun juga konteks
penggunaan paket multimedia pasti memiliki kadar
interaksi yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.
2.3.3 Karakteristik Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif memiliki karakteristik sebagai
berikut:
1. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki
kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
2. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar
dalam menentukan topic proses pembelajaran.
3. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen,
misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
4. Multimedia memberikan kemudahan control yang
sistematis dalam proses pembelajaran.
5. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan oran lain.
36
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa
disamping memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi
dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat
diidentifikasi ;
1. Siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh
mengisi tes
2. Siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal
komputer
3. Media interaktif, mengatur interaksi antar siswa
secara teratur tetapi tidak terpogram.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun
khusus sebuah multimedia interaktif akan membedakan
media itu apakah layak disebut media interaktif atau
hanya sekedar media presentasi saja.
2.3.4 Keistimewaan Multimedia Interaktif
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata. Dengan bantuan multimedia
maka dapat ditampilkan benda-benda seperti kuman,
bakteri, elektron, dll. dengan demikian benda-benda
tersebut akan mudah dipahami oleh siswa.
37
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak
mungkin dihadirkan di sekolah. Dengan demikian
kita dapat menyajikan benda-benda seperti gedung,
gajah, gunung, candi, rumah, dll. Sehingga
memudahkan guru dalam menyampaikan materi
secara riil melaui gambar, movie atau animasi.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,
rumit,dan berlangsung cepat atau lambat. Adanya
kemampuan ini maka guru dapat menyajikan melaui
gambar animasi atau movie tentang susunan atom,
sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,
beredarnya planet-planer, berkembangnya bunga,
dll.
4. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh.
melalui multimedia maka guru dapat menghadirkan
obyek-obyek seperti planet, bulan, bintang, salju ke
dalam ruang kelas.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
Dengan kemampuan ini maka guru dapat
menyajikan peristiwa-peristiwa yang berbahaya
seperti ledakan bom, peluncuran roket, letusan
gunung berapi, kebakaran, binatang buas, racun, dll.
38
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Dengan kemampuan ini maka pembelajaran dapat
berlangsung secara menarik dan meningkatkan
motivasi belajar siswa
2.4 Game
2.4.1 Pengertian Game
Game adalah kata dalam bahasa inggris yang berarti
permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan
dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refleshing. Suatu carabelajar yang digunakan dalam
menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun
perorangan yang menunjukkan strategi-stategi yang
rasional.
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh
sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu
dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar
Morgenstern yang berisi: "Permainan terdiri atas
sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing
dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
39
memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan
kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah
keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam
berbagai situasi.
2.4.2 Beberapa Pengertian tentang Game
Menurut [1] terdapat beberapa pengertian tentang game
oleh beberapa ahli yaitu:
1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya
Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan
Elex Media Komputindo, game merupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode
animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi
haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin
membuat game, maka haruslah memahami teknik dan
metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang
melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai
40
tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu
(misalnya, dibatasi oleh peraturan).
3. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela
untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu .
4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk
karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain,
membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya
yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi
mencapai tujuan.
2.4.3 Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas
Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan
OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia
kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya
tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun
1958 William Higin Botham mendesain sebuah game
dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam
oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada
tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat
dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka
menjalani studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya
41
mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi
juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai
kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama
Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan
oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran
perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai
perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga
sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa
Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-
barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat
perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi
produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini
2.4.4 Jenis-jenis Game
Menurut [8], terdapat beberapa jenis game yang dapat
dikelompokan sebagai berikut:
1. Simulasi
Contoh permainan yang termasuk dalam game
simulasi adalah simulasi konstruksi dan manajemen,
simulasi kendaraan seperti yang diterapkan pada
permainan balapan, perang, luar angkasa, dan mecha.
2. Edukasi
42
Contohnya adalah edugames yang dibuat dengan
tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk
belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf
dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan
berbagai hal agar game ini benar-benar dapat
mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya.
3. Entertainment
a. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-
hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita
dan tokoh di dalamnya). Game jenis ini sangat
memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-
tangan, juga waktu. inti dari game jenis ini adalah
tembak-tembakan.
b. Fighting (pertarungan), ada yang mengelompokan
game fighting di bagian Aksi, namun penulis
berpendapat berbeda, jenis ini memang
memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi
mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah
penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar
mengeksekusinya), pengenalan karakter dan
43
waktu sangatlah penting. Dan berbeda seperti
game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya
melawan Artificial Intellegence atau istilah
umumnya melawan komputer saja, pemain jenis
fighting game ini baru teruji kemampuan
sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.
