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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ CENTRO DE TECNOLOGIA CURSO DE ENGENHARIA CIVIL MICAELLA DA SILVA TEIXEIRA COMPILAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS PARA ENSINO DE GERENCIAMENTO DA PRODUÇÃO NA CONSTRUÇÃO CIVIL – UMA ABORDAGEM A PARTIR DOS CONCEITOS LEAN FORTALEZA 2009

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ CENTRO DE TECNOLOGIA

CURSO DE ENGENHARIA CIVIL

MICAELLA DA SILVA TEIXEIRA

COMPILAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS PARA ENSINO DE GERENCIAMENTO DA PRODUÇÃO NA CONSTRUÇÃO CIVIL – UMA ABORDAGEM A PARTIR DOS

CONCEITOS LEAN

FORTALEZA 2009

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MICAELLA DA SILVA TEIXEIRA

COMPILAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS PARA ENSINO DE GERENCIAMENTO DA PRODUÇÃO EM CONSTRUÇÃO CIVIL – UMA ABORDAGEM DOS

CONCEITOS LEAN Monografia submetida à Coordenação do Curso de Engenharia Civil da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial para obtenção do grau de Engenheiro Civil. Orientador: Prof. Luiz Fernando Mählmann Heineck

FORTALEZA 2009

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MICAELLA DA SILVA TEIXEIRA

COMPILAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS PARA ENSINO DE GERENCIAMENTO DA PRODUÇÃO EM CONSTRUÇÃO CIVIL – UMA ABORDAGEM DOS

CONCEITOS LEAN

Monografia submetida à Coordenação do Curso de Engenharia Civil da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial para obtenção do grau de Engenheiro Civil.

Aprovada em 04/ 12/ 2009

BANCA EXAMINADORA

__________________________________________ Prof. Luiz Fernando Mählmann Heineck

Universidade Federal do Ceará (Orientador)

_________________________________________ Reymard Sávio Sampaio de Melo (Mestrando em Engenharia Civil)

Universidade Federal do Ceará (Banca)

__________________________________________ Aerson Barreto Gomes (Mestrando em Engenharia Civil)

Universidade Federal do Ceará (Banca)

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RESUMO Esta monografia tem como objetivo reunir e analisar os principais jogos didáticos e simulações de gerenciamento da produção existentes no Brasil e a nível internacional, agrupando-os em tópicos de interesse para ensino desta disciplina voltada à indústria da Construção Civil. Para tal, procuraram-se artigos referentes ao assunto nos anais de encontros de engenharia de produção, congressos de ensino em engenharia, sites relacionados e periódicos eletrônicos. Também foram analisados relatórios de aplicação de jogos em sala de aula, procurando-se visualizar que conceitos eram trabalhados nestes jogos e que conclusões os alunos extraíam de suas aplicações. Como resultado da análise elaborou-se um quadro resumido das características destes jogos, voltado para aspectos práticos e tópicos por eles abordados. Ao final da análise foi constatado que grande parte dos tópicos do Just-In-Time, de estabilidade e padronização de processos tinham sido abordados, entretanto, a parte de autonomação, um dos pilares do Sistema Toyota de Produção não tinha sido bem trabalhada, ficando como sugestão a elaboração de jogos contemplando conceitos deste pilar. Além disso, sugerem-se algumas modificações em três dos jogos analisados, finalizando com questionamentos a respeito das perspectivas sobre jogos didáticos para ensino de gerenciamento da produção. Palavras-chaves: Jogos, Produção enxuta, Gerenciamento da Produção, Construção Civil.

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ABSTRACT This research aims to gather and analyze the main production management didactic games and simulations that we can find in Brazil and around the world to apply them in the teaching of this subject in Civil Engineering. The data collected during the research came from the reading of articles, congresses and journals related. Reports from the application of games were also included in the data. The concepts of these games and the conclusions drawn by the students were included in this work. As a result of the analysis there is a table summarizing the characteristics of fifteen games which shows the practical aspects and the topics worked by them. At the end of the analysis we can see that a great part of the topics of stability and pattern in Just-in-time were seen during its application. However, the part of heijunka, which is one of the most important parts of the Toyota Production System, was not worked well enough during the application of the game. As a suggestion, it is important that games approaching these concepts can be included from now on. Besides, some changes are suggested in three of the analyzed games, accomplishing the discussion after pondering about perspectives of didactic games to teach production management. Keywords: Games, Lean, Management of Production, Civil Engineering.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1.1 - Metodologia de realização do trabalho. FONTE: o autor.......................................4 Figura 2.1 - Ciclo de aprendizado (FONTE: KOLB et al, 1978) ...............................................5 Figura 2.2 - Casa do Sistema Toyota de Produção. FONTE: DENNIS, 2008. ........................11 Figura 3.1 - Atores na cadeia de suprimentos da Cerveja. FONTE: RIEMER, 2008 ..............14 Figura 3.2 – Diferenças entre pedidos e estoques de cada um dos atores (Fábrica, Distribuidor, Atacadista, Varejista, Cliente Final). FONTE: STERMAN, 1992...........................................15 Figura 3.3 - – Demonstração do Parade Game (3 situações possíveis)....................................16 Figura 3.4 - 1ª seqüência usualmente escolhida pelas equipes FONTE: CÓ et al, 2008. ........18 Figura 3.5 - Pedido atendido (3ª jogada) FONTE: CÓ et al, 2008...........................................18 Figura 3.6 - Arranjo proposto para a jogada no modo lean. FONTE: CÓ et al, 2008. ............19 Figura 3.7 – Representação do apartamento (cartolina) no Jogo do Andaime. FONTE: HEINECK e SILVEIRA, 2006.................................................................................................20 Figura 3.8 – Andaimes construídos pelas equipes e visualização dos desníveis entre andares. FONTE: HEINECK e SILVEIRA ,2006..................................................................................21 Figura 3.9 – Postos de Trabalho no Jogo do Barco FONTE: PANTALEÃO et al (2003).......22 Figura 3.10 – Layout de produção da Fábrica de Casas Lego FONTE: HEINECK et al (2003)...................................................................................................................................................23 Figura 3.11 – Carrinhos Lego e materiais componentes FONTE: HEINECK et al, 2005.......24 Figura 3.12 – Balanceamento de pacotes de trabalho após sucessivas rodadas. FONTE: HEINECK et al, 2005...............................................................................................................25 Figura 3.13 – Ferramentas de Simulação para o Lean Academy Simulation FONTE: McMANUS et al (2007). ..........................................................................................................26 Figura 3.14 – Desempenho de uma equipe típica. FONTE: McMANUS et al (2007). ...........27 Figura 3.15 - Layout para o Jogo do Abajur – Lampshade Game (Fornecedor, Inspeção, Recorte do papel no topo, Desenho, Perfuração, Pintura e Entrega ao cliente). FONTE: OZELKAN et al, 2007. ............................................................................................................27 Figura 3.16 – Desenho da casinha Lego a ser montada. FONTE: HEINECK et al, 2006. ......29 Figura 3.17 - Linha de balanço para execução das 16 casinhas a serem executadas. FONTE: HEINECK et al, 2006...............................................................................................................30 Figura 3.18 - Seqüência de trabalho realizada por cada um dos subcontratados (rodada convencional). FONTE: SACKS et al, 2007............................................................................31 Figura 3.19 – Variação no desenho dos apartamentos (heijunka). FONTE: SACKS et al, 2007...................................................................................................................................................31 Figura 3.20 - Representação da Equipe do LEAPCON e dos oito andares. FONTE: o autor..33 Figura 4.1 - Jogos agrupados segundo a Casa do Sistema Toyota de Produção FONTE: o autor. .........................................................................................................................................34

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LISTA DE TABELAS Tabela 2.1 - Critérios Essenciais para Design de Jogos Educacionais (Adaptação). FONTE: GREDLER, 2004........................................................................................................................8 Tabela 3.1 – Resultados da Simulação (modo convencional). SACKS et al, 2007. ................32 Tabela 3.2 – Resultados da Simulação (modo lean). SACKS et al, 2007................................32

LISTA DE QUADROS

Quadro 2.1 - Concurso CIDEGEF 2002-2004: Dinâmica das Inovações Pedagógicas (Adaptação) FONTE: BECHARD e GRÉGOIRE (2005)..........................................................8 Quadro 2.2 - Teorias Lean segundoWomack & Jones e Koskela. FONTE: PICCHI, 2003. ...12 Quadro 3.1 - Tipos de dados do Parade Game FONTE: TOMMELEIN et al, 1999. ..............16 Quadro 3.2 - Testes de Variabilidade utilizando o Parade Game. FONTE: o autor ................17 Quadro 4.1 – Quadro resumo dos jogos analisados. FONTE: o autor. ....................................35 Quadro 4.1 – Quadro resumo dos jogos analisados (continuação) . FONTE: o autor. ............36

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LISTA DE SIGLAS

ASCE – American Society of Civil Engineers IGLC – International Group for Lean Construction JIT – Just-In-Time SIMPEP – Simpósio de Engenharia de Produção SEPRONE – Seminário de Engenharia de Produção do Nordeste ENEGEP – Encontro Nacional de Engenharia de Produção SIBRAGEC – Simpósio Brasileiro de gestão da Economia da Construção ENTAC – Encontro Nacional de Tecnologia do Ambiente Construído CDIO – Check Do Implement Operate

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................1 1.1 Justificativa ...................................................................................................................1 1.2 Contextualização dos Jogos Didáticos na Construção Civil .....................................1 1.3 Objetivos........................................................................................................................2 1.3.1 Objetivo Geral ............................................................................................................2 1.3.2 Objetivos específicos..................................................................................................2 1.4 Metodologia...................................................................................................................2 1.5 Estrutura do trabalho ..................................................................................................3 2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ....................................................................................5 2.1 Mecanismos de aprendizagem de jogos e simulações................................................5 2.2 Sistema Toyota de Produção .....................................................................................10 2.3 Sistema Toyota de Produção na Construção Civil ..................................................11 3 ANÁLISE DOS JOGOS.............................................................................................14 3.1 Estabilidade.................................................................................................................14 3.1.1 Beer Game ................................................................................................................14 3.1.2 Parade Game.............................................................................................................15 3.2 Padronização...............................................................................................................18 3.2.1 Heijunka Didático.....................................................................................................18 3.2.2 Jogo do Andaime......................................................................................................19 3.3 Just-In-Time (JIT)......................................................................................................21 3.3.1 Jogo do Barco ...........................................................................................................21 3.3.2 Fábrica de Casas Lego..............................................................................................22 3.3.3 Fábrica de Carrinhos Lego .......................................................................................24 3.3.4 Fábrica de Canetas....................................................................................................25 3.3.5 Lean Academy Simulation .......................................................................................26 3.3.6 Jogo do Abajur .........................................................................................................27 3.3.7 Linha de balanço.......................................................................................................28 3.4 Outros conceitos relacionados à Casa do Sistema Toyota de Produção................30 3.4.1 LEAPCON................................................................................................................30 4 DISCUSSÕES A RESPEITO DOS JOGOS ............................................................34 4.1 Quadro resumo e tópicos ausentes nos jogos analisados ........................................34 4.2 Sugestões para alterações nos jogos ..........................................................................37 4.2.1 Fábrica de Casas .......................................................................................................37 4.2.2 Linha de Balanço ......................................................................................................38 4.2.3 Fábrica de Carrinhos.................................................................................................39 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS E PERSPECTIVAS PARA TRABALHOS FUTUROS ...............................................................................................................................39 APÊNDICES ...........................................................................................................................45

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1 INTRODUÇÃO

1.1 Justificativa

O gerenciamento da produção na Construção Civil é uma disciplina que demanda

aplicação prática de seus conceitos, visto que grande parte destes conceitos advém da

observação de canteiros de obras e da participação do estudante nos processos neles

desenvolvidos. Sendo assim, para um aprendizado mais efetivo nesta disciplina, pode-se

recorrer a métodos alternativos de ensino que privilegiem aspectos práticos de conceitos

teóricos como estudos de caso, simulações e jogos didáticos. Uma das vantagens presentes na

utilização de jogos para o ensino é que, durante o processo de aprendizagem, ao cometer erros

conceituais durante o jogo, estes não apresentem as conseqüências do mesmo erro cometido

em ambiente real. Sendo assim, este trabalho faz-se relevante por reunir jogos em

gerenciamento da produção que permitam a visualização de conceitos do Sistema Toyota de

Produção (STP) de forma prática, mas sem os riscos presentes em um ambiente real.

1.2 Contextualização dos Jogos Didáticos na Construção Civil

De acordo com Nassar (2002), os primeiros jogos relacionados ao gerenciamento da

Construção Civil surgiram em 1969 com o “Construction Management Game” (AU et al,

1969). Este jogo simulava o processo de licitações na indústria da construção. De forma geral

cada companhia subcontratava e coordenava todas as partes de um projeto de construção tanto

para subcontratantes individuais quanto para suas próprias divisões operacionais. O objetivo

consistia em se maximizar o valor total da companhia. Outros jogos seguindo linha

semelhante de atuação (licitações mais proveitosas para a empresa) foram criados nos anos

seguintes entre eles o SuperBID (NASSAR, 2002 apud ABOURIZK, 1992).

Em 1999, com um foco diferente do vigente, surgiu o Parade Game (TOMMELEIN et

al, 1999) trazendo o enfoque para variabilidade da produção em atividades seqüenciadas e

dependentes, como é o caso da Construção Civil, cuja maior parte das atividades se enquadra

nesta categoria. Cerca de alguns anos antes, em 1992, tinha se iniciado o processo de

desenvolvimento da Lean Construction no cenário mundial, cujo grande mérito consistia em

tentar se introduzir a racionalização da produção em canteiros de obra, adotando-se os

princípios do Sistema Toyota de Produção.

