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MicroMondi Jr Manuale per i docenti (libro delle risorse)

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MicroMondi Jr

Manuale per i docenti

(libro delle risorse)

Un ringraziamento particolare per le idee, i suggerimenti e i consigli a: Elena,

Alain, Sergei, Alexei, Susan, Anton, Michael, Slava, Renè, Kirill, Vitaliy, Marina,

Anna, Nikolai, Patrick, Mario, Brian, Billo, Paula, Sharnee e Seymour.

© Logo Computer Systems Inc. 2004. Tutti i diritti riservati.

Nessuna parte del manuale può essere riprodotta o diffusa con qualsiasi

mezzo, fotocopie, microfilm o altro, senza il permesso scritto dell‘editore.

Edizione italiana:

Media Direct SRL

Viale Asiago, 63

36061 Bassano del Grappa (VI)

Tel. 0424-504650

Fax. 0424-504651

e-mail: [email protected]

WEB: www.campustore.it/MicroMondi

Traduzione italiana a cura di Michele Baldi - Direttore Centro Intermedia -

Cava dÈ Tirreni - e Maria Luisa Zampetti.

La voce italiana è di Maria Luisa Zampetti

Impaginazione: Maria Lanzarini

Stampa: Copy & Print Express Service srl Bassano del Grappa - Italia

Finito si stampare nel mese di marzo 2005

MicroMondi Jr e sono marchi registrati da Logo Computer Systems Inc.

Tutti gli altri marchi sono registrati dai rispettivi proprietari.

1

Indice

Sezione I - Introduzione .............................................................................................. 2

Sezione II – Progetti ..................................................................................................... 5

Progetto 1 – Introduzione a MicroMondi JR........................................................... 6

Progetto 2 – Giocare con i modelli ........................................................................... 9

Progetto 3 – La tartaruga e la lepre ......................................................................... 12

Progetto 4 – Il mio posto preferito ......................................................................... 20

Progetto 5 – Indovina la mia regola II .................................................................... 25

Progetto 6 – Mattonelle ............................................................................................. 34

Progetto 7 – Figure geometriche ............................................................................ 38

Progetto 8 – Disegni con i quadrati ........................................................................ 43

Progetto 9 – Spirali ed altri interessanti disegni .................................................. 47

Progetto 10 – Una mappa della mia strada ........................................................... 51

Sezione III – Guida di riferimento ............................................................................ 55

Lo schermo di MicroMondi Jr ................................................................................... 55

Barra strumenti superiore .......................................................................................... 57

Barra strumenti di sinistra .......................................................................................... 60

All’interno della tartaruga (lo zaino) ....................................................................... 78

AIUTO!!! …come fare per… ......................................................................................... 83

2

Sezione I - Introduzione

MicroMondi Junior è l'ultima versione della famiglia di MicroMondi ed è

l’unica realizzata anche per i bambini che hanno appena cominciato o che

non sanno ancora leggere. Il programma fornisce loro strumenti per realizzare

semplici progetti interattivi e per esplorare idee matematiche con il computer.

Include: strumenti per il disegno, forme che si possono stampare, testi,

pulsanti, pagine multiple e tecniche per creare semplici animazioni. Permette

ai bambini di interagire con lo schermo mediante un linguaggio di

programmazione e di controllo ad icone.

La “stella” di MicroMondi è la tartaruga – un oggetto che fornisce ai bambini

un collegamento fra il loro mondo reale e concreto ed il mondo virtuale più

astratto del computer. In MicroMondi sono i bambini ad avere il controllo,

infatti essi controllano la tartaruga con comandi iconici, le danno informazioni

su come girare, fare una pausa, mettere la penna giù o su, cambiare e

stampare la forma, suonare musica e molto altro ancora. Non ci sono limiti

alle attività edai progetti che si possono realizzare con la tartaruga. Appena i

bambini diventano più esperti, usano la logica e acquisiscono abilità - che

utilizzeranno poi durante tutta la loro vita - per la risoluzione di problemi e

per sviluppare progetti sempre più elaborati.

3

Chi utilizza MicroMondi JR? I bambini!

Con MicroMondi JR, il computer diventa uno strumento creativo che stimola il

ragionamento dei bambini. Hanno occasioni per esplorare idee matematiche

del tipo: quanto è ampio un angolo? Che significato ha un grande numero?