c. Petualangan, game murni petualangan lebih
menekankan pada jalan cerita dan kemampuan
berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara
visual, memecahkan teka-teki maupun
menyimpulkan rangkaian peristiwa dan
percakapan karakter hingga penggunaan benda-
benda tepat pada tempat yang tepat.
d. Role Playing, game jenis ini sesuai dengan
terjemahannya, bermain peran, memiliki
penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain
di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh
utamanya, dimana seiring kita memainkannya,
karakter tersebut dapat berubah dan berkembang
ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya
menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin
44
berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang
biasanya ditentukan dengan naiknya Level.
e. Casual games, sesuai namanya, game yang casual
itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat
mudah untuk dipelajari. Jenis ini biasanya
memerlukan spesifikasi komputer yang standar
pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari
100 MB karena biasanya dapat di download versi
demo-nya di website resminya. Genre
permainannya biasanya puzzle atau action
sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya
menggunakan.
f. Multiplayer Online, game yang dapat dimainkan
secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan
dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu
waktu) membuat pemain dapat bermain bersama
dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting
hingga membunuh naga bersama teman yang
entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe
ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada
juga yang bertema musik atau action.
45
2.5 Metodologi Pengembangan Media
Beberapa model metodologi pengembangan, yaitu:
2.5.1 Model Allesi & Trollib
a) Pengertian
Menurut Alessi dan Trollip (1991: 245-248) dalam
mengembangkan media pembelajaran ada 10 langkah
yang harus dilakukan, yaitu:
1) Kebutuhan dan tujuan;
2) Mengumpulkan bahan acuan;
3) Mempelajari isi;
4) Membangkitkan ide;
5) Mendesain pembelajaran;
6) Membuat flowchart media;
7) Membuat storyboard pada kertas;
8) Memprogram materi;
9) Membuat materi pendukung;
10) Mengevaluasi dan merevisi.
b) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan
Tahapan‐tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
meliputi: tahap perencanaan, tahap desain dan
pengembangan.
46
2.5.2 Model 4D
a) Pengertian
Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan
model pengembangan perangkat pembelajaran.Model
ini dikembangkan oleh S. Thagarajan, Dorothy S.
Semmel, dan Melvyn I. Semmel.
b) Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama
yaitu:
1. Define (Pendefinisian),
Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan
mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran di awali
47
dengan analisis tujuan dari batasan materi yang
dikembangkan perangkatnya.
Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu:
Analisis ujung depan, Analisis siswa, Analisis tugas,
Analisis konsep, dan Perumusan tujuan pembelajaran.
2. Design (Perancangan),
Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe
perangkat pembelajaran.
Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu,
Penyusunan tes acuan patokan, Pemilihan media yang
sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi pelajaran,
dan pemilihan format.
3. Develop (Pengembangan)
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan
perangkat pembelajaran yang sudah direvisi
berdasarkan masukan dari pakar.
Tahap ini meliputi: validasi perangkat oleh para
pakar diikuti dengan revisi, simulasi yaitu kegiatan
mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan uji coba
terbatas dengan siswa yang sesungguhnya.
48
4. Disseminate (Penyebaran)
Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan
perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang
lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh
guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji
efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.
2.5.3 Model Sugiono
a) Pengertian
Menurut sugiyono, pengembangan media yaitu
menghasilkan dan mendeskripsikan produk media
animasi pembelajaran, mendeskripsikan kelayakan
produk sebagai media pembelajaran dan mendeskripsikan
model penggunaan produk dalam pembelajaran.
b) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan
Menurut Sugiyono (2011 : 298), langkah-langkah
penelitian dan pengembangan ada sepuluh langkah
sebagai berikut:
1) Potensi dan masalah,
2) Pengumpulan data,
3) Desain produk,
4) Validasi desain,
49
5) Revisi desain,
6) Ujicoba produk,
7) Revisi produk,
8) Ujicoba pemakaian,
9) Revisi produk, dan
10) Produksi massal.
2.5.4 Model Dick and Carey
a) Pengertian
Model pembelajaran Dick dan Carey merupakan
model pembelajaran yang dikembangkan melalui
pendekatan sistem (System Approach).
b) Model Pengembangan Dick and carey terdiri atas 10
tahap utama yaitu:
1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran
2) Melakukan analisis pembelajaran
3) Menganalisis karakteristik siswa dan konteks
pembelajaran (mengidentifikasi tingkah laku
awal dan karakteristik siswa).
4) Merumuskan tujuan pembelajaran khusus atau
tujuan kinerja
50
5) Mengembangkan instrumen penilaian atau tes
acuan patokan
6) Mengembangkan strategi pembelajaran
7) Mengembangkan dan memilih bahan ajar
(perangkat pembelajaran)
8) Merancang dan mengembangkan evaluasi
formatif
9) Melakukan revisi terhadap program
pembelajaran
10) Merancang dan mengembangkan evaluasi
sumatif.
