microworlds jr è l'ultima versione della famiglia di ... · l'obiettivo di questa...
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Un ringraziamento particolare per le idee, i suggerimenti e i consigli a: Elena,
Alain, Sergei, Alexei, Susan, Anton, Michael, Slava, Renè, Kirill, Vitaliy, Marina,
Anna, Nikolai, Patrick, Mario, Brian, Billo, Paula, Sharnee e Seymour.
© Logo Computer Systems Inc. 2004. Tutti i diritti riservati.
Nessuna parte del manuale può essere riprodotta o diffusa con qualsiasi
mezzo, fotocopie, microfilm o altro, senza il permesso scritto dell‘editore.
Edizione italiana:
Media Direct SRL
Viale Asiago, 63
36061 Bassano del Grappa (VI)
Tel. 0424-504650
Fax. 0424-504651
e-mail: [email protected]
WEB: www.campustore.it/MicroMondi
Traduzione italiana a cura di Michele Baldi - Direttore Centro Intermedia -
Cava dÈ Tirreni - e Maria Luisa Zampetti.
La voce italiana è di Maria Luisa Zampetti
Impaginazione: Maria Lanzarini
Stampa: Copy & Print Express Service srl Bassano del Grappa - Italia
Finito si stampare nel mese di marzo 2005
MicroMondi Jr e sono marchi registrati da Logo Computer Systems Inc.
Tutti gli altri marchi sono registrati dai rispettivi proprietari.
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Indice
Sezione I - Introduzione .............................................................................................. 2
Sezione II – Progetti ..................................................................................................... 5
Progetto 1 – Introduzione a MicroMondi JR........................................................... 6
Progetto 2 – Giocare con i modelli ........................................................................... 9
Progetto 3 – La tartaruga e la lepre ......................................................................... 12
Progetto 4 – Il mio posto preferito ......................................................................... 20
Progetto 5 – Indovina la mia regola II .................................................................... 25
Progetto 6 – Mattonelle ............................................................................................. 34
Progetto 7 – Figure geometriche ............................................................................ 38
Progetto 8 – Disegni con i quadrati ........................................................................ 43
Progetto 9 – Spirali ed altri interessanti disegni .................................................. 47
Progetto 10 – Una mappa della mia strada ........................................................... 51
Sezione III – Guida di riferimento ............................................................................ 55
Lo schermo di MicroMondi Jr ................................................................................... 55
Barra strumenti superiore .......................................................................................... 57
Barra strumenti di sinistra .......................................................................................... 60
All’interno della tartaruga (lo zaino) ....................................................................... 78
AIUTO!!! …come fare per… ......................................................................................... 83
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Sezione I - Introduzione
MicroMondi Junior è l'ultima versione della famiglia di MicroMondi ed è
l’unica realizzata anche per i bambini che hanno appena cominciato o che
non sanno ancora leggere. Il programma fornisce loro strumenti per realizzare
semplici progetti interattivi e per esplorare idee matematiche con il computer.
Include: strumenti per il disegno, forme che si possono stampare, testi,
pulsanti, pagine multiple e tecniche per creare semplici animazioni. Permette
ai bambini di interagire con lo schermo mediante un linguaggio di
programmazione e di controllo ad icone.
La “stella” di MicroMondi è la tartaruga – un oggetto che fornisce ai bambini
un collegamento fra il loro mondo reale e concreto ed il mondo virtuale più
astratto del computer. In MicroMondi sono i bambini ad avere il controllo,
infatti essi controllano la tartaruga con comandi iconici, le danno informazioni
su come girare, fare una pausa, mettere la penna giù o su, cambiare e
stampare la forma, suonare musica e molto altro ancora. Non ci sono limiti
alle attività edai progetti che si possono realizzare con la tartaruga. Appena i
bambini diventano più esperti, usano la logica e acquisiscono abilità - che
utilizzeranno poi durante tutta la loro vita - per la risoluzione di problemi e
per sviluppare progetti sempre più elaborati.
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Chi utilizza MicroMondi JR? I bambini!
Con MicroMondi JR, il computer diventa uno strumento creativo che stimola il
ragionamento dei bambini. Hanno occasioni per esplorare idee matematiche
del tipo: quanto è ampio un angolo? Che significato ha un grande numero?
Quali sono gli elementi di un quadrato o di un triangolo? e possono costruire
storie e progetti interattivi. Mentre costruiscono, i bambini si pongono
domande e superano gli ostacoli che sono propri di un processo di
costruzione. Con l’aiuto dell’ insegnante, cominciano a vedere che il modo
migliore per risolvere questi problemi è pensare come la tartaruga. In questo
modo, possono suddividere il processo risolutivo in passi logici più
maneggevoli. Possono anche scoprire che ci sono modi diversi per risolvere
un problema o per completare un progetto. I bambini cominciano a
sviluppare una “mentalità alla MicroMondi” - acquisendo abilità meta-
cognitive che saranno utili nella loro vita. Per esempio un bambino utilizza la
tartaruga per disegnare un quadrato. In questo modo, il bambino deve
pensare non soltanto agli elementi del quadrato, ma anche in quale ordine
inserire i comandi “iconici” di MicroMondi JR per aiutare la tartaruga a
disegnarlo, ricevendo risposte immediate dopo ogni comando. Se i comandi
non sono nel giusto ordine, le conseguenze saranno subito evidenti ed il
bambino potrà provare a cambiare l’ordine dei comandi. Il bambino potrebbe
persino levarsi in piedi e camminare su un quadrato, usando la sua conoscenza
corporea per aiutare la sua comprensione matematica. Dopo aver disegnato il
quadrato, il bambino può provare a creare altre figure geometriche regolari,
in questo modo troverà somiglianze, differenze e comincerà a formulare
alcune "regole" sulla geometria.
In questo manuale sono descritte dieci idee di progetti differenti, ma sono
solo l'inizio. I progetti presentano molte, ma non tutte, le caratteristiche di
MicroMondi JR. Guarda la sezione “Guida di Riferimento” per scoprire altre
idee e tecniche.
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Contenuti: Il Cd-Rom di MicroMondi JR contiene:
• Il programma
• Esempi di Progetti e Attività Iniziali
• Il Manuale per i docenti (o libro delle risorse) di MicroMondi JR con la guida
di riferimento ampliata (Pdf)
Il Manuale per i docenti contiene:
• 10 progetti commentati passo passo
• La guida di riferimento
Prima di cominciare Appena installato il software è buona norma, prima di utilizzarlo con gli
studenti, prendere familiarità con tutte le sue caratteristiche e possibilità.
A tale scopo prova a realizzare alcuni dei progetti presentati o verifica le
caratteristiche nella sezione “Guida di riferimento”.
Esempi e attività iniziali con MicroMondi
JR I progetti di esempio inclusi nel CD-Rom, forniscono idee per costruire nuovi
progetti personali, così come gli ambienti di gioco per i bambini. Le “Attività
Iniziali” contengono un insieme di forme differenti che possono essere usate
per creare progetti su attività tematiche (lettere dell’alfabeto, cartoni animati,
animali, spazio.). Per utilizzarli, gli studenti, dopo che hanno caricato il
programma MicroMondi JR, cliccano sull’icona “Apri progetto” e poi sul
Progetto specifico.
Le “Attività Iniziali” sono protette da scrittura. Gli studenti dovrebbero
immediatamente salvare il nuovo progetto utilizzando il comando del Menù
File “Salva con nome…” inserendo un altro nome.
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Sezione II – Progetti
Organizzazione Ogni progetto contiene le seguenti sezioni:
• Collegamenti ai curricula scolastici.
• Competenze o abilità di MicroMondi che si apprendono.
• Competenze o abilità di MicroMondi già acquisite (prerequisiti).
• Attività introduttiva
• Attività principale
Inoltre ogni progetto presenta nuove caratteristiche di MicroMondi JR che
comprendono anche quelle introdotte nei progetti precedenti. Non c’è
bisogno di completare i progetti nell'ordine in cui sono sul manuale, ma prima
di iniziare prendi nota delle abilità o dei prerequisiti necessari. Bisogna far in
modo che ogni studente abbia tutte le dovute conoscenze prima di
cominciare un progetto.
Quando sistemi una postazione di lavoro, assicurati che ogni alunno, quando
salva un progetto, lo salvi nella cartella in cui desideri che siano conservati i
progetti. Se vuoi che lo salvi in una cartella differente, assicurati di averla
selezionata prima. Per controllare, salva un semplice progetto in questa
cartella prima che lo studente cominci a lavorare.
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Progetto 1 – Introduzione a
MicroMondi JR.
L'obiettivo di questo progetto è di presentare l'ambiente di MicroMondi JR, gli
strumenti di disegno e i comandi necessari per salvare un Progetto. È
consigliabile utilizzare un proiettore collegato al computer.
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • La tartaruga: come muoverla e trascinarla
• La Consolle di Disegno
• Lo Strumento Annulla
• Salvare un progetto
Prerequisiti Nessuno
Attività introduttive Presenta agli alunni la tartaruga e mostra come possono spostarla con il
mouse cliccandoci sopra e trascinandola.
Se cliccano sul naso della tartaruga facendo ruotare il mouse, la tartaruga gira.
Attenzione: Se appaiono le maniglie intorno alla tartaruga vuol dire che è
stata selezionata, per togliere la selezione devi cliccare al di fuori del riquadro.
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Se non è visualizzata la “Consolle di Disegno” clicca sul pulsante “Apri
Consolle di Disegno” nella Barra di sinistra.
Gli alunni potrebbero già conoscere come funzionano gli strumenti di disegno
(per una spiegazione dettagliata vedi la Guida di riferimento ampliata), se li
ignorano, dedica alcuni minuti a spiegare queste tecniche. Puoi anche
mostrare loro come far apparire le varie tonalità di colore. Falli esercitare a
provare i differenti strumenti e spiega come pulire le pagine per ricominciare a
disegnare.
Il comando “Pulisci Pagina” cancella tutti i disegni da loro realizzati.
Avverti poi gli studenti, che se commettono un errore utilizzando gli strumenti
di disegno, dovrebbero:
1) Smettere di cliccare immediatamente! Se cliccano una seconda volta non
possono più recuperare i loro disegni.
2) Cliccare sul pulsante “Annulla” nella Barra degli Strumenti superiore.
Attività principale Dopo che gli alunni hanno fatto alcune prove, sono pronti a creare una scena.
Utilizza immagini molto semplici.
Ecco alcuni suggerimenti:
• Le stelle e la luna in cielo, di notte
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• Un campo, il cielo con il sole e le nubi
• Una casa o un edificio
• Colline
• La tua faccia
• Una semplice illustrazione di argomenti discussi
recentemente in classe.
Nonostante la tartaruga sia il personaggio principale
per molte attività di MicroMondi JR, in questo
progetto è poco più di una decorazione, anche se,
può essere una sfida interessante per gli alunni
inserirla creativamente nei loro progetti (per
esempio, la tartaruga potrebbe trovarsi davanti a una casa o sostituire la
pupilla dell’occhio sul disegno di una faccia.)
Salva il Progetto
È molto importante dedicare un certo tempo per mostrare agli alunni come si
conservano i Progetti. Devono cliccare sul pulsante “Salva” sulla Barra
degli Strumenti superiore. Se uno studente fa clic su questo pulsante, appare
una finestra di dialogo. Ogni alunno deve cliccare su “Salva” e dare un nome
al proprio progetto.
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Progetto 2 – Giocare con i modelli
L'obiettivo di questa attività è di far creare agli alunni modelli o sequenze
ripetitive molto semplici usando le forme della tartaruga. Possono poi
chiedere aiuto ai loro amici per giocare a “Indovina la mia regola”.
Collegamenti curriculari • Matematica
o Comprendere modelli
o Riconoscere, descrivere e utilizzare i modelli
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • Consolle dei Comandi della tartaruga e come utilizzare i seguenti comandi:
o Dare alla tartaruga la sua forma
o Ingrandire (far aumentare la grandezza della tartaruga)
o Rimpiccolire (far diminuire la grandezza di una tartaruga)
o Timbrare
Prerequisiti • Consolle di disegno
• Salvare un progetto
Attività introduttive
Fai cliccare agli alunni sul pulsante “Apri Consolle dei Comandi della
tartaruga” nella Barra degli Strumenti di sinistra .
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Tutti i pulsanti, che sono apparsi nella parte in basso a destra dello schermo,
dicono alla tartaruga di fare qualcosa: sono i Comandi.
Mostra poi che cliccando su una forma nella “Consolle delle Forme” (in basso
a sinistra) la tartaruga prende quella forma ("indossa" la forma). Ogni pulsante
delle forme è un comando del tipo "Dai alla tartaruga questa forma".