Quali sono gli elementi di un quadrato o di un triangolo? e possono costruire

storie e progetti interattivi. Mentre costruiscono, i bambini si pongono

domande e superano gli ostacoli che sono propri di un processo di

costruzione. Con l’aiuto dell’ insegnante, cominciano a vedere che il modo

migliore per risolvere questi problemi è pensare come la tartaruga. In questo

modo, possono suddividere il processo risolutivo in passi logici più

maneggevoli. Possono anche scoprire che ci sono modi diversi per risolvere

un problema o per completare un progetto. I bambini cominciano a

sviluppare una “mentalità alla MicroMondi” - acquisendo abilità meta-

cognitive che saranno utili nella loro vita. Per esempio un bambino utilizza la

tartaruga per disegnare un quadrato. In questo modo, il bambino deve

pensare non soltanto agli elementi del quadrato, ma anche in quale ordine

inserire i comandi “iconici” di MicroMondi JR per aiutare la tartaruga a

disegnarlo, ricevendo risposte immediate dopo ogni comando. Se i comandi

non sono nel giusto ordine, le conseguenze saranno subito evidenti ed il

bambino potrà provare a cambiare l’ordine dei comandi. Il bambino potrebbe

persino levarsi in piedi e camminare su un quadrato, usando la sua conoscenza

corporea per aiutare la sua comprensione matematica. Dopo aver disegnato il

quadrato, il bambino può provare a creare altre figure geometriche regolari,

in questo modo troverà somiglianze, differenze e comincerà a formulare

alcune "regole" sulla geometria.

In questo manuale sono descritte dieci idee di progetti differenti, ma sono

solo l'inizio. I progetti presentano molte, ma non tutte, le caratteristiche di

MicroMondi JR. Guarda la sezione “Guida di Riferimento” per scoprire altre

idee e tecniche.

4

Contenuti: Il Cd-Rom di MicroMondi JR contiene:

• Il programma

• Esempi di Progetti e Attività Iniziali

• Il Manuale per i docenti (o libro delle risorse) di MicroMondi JR con la guida

di riferimento ampliata (Pdf)

Il Manuale per i docenti contiene:

• 10 progetti commentati passo passo

• La guida di riferimento

Prima di cominciare Appena installato il software è buona norma, prima di utilizzarlo con gli

studenti, prendere familiarità con tutte le sue caratteristiche e possibilità.

A tale scopo prova a realizzare alcuni dei progetti presentati o verifica le

caratteristiche nella sezione “Guida di riferimento”.

Esempi e attività iniziali con MicroMondi

JR I progetti di esempio inclusi nel CD-Rom, forniscono idee per costruire nuovi

progetti personali, così come gli ambienti di gioco per i bambini. Le “Attività

Iniziali” contengono un insieme di forme differenti che possono essere usate

per creare progetti su attività tematiche (lettere dell’alfabeto, cartoni animati,

animali, spazio.). Per utilizzarli, gli studenti, dopo che hanno caricato il

programma MicroMondi JR, cliccano sull’icona “Apri progetto” e poi sul

Progetto specifico.

Le “Attività Iniziali” sono protette da scrittura. Gli studenti dovrebbero

immediatamente salvare il nuovo progetto utilizzando il comando del Menù

File “Salva con nome…” inserendo un altro nome.

5

Sezione II – Progetti

Organizzazione Ogni progetto contiene le seguenti sezioni:

• Collegamenti ai curricula scolastici.

• Competenze o abilità di MicroMondi che si apprendono.

• Competenze o abilità di MicroMondi già acquisite (prerequisiti).

• Attività introduttiva

• Attività principale

Inoltre ogni progetto presenta nuove caratteristiche di MicroMondi JR che

comprendono anche quelle introdotte nei progetti precedenti. Non c’è

bisogno di completare i progetti nell'ordine in cui sono sul manuale, ma prima

di iniziare prendi nota delle abilità o dei prerequisiti necessari. Bisogna far in

modo che ogni studente abbia tutte le dovute conoscenze prima di

cominciare un progetto.

Quando sistemi una postazione di lavoro, assicurati che ogni alunno, quando

salva un progetto, lo salvi nella cartella in cui desideri che siano conservati i

progetti. Se vuoi che lo salvi in una cartella differente, assicurati di averla

selezionata prima. Per controllare, salva un semplice progetto in questa

cartella prima che lo studente cominci a lavorare.

6

Progetto 1 – Introduzione a

MicroMondi JR.

L'obiettivo di questo progetto è di presentare l'ambiente di MicroMondi JR, gli

strumenti di disegno e i comandi necessari per salvare un Progetto. È

consigliabile utilizzare un proiettore collegato al computer.

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • La tartaruga: come muoverla e trascinarla

• La Consolle di Disegno

• Lo Strumento Annulla

• Salvare un progetto

Prerequisiti Nessuno

Attività introduttive Presenta agli alunni la tartaruga e mostra come possono spostarla con il

mouse cliccandoci sopra e trascinandola.