2.5.5 Model Pustekom
a) Pengertian
Model Pustekkom adalah model modifikasi atau
gabungan dari beberapa model pengembangan yang
lainnya.
b) Tahapan Model Pustekom terdiri dari 3 tahap, yaitu:
1) Tahap Identifikasi
51
Tahap ini meliputi: Analisis awal, analisis materi,
analisis mahasiswa, analisis sarana, dan analisis
perkembangan TIK.
2) Tahap Pengembangan
Tahap ini meliputi: Perancangan, validasi,
uimulasi, dan Uji coba.
3) Tahap Penyebaran
Tahap ini meliputi: Sosialisasi dan hasil dan
penggunaan.
2.6 Materi
2.6.1 Garis Istimewa pada Segitiga
1) Garis Bagi Sudut adalah garis yang membagi titik
sudut suatu segitiga menjadi 2 sama besar
Gambar 1: Garis bagi sudut
52
2) Garis Tinggi adalah garis yang memotong tegak
lurus sisi di depan sudut yang di tentukan
Gambar 2: Garis tinggi
3) Garis Sumbu adalah garis yang memotong tegak
lurus salah satu sisi suatu segitiga dan tepat di
tengah-tengahnya.
Gambar 3: Garis sumbu
53
2.6.2 Lingkaran Dalam Segitiga
1) Pengertian Lingkaran Dalam Segitiga
Lingkaran dalam segitiga adalah lingkaran yang
berada didalam segitiga dan menyinggung semua sisi
segitiga dan berpusat di titik potong tiga garis bagi sudut
segitiga.
2) Panjang Jari-jari Lingkaran Dalam Segitiga
Untuk mengetahui panjang jari-jari lingkaran dalam
segitiga, Anda harus mengetahui rumus luas segitiga
sembarang. Jika panjang sisi-sisi segitiga adalah a, b, c,
dan s = ½ x keliling segitiga tersebut, maka rumus luas
segitiga sebarang adalah:
Sekarang perhatikan gambar di bawah ini
54
Dari gambar di atas diketahui bahwa OP, OQ, dan
OR adalah jari-jari lingkaran dalam segitiga. Jika OP =
OQ = OR = rd, BC = a, AC = b, dan AB = c, maka:
Luas ΔABC = Luas ΔOBC + Luas ΔOAC + Luas
ΔOAB
Luas ΔABC = (½ × BC × OP) + (½ × AC × OQ ) +
(½ × AB × OR)
Luas ΔABC = (½ × a × rd) + (½ × b × rd) + (½ × c ×
rd)
Luas ΔABC = ½ × rd × (a + b + c) = rd × ½ × (a + b
+ c)
Luas ΔABC = rd × ½ × keliling ΔABC
Jika ½ × keliling ΔABC = s, maka:
Luas Δ = rd × s
rd =Luas Δ/
Sehingga, dapat kita simpulkan untuk sembarang
segitiga dengan panjang sisi-sisinya a, b, dan c, serta s =
½ × keliling segitiga, maka jari-jari lingkaran dalam
segitiga tersebut adalah:
55
Contoh Soal:
1. Panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 6 cm, 8 cm,
dan 10 cm. Hitunglah keliling lingkaran dalam
segitiga tersebut!
Penyelesaian:
Diketahui:
a = 6 cm,
b = 8 cm,
c = 10 cm
Maka, s = ½ × keliling segitiga
s = ½ × (a + b + c)
s = ½ × (6 + 8 + 10)
s = ½ × 24 = 12
Luas Δ = )))()(( csbsass
Luas Δ = ))1012)(812)(612(12(
Luas Δ = ))2)(4)(6(12(
56
Luas Δ = 576
Sehingga diperoleh, Luas Δ = 24 cm2
rd = Luas Δ/s
rd = 24/12
rd = 2 cm
Keliling lingkaran dalam segitiga
K = 2πrd = 2 × 3,14 × 2 = 12,56 cm
Jadi, keliling lingkaran dalam segitiga tersebut adalah
12,56 cm
2. Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga sama sisi
adalah 8 cm. Hitunglah panjang jari-jari lingkaran
dalam segitiga sama sisi tersebut.