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Sendo assim, o enfoque dos jogos, seguindo o momento histórico, voltou-se para

tópicos pertencentes a este novo modelo de produção. Entretanto, poucos foram os trabalhos

desenvolvidos nesta área, que contemplam uma abordagem dos jogos didáticos e sua

viabilidade (em termos de tempo de aplicação, conceitos trabalhados e facilidade em se

adquirir os materiais) de aplicação em sala de aula para complementar o aprendizado dos

estudantes.

1.3 Objetivos

1.3.1 Objetivo Geral

Compilar jogos e simulações que contemplam o Sistema Toyota de Produção (STP)

seja em manufaturas convencionais (fazendo um paralelo com a indústria da Construção

Civil) seja abordando diretamente estes conceitos em simulações de ambientes de construção.

1.3.2 Objetivos específicos

- Determinar que características dos jogos são mais importantes através de

revisão de literatura;

- Listar os jogos que apresentam conceitos de gerenciamento da produção,

principalmente àqueles voltados para a Lean production;

- Reunir as principais informações (tópico anterior) desses jogos e compará-los

entre si;

- Relacionar os jogos encontrados com a produção na Construção Civil;

- Propor melhorias na metodologia de aplicação dos jogos, por exemplo,

mudando suas regras;

- Verificar que conceitos lean foram abordados e quais ficaram ausentes;

1.4 Metodologia

No período de fevereiro a maio, por este trabalho se tratar de uma revisão de literatura,

foram consultadas fontes ligadas à educação em engenharia (de produção e Engenharia Civil,

etc.), principalmente aquelas relacionadas a métodos alternativos de ensino. Também neste

período procurou-se reunir conceitos sobre Lean Production e Lean Construction. Em

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seguida, no período de maio a outubro, foram consultados endereços eletrônicos que

forneceram acessos a anais, periódicos, jornais e artigos no domínio da Construção Civil,

engenharia de produção, gerenciamento da produção e educação em Engenharia para procurar

os jogos que seriam incluídos na análise. Outra fonte de acesso aos jogos foi o material

desenvolvido por docentes da Universidade Federal do Ceará, muitos de jogos ainda não

publicados.

Para análise dos artigos procurou-se reunir informações descrevendo as regras de cada

um dos jogos, o modo de jogar, o número de jogadores, os conceitos abordados e os

resultados alcançados. Um ponto importante nesta monografia são os objetivos principais e

secundários abordados pelas simulações. Também foram enumerados os principais tópicos de

Lean Production em um contexto geral e aqueles de maior relevância foram selecionados;

verificaram-se os jogos analisados e observou-se se estes tópicos eram contemplados, tecendo

possíveis comentários sobre as deficiências encontradas, de forma geral, nos jogos de

gerenciamento da produção em Construção Civil analisados. Para finalizar, foram escolhidos

três jogos, para os quais foram sugeridas alterações visando torná-los mais completos.

1.5 Estrutura do trabalho

Esta monografia está dividida em quatro capítulos. O primeiro deles faz uma breve introdução

sobre o contexto dos jogos utilizados para o ensino e as motivações e objetivos do trabalho,

assim como a metodologia utilizada para seu desenvolvimento. O segundo capítulo focaliza

em simulações e jogos e em classificações para estes últimos no âmbito da melhoria do

aprendizado, além de tecer constatações sobre a aplicação em sala de aula de jogos abordando

conceitos lean. Ele também se propõe a abordar de forma resumida o Sistema Toyota de

Produção, juntamente com os principais conceitos sobre Lean Construction, introduzindo o

STP na Construção Civil. O terceiro capítulo faz uma análise dos jogos encontrados (quanto

aos assuntos abordados, quanto à viabilidade, número de participantes, objetividade e

resultados) relacionando-os em tópicos de acordo com a casa do Sistema Toyota de Produção.

Há um quarto capítulo que apresenta discussões sobre os jogos, resumindo suas características

principais, discutidas no terceiro capítulo e inserindo estes jogos na casa do STP, além de

tecer sugestões para melhora de três dos jogos analisados. Vale lembrar que nos anexos se

encontra um quadro-resumo de 15 jogos analisados.

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Figura 1.1 - Metodologia de realização do trabalho. FONTE: o autor.

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2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1 Mecanismos de aprendizagem de jogos e simulações

Gramigna (1994, apud CARVALHO et al, 2003) definem o processo de aprendizagem

em cinco etapas. Na primeira etapa, que vem antes da explanação dos conceitos, deve-se

definir o contexto dos tópicos a serem estudados, apresentando a importância deles, os

problemas a eles associados e a justificativa de porque estudar aquele assunto:

Na segunda etapa do processo deve-se justificar e conceitualizar. É a fase onde são transmitidos os conceitos que solucionam os problemas expostos. É valorizada a lógica das idéias e o uso das deduções na resolução destes. São utilizados modelos, regras de decisão e instrumentos de medida.

Na terceira etapa do processo, os problemas são identificados e priorizados. Ocorre a

integração entre teoria e prática. Também são estimuladas as habilidades de cada um para

achar a melhor forma de resolver os problemas. Na quarta etapa do processo, ainda de acordo

com Gramigna (1999, apud CARVALHO et al, 2003):

É utilizada a lógica sem que a quantidade de informações seja dada totalmente. Normalmente os problemas são abertos com diversas alternativas de solução. A ênfase é dada no levantamento e análise das conseqüências e impactos das diversas alternativas, na definição de recursos necessários e na avaliação de probabilidade de cada alternativa de atingir os objetivos.

Figura 2.1 - Ciclo de aprendizado (FONTE: KOLB et al, 1978)

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Pode-se notar que a utilização de jogos e simulações entra no terceiro e quarto

processos respectivamente, como uma forma de complementar a abordagem teórica, idéia que

corrobora com o exposto por Pantaleão et al (2003):

A aprendizagem de qualquer conceito ocorre com maior efetividade se, associadas à transmissão de conceitos teóricos, for possível realizar uma aplicação prática que facilite o processo de ensino/aprendizagem. Uma forma de possibilitar essa aplicação pratica de conceitos teóricos é a utilização de jogos que simulem, com o significado necessário, situações similares ao contexto da vida real onde aqueles conceitos poderiam ser aplicados.

Peach et al (2003) com base em estudos de vários autores, recomendam:

“… Identificar objetivos de aprendizagem claros antes de se escolher uma didática ou de se selecionar uma simulação. Certamente esta dica tem uma validade muito grande, mas não está claro ainda quantos usuários de fato identificam os objetivos de aprendizagem antes da seleção. Neste caso, entretanto, nós sentimos que identificar os objetivos de aprendizagem teria um duplo benefício. Primeiro, ajudaria a identificar as forças e fraquezas da atual simulação. Segundo, forneceria uma base para identificar potenciais simulações a serem escolhidas...”

Segundo este autor, deve-se antes de escolher uma simulação ou a metodologia de

aplicação desta, estabelecer que objetivos os alunos devam aprender e em seguida fazer a

aplicação dos jogos que parecem adequados neste contexto. Posteriormente será mais fácil

identificar os pontos fortes e fracos da atual simulação. Este autor ainda extraiu quatro

objetivos principais da listagem de quarenta objetivos de aprendizagem (dos mais gerais aos

mais específicos) de Peach et al (2003, apud GOSEN et. al., 1999):

1) Aplicações da disciplina: que conteúdo da disciplina (específico) se quer que os alunos

entendam/aprendam? A abordagem que o autor procura aqui é fazer o aluno ver além

dos conceitos transmitidos e não questionados. Por exemplo, um paradigma presente

com relação ao tempo, é que, quanto menor ele for melhor. Entretanto, um maior

tempo de setup (preparação) implica em melhor aproveitamento dos recursos, mão-de-

obra e materiais, apesar de, em longo prazo, trazer benefícios;

2) Retorno marginal: esta abordagem, com relação à produção, afirma que a simulação

deve ser suficientemente sofisticada para mostrar que as variáveis de produção e

marketing estão interligadas de tal modo que reflete o mundo real (as regras devem ser

fiéis ao mundo real). Ou seja, melhorias na qualidade, por exemplo, devem ser refletir

em maiores vendas;

3) Análise e planejamento competitivo: depois de exaustiva pesquisa, os autores

entraram em consenso sobre o que eles gostariam de obter dos estudantes: uma

mudança de atitude – uma aceitação, por parte dos estudantes, que planos mais

efetivos têm maior tendência a vencer planos menos efetivos, que o sucesso não é uma

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caminhada aleatória e sim o resultado de um planejamento bem efetuado. Resumindo,

o objetivo de aprendizagem aqui é que os estudantes aceitem que o sucesso

competitivo em um ambiente de negócios (assim como na vida) vem através da

aplicação efetiva dos conceitos do curso.

Há também outra classificação proposta por Riis et al, (1995b apud ANTONIO et al,

2005):

- Foco claro e restrito a poucos temas;

- Nível do jogo adequado aos participantes;

- Conhecimento do tema pelos participantes;

- Representação de ambiente real, para que os participantes possam fazer analogia com

a prática;

- Nível de abstração de acordo com as limitações dos participantes, não contendo, se

possível, pontos ambíguos;

- Resultado mensurável, de preferência quantitativamente;

- A presença de direcionadores, tais como, desafios, competição e pressão.

Também é válido atentar-se para algumas das precauções listadas por Lane (1995) no

uso de jogos para fins didáticos:

- Material de suporte; deve haver material de aprendizagem suficiente para dar suporte

aos objetivos do jogo;

- Outras ferramentas pedagógicas. Não se pode esperar que jogos de simulação irão

servir a todas as necessidades de um curso. No melhor dos casos eles vão suplementar um

curso bem estruturado;

- Complexidade; é melhor ter um jogo simples servindo um objetivo específico de

aprendizagem do que um jogo complexo satisfazendo a um grande número de objetivos.

Estudantes podem achar difícil apreender a experiência desejada.

- Resumir e interrogar. A avaliação de jogos de simulação tem mostrado de tempos em

tempos a importância de se resumir e interrogar de forma adequada. Não se pode deixar os

estudantes decidirem racionalmente sobre o jogo, mas sim refletir sobre o que aconteceu.

- Facilitadores: os facilitadores precisam compreender as simulações e de forma

completa os objetivos de aprendizagem.

É interessante notar as análises propostas por Béchard e Grégoire (2005). Eles

propõem critérios para avaliar inovações pedagógicas (entre as quais se pode enquadrar jogos

e simulações). Será usada a classificação proposta por eles para discutir os jogos analisados,

de acordo com o quadro que segue abaixo:

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Dimensões/contexto Componentes

Analisar a situação

Tentar entender as motivações dos promotores do jogo

Ideação

Legitimidade

Elaborar uma idéia de projeto

Pôr em andamento a equipe de projeto com os recursos necessários

Explicitar os conhecimentos e competências segundo os públicos.

Construção

Viabilidade de

implantação Conceber o dispositivo pedagógico/ curricular

Pôr em prática a infra-estrutura física

Formar os facilitadores

Implantação

Credibilidade Testar o dispositivo com os aprendizes

Medir o grau de satisfação dos estudantes

Medir o nível de conhecimentos adquiridos

Avaliação

Eficácia interna Medir o nível de desenvolvimento das competências

Fazer uma análise das simulações

Efetuar melhoras necessárias

Adaptação

Eficiência Assegurar-se da viabilidade (técnica, econômica, temporal) em

médio e longo prazo

Ser levado a outros cursos do mesmo programa

Ser levado a outros programas da instituição

Difusão

Eficácia externa Ser levado a outras instituições

Quadro 2.1 - Concurso CIDEGEF 2002-2004: Dinâmica das Inovações Pedagógicas (Adaptação) FONTE: BECHARD e GRÉGOIRE (2005)

No quadro seguinte se observam alguns fatores críticos que muitas vezes estão

presentes em jogos e simulações, e que devem ser evitados.

Tabela 2.1 - Critérios Essenciais para Design de Jogos Educacionais (Adaptação). FONTE: GREDLER, 2004.

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Verma (2003) em projeto de análise de simulações com vistas ao Reparo e Construção

de Navios faz as seguintes constatações sobre os modelos utilizados atualmente, em que se

pode fazer uma analogia com a construção civil:

- A ênfase é dada apenas em operações de manutenção de embarcações. Cadeias de

suprimentos e outras operações de negócios são sempre ignoradas, embora ambos sejam

fatores críticos no sucesso de uma empresa. Um atraso em uma dessas áreas pode reduzir a

produtividade e aumentar o desperdício;

- Falta de aplicações reais na área de navios. Os resultados da pesquisa indicam que a maior

parte das ferramentas das simulações existentes inclui aplicações de eletrônica e da indústria

manufatureira;

- Design e escopo limitados dos exercícios de simulação. Muitas das aplicações são baseadas

em grandes volumes de eventos discretos de manufatura onde produtos são produzidos

enquanto eles se movem ao longo do sistema. Eles não se aplicam ao longo volume/ alta

variedade de ambientes de manufatura presentes em um estaleiro, onde os produtos

permanecem estacionários e partes e serviços são entregues no local.

Por fim, Nonaka e Takeuchi (1995, apud CHINOWSKY et al, 2007) afirmam que

companhias de todos os tamanhos estão continuamente criando conhecimento à medida que

perseguem seus modelos empresariais de competências essenciais. Eles afirmam ainda que

este conhecimento recai em uma das duas categorias: conhecimento tácito, que é o

conhecimento que os indivíduos ganham através da experiência e é mantido em suas cabeças;

e conhecimento explícito, que pode ser documentado e guardado em formatos como papel ou

desenhos. Ainda de acordo com os mesmos autores, o que condiz com os objetivos deste

trabalho, o foco do conhecimento gerencial é como guardar este tipo de conhecimento e torná-

lo disponível para outros, para que estes o utilizem para desenvolver soluções em outros

contextos.