Se cliccano sul naso della tartaruga facendo ruotare il mouse, la tartaruga gira.

Attenzione: Se appaiono le maniglie intorno alla tartaruga vuol dire che è

stata selezionata, per togliere la selezione devi cliccare al di fuori del riquadro.

7

Se non è visualizzata la “Consolle di Disegno” clicca sul pulsante “Apri

Consolle di Disegno” nella Barra di sinistra.

Gli alunni potrebbero già conoscere come funzionano gli strumenti di disegno

(per una spiegazione dettagliata vedi la Guida di riferimento ampliata), se li

ignorano, dedica alcuni minuti a spiegare queste tecniche. Puoi anche

mostrare loro come far apparire le varie tonalità di colore. Falli esercitare a

provare i differenti strumenti e spiega come pulire le pagine per ricominciare a

disegnare.

Il comando “Pulisci Pagina” cancella tutti i disegni da loro realizzati.

Avverti poi gli studenti, che se commettono un errore utilizzando gli strumenti

di disegno, dovrebbero:

1) Smettere di cliccare immediatamente! Se cliccano una seconda volta non

possono più recuperare i loro disegni.

2) Cliccare sul pulsante “Annulla” nella Barra degli Strumenti superiore.

Attività principale Dopo che gli alunni hanno fatto alcune prove, sono pronti a creare una scena.

Utilizza immagini molto semplici.

Ecco alcuni suggerimenti:

• Le stelle e la luna in cielo, di notte

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• Un campo, il cielo con il sole e le nubi

• Una casa o un edificio

• Colline

• La tua faccia

• Una semplice illustrazione di argomenti discussi

recentemente in classe.

Nonostante la tartaruga sia il personaggio principale

per molte attività di MicroMondi JR, in questo

progetto è poco più di una decorazione, anche se,

può essere una sfida interessante per gli alunni

inserirla creativamente nei loro progetti (per

esempio, la tartaruga potrebbe trovarsi davanti a una casa o sostituire la

pupilla dell’occhio sul disegno di una faccia.)

Salva il Progetto

È molto importante dedicare un certo tempo per mostrare agli alunni come si

conservano i Progetti. Devono cliccare sul pulsante “Salva” sulla Barra

degli Strumenti superiore. Se uno studente fa clic su questo pulsante, appare

una finestra di dialogo. Ogni alunno deve cliccare su “Salva” e dare un nome

al proprio progetto.

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Progetto 2 – Giocare con i modelli

L'obiettivo di questa attività è di far creare agli alunni modelli o sequenze

ripetitive molto semplici usando le forme della tartaruga. Possono poi

chiedere aiuto ai loro amici per giocare a “Indovina la mia regola”.

Collegamenti curriculari • Matematica

o Comprendere modelli

o Riconoscere, descrivere e utilizzare i modelli

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • Consolle dei Comandi della tartaruga e come utilizzare i seguenti comandi:

o Dare alla tartaruga la sua forma

o Ingrandire (far aumentare la grandezza della tartaruga)

o Rimpiccolire (far diminuire la grandezza di una tartaruga)

o Timbrare

Prerequisiti • Consolle di disegno

• Salvare un progetto

Attività introduttive

Fai cliccare agli alunni sul pulsante “Apri Consolle dei Comandi della

tartaruga” nella Barra degli Strumenti di sinistra .

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Tutti i pulsanti, che sono apparsi nella parte in basso a destra dello schermo,

dicono alla tartaruga di fare qualcosa: sono i Comandi.

Mostra poi che cliccando su una forma nella “Consolle delle Forme” (in basso

a sinistra) la tartaruga prende quella forma ("indossa" la forma). Ogni pulsante

delle forme è un comando del tipo "Dai alla tartaruga questa forma".

Clicca sul comando Ingrandisci (sul pannello di destra) e poi sul

comando Rimpiccolisci e mostra cosa succede. Lascia che siano gli

studenti a stabilire la grandezza della tartaruga. Successivamente, mostra agli

studenti che se cliccano sul pulsante “Timbra” , la tartaruga stampa una

copia della sua forma sullo sfondo. Se muovi la tartaruga in un'altra posizione

sullo schermo, la figura timbrata rimane. Fai osservare che sebbene sembra ci

siano due tartarughe sullo schermo, ora la forma timbrata fa parte dello

sfondo, proprio come i disegni eseguiti nel primo progetto. La figura timbrata

non può muoversi come la tartaruga.

Attività principale Fai creare agli alunni un modello composto da una sequenza di forme

timbrate che si ripetono. Per esempio, possono stampare almeno due volte:

due cagnolini e un grande cane, oppure (sempre almeno due volte) una casa,

due fiori e un pesce.

