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Metaversos en la formación de profesionales digitales Mg. Victor Vilca Borchani [email protected] Ticsweb Lomes

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Metaversos en la formación de profesionales digitales

Mg. Victor Vilca Borchani

[email protected]

Ticsweb Lomes

Temas

1. El profesional del siglo XXI

2. Competencias del siglo XXI

3. Esto empieza a ser historia

4. Profesionales digitales

5. Empleos del futuro

6. Metaversos

7. Tipos de metaversos

8. Mundos virtuales

9. Mundos virtuales más utilizados

10. La formación en metaversos

Conocimientos

Habilidades

Actitudes

Desarrollo de

Competencias

para el siglo XXI

Innovación

Creatividad

Emprendimiento

Comunicación

Liderazgo

“Decide crecer”

“Emprendedores que forman emprendedores”

“Ama lo que haces. Aprende cómo”

“Sabes, Piensas, Haces”

+

+

“Protagonistas del cambio”

“Experiencia que transforma”

“Exígete. Innova”

PROFESIONAL DEL SIGLO XXI

Aprendizaje Activo

Aprendizaje Digital

Colaboración

Interactividad

Inmediatez

Conectividad

Competencias

Digitales

COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI

Competencias

Informacionales

Reconocer la naturaleza y nivel de necesidad de información.

Acceder a la información de manera eficaz y eficiente.

Evaluar críticamente la información obtenida y sus fuentes.

Comunicar la información.

Usarla de forma ética y legal.

COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI

COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI

+

COMPETENCIAS INFORMÁTICAS

+

COMPETENCIAS INFORMACIONALES

=

FORMACIÓN 2.0 PROFESIONALES

CI2

Entorno Educativo

PROFESIONAL DEL SIGLO XXI

Algunos empleos del futuro

Genética. Quienes conozcan el lenguaje de los genes podrán aplicar sus conocimientos en muchos campos de la actividad humana: salud, seguridad, industria, agricultura, ganadería y muchos otros más.

Ingeniería Ambiental. El cuidado del medio ambiente ha pasado de ser una moda a una necesidad, que se ve reflejada en la búsqueda de profesionales que se especialicen en el tema. Las industrias tienen estándares ambientales cada vez más altos que cumplir. También crece la utilización de fuentes de energía renovable, la instalación de centros de reciclaje y de tratamiento de efluentes y el cuidado de los recursos no renovables.

Psicología y Salud mental. La salud mental está cada vez más instalada como un componente esencial de la salud integral. Aún debe romper barreras y prejuicios en algunas sociedades, pero su integración es inevitable. Las adicciones, los inconvenientes relacionados con el estrés, los problemas de aprendizaje, las fobias y una larga lista de desequilibrios requieren de la formación permanente de especialistas que brinden soluciones a la sociedad moderna.

Ciencia de los alimentos. La humanidad requiere de una producción constante y eficiente de alimentos. Los problemas de la agricultura y la ganadería piden nuevas soluciones constantemente. Los científicos y técnicos que se especializan en este área del conocimiento son muy solicitados. La industria alimenticia utiliza expertos en microbiología, biotecnología, genética, química, nutrición y todas las disciplinas que aportan conocimientos para su desarrollo.

Ingeniería de software. Dentro de todas las especializaciones laborales que abarca, una de las más indispensables es la del desarrollo y mantenimiento de los programas de computación, conocidos como software. Las aplicaciones del desarrollo de software abarcan hoy en día todas las actividades económicas, por lo que ocupa una posición crucial en el funcionamiento de la sociedad.

Seguridad Informática. La información tiene un gran valor y gran parte de ella se encuentra archivada digitalmente. Los especialistas en seguridad informática no sólo protegen los datos de personas y empresas, sino que previenen ataques a páginas de internet y bases de datos.

Ingeniería Civil. Puentes, rutas, rascacielos, complejos habitacionales, puertos, aeropuertos y todas las estructuras por las que se mueve la humanidad requieren de ingenieros capacitados.

Esto materiales empiezan a ser parte de la historia…

CAMBIO DE PARADIGMAS

CAMBIO DE PARADIGMAS

CAMBIO DE PARADIGMAS

• Crowdsourcing (Jeff Howe)

• The Network Student (Conectivismo)

• Web Semantica (Wolfram Alpha)

• Dinamizadores de comunidades (Community Managers)

• Intermediarios críticos del conocimiento (“Content Curators”)

• Juegos – Pasión (Marc Prensky)

• Trailers de películas (Alejandro Piscitelli)

• ¿Esta en peligro la memoria? (Nicolas Carr – Dolores Reig)

• ¿Redes Sociales o Redes Sociables? (Dolores Reig)

• 90% Lurkers (Nielsen)

CAMBIO DE PARADIGMAS

Momento de cambios

Profesorado del s. XX

Escuela del s. XIX

Alumnado del XXI

CAMBIO DE PARADIGMAS

Aprendices digitales

“Somos la primera generación que está

creciendo y educándose con

Internet."