Clicca sul comando Ingrandisci (sul pannello di destra) e poi sul
comando Rimpiccolisci e mostra cosa succede. Lascia che siano gli
studenti a stabilire la grandezza della tartaruga. Successivamente, mostra agli
studenti che se cliccano sul pulsante “Timbra” , la tartaruga stampa una
copia della sua forma sullo sfondo. Se muovi la tartaruga in un'altra posizione
sullo schermo, la figura timbrata rimane. Fai osservare che sebbene sembra ci
siano due tartarughe sullo schermo, ora la forma timbrata fa parte dello
sfondo, proprio come i disegni eseguiti nel primo progetto. La figura timbrata
non può muoversi come la tartaruga.
Attività principale Fai creare agli alunni un modello composto da una sequenza di forme
timbrate che si ripetono. Per esempio, possono stampare almeno due volte:
due cagnolini e un grande cane, oppure (sempre almeno due volte) una casa,
due fiori e un pesce.
Ogni studente dovrebbe creare due modelli. Ricorda di provare a rendere
ogni modello diverso dall'altro. Inoltre, affinché un modello sia visibile, deve
essere ripetuto almeno una volta. Potrebbe essere necessario spiegare come
cancellare una forma se commettono un errore o se cambiano idea. Per farlo
devono aprire la “Consolle di disegno” ed utilizzare lo strumento “Gomma”
.
Una volta che tutti gli studenti hanno creato i loro modelli, fai salvare il
progetto. Poi fai lavorare gli studenti a coppie e lascia che ognuno inviti il
proprio compagno a giocare a "Indovina il mio modello". Quando hanno
finito, illustra tutti i vari tipi di modelli che possono essere realizzati. Discuti
con loro:
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Perchè bisogna stampare il modello almeno due volte prima di chiedere al
compagno di indovinare la regola? C’è un limite di lunghezza di un modello
prima che esso si ripeta?
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Progetto 3 – La tartaruga e la lepre
Utilizza l’animazione e più tartarughe per creare una simulazione che
confronti la velocità di animali differenti, veicoli o personaggi.
Collegamenti curriculari • Matematica
o Misure:
o Fare confronti tra misure
o Descrivere qualitativamente differenze e cambiamenti per comprendere
le trasformazioni.
• Scienze:
o Metodo scientifico.
o Creare ed esplorare semplici simulazioni di movimento.
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • Consolle dei Comandi della tartaruga e come utilizzare i seguenti comandi:
o Passi (Avanti e Indietro)
o Aspetta
o Stop
o Clic On sulla tartaruga
o Clic Off sulla tartaruga
• Creare tartarughe multiple
• Zaino della tartaruga
o Istruzioni On Clic
• Animazioni
Prerequisiti • Consolle dei Comandi della tartaruga
• Dai alla tartaruga la sua forma
• Salvare un progetto
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Attività introduttive La tartaruga può fare di più che indossare forme da timbrare, può anche
muoversi usando i suoi comandi. Quando la tartaruga si sposta un poco e lo
fa molte volte, velocemente, hai un’ animazione.
Fai camminare uno o due studenti attraverso la stanza e chiedi agli altri di
descrivere che cosa stanno facendo. Possono dire che camminano, che
prendono le misure, ecc. Mostra che stanno camminando ripetendo
continuamente i passi. Ogni passo non è enorme (non possono attraversare la
stanza con un passo!), così la grandezza di un passo è un elemento da
considerare. Puoi prendere uno studente che ha un passo grande e uno che
lo ha piccolo per mostrare la differenza. Quello che ha i passi grandi si muove
attraverso la stanza più velocemente.
Quando una tartaruga si muove in un’animazione, fa la stessa cosa, fa un
passo e lo ripete molte volte.
Per mostrare agli alunni come generare un’animazione, inizia introducendo il
comando “Passi”. Poi fai vedere come creare un'istruzione che viene eseguita
quando fai clic sulla tartaruga.
Il comando “Passi”
Ogni studente dovrebbe dare la forma originale alla tartaruga, aprendo la
Consolle dei Comandi e poi:
Cliccare sul pulsante “Dai alla tartaruga la sua forma ” che si trova nella
“Consolle delle Forme”
oppure
Cliccare sul pulsante “Dai alla tartaruga la sua forma” che si trova nella
“Consolle dei Comandi della tartaruga”.
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Dopo, mostra loro come si muove la tartaruga. Fai clic sul pulsante “Passi”
nella “Consolle dei Comandi della tartaruga”. Si aprirà la seguente
finestra di dialogo.
Stabilisci di quanto la tartaruga deve spostarsi. La distanza può essere
regolata trascinando la scarpa o scrivendo un numero. In primo luogo, prova
un numero grande, come 100.
(Nota: se la tartaruga è sotto la finestra di dialogo, sposta la finestra in modo
da renderla visibile.)
Fai Clic su OK.
La tartaruga si muove. Successivamente prova ad inserire un numero piccolo
nella finestra. Se il numero è molto piccolo, può essere difficile vedere la
tartaruga muoversi. Prova alcune volte, così che tutti capiscano che il numero
è la distanza (rappresentata dai punti sullo schermo: i pixel) che la tartaruga
percorre ad ogni passo.
On Clic
Appena gli alunni hanno capito come fare per spostare la tartaruga di un
passo, puoi mostrare loro come farla muovere passo dopo passo.
In primo luogo, devono cliccare sul naso della tartaruga e ruotare la testa
finchè non è girata verso destra. Ciò darà agli studenti più spazio per
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l’animazione. Chiedi agli studenti di fare “clic-destro” sulla tartaruga (clic con il
tasto destro del mouse). Si apre lo Zaino. Lo Zaino è il posto dove si
inseriscono istruzioni speciali per la tartaruga. In esso, puoi creare vari tipi di
azioni.
Il primo tipo di azione, visualizzato dall’etichetta sulla parte superiore sinistra,
è l’azione On Clic. L'azione On Clic funziona quando fai clic una volta sulla
tartaruga e si arresta quando fai clic sulla tartaruga una seconda volta. Questa
è al momento l’unica azione che gli alunni devono imparare.
• Azione OnColore - funziona quando la tartaruga tocca un particolare
colore.
• Azione OnTocca - funziona quando la tartaruga tocca un'altra tartaruga.
• Azione OnSegnale- funziona quando viene trasmesso un segnale di un
particolare colore.
La linea di istruzione On Clic è la linea che viene visualizzata quando si apre la
prima volta lo zaino della tartaruga. Se gli alunni non sanno dove cliccare,
spiega loro che devono farlo sull’etichetta di sinistra (quella che mostra la
mano che tiene il mouse.)
Per creare un'azione On Clic, bisogna inserire i comandi nella linea di
istruzioni.
Per fare questo:
1) Clicca sul pulsante “Passi” nella “Consolle dei Comandi della tartaruga”:
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2) Inserisci il numero nella finestra. Dovrebbe essere un numero piccolo
(cinque o di meno).
3) Clicca su OK. Il comando appare nello zaino della tartaruga.
4) Clicca sulla freccia circolare nella parte inferiore dello zaino della
tartaruga. Ciò significa Ripeti Sempre l’istruzione (o almeno finchè non fai
di nuovo clic sulla tartaruga). Lo zaino dovrebbe somigliare a questo:
5) Fai clic su OK.
Clicca sulla tartaruga, essa dovrebbe cominciare a schizzare attraverso lo
schermo. Se sta andando troppo veloce, fai clic sul pulsante Fermi Tutti .
(Nota: C’è un pulsante “Fermi Tutti” nella “Consolle dei Comandi della
tartaruga” e un altro nella “Barra degli Strumenti superiore”. Sono identici.)
Discuti come fare per far muovere la tartaruga più lentamente. Una soluzione
è dare un numero di passi più piccolo. Apri lo zaino della tartaruga. Clicca
sullo strumento “Chiave” (si trova nella Barra di sinistra) per cambiare il
numero dei passi senza riscrivere l'istruzione, poi clicca sull'icona “Passi” nella
lista di istruzioni. Si apre la finestra di dialogo per “Passi” e il numero può
essere modificato. Sostituisci il numero dei passi con 1 e prova ancora
l’animazione.
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Puoi usare anche il comando Clic On (si trova nella Consolle dei
Comandi della tartaruga) per far partire l’istruzione On Clic e il comando Clic
Off per fermarla.
Comando Aspetta
Troppo veloce? Un altro modo di rallentare la tartaruga è di farla attendere un
poco dopo ogni passo: un passo, aspetta – un passo, aspetta.
Clicca ancora con il tasto destro del mouse sulla tartaruga e metti il cursore
dopo il comando “Passi”. Clicca sul comando “Aspetta” nella “Consolle dei
Comandi della tartaruga”. Il comando “Aspetta” dice a MicroMondi JR di
attendere un poco (un Tic è uguale a un decimo di secondo).
L'uccello mostra l'effetto delle differenti pause. se la durata della pausa è
molto piccola (uguale a 1 tic), l'uccello si muove molto velocemente. Se la
pausa è più lunga, l'uccello si muove più lentamente.
Ricorda, per ritardare l’animazione, la pausa non deve essere molto lunga.
Seleziona una durata della pausa e clicca su OK, il comando “Aspetta” viene
aggiunto alla linea di istruzioni nello zaino della tartaruga.
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Fai clic su OK. Verifica la tua animazione.
Attività principale Fai creare ad ogni studente una seconda tartaruga nella pagina. Per fare
questo, deve:
1) Cliccare sul pulsante “Nuova tartaruga” nella Barra di sinistra.
2) Cliccare sulla pagina.
Dopo, si deve far girare la tartaruga cliccando sul naso e trascinarla finchè non
è nella stessa direzione dell'altra tartaruga.
Dai alla tartaruga una forma differente, per esempio la lepre, aprendo la
“Consolle delle Forme” e cliccando sulla forma lepre (questa è "rivolta" nella
stessa direzione della tartaruga).
Crea l'istruzione On Clic per la seconda tartaruga.
La lepre è più veloce o più lenta di una tartaruga? Come puoi avere velocità
differenti?
Due tartarughe possono essere programmate a muoversi con velocità
differenti usando numeri diversi per il comando “Passi” o per il comando
“Aspetta”.
Fai effettuare l’esperimento agli studenti. Per esempio, la lepre può avere 10
per i Passi e 1 per Aspetta, mentre la tartaruga può avere 1 per i Passi e 10 per
Aspetta!
Tartaruga Lepre
A volte gli alunni si dimenticano di far girare la testa alla tartaruga prima di
cambiare la forma e quando creano una istruzione On Clic, la tartaruga si
muove nella direzione sbagliata. Questa è una grande opportunità di utilizzo
del Problem-Solving. Chiedi allo studente che cosa è accaduto, che cosa
doveva fare la tartaruga e come può correggere il problema.
Ricorda, per vedere in quale direzione è rivolta la testa della tartaruga, devi
darle di nuovo la forma originale.
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Fai creare agli studenti altre simulazioni aggiungendo più tartarughe con
forme differenti, per esempio, bambini e cani, o automobili ed aeroplani, ecc.
Essi possono creare le istruzioni On Clic per ottenere che ogni oggetto-
tartaruga si muova ad una velocità relativa appropriata (gli aeroplani sono
veloci, le automobili sono più lente). Chiedi agli studenti di spiegare perchè
hanno fatto le loro scelte e come hanno deciso di dare le istruzioni ad ogni
tartaruga.
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Progetto 4 – Il mio posto preferito
Gli alunni hanno già imparato come utilizzare gli strumenti di disegno, come
stampare una forma e come creare una semplice animazione. Ora mettono
insieme queste conoscenze, muovendosi da una Consolle all’altra, per creare
un’immagine del loro posto preferito. Per completare il disegno, usano la
“Consolle dei Testi” e aggiungono titoli o brevi frasi descrittive.
Collegamenti curriculari • Linguaggio artistico
o Scrittura creativa:
o Gli studenti scrivono utilizzando stili e media differenti per trasmettere un
messaggio.
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • Testi:
o Nuova finestra di testo
o Aggiungere testi
o Formato del testo
Prerequisiti • Consolle di disegno
• Consolle dei comandi della tartaruga
o Passi
o Pausa
o Stampa
• Cambiare forma
• On Clic
• Salva un progetto
Attività introduttive Prima di iniziare l’attività, discuti con gli studenti l’argomento “Il mio Posto
Preferito” e falli riflettere per alcuni minuti su come è e come potrebbero
illustrarlo. Assicurati che capiscano come muoversi da una Consolle all’altra e
quali strumenti e Comandi sono disponibili in ogni Consolle.