Aqui se estabelecem os objetivos dos jogos e simulações didáticas no ensino de

gerenciamento da produção, que é identificar estes dois tipos de conhecimentos em

gerenciamento da produção em construção civil e inserir mecanismos que ressaltem nos jogos

e simulações existentes esse tipo de conhecimento.

Deve-se ficar claro que a subjetividade dos jogos não deve ser retirada, ao contrário,

esta deve ser incentivada, de modo que haja sempre acréscimo de novas situações, que

proporcionem novas formas de se ver os conhecimentos.

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2.2 Sistema Toyota de Produção

De acordo com Ohno (1997), o Sistema Toyota de Produção se apóia em dois pilares

(JIT e Jidoka), além de agregar também valores como foco no cliente, estabilidade,

padronização e envolvimento.

Segundo Dennis (2008), a produção Just-In-Time segue as seguintes regras:

- Produção de itens de acordo com a necessidade do cliente;

- Nivelamento da demanda para que o trabalhador possa proceder de forma tranqüila em

toda a fábrica;

- Conexão de todos os processos à demanda do cliente através de ferramentas visuais

simples (kanbans);

- Maximização da flexibilidade de pessoas e máquinas, através de funcionários

treinados em todas as etapas do processo produtivo e máquinas simples de serem operadas.

Seguindo este modelo, podemos agrupar os jogos de acordo com seus principais tópicos de

osição da matéria em três partes fundamentais: introdução, desenvolvimento e conclusão.

relevância, segundo a Casa do Sistema Toyota de Produção. Ainda segundo este mesmo

autor, os principais componentes do Sistema JIT são:

- Kanban: sistema de ferramentas visuais (geralmente cartões) que sincronizam e

fornecem instruções aos fornecedores e clientes tanto dentro quanto fora da fábrica;

- Nivelamento da produção: dá suporte ao trabalho padronizado e ao kaizen. A meta é

produzir no mesmo ritmo todos os dias para minimizar os picos e os vales da carga de

rabalho. Heijunka também dá suporte para que haja uma rápida adaptação à demanda

flutuante.

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Figura 2.2 - Casa do Sistema Toyota de Produção. FONTE: DENNIS, 2008.

Ainda de acordo com este mesmo autor, podemos definir Jidoka (autonomação) como

uma expressão que se refere aos trabalhadores e às máquinas inteligentes identificando os

erros e decidindo por contramedidas rápidas. Entre as medidas que podem ser tomadas para se

reduzir os possíveis defeitos em uma linha de produção estão:

- Uso de Poka-Yoke, dispositivos simples, de baixo custo, que detectem situações

anormais antes que ocorram ou que parem a linha de produção uma vez que elas tenham

ocorrido;

- Sistemas de inspeção (para verificar a qualidade das peças fabricadas e possibilitar a

interrupção na produção, caso necessário).

2.3 Sistema Toyota de Produção na Construção Civil

A indústria da Construção Civil apresenta peculiaridades se comparada às indústrias

de produção comuns, como a indústria automobilista, na qual se originou o Sistema Toyota de

Produção, e onde se originaram os princípios Lean de gerenciar.

Entre essas peculiaridades pode-se citar (Koskela, 1992):

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- A natureza específica de cada projeto;

- Produção realizada em um local fixo e em torno do produto;

- Multi – organização de diversas especialidades e de caráter temporário.

Devido à grande variedade de insumos presentes na indústria da construção,

juntamente com a grande variedade de subprodutos que esta desenvolve, sugeriram-se de

forma genérica, técnicas que reduzissem estas variabilidades, como incentivar o processo de

pré-fabricação e normalização de produtos utilizados na construção.

Aqui se sugere iniciar o processo de tornar a construção enxuta desde a primeira fase

do projeto que é o desenho e dimensionamento do edifício/ residência/ comércio/ habitação a

ser fabricado. O quadro seguinte resume bem as teorias de Lean Construction, de acordo com

Picchi (2003).

Quadro 2.2 - Teorias Lean segundoWomack & Jones e Koskela. FONTE: PICCHI, 2003.

Heineck et al (2009) visando representar mais realisticamente a edificação criaram seis

princípios para representar a sistemática desse setor, três dos quais citados adiante:

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1) Ciclo: na prática lean é importante representar as atividades sob a forma de ciclos, de

maneira que estas possam ser repetidas e assim, sejam executadas mais rapidamente.

Entretanto, há um impasse com relação ao tamanho dos lotes, pois, quanto menores os

pacotes, maiores as repetições, mas estas serão extremamente detalhadas, o que, de forma

geral, poderá dificultar a execução destas;

2) Fluxo: acredita-se que na aplicação de lean às edificações, as operações devem seguir um

fluxo contínuo, sem paradas, ou o mais próximo possível da continuidade. Na prática, sabe-se

que há interrupções que não permitem esta continuidade absoluta, porém o que se quer

destacar aqui é que as informações adquiridas nas etapas anteriores (como razões para paradas

e como mitigá-las) não sejam perdidas.

3) Coordenação: a coordenação de atividades é essencial para o cumprimento integral destas

visto que a Construção Civil é um ambiente altamente dinâmico (onde há atividades extensas,

muitas vezes realizadas por equipes diferentes). A definição utilizada pelos autores para

coordenação é que ela é um misto de programação, direção e controle das atividades.

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3 ANÁLISE DOS JOGOS

Os jogos a seguir foram classificados de acordo com as definições presentes na casa

do Sistema Toyota de Produção, seguindo Dennis (2008). São quatro as classificações

principais: os dois pilares Just-In-Time (JIT) e Jidoka (autonomação), estabilidade e

padronização, e foco no cliente (que representa a aplicação de grande parte dos conceitos

simultaneamente). Vale ressaltar que alguns jogos apresentam mais de uma classificação,

porém serão enquadrados no conceito mais trabalhado.

3.1 Estabilidade

Os dois jogos a seguir apresentam conceitos de estabilidade.

3.1.1 Beer Game

O Beer Game criado pelo Massachussetts Institute of Technology em 1960

(STERMAN, 1992) surgiu visando representar os efeitos dos diversos elos (com relação ao

número de pedidos e estoque) entre a cadeia de suprimentos de uma indústria de fabricação de

cerveja. Nesta indústria, há quatro atores principais: a fábrica, o distribuidor, o varejista e o

cliente final, como representado na figura seguinte.

Figura 3.1 - Atores na cadeia de suprimentos da Cerveja. FONTE: RIEMER, 2008

O jogo tem por objetivo fazer chegar da fábrica ao cliente final a quantidade de

produtos mais precisa possível, de acordo com a demanda do cliente (e do qual o fabricante

não tem idéia) e levando em consideração também a disponibilidade de insumos do fabricante

e a capacidade de estocagem dos outros membros da cadeia de suprimentos. A dificuldade

neste jogo é fazer os pedidos tentando respeitar a demanda do cliente, o seu estoque e sabendo

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apenas o pedido do membro mais alto da cadeia (por mais alto define-se aquele que vai da

fábrica ao cliente final), sem saber a demanda e a capacidade de estoque dos outros membros.

Uma constatação interessante advinda deste jogo é o efeito chicote, que é a flutuação de

produtos entre os atores da cadeia, exatamente pela falta de informação global a respeito da

quantidade de produtos de fato presente, o estoque dos membros da cadeia e a demanda do

cliente final. A figura seguinte representa a variação entre o que de fato é requisitado pelos

membros da cadeia (o que eles demandam) e o que é produzido (o que os membros detêm; o

que fica retido em seus estoques).

Figura 3.2 – Diferenças entre pedidos e estoques de cada um dos atores (Fábrica, Distribuidor, Atacadista, Varejista, Cliente Final). FONTE: STERMAN, 1992.

Na indústria da Construção Civil é interessante se atentar para esse fenômeno visto

que o produto final depende dos fornecedores dos múltiplos produtos existentes. Havendo

problemas nesta interação há atraso nos suprimentos destes produtos, o que atrasa

significativamente a entrega do edifício.

3.1.2 Parade Game

O Parade Game (TOMMELEIN et al, 1999) trabalha o conceito de variabilidade em

atividades seqüenciadas e dependentes, tal como ocorre com as atividades da Construção

Civil (levantamento da estrutura: montagem dos ferros, produção do concreto, concretagem e

acabamento, por exemplo). Este consiste em um jogo de computador que trabalha com cinco

tipos de dados, como segue:

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Tipo de dado Número dos lados A 5,5,5,5,5,5 B 4,4,4,6,6,6 C 3,3,3,7,7,7 D 2,2,2,8,8,8 E 1,1,1,9,9,9

Quadro 3.1 - Tipos de dados do Parade Game FONTE: TOMMELEIN et al, 1999.

A representação acima é uma versão diferente do dado normal, para representar as

condições de variabilidade e para fazer os efeitos desta serem mais perceptíveis aos alunos. O

jogo é de simples funcionamento: cada grupo (ou jogador individual) tem 100 unidades de

produtos para serem passadas adiante. A quantidade de produtos passados será representada

pelo valor tirado nos dados. Lembrando que a capacidade máxima é 5 no artigo consultado

(embora esta possa variar de acordo com as regras do jogo). Portanto, se o valor no dado for

9, como a capacidade máxima é 5, apenas cinco unidades passarão para o processo seguinte.

Este procedimento ocorre sucessivamente até que as 100 unidades tenham sido passadas. Na

figura abaixo segue uma demonstração das três situações do Parade Game:

Figura 3.3 - – Demonstração do Parade Game (3 situações possíveis)

Com relação às variáveis medidas, cada vez que o dado é arremessado, basicamente o

jogador deve anotar o número do dado e o número de unidades que ele passou para a etapa

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seguinte. O pulmão representa do ponto de vista operacional, a capacidade de trabalho

acumulada, que não foi utilizada. Para ressaltar ainda mais as condições de variabilidade é

válido se atentar para o quadro seguinte:

1ª situação (a ideal): não há variabilidade Variabilidade 5/5 5/5 5/5 5/5 5/5 Total No. Execuções 20 20 20 20 20 100 Máx. Pulmão 5 5 5 5 2ª situação (a pior): a variabilidade é máxima Variabilidade 1/9 1/9 1/9 1/9 1/9 Total No. Execuções 23 28 28 30 30 152 Máx. Buffer 38 9 31 17 3ª situação: há variabilidade em todas as atividades anteriores à última Variabilidade 1/9 1/9 1/9 1/9 5/5 Total No. Execuções 23 28 30 35 36 152 Máx. Buffer 38 9 31 13 4ª situação: há variabilidade apenas na última atividade Variabilidade 5/5 5/5 5/5 5/5 1/9 Total No. Execuções 20 20 20 20 25 105 Máx. Buffer 5 5 5 37 5ª situação: há variabilidade apenas na primeira atividade Variabilidade 1/9 5/5 5/5 5/5 5/5 Total No. Execuções 23 24 24 24 24 119 Máx. Buffer 13 5 5 5 6ª situação: há variabilidade nas quatro últimas atividades Variabilidade 5/5 1/9 1/9 1/9 1/9 Total No. Execuções 20 23 28 28 32 131 Máx. Buffer 29 22 29 25

Quadro 3.2 - Testes de Variabilidade utilizando o Parade Game. FONTE: o autor

O primeiro quadro representa variabilidade nula, em que, por exemplo, todos os

trabalhadores trabalham num mesmo ritmo, nas cinco atividades seqüenciadas. O segundo

quadro representa exatamente o oposto, equipes totalmente desbalanceadas. Vê-se uma

diferença de 52 jogadas no número de execuções. Também é válido se atentar para o fato de

que, se houver quatro equipes não confiáveis anteriormente a uma confiável, o resultado é

quase equivalente a cinco equipes não confiáveis. E ocorre o mesmo se houver quatro equipes

confiáveis anteriormente a uma não confiável: o efeito é quase equivalente a se ter cinco

equipes confiáveis. Ou seja: é melhor iniciar processos seqüenciais com times confiáveis ou

com serviços mais fáceis de serem executados (há redução da variabilidade), entre outras

constatações que podem ser trabalhadas com os alunos.

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3.2 Padronização

O jogo a seguir apresenta tanto conceitos de JIT quanto conceitos de

padronização. Entretanto, optamos por classificá-lo neste último por ter como conceito

principal o nivelamento da produção. Já o segundo jogo também apresenta conceitos de JIT,

porém se concentra na padronização de atividades, sendo também enquadrado nesta categoria.

3.2.1 Heijunka Didático

Có et al (2008) publicam os resultados do “Heijunka Didático”, jogo que contempla,

tal como seu nome revela, o nivelamento da produção. O jogo é formado por equipes de 4

jogadores e funciona com apenas 14 cartas de baralho (sendo seis ases, três reis, três damas e

dois valetes). O método é simples: há duas colunas, uma representando o plano de produção

da equipe (seqüência de cartas escolhidas pela equipe) e outra representando o pedido dos

clientes (através de sorteio de cartas de baralho). O destaque vai para a primeira seqüência

escolhida pelas equipes, que geralmente segue o seguinte formato:

Figura 3.4 - 1ª seqüência usualmente escolhida pelas equipes FONTE: CÓ et al, 2008.