Ogni studente dovrebbe creare due modelli. Ricorda di provare a rendere

ogni modello diverso dall'altro. Inoltre, affinché un modello sia visibile, deve

essere ripetuto almeno una volta. Potrebbe essere necessario spiegare come

cancellare una forma se commettono un errore o se cambiano idea. Per farlo

devono aprire la “Consolle di disegno” ed utilizzare lo strumento “Gomma”

.

Una volta che tutti gli studenti hanno creato i loro modelli, fai salvare il

progetto. Poi fai lavorare gli studenti a coppie e lascia che ognuno inviti il

proprio compagno a giocare a "Indovina il mio modello". Quando hanno

finito, illustra tutti i vari tipi di modelli che possono essere realizzati. Discuti

con loro:

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Perchè bisogna stampare il modello almeno due volte prima di chiedere al

compagno di indovinare la regola? C’è un limite di lunghezza di un modello

prima che esso si ripeta?

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Progetto 3 – La tartaruga e la lepre

Utilizza l’animazione e più tartarughe per creare una simulazione che

confronti la velocità di animali differenti, veicoli o personaggi.

Collegamenti curriculari • Matematica

o Misure:

o Fare confronti tra misure

o Descrivere qualitativamente differenze e cambiamenti per comprendere

le trasformazioni.

• Scienze:

o Metodo scientifico.

o Creare ed esplorare semplici simulazioni di movimento.

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • Consolle dei Comandi della tartaruga e come utilizzare i seguenti comandi:

o Passi (Avanti e Indietro)

o Aspetta

o Stop

o Clic On sulla tartaruga

o Clic Off sulla tartaruga

• Creare tartarughe multiple

• Zaino della tartaruga

o Istruzioni On Clic

• Animazioni

Prerequisiti • Consolle dei Comandi della tartaruga

• Dai alla tartaruga la sua forma

• Salvare un progetto

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Attività introduttive La tartaruga può fare di più che indossare forme da timbrare, può anche

muoversi usando i suoi comandi. Quando la tartaruga si sposta un poco e lo

fa molte volte, velocemente, hai un’ animazione.

Fai camminare uno o due studenti attraverso la stanza e chiedi agli altri di

descrivere che cosa stanno facendo. Possono dire che camminano, che

prendono le misure, ecc. Mostra che stanno camminando ripetendo

continuamente i passi. Ogni passo non è enorme (non possono attraversare la

stanza con un passo!), così la grandezza di un passo è un elemento da

considerare. Puoi prendere uno studente che ha un passo grande e uno che

lo ha piccolo per mostrare la differenza. Quello che ha i passi grandi si muove

attraverso la stanza più velocemente.

Quando una tartaruga si muove in un’animazione, fa la stessa cosa, fa un

passo e lo ripete molte volte.

Per mostrare agli alunni come generare un’animazione, inizia introducendo il

comando “Passi”. Poi fai vedere come creare un'istruzione che viene eseguita

quando fai clic sulla tartaruga.

Il comando “Passi”

Ogni studente dovrebbe dare la forma originale alla tartaruga, aprendo la

Consolle dei Comandi e poi:

Cliccare sul pulsante “Dai alla tartaruga la sua forma ” che si trova nella

“Consolle delle Forme”

oppure

Cliccare sul pulsante “Dai alla tartaruga la sua forma” che si trova nella

“Consolle dei Comandi della tartaruga”.

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Dopo, mostra loro come si muove la tartaruga. Fai clic sul pulsante “Passi”

nella “Consolle dei Comandi della tartaruga”. Si aprirà la seguente

finestra di dialogo.

Stabilisci di quanto la tartaruga deve spostarsi. La distanza può essere

regolata trascinando la scarpa o scrivendo un numero. In primo luogo, prova

un numero grande, come 100.

(Nota: se la tartaruga è sotto la finestra di dialogo, sposta la finestra in modo

da renderla visibile.)

Fai Clic su OK.

La tartaruga si muove. Successivamente prova ad inserire un numero piccolo

nella finestra. Se il numero è molto piccolo, può essere difficile vedere la

tartaruga muoversi. Prova alcune volte, così che tutti capiscano che il numero

è la distanza (rappresentata dai punti sullo schermo: i pixel) che la tartaruga

percorre ad ogni passo.

On Clic

Appena gli alunni hanno capito come fare per spostare la tartaruga di un

passo, puoi mostrare loro come farla muovere passo dopo passo.