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Nel Progetto precedente, gli studenti hanno creato tartarughe animate. Può
essere utile rivedere quei comandi per dare alla tartaruga una forma differente
e farla muovere con un’istruzione On Clic.
Inserire un testo
Mostra agli studenti come inserire un testo nella loro pagina. Essi dovrebbero:
1) Cliccare sul tasto nella Barra degli strumenti di sinistra.
2) Cliccare sulla pagina per far apparire una finestra di testo.
3) Cliccare nella finestra di testo per scrivere.
Appena gli studenti cliccano nella finestra di testo, si apre la “Consolle del
Testo” nella parte inferiore dello schermo. Essa contiene le lettere organizzate
in ordine alfabetico.
Gli studenti possono scrivere con queste lettere cliccandoci sopra con il
mouse o utilizzando come sempre la tastiera. Per scrivere una lettera
maiuscola con questa “tastiera virtuale”, devono tenere premuto il tasto
maiuscole e cliccare sulla lettera.
Fai scrivere ad ogni studente un titolo o il proprio nome per il progetto.
Mostra come cambiare la grandezza, il carattere, lo stile ed il colore del testo:
1) Evidenzia il testo da cambiare selezionandolo (con il mouse o la tastiera).
2) Clicca sul pulsante della specifica funzione nella Consolle del testo.
Appena gli alunni hanno scritto il testo, falli cliccare in qualsiasi posto fuori
dalla finestra del testo, per rendere la finestra stessa trasparente. Se
desiderano spostare il titolo, possono cliccare semplicemente sul testo e
trascinarlo.
Spesso gli studenti cambiano la grandezza del testo, facendo apparire una
barra di scorrimento.
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Dopo aver cliccato fuori dalla finestra, essa diventa trasparente e non è visibile
tutto il testo. Se questo accade, gli alunni dovrebbero:
1) Cliccare sul testo per far riapparire la finestra di testo.
2) Trascinare uno dei quadratini o maniglie che appaiono negli angoli della
finestra di testo per ingrandirla.
3) Quando la Barra di scorrimento sparisce e tutto il testo ridiventa visibile,
cliccare fuori dalla finestra, per renderla di nuovo trasparente.
Attività principale Fai creare ad ogni studente un disegno del suo posto preferito. È più facile
cominciare colorando lo sfondo con gli strumenti di disegno e poi inserire le
forme timbrate. Dopo, possono aggiungere una o più tartarughe animate.
A volte quando gli alunni stanno usando molte tartarughe animate in una
scena, potrebbero volere che una tartaruga sia dietro o davanti ad un’altra.
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L'ultima tartaruga creata è sempre davanti alle altre. Se davanti c’è la tartaruga
sbagliata, ecco due tecniche per cambiare l'ordine delle tartarughe.
1. Utilizzando il Menù Modifica:
1.1 Seleziona con il mouse (trascinandolo intorno) la tartaruga che desideri
davanti, in modo che appaiano i “quadratini" o maniglie
1.2 Seleziona Taglia nel Menu Modifica (la tartaruga scompare)
1.3 Seleziona incolla nel Menù Modifica (la tartaruga riappare).
La tartaruga incollata è ora davanti alle altre.
2. Utilizzando una nuova tartaruga:
2.1 Clicca sulla tartaruga che desideri davanti ed eliminala con lo strumento
forbici
2.2 Crea una nuova tartaruga
2.3 Dai alla tartaruga la forma che aveva precedentemente
La nuova tartaruga è ora davanti alle altre.
Approfondimento Probabilmente hai notato che ci sono molte forme quasi simili di alcune
figure, per esempio del cane. Se la tartaruga passa da una all’altra di queste
forme mentre si muove, sembrerà di vedere il cane correre. In questo tipo di
animazione il cane cambia forma ogni volta che si muove, alternandosi tra le
diverse forme.
Per creare quest’animazione, clicca con il tasto destro del mouse sulla
tartaruga per aprire il relativo zaino.
Poi crea l'istruzione On Clic seguendo queste indicazioni:
1) Clicca sulla prima forma del cane per aggiungere il comando “Dai alla
tartaruga questa forma” alla linea di istruzione.
2) Clicca sul comando “Passi” e seleziona il numero di passi (deve essere
piccolo, ad esempio 1)
3) Clicca sul comando “Aspetta” per regolare la durata della pausa (ad
esempio 1 tic).
4) Clicca sulla seconda forma del cane per aggiungere il comando “Dai alla
tartaruga questa forma” alla linea di istruzione.
5) Ripeti i punti 2 e 3.
Regola l'istruzione On Clic a
“Ripeti Sempre” cliccando sulla
freccia circolare.
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Lo zaino della tartaruga dovrebbe apparire così:
6) Clicca su OK.
Per vedere correre il cane basta cliccare sulla tartaruga!
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Progetto 5 – Indovina la mia
regola II
In questo progetto gli studenti programmano la tartaruga che segue una
determinata regola, quando attraversa uno specifico colore. Possono poi
chiedere ai loro amici di indovinare quale è la regola.
Collegamenti curriculari • Matematica
o Riconoscere e comprendere modelli
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • Istruzione On Colore
o Ruota
o Dai alla tartaruga un colore
o Dai alla tartaruga un colore in modo casuale
• La Consolle delle Melodie
o L’Editore di Melodie
• La Consolle di Registrazione
o Registrare un suono
Prerequisiti • La Consolle di Disegno
• Lo zaino della tartaruga
• Istruzione On Clic
• Comandi della tartaruga:
o Ingrandisci
o Rimpiccolisci
o Passi
o Aspetta
• Salva un progetto
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Attività introduttiva Prima di cominciare il progetto, rivedi alcuni dei comandi che gli alunni già
conoscono: “Ingrandire”, “Rimpiccolire”, “Passi” e “Aspetta”. Poi introduci i
nuovi comandi che saranno molto utili in questo progetto.
Comando Ruota
Si può cambiare la direzione della tartaruga usando il comando “Ruota”. Clicca
su nella “Consolle dei Comandi della tartaruga”. Si apre la finestra di
dialogo con un timone all’interno.
Trascina il Pomello rosso (che è sempre rivolto nella stessa direzione della
tartaruga) – i numeri al centro cambiano, e mostrano i gradi di cui la tartaruga
sta girando. Gira il timone in modo che il pomello rosso indichi la destra.
Clicca OK e vedrai che ora anche la tartaruga ha la testa girata verso destra.
Prova girando la tartaruga molte volte. La tartaruga può girare a sinistra o a
destra.
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Dare alla tartaruga un colore
Clicca sul comando “Dai il colore alla penna e alla tartaruga” .
Appare una finestra di dialogo con una gamma di colori e una barra
scorrevole.
Seleziona uno dei colori e clicca su OK. La tartaruga (e la sua penna)
prenderanno quel colore.
Muovere Indietro
La tartaruga si muove Avanti se la scarpa nella finestra di dialogo del
comando “Passi” è posizionata alla destra dello 0. Se invece si trova alla
sinistra dello 0, la tartaruga si muove Indietro.
Azione OnColore
Utilizzando On Colore, gli alunni possono programmare un'azione (una lista di
istruzioni), che deve essere eseguita quando la tartaruga incontra uno
specifico colore, prima selezionato.
In primo luogo, fai creare ai bambini un rettangolo pieno nella pagina, con gli
strumenti di disegno. Il rettangolo può essere di qualsiasi colore. Poi, devono
cliccare sul “Puntatore” nella Barra superiore, per ridare al cursore la forma
normale di puntatore.
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Successivamente, aprono lo zaino della tartaruga e cliccano sulla seconda
linguetta a partire da sinistra – quella di On Colore appunto.
Appaiono delle piccole case, disposte su due linee, ognuna di un colore
diverso, come i colori principali della Consolle di Disegno.
Ogni bambino clicca sulla casa dello stesso colore del rettangolo che ha
disegnato. Se non si ricorda quale colore ha utilizzato (per esempio, ha usato
una tonalità molto chiara o scura), può cliccare sul rettangolo, il cursore si
trasforma automaticamente e diventa un contagocce di colore e viene
selezionata la casa del colore corretto.
Successivamente ogni bambino clicca sul comando Ingrandisci . Questo
comando viene inserito nella linea di istruzioni On Colore. Non devono
cliccare ancora su OK.
Infine ogni bambino clicca sulla linguetta On Clic nello zaino della tartaruga,
per aggiungere le istruzioni “Passi” e “Aspetta” e attivare “Ripeti Sempre”,
come ha fatto nel progetto precedente e clicca su OK per conservare tutte le
istruzioni nello zaino e chiuderlo.
Gli alunni devono girare la tartaruga in modo che quando si muove, tocchi il
rettangolo, poi cliccare sulla tartaruga.
La tartaruga si muove e quando tocca il rettangolo, si ingrandisce.
29
Nota: la tartaruga esegue lo stesso insieme di istruzioni per tutte le tonalità di
un colore.
Una tartaruga può avere un insieme di istruzioni per ciascuna delle case di
diverso colore, che compaiono nella linguetta On Colore. Questo significa che
una tartaruga può avere fino a 16 differenti istruzioni On Colore.
Attività principale Gli studenti utilizzano colori differenti per creare il gioco “Indovina la mia
regola” con i loro compagni.
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Ecco alcuni suggerimenti per le regole:
Quando attraversa il colore ___________:
• si ingrandisce…
• si rimpiccolisce….
• va indietro...
• fa passi da gigante…
• ruota…
• cambia colore..
Note:
Non utilizzare come regola “Penna giù” perché quando la tartaruga disegna
una linea essa "vede" soltanto il colore della penna, non il resto dei colori
dello sfondo.
Non utilizzare come regola “Timbra”. La tartaruga stamperà sul colore dello
sfondo e, ancora, non potrà vedere lo sfondo stesso.
Se la tartaruga ha una regola “Diventa più grande” (usando il comando
ingrandisci) per un colore, è una buona norma che un altro colore abbia una
regola "Diventa più piccola" (usando il comando rimpiccolisci). Altrimenti, la
tartaruga diventa sempre più grande finchè non potrà più ingrandirsi e la
regola smette di funzionare. Lo stesso accade se la tartaruga ha come regola
“Cambia colore”. Dovrebbe avere anche una regola “Ritorna al colore
originale".
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Approfondimento Ecco altre regole che gli alunni possono trovare interessanti da provare:
Quando attraversa il colore _________:
• Cambia il colore a caso.
• Suona la musica.
Dare alla tartaruga colori differenti in modo casuale.
Per creare un’istruzione On Colore che fa cambiare in modo casuale i colori
della tartaruga quando si muove sullo sfondo:
1) Colora lo sfondo come preferisci e inserisci alcuni rettangoli ad esempio di
colore Giallo
2) Apri lo zaino della tartaruga e clicca sull’etichetta On Colore. Seleziona un
colore che non ha un'istruzione il Giallo.
3) Clicca sul comando “Dai il colore alla penna e alla tartaruga” nella
Consolle dei Comandi della tartaruga.
4) Nella finestra di dialogo che appare, clicca sul dado nell’angolo in basso a
sinistra per selezionare la scelta casuale del colore.
5) Clicca sull’etichetta On Clic e inserisci i comandi Passi (1) e Aspetta (1)
6) Clicca su OK.
La tartaruga si muove attraverso il colore dello sfondo. Essa cambierà colore
in modo casuale ogni volta che incontrerà il colore Giallo (o un altro colore da
te utilizzato).
Editore di melodie.
La tartaruga può emettere un suono o una nota quando attraversa un colore.
Ecco come creare una melodia:
Clicca il pulsante “Apri Consolle delle Melodie” nella Barra di sinistra.
Poi clicca sul pulsante “Crea una melodia” . Appare l’editore delle melodie.
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Fai provare agli alunni alcune note, la diversa durata, ecc. Dopo aver creato
una Melodia questa viene salvata nella Consolle delle Melodie quando
cliccano OK. Cliccando sul pulsante Melodia si può ascoltare il motivo.
Il comando “Melodia o Esegui una melodia” può essere utilizzato proprio
come gli altri comandi della tartaruga.
Gli alunni possono ascoltare un brano musicale cliccando sul pulsante “Scegli
una melodia” . Si apre una finestra di dialogo che contiene una lista di
brani musicali. Una volta selezionato il brano, questo viene aggiunto alla
Consolle delle Melodie del progetto in corso.
Gli alunni possono anche creare una loro registrazione o importare suoni già
registrati, cliccando sul pulsante “Apri consolle di registrazione” nella
Barra degli strumenti di sinistra.
Cliccando sul pulsante “Crea una registrazione” si apre la finestra di
dialogo “Nuova Registrazione”.
