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Froggy Chair Proyecto Final de Diseño de Productos Industriales 1 PROYECTO FINAL: “FROGGY CHAIR” METODOLOGÍA DE DISEÑO INTEGRANTES: PAULA TATIANA CELY BORDA SERGIO LEONARDO ACUÑA TRUJILLO YULIET ALEJANDRA BELLO DISEÑO DE PRODUCTOS INDUSTRIALES FICHA 519064

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Froggy Chair Proyecto Final de Diseño de Productos Industriales

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PROYECTO FINAL: “FROGGY CHAIR”

METODOLOGÍA DE DISEÑO

INTEGRANTES:

PAULA TATIANA CELY BORDA

SERGIO LEONARDO ACUÑA TRUJILLO

YULIET ALEJANDRA BELLO

DISEÑO DE PRODUCTOS INDUSTRIALES

FICHA 519064

Froggy Chair Proyecto Final de Diseño de Productos Industriales

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PLAN DE NEGOCIO

1. DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA PROBLEMÁTICA

En los consultorios de pediatría los niños se ven obligados a estar

cierta cantidad de tiempo en una sala de espera, tiempo en el cuál

se aburren y empiezan a intentar jugar con los elementos de la

entidad con los que no deberían jugar.

1.1 DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD

Disposición en la sala de espera de un elemento que les permita

a los niños que asisten a citas pediátricas pasar un momento en el

que se pueda divertir mientras esperan, y que a su vez cumpla

una de las funciones principales que debe ofrecer una sala de

espera: sentarse.

1.2 CONTEXTO

1.2.1 Histórico

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el

disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso

como herramienta educativa. Los juegos normalmente se

diferencian del trabajo, pero en muchos casos estos no

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tienen una diferencia demasiado clara. También un juego

es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas.

La primera referencia sobre juegos que existe es del año

3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una

experiencia humana y están presentes en todas las

culturas.1 Probablemente, las cosquillas, combinadas con la

risa, sean una de las primeras actividades lúdicas del ser

humano, al tiempo que una de las primeras actividades

comunicativas previas a la aparición del lenguaje.2

EL JUEGO DE REGLAS

Tiene un carácter necesariamente social. Se basa en reglas

simples y concretas que todos deben respetar. La

estructura y seguimiento de las reglas definen el juego. Los

beneficios del juego de reglas son:

Se aprende a ganar y perder, a respetar turnos y normas y

opiniones o acciones de los compañeros de juego.

Aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y

habilidades.

Favorecimiento del desarrollo del lenguaje, la memoria, el

razonamiento, la atención y la reflexión.3

1.2.2 Geográfico

Datos generales de Bogotá:

Clima:

Bogotá tiene un clima promedio de 14º C, siendo

variable entre los 9º y 20º C. Las épocas lluviosas

están distribuidas a lo largo del año.

Altitud:

2.640 m.s.n.m.

Ubicación geográfica:

1 Fuente: Publicación Facultad de Ciencias Sociales Universidad Javeriana.

2 Fuente: Trascripción de una entrevista a Robert Provine por Eduard Punset en RTVE.

3 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego#Juegos_de_rol

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Bogotá está en el centro del país, en la meseta

Cundiboyacence en la ramificación oriental de la

Cordillera de los Andes.

Límites

Al sur con el municipio de Soacha, al norte con el

municipio de Chía, al occidente con el Río Bogotá y

al oriente con los cerros orientales, siendo los más

importantes Guadalupe y Monserrate.4

1.2.3 Económico

Código CIIU (Código Industrial Internacional Uniforme):

El Código CIIU, Código Industrial Internacional Uniforme es

la clasificación internacional de todas las actividades

económicas que puede desarrollar una empresa.

Todas las empresas deben identificar el código o los

códigos que corresponden a las actividades que se van a

desarrollar, de esta manera se ordenan y se puede

4 Fuente: http://www.colombia.travel/es/turista-internacional/destino/bogota/datos-generales

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clasificar claramente por categorías y subcategorías los