In primo luogo, devono cliccare sul naso della tartaruga e ruotare la testa

finchè non è girata verso destra. Ciò darà agli studenti più spazio per

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l’animazione. Chiedi agli studenti di fare “clic-destro” sulla tartaruga (clic con il

tasto destro del mouse). Si apre lo Zaino. Lo Zaino è il posto dove si

inseriscono istruzioni speciali per la tartaruga. In esso, puoi creare vari tipi di

azioni.

Il primo tipo di azione, visualizzato dall’etichetta sulla parte superiore sinistra,

è l’azione On Clic. L'azione On Clic funziona quando fai clic una volta sulla

tartaruga e si arresta quando fai clic sulla tartaruga una seconda volta. Questa

è al momento l’unica azione che gli alunni devono imparare.

• Azione OnColore - funziona quando la tartaruga tocca un particolare

colore.

• Azione OnTocca - funziona quando la tartaruga tocca un'altra tartaruga.

• Azione OnSegnale- funziona quando viene trasmesso un segnale di un

particolare colore.

La linea di istruzione On Clic è la linea che viene visualizzata quando si apre la

prima volta lo zaino della tartaruga. Se gli alunni non sanno dove cliccare,

spiega loro che devono farlo sull’etichetta di sinistra (quella che mostra la

mano che tiene il mouse.)

Per creare un'azione On Clic, bisogna inserire i comandi nella linea di

istruzioni.

Per fare questo:

1) Clicca sul pulsante “Passi” nella “Consolle dei Comandi della tartaruga”:

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2) Inserisci il numero nella finestra. Dovrebbe essere un numero piccolo

(cinque o di meno).

3) Clicca su OK. Il comando appare nello zaino della tartaruga.

4) Clicca sulla freccia circolare nella parte inferiore dello zaino della

tartaruga. Ciò significa Ripeti Sempre l’istruzione (o almeno finchè non fai

di nuovo clic sulla tartaruga). Lo zaino dovrebbe somigliare a questo:

5) Fai clic su OK.

Clicca sulla tartaruga, essa dovrebbe cominciare a schizzare attraverso lo

schermo. Se sta andando troppo veloce, fai clic sul pulsante Fermi Tutti .

(Nota: C’è un pulsante “Fermi Tutti” nella “Consolle dei Comandi della

tartaruga” e un altro nella “Barra degli Strumenti superiore”. Sono identici.)

Discuti come fare per far muovere la tartaruga più lentamente. Una soluzione

è dare un numero di passi più piccolo. Apri lo zaino della tartaruga. Clicca

sullo strumento “Chiave” (si trova nella Barra di sinistra) per cambiare il

numero dei passi senza riscrivere l'istruzione, poi clicca sull'icona “Passi” nella

lista di istruzioni. Si apre la finestra di dialogo per “Passi” e il numero può

essere modificato. Sostituisci il numero dei passi con 1 e prova ancora

l’animazione.

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Puoi usare anche il comando Clic On (si trova nella Consolle dei

Comandi della tartaruga) per far partire l’istruzione On Clic e il comando Clic

Off per fermarla.

Comando Aspetta

Troppo veloce? Un altro modo di rallentare la tartaruga è di farla attendere un

poco dopo ogni passo: un passo, aspetta – un passo, aspetta.

Clicca ancora con il tasto destro del mouse sulla tartaruga e metti il cursore

dopo il comando “Passi”. Clicca sul comando “Aspetta” nella “Consolle dei

Comandi della tartaruga”. Il comando “Aspetta” dice a MicroMondi JR di

attendere un poco (un Tic è uguale a un decimo di secondo).

L'uccello mostra l'effetto delle differenti pause. se la durata della pausa è

molto piccola (uguale a 1 tic), l'uccello si muove molto velocemente. Se la

pausa è più lunga, l'uccello si muove più lentamente.

Ricorda, per ritardare l’animazione, la pausa non deve essere molto lunga.

Seleziona una durata della pausa e clicca su OK, il comando “Aspetta” viene

aggiunto alla linea di istruzioni nello zaino della tartaruga.

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Fai clic su OK. Verifica la tua animazione.

Attività principale Fai creare ad ogni studente una seconda tartaruga nella pagina. Per fare

questo, deve:

1) Cliccare sul pulsante “Nuova tartaruga” nella Barra di sinistra.

2) Cliccare sulla pagina.

Dopo, si deve far girare la tartaruga cliccando sul naso e trascinarla finchè non

è nella stessa direzione dell'altra tartaruga.

Dai alla tartaruga una forma differente, per esempio la lepre, aprendo la

“Consolle delle Forme” e cliccando sulla forma lepre (questa è "rivolta" nella

stessa direzione della tartaruga).

Crea l'istruzione On Clic per la seconda tartaruga.