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Per registrare la propria voce, un qualsiasi suono o rumore (da inserire nel
progetto) basta cliccare sul pulsante Registra e poi, dopo aver premuto Stop,
su OK.
Attenzione: devi avere un microfono collegato al computer.
Cliccando sul pulsante “Scegli una registrazione” si apre una finestra di
dialogo che visualizza un elenco di suoni preregistrati. Una volta selezionata
un suono, questo viene aggiunto alla “Consolle della registrazione” del
progetto in corso.
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Progetto 6 – Mattonelle
Fai creare agli studenti forme di mattonelle personalizzate per la tartaruga e
crea disegni con esse.
Collegamenti curriculari • Matematica
o Geometria
Analizzare concetti matematici mediante le trasformazioni.
Esplorare e prevedere il risultato della composizione e scomposizione
di oggetti nel piano.
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • Consolle dei comandi della tartaruga
o Creare / modificare forme
Prerequisiti • Creare una tartaruga
• Consolle di disegno
• Consolle dei Comandi della tartaruga
o Timbrare
• Salvare un progetto
Attività introduttive Gli alunni possono disegnare le loro forme per la tartaruga. Queste forme
possono essere utilizzate come le altre.
Dopo aver aperto la “Consolle dei Comandi della tartaruga” cliccano con il
tasto destro del mouse in uno degli spazi vuoti dove sono le forme. Si apre
l’editore delle forme.
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In esso si utilizzano gli stessi strumenti della Consolle di disegno.
Per cominciare, fai usare lo strumento “Matita per linee rette” per disegnare
una linea del colore desiderato, diagonalmente dall’angolo superiore sinistro
all’angolo in basso a destra. Devono poi utilizzare lo strumento “Riempi” per
riempire di colore il triangolo. La figura dovrebbe somigliare a questa:
Gli alunni possono decorare l’immagine aggiungendo alcune linee o punti di
colore, ma soltanto all'interno del triangolo colorato.
Clicca OK per conservare la nuova forma.
Successivamente, fai tre copie della forma.
Per fare questo, clicca sul pulsante Copia alla sinistra della Consolle delle
forme, il puntatore si trasforma in una mano. Clicca sulla forma creata, la
mano si trasforma in un pugno (ha catturato la forma). Poi clicca in uno spazio
vuoto della “Consolle delle forme”, otterrai la copia. Ripeti questo
procedimento altre due volte in modo da avere quattro figure identiche.
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Quattro mattonelle identiche non sono molto interessanti. Clicca con il tasto
destro del mouse su una delle forme per aprire “l’Editore delle forme”. Una
volta aperto, clicca sullo strumento rotazione , e ruota il triangolo di 90
gradi (1/4 di angolo giro). Clicca su OK.
Ripeti questa operazione con la seconda copia della figura originale, ma
adesso, ruota la forma due volte (1/2 angolo giro).
Finalmente, per concludere, clicca con il tasto destro sulla terza copia della
figura e ruotala tre volte (3/4 di angolo giro). Ogni forma dovrebbe avere un
orientamento differente.
Attività principale Fai creare agli alunni alcuni disegni utilizzando il loro set di mattonelle. Con
quattro triangoli, dovrebbero poter creare quadrati e altre forme geometriche.
Ecco alcune idee:
Uno dei modi più semplici per costruire il progetto è creare quattro
tartarughe. Ogni tartaruga dovrebbe prendere la forma di una delle
mattonelle. Uno studente può posizionare la tartaruga dove vuole e poi
cliccare sul comando Timbra.
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Un metodo alternativo è quello di creare 12 - 16 tartarughe, cosicché gruppi di
tre o quattro avranno la stessa forma. L'alunno può muoverle intorno per
creare l'immagine che desidera e poi timbrare ogni forma.
Crea quattro tartarughe, dai ad ognuna una forma diversa. Poi seleziona tutte
e quattro le tartarughe, trascinando intorno il mouse, e:
1) Scegli Copia nel menu Modifica (o Ctrl-C)
2) Poi Incolla sempre nel menu Modifica (o Ctrl-V).
Ripeti alcune volte per ottenere vari set di mattonelle.
L'alunno dovrebbe poi spostare tutte le tartarughe verso un lato della pagina,
inserire e utilizzare quelle che gli servono. Una volta che il disegno è
completato, può rimuovere le tartarughe eccedenti con lo strumento “Taglia”
(le "forbici") o selezionandole e premendo il tasto “Canc”.
Alcuni punti importanti A volte viene timbrata la tartaruga sbagliata. Per cancellarla, utilizza gli
strumenti “Gomma” o “Pulisci pagina” che si trovano nella Consolle di
Disegno.
Per essere sicuro che sia timbrata la tartaruga giusta, clicca sul pulsante
“Quale tartaruga è attiva?” nella barra superiore. Se è attiva la tartaruga
sbagliata, clicca sulla tartaruga che desideri attivare. Trascinandola non la
renderai attiva, devi cliccarci sopra.
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Progetto 7 – Figure geometriche
Si può usare la tartaruga per disegnare figure geometriche. In questo modo,
gli alunni possono utilizzare le conoscenze dei loro movimenti per capire
meglio le proprietà di queste figure.
Collegamenti curriculari • Matematica
o Geometria
Riconoscere, disegnare e confrontare forme nel piano.
Descrivere attributi di forme nel piano.
Descrivere, interpretare e applicare concetti sulla direzione e la
distanza (nello spazio di lavoro).
• Scienze
o Metodo scientifico
o Generare un’ipotesi, testarla, e riflettere sul risultato.
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • Consolle dei Comandi della tartaruga
o Penna giù
Prerequisiti • Consolle dei Comandi della tartaruga
o Passi
o Rotazioni a destra e sinistra
• Salvare un progetto
Attività introduttive Questa è un'eccellente esplorazione per attività di gruppo. Se possibile,
utilizza un proiettore in modo che l’intera classe possa partecipare. Se non è
possibile, lavora con piccoli gruppi in modo che tutti gli studenti possano
vedere i risultati dei loro esperimenti matematici.
Comando della tartaruga - Penna giù
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Ogni tartaruga ha una penna che può usare per disegnare. Quando apri un
nuovo progetto in MicroMondi JR, la penna della tartaruga è su. Apri la
Consolle dei “Comandi della tartaruga” e clicca sul comando “Penna giù” .
Ora la penna della tartaruga è giù e può disegnare.
Per mostrare agli alunni come disegnano le tartarughe, clicca sul Comando
“Passi” e seleziona 50 passi. Clicca su OK. La tartaruga dovrebbe muoversi e
lasciare una traccia.
Tutto sui quadrati
Chiedi agli alunni di descrivere un quadrato. Dovrebbero essere in grado di
dire che ha quattro lati e quattro angoli (o rotazioni). Attraverso una
discussione, dovrebbero anche rendersi conto che tutti i lati e tutti gli angoli
sono uguali. Fai alzare in piedi uno o due alunni e “falli camminare su un
quadrato". Fai notare che alla fine dovrebbero fermarsi nello stesso posto da
dove hanno cominciato e dovrebbero guardare nella stessa direzione. Così, se
quando cominciano stanno guardando la classe, dovrebbero terminare
sempre guardando la classe.
La linea che la tartaruga ha disegnato potrebbe essere il primo lato di un
quadrato (di 50 passi). Chiedi agli alunni che cosa verrà dopo. La rotazione,
naturalmente!. Chiedi se possono indovinare di quanto la tartaruga deve
ruotare. Falli alzare in piedi e girare per dimostrarlo.
Clicca sul comando “Ruota” nella “Consolle dei Comandi della Tartaruga”.
Mostra agli alunni che possono cambiare la direzione della tartaruga,
trascinando il pomello rosso. Quando cliccano su OK, la tartaruga gira la testa
nella stessa direzione in cui è posizionato il pomello rosso.
Prova facendo ruotare la tartaruga parecchie volte.
Successivamente, fai puntare la tartaruga verso l’alto (ruotandola o usando il
comando “Direzione nord” ).
Clicca sul comando Ruota. Il pomello rosso dovrebbe indicare la direzione
verso l’alto e nella finestra al centro dovrebbe comparire lo zero.
Spiega agli alunni che se il pomello rosso è verso l’alto quando la tartaruga
comincia a disegnare un quadrato, dovrebbe essere verso l’alto anche quando
ha completato la figura. Nel disegnare un quadrato, il pomello rosso
dovrebbe fare un giro completo intorno al timone.
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Gira il timone in senso orario e mostra quale è il valore di una rotazione
completa (360). Appena viene visualizzato 350 nella finestra centrale, utilizza
la freccia a destra per aumentare la rotazione di un grado alla volta. Dovresti
arrivare a 359 prima che il numero diventi di nuovo zero.
Nota che il pomello rosso può essere spostato sia verso destra che a sinistra.
Quando crei il quadrato utilizza soltanto una direzione.
Disegnare un quadrato.
Dopo aver regolato il pomello rosso in modo che sia verso l’alto (nella finestra
dovrebbe esserci il numero 0 ), ricorda agli alunni che già hai disegnato il
primo lato del quadrato (di 50 passi). Gira lentamente il timone in senso
orario. Chiedi agli alunni di dire stop quando il pomello rosso è puntato nella
direzione che la tartaruga dovrebbe avere dopo che ha fatto il primo angolo
del quadrato. Essi dovrebbero fermarti quando il numero nella finestra è 90.
Altrimenti ruota finchè gli alunni non dicono di fermarti. Clicca su OK. La
tartaruga dovrebbe girare.
Continua a disegnare il quadrato, qualunque sia il numero scelto dagli alunni.
Disegna un altro lato, poiché questo è un quadrato, la lunghezza del lato
(rappresentata dal numero dei passi) deve essere la stessa utilizzata per
disegnare il primo lato.
L’ampiezza della rotazione per ogni angolo (come la misura della rotazione
nel comando ruota) deve essere la stessa, poiché tutti gli angoli di un
quadrato sono uguali. Gira la tartaruga usando ancora il numero utilizzato
prima. Ricorda agli alunni che alla quarta rotazione, la tartaruga (e il pomello
rosso) dovrebbero puntare verso l’alto.
Disegna quattro lati e quattro angoli. È stato costruito un quadrato? Il pomello
rosso del timone indica l’alto? Altrimenti tieni conto dell’ampiezza della
rotazione e prova ancora, effettuando una rotazione con valori diversi.
Continua a provare finché gli alunni compiono una rotazione di 90°. È
importante che si rendano conto che possono utilizzare qualsiasi grandezza
per il lato, ma che possono disegnare un quadrato soltanto se l’ampiezza
della rotazione è 90 (gradi). Avere rotazioni di 90° significa che quando la
tartaruga disegna un quadrato, gira complessivamente di 360 (gradi). La
tartaruga gira in totale 360 gradi, qualsiasi figura geometrica stia disegnando.
Questo è chiamato il Teorema del “giro completo della tartaruga”.
Ora, utilizza la stessa tecnica per disegnare un esagono, una figura con sei lati.
Ancora una volta, gli alunni possono selezionare qualsiasi numero per la
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grandezza del lato, poi fai provare a calcolare quale numero bisogna utilizzare
per la rotazione (60). La tartaruga deve ruotare sei volte e, una volta che è
completata la figura, dovrebbe puntare verso l’alto. Bisogna ricordare ed
eventualmente annotare, i differenti valori degli angoli esaminati. Per esempio,
gli alunni possono pensare che la tartaruga deve girare di 50 (gradi) ad ogni
rotazione. Dopo sei rotazioni, la tartaruga non sarà rivolta perfettamente
verso l’alto. La figura non sarà chiusa. Chiedi agli alunni se questo significa che
il numero è troppo piccolo (sì) o troppo grande (no).
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Attività principale Organizza gli alunni a coppie. Un alunno dovrebbe essere il
Contatore/Registratore e contare i lati non appena sono stati disegnati, tenere
traccia del numero di rotazioni ed annotare su un foglio di carta, ogni
rotazione provata. L'altro alunno controlla la tartaruga. Chiedi a ciascuna
coppia di trovare la grandezza della rotazione per altre figure, per esempio un
ottagono (45 per ogni rotazione), un nonnagono (40 per ogni rotazione) o un
triangolo (120 per ogni rotazione). Gli alunni dovrebbero fare a turno il
Contatore/Registratore e il controllore della tartaruga. Ricorda: Utilizza le
frecce nella finestra di dialogo “Ruota” per assegnare i valori delle rotazioni ai
numeri che non finiscono con 0.
Approfondimento Chiedi agli alunni di provare a disegnare un cerchio usando i comandi “Passi”
e “Ruota”. Quanti lati ha un cerchio?
