métodos de design: uma abordagem para estudos de viabilidade em projetos de software
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Palestra para a turma de Sistemas de Informação da Faculdade Maurício de Nassau em Recife. Ano 2010.TRANSCRIPT
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Métodos de Design Uma abordagem para estudos de viabilidade
em projetos de so3ware
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@_al3
Fonte imagem: h9p://bandybum.com/?page_id=12
Alessandro Lima Interac8on Designer | Educa8on Analyst
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REQUISITOS
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Será que o sistema contribui para os objeFvos da organização?
h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade
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Dadas as restrições tecnológicas, organizacionais (econômicas, políFcas, ambientais, recursos disponíveis) e temporais associadas ao projeto, será que o sistema pode ser implementado?
h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade
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Caso haja necessidade de integração entre diferentes sistemas, será que esta é possível?
h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade
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h"p://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_requisitos#Estudos_de_viabilidade
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A quem perguntamos?
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STAKEHOLDERS STAKEHOLDERS
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Processo de Design
Todo processo de Design é tanto um Processo Cria8vo como um um processo de Solução de Problema. (Lobach, 1976)
h9p://www.machsources.com/suppliers/jinshengtai/products/20934.html
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Processo de Design
É um conjunto de Operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000).
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UCD User Centered Design
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UCD
“Além da forma dsica e funções mecânicas, os objetos assumem forma social e funções
simbólicas”.
Donald Norman
h9p://www.slideshare.net/efileno/aula1-‐minicurso-‐sobre-‐design-‐centrado-‐no-‐usurio
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h9p://wi.hexagram.ca/?p=67
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Lembram que perguntei a quem perguntar?
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Entrevista
É uma longa conversa que explora os valores, desejos, frustrações e aspirações do entrevistado.
h9p://viniciuskrause.com/blog/?tag=design-‐centrado-‐no-‐usuario
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Entrevista
Muitas vezes, o que as pessoas dizem que fazem e o que realmente fazem não são a mesma coisa. Assim é importante não basear a entrevista apenas em perguntas diretas.
h9p://www.ideo.com/work/human-‐centered-‐design-‐toolkit/
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Entrevista
Ser longa o suficiente para fazer o entrevistado se senFr realmente ouvido e que lhe permita ir além de Scripts ensaiados.
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Entrevista
Ser focada o suficiente para que você sinta que está obtendo informações úteis para direcionar seu desafio de design.
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Entrevista
Ser generalista o suficiente para que você a sinta como uma conversação aberta que o pode levar a ter idéias inesperadas.
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Entrevista
Gerar um verdadeiro bate e volta que o faça senFr como em uma conversa que facilita a entrevista.
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Entrevista
Fazer com que os entrevistados sintam que a entrevista é sobre eles, não sobre o produto, serviço ou organização que você está representando.
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Preparação da Entrevista
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Produza uma lista de tópicos rela8vos ao seu desafio estratégico para serem cobertos na pesquisa de
campo.
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Descubra quem pode responder perguntas sobre estes tópicos.
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Perguntas de Abertura
Aqueça os par>cipantes com perguntas que lhes sejam confortáveis. 1. Dados demográficos dos moradores? 2. Quem faz o quê? 3. Histórias de um passado recente
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Perguntas de Expansão
Sugira uma linha de pensamento mais ampla, mesmo aspiracional, à qual eles podem não estar acostumados em seu dia a dia. 4. Aspirações para o futuro 5. Questões de caráter amplo e sistemáFco
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Perguntas de Sondagem em profundidade
Mergulhe fundo no desafio em questão e sugira cenários hipoté>cos. 6. Fontes de renda 7. Perguntas específicas ao desafio de inovação 8. Para perguntas abstratas use cenários dialéFcos para facilitar a resposta.
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Personas h9p://andrejacobporrolio.blogspot.com/2010_04_01_archive.html
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Personas
São arqué8pos de pessoas que estão envolvidas com o produto ou serviço.
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Personas
A observação e entrevista com os usuários servem de input para criação das personas.
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Personas
As personas possuem caracterísFcas dsicas e comportamentais dos usuários reais do produto. • Nome • Gostos • Conhecimentos • Hábitos coFdianos • Outros dados relevantes
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Personas
• Alinhamento do Fme durante o projeto
• Facilita a tomada de decisões e mudanças evitando novas interações com usuário reais
• Mantém as necessidades do usuário como foco
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Personas
• O número de personas de ser sempre entre 3 e 7.
• Uma grande quanFdade de personas pode gerar conflitos
• As personas dever ser criadas com base em dados reais; “Ela é um ser humano”.
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Personas
• Alan Cooper, precussor da técnica de personas orienta a uFlização de 7 personas por projeto.
• Ele enfaFza, nunca faça reuso de personas. Uma persona, é projetada para as peculiaridades do projeto.
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h9p://wiki.openmoko.org/images/3/31/
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Cenários
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Cenários
• Excelente técnica para análise e validação dos Requisitos
• São histórias que contextualizam o uso dos artefatos/produtos ou serviços.
• Assim como as personas, Cenários devem ser baseados em dados reais.
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Cenários
• Aplicando as Personas aos Cenários estamos definindo um Contexto de Uso.
• Quanto mais eleborada e fiel aos dados levantados for a Persona, mais acerFvo será seu Cenário.
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Toca o play! Desenvolver uma persona e um cenário de uso para um aplicaFvo de consulta de notas para smartphone.
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Geração de Alterna8vas
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Mapas Mentais
• Tony Buzan, foi o criador desta técnica.
• A função do mapa mental é aumentar o pontencial cerebral.
• O Mapa Mental é a expressão gráfica do “Pensamento Irradiante”
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Toca o play! Criar um mapa mental para o problema. [Consultar notas em qualquer lugar]
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Método 635
Similar ao Brainstorming clássico mais com ambiente mais controlado. Grupos de 6 integrantes deverão escrever 3 idéias sobre um problema/tema a ser tratado.
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Método 635
Cada integrante terá 5 minutos para escrever suas idéias A cada período de 5 minutos o integrante passar sua folha para o colega ao lado até completar todo o ciclo
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Método 635
A cada período de 5 minutos o integrante passar sua folha para o colega ao lado até completar todo o ciclo
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Método 635
118 idéias em 30 minutos
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Ferramentas
h9p://freenuts.com/top-‐10-‐free-‐online-‐mind-‐mapping-‐tools/
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Seleção de AlternaFvas
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ProtóFpo em Papel
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ProtóFpo em Papel
• ProtóFpos em papel se caracterizam como:
– Uma forma rápida de expressar e testar o design
– Pode ser usado também como uma ferramenta de comunicação para facilitar o entendimento de um design.
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PAPER-‐IN-‐SCREEN PROTOTYPING A
BC
D
desenhe os sketchs
digitalize oFmize
organize
transfira EF
teste
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PAPER-‐IN-‐SCREEN PROTOTYPING
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ProtóFpo Navegacional
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Ferramentas
h9p://www.1stwebdesigner.com/design/wireframing-‐mockup-‐prototyping-‐tools-‐plan-‐designs/
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Toca o play! Desenvolver ProtóFpo em Papel. Do aplicaFvo de Consulta de Notas.
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