procesos que se realizan.5

El sector de la economía al cual pertenece el proyecto es

el del código 3110 (Fabricación de muebles)6

1.3 DESCRIPCIÓN DEL USUARIO

1.3.1 Edad

En la práctica, por el momento, un niño debe acudir al

pediatra hasta los 14 años, en los casos de atención

primaria de la mayor parte de los centros de salud. 7

1.3.2 Lugar de residencia

Bogotá

1.3.3 Ocupación

Estudiante de educación básica

1.3.4 Posición socioeconómica

De estratos 3 en adelante

1.3.5 Temas de interés

Juegos

1.4 DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

1.4.1 Secuencia

El niño o niña es libre de decidir si lo primero que quiere

hacer con el mueble es jugar y luego sentarse, o sentarse y

luego jugar mientras espera su turno en la sala de espera

5 Fuente:

http://www.camaradirecta.com/index_oficina.php?Id_Master=11&Id_Division=1&Id_Seccions=21&Id_Subseccion=3&Tip_Seccion=1&OpciVerm=0&Tipo_Subseccion0&Idioma=0&front=0&Ord_Seccion=2&Ids_Master=0&seccionactiva=21&secciones=12-21-18-19-22-15-13-17-20-16&sesion=view 6 Fuente: http://www.sintramites.com/sintramites/General/ActividadEconomica.aspx

7 Fuente: ¿Hasta qué edad van los niños al Pediatra? http://www.todopapas.com/ninos/salud-infantil/hasta-

que-edad-van-los-ninos-al-pediatra-6213

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del consultorio de pediatría. La principal alternativa de

juego que se ofrece es “La Rana”.

1.4.2 Áreas requeridas

Sala de espera de consultorio de pediatría, ya sea parte de

una empresa promotora de salud pública o privada.

1.4.3 Requerimientos constructivos

Superficie acolchada para sentarse y esperar.

Espacio que brinde dos alternativas de juego para los

niños mientras esperan.

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1.4.4 Herramientas

Se usarán herramientas de carpintería como lo son:

BANCO DE CARPINTERO:

Superficie preparada para facilitar el trabajo de la

carpintería, como el cepillado, lijado, corte etc…

Se utiliza para realizar trabajos múltiples de carpintería. Hoy

se fabrican herramientas portátiles seguras y eficaces.

BARRENA:

Pieza metálica labrada para facilitar la penetración con

mango en forma de "T". El movimiento giratorio permite que

la pieza metálica penetre en la madera, realizando un

agujero según el diámetro de la barrena que utilicemos.

BERBIQUÍ:

Instrumento giratorio capaz para alojar una broca en la

madera practicando un orificio. Prácticamente en desuso

por el uso generalizado del taladro eléctrico.

El poder de penetración depende del tipo de broca que se

monte y principalmente del radio de la manivela. Se

recomienda un radio de unos 25-30 cm.

BOTADOR:

Herramienta metálica en forma de punta para embutir las

cabezas de puntas y clavos Introducir las cabezas de

los clavos en la madera para que no se vean, golpeándolo

con el martillo.

La cabeza debe ser inferior a las del clavo o punta, para

que no quede marca en la madera.

BROCAS:

Pieza metálica construida con forma espiral y instalada en

un berbiquí o taladro, tiene gran capacidad de

penetración. Las más normales son:

- RWIN: Para perforaciones profundas y perpendiculares.

- HELICOIDAL: De paso largo y rápido, con poca precisión.

- DE 3 PUNTAS: La punta central sirve como guía en la

penetración.

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- TAMBOR: Instrumento de gran precisión para realizar

agujeros en fondos planos.

- ESCOFINA: Obtener agujeros de forma irregular.

- ESPIRALES: Exclusivas para el trabajo en la madera

- HELICOIDALES: Para perforar madera.

- ENCLAVIJAR: Como la helicoidal pero con punta ancha y

centradora.

- PLANA: Perforar agujeros grandes.

- DE CORONA: Broca helicoidal centrada en una corona

ranurada. Taladros de gran diámetro.

-AVELLANADORA: Ensanchar bocas de orificios para

embutir tornillos en la pieza avellanada.

CAJA A INGLETES:

Caja de madera, plásticos o metal, con cortes efectuados

en ángulos de 90º y 45º. Efectuar cortes en los ángulos

indicados, consiguiéndose uniones de gran precisión de las

piezas cortadas.

CARCEL:

Tipo de Sargento de grandes dimensiones

Su función es presionar y sujetar distintas piezas.

CEPILLO ELECTRICO INTEGRAL:

Herramienta con una cuchilla giratoria de profundidad de

corte regulable. Acabados de buena calidad, levanta

finas capas de madera, dejando superficies lisas y brillantes.

CEPILLO DE MADERA:

Herramienta de madera por cuya base asoma una cuchilla

metálica muy afilada.

Es necesario un gran tacto para su uso correcto.

Existen de los siguientes tipos o funciones:

- DESVASTAR: Estrecho con cuchilla de 30 mm. Preparación

de superficies y cantos.

- ALISAR: Alisamiento de tablas por la que ya ha pasado

antes del de desbastar.