In realtà, non puoi disegnare un vero cerchio usando MicroMondi JR. Ma gli
alunni possono vedere che più grande è il numero di lati, più la figura somiglia
ad un cerchio.
Fai provare agli alunni quanto segue:
Numero passi = 20 e ampiezza rotazione = 10. Quante volte devono ripetere
queste istruzioni per ottenere il cerchio?.
Suggerimento: invece di ripetere queste istruzioni 36 volte, fai creare agli
alunni l'istruzione On Clic inserendo una sola volta i comandi “Passi” e “Ruota”
e attivando “Ripeti Sempre”.
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Progetto 8 – Disegni con i quadrati
Dopo aver creato la procedura per un quadrato, gli studenti possono
realizzare figure e disegni usando solo quadrati. Possono poi scrivere una
storia con i loro disegni.
Collegamenti curriculari • Matematica
o Geometria
Riconoscere forme geometriche e strutture nell’ambiente
Comprendere le proprietà delle forme nel piano
• Linguaggio artistico
o Scrittura creativa
Gli studenti scrivono con stili diversi.
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • Creare una procedura
Prerequisiti • Consolle dei Comandi della tartaruga
o Passi
o Rotazioni
• Consolle del Testo
• Salvare un progetto
Attività introduttive MicroMondi JR ha un insieme di comandi (Passi, Ruota, Timbra, ecc.), ma gli
alunni possono crearne altri con le loro procedure.
Procedure
La Procedura è un insieme di comandi organizzati e raggruppati dall’alunno in
un singolo comando con una propria etichetta. Essa contiene comandi che
saranno usati sempre nello stesso ordine. Si crea una procedura in modo da
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evitare di scrivere la lista completa dei comandi ogni volta che si vogliono
utilizzare. La Procedura si comporta come un comando di MicroMondi.
L'unica differenza è che funziona soltanto nel progetto nel quale è stata
creata.
Per esempio, anziché scrivere tutte le istruzioni per disegnare un quadrato,
crea una procedura “Quadrato”.
Per realizzarla, gli alunni aprono la “Consolle dei Comandi della tartaruga” e
cliccano col tasto destro su uno degli spazi vuoti a destra (non dove sono le
forme!).
Esistono due modi per creare una procedura Quadrato:
1) gli alunni aggiungono tutte le istruzioni che hanno usato per disegnare un
quadrato (con un lato di 100 passi). La finestra della procedura somiglierà a
questa:
Per il Comando Passi possono utilizzare anche un numero diverso.
Il valore di “Ripeti” dev’essere uguale a 1.
Gli alunni possono inserire una diversa etichetta per la loro procedura,
cliccando sul pulsante “Crea una nuova etichetta”.
Infine cliccano OK.
Nella Consolle dei Comandi della tartaruga compare un nuovo comando.
45
Oppure.
2) Gli alunni aggiungono i comandi Passi e Ruota per disegnare il primo lato e
il primo angolo di un quadrato, poi danno il valore 4 a Ripeti.
La finestra della procedura dovrebbe somigliare a questa:
Anche in questo caso possono utilizzare un numero diverso per il comando
Passi e inserire una diversa etichetta per la procedura.
Infine cliccano su OK.
Nella Consolle dei Comandi della tartaruga apparirà un nuovo comando.
Gli studenti, dopo aver messo la penna della tartaruga giù, possono eseguire
la procedura, cliccandoci sopra.
Falli giocare un po’ con la procedura Quadrato. Per esempio, potrebbero
creare una fila di quadrati: disegnando un quadrato, girando un poco la
tartaruga, disegnando un altro quadrato, girando di nuovo la tartaruga dello
stesso valore, ecc.
Per comprendere meglio come funziona la procedura, gli alunni cliccano con
il tasto destro sulla procedura Quadrato, verificano che il cursore si trovi
all’inizio della linea di istruzione, e cliccano sul pulsante Passo Passo che
eseguirà un’istruzione alla volta.
Assicurati che la finestra di dialogo non copra la tartaruga!
46
Tecnica utile per duplicare una procedura e
modificarla
Per duplicare una procedura Quadrato:
1) Clicca sullo strumento Copia alla sinistra della “Consolle dei Comandi
della tartaruga” e clicca sulla Procedura, il mouse si trasforma da mano aperta
a pugno (ha catturato la procedura), poi incolla la procedura in uno spazio
vuoto dei comandi.
Per modificare la procedura duplicata
1) Clicca con il tasto destro sulla Procedura per aprire la relativa finestra.
2) Clicca sullo strumento Chiave.
3) Poi clicca sul comando Passi per aprire la relativa finestra di dialogo.
4) Cambia la grandezza dei Passi inserendo un numero più piccolo per ogni
comando Passi.
5) Clicca sul pulsante “Modifica etichetta” per creare una differente etichetta
per questa nuova procedura.
6) Clicca OK.
Si ottiene così la procedura Piccoloquadrato
Attività principale Gli alunni creano un disegno con i quadrati. Potrebbe essere una fila di
quadrati, dei robot, delle case, o qualsiasi altro oggetto che possono creare
con i quadrati!
Possono riempire i quadrati con il colore, utilizzando gli strumenti di disegno.
Per esempio potrebbero disegnare un edificio usando un quadrato grande e
quadrati piccoli per le finestre. I quadrati piccoli li possono ottenere sia
duplicando la procedura e creando una procedura “Piccoloquadrato” o
riducendo il numero dei passi per ogni comando nella procedura Quadrato.
Ricorda puoi utilizzare lo strumento Chiave per cambiare il numero dei passi
senza riscrivere la lista delle istruzioni. Clicca sullo strumento “Chiave” e poi
clicca sul comando “Passi” nella lista di istruzione. Si apre la finestra di dialogo
per quell'istruzione e si può modificare il numero dei passi.
Dopo, gli studenti creano una finestra di testo e scrivono alcune frasi per
descrivere i loro disegni. Per concludere, possono dare un titolo alla loro storia
e al disegno.
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Progetto 9 – Spirali ed altri
interessanti disegni
Gli studenti esplorano la natura delle spirali, così imparano come creare
queste belle forme geometriche.
Collegamenti curriculari • Matematica
o Geometria
Descrivere proprietà e parti di forme nel piano
Investigare i risultati della composizione e scomposizione di parti di
figure nel piano.
Collegare le idee geometriche con numeri e misure.
o Numeri
Comprendere addizioni e sottrazioni.
Usare vari modelli per collegare i numeri alle cifre che rappresentano.
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • Creare pagine multiple
Prerequisiti • Consolle dei Comandi della tartaruga
o Passi
o Rotazione
• Penna giù
• Salvare un progetto
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Attività introduttive Mostra agli studenti le seguenti figure
Chiedi se sanno cosa sono. Non tutti gli alunni sanno cosa è una spirale o che
le spirali non sono sempre circolari. Parla dei lati e delle rotazioni (angoli) di
una spirale. Come dovrebbero essere descritte agli alunni? Le rotazioni sono
sempre le stesse? I lati sono sempre gli stessi? Fai camminare uno o due
alunni “su una spirale" mentre gli altri forniscono le istruzioni. Apri
MicroMondi JR. Metti la penna della tartaruga giù e chiedi agli alunni quale
comando devono dare alla tartaruga per cominciare a disegnare una spirale.
Puoi cominciare sia col comando “Ruota” che col comando “Passi”. Per
esempio, puoi cominciare con un comando Passi uguale a 10. Dopo la
tartaruga deve girare. Stabilisci una rotazione, per esempio 120. Crea alcuni
lati ed angoli della spirale. Ogni volta, assegna ai Passi il valore corrente più 5.
Lascia alla rotazione sempre lo stesso numero. In questo esempio, i comandi
dovrebbero essere:
Passi 10
Rotazione 120
Passi 15
Rotazione 120
Passi 20
Rotazione 120
Passi 25
Rotazione 120
e. così via.
Gradualmente, gli alunni vedranno emergere la spirale.
Appena creata la spirale, scrivi il numero dei passi e l’ampiezza della rotazione
in una finestra di testo o chiedi agli alunni di segnare i valori su un foglio di
carta.
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Quale è la regola della rotazione? L’angolo è sempre lo stesso.
Qual è la regola dei passi? Il numero dei passi è sempre uguale al precedente
+ 5.
Prima che gli alunni comincino a creare le loro spirali, mostra come
aggiungere una Nuova Pagina al progetto. Così, possono creare una spirale
su ogni pagina e non ci sarà bisogno di cancellare una vecchia spirale per
farne una nuova.
Per aggiungere una pagina, gli alunni devono cliccare sul pulsante “Consolle
delle pagine” nella Barra di sinistra. Poi cliccare sul pulsante “Nuova
Pagina” . Ci dovrebbero essere ora due pulsanti “Pagina” nella “Consolle
delle Pagine”. Ciascun pulsante è un comando “Vai a questa pagina”. Per
ritornare a pagina 1, gli alunni dovrebbero cliccare il pulsante “Vai a
Pagina1”. Per andare a pagina 2, gli alunni dovrebbero cliccare il pulsante
“Vai a pagina 2”.
Gli alunni potrebbero voler personalizzare un'etichetta per ogni comando “Vai
a questa pagina”. Per fare questo, possono cliccare con il tasto destro sul
pulsante della pagina o sul pulsante “Chiave” per aprire “Modifica etichetta”.
Una volta che hanno modificato la loro etichetta, possono cliccare OK per
ritornare allo schermo di MicroMondi JR.
Attività principale Fai lavorare gli studenti a coppie. Chiedi ad ogni coppia di creare almeno una
spirale. Possono usare qualsiasi valore per la rotazione ma devono usare lo
stesso numero per tutte le rotazioni della spirale. Gli alunni possono
cominciare con qualsiasi valore per i “Passi”, ma devono aggiungere lo stesso
valore, ogni volta che disegnano un lato della spirale. Un alunno dovrebbe
essere il Contatore/Registratore e scrivere il numero dei passi per ogni
incremento. L'altro alunno dovrebbe dare i comandi alla tartaruga. Gli alunni
possono cambiare i loro ruoli ad ogni lavoro. Incoraggiali ad usare differenti
colori per la costruzione delle spirali.
Una volta che ciascun gruppo ha creato una spirale, la mostrerà alla classe e
spiegherà come è stata fatta. Gli alunni dovrebbero spiegare quale valore
hanno utilizzato per l’incremento, nel comando passi.
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Approfondimento I lati delle spirali possono essere anche più piccoli. Chiedi agli studenti quale
regola potrebbe essere utilizzata per ottenere una spirale più piccola. Vedi se
possono disegnare una spirale che diventa più piccola. È diversa da una che
diventa più grande?
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Progetto 10 – Una mappa della
mia strada
Gli studenti, mettono insieme molte delle abilità che hanno appreso nei
precedenti progetti, per crearne uno con più pagine, che include una mappa
della loro strada e una descrizione di dove vivono, con pulsanti che
permettono di andare da una pagina all’altra.
Collegamenti curriculari • Linguaggio artistico
o Scrittura descrittiva
o Usare media differenti per trasmettere informazioni
• Matematica
o Geometria
Trovare e dare il nome a una località mediante semplici relazioni con
sistemi di coordinate, come su una mappa.
Descrivere e interpretare direzione e distanza nell’ambiente di lavoro.
Competenze di MicroMondi JR
che si apprendono • Creare pulsanti
• Passare da una pagina all’altra con i pulsanti
• Stampare il testo
• Consolle di Disegno
o Congelare lo sfondo
Prerequisiti • Consolle di Disegno
• Consolle dei Comandi della tartaruga
o Passi
o Rotazioni
o Aspetta
• Consolle del testo
• Creare pagine multiple
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• Salvare un progetto
Attività introduttive A questo punto, gli alunni dovrebbero avere familiarità con molti strumenti di
MicroMondi JR. Usando gli strumenti di disegno possono disegnare una
mappa della loro strada, indicare i differenti punti di riferimento con del testo
e perfino aggiungere un’azione animata alla mappa. Sulla seconda pagina del
progetto, gli alunni possono descrivere la strada e dove si trova la loro casa.
Fai creare agli alunni una seconda pagina. Ogni pulsante Pagina che appare
nella Consolle delle Pagine è realmente un comando “Vai a questa pagina”. È
possibile passare da una pagina all’altra aprendo la Consolle della Pagine e
cliccando sul comando “Vai a questa pagina” . Un altro modo per cambiare
facilmente le pagine è quello di utilizzare i pulsanti creati dall’alunno.
Mentre sei sulla pagina 2 del progetto, clicca sullo strumento “Nuovo
Pulsante” nella Barra di sinistra. Si apre la seguente finestra di dialogo.