La lepre è più veloce o più lenta di una tartaruga? Come puoi avere velocità

differenti?

Due tartarughe possono essere programmate a muoversi con velocità

differenti usando numeri diversi per il comando “Passi” o per il comando

“Aspetta”.

Fai effettuare l’esperimento agli studenti. Per esempio, la lepre può avere 10

per i Passi e 1 per Aspetta, mentre la tartaruga può avere 1 per i Passi e 10 per

Aspetta!

Tartaruga Lepre

A volte gli alunni si dimenticano di far girare la testa alla tartaruga prima di

cambiare la forma e quando creano una istruzione On Clic, la tartaruga si

muove nella direzione sbagliata. Questa è una grande opportunità di utilizzo

del Problem-Solving. Chiedi allo studente che cosa è accaduto, che cosa

doveva fare la tartaruga e come può correggere il problema.

Ricorda, per vedere in quale direzione è rivolta la testa della tartaruga, devi

darle di nuovo la forma originale.

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Fai creare agli studenti altre simulazioni aggiungendo più tartarughe con

forme differenti, per esempio, bambini e cani, o automobili ed aeroplani, ecc.

Essi possono creare le istruzioni On Clic per ottenere che ogni oggetto-

tartaruga si muova ad una velocità relativa appropriata (gli aeroplani sono

veloci, le automobili sono più lente). Chiedi agli studenti di spiegare perchè

hanno fatto le loro scelte e come hanno deciso di dare le istruzioni ad ogni

tartaruga.

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Progetto 4 – Il mio posto preferito

Gli alunni hanno già imparato come utilizzare gli strumenti di disegno, come

stampare una forma e come creare una semplice animazione. Ora mettono

insieme queste conoscenze, muovendosi da una Consolle all’altra, per creare

un’immagine del loro posto preferito. Per completare il disegno, usano la

“Consolle dei Testi” e aggiungono titoli o brevi frasi descrittive.

Collegamenti curriculari • Linguaggio artistico

o Scrittura creativa:

o Gli studenti scrivono utilizzando stili e media differenti per trasmettere un

messaggio.

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • Testi:

o Nuova finestra di testo

o Aggiungere testi

o Formato del testo

Prerequisiti • Consolle di disegno

• Consolle dei comandi della tartaruga

o Passi

o Pausa

o Stampa

• Cambiare forma

• On Clic

• Salva un progetto

Attività introduttive Prima di iniziare l’attività, discuti con gli studenti l’argomento “Il mio Posto

Preferito” e falli riflettere per alcuni minuti su come è e come potrebbero

illustrarlo. Assicurati che capiscano come muoversi da una Consolle all’altra e

quali strumenti e Comandi sono disponibili in ogni Consolle.

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Nel Progetto precedente, gli studenti hanno creato tartarughe animate. Può

essere utile rivedere quei comandi per dare alla tartaruga una forma differente

e farla muovere con un’istruzione On Clic.

Inserire un testo

Mostra agli studenti come inserire un testo nella loro pagina. Essi dovrebbero:

1) Cliccare sul tasto nella Barra degli strumenti di sinistra.

2) Cliccare sulla pagina per far apparire una finestra di testo.

3) Cliccare nella finestra di testo per scrivere.

Appena gli studenti cliccano nella finestra di testo, si apre la “Consolle del

Testo” nella parte inferiore dello schermo. Essa contiene le lettere organizzate

in ordine alfabetico.

Gli studenti possono scrivere con queste lettere cliccandoci sopra con il

mouse o utilizzando come sempre la tastiera. Per scrivere una lettera

maiuscola con questa “tastiera virtuale”, devono tenere premuto il tasto

maiuscole e cliccare sulla lettera.

Fai scrivere ad ogni studente un titolo o il proprio nome per il progetto.

Mostra come cambiare la grandezza, il carattere, lo stile ed il colore del testo:

1) Evidenzia il testo da cambiare selezionandolo (con il mouse o la tastiera).

2) Clicca sul pulsante della specifica funzione nella Consolle del testo.

Appena gli alunni hanno scritto il testo, falli cliccare in qualsiasi posto fuori

dalla finestra del testo, per rendere la finestra stessa trasparente. Se

desiderano spostare il titolo, possono cliccare semplicemente sul testo e

trascinarlo.

Spesso gli studenti cambiano la grandezza del testo, facendo apparire una

barra di scorrimento.

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Dopo aver cliccato fuori dalla finestra, essa diventa trasparente e non è visibile

tutto il testo. Se questo accade, gli alunni dovrebbero:

1) Cliccare sul testo per far riapparire la finestra di testo.