Penyelesaian:
Cara I:
s = ½ keliling segitiga
s = ½ (3a)
s = ½ (3 . 8 cm)
s = 12 cm
L Δ = )))()(( csbsass
L Δ = ))812)(812)(812(12(
L Δ = ))4)(4)(4(12(
57
L Δ = 768
L Δ = )3.256(
L Δ = 316 cm2
r = L Δ/s
r = ( 316 cm2)/12
r = (4/3) 3 cm
Cara II:
K = 6r 3
3a = 6r 3
3.8= 6r 3
24 = 6r 3
4 = r 3
r = 4/ 3
r = (4/3) 3 cm
Jadi panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga
sama sisi tersebut adalah (4/3) 3 cm
3. Sebuah lingkaran berjari-jari 7 cm tepat berada di
dalam segitiga sama sisi. Hitunglah keliling dan luas
segitiga sama sisi tersebut!
58
Penyelesaian:
Untuk mencari keliling segitiga gunakan rumus
di atas yakni:
K = 6r 3
K = 6(7 cm) 3
K = 42 3 cm
Untuk mencari luas segitiga, pertama harus
diketahui sisinya terlebih dahulu, yakni:
K = 3a
a = K/3
a = 42 3 cm/3
a = 14√3 cm
Dengan menggunakan rumus cara cepat maka
luas segitiga sama sisi yakni:
L = (¼)a2 3
L = (¼)(14 3 cm)2 3
L = 147 3 cm
Jadi, keliling dan luas lingkaran dalam segitiga
sama sisi tersebut adalah 147 3 cm.
59
3) Melukis Lingkara Dalam Segitiga
Lukis ∆ABC, kemudian lukis garis bagiABC.Caranya:
1. Lukis busur lingkaran berpusat di titik B sehingga
memotong AB di titik D dan BC di titik E
2. Lukis busur lingkaran berpusat di E dan D sehingga
saling berpotongan di titik F
3. Tarik garis dari titik B ke titik F, garis BF ini
merupakan garis bagi ABC
Lukis pula garis bagi CAB. Caranya:
60
4. Lukis busur lingkaran berpusat di titik A sehingga
memotong AC di titik G dan AB di titik H
5. Lukis busur lingkaran berpusat di G dan H sehingga
saling berpotongan di titik I
6. Tarik garis dari titik A ke titik I sehingga memotong
garis BF di titik P, garis AI ini merupakan garis bagi
CAB
Jari-jari diperoleh dengan cara menarik garis tegak
lurus dari titik P ke salah satu sisi segitiga. Misalnya PQ,
tegak lurus AB. Caranya:
7. Lukis busur berpusat di A dan B sehingga saling
berpotongan
8. Lukis garis dari kedua titik potong tersebut
kemudian geser hingga memotong titik P dan
memotong AB di Q
61
9. Lukis lingkaran berpusat di P dengan jari-jari PQ.
Lingkaran tersebut merupakan lingkaran dalam
segitiga.
2.5 3 Lingkaran Luar Segitiga
1) Pengertian lingkaran Luar Segitiga
Lingkaran luar segitiga adalah lingkaran yang
melaui semua titik sudut sgitiga dan berpusat di titik
potong ketiga garis sumbu sisis-sisi segitiga
2) Panjang jari-jari Lingkaran Luar Segitiga
Untuk mengetahui panjang jari-jari lingkaran luar
segitiga, Anda harus mengetahui rumus luas segitiga
sembarang. Jika panjang sisi-sisi segitiga adalah a, b, c,
dan s = ½ x keliling segitiga tersebut, maka rumus luas
segitiga sebarang adalah:
62
Sekarang perhatikan gambar di bawah ini.
1. Perhatikan gambar di atas. Lingkaran yang terbentuk
pada gambar adalah lingkaran luar ΔABC yang
berpusat di titik O. OA dan OQ adalah jari-jari
lingkaran luar. Misalkan OA = OQ = rl, BC = a, AC
= b, dan AB = c.