Clicca sul pulsante “Vai a pagina1” nella Consolle delle pagine. Il comando è
aggiunto alla lista di istruzioni del nuovo pulsante. Clicca su OK nella finestra
di dialogo del pulsante. Appare un pulsante nella pagina e sul pulsante
l'etichetta con il comando “Vai a pagina1”.
Un pulsante creato dall’allievo, mostra esattamente quale comando o
comandi saranno eseguiti quando viene premuto. I pulsanti possono
contenere più di un comando. Clicca sul pulsante e apparirà la Pagina 1.
53
Utilizzando gli stessi comandi, gli alunni potrebbero creare un pulsante nella
Pagina 1 che apre la Pagina 2.
Gli alunni ora hanno creato un Sistema di navigazione per il loro progetto.
Questi pulsanti possono essere disposti dovunque nelle pagine, ma
probabilmente non li vuoi al centro dove ci saranno la mappa e la descrizione.
Fai attenzione: i pulsanti indicano la pagina in cui andrai, mentre la pagina
attiva viene visualizzata nella Consolle delle pagine.
Tecniche utili Prima di far eseguire un progetto, mostra agli alunni le due seguenti tecniche.
Congelare lo sfondo
Puoi congelare lo sfondo con il pulsante che si trova nella consolle di
Disegno. Lo sfondo, una volta congelato, non può essere cancellato. Tutti i
nuovi disegni creati dopo aver cliccato su congela sfondo, se eseguiti con gli
strumenti di disegno, con una tartaruga con la penna giù, o timbrando una
tartaruga o un testo, li puoi cancellare con la gomma, ma lo sfondo congelato
rimane. È buona norma congelare lo sfondo, prima di stampare un testo o
qualsiasi figura che pensi di poter cancellare!
Timbrare il testo
Puoi timbrare il testo e renderlo parte dello sfondo. Il testo non si muove e
non può essere cambiato accidentalmente. Non può essere più modificato e
può solo essere cancellato usando la gomma. Per timbrare il testo, clicca sul
pulsante “Timbra testo” nella Consolle di disegno, poi clicca sulla finestra
di testo che deve essere timbrata. Viene stampata un'immagine del testo sullo
sfondo, rendendolo parte integrante dello sfondo stesso. La finestra di testo
c’è ancora, come oggetto che si può muovere. Per toglierla, clicca sullo
strumento taglia (le "forbici") nella Barra di sinistra e clicca sulla finestra di
testo.
Modalità Presentazione
La modalità presentazione è usata per mostrare i progetti già completati. Per
attivarla premi . In questa modalità, le Barre degli strumenti, di apertura
54
Consolle e i Menu sono nascosti, il progetto è centrato sullo schermo e la
zona circostante è scura. Se il progetto ha parecchie pagine, devi trovare un
modo per andare da una pagina all’altra, creando un sistema di navigazione
con i pulsanti. Per uscire dalla modalità presentazione, premi il tasto Esc sulla
tastiera o clicca due volte fuori dall’area del progetto.
Attività principale Fai disegnare ad ogni allievo un mappa della sua strada. Può timbrare le
tartarughe che rappresentano la casa o l’appartamento dove vive, o può
disegnare gli edifici. Dovrebbe dare un nome alla strada e agli edifici usando
le finestre di testo. È una buona idea timbrare il testo per assicurarsi che non si
sposti casualmente. Ricorda agli alunni di congelare lo sfondo prima di
timbrare il testo. Gli alunni possono aggiungere qualche animazione: una
macchina che si muove lungo la strada, un cane che corre, o una persona che
cammina.
Successivamente, sulla pagina 2, gli alunni possono chiedere di indovinare
quale è la loro casa. Per esempio, potrebbero scrivere "Io vivo all’angolo." O la
mia casa "è quella con le finestre gialle", oppure la mia casa "è la terza
dall’angolo."
Gli alunni possono mostrare i loro progetti in modalità presentazione e
illustrarli ai compagni.
55
Sezione III – Guida di
riferimento
Questa sezione contiene tutto quello che è necessario sapere per utilizzare il
software e completare i progetti di questo libro. Sono illustrate le varie icone e
alcune tecniche utili.
Lo schermo di MicroMondi Jr
Cliccando su uno dei pulsanti di apertura Consolle cambia il contenuto
dell’area di lavoro nella parte bassa dello schermo.
In aggiunta alla Consolle di Disegno, visualizzata sopra, cliccando su si
apre la Consolle dei Comandi della tartaruga. Essa contiene sul lato sinistro le
Forme e sul lato destro i Comandi.
Strumenti
generali
Pagina
(area di lavoro)
Crea
oggetti
Apertura
Consolle Consolle
(Qui è visualizzata la Consolle di Disegno)
Barra strumenti superiore Visualizzatore
di segnali
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Cliccando sul pulsante si apre la Consolle delle Pagine. Qui si possono
inserire le nuove pagine per un progetto. Ogni pulsante è un comando che
apre quella pagina. L’etichetta della pagina può essere modificata per
personalizzarla e renderla più significativa:
Cliccando sul pulsante si apre la Consolle di Registrazione, utilizzala per
creare le tue registrazioni o per aggiungere clip audio già registrati al
progetto. Ogni pulsante agisce come un comando che attiva il clip audio.
L’etichetta può essere modificata.
Cliccando sul pulsante si apre la Consolle delle Melodie, utilizzala per
creare le tue melodie o per aggiungere brani musicali pre-registrati al
progetto. Ogni nuovo pulsante inserito funziona come un comando che fa
suonare brani musicali. L’etichetta può essere modificata.
Ciccando sul pulsante e poi sulla pagina si crea una finestra di testo.
Cliccando all’interno della finestra si apre la Consolle del Testo. Pertanto lo
strumento funziona sia come “Apertura di Consolle” che come “Creatore di
oggetti”. Si può utilizzare la Consolle del Testo per scrivere lettere e numeri,
formattare il testo ed effettuare il controllo ortografico:
57
Barra strumenti superiore
La Barra superiore contiene strumenti o pulsanti che sono sempre presenti
mentre si lavora su un progetto.
Puntatore Ridà al cursore la forma del puntatore. Clicca su questo strumento per
disattivare uno strumento che hai selezionato anche involontariamente o per
errore. Ad esempio, se hai selezionato “Timbra testo” e poi cambi idea.
Il puntatore è utilizzato per:
• Cliccare su tartarughe e pulsanti;
• Selezionare o muovere oggetti nella pagina;
• Cliccare sui differenti strumenti nella Barra e nelle Consolle;
• Re-inserire una finestra di testo (clicca sulla finestra di testo trasparente per
farla diventare opaca; clicca all’interno della finestra di testo per cambiare i
contenuti).
Nuovo progetto Apre un nuovo progetto. Appare una finestra di dialogo per chiedere se il
progetto attivo deve essere salvato oppure no.
Apri progetto Apre una finestra dove puoi selezionare un progetto per aprirlo. (La cartella
che appare è quella dove hai salvato l’ultima volta i tuoi progetti)
58
Salva progetto Salva il progetto attivo in una cartella con un nome. Se il progetto è stato
salvato precedentemente, clicca quest’icona per sovrascrivere la vecchia
versione. Se vuoi salvare questa versione come un nuovo progetto, seleziona
“Salva con nome” nel Menù File.
Stampa progetto Apre la finestra di dialogo per la stampa. Seleziona i parametri che vuoi e
clicca su Ok per stampare la pagina.
Modalità presentazione Viene utilizzata per mostrare i progetti completati. Nella modalità
presentazione, le Barre, i Menù e le Consolle sono nascoste, il Progetto è al
centro dello schermo e l’area circostante è scura. Se il progetto è composto
da molte pagine, devi avere previsto la possibilità di andare da una pagina
all’altra. Vedi le tecniche “Spostarsi tra le pagine” nella Sezione Tecniche Utili
nella Guida di riferimento ampliata.
Per uscire dalla modalità presentazione premi il tasto ESC o clicca due volte al
di fuori dell’area di progetto.
Fermi Tutti Ferma tutti i processi attivi. I processi possono essere l’istruzione On Clic per le
tartarughe (per esempio un’animazione), le istruzioni di un pulsante, una
musica, un suono, ecc.
Annulla Annulla l’azione precedente: può essere utilizzato dopo un’operazione di
taglio (con le forbici) o dopo aver disegnato. I tasti equivalenti sono Ctrl-Z.
Quale tartaruga è in ascolto o attiva? Indica quale tartaruga eseguirà il comando successivo. La tartaruga “indicata”
è anche chiamata tartaruga attiva. È molto utile se ci sono molte tartarughe
nella pagina. Quando clicchi su questo strumento, la tartaruga attiva
lampeggia. Se la tartaruga che lampeggia non è quella attiva, clicca su un’altra
tartaruga che diventerà attiva.
59
Visualizzatore di segnali In alto a destra sulla Barra c’è un visualizzatore invece di uno strumento, esso
fa lampeggiare per un secondo un colore luminoso, e indica che è stato
inviato un segnale di “colore”. Tutte le altre volte il visualizzatore è disattivato
e il colore indicato è l’ultimo che è stato inviato.
Il segnale luminoso può essere inviato in molti eventi o azioni differenti (ad
esempio cliccando sul comando Segnale nella Consolle dei Comandi della
tartaruga, o cliccando una tartaruga, oppure quando una tartaruga passa su
un determinato colore…) e le tartarughe possono essere programmate a
reagire ai segnali luminosi con l’azione On Segnale. I segnali sono un modo
per inviare un messaggio da una tartaruga a un’altra. Quando si
programmano segnali luminosi, guardare questo visualizzatore può aiutare gli
studenti a capire cosa accade.
Vedi Segnale nella sezione “Comandi della Tartaruga” e On Segnale nella
sezione “All’interno della tartaruga” in questo libro.
60
Barra strumenti di sinistra
Ci sono tre tipi di strumenti o pulsanti nella barra di sinistra: Strumenti
generali, Strumenti per la creazione di oggetti e Apertura Consolle. Lo
strumento “Nuova finestra di testo” appartiene a due categorie, è utilizzato per
creare finestre di testo e per aprire la Consolle del testo.
Strumenti generali
Chiave
Forbici
Strumento Chiave
Lo strumento Chiave “apre” gli oggetti (tartarughe, pulsanti, testo) così che il
loro contenuto possa essere modificato. Clicca su questo strumento, poi su:
• Una finestra di testo per modificare il testo
• Una tartaruga o un pulsante per modificare le istruzioni. Se la Chiave non è
attiva, stai cliccando su un testo stampato invece di un testo vero, o su una
tartaruga timbrata invece che su una vera.
La chiave può essere anche usata per modificare
ogni comando che richiede di inserire un numero;
in una procedura, in un pulsante, o nella linea di
istruzioni dello zaino della tartaruga.
Clicca sul pulsante Chiave e poi clicca su ogni icona
della lista di istruzioni in cui devi inserire dei numeri.
Si apre la finestra di dialogo per quel comando e il
numero può essere modificato. Vedi la sezione
“All’interno dei pulsanti, All’interno della tartaruga e
Crea le tue procedure” nella Guida di riferimento
ampliata (pdf)
61
Strumento forbici
Cambia il cursore in forbici. Le forbici sono utilizzate per tagliare oggetti come
tartarughe, finestre di testo e pulsanti, o pagine nella Consolle delle Pagine,
melodie nella Consolle delle Melodie e suoni nella Consolle di Registrazione.
Se tagli un oggetto per errore, clicca immediatamente sul pulsante Annulla
sulla Barra superiore per annullare il taglio.
Strumenti Crea Oggetti
Nuova
Tartaruga
Nuovo
Pulsante
Nuovo
Testo
Nuova tartaruga
Clicca su “Nuova tartaruga” e poi sulla pagina per far nascere una nuova
tartaruga. Quando crei una nuova pagina c’è sempre una tartaruga al centro.
Se hai bisogno di molte tartarughe “che non si muovono”, come alberi per
realizzare una foresta, è meglio usare solo una tartaruga e stamparla molte
volte. La tartaruga stampata è parte integrante dello sfondo e non potrà
essere mossa accidentalmente. Vedi “Timbra” nella Consolle dei Comandi
tartaruga.
C’è molto da apprendere sulla tartaruga e il suo zaino. Vedi la sezione
“All’interno della Tartaruga” in questo libro.
62
Nuovo pulsante
Clicca su questo pulsante e poi sulla pagina per aggiungere un nuovo
pulsante. Apparirà la seguente finestra di dialogo:
Per aggiungere istruzioni all’interno del pulsante, apri la Consolle che contiene
il tipo di comando che vuoi inserire, poi clicca sul comando desiderato.