O procedimento do jogo é iniciar o sorteio do pedido do cliente, por exemplo, pode-se

dizer que foi sorteada uma carta K. O que acontece é que a carta não corresponde ao que foi

produzido e vai ocupar um lugar (gerar estoque) enquanto a produção deste item verdadeiro

não chega. E assim sucessivamente. Digamos que a carta seguinte seja de fato um A. O que

acontece é que esta carta A pode finalmente ocupar seu lugar junto à primeira coluna,

deixando espaço livre na coluna de baixo.

Figura 3.5 - Pedido atendido (3ª jogada) FONTE: CÓ et al, 2008.

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Ao final de cada jogada os alunos devem anotar o número de pedidos atrasados e o de

produtos em estoque. Por fim, sugere-se uma modificação na produção das equipes, tornando

a linha de montagem mais diversificada. Aplicar-se mais algumas rodadas do jogo, medindo

as mesmas variáveis anteriores.

Figura 3.6 - Arranjo proposto para a jogada no modo lean. FONTE: CÓ et al, 2008.

Ainda para complementar o resultado é utilizada uma ferramenta computacional, “O

Teste Z: duas amostras para médias” (LAPPONI, 2000 apud CÓ, 2008) no Microsoft Excel,

para comprovar ou não a hipótese que a média do primeiro método é igual ao do segundo,

com grau de confiança de 95%.

Sendo assim, os alunos têm como comparar os efeitos de se produzir vários

produtos iguais de uma vez ou diversificar a linha de produção, tanto de forma qualitativa

quanto de forma quantitativa.

3.2.2 Jogo do Andaime

Heineck e Silveira (2006) produziram o Jogo do Andaime que procura trabalhar os

conceitos de redução de tempo de setup através de padronização das atividades (formação de

pacotes de trabalho), conceitos de JIT e envolvimento da equipe.

A meta do jogo é se produzir andaimes para executar a alvenaria de um edifício de seis

andares, em que há desnível em cada andar (o edifício é representado por cartolinas,

representando um andar cada uma, papéis quadrados representando os tijolos, enquanto a cola

é o cimento). Os andaimes poderiam ser confeccionados com fitas de plástico ou cartolinas

perfuradas, unidas por presilhas metálicas. Nesta simulação três equipes competiam para

realizar esta meta de forma mais rápida e com melhor qualidade possível. Foi estabelecido

que o tempo total (uma das variáveis a ser medida) seria composto de planejamento e criação

do andaime e execução do processo. Outra regra do jogo foi a seqüência dos serviços: só se

poderia passar ao andar seguinte se o anterior estivesse todo concluído.

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Entre os resultados notou-se que uma das equipes gastou muito tempo no planejamento,

confeccionando um andaime para todos os andares, obtendo uma execução mais rápida em

relação aos outros, embora perdendo com relação ao tempo total. Em outra equipe, apesar do

planejamento, o insucesso em se confeccionar um andaime permanente prejudicou a equipe,

fazendo-a concluir a execução em um tempo maior que o esperado. Finalmente, a equipe

ganhadora levou um tempo intermediário de planejamento e construção dos andaimes (dois

para cada andar), e executou o serviço relativamente rápido, obtendo o menor tempo total.

Figura 3.7 – Representação do apartamento (cartolina) no Jogo do Andaime. FONTE: HEINECK e

SILVEIRA, 2006.

Quadro 3.3 - Resumo dos tempos de cada equipe. FONTE: HEINECK e SILVEIRA ,2006.

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Figura 3.8 – Andaimes construídos pelas equipes e visualização dos desníveis entre andares. FONTE:

HEINECK e SILVEIRA ,2006.

3.3 Just-In-Time (JIT)

3.3.1 Jogo do Barco

Trabalhando conceitos como produtividade econômica, produtividade horária,

multifuncionalidade, takt time, geração e eliminação de estoques intermediários está o Jogo

do Barco (PANTALEÃO et al, 2003). O objetivo do jogo é se produzir o maior número de

barcos no menor espaço de tempo possível e, se possível, utilizar conceitos presentes no STP

(formação de pacotes de trabalho, utilização de kanbans, eliminação de gargalos) para

melhorar a produção dos barcos.

As vantagens deste jogo é que ele é relativamente simples de se executar (por requerer

apenas folhas de papel A4 para sua execução) e demanda apenas 20 minutos de jogo

efetivamente, sem incluir tempo de preparação do material e tempo de discussão. O modelo

da linha de montagem segue na página seguinte, em seis etapas de produção:

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Figura 3.9 – Postos de Trabalho no Jogo do Barco FONTE: PANTALEÃO et al (2003).

O destaque deste jogo está na forma como ele propõe a discussão dos problemas na

linha de montagem de barcos de papel, que são divididos em três áreas: 1) método de

trabalho; 2) problema relacionado às pessoas; 3) problema relacionado aos recursos físicos. O

jogo ocorre em duas rodadas de 10 minutos cada uma; a primeira delas está relacionada a

sentir o sistema de produção de barcos e a segunda é referente à introdução das melhorias

sugeridas após o levantamento dos problemas. Segue uma figura ilustrando os seis postos de

trabalho presentes no jogo.

3.3.2 Fábrica de Casas Lego

Heineck et al (2003) desenvolveram a Fábrica de Casas Lego cujo objetivo principal

era desenvolver atitudes lean nos jogadores através da montagem de 15 casinhas Lego.

Estima-se que a simulação dure aproximadamente duas horas. Uma equipe era composta de

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oito jogadores, quatro dos quais faziam parte da linha de produção, três eram responsáveis

pela medição de indicadores relativos à produção e um era responsável pelo gerenciamento

dos estoques.

Figura 3.10 – Layout de produção da Fábrica de Casas Lego FONTE: HEINECK et al (2003).

A primeira rodada aconteceu sem o estabelecimento de regras, apenas deixando os

jogadores desenvolver livremente a atividade de montagem. Um progresso feito pelo grupo

foi o estabelecimento de pacotes de trabalho.

Na segunda rodada, visando-se desenvolver o objetivo principal, estabeleceram-se

regras de penalização para excesso de estoque, de acordo com o número de peças em estoque

em cada linha de montagem; peças pré-fabricadas (submontagens de tijolos Lego) custavam

40% a mais que as comuns (pelo custo de mão-de-obra). Nesta segunda rodada houve um

problema em uma das linhas, parando todo o sistema. A atitude dos jogadores com relação a

esta parada foi tornar um dos operadores (o menos ocupado) polivalente. Entre estes

resultados esperava-se que os jogadores desenvolvessem uma atividade mais específica com

relação ao estoque como a criação de Kanbans, por exemplo; mas não foi o que ocorreu. Ao

final, sugeriu-se a aplicação de uma terceira rodada com o objetivo de se balancear os pacotes

de trabalho.

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3.3.3 Fábrica de Carrinhos Lego

Em 2005, procurando-se trabalhar conceitos semelhantes aos anteriores, Heineck et al

criam a Fábrica de Carrinhos Lego, visando trabalhar-se os conceitos de Just-In-Time como

simplificação das operações; lotes pequenos; preparação, pacotização, padronização do

trabalho; identificação de seqüências no espaço; aumento da velocidade de trabalho.

O objetivo era se montar 39 carrinhos Lego seguindo-se as seguintes regras, que

incentivavam o pensamento Lean nos jogadores: dividir a fábrica em postos de trabalho, áreas

de trabalho limitadas por tapetes (quanto maior o tapete maior era a penalização do tempo;

atitude esta visando induzir os jogadores a reduzir os estoques) e simulação de um fornecedor

de materiais.

Figura 3.11 – Carrinhos Lego e materiais componentes FONTE: HEINECK et al, 2005.

Entre os pontos que mais se destacaram, após a medição de tempos das montagens das

peças, foi o esforço dos jogadores em procurar balancear o fluxo de produção, redistribuindo

o trabalho entre os postos, de modo a se evitar uma sobrecarga no trabalho (o que poderia

interromper o fluxo de trabalho e aumentar o lead time), considerando-se o grau de

dificuldade da montagem de componentes (geralmente conjuntos de peças pequenas

demandam maior tempo e habilidade em sua execução). Assim, ao se testar várias seqüências,

o objetivo era se encontrar uma seqüência de produção ótima.

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Figura 3.12 – Balanceamento de pacotes de trabalho após sucessivas rodadas. FONTE: HEINECK et al, 2005.

3.3.4 Fábrica de Canetas

Em 2006, Costa et al, desenvolveram uma nova versão da fábrica de canetas (existiam

duas anteriores), procurando estudar seu fluxo de valor e comparar produção empurrada e

produção puxada. Para tal foram simuladas duas rodadas (para dois lotes diferentes, de 4 e 8

canetas respectivamente) utilizando-se takt times diferentes (10, 7, 5 e 4 segundos) em quatro

postos de trabalho.

A primeira rodada consistiu em uma produção empurrada, com os diferentes tamanhos

de lote sendo testados e com a linha de produção seqüenciada (um processo só tinha início

quando outro acabava; os pedidos eram informados através de um cartão na linha anterior).

Após a análise dos problemas nesta primeira rodada, foram propostas modificações no intuito

fazer os materiais fluírem continuamente entre os postos de montagem das canetas. A

programação da produção seria mandada para o processo expedidor que retiraria produtos do

posto 3 e assim iniciaria o processo produtivo (produção puxada). A produção seria nivelada

pela demanda estabelecida na preparação do jogo. Também se reduziu o tamanho dos lotes e

da quantidade de produtos em processo nos estoques de produtos, para estender o alcance do

fluxo contínuo. Também houve a implantação do sistema Kanban de sinalização.

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3.3.5 Lean Academy Simulation

McManus et al (2007) desenvolvem o Lean Enterprise Value Simulation, que tem

como objetivos promover uma visão mais abrangente dos processos desenvolvidos no

contexto aerospacial, analisando as quatro etapas de produção: compreender, desenhar,

implementar e operar, utilizando como base uma empresa com estrutura e problemas típicos

da indústria aeroespacial dos Estados Unidos. O objetivo simulação é se produzir o maior

número de aviões Lego nos doze minutos disponíveis de cada jogada, levando-se em

consideração o design de cada avião e as ordens dadas a cada fornecedor. A seguir tem-se o

layout de aplicação do jogo com um modelo de avião Lego a ser montado.

Figura 3.13 – Ferramentas de Simulação para o Lean Academy Simulation FONTE: McMANUS et al (2007).

Um destaque neste jogo é que os jogadores são levados a fazer alterações no modo de

produção de acordo com os conceitos lean, e estas alterações são registradas e classificadas,

nas rodadas iniciais e finais para observação do aprendizado dos alunos. As alterações vão

desde a organização da atividade, realizada pelos alunos através de limpeza do local de

trabalho e classificação do inventário (trabalhando conceitos lean como controle visual e

trabalho padronizado) até a implementação de um sistema Kanban pelos estudantes. Abaixo

segue um quadro de desempenho de uma equipe típica ao longo das rodadas:

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Figura 3.14 – Desempenho de uma equipe típica. FONTE: McMANUS et al (2007).

3.3.6 Jogo do Abajur

Em 2007, Ozelkan et al lançam o Jogo do Abajur, cujo objetivo principal é comparar

as diferenças existentes entre os diversos métodos de produção (produção artesanal, produção

em massa, produção lean) através da fabricação de Lampshades (“abajures” de papel e

customizados com furos e lápis coloridos), numa linha de produção como a que segue na

figura abaixo:

Figura 3.15 - Layout para o Jogo do Abajur – Lampshade Game (Fornecedor, Inspeção, Recorte do papel no topo, Desenho, Perfuração, Pintura e Entrega ao cliente). FONTE: OZELKAN et al, 2007.

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Um ponto interessante aqui é a introdução de conceitos como variabilidade da

produção (com os diferentes modelos de abajures a serem produzidos, variando tanto os

cortes efetuados quanto as cores utilizadas), heijunka (com o lançamento de dados para

avaliar-se a quantidade de produtos a ser produzida) e a introdução de tempos de espera entre

as atividades (representando paradas na produção resultante de fatores externos e fora de

controle da empresa), todos estes fatores visando a se alcançar uma abordagem mais próxima

do real possível.

Uma vantagem deste jogo é que seus materiais são fáceis de obter e são de baixo custo

embora requeiram um tempo extra de preparação antes da aula para representar a produção

puxada ou JIT na linha de montagem. O número mínimo de jogadores presentes na atividade

é seis, embora nove seja o número ideal. O tempo de realização da atividade (início da

simulação até discussão dos resultados) leva em média duas horas.

3.3.7 Linha de balanço

O jogo abaixo apresenta conceitos tanto de padronização quanto estabilidade da

produção, entretanto, ele se concentra no planejamento, uma atividade pertencente aos dois

pilares, mas que se enquadra melhor no primeiro por trabalhar conceitos como fluxo e sistema

puxado.

Ainda em 2006, Heineck et al executam uma variação do jogo das casas Lego,

voltando-o para a construção de uma linha de balanço. Um ponto importante ao se trabalhar o

conceito de linha de balanço é relacioná-lo ao STP, pois este conceito trabalha exatamente

uma representação da padronização de pacotes de trabalho, a ordenação destes no lugar e no

espaço, o que condiz com a seqüência e continuidade do trabalho como proposto por Ohno

(1997).

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Figura 3.16 – Desenho da casinha Lego a ser montada. FONTE: HEINECK et al, 2006.

É interessante notar a elaboração do processo da linha de balanço que compreende: 1)

a determinação valor dos índices de produtividade (a medição dos tempos de montagem das

16 casas por jogador), 2) o cálculo das durações das atividades (índice anterior pelo número

de peças e formação de pacotes de trabalho), 3) a programação da obra (estimativa das

atividades realizadas pelo número de equipes) e o 4) controle da execução conforme a

programação realizada (definição de marcos de tempo para controle da execução do trabalho).