2. Perhatikan ΔAQB dan ΔACP! Besar ∠ABQ (sudut
keliling yang menghadap busur AQ dan menghadap
diameter lingkaran) = 90° = ∠APC (karena AP
adalah garis tinggi ΔACP, maka AP⊥BC). Besar
∠AQB = ∠ACP karena sudut keliling menghadap
busur yang sama). Karena terdapat dua buah sudut
yang bersesuaian sama besar, maka ΔAQB dan
63
ΔACP sebangun (bentuknya sama, tetapi ukurannya
berbeda). Sehingga dapat ditulis secara matematis
dalam bentuk berikut:
AQ/AC =AB/AP
AQ =AB × AC/AP (kalikan pembilang dan penyebut
dengan BC)
2rl = (BC × AB × AC)/(BC × AP)
2rl = (BC × AB × AC)/ (2 ×½× BC × AP)
2rl = (BC × AB × AC)/(2 × Luas ΔABC)
rl = (a × b × c)/4 × Luas ΔABC
Sehingga, dapat kita simpulkan untuk sebarang
segitiga dengan panjang sisi-sisinya a, b, dan c, serta s
=½ × keliling segitiga, maka jari-jari lingkaran luar
segitiga adalah:
Contoh soal:
1. Panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 6 cm, 8 cm,
dan 10 cm. Hitunglah luas lingkaran luar segitiga
64
Penyelesaian:
Diketahui:
a = 6 cm
b = 8 cm
c = 10 cm
Maka, s = ½ × keliling segitiga
s = ½ × (a + b + c)
s = ½ × (6 + 8 + 10)
s = ½ × 24 = 12 cm
L Δ = )))()(( csbsass
L Δ = ))1012)(812)(612(12(
Luas Δ = ))2)(4)(6(12(
Luas Δ = 576
Sehingga diperoleh, Luas Δ = 24 cm2
rl = (a × b × c)/ (4 × Luas segitiga)
rl = (6 × 8 × 10)/ (4 × 24)
rl = 480/96
rl = 5 cm
Luas lingkaran luar segitiga
L = πr2
L = 3,14 × 52
65
L = 78,5 cm2
Jadi, Luas lingkaran luar segitiga adalah 78,5 cm2
2. Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 23
cm, 27, dan 32 cm. Hitunglah jari-jari lingkaran luar
segitiga tersebut!
Penyelesaian:
Diketahui : a = 23 cm
b = 27 cm
c = 32 cm
Maka, s = ½ keliling segitiga
s = ½ (a + b + c)
s = ½ (23 + 27 + 32)
s = 41 cm
LΔ = )))()(( csbsass
LΔ = ))3241)(2741)(234141(
LΔ = ))9)(14)(1841(
LΔ = 92988
LΔ = 304,94 cm2
r = (a × b × c)/ (4 × LΔ)
r = (23 × 27 × 32)/ (4 × 304,94)
r = 19872/1219,76
66
r = 16,3 cm
Jadi, Jari-jari lingkaran luar segitiga adalah 16,3 cm
3) Melukis Lingkaran Luar Segitiga
Lukis ∆ABC, kemudian lukis garis sumbu sisi
AB. Caranya:
1. Lukis busur lingkaran berpusat di titik A dan B
sehingga saling berpotongan
2. Hubungkan kedua titik potong busur tersebut
Lukis garis sumbu sisi BC. Caranya:
67
3. Lukis busur lingkaran berpusat di titik B dan C
sehingga saling berpotongan
4. Hubungkan kedua titik potong busur tersebut
sehingga kedua sumbu saling di titik P
5. Lukis lingkaran berpusat di P dengan jari-jari PB.
Lingkaran tersebut merupakan lingkaran luar
segitiga ABC.
Latihan Soal:
1) Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 8 cm,
12, dan 16 cm. Hitunglah:
a. Jari-jari lingkaran dalam segitiga
b. Keliling lingkaran dalam segitiga
c. Luas lingkaran dalam segitiga
2) Pada gambar di bawah ini!
68
OD adalah jari-jari lingkaran dalam segitiga ABC. Jika
AB = 13 cm, BC = 9 cm, dan AC = 6 cm, hitunglah:
a. Luas segitiga ABC
b. Panjang OD
c. Luas lingkaran
d. Luas daerah yang diarsir
3) Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 8 cm,
12, dan 16 cm. Hitunglah :
a. Jari-jari lingkaran luar segitiga,
b. Keliling lingkaran luar segitiga,
c. Luas lingkaran luar segitiga
69
4) Perhatikan gambar di bawah ini!
Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 6 cm,
17, dan 19 cm.
Hitunglah:
a. Jari-jari lingkaran luar segitiga
b. Luas daerah yang diarsir.
Pembahasan Latihan Soal
1) a. Untuk menjawab soal ini sama caranya seperti cara
menjawab contoh soal diatas.