Un pulsante può contenere:
• Comandi che agiscono sulla tartaruga
• Comandi per andare ad una pagina
• Comandi per ascoltare suoni
• Comandi per ascoltare musiche
I pulsanti non possono agire su un testo o su finestre di testo, e non possono
contenere le funzioni che si trovano nella Consolle di Disegno (se vuoi
disegnare utilizza i comandi tartaruga).
C’è molto da apprendere sui pulsanti. Vedi la sezione “All’interno dei pulsanti”
nella Guida di riferimento ampliata (pdf).
Nuova finestra di testo
Clicca sul pulsante e poi sulla pagina per creare una finestra di testo. La
finestra di testo appare con le sue “maniglie” o quadratini neri:
63
Puoi ridimensionare la finestra immediatamente (trascinando una delle
maniglie)
. o posizionarla in un altro posto trascinandola.
…o, puoi semplicemente cliccare all’interno della finestra e cominciare a
scrivere. Cliccando all’interno della finestra apparirà un cursore e si aprirà la
Consolle del Testo:
Puoi cliccare sulle lettere (sono in ordine alfabetico) o utilizzare la tastiera per
inserire i caratteri.
Utilizzando gli strumenti di formattazione, nella Consolle del Testo, puoi
cambiare il tipo, la grandezza, il colore e lo stile dei caratteri. Per poterlo fare
seleziona una parte o tutto il testo. Poi scegli una o più opzioni. Se il testo non
è selezionato, qualsiasi cambiamento avrà effetto sul testo dopo il cursore.
64
Controllo ortografico
Una volta inserito il testo in una finestra, puoi effettuare il controllo ortografico
se hai installato il programma di scrittura Word di Microsoft. Il controllo
ortografico funziona come in Word. Se non viene trovata una parola, apparirà
la seguente finestra di dialogo:
Se è selezionata una parte del testo, il controllo ortografico sarà fatto solo sul
testo selezionato.
65
Pulsanti Apertura Consolle I pulsanti di apertura Consolle, aprono le “Consolle di lavoro” nella parte in
basso della pagina. Nota che inserendo una finestra di testo si apre la
Consolle del testo, (strumento descritto nella sezione precedente) ma si crea
anche un oggetto, la finestra di testo appunto.
Pulsanti Apertura Consolle
Testo
Forme e
Comandi
Disegno
Pagine
Registrazioni
Musica
Forme della tartaruga e Consolle dei Comandi
Cliccando su si apre la Consolle dei Comandi della tartaruga. Sulla sinistra
c’è la Consolle delle Forme. Questa contiene pulsanti che danno alla tartaruga
una delle forme predefinite e spazi vuoti dove si possono inserire forme
personalizzate. La sezione sulla destra contiene “Comandi della tartaruga” e
spazi vuoti per creare procedure personalizzate.
66
Puoi usare i comandi per le forme e per la tartaruga in modalità diretta: clicca
su uno di essi e vedrai l’effetto sulla tartaruga attiva.
La tartaruga attiva è l’ultima tartaruga creata o su cui hai cliccato. Per vedere
quale tartaruga è attiva, clicca sul pulsante “Quale tartaruga è attiva” essa
lampeggerà di luce gialla. Se non è la tartaruga corretta, clicca su un’altra
tartaruga e clicca di nuovo sul pulsante “Quale tartaruga è attiva”.
Puoi anche utilizzare questi comandi per costruire linee di istruzioni all’interno
dello zaino della tartaruga, dei pulsanti o delle procedure (modalità
programmazione). Per maggiori informazioni su questi comandi nelle linee di
istruzioni. Vedi “All’interno della tartaruga”, “All’interno dei pulsanti” e “Crea le
tue procedure”, nella Guida di riferimento ampliata (pdf).
Comandi forme
Cliccando su ognuna delle forme dici a MicroMondi Jr di dare quella forma
alla tartaruga attiva. Quando clicchi in uno spazio vuoto, alle forme non
accadrà niente.
Cliccando sulla tartaruga sul lato sinistro dello schermo, la tartaruga riprende
la sua forma originale. La forma tartaruga è l’unica che ruota, indicando in
quale direzione è orientata. Tutte le altre forme sembrano costumi e non
cambiano la direzione se si cambia la direzione della tartaruga.
Per vedere in quale direzione è orientata la tartaruga, devi dargli la forma
originale o cliccare sul pulsante Ruota.
Puoi modificare le forme esistenti, duplicarle, o creare forme personalizzate.
67
Modificare forme esistenti e creare forme personalizzate
Clicca con il tasto destro su qualsiasi forma, anche vuota, per aprire l’editore
delle forme:
Trascina il quadrato nero in quest’area per visualizzare parti differenti
della forma. Il quadrato nero appare solo se la forma è più grande di 40 per
40 pixel.
Utilizza gli strumenti di disegno per modificare la forma. Nota che puoi
incollare ciò che hai copiato dall’esterno nell’Editore delle forme o addirittura
da un’applicazione differente.
Clicca su per allargare o restringere l’area di lavoro per
disegnare le forme (questo non cambia la grandezza della tartaruga, solo
“l’area di disegno”).
Clicca su per ruotare la forma di 90 gradi in senso orario.
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Clicca su per avere un’immagine speculare o ribaltare la forma
orizzontalmente. È molto utile quando una forma dev’essere rivolta in un’altra
direzione.
Clicca su OK per salvare i cambiamenti, o su Cancella per chiudere l’editore
senza salvare i cambiamenti effettuati.
Duplicare forme esistenti
Quando hai bisogno di una forma (ad esempio un animale) orientata in
entrambe le direzioni, puoi prima duplicarla e poi modificarla.
Per duplicare la forma:
1) Clicca sullo strumento Copia sulla sinistra della Consolle delle forme.
2) Clicca sulla forma che vuoi duplicare . La mano si chiude, indicando che
ha “catturato” l’immagine.
3) Clicca su uno spazio vuoto delle forme . Adesso hai due forme
identiche.
Per modificarla clicca con il tasto destro su una di essa.
Per creare un progetto utilizzando le tue forme, fai riferimento alla sezione,
Tecniche utili nella “Guida di riferimento ampliata”.
Comandi tartaruga
Ciascuna delle icone in quest’area con una barra scorrevole (perchè ci sono
altre icone non visualizzate) rappresenta un comando per la tartaruga. Vedi di
seguito la descrizione per ogni comando.
Lo spazio bianco può essere utilizzato per creare un gruppo di comandi messi
insieme dall’utente. Questo gruppo di comandi è chiamato Procedura. Una
Procedura funziona allo stesso modo di un comando, eccetto che è utilizzabile
solo nel progetto in cui è stata creata dall’utente. Fai riferimento a “Costruire le
tue procedure” nella Guida di riferimento ampliata.
Ogni icona dei Comandi della tartaruga ha un corrispondente nel linguaggio
di MicroMondi in formato testo. Usare i nomi nei comandi iconici aiuta a dare
ai bambini un linguaggio con cui poter discutere le loro azioni – un linguaggio
ben articolato e comprensibile dagli altri. Fai riferimento alla sezione
“Confronto tra Comandi MicroMondi Jr e Comandi tradizionali testuali” nella
Guida di riferimento ampliata.
69
Alcuni comandi richiedono informazioni aggiuntive. Cliccando su questi
comandi si apre una finestra di dialogo in cui si può inserire un valore.
70
I comandi nelle due righe superiori della “Consolle dei Comandi” della
tartaruga” sono:
Mentre quelli delle due righe inferiori :
Ingrandisci
Ingrandisce la tartaruga o un’altra forma. Non ha effetto sulla tartaruga che ha
raggiunto la massima dimensione.
Rimpiccolisci
Rimpiccolisce la tartaruga. Non ha effetto sulla tartaruga che ha raggiunto la
minima dimensione.
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Timbra
Timbra la forma della tartaruga. Muovi la tartaruga un poco e vedrai
l’immagine timbrata. Timbrare l’immagine è come disegnare sullo sfondo.
Puoi modificare un’immagine timbrata usando gli strumenti della Consolle di
Disegno.
Pulisci pagina
Pulisce tutte le immagini dello sfondo, incluse le forme e i testi stampati.
Questo comando non ha effetto sulle tartarughe, le finestre di testo (finché
non sono stampate) e i pulsanti.
Dai alla tartaruga la sua forma
Ridà alla tartaruga la sua forma originale. Funziona allo stesso modo del
pulsante “Dai la forma originale alla tartaruga” nella Consolle delle Forme
(vedi sopra)
Fermi Tutti
Ferma tutti i processi nella pagina, incluse animazioni, registrazioni, musiche e
azioni dei pulsanti.
Passi
Muove la tartaruga Avanti o Indietro del numero dei passi selezionati. Clicca
sul pulsante e si aprirà la seguente finestra di dialogo:
72
Note tecniche: Un passo è uguale a un pixel sullo schermo
Sposta avanti o indietro l’orma colorata del piede del numero dei
passi desiderato o scrivi un numero nella finestra.
Clicca sulle frecce in entrambi i lati per aumentare o diminuire il
numero dei passi di uno alla volta, oppure scrivi un numero nella finestra.
I passi della tartaruga sulla scala, nella finestra di dialogo, sono gli stessi
visualizzati poi sulla pagina. I bambini possono guardare questa scala e
rendersi conto fin dove la tartaruga si può muovere.
Per dare un valore maggiore di 160, basta scrivere il numero nella finestra, in
questo caso la distanza non sarà visualizzata sulla linea dei numeri e il piede si
muoverà lontano a sinistra o a destra.
I valori massimo e minimo per i Passi sono 9999 e -9999.
Per inserire un valore di Passi a caso, dai al numero dei Passi un valore
maggiore di 1 di quello che desideri. Poi clicca sul dado che segnala a
MicroMondi Jr di prendere un numero a caso positivo, incluso lo zero, minore
di 1 del numero indicato. Se ad esempio dai il valore 50 e clicchi sul dado, la
tartaruga si muoverà di un numero a caso tra 0 e 49 incluso.
Ruota
Avverte la tartaruga di ruotare del numero di gradi selezionato. Clicca
sull’icona e si aprirà la seguente finestra di dialogo:
73
Quando questo strumento viene utilizzato in modalità diretta, la finestra di
dialogo si apre con il Pomello rosso posizionato nella stessa direzione che ha
la tartaruga, per rafforzare l’idea, che stai facendo una rotazione “immediata”,
dalla direzione corrente della tartaruga.
Quando questo strumento è usato in modalità programmazione, per costruire
linee di istruzioni (all’interno della tartaruga, dei pulsanti o delle procedure), la
finestra di dialogo si apre con il pomello rosso posizionato verso l’alto, perché
non c’è modo di sapere dove la tartaruga sarà orientata quando saranno
eseguite le istruzioni. Vedi “All’interno della tartaruga”, “All’interno dei pulsanti”
e “Crea le tue procedure”.
Sposta il pomello rosso dove la tartaruga dovrà ruotare. Nella finestra centrale
è indicato il numero dei gradi. Se lo sposti in senso orario la tartaruga
effettuerà una rotazione a destra, in senso antiorario effettuerà una rotazione
a sinistra. Clicca sulle frecce per cambiare i valori con precisione (un grado alla
volta).
Per selezionare una rotazione casuale, valgono le stesse considerazioni fatte
per il comando Passi (basta inserire un numero maggiore di 1 del numero
massimo di gradi e cliccare sul dado).
74
Aspetta
Fa effettuare a Miromondi Jr una pausa per un numero specificato di unità di
tempo (tic). Ogni tic è uguale a 1 decimo di secondo. Clicca sul pulsante
Aspetta e apparirà la seguente finestra di dialogo:
Sposta il cursore del numero di tic desiderati. L’uccello fa una pausa tra ogni
movimento su e giù per una lunghezza di tempo uguale al numero di tic
scelto.
Per selezionare un valore casuale, scegli il numero di tic di un valore maggiore
di uno di quello che desideri. Poi clicca sul dado .
Penna Su
Mette la penna della tartaruga su. Quando si muove la tartaruga non lascia
traccia. La penna della tartaruga è sempre su, quando si apre un nuovo
progetto.
Penna giu
Mette la penna della tartaruga giù. Quando la tartaruga si muove disegna una
linea. La penna della tartaruga è su quando si apre un nuovo progetto. Vedi
“Dai un colore e uno spessore alla penna”
75
Dai un colore e uno spessore alla penna
Cambia il colore della penna e della tartaruga. Clicca sul pulsante e
apparirà la seguente finestra di dialogo:
Clicca sul colore per selezionarlo. Utilizza la barra scorrevole per visualizzare
sfumature differenti. Clicca su una delle linee per dare lo spessore alla penna
Per selezionare un colore casuale clicca sul dado e poi su OK.