Um destaque nesta simulação é considerar a variabilidade da mão-de-obra e a

simultaneidade das atividades ao se iniciar a linha de balanço. Por exemplo, planejar o início

de uma atividade observa-se a disponibilidade das equipes (apenas trabalhadores que

concluíram as atividades anteriores são disponibilizados para a atividade seguinte, evitando

superposição de equipes, que é um problema notável do planejamento).

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Figura 3.17 - Linha de balanço para execução das 16 casinhas a serem executadas. FONTE: HEINECK et al, 2006.

3.4 Outros conceitos relacionados à Casa do Sistema Toyota de Produção

3.4.1 LEAPCON

Sacks et al (2007) desenvolvem o LEAPCON, jogo que tem por objetivo comparar o

desempenho entre a construção convencional e a construção enxuta, utilizando-se casinhas de

bloco LEGO como amostras de apartamentos a serem construídos. É válido se ressaltar que o

jogo consta de duas etapas, uma de simulação física, feita por dez equipes compostas de

estudantes, professores e profissionais do ramo da Construção Civil e outra etapa de

simulações por computador, utilizando-se o STROBOSCOPE. Aqui é dado destaque à

abordagem física. Outro ponto interessante deste jogo é o conceito de variabilidade da planta

dos edifícios através do qual ele introduz uma espécie de heijunka na Construção Civil.

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Figura 3.18 - Seqüência de trabalho realizada por cada um dos subcontratados (rodada convencional). FONTE: SACKS et al, 2007.

Em suas regras, o autor também procura destacar conceitos de polivalência de mão-de-

obra, redução dos pacotes de trabalho para um fluxo mais contínuo do trabalho, além de

tópicos de seqüenciamento da produção e continuidade do trabalho

Figura 3.19 – Variação no desenho dos apartamentos (heijunka). FONTE: SACKS et al, 2007.

Não se pode esquecer que são feitas certas considerações que podem contribuir com o

resultado obtido pela aplicação do jogo e não necessariamente ser verdadeiras (é o caso de

que a produção por lotes de apartamentos é mais rápida que a produção por lajes, por

exemplo). Portanto, em caso de dúvida, consultar o resumo das regras e considerações feitas

na parte anexa da monografia. Como parte dos resultados obtidos comprovou-se a eficácia da

construção lean, como se pode observar pelos quadros seguintes:

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Resultados da Rodada 2 de Simulação : Modelo Lean

Grupo Apartamentos

completos Apartamentos

defeituosos

Tempo conclusão

(1a unidade)

Trabalho em

processo Produção (unidades)

Fluxo de caixa

Tempo de ciclo

G1 17 0 02:30 2 2.2 $6.500 02:45

G2 12 0 02:00 2 1.8 $4.000 03:15

G3 18 0 01:00 4 2.4 $5.000 01:46

G4 17 0 01:00 2 2.0 $6.500 01:57

G5 15 0 01:30 3 1.5 $4.500 02:32

G6 14 0 01:00 1 1.6 $6.000 01:02

G7 16 0 01:30 2 2.0 $6.000 02:15

G8 17 0 01:30 2 1.9 $6.500 02:11

G9 16 0 01:30 3 2.0 $5.000 01:52

G10 17 0 02:45 1 2.2 $7.500 03:28

G11 20 0 01:00 0 2.2 $10.000 02:13

Tabela 3.1 – Resultados da Simulação (modo convencional). SACKS et al, 2007.

Resultados da Rodada 1 de Simulação : Modelo Convencional

Grupo Apartamentos

completos Apartamentos

defeituosos

Tempo conclusão

(1a unidade)

Trabalho em

processo Produção (unidades)

Fluxo de caixa

Tempo de ciclo

G1 6 2 08:00 18 1.28 -$6.000 05:40

G2 8 0 04:30 22 1.60 -$18.000 05:30

G3 6 0 05:15 14 0.65 -$11.000 06:15

G4 12 2 05:30 12 1.88 -$6.500 04:00

G5 7 1 06:30 10 0.75 -$6.500 07:30

G6 7 1 04:50 12 0.75 -$8.500 05:50

G7 8 0 07:00 13 1.33 -$9.000 05:30

G8 8 0 08:10 11 1.26 -$7.000 06:00

G9 4 6 07:00 21 1.00 -$19.000 05:00

G10 11 1 03:30 14 1.67 -$9.500 04:30

G11 16 0 03:10 8 2.06 $0 04:10

Tabela 3.2 – Resultados da Simulação (modo lean). SACKS et al, 2007.

Na comparação entre os dois quadros é válido notar-se as diferenças entre

apartamentos concluídos, trabalho em processo e fluxo de caixa para a rodada convencional e

a rodada lean.

Voltando sua abordagem para a realidade o autor atenta para o fato de seus modelos

diferirem bastante do real. Entretanto ressalta que alguns pontos podem ser aproveitados para

um melhor entendimento deste processo real: ao que parece alguns obstáculos existentes para

implantação de lean são os arranjos comerciais existentes que previnem a redução no número

de trocas entre fornecedores de materiais. Por outro lado, o fluxo puxado e a redução do

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tamanho dos lotes parece ser um processo válido de ser implantado, principalmente se houver

gerenciamento apropriado de informações e de ferramentas de comunicação.

A representação seguinte ilustra os componentes em cada equipe, juntamente com a

representação dos oito andares (locais para montagem dos apartamentos):

Figura 3.20 - Representação da Equipe do LEAPCON e dos oito andares. FONTE: o autor.

Percebe-se que o LEAPCON aborda uma grande quantidade de conceitos pertencentes

à Lean Construction, fazendo um comparativo entre construções que trabalham este conceito

e as tradicionais, permitindo seu enquadramento em todas as componentes da Casa do STP:

Just-In-Time: produção seqüenciada de acordo com as especificações do cliente, heijunka,

clientes mudando as especificações de seus projetos, jidoka e funcionários participando de

todas as etapas produtivas da construção dos apartamentos.

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4 DISCUSSÕES A RESPEITO DOS JOGOS

4.1 Quadro resumo e tópicos ausentes nos jogos analisados

Após análise dos jogos indicados, foi elaborado um quadro-resumo juntamente com os

principais conceitos por eles abordados, tempo de execução, número de participantes e

recursos utilizados para a execução destes. Este quadro se encontra na página seguinte. De

forma geral, podemos classificar os jogos analisados de acordo com a casa do Sistema Toyota

de Produção, já citado anteriormente:

Figura 4.1 - Jogos agrupados segundo a Casa do Sistema Toyota de Produção FONTE: o autor.

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Legenda: NM – não mencionado.

Quadro 4.1 – Quadro resumo dos jogos analisados. FONTE: o autor.

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Legenda: NM – não mencionado.

Quadro 4.2 – Quadro resumo dos jogos analisados (continuação) . FONTE: o autor.

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Verma (2003) em estudo reunindo jogos para analisá-los com relação à indústria de

Reparo e Construção de Navios constatou que a maioria consiste basicamente em variações de

exercícios de programas Seis Sigmas e 5S, ou seja, a maioria dos consultores que oferecem

treinamentos com atividades de simulação desenvolveram-nos com base na produção em

massa e ambientes de manufatura em massa ao invés de destacar situações de baixo volume,

alta variedade e com alta variação de design (alta flexibilidade) do produto. Ou seja, a maioria

dos jogos é insatisfatória para a finalidade a que se propõe.

Não é o caso das simulações e jogos aqui apresentados. As simulações aqui reunidas

abordam uma grande variedade de tópicos do gerenciamento da produção, com ênfase na

produção Just-In-Time, abordando aspectos como definição dos diferentes modos de

produção (artesanal, em massa, lean), definição de pacotes de trabalho, lotes, variabilidade da

produção, nivelamento da produção, mecanismos de planejamento, de controle e tempo de

setup. Entretanto, é fácil constatar que o segundo pilar (autonomação) é pouco trabalhado.

Este tópico contempla conceitos como andon, paradas automáticas (poka-yokes) e os cinco

porquês de paradas na produção. Vale também ressaltar que nenhum dos jogos analisados

aborda especificamente estes elementos.

4.2 Sugestões para alterações nos jogos

4.2.1 Fábrica de Casas

As sugestões aqui propostas são baseadas nos conceitos observados nos jogos e como

promover uma maior discussão destes. A aplicação das sugestões se propõe a ser viável nos

quesitos tempo de aplicação e materiais utilizados. Adicionalmente parte das sugestões abaixo

é resultado da aplicação dos jogos didáticos em sala pelo professor Heineck, sendo as

sugestões dadas por alunos das disciplinas Planejamento e Controle de Obras para

universidades como: Universidade da Bahia (UFBA), Universidade do Pará (UFPA) e

Universidade Estadual do Ceará (UECE).

Com relação ao modo de aplicação dos jogos, foi sugerido que: 1) Fossem

predefinidos e evidenciados os tempos de início e fim de cada atividade para se haver um

padrão para todas as equipes; 2) Listar-se as regras principais do jogo e o objetivo em papel

A4 plastificado para todas as equipes, de modo que a visualização e o manuseio destas seja

facilitado para toda a equipe; 3) Especificamente ao que concerne o setup, as peças fornecidas

poderiam já estar desmontadas, ficando os procedimentos de montagem no papel A4

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plastificado; 4) Fazer uma rodada inicial de demonstração, tornando visível as atividades do

processo pelas futuras equipes da linha de produção; 5) Explicitar a todos os envolvidos no

processo suas responsabilidades como forma de se buscar eficiência no projeto; 6) Colocar-se

lousa ou cartaz junto a cada equipe para registro imediato dos tempos de cada etapa

executada;

Com relação ao acréscimo de regras no jogo sugeriu-se: 1) Inserir no jogo a figura do

fiscal de obras para cada duas equipes, que além de fiscalizar o cumprimento das regras do

jogo, traria como um novo elemento dificultador dos trabalhos, exigências em relação à

qualidade das casinhas e punições com acréscimos de tempos; 2) Inserir ao jogo peças a mais,

que não se encaixem nas outras, para dificultar o processo (tais peças poderiam ser

consideradas como compra de material errado ou com defeito). Com relação ao processo

posterior à aplicação dos jogos, sugeriu-se: 1) a catalogação dos tempos das equipes para

divulgação em outros momentos, com outras equipes; 2) Fornecer um roteiro com as regras,

objetivos e escopo do relatório a ser elaborado pelos grupos.

4.2.2 Linha de Balanço

Com relação à linha de balanço, são sugeridas as seguintes modificações no jogo, de

modo que este aborde outros aspectos do planejamento: 1) Após a elaboração da linha de

balanço e dos pontos de marco seria interessante testar sua aplicação; ou seja, montar as casas

segundo explicitado na linha de balanço e avaliar o tempo de execução das tarefas (se este

seguiu tal como planejado); 2) Outro ponto que poderia ser revisto é a questão dos pacotes de

trabalho escolhidos para a elaboração da linha de balanço, procurando saber se eles estão

nivelados da forma mais otimizada possível; 3) Para complementar os métodos de

planejamento, poder-se-ia utilizar outro tipo de ferramenta de planejamento, como o

Microsoft Project (por exemplo) e comparar os tempos obtidos em cada uma delas.

As sugestões acima são pontos que poderiam ser complementados no jogo. Entretanto,

algumas delas seriam pouco viáveis para aplicação, visto que demandariam grande quantidade

de tempo. Uma solução para tal seria, no caso da número 2) dividir o jogo em duas partes,

sendo a segunda dependente da primeira. Com relação à terceira, devido a grande quantidade

de tempo exigida pelos processos de planejamento, talvez a forma mais viável de aplicação

fosse explicitar aos alunos os objetivos pretendidos pela atividade e os procedimentos para

executar tanto a linha de balanço e os cronogramas através do Microsoft Project e deixá-los

responsáveis pela aplicação destes procedimentos nos locais e horários que mais lhes

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aprouvessem, trazendo os resultados do processo sob a forma de relatórios. Este processo,

apesar de ser aparentemente o mais viável, por dispensar a atuação de um facilitador, pode

não promover a assimilação dos conceitos que se pretende.

4.2.3 Fábrica de Carrinhos

Com relação à Fábrica de Carrinhos, considerando-se o pilar jidoka (autonomação)

pouco trabalhado, poderia-se 1) Implantar o conceito de kanbans na linha de produção dos

carrinhos. Sendo assim, este conceito poderia ser introduzido após uma rodada de simulação

normal. Também seria válido implantar 2) um planejamento para a fabricação dos carrinhos e

comparar-se as rodadas em que houve planejamento, com aqueles em que este procedimento

não ocorreu. 3) Além disso, cada posto de trabalho deveria sofrer um tipo de limitação quanto

ao número de unidades que poderia passar para o posto seguinte, número este dado por um

lance de dados, representando flutuações que ocorrem nos processos.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS E PERSPECTIVAS PARA TRABALHOS FUTUROS

Após a listagem dos jogos surgiram questionamentos que promovem uma reflexão

sobre o papel de jogos e simulações, também abrindo vertentes para dar continuidade ao que

foi desenvolvido. Um tópico que demanda considerações mais profundas está relacionado à

validade dos jogos para o ensino de gerenciamento da produção. É válido se utilizar jogos e

simulações para se ensinar sistemas de produção, lean production? Se sim, de que forma esta

abordagem seria feita? Deve-se adotar apenas um conceito a ser trabalhado nos jogos (como

no Heijunka Didático) ou devem-se abordar vários tópicos ao mesmo tempo (como no

LEAPCON)?