Diketahui a = 8, b = 12, dan c = 16
s = ½ keliling segitiga
s = ½ (a + b + c)
s = ½ (8 + 12 + 16)
s = 18 cm
70
L Δ = )))()(( csbsass
L Δ = ))1618)(1218)(81818(
L Δ = ))2)(6)(1018(
L Δ = 2160
L Δ = 46,48 cm2
r = L Δ/s
r = 46,48 cm2/18 cm
r = 2,58 cm
Jadi, Jari-jari lingkaran dalam segitiga adalah 2,58 cm
b. Untuk mencari keliling lingkaran kita gunakan rumus
keliling lingkaran yaitu:
K = 2πr
K = 2 x 3,14 x 2,58 cm
K = 16,20 cm
Jadi, Keliling lingkaran dalam segitiga adalah 16,20 cm
c. Untuk mencari luas lingkaran gunakan rumus luas
lingkaran yaitu:
L = πr2
L = 3,14 x (2,58 cm)2
L = 20,9 cm2
Jadi, Luas lingkaran dalam segitiga adalah 20,9 cm2
71
2) a Untuk mencari luas sama seperti mencari luas pada
contoh soal di atas, diketahui:
BC = a = 9
AC = b = 6
AB = c = 13
Maka diperoleh, s = ½ keliling ΔABC
s = ½ (a + b + c)
s = ½ (9 + 6 + 13)
s = 14 cm
Luas ΔABC = √(s(s-a)(s-b)(s-c))
Luas ΔABC = √(14(14-9)(14-6)(14-13))
Luas ΔABC = √(14(5)(8)(1))
Luas ΔABC = √560
Luas ΔABC = 23,66 cm2
Jadi ,Luas segitiga ABC adalah 23,66 cm2
b. Panjang OD dapat di cari dengan menggunakan rumus
mencari jari-jari lingkaran dalam segitiga, yaitu:
r = Luas ΔABC/s
OD = Luas ΔABC/s
OD = 23,66 cm2/14 cm
OD = 1,69 cm
72
c. Untuk mencari luas lingkaran seperti biasa kita
gunakan rumus luas lingkaran, yaitu:
L = πr2
L = 3,14 x (1,69 cm)2
L = 8,97 cm2
d. Luas daerah yang diarsir dapat dicari dengan cara
mengurangkan luas segitiga dengan luas lingkaran,
yakni
L. arsir = Luas ΔABC – Luas LingkaranL. arsir =
14,69 cm2
3)a. Diketahui:a = 8, b = 12, dan c = 16
s = ½ keliling segitiga
s = ½ (a + b + c)
s = ½ (8 + 12 + 16)
s = 18 cm
LΔ = )))()(( csbsass
LΔ = ))1618)(1218)(81818(
LΔ = ))2)(6)(1018(
LΔ = 2160
LΔ = 46,48 cm2
r = (a × b × c)/ (4 × LΔ)
73
r = (8 × 12 × 16)/ (4 × 46,48)
r = 1536/185,92
r = 8,26 cm
Jadi, Jari-jari lingkaran luar segitiga adalah 8,26 cm
b. Untuk mencari keliling lingkaran kita gunakan
rumus keliling lingkaran yaitu:
K = 2πr
K = 2 x 3,14 x 8,26 cm
K = 51,87 cm
Jadi, Keliling lingkaran luar segitiga adalah 51,87 cm
c. Untuk mencari luas lingkaran gunakan rumus luas
lingkaran yaitu:
L = πr2
L = 3,14 x (8,26 cm)2
L = 214,23 cm2
Jadi, Luas lingkaran luar segitiga adalah 214,23 cm2
4) a. Penyelesaian:
Misalkan a = 6
b = 17
c = 19 dimana,s = ½ keliling segitiga
s = ½ (a + b + c)
s = ½ (6 + 17 + 19)
74
s = 21 cm
LΔ = )))()(( csbsass
LΔ = ))1921)(1721)(62121(
LΔ = ))2)(4)(1521(
LΔ = 2520
LΔ = 50,20 cm2
r = (a × b × c)/ (4 × LΔ)
r = (6 × 17 × 19)/ (4 × 50,2)
r = 1938/200,8
r = 9,65 cm
Jadi, Jari-jari lingkaran luar segitiga adalah 9,65 cm
b. Untuk mencari luas lingkaran gunakan rumus luas
lingkaran yaitu:
LΘ = πr2
LΘ = 3,14 x (9,65 cm)2
LΘ = 292,40 cm2
Untuk mencari luas mencari luas yang diarsir yaitu:
L = LΘ - LΔ
L = 292,40 cm2 - 50,20 cm2
L = 242,20 cm2
Jadi, Luas daerah yang diarsir adalah 242,20 cm2
75
BAB III
LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN
MEDIA
Pembuatan media interaktif menurut Alessi dan Trollib
Model Penelitian dan pengembangan/research and
Development (R & D) yang dikembangkan dalam
pembuatan media interaktif pembelajaran ini adalah
menurut Alessi dan Trollib yang terdairi dari 3 tahap: Tahap
perencanaan, Tahap desain, danTahap pengembangan
Berikut ini, bagan/diagram alur penelitian dan
pengembangannya versi Alessi dan Trollib:
76
3.1Tahap perencanaan/Analisis
3.1.1 SK dan KD
Standar Kompetensi:
Menentukan unsur, bagian lingkaran serta
ukurannya.