2) Trascinare uno dei quadratini o maniglie che appaiono negli angoli della

finestra di testo per ingrandirla.

3) Quando la Barra di scorrimento sparisce e tutto il testo ridiventa visibile,

cliccare fuori dalla finestra, per renderla di nuovo trasparente.

Attività principale Fai creare ad ogni studente un disegno del suo posto preferito. È più facile

cominciare colorando lo sfondo con gli strumenti di disegno e poi inserire le

forme timbrate. Dopo, possono aggiungere una o più tartarughe animate.

A volte quando gli alunni stanno usando molte tartarughe animate in una

scena, potrebbero volere che una tartaruga sia dietro o davanti ad un’altra.

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L'ultima tartaruga creata è sempre davanti alle altre. Se davanti c’è la tartaruga

sbagliata, ecco due tecniche per cambiare l'ordine delle tartarughe.

1. Utilizzando il Menù Modifica:

1.1 Seleziona con il mouse (trascinandolo intorno) la tartaruga che desideri

davanti, in modo che appaiano i “quadratini" o maniglie

1.2 Seleziona Taglia nel Menu Modifica (la tartaruga scompare)

1.3 Seleziona incolla nel Menù Modifica (la tartaruga riappare).

La tartaruga incollata è ora davanti alle altre.

2. Utilizzando una nuova tartaruga:

2.1 Clicca sulla tartaruga che desideri davanti ed eliminala con lo strumento

forbici

2.2 Crea una nuova tartaruga

2.3 Dai alla tartaruga la forma che aveva precedentemente

La nuova tartaruga è ora davanti alle altre.

Approfondimento Probabilmente hai notato che ci sono molte forme quasi simili di alcune

figure, per esempio del cane. Se la tartaruga passa da una all’altra di queste

forme mentre si muove, sembrerà di vedere il cane correre. In questo tipo di

animazione il cane cambia forma ogni volta che si muove, alternandosi tra le

diverse forme.

Per creare quest’animazione, clicca con il tasto destro del mouse sulla

tartaruga per aprire il relativo zaino.

Poi crea l'istruzione On Clic seguendo queste indicazioni:

1) Clicca sulla prima forma del cane per aggiungere il comando “Dai alla

tartaruga questa forma” alla linea di istruzione.

2) Clicca sul comando “Passi” e seleziona il numero di passi (deve essere

piccolo, ad esempio 1)

3) Clicca sul comando “Aspetta” per regolare la durata della pausa (ad

esempio 1 tic).

4) Clicca sulla seconda forma del cane per aggiungere il comando “Dai alla

tartaruga questa forma” alla linea di istruzione.

5) Ripeti i punti 2 e 3.

Regola l'istruzione On Clic a

“Ripeti Sempre” cliccando sulla

freccia circolare.

24

Lo zaino della tartaruga dovrebbe apparire così:

6) Clicca su OK.

Per vedere correre il cane basta cliccare sulla tartaruga!

25

Progetto 5 – Indovina la mia

regola II

In questo progetto gli studenti programmano la tartaruga che segue una

determinata regola, quando attraversa uno specifico colore. Possono poi

chiedere ai loro amici di indovinare quale è la regola.

Collegamenti curriculari • Matematica

o Riconoscere e comprendere modelli

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • Istruzione On Colore

o Ruota

o Dai alla tartaruga un colore

o Dai alla tartaruga un colore in modo casuale

• La Consolle delle Melodie

o L’Editore di Melodie

• La Consolle di Registrazione

o Registrare un suono

Prerequisiti • La Consolle di Disegno

• Lo zaino della tartaruga

• Istruzione On Clic

• Comandi della tartaruga:

o Ingrandisci

o Rimpiccolisci

o Passi

o Aspetta

• Salva un progetto

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Attività introduttiva Prima di cominciare il progetto, rivedi alcuni dei comandi che gli alunni già

conoscono: “Ingrandire”, “Rimpiccolire”, “Passi” e “Aspetta”. Poi introduci i

nuovi comandi che saranno molto utili in questo progetto.

Comando Ruota

Si può cambiare la direzione della tartaruga usando il comando “Ruota”. Clicca

su nella “Consolle dei Comandi della tartaruga”. Si apre la finestra di

dialogo con un timone all’interno.

Trascina il Pomello rosso (che è sempre rivolto nella stessa direzione della

tartaruga) – i numeri al centro cambiano, e mostrano i gradi di cui la tartaruga

sta girando. Gira il timone in modo che il pomello rosso indichi la destra.

Clicca OK e vedrai che ora anche la tartaruga ha la testa girata verso destra.

Prova girando la tartaruga molte volte. La tartaruga può girare a sinistra o a

destra.