O que se pretende ensinar através dos jogos está bem voltado para o público a que se

destina? Ou as simulações devem ser utilizadas para outros públicos que lidam com a

produção, como operários ou serventes e mestres-de-obras (no caso da construção civil)?

Um enfoque pessoal com relação a estas interrogações é que os jogos são um

instrumento válido de complementação do aprendizado, ou seja, devem ser utilizados

juntamente com a forma usual de ensino (teoria), pois permitem uma aplicação mais concreta

de conceitos abstratos de gerenciamento da produção.

Também no que concerne a forma como este conhecimento é repassado através dos

jogos, acredito que para introduzir algum conceito novo para principiantes, a melhor

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abordagem é a do conceito individual, que permite que o foco do aluno permaneça naquele

único tópico. Já para alunos que já tiveram certa vivência naquele tópico, sugere-se um

enfoque mais generalizado, com diversos conceitos interagindo, juntamente com a

combinação destes efeitos.

Finalmente, para cada público a que se destina, deve haver uma adaptação dos jogos,

seja na forma de comunicação (termos mais populares) seja no grau de aprofundamento

(teórico ou prático) dos jogos. A serventes, por exemplo, espera-se ensinar o conceito e uma

forma como ele pode lidar na prática com aquele conceito e ao estudante de engenharia se

espera ensinar como estes conceitos podem interagir na obra como um todo e que medidas

podem ser tomadas para que futuramente estes efeitos sejam minimizados.

De forma geral, pode-se perceber a abrangência que este assunto alcança e que muito

ainda precisa ser desenvolvido para responder satisfatoriamente aos questionamentos acima.

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APÊNDICES

Apêndice A – Fábrica de Canetas (versão 1)

Apêndice B – Fábrica de Canetas (versão 2)

Apêndice C – Fábrica de Casas Lego

Apêndice D – Fábrica de Carrinhos Lego

Apêndice E – Jogo do Barco

Apêndice F – Jogo do Heijunka Didático

Apêndice G – Jogo do Andaime

Apêndice H – Linha de Balanço em Escala Reduzida

Apêndice I – Parade of Trades

Apêndice J – Lean Hospital Game

Apêndice K – Airplane Production Game

Apêndice L – Lampshade Game

Apêndice M – LEAPCON

Apêndice N – Lean Enterprise Value Simulation

Apêndice O – Beer Game

Apêndice P – Modelo de Ficha para aplicação da Fábrica de Casinhas

Apêndice Q – Tópicos sugeridos para elaboração do relatório

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APÊNDICE A – FÁBRICA DE CANETAS (VERSÃO 1)

Fábrica de Canetas

Objetivo do jogo e participantes Pretende-se fabricar um numero de 60 canetas, compostas das seguintes peças: corpo, ponta, base, carga e tampa. Há duas equipes participando com 5 jogadores cada. Foram realizadas quatro simulações tendo-se em vista conceitos como layout dos postos de trabalho, administração de estoques e distribuição das funções. O foco do trabalho foi a discussão dos tópicos acima, não sendo dada importância a resultados numéricos ou comparativos entre as equipes. Através da observação e discussão destes pontos, os participantes eram levados a fazer uma analogia dos problemas/ melhorias em relação à construção civil. Tópicos que se pretende abordar Produção empurrada X Produção puxada; demanda; definição de lotes de produção; administração de estoques; mão-de-obra; layout; sistema Kanban; atividades que não agregam valor ao cliente final; variabilidade; diminuição do tempo de ciclo; simplificação do número de passos ou partes; transparência; controle do processo global; foco no processo global; melhoria nas conversões e nos fluxos; flexibilidade. Regras do Jogo e Rodadas 1ª rodada: não foi definido sequenciamento e nem montados postos de trabalho. Cada participante montava uma caneta inteira e os materiais ficavam em um local acessível a todos, sem separação aparente, apenas por cores. 2ª rodada: houve a criação de três postos de trabalho: Posto 1) dois integrantes para fixação da ponta metálica; Posto 2) três integrantes para colocação da carga e fixação da base; Posto 3) um integrante para testar a caneta e colocar a tampa. 3ª rodada: Posto 1) um integrante para fixação da ponta metálica; Posto 2) dois integrantes para colocação da carga e fixação da base; Posto 3) um integrante para colocação da tampa. A demanda a ser atendida deveria ser criada em cada posto de trabalho. 4ª rodada: introduziu-se o sistema puxado de produção (demanda de acordo com o cliente). Foram definidos lotes de produção (duas canetas de cada cor por lote), as matérias-primas eram abastecidas com o esgotamento da matéria-prima do posto anterior, que vinham de um ponto de estocagem mais afastado. Para sinalizar o fim do estoque eram utilizados recipientes coloridos (Kanban). Resultados e propostas para o futuro - Realizar as simulações com maiores distâncias entre os postos de trabalho, com objetivo de mostrar a influência das atividades de transporte; - Fazer medições como: tempo total de produção das canetas, tempo de ciclo, tempo de ciclo médio, produtos em processo, matérias-primas estocadas. Como sugestão foi incentivada a atribuição de pontos para menores estoques, como forma de promover menores estoques. - Estimular os participantes a medir cada operação individualmente antes da simulação, para obter um melhor equilíbrio entre os postos de trabalho; - Incentivar simulações onde a produção se organize em ambientes de células, com equipes polivalentes, para verificar a influência desta atitude no desempenho do

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processo; - Incentivar o desenvolvimento de diferentes distribuições de layout dos postos de trabalhos. HEINECK, Luiz F. M. et al ; Fábrica de canetas: aprendendo conceitos de produção a partir de jogos em equipe. Brasil - Porto Alegre, RS. 2005. 9 p. SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GESTÃO E ECONOMIA DA CONSTRUÇÃO, 4.; ENCONTRO LATINO-AMERICANO DE GESTÃO E ECONOMIA DA CONSTRUÇÃO, 2005, Porto Alegre, RS. Anais .

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APÊNDICE B – FÁBRICA DE CANETAS (VERSÃO 2)

Fábrica de Canetas – Mapeamento do Fluxo de Valor Objetivo do jogo e participantes O objetivo foi se comparar os métodos de produção puxada e de produção empurrada, através de dois tamanhos de lotes diferentes (4 e 8 canetas) e levando-se em consideração o mapa de fluxo de valor. A montagem foi dividida em quatro postos de trabalho: três de produção e um de expedição. O posto 1 montava o corpo da caneta junto à ponta metálica. O posto 2 colocava a carga e a rosca do fundo da caneta. O posto 3 testava a carga e tampava. O posto 4 retirava as canetas no estoque embalava e expedia de acordo com a demanda do cliente e de acordo com o takt time da rodada. Foi utilizada uma equipe de 3 supervisores na fábrica para a coleta de dados de produção e cronometragem. Tópicos que se pretende atingir Takt time, tempo de ciclo, mapeamento do fluxo de valor. Regras do Jogo e Rodadas Ao final realizaram-se duas fases, de quatro rodadas cada, indicando diferentes takt times (10, 7, 5 e 4 segundos respectivamente). Os dados coletados foram: tempo de ciclo de cada posto de trabalho; lead time de cada rodada; tempo de produção de cada lote; tempo de entrega dos lotes e o tempo de estoque (média) em processo de cada posto. A demanda foi definida aleatoriamente e fixada para todas as rodadas, o que variou foi o lote de produção e o takt time. Em cada rodada foram produzidas 48 canetas: 24 pretas, 17 vermelhas e 7 azuis, niveladas de acordo com a demanda definida. COSTA, A. C. Figueiredo; JUNGLES, A. E. O Mapeamento do Fluxo de Valor Aplicado a uma Fábrica de Montagem de Canetas Simulada. In: XXVI ENEGEP - Fortaleza, CE, Brasil, 9 a 11 de Outubro de 2006. 9 p. Anais eletrônicos... Disponível em <http://www.abepro.org.br/biblioteca/ENEGEP2006_TR450312_7245.pdf>. Acesso em jun. 2009.

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APÊNDICE C – FÁBRICA DE CASAS LEGO

Fábrica de Casas Lego

Objetivo do jogo e participantes O objetivo do jogo era a montagem de 15 casinhas (quatro jogadores eram responsáveis pelo processo) distribuídas entre os postos de trabalho. Existiam mais quatro jogadores com funções de medir estoques, tempos e fazer o suprimento. Nove eram as atividades principais. Foi proposta a seguinte divisão das tarefas por posto de trabalho: - base: confecção do radier, execução do baldrame e instalação das cercas laterais. (3 peças) - alvenaria: execução de alvenaria e um pilar lateral. (2) - quase igual ao anterior acrescentando-se a instalação de uma janela. (3) - cobertura: execução de cinta de amarração, execução da laje de forro e montagem do telhado. (3) Variáveis medidas Tempo de montagem de cada casinha Tempo de montagem em cada posto de trabalho (para balanceamento da linha de produção) Tempo de permanência da casinha semipronta em cada posto de trabalho Velocidade de produção das casinhas Estoque de casas pré-montadas Estoque de matéria prima em cada posto de trabalho Tópicos que se pretende abordar Foram promovidas discussões a respeito de administração de estoques de matéria prima e definição de células de trabalho, seqüenciamento de tarefas e balanceamento de pacotes. Rodadas 1ª rodada: sem restrições 2ª rodada: penalizações para estoque em excesso (pagamento de multa baseado no preço dos insumos no mercado; para peças pré-montadas, 40% de acréscimo para mão-de-obra) Resultados e Propostas para o futuro Vários resultados surgiram das análises resultantes do jogo. Um deles merece destaque: constatou-se que a indústria da construção tem por solução abrir várias frentes de trabalho (fazendo com que os trabalhos aconteçam paralelamente). Entretanto, isso enquanto auxilia o fluxo de operações, mas dificulta o fluxo de processo além de surgirem inúmeros inconvenientes: maior exigência de recursos financeiros, entre outros. Uma solução proposta foi obter-se paralelismo através de mudanças nas relações de precedência, eliminando as interdependências entre elas. SAFFARO, Fernanda Aranha et al; Discussão de princípios da lean production através de um jogo didático. Brasil - São Carlos, SC. 2003. 10 p. SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GESTÃO E ECONOMIA DA CONSTRUÇÃO, 3., 2003, São

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Carlos, SP. Anais eletrônicos. Disponível em: <http://www.deciv.ufscar.br/sibragec/trabalhos/artigos/004.pdf>. Acesso em: set. 2009.

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APÊNDICE D – FÁBRICA DE CARRINHOS LEGO

Fábrica de Carrinhos Lego Objetivo do jogo e participantes Consiste em simulações para a montagem de 32 carrinhos Lego System. Havia no total 18 peças que foram distribuídas de acordo com três postos de trabalho (1 capacete; 1 cabeça; 1 camisa; 1 calça; 4 rodas; 1 banco; 2 eixos; 1 chassi; 1 bloco no motor; 1 direção; 2 tanques de combustível; 1 pára-choque; 1 capô). O total de participantes é seis, distribuídos da maneira mais adequada ao desenvolvimento das atividades. Regras do jogo - montagem de 32 carrinhos Lego; - distribuição em três postos de trabalho; - cada posto possui três áreas: montagem, recepção, estoque; - áreas de trabalho limitadas por tapetes (cada tapete tem uma área correspondente em minutos. Por exemplo, um tapete A4 equivale a 20 minutos; um A5, 10 minutos; um A6, 5 minutos e assim por diante); - simulação do fornecedor de materiais (só abastecia o estoque mediante solicitação do cliente e em lotes parcelados); - trabalho com pequenos estoques; - aplicação dos conceitos lean; - 3 segundos cada peça pré-fabricada. Tópicos que se pretende abordar Simplificação das operações; Lotes pequenos; Preparação, pacotização, padronização do trabalho; Identificação de seqüências no espaço; Aumento da velocidade de trabalho; Paralelismo das operações; Redução do tempo de atravessamento; Diminuição do espaço de transportes; Autorregulação do trabalho pelos operários; Efeito aprendizagem; Definição do caminho crítico. Resultados e Propostas para o futuro Eram medidos os tempos de montagem das partes componentes e redistribuíam-se os grupos de peças montadas nos postos de trabalho de forma a considerar:

1) O balanceamento dos tempos de produção; 2) O grau de dificuldade da montagem; 3) A melhor seqüência de produção.

DEPEXE, Marcelo D. et al. Apresentação de um jogo didático como ferramenta de apoio ao ensino da produção enxuta. Brasil – Ponta Grossa, PR. 2006. In: Revista Gestão Industrial, v.02, n 04, p 140-151, 2006. Revista eletrônica. Disponível em <http://www.pg.utfpr.edu.br/depog/periodicos/index.php/revistagi/article/view/99/96>. Acesso em set. 2009.