APRENDICES DIGITALES

Existe una falta de homogeneidad con diferentes perfiles

“respecto a la adopción de tecnología y uso” y claras

brechas digitales.

Además, en relación a la intensidad de uso de Internet y la

creación de contenido se tipifican tres perfiles de

“aprendices del nuevo milenio

Francesc Pedró

Centre for Educational Research and Innovation (CERI)

APRENDICES DEL SIGLO XXI

-Digital mass: intenso uso de Internet pero sin producir contenido. Lo conforman la mitad de nativos digitales.

APRENDICES DEL SIGLO XXI

-Neo analogical: producen algún contenido pero se conectan menos a Internet que la media.

APRENDICES DEL SIGLO XXI

-Inter activated: intenso uso de Internet y producen contenido frecuentemente.

APRENDICES DEL SIGLO XXI

METAVERSOS

METAVERSO

El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.

MET

AV

ERSO

En el libro se observa el Metaverso como un entorno en donde los

humanos interactúan como personajes animados en un ciberespacio muy parecido al mundo real pero sin barreras sociales, geográficas, etc.

Las principales aportaciones de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.

Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

Izquierdo, E (2010) Mundos

virtuales

Habilidades o competencias básicas

Personales: caminar, moverse, volar, cambiar de apariencia, desplazarse de un lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar el inventario, usar gestos y animaciones, editar el perfil, hacer búsqueda, usar el tablero de control.

Izquierdo, E (2010) Mundos

virtuales

Habilidades o competencias básicas

• Comunicación: uso del chat, sonido, voz, notecards, IM, llamadas

• Diseño y creación de objetos: mover, editar, modelar, animar

• Manejo de recursos educativos de SL: uso de lectores, proyectores, traductores, pizarras, herramientas de video, encuestas, givers (recursos que distribuyen materiales), etc.

Juegos en entornos virtuales: Son entornos virtuales en tercera dimensión o realidad inmersa. El sentido de este mundo está en el contacto que el usuario tiene con otros similares dentro del entorno 3D. ejemplos: Second Life y World of Warcarft.

TIP

OS

DE

MET

AV

ERSO

S

Mundos espejo: Son representaciones virtuales casi idénticas y muy detalladas de algún aspecto existente en el mundo físico. El ejemplo estrella de este tipo de mundo es Google Earth con sus imágenes cartográficas.

TIP

OS

DE

MET

AV

ERSO

S

Realidad aumentada: Son plataformas en donde no todo es en 3D sino unas

cuantas herramientas específicas para poder darle realismo a un aspecto específico. Por ejemplo: BMW

TIP

OS

DE

MET

AV

ERSO

S

Lifelogging: Es un software que recopila data de la vida cotidiana de las

personas para ser aplicados a simulaciones de personas en 3D. ¿Objetivo? establecer una memoria electrónica que complemente la humana. Ejemplo: Femory - Family Life-Logging System , Nokia Lifeblog Beta 0.95

TIP

OS

DE

MET

AV

ERSO

S

LIFELOGGING

Evolución del aparato lifelogging, incluyendo la computadora portátil, la cámara, y el visor con conexión inalámbrica a Internet. Inicialmente se utiliza transmisión por separado y las antenas receptoras. Posteriormente evolucionó hacia la aparición de anteojos comunes en la década de 1990

http://getnarrative.com/

Toma de manera automática fotografías referenciadas geográficamente, una

cada 30 segundos, es decir, si se utiliza la cámara 12 horas al día se realizar

10.000 fotos a la semana.

MEMOTO

• Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la Comunidad Virtual Library, una biblioteca virtual que existe en Second Life.

• Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la imaginación y la Isla de Cybrary Ciudad II y ofrece recursos gratuitos de la biblioteca y los servicios a los residentes de Second Life.

INFO ISLAND - http://infoisland.org/

Izquierdo, E (2010)

Mundos virtuales

¿Áreas en las que se puede hacer uso de los mundos virtuales?

Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena

planificación.

Izquierdo, E (2010) Mundos

virtuales

Algunas aplicaciones académicas

• Clases • Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente) • Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc • Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc • Como medio de interacción • Creación de grupos o redes sociales • Comunidad de aprendizaje o de práctica • Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras • Turismo virtual • Intercambio cultural • Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros

Izquierdo, E (2010) Mundos

virtuales

Socialización

Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales

Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe

prestar mucha atención a:

1. El proceso de planificación de las clases

2. El diseño de materiales

3. Los aspectos socio-emocionales y culturales

Izquierdo, E (2010) Mundos

virtuales

¿Cuáles son las ventajas reales de usar los mundos virtuales 3D en la educación?

• En su mayoría son plataformas gratuitas. • Son amigables. • Tienen acceso público y privado. • Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones

interpersonales. • Facilitan la participación. • Promueven el trabajo colaborativo. • Facilitan el desarrollo de proyectos grupales. • Proveen de un espacio para compartir recursos materiales. • Desarrollan la imaginación y la creatividad. • Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los

administradores del sitio como para los usuarios. • Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0. • Son divertidos.