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- DOBLE: Para cepillar en sentido contrario a las fibras de la

madera. Lleva además de la cuchilla una chapa de acero

que rompe la viruta.

- GARLOPA: Cepillo pesado y largo para grandes

superficies.

- DE PULIR: Consigue superficies completamente lisas.

Sustituible por el papel de lija.

- FONDOS: Alisa ranuras largas.

- GUILLAME: Se utiliza para rebajes y otras muchas funciones

al tener la cuchilla el mismo tamaño que la caja.

COMPÁS:

Herramienta generalmente metálica con dos brazos

móviles terminados en punta unidos por uno de sus

extremos. Permite medir distancias iguales y hacer círculos

de distintos tamaños según el ángulo de apertura entre los

brazos.

DESTORNILLADOR:

Instrumento con mango y parte metálica alargada

terminada generalmente en forma de pala o cruciforme.

Permite la introducción y extracción de tornillos girando la

herramienta en sentido de las agujas del reloj para apretar

o introducir y contrario a las agujas del reloj para aflojar o

extraer.

ESCOFINA:

Herramienta de dientes triangulares dispuestos

diagonalmente. Existen diversos tipos, según la

utilización que se le va a dar:

- PLANA Y RECTANGULAR: Planas por sus caras, con el canto

de la segunda paralelo.

- REDONDA O CILÍNDRICA: Para trabajos en superficies

circulares.

- MEDIACAÑA: Para superficies cóncavas y convexas.

- DE PUNTA: Estrecha y fina, para trabajos con detalles.

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- DE PUNTA CURVA: Sus dos extremos curvos permite

trabajar en ángulo. Alguno de sus extremos puede llevar

dientes de lima.

ESCOPLO:

Herramienta de corte y para ahuecar con mango y hoja en

forma de bisel. Hacer muescas o rebajes en la madera. Es

especialmente útil para trabajos de rebaje pesados.

ESCUADRA:

Pieza normalmente metálica que forma ángulo recto, o

con pieza móvil que permite modificar el ángulo, según el

tipo. Trazar ángulos y comprobación de cantos.

Existen los siguientes tipos:

- UNIVERSAL: Para trazar ángulos de 90º y de 45º.

- FALSA ESCUADRA: La movilidad permite el trazado de

diversos ángulos y transportar los mismos.

FORMÓN:

Herramienta de corte y para ahuecar, con mango y hoja

de extremo cortante. Su función es entallar golpeando a

mano, con una maza o martillo en el extremo de madera,

hasta conseguir una caja que aloje a otra pieza o

accesorio.

FRESADORA:

Sustitutivo en pequeñas superficies del cepillo o la escofina.

Su función es afinar los trabajos en la madera, confección

de molduras etc... Las distintas fresas se adaptan a

máquinas universales o fresadoras específicas que pueden

llegar a ser de alta tecnología y precisión.

GRAMIL:

Herramienta de trazado de líneas. Permite el trazado de

líneas paralelas. Existen los siguientes tipos:

- MORTAJAR: Traza dos líneas paralelas a la distancia

elegida, marca juntas de caja y espiga.

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- DE CUCHILLA: En vez de punta lleva cuchillas. Corta

materiales finos o los marca visiblemente.

GUBIA:

Herramienta cortante con hoja de sección acanalada.

Permite hacer rebajes cóncavos, labrado, ahuecado y

acanalado.

LIJADORA ORBITAL:

Placa con motor y mango que vibra cuando se acciona Su

función es lijar grandes superficies planas.

HERRAMIENTA UNIVERSAL:

Emana del antiguo taladro, que mediante la inserción de

distintos elementos acoplados, se transforma en una

herramienta polivalente. Como su nombre indica, sus

prestaciones son casi ilimitadas, fresar, taladrar, atornillar,

remover, lijar…

MARTILLO DE OREJAS:

Tipo de martillo con un extremo con forma de doble oreja.

Por la parte opuesta a la mocheta, o sea por el medio de

las "orejas", se puede introducir la cabeza de un clavo o

punta y haciendo palanca se podrá arrancar con cierta

facilidad.

MAZAS Y MAZOS:

Tipo de martillo con cabeza de madera. Permite golpear

piezas de madera al ensamblar principalmente o a las

gubias o formones, para no dañarlos.

MARTILLO DE BOLA:

Martillo con la peña semicircular Especialmente utilizado en

mecánica. La parte redondeada es utilizada para

conformar o remachar metales y la plana tiene un uso

normal del martillo como es golpear.