Kompetensi Dasar:
5.5 Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar
suatu segitiga
3.1.2 Indikator
5.5.1 Melukis lingkaran dalam dan luar suatu
segitiga
5.5.2 Melukis lingkaran melalui 3 titik yang
diketahui
5.5.3 Menentukan jari-jari lingkaran dalam dan
luar segitiga
3.1.3 Materi Pembelajaran
Lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga
77
MATERI
A.Pengertian Lingkaran Dalam Segitiga
Lingkaran dalam segitiga adalah lingkaran yang
berada didalam segitiga dan menyinggung semua sisi
segitiga dan berpusat di titik potong tiga garis bagi sudut
segitiga.
B. Panjang Jari-jari Lingkaran Dalam Segitiga
C.Pengertian Lingkaran Luar Segitiga
Lingkaran luar segitiga adalah lingkaran yang
melaui semua titik sudut sgitiga dan berpusat di titik
potong ketiga garis sumbu sisis-sisi segitiga
78
D. Panjang Jari-jari Lingkaran Luar Segitiga
3.1.4 Kegiatan pembelajaran
Menentukan jari-jari lingkaran dalam dan luar
segitiga
3.1.5 Penilaian
Teknik: Tes tertulis
Bentuk: Uraian
3.1.6 Alokasi waktu
4 x 40 menit
3.1.7 Sumber belajar
Buku BSE Matematika J. Dris Tasari dan sumber
belajar lainnya.
79
3.2 Tahap Desain
3.2.1 Flowchart
Cover
Main menu
Play
Game area
Setting
Option
Level 1
Level 2
Level 3
Level 4
Level 5
Profil
About me
80
3.2.2 Storyboard
Duplikat 1 kali
Duplikat 1 kali
LOADING
Petualangan Boo
Icon
play
Icon
option Icon
profil
81
Duplikat 13 kali
Duplikat 1 kali
Icon Game area
Sekolah
Shop
Hospital
Taman bermain Rumah
Permainan ini terdiri dari 5 level
Pilih level yang anda inginkan
Option
Icon
Icon
Icon
Level
1
Icon
Level
2
Icon
Level
3
Icon
level
4
Icon
level
5
82
Duplikat 5 kali
Duplikat 1 kali
Icon Level
1. Carilah sesuatu yang sesuai dengan perintah yang diberikan
2. Jika telah menemukan sesuatu yang sesuai dengan perintah, selesaikan misi yang diberikan
3. Selamat bekerja
Icon
Gambar Rumah
Icon
Profils
Icon
Icon
Foto
Foto
Identitas Identitas
83
Duplikat 20 kali
Duplikat 20 kali
Misi level
Game area
Icon
Soal
Pertanyaan
Jawaban A
Jawaban B
Jawaban C
Jawaban D
84
Duplikat 20 kali
Duplikat 1 kali
Melanjutkan misi game
Icon
Game over
85
Duplikat 1 kali
Duplikat 1 kali
Syarat nilai kekuntasan
Nilai KKM
Cek nilai
Skor anda
86
3.3 Metodologi Pengembangan Media
3.3.1 Konsep
Tujuan : Membuat Media
Pembelajaran Interaktif
Penggunaan Program : Microsoft PowerPoint,
Jenis Aplikasi : Interaktif
Target : Peserta didik kelas VIII
SMP
3.3.2 Desain
Pada tahap ini menggunakan desain storyboard yang
telah dibuat.
3.3.3 Pengumpulan Bahan
a. Background yang digunakan
87
88
89
b. Button yang digunakan
Icon Fungsi
Home
Close
Play, Option dan Profils
Level
90
c.Alat yang digunakan
a) Laptop
b) Software:
1) Microsoft power point 2010
2) Microsoft Word 2010
3) Photoshop CS3
4) Flipbook
5) Microsoft Visual Basic
3.3.4 Pembuatan
a. Langkah-langkah membuat background
1. Menyiapkan background yang akan digunakan
91
b. Langkah-langkah pembuatan button
1. Dengan menggunakan photoshop:
Buka aplikasi photoshop.
Pilih file, open, pilih gambar yang akan d
kroping.
Pilih menu toolbar magic wand toll yang
ada pada bagian kiri.
Klik gambar yang pada luar daerah yamg
ingin di kroping.
Pilih file, save as, save.
2. Dengan mengunakan shape:
Pilih menu insert, shape.
Pilih bentuk shape yang kita inginkan
sebagai tombol.
Klik kana pilih edit text untuk memberi
tulisan pada shape.
Untuk menambah icon pada shape, pilih
menu insert, picture, pilih icon yang akan
kita gunakan lalu klik insert.
c. Langkah – langkah menghubungkan antar slide
92
1. Pilih dan klik pada menu utama dan sub
menu yang telah di buat.