Tana
Muove la tartaruga attiva verso la tana, il centro dello schermo.
Direzione Nord
Ruota la tartaruga verso l’alto con il naso che punta verso la parte superiore
dello schermo. È equivalente a “Daidirezione 0”
In MicroMondi (basato sui comandi di testo), il valore di Daidirezione è in
gradi. I gradi corrispondono a quelli di una bussola: 0 gradi è Nord, 90 è Est,
180 è Sud e 270 è Ovest.
IMPORTANTE
Il comando Ruota fa girare la tartaruga del numero di gradi a destra o a
sinistra relativamente alla direzione corrente. Daidirezione dice, invece, alla
tartaruga di puntare in una specifica direzione, indipendentemente dalla
direzione precedente.
76
Nascondi tartaruga
Nasconde la tartaruga se è visualizzata.
Se vuoi cercare una tartaruga nascosta che non trovi più, utilizza lo strumento
Chiave per visualizzare temporaneamente tutte le tartarughe. Poi apri lo zaino
della tartaruga che ti interessa, utilizzando lo strumento Chiave e quando
chiudi lo zaino, questa tartaruga sarà quella attiva. Adesso puoi renderla
visibile utilizzando il comando Mostra tartaruga.
Mostra tartaruga
Mostra la tartaruga se è nascosta.
Clic off
Ferma qualsiasi istruzione On Clic che è partita con un clic del mouse sulla
tartaruga attiva (la tartaruga che risponde ai comandi). Questo comando ha
effetto solo se la tartaruga sta eseguendo un’istruzione On Clic. Vedi
All’interno della tartaruga in questo libro.
Clic On
Fa partire l’istruzione On Clic per la tartaruga attiva (quella che risponde ai
comandi). Questo comando ha effetto solo se la tartaruga non sta già
eseguendo una istruzione On Clic. Per far partire molte tartarughe con
l’istruzione On Clic nello stesso momento, trascina il mouse intorno ad esse e
selezionale tutte, poi clicca sul pulsante Clic On. Vedi “All’interno della
tartaruga” in questo libro.
77
Segnale
Invia un segnale colorato contemporaneamente a tutte le tartarughe che lo
rilevano. Le tartarughe possono essere programmate a reagire all’invio del
segnale colorato. Se non c’è una tartaruga che individua un segnale per quel
colore, non accade nulla.
Clicca sul pulsante, si aprirà questa finestra di dialogo:
Seleziona un segnale colorato e clicca OK. Il comando Segnale invia il colore
come un messaggio e il “Visualizzatore di Segnale” fa vedere questo colore,
lampeggiando per un secondo appena il messaggio è inviato. Poi, il
“Visualizzatore di segnale” è disattivato, ma mantiene lo stesso colore,
ricordando così quale è stato l’ultimo colore inviato.
Questo comando deve essere usato insieme con le tartarughe programmate a
reagire al segnale di colore. Vedi On Segnale, nella sezione “All’interno della
tartaruga”.
78
All’interno della tartaruga
(lo zaino)
La tartaruga è l’elemento centrale in MicroMondi, risponde ai comandi, può
essere utilizzata per disegnare, creare animazione, per azionare pulsanti o
dare inizio ad altri eventi.
Ogni tartaruga ha uno zaino in cui possono essere inserite le istruzioni. Clicca
con il tasto destro sulla tartaruga e si aprirà il suo zaino. Puoi anche utilizzare
lo strumento Chiave sulla Barra di sinistra e cliccare sulla tartaruga.
Ci sono quattro etichette nello zaino per quattro differenti tipi di azioni:
Per aggiungere un’istruzione alla “Linea di istruzioni”, seleziona prima
l’etichetta appropriata (On Clic, On Colore, On Tocca e On Segnale) poi clicca
sui Comandi, nella Consolle delle Pagine, delle Registrazioni, delle Melodie o
dei Comandi della tartaruga, includendo Procedure che puoi avere già creato.
Clicca su OK per salvare tutto il contenuto dello zaino (tutte le etichette).
Clicca “Cancella” per cancellare tutti i cambiamenti fatti nello zaino dall’ultimo
OK.
On Clic
Le istruzioni vengono eseguite quando si clicca sulla tartaruga. Se si attiva
Ripeti Sempre, le istruzioni vengono eseguite sempre, fin quando non si clicca
79
di nuovo sulla tartaruga o si preme il pulsante Fermi Tutti, che si trova sulla
Barra Superiore o nella Consolle dei Comandi.
Ricorda che puoi anche non cliccare sulla tartaruga per attivare l’istruzione On
Clic perché ci sono due comandi nella “Consolle dei Comandi” che simulano il
“Clic On” e il “Clic Off” senza cliccare sulla tartaruga. Utilizzando
questi pulsanti, puoi “cliccare” su una tartaruga senza farlo veramente. Ad
esempio vedi questa tartaruga e questo pulsante:
Tartaruga Pulsante
Se si clicca sulla tartaruga, essa si mette a ruotare sul posto per sempre (Ripeti
Sempre è attivo). Se si clicca sul pulsante invece, il pulsante fa “Clic On” sulla
tartaruga, suona una musica, e fa “Clic Off” sulla tartaruga. In altre parole, la
tartaruga ruota sul posto per l’esatta durata della musica. Questo è un trucco
simpatico per sintonizzare l’azione di una tartaruga con una canzone.
On Colore
Le istruzioni vengono eseguite quando la tartaruga attraversa un colore
selezionato sullo sfondo della pagina. Non reagisce ad altri oggetti che
possono essere colorati, come testi, pulsanti e altre tartarughe. Se stampi
tartaruga e testo, le immagini stampate diventano parte dello sfondo e
possono essere individuate da On Colore.
Per programmare un’azione On Colore, apri lo zaino della tartaruga, clicca
sull’etichetta OnColore, clicca poi su una delle case per selezionare il colore
che deve essere individuato (appare una finestra bianca intorno ad esso) e
aggiungi i comandi alla linea di istruzioni per quel colore. La tartaruga può
eseguire differenti insiemi di istruzioni per ogni colore; basta selezionare un
colore e inserire i comandi nella linea d’istruzione per quel colore. Quando un
80
colore ha delle istruzioni associate, appare una finestra intorno ad esso.
Nell’immagine seguente, la linea di istruzioni visualizzata (Passi 20 Ruota 90) è
eseguita quando la tartaruga incontra il colore blu nella riga inferiore. C’è
anche un’istruzione per l’arancione (nella riga superiore) ma la linea di
istruzioni non è visualizzata.
On Tocca
Le istruzioni vengono eseguite quando la tartaruga attiva tocca una
determinata tartaruga. L’etichetta non è attiva se c’è una sola tartaruga nella
pagina. Quando si apre l’etichetta, le altre tartarughe sulla pagina vengono
visualizzate nell’area sotto la linea di istruzioni. La linea di istruzioni, che è
mostrata in figura, viene eseguita quando la tartaruga attiva (quella di cui è
aperto lo zaino) tocca la tartaruga indicata da una finestra bianca. La tartaruga
attiva può eseguire un insieme di istruzioni differenti per ogni tartaruga
presente sulla pagina. Quando una tartaruga (che deve essere toccata) ha una
lista di istruzioni associate, appare una finestra intorno.
Per esempio, nell’immagine seguente, ci sono altre tre tartarughe sullo
schermo, una a forma di uccello, un’altra a forma di albero e una a forma di
fiori. Il comando visualizzato nella “linea di istruzioni” (Ruota 180 gradi) viene
eseguito quando la tartaruga tocca l’uccello. C’è anche un comando che è
eseguito quando la tartaruga tocca i fiori, ma la linea di istruzioni di questo
comando non è visualizzata. Per vederla devi cliccare sui fiori.
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Programmare le istruzioni OnTocca ha senso solo se si muovono le
tartarughe.
La tartaruga programmata, con un’istruzione On Tocca, dovrebbe essere
prima programmata a muoversi usando il comando Passi in un istruzione
OnClic (selezionato a RipetiSempre), o in una procedura con le istruzioni
ripetute.
Nell’esempio sotto, questa tartaruga ha un comando Passi 1 in modalità Ripeti
Sempre nell’istruzione On Clic, e ha il comando Ruota 180 (gradi) per
l’istruzione On Tocca (per i fiori).
Nota che non riesci a distinguere le differenti tartarughe “bersaglio” se hanno
le loro forme originali. Prima di programmare l’istruzione On Tocca, dai forme
differenti alle tartarughe.
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On Segnale
Il comando Segnale “invia” un segnale colorato. Se la tartaruga è
programmata ad individuare un segnale di un particolare colore, essa reagisce
quando viene inviato il colore. Molte tartarughe possono essere programmate
a reagire a un dato segnale, o una tartaruga, può essere programmata a
reagire a differenti segnali colorati.
Per esempio, puoi programmare una forma come il sole che sorge, un’altra
come un fiore che si ingrandisce e un’altra ancora come un uccello che vola;
quando viene inviato il segnale rosso. Tutte le tre azioni saranno attivate
contemporaneamente quando utilizzi il comando Segnale che invia il segnale
“rosso”.
Quando viene inviato un segnale, il “Visualizzatore di segnali” sulla parte
destra della Barra superiore, visualizza il colore, lampeggiando per un
secondo. Tutte le altre volte, il “Visualizzatore di segnali” è disattivato, ma
rimane il colore dell’ultimo segnale che è stato inviato.
Per vedere come lavora un segnale, clicca con il tasto destro su una tartaruga,
seleziona On Segnale e inserisci l’istruzione “Nascondi tartaruga” per il colore
Porpora (ad esempio). Poi clicca sul cerchio verde e seleziona l’istruzione
“Mostra Tartaruga” per il colore Verde.
Nel disegno sopra, il cerchio colorato con una finestra bianca è il colore che
hai programmato. Il cerchio con una finestra verde luminosa indica che c’è
un’altra linea di istruzioni per un altro colore, ma non è visualizzata.
Clicca OK per chiudere lo zaino. Apri la “Consolle dei Comandi” e utilizza il
comando Segnale per inviare un colore: prima Porpora, poi Verde. La
tartaruga viene nascosta con il colore porpora e riappare quando viene inviato
il segnale verde.
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AIUTO!!! …come fare per…
Trovare gli strumenti o i pulsanti della Barra Strumenti Superiore ...................... 51
Trovare i pulsanti della Barra Strumenti di Sinistra .................................................. 54
Trovare i pulsanti di apertura Consolle ........................................................................ 59
Sapere cosa sono e quali sono le Consolle ................................................................ 49
Creare una nuova tartaruga ............................................................................................ 55
Creare un nuovo pulsante ............................................................................................... 56
Creare una nuova finestra di testo ................................................................................ 56
Ridimensionare una finestra di testo e posizionare il testo .................................... 19
Timbrare il testo .................................................................................................................. 47
Sapere che cos’è un oggetto .......................................................................................... 55
Girare la testa alla tartaruga con il mouse ..................................................................... 6
Sapere quali sono i comandi della tartaruga ............................................................ 63
Girare la testa alla tartaruga con il comando Ruota ................................................. 23
Timbrare la tartaruga o una forma ................................................................................ 10
Utilizzare il comando Ruota ............................................................................................ 65
Utilizzare il comando Passi ............................................................................................. 64
Utilizzare il comando Aspetta ......................................................................................... 66
Sapere cos’è la Modalità diretta e programmazione ............................................... 60
Inserire i comandi nello zaino (linea di istruzioni) ..................................................... 70
Cambiare forma alla tartaruga ...................................................................................... 59
Realizzare un effetto cartoni animati (il cane corre) ................................................ 21
Copiare una forma esistente ........................................................................................... 62
Creare una forma personalizzata .................................................................................. 31
Congelare lo sfondo .......................................................................................................... 47
Sapere cos’è la modalità Presentazione....................................................................... 47
Inserire un brano musicale ............................................................................................. 28
Creare una nuova procedura .......................................................................................... 38
Creare una melodia .......................................................................................................... 27
Inserire la propria voce o la voce degli alunni o un suono ..................................... 28
Spostare una tartaruga davanti o dietro ad un’altra ................................................ 20
Far muovere la tartaruga con il mouse (On Clic) ....................................................... 70
Far accadere un evento quando una tartaruga tocca un colore........................... 71
Far accadere un evento quando una tartaruga ne tocca un’altra ........................ 72
Comandare più tartarughe contemporaneamente (On Segnale)......................... 73
Conservare i progetti ........................................................................................................... 8
Conoscere tutti gli strumenti di disegno............................................................... (M.A.)
Inserire un’immagine come sfondo ........................................................................ (M.A.)
Inserire un’immagine o una forma nella Consolle delle forme .................. ….(M.A.)