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APÊNDICE E – JOGO DO BARCO

Jogo do Barco Objetivos do jogo e participantes São necessárias seis pessoas para a realização do jogo. Para que se possa realizar o jogo é necessário: cinco na montagem dos barquinhos e um no controle de qualidade; Necessita-se também de 1 gerente; 1 cronometrista; folhas de papel (branco) e algumas coloridas - todas do mesmo tamanho; relógio ou cronômetro para marcar o tempo. Regras do Jogo Cada rodada tem 10 minutos. O jogo é composto de cinco etapas. O lote é de três folhas de papel por vez: 1ª etapa, dobragem do papel ao meio; 2ª etapa, dobragem das pontas para dentro; 3ª etapa, dobragem da parte inferior para cima; 4ª etapa, dobragem da ponta do retângulo para dentro; 5ª etapa, abrindo-se o triângulo e tem-se o barco; 6ª etapa, controle de qualidade. Rodadas Na primeira rodada, os participantes devem identificar os problemas na linha de produção. Propõe-se uma classificação dos problemas segundo o 1) método de trabalho; 2) relacionado com as pessoas; 3) relacionado com os recursos físicos. Após serem levantados estes problemas, são propostas soluções baseadas no STP, TOC. A segunda rodada consiste em se levantar os novos lead times (já com as mudanças propostas). Ao fim faz-se uma reflexão acerca dos métodos utilizados: qual das fábricas forneceu melhor resultado? Por quê? Que conceitos foram utilizados para reverter estes problemas? Tópicos que se pretende abordar Sugestão de tópicos que foram abordados: gargalos, produtividade econômica, produtividade horária, tempo de atravessamento, multifuncionalidade, takt time, geração e eliminação de estoques intermediários. Resultados e Propostas para o futuro Não foram propostas modificações. PANTALEÃO, Luiz H.; OLIVEIRA, Rafael M.; ANTUNES JR, José Antônio V. Utilização de um jogo de produção como ferramenta de aprendizagem de conceitos de Engenharia de Produção: o jogo do barco. Brasil – Ouro Preto, MG. 2003. 8 p. In: XXIII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO, 2003, Ouro Preto, MG. Anais Eletrônicos. Disponível em: <http://www.abepro.org.br/biblioteca/ENEGEP2003_TR1104_0439.pdf>. Acesso em: maio. 2009.

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APÊNDICE F – JOGO DO HEIJUNKA DIDÁTICO

Jogo do Heijunka didático

Objetivo do jogo e participantes Segundo o autor “diz respeito ao desenvolvimento e à aplicação de uma estratégia lúdica de ensino-aprendizagem para promover a elevação das percepções do alunado sobre a produção enxuta”. O jogo é composto de grupos de quatro participantes. Regras do Jogo O jogo é composto de 14 cartas de baralho, sendo seis ases, três reis, três damas e dois valetes. Há duas colunas com espaços para pôr as cartas. A primeira coluna determina o arranjo proposto pela equipe (plano da produção). Para o arranjo da segunda coluna, é feito um sorteio para cada espaço (pedido do cliente). No momento em que uma carta de baixo coincide com o que é fabricado, sobrepõe-se esta carta à parte de cima correspondente. No entanto, quando o pedido não coincide, a carta fica ocupando o espaço de baixo até que seja produzida gerando o que podemos chamar de estoque. Rodadas 1ª rodada: são realizadas ao menos 30 jogadas com o primeiro arranjo proposto pela equipe. São calculados os tempos em que cada carta solicitada é produzida, seguida do cálculo da média e desvio-padrão. 2ª rodada: tal como na etapa anterior são realizadas trinta jogadas com o novo arranjo proposto pela equipe. Também são calculados média e desvio-padrão de cada carta. Tópicos que se pretende abordar Nivelamento da produção, redução de lead times, eliminação de estoques. Resultados e propostas para o futuro Após o jogo, foi realizada uma análise estatística com a ajuda da ferramenta do Microsoft Office Excel, o chamado “Teste-Z: duas amostras para médias”, com objetivo de se comprovar se a hipótese a produção em massa (1ª rodada) era equivalente à produção variada (2ª rodada). CO, F. Almeida; CO, M. Almeida; MERIGUET, B. de Alcântara. O “Heijunka didático”: um jogo interdisciplinar que auxilia na elevação da aprendizagem sobre a produção enxuta. XXVIII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO. 13 páginas. Rio de Janeiro, RJ, Brasil, 13 a 16 de outubro de 2008. Anais eletrônicos... Disponível em: <www.abepro.org.br/biblioteca/enegep2008_TN_STO_078_544_10935.pdf>. Acesso em jun. 2009.

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APÊNDICE G – JOGO DO ANDAIME

Jogo do Andaime Objetivo do Jogo e Participantes O jogo consiste na criação de andaimes de duas dimensões para execução de serviços em altura. O edifício apresenta seis pavimentos com níveis de pisos diferentes no mesmo andar. O objetivo do grupo é criar andaimes que se adaptem aos níveis e estratégias de produção que reduzam o tempo de setup, diminuam o tempo de ciclo e possibilitem a conclusão mais rápida de todos os serviços, atendendo aos critérios de qualidade e tempo. O jogo conta com três equipes de dois participantes cada, podendo este número variar, de acordo com a quantidade de material disponível. Regras do Jogo Para ressaltar a questão da realidade presente na Construção Civil, optou-se por estabelecer três regras básicas quando da montagem dos andaimes: - o grupo só poderá partir para a execução do próximo pavimento se tiver concluído o anterior; - o andaime deve satisfazer as condições de equilíbrio estável (pernas devidamente presas, balanços pequenos – dentro do limite tolerável); - o tempo total de cada grupo é composto de tempo de execução de cada pavimento e do tempo de planejamento inicial. Tópicos que pretende abordar Tempo de setup (redução) através de padronização (formação de pacotes de trabalho), Just-In-Time e envolvimento da equipe. Acredita-se que foram abordados tópicos como detecção de desperdícios no processo de setup, aplicação de técnicas de análise e determinação de melhorias de um processo de troca de ferramenta, importância de se trabalhar em pequenos grupos para reduzir o tempo de setup e demonstração de ganhos potenciais com a redução do tempo de preparação. Resultados e propostas para o futuro Equipe 1 (tempo total: 53min 20seg) Criou dois andaimes para cada 3 andares, para facilitar o deslocamento e reduzir o tempo de execução de cada pavimento. O andaime foi composto de cartolina perfurada. Equipe 2 (tempo total: 52min 07seg) Criou um andaime para cada andar. Este foi constituído de cartolina lisa e perfurado apenas no local desejado, com um perfurador manual. Equipe 3 (tempo total: 1h 04min 22seg) Construiu um andaime para todos os pavimentos, feito de plásticos perfurados e acoplados às presilhas metálicas. SILVEIRA, Rafael; HEINECK, Luiz. Jogo do andaime: discussões sobre o tempo de setup. Brasil - Campinas, SP. 2007. In:. V SIBRAGEC - Simpósio Brasileiro de Gestão e Economia da Construção, 29-31 de outubro. Portal eletrônico. Disponível mediante cadastro em <habitare.infohab.org.br>. Acesso em: set. 2009.

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APÊNDICE H – LINHA DE BALANÇO EM ESCALA REDUZIDA

Linha de Balanço em Escala Reduzida Objetivo do jogo e participantes Simular a linha de balanço para programação e controle de atividades com modelo reduzido. Regras do jogo Para isso, os alunos realizam todas as etapas necessárias à programação real, tais como 1) a determinação valor dos índices de produtividade, 2) o cálculo das durações das atividades, 3) a programação da obra e o 4) controle da execução conforme a programação realizada. Primeiro é efetuado a medição das produtividades dois a dois, para cada casa (pois há dois tipos de casas). É interessante o uso da medição dois a dois pelo fato de esta considerar a variabilidade de mão-de-obra. Em seguida é feita a distribuição das equipes, levando-se em consideração o total de peças e o tempo total que elas demoram a ser montadas. Tópicos que se pretende abordar Planejamento e Controle da Produção na Construção Civil, com a utilização de uma nova técnica (Linha de balanço). ______ , Luiz F. M. et al; Aprendizado da técnica de programação da linha de balanço por meio de jogos didáticos. Brasil - Florianopolis, SC. 2006. 10 p. In: ENCONTRO NACIONAL DE TECNOLOGIA DO AMBIENTE CONSTRUIDO, 11., 2006, Florianópolis, PR. Anais eletrônicos. Disponível mediante cadastro em <habitare.infohab.org.br>. Acesso em set. 2009.

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APÊNDICE I – PARADE OF TRADES

Parade of Trades Objetivo do Jogo e Participantes Demonstração do conceito de variabilidade. Passar o maior número de unidades para a atividade seguinte. Tópicos que se pretendeu abordar Demonstra a influência da variabilidade em atividades seqüenciais (sua influência adversa na produtividade). O assunto principal é variabilidade. Regras do Jogo Há cinco tipos de dados, como seqüenciados abaixo:

Tipo de Dado Número dos

lados

A 5,5,5,5,5,5

B 4,4,4,6,6,6

C 3,3,3,7,7,7

D 2,2,2,8,8,8

E 1,1,1,9,9,9

Há quatro times. A cada time é dado um dado (de acordo com os disponíveis) e cem unidades, que devem ser passadas adiante. O número de unidades a serem passadas é o número tirado no dado, entretanto, a capacidade máxima de passagem é de cinco unidades. Isso implica em, ao se jogar um dado e obter o número seis, por exemplo, apenas cinco unidades passarão à etapa seguinte. E o processo permanece até que as cem unidades tenham se esgotado. A equipe vencedora é aquela que esgotará as cem unidades no menor número de jogadas. Resultados Após um número grande de jogadas, realizadas por computador, visualizou-se os efeitos que atividades com alta variabilidade têm no número de interações comparadas às mais constantes, relacionando-as com tópicos da construção civil, como no caso de equipes trabalhando em uma mesma atividade ou atividades seqüenciadas e dependentes (instalações elétricas e hidrossanitárias). TOMMELEIN, Iris D.; RILEY, David; HOWELL, Greg A. Parade Game: Impact of work flow variability on succeeding trade performance. In: International Group for Lean Construction, 1999, Brasil – Guarujá, RJ. 14 páginas. Electronic proceedings. Disponível em <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.23.2916&rep=rep1&type=pdf>. Acesso em: out. 2009.

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APÊNDICE J – LEAN HOSPITAL GAME

Lean Hospital Game (deve ficar ou não?) Objetivo do Jogo e Participantes O objetivo do jogo é tratar tantos pacientes quanto possível, da maneira correta. A intenção é se repetir o jogo por duas ou mais jogadas, com condições diferentes e melhoramentos. O jogo tem seis participantes no início e um adicional no papel de comprador que classifica jogadores a cada 15 segundos durante uma rodada puxando uma carta com o tipo de paciente. Cada rodada tem duração de 12 minutos. Variáveis Medidas Os parâmetros medidos foram: - Número de atendimentos; - Número de atendimentos tratados; - Atendimentos tratados a tempo; - Atendimentos em atraso; - Números de qualidade: problemas ou enganos; - Atendimentos especiais realizados a tempo; - Atendimentos especiais atrasados; - Número de atendimentos não realizados; - Casos em vias de tratamento; - Número de leitos; - Número de componentes da equipe; - Tempo para cada paciente. Há também uma medida associada ao custo de acordo com os parâmetros. Rodadas (fatos relevantes observados) 1ª Rodada: Nota-se que há grande número de pacientes em fluxo e que poucos foram atendidos. Também se nota que o lucro foi negativo. 2ª Rodada: Foram escolhidas duas opções para melhora do número de pacientes atendidos, o que gerou sucesso da proposta. 3ª Rodada: Na última rodada houve lucro e o número de pacientes atendidos corretamente foi o maior, enquanto a número de pacientes em fluxo reduziu-se bastante. Tópicos que se pretende abordar Redução de trabalho em processo, redução de perdas. Observação: jogo desenvolvido no contexto hospitalar, para jogadores com pouca experiência em planejamento e controle. POPOVSKA, D.; MADSEN, V. Hove; NIELSEN, K.B. Teaching lean thinking through game: some challenges. In: Annual Conference of European Society for Engineering Education (Quality Assessment, Employability and Innovation), Aalborg, Denmark, 2008. 8 p. Electronic proceedings. Disponível em: <http://www.sefi.be/wp-content/abstracts/1092.pdf>. Acesso em: ago. 2009.

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APÊNDICE K – AIRPLANE PRODUCTION GAME

Airplane Production Game Objetivo do Jogo O objetivo desse jogo é fazer com que os participantes percebam o poder e os benefícios do fluxo em seus processos. O jogo tem quatro rodadas, cada uma demonstrando um layout tradicional, utilização de células de trabalho, fluxo unitário puxado e produção com fluxo unitário balanceado. 1ª Rodada De início há postos de trabalho espalhados por todos os locais. O trabalho é realizado em séries de produção. A armazenagem do material está longe do local de trabalho, os trabalhadores são pagos individualmente de acordo com a produção individual, o material é carregado de uma estação de trabalho para outra, há muito trabalho em processo que empurra a produção, os trabalhadores são divididos de acordo com a função, causando gargalos e o controle de qualidade só é executado ao final do fluxo de produção. Produção aproximada: cinco peças em 6 minutos. Experiência adquirida após a primeira rodada: - Baixa eficiência devido à distância entre fornecedores e estações de trabalho; - Os participantes estão muito ocupados fazendo as coisas erradas de maneira certa; - Não há tempo para melhorias; - Muitos gargalos. 2 ª Rodada A produção nesta rodada é feita em lotes de cinco peças. As estações de trabalho estão localizadas em ordem lógica; há ainda produção empurrada, grande quantidade de material em estoque e controle de qualidade na última parte do trabalho. Há melhora da produção de peças para aproximadamente 10-14 peças em 6 minutos. Experiência adquirida após segunda rodada: - A produção melhora, pois os fornecedores estão localizados próximos aos locais de trabalho e os trabalhadores estão numa seqüência lógica. - Ainda há estresse por conta dos gargalos. 3 ª Rodada Aproxidamente 20-25 peças em 6 minutos. 4ª Rodada A saída foi de aproximadamente 35-40 peças em 6 minutos. Tópicos que pretende abordar Fluxo de trabalho. POPOVSKA, D.; MADSEN, V. Hove; NIELSEN, K.B. Teaching lean thinking through game: some challenges. In: Annual Conference of European Society for Engineering Education (Quality Assessment, Employability and Innovation), Aalborg, Denmark, 2008. 8 p. Electronic proceedings. Disponível em: <http://www.sefi.be/wp-content/abstracts/1092.pdf>. Acesso em: ago. 2009.