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MARTILLO DE TAPICERO:

Martillo con una parte de las peñas más delgadas que

permite comenzar a clavar con menor riesgo Se trata

de un martillo magnetizado y de poco peso con el que se

fijan mediante chinchetas las telas de tapicería en los

marcos de los muebles. Actualmente tiene poco uso pues

predominan las grapadoras en la profesión

PUNZÓN:

Herramienta de penetración compuesta de parte metálica

y mango. Los hay romos o de punta. Penetran por el

movimiento de vaivén de la mano.

SARGENTO:

Los sargentos son instrumentos de sujeción o presión en

forma de "C" con mandíbula en sus extremos que por

medio de un tornillo, ejercen y mantiene la presión. Permite

presionar o sujetar piezas.

SIERRAS Y SERRUCHOS MANUALES:

Instrumento con asidero y cuchilla dentada de acero para

corte Cortar maderas, caucho, etc.. A mayor número de

dientes por centímetro, más fino será el corte, aunque se

tardará más en realizarlo.

SIERRA CIRCULAR:

Máquina compuesta de una hoja circular de bordes

cortantes y motor propio. Cortar tableros, maderas,

plásticos. Permite variar la profundidad e inclinación del

corte.

SIERRA DE CALAR O DE VAIVÉN:

Maquina a la que se le acopla sierras de distinto calibre

según los cortes que se necesiten realizar. Cortes curvos

o rectos en todo tipo de madera y otros materiales

cambiando la sierra a la idónea para cada caso.

Taladradora

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TALADRO ELÉCTRICO:

Herramienta eléctrica muy versátil con forma de pistola con

gatillo que es el interruptor que lo acciona. Perforar, lijar,

cortar, etc. (Ver herramienta universal).

TENAZAS:

Herramienta metálica con dos piezas formando mandíbula

por un lado y que por la palanca que ejerce su brazo sobre

la misma resulta una herramienta polivalente. Permiten

sujetar piezas, cortar alambre, extraer clavos etc...8

1.5 ESTADO DEL ARTE

“Thea”, una silla para jugar a los títeres

Que las casas cada vez son más pequeñas es algo que a nadie

se le escapa. Por eso, es fundamental conseguir muebles que

tengan varias funciones y, a ser posible, que sean bonitos. Todos

estos requisitos los cumple la silla Thea, que se convierte en

escenario ideal para que los peques jueguen a los títeres.

Esta silla ha sido ideada por el estudio español Menut y ya ha

ganado el premio INJUVE de proyectos 2012. Aún no se vende en

tiendas pero es demasiado interesante, por un lado tenemos una

silla de madera bastante funcional con una especie de caja bajo

8 Fuente: http://www.bricopage.com/cherramientas.htm

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el asiento en la que guardar los juguetes de los pequeños. Por

otro lado, el respaldo imita la cortina de un teatro y sirve de

marco para las representaciones de títeres.

Además, la tapa de la caja para guardar juguetes se levanta

dando intimidad al titiritero mientras que además sirve de pizarra

blanca en la que los niños pueden escribir el título de la obra.9

Silla mecedora rocker fisher price.

Set infantil de mesa y sillas para jugar

9 Fuente: http://www.decoesfera.com/dormitorio/thea-una-silla-para-jugar-a-los-titeres

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Silla de Space Invaders

Si ya no tienen un buen lugar para sentarse mientras juegan su

videojuego favorito, tienen que ver esto. Se trata de una silla

inspirada en el videojuego Space Invaders que recibe el nombre

de “Game Over”, el diseño corre por cuenta de DoCK Lab.

Esta silla cuenta con 5 piezas y al parecer es increíblemente fácil

de armar, espero algún día poder tener una porque mis

sillas/sillones para jugar no son nada cool.10

2. ABORDAJE DEL PRODUCTO

2.1 DELIMITACIÓN

“Froggy” interviene en el de la salud.

*Diagrama de grado de participación*

3. FORMULACIÓN DEL PROYECTO

3.1 OBJETIVOS

3.1.1 Objetivo General

3.1.2 Objetivos Específicos

3.2 ESPECIFICACIÓN BÁSICA DE DISEÑO

3.2.1 Requerimientos de Diseño

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Fuente: http://nerdgasmo.com/2013/01/silla-de-space-invaders/

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3.2.2 Factores humanos (antropometría, ergonomía,

comunicación del objeto con el usuario y del usuario con el

objeto, secuencia de uso)

3.2.3 Factores Estéticos (tendencia estética utilizada)

3.2.4 Factores Ambientales (PLM, ciclo de vida del producto)

3.2.5 Factores Productivos (Planos técnicos, tablas de materiales

y procesos)

4. COMPROVACIONES

5. EJECUCIÓN