Izquierdo, E (2010) Mundos

virtuales

Para el estudiante

• Manejarse en este nuevo entorno implica el manejo del inglés como lengua extranjera.

• Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.

• SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.

• Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones

• Se puede usar en la comodidad del hogar.

Izquierdo, E (2010) Mundos

virtuales

Para el docente • El docente en SL debe aprender manejarse con

varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de facilitador sino debe ser un ‘director de orquesta:

– Antes de la clase debe hacer una acertada

planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.

– Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.

– Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.

MUNDOS VIRTUALES

La vida virtual en Smeet es fabulosa! Puedes crear tu avatar, decorar tu hogar, visitar la

sala de los demás jugadores, ir al Shopping, asistir a eventos, pasar un día de playa y

hasta tener tu propia mascota virtual. Todo es totalmente gratuito. http://es.smeet.com

Smeet

Es uno de los mundos virtuales más conocidos. Aunque actualmente haya una caída en

la cantidad de usuarios, igualmente sigue siendo un juego muy

activo. http://secondlife.com

Second Life

El juego se desarrolla en el lobby de un hotel donde puedes conocer gente nueva y

luego invitarla a una sala privada para hablar más tranquilos. https://www.habbo.com/

Habbo Hotel

Totalmente conocido y jugado, el mundo virtual preferido de muchos. http://us.battle.net/

World of warcraft

Este mundo virtual se caracteriza por los lugares exóticos en los que se desarrolla el

juego. http://www.there.com/

There

Mundo Gaturro

En poco tiempo se gano toda la popularidad entre los niños más pequeños ya que le

ofrece toda la seguridad que ellos necesita. http://www.mundogaturro.com/

Un mundo virtual tan infantil que entretiene a los más pequeños y puede ser algo

aburrido en adultos, pero aun así sigue siendo uno de los más populares.

Club Penguin

En un principio era pago, pero luego EA Games lo libero para que todos puedan jugar y

vivir en el mundo de los SIMS de forma gratuita. http://www.thesims.com/es_ES/

Sims

Un mundo virtual en 3D que se basa, principalmente, en las empresas y los negocios.

https://www.activeworlds.com/index.html

Active Worlds

Uno de los mundos virtuales más jugados en Facebook.

https://www.facebook.com/petsociety

Pet Society

Referencias

• Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments. In A. Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic Conference “Information and Communication Technologies in Education. [Online] Disponible en http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-2002a.pdf

• González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses. Implications for teacher training. SLanguages 2008. http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training

• Izquierdo, E. (2008). My Muvenation Experience. Blog realizado como requisito del curso de postgrado en MUVES. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/

• Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias digitales, redes sociales y comunidades de práctica en entornos virtuales colaborativos. Ponencia presentada en CLED09. I Jornadas de Conocimiento Libre y Educación. [Evento en línea]. Disponible en: http://cled.org.ve/index.php?option=com_phocadownload&view=file&id=12:la-alfabetizacin-digital-herramientas-web-2.0-redes-sociales-y-comunidades-de-prctica-en-entornos-virtuales-colaborativos&Itemid=119

• Pérez, M y Alamo, J. (2010).The collection of educational tools for Second Life (Eds) http://www.margaperez.com/2010/03/the-collection-of-educational-tools-for-second-life/

• Second Life: http://www.secondlife.com • Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds. http://www.slideshare.net/ialja/virtual-

worlds-introduction-second-life-and-beyond

Enlaces de interés

• Cuatro modelos de metaverso en sentido amplio. Recuperado de: http://fernandosantamaria.com/blog/2008/03/cuatro-modelos-de-metaverso-en-sentido-amplio/

• Diseño gráfico en los metaversos. Recuperado de: http://diloengrafico.wikispaces.com/Dise%C3%B1o+gr%C3%A1fico+en+los+metaversos

• Metaverso. Recuperado de: http://www.difementes.com/revista/20092/Metaverso.html

• Un diario de narrativa dgital: http://undiariosobrenarrativadigital.blogspot.com/2011/05/metaversos.html

• Mundos Virtuales y metaversos. Recuperado de: http://aida.ii.uam.es/virtuam/wp-content/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdf

• Mundos virtuales para la formación y la educación. Recuperado de: http://aida.ii.uam.es/virtuam/wp-content/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdfI

• CIM 2012. Recuperado de: http://metaversos.com/

• Metaverso. Recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso

• Metaverso. Recuperado de: http://entorno3d.wikispaces.com/file/view/Algunos+conceptos3D.pdf

• Metaverso. Jugando a pensar. Recuperado de: https://jugandoapensar.wordpress.com/tag/metaverso/

• Concepto de metaverso. Recuperado de: http://metaversosmultimedia.wordpress.com/2011/09/30/concepto-de-metaverso-i/

• Comunidades virtuales. Recuperado de: http://www.pacap.net/es/publicaciones/pdf/comunidad/12/recursos_3.pdf

Metaversos en la formación de profesionales virtuales

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