2. Kemudian pilih insert, action.
3. Pilih mouse klik atau mouse over.
4. Pilih hyperlink to, pilih slide yang akan di
linkkan.
5. Kemudian ok.
d. Langkah – langkah memberikan sound pada slide
presentasi
1. Slide pertama
Pilih menu transition, sound, pilih chimes.
Pilih durasion.
2. Slide finishing
Pilih menu transition, sound, pilih
applause.
Pilih duration.
93
e. Langkah-langkah memasukkan Microsoft visual
basic ke Microsoft power point
1. Buka office button, pilih power point option,
kemudian centang show developer, lalu ok.
Sehingga menu developer akan tampil di
Microsoft power point. Dan untuk
menampilkan microsoft visual basic maka
klik menu developer, pilih visual basic.
Cara lain menampilkan microsof visual basic
ke Microsoft ower point adalah dengan
menekan tombol Alt-F11
f. Langkah-langkah membuat pilihan jawaban
benar atau jawaban yang salah adalah sebagai
berikut:
1. Kilk menu developer kemudian pilih sub
menu visual basic. Setelah itu akan tampil
visual basicnya.
2. Kemudian klik menu insert di visual basic
dan pilih modul. maka ketik visual basic
yang akan digunakan di power point. Contoh
tampilnya dibawah ini:
94
3. Dengan Setelah itu, baru kita menyimpan
visual basic , klik office button pilih save as,
lalu save as type: power point macro enabled
presentation. Kemudian klik save.
4. Untuk memilih jawaban yang benar dan salah
maka klik menu insert, pilih sub menu action
kemudian centang run macro banar atau
salah.
G. Langkah-langkah membuat flipbook sebagai berikut:
1. Klik new project, pilih book size margin flipbook yang
disarankan adalah ukuran 693 dan 984.
95
2. setelah itu, klik start, lalu pilih template yang
digunakan. Kemudian publish, setalah itu HTML
start index.
3.4 Tahap Pengembangan
1. Menyiapkan background yang akan digunakan
Dari:
Menjadi:
LOADING
Petualangan Boo
96
Dari :
Menjadi:
Icon
play
Icon
option Icon
profil
97
Dari:
Menjadi:
Icon Game area
Sekolah
Shop
Hospital
Taman bermain Rumah
98
Dari:
Menjadi :
Option
Icon
Icon
Icon
Level
1
Icon
Level
2
Icon
Level
3
Icon
level
4
Icon
level
5
99
Dari:
Menjadi:
Icon
Level
4. Carilah sesuatu yang sesuai dengan perintah yang diberikan 5. Jika telah menemukan sesuatu yang sesuai dengan perintah,
selesaikan misi yang diberikan
6. Selamat bekerja
Icon
Gambar Rumah
Icon
100
Dari :
Menjadi:
Profils
Icon
Icon
Foto
Foto
Identitas Identitas
101
Dari:
Menjadi:
Misi level
Game area
102
Dari:
Menjadi:
Soal
Pertanyaan
Jawaban A
Jawaban B
Jawaban C
Jawaban D
103
Dari:
Menjadi:
Melanjutkan misi
game
Icon
104
Dari:
Menjadi:
Cek nilai
Nilai anda
105
BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
4.1 Simpulan
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dapat
digunakan sebagai media pembelajaran inetraktif bagi
para siswa,misalnya penggunaan power point tidak
hanya digunakan sebagai media presentasi saja tapi
dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang
lebih interaktif sehingga membuat siswa menjadi lebih
tertarik dan lebih mudah memahami materi yang akan
di sampaikan.
Dengan media interaktif siswa dapat belajar sambil
bermain sehingga proses belajar mengajar tidak hanya
satu arah saja dan lebih dominan guru menjelaskan saja
tetapi siswa dapat terlibat dalam pembelajaran secara
langsung dan dapat memperoleh prestasi yang
membanggakan.
106
4.2 Saran
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan
teknologi menuntut seorang guru untuk memanfaatkan
perkembangan IPTEK tersebut dengan baik. Guru harus
mampu membuat sebuah pembelajaran tidak monoton
sehingga menarik siswa untuk mempelajari materi
bukan hanya dari buku yang mereka miliki saja. Untuk
itu seorang guru harus mampu membuat proses belajar
mengajar lebih aktif dengan memanfaatkan media
pembelajaran interakti sehingga dapat tercapai prestasi
yang di inginkan.
vi
DAFTAR PUSTAKA
http://mafia.mafiaol.com/2014/08/materi-dan-contoh-soal-
matematika-smp-mts.html
J.Dris, Tasari. 2011. Matematika SMP kelas VIII. Jakarta:
BSE
vii