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APÊNDICE L – LAMPSHADE GAME (JOGO DO ABAJUR)

Lampshade Game (Jogo do Abajur)

Objetivo do jogo e participantes O propósito desse jogo é mostrar as vantagens e desvantagens dos principais princípios de produção lean em comparação com a produção artesanal e em massa. Essa comparação é baseada em variáveis como foco na qualidade, layout de produção, habilidade do operador, tempos de setup e flexibilidade do sistema, variedade de produto, estratégia de produção, produção puxada, preço de venda da produção, entrega de suprimentos (freqüência e tamanho do lote), satisfação dos operários, métodos visuais utilizados para comunicação e divisão do trabalho. Regras do Jogo As ordens do processo são as seguintes: para artesanato, o fornecedor desenha qualquer desenho, de qualquer cor, o operador dispõe do lápis colorido correspondente. O número de produtos a ser confeccionado é determinado por um lance de dados. Para produção lean e em massa, as ordens são as mesmas e são obtidas por dois lances de dados, o primeiro indica o tipo de produto a ser produzido (pode ser escolhido de três produtos como segue na figura anexa) e o segundo lance de dados representa a quantidade de produtos a ser fabricada. Uma parada também é programada a cada cinco minutos para cada um dos operadores ou para uma das máquinas, quando a produção deve parar por um minuto. Isto simula na vida real eventos como manutenção de máquina ou doenças do operador. É sugerido que se faça uma rodada demonstrativa, para aquecimento. Rodadas Três rodadas são efetuadas, uma para cada sistema a ser testado (produção lean, artesanal e em massa). Durante cada rodada, cada membro do time tem um determinado papel, de acordo com as regras de manufatura para cada rodada. Os times têm que produzir diferentes abajures de cortes de papéis primeiro cortando o fundo dos copos, depois perfurando buracos e desenhando diferentes formas nele utilizando lápis e finalmente colorindo os desenhos iniciais, de acordo com as especificações das ordens. Tópicos que se pretendeu abordar Métodos de produção, variabilidade, heijunka, kanbans e estratégia de produção Resultados e propostas para o futuro O jogo deve ter um número mínimo de seis participantes e ideal de nove. Ele leva em média duas horas para execução (tendo início na explicação das regras até a discussão sobre os resultados do jogo). Outra observação importante é que deve haver um tempo de preparação antes do jogo já que a produção em massa e a lean requerem produtos já prontos para representar o trabalho em andamento. Nada foi mencionado a respeito das variáveis medidas para comparação entre os processos; logo se supõe que são medidas o número de abajures fabricados (em boas condições e defeituosas) a cada rodada e, ao final, os resultados das rodadas (artesanal, em massa e lean) são comparados. OZELKAN Ertunga; GALAMBOSI, Agnes. Lampshade game for teaching lean manufacturing. In: American Society for Engineering Education, 2007. Electronic

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Proceedings. Disponível em: <http://sag.sagepub.com/cgi/rapidpdf/1046878109334331v1.pdf>. Acesso em out. 2009.

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APÊNDICE M – LEAPCON

LEAPCON

Objetivo do jogo e participantes O objetivo do jogo é fazer com que sejam comparados dois métodos de trabalho para o gerenciamento da produção, o método tradicional e o método lean. Para se ter uma melhor noção dos resultados, optou-se, além da abordagem manual de montagem das casinhas com peças Lego, por uma simulação utilizando-se computadores, tendo-se a possibilidade de análise dos elementos (mão de obra especializada/ generalista, reduzido tamanho dos lotes e fluxo puxado) individualmente ou combinados. Nas rodadas manuais, cada equipe tinha 10 participantes (gerente de clientes, gerente de projeto, controle de qualidade, operador de torre, quatro subcontratados de especialidades distintas e dois clientes). Nas simulações realizadas foram comparados 10 times com duas rodadas de 11 minutos cada. O papel dos participantes consistia em executar 32 apartamentos Lego no menor tempo possível. Regras do Jogo Quatro participantes têm os papéis de gerente de produção, gerente de cliente, controle de qualidade e operador da grua, todos trabalhando para um contratante geral. Quatro outros são subcontratados independentes com uma especialidade. A execução do trabalho final é simulada pela junção de pequenos modelos de apartamento usando tijolos “LEGO” em quatro etapas diferentes, cada etapa realizada por um dos subcontratantes. Quatro destes apartamentos modelo estão reunidos no local em cada um dos oito andares do edifício. Os andares são representados por oito páginas localizadas ao longo de uma mesa; cada página é marcada com o número do andar e quatro retângulos brancos, com o número do apartamento indicado. Dois jogadores adicionais representam os clientes. Um seleciona variações de design em intervalos de tempo regulares ao longo do jogo e os entrega ao contratante geral dos clientes e o outro mede variáveis relativas ao tempo de entrega de cada andar. Rodadas 1ª rodada (simulação do modelo de gerenciamento convencional): - Ao gerente de projeto é sugerido um plano de construção: deve-se construir andar por andar, numa seqüência pré-determinada; - Tamanho da célula: quatro apartamentos (um andar) e apenas um contratante pode trabalhar em cada andar; - Após o primeiro minuto, um representante dos clientes começa a selecionar variações de design aleatoriamente para apartamentos em ordem aleatória também (por exemplo, sorteio do apartamento 4 do andar 8). A modificação de design e o número do apartamento ao qual esta se aplica são entregues ao gerente dos clientes a cada 15 segundos. Variações no desenho recebidas antes do início do trabalho em um apartamento são facilmente executadas, embora elas desestabilizem o fluxo por requererem maior tempo de execução. Apartamentos em que o trabalho já tenha começado, mas antes de este ter sido entregue ao cliente, precisam ser modificados, de acordo com o modelo sorteado. - Apenas o especialista contratado pode executar as mudanças propostas de acordo com a ordem de mudança. O gerente de projetos deve decidir se o especialista contratado deve sair do andar em que está trabalhando e enviá-lo ao local das alterações ou deve

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adiar as mudanças. - A companhia só é remunerada por andar entregue (quatro apartamentos); - A companhia deve investir $1000,00 por apartamento. Subcontratados, por outro lado, são remunerados em $1000,00 em termos de pacotes de trabalho completos, independente do estado de término do apartamento individual. Seus incentivos são completar tantos pacotes de trabalho quanto possível por andar no tempo dado. - As rodadas são de 11 minutos; - Variáveis medidas: apartamentos entregues, quantidade de trabalho em andamento, fluxo de caixa, apartamentos defeituosos e tempo requerido para entregar o primeiro apartamento customizado (o segundo representante dos clientes grava o tempo em que cada andar é entregue). 2ª rodada (simulação usando a Lean Construction): todos os tópicos são semelhantes à primeira rodada exceto pela introdução de três condições: - Fluxo de produção substitui o planejamento empurrado: O trabalho segue uma seqüência aleatória no qual as variações do design são selecionadas. O trabalho começa em um apartamento somente após suas variações serem selecionadas; - O lote de trabalho é reduzido de quatro para um: o trabalho pode ser realizado em qualquer apartamento do andar simultaneamente com o trabalho em qualquer outro apartamento do mesmo andar e o pagamento é feito por apartamento entregue; - Os quatro subcontratados especialistas tornam-se times de múltiplas habilidades, todos eles podem realizar as trocas necessárias para completar um apartamento. Tópicos que se pretendeu abordar Nivelamento da produção, heijunka, redução de lead times. SACKS, R.; ESQUENAZI, A.; GOLDIN, M. LEAPCON: Simulation of Lean Construction of High-Rise Apartment Buildings. In: JOURNAL OF CONSTRUCTION ENGINEERING AND MANAGEMENT © ASCE / JULY 2007 / 529. 11 pages. Disponível em <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.121.5107&rep=rep1&type=pdf>. Acesso em: ago. 2009.

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APÊNDICE N – LEAN ENTERPRISE VALUE SIMULATION

Lean Enterprise Value Simulation

Objetivo do jogo e participantes 1) maior compreensão do currículo (do curso de engenharia de produção, por exemplo); 2) melhor entendimento do contexto, de forma holística, da natureza dinâmica do material; 3) aprendizagem através da experiência com o uso de simulações como um campo de prática; 4) envolvimento crescente do estudante e entusiasmo pelo conteúdo. Os times comportam seis pessoas. Regras do Jogo Times de seis estudantes competem para fabricar aviões. Cinco estudantes e um facilitador sentam em uma mesa de manufatura. Quatro dos estudantes têm funções manufatureiras. Um estudante tem o papel de comprador; ele aceita pedidos e os converte para o fornecedor que senta em uma mesa distante com todos os outros fornecedores das outras mesas. Isto indica tanto uma barreira física quanto uma barreira psicológica para a integração das partes supridoras na equipe da empresa. Há também aspectos financeiros no jogo em que cada avião fabricado equivale a um valor, assim como suas peças e o transporte destas têm um custo. Rodadas 1ª rodada (de melhoras): são utilizadas atitudes lean por parte dos jogadores (5S, controle visual, trabalho padronizado, tempo takt, balanceamento do fluxo de produção e eliminação de atividades que não adicionam valor). Geralmente há uma produção extra de 5-6 aviões. Supõe-se que este tipo de mudança é quase inteiramente devido a desenvolvimento de habilidades intrapessoais, consistindo de melhorias na comunicação, compreensão de papéis e responsabilidades, sincronização e coordenação de ações. 2ª rodada: introduz a prática da Engenharia Lean no Design para manufatura e montagem (DFMA) numa forma simplificada. Tipicamente, a segunda rodada de melhoras é mais proveitosa que a primeira, pois os estudantes já dominaram parte das regras e desenvolveram bons relacionamentos. Os estudantes, ao que parece, ficam bem competitivos nesta etapa, produzindo o máximo absoluto de aviões. O resultado final gira em torno de 8-14 aviões, com uma taxa de 12 sendo considerada a supostamente ideal. Tópicos que se pretendeu abordar Pensamento Lean numa empresa: os participantes precisam identificar não somente como melhorar aspectos mecânicos de seus processos, mas também desafios mais complexos de como interagir com elementos de uma empresa fora de seu controle, em aspectos mecânicos, financeiros e humanos. É também um campo de ferramentas de práticas lean como mapeamento da cadeia de calor, ciclo PDCA, melhoras kaizen, trabalho padronizado, fluxo de trabalho e controle de inventário por kanban. MCMANUS, H. et al. Teaching lean thinking principles through hands-on simulations. In: 3rd International CDIO Conference, MIT, Cambridge, Massachusetts,

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June 11-14, 2007. 16p. Electronic Proceedings. Disponível em: <http://ocw.mit.edu/NR/rdonlyres/Aeronautics-and-Astronautics/16-660January--IAP--2008/26E0F22A-393B-4286-A381-73D938C6536E/0/sim_paper.pdf>. Acesso em nov. 2009.

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APÊNDICE O – BEER GAME

Beer Game

Objetivo do jogo e participantes Chegar o mais perto possível da demanda real. O papel da cadeia de valores é produzir e entregar unidades de cerveja: a fábrica produz e outros três estágios entregam as unidades de cerveja até que esta alcance o consumidor na outra extremidade da cadeia de valor. Sendo assim, o objetivo dos jogadores é simples: cada um dos quatro grupos (fábrica, distribuidor, varejista e cliente final) tem que preencher as ordens de suprimento do membro anterior da cadeia e fazer a requisição para o membro seguinte. Regras do Jogo Decidir a quantidade de pedidos em cada jogada é a única decisão que cada jogador está habilitado a fazer, todas as outras decisões dependem de regras estabelecidas. A primeira regra a ser cumprida é que todo pedido deve ser preenchido (seja diretamente, quando há estoque suficiente para tal) ou posteriormente, nas rodadas seguintes. No ultimo caso, os jogadores têm que manter um registro de suas reservas. Além disso, inventário e reserva geram custos – cada item em estoque custa $0,50 enquanto cada item reservado custa $1,00. Conseqüentemente o objetivo principal de cada subgrupo é manter seus custos baixos. Portanto, a melhor estratégia para cada jogador é manter seus estoques no nível mais baixo possível. Adicionalmente, os jogadores não podem se comunicar. A única informação que eles podem trocar é o pedido feito pelo membro superior da cadeia: não há transparência a respeito dos níveis de estoque tampouco da demanda atual do vendedor, apenas o varejista sabe a demanda externa. Além disso, o jogo é baseado na simplificação de capacidade ilimitada (na manutenção de estoque, produção e transporte) e acesso ilimitado a insumos ao fim da produção. Rodadas Cada rodada simula uma semana. Em cada rodada os seguintes passos devem ser realizados pelos jogadores: 1) receber as ordens da gerência superior, 2) receber as entregas, 3) atualizar rascunhos de jogo (demandas pendentes e inventário), 4) enviar as entregas, e finalmente 5) decidir a quantidade a ser pedida. Tópicos que se pretendeu abordar Efeito chicote (o efeito que o acúmulo de ordens periódicas se amplifica nos níveis superiores da cadeia na direção final da produção), cadeia de suprimentos. RIEMER, Kai. The Beergame in business-to-business eCommerce courses – a teaching report. 21th Bled eConference eCollaboration: Overcoming Boundaries Through Multi-Channel Interaction, June 15 - 18, 2008; Bled, Slovenia. 19 pages. Disponível em: <http://aisel.aisnet.org/bled2008/1>. Acesso em: out. 2009.