27

Dare alla tartaruga un colore

Clicca sul comando “Dai il colore alla penna e alla tartaruga” .

Appare una finestra di dialogo con una gamma di colori e una barra

scorrevole.

Seleziona uno dei colori e clicca su OK. La tartaruga (e la sua penna)

prenderanno quel colore.

Muovere Indietro

La tartaruga si muove Avanti se la scarpa nella finestra di dialogo del

comando “Passi” è posizionata alla destra dello 0. Se invece si trova alla

sinistra dello 0, la tartaruga si muove Indietro.

Azione OnColore

Utilizzando On Colore, gli alunni possono programmare un'azione (una lista di

istruzioni), che deve essere eseguita quando la tartaruga incontra uno

specifico colore, prima selezionato.

In primo luogo, fai creare ai bambini un rettangolo pieno nella pagina, con gli

strumenti di disegno. Il rettangolo può essere di qualsiasi colore. Poi, devono

cliccare sul “Puntatore” nella Barra superiore, per ridare al cursore la forma

normale di puntatore.

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Successivamente, aprono lo zaino della tartaruga e cliccano sulla seconda

linguetta a partire da sinistra – quella di On Colore appunto.

Appaiono delle piccole case, disposte su due linee, ognuna di un colore

diverso, come i colori principali della Consolle di Disegno.

Ogni bambino clicca sulla casa dello stesso colore del rettangolo che ha

disegnato. Se non si ricorda quale colore ha utilizzato (per esempio, ha usato

una tonalità molto chiara o scura), può cliccare sul rettangolo, il cursore si

trasforma automaticamente e diventa un contagocce di colore e viene

selezionata la casa del colore corretto.

Successivamente ogni bambino clicca sul comando Ingrandisci . Questo

comando viene inserito nella linea di istruzioni On Colore. Non devono

cliccare ancora su OK.

Infine ogni bambino clicca sulla linguetta On Clic nello zaino della tartaruga,

per aggiungere le istruzioni “Passi” e “Aspetta” e attivare “Ripeti Sempre”,

come ha fatto nel progetto precedente e clicca su OK per conservare tutte le

istruzioni nello zaino e chiuderlo.

Gli alunni devono girare la tartaruga in modo che quando si muove, tocchi il

rettangolo, poi cliccare sulla tartaruga.

La tartaruga si muove e quando tocca il rettangolo, si ingrandisce.

29

Nota: la tartaruga esegue lo stesso insieme di istruzioni per tutte le tonalità di

un colore.

Una tartaruga può avere un insieme di istruzioni per ciascuna delle case di

diverso colore, che compaiono nella linguetta On Colore. Questo significa che

una tartaruga può avere fino a 16 differenti istruzioni On Colore.

Attività principale Gli studenti utilizzano colori differenti per creare il gioco “Indovina la mia

regola” con i loro compagni.

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Ecco alcuni suggerimenti per le regole:

Quando attraversa il colore ___________:

• si ingrandisce…

• si rimpiccolisce….

• va indietro...

• fa passi da gigante…

• ruota…

• cambia colore..

Note:

Non utilizzare come regola “Penna giù” perché quando la tartaruga disegna

una linea essa "vede" soltanto il colore della penna, non il resto dei colori

dello sfondo.

Non utilizzare come regola “Timbra”. La tartaruga stamperà sul colore dello

sfondo e, ancora, non potrà vedere lo sfondo stesso.

Se la tartaruga ha una regola “Diventa più grande” (usando il comando

ingrandisci) per un colore, è una buona norma che un altro colore abbia una

regola "Diventa più piccola" (usando il comando rimpiccolisci). Altrimenti, la

tartaruga diventa sempre più grande finchè non potrà più ingrandirsi e la

regola smette di funzionare. Lo stesso accade se la tartaruga ha come regola

“Cambia colore”. Dovrebbe avere anche una regola “Ritorna al colore

originale".

31

Approfondimento Ecco altre regole che gli alunni possono trovare interessanti da provare:

Quando attraversa il colore _________:

• Cambia il colore a caso.

• Suona la musica.

Dare alla tartaruga colori differenti in modo casuale.

Per creare un’istruzione On Colore che fa cambiare in modo casuale i colori

della tartaruga quando si muove sullo sfondo:

1) Colora lo sfondo come preferisci e inserisci alcuni rettangoli ad esempio di

colore Giallo

2) Apri lo zaino della tartaruga e clicca sull’etichetta On Colore. Seleziona un

colore che non ha un'istruzione il Giallo.

3) Clicca sul comando “Dai il colore alla penna e alla tartaruga” nella

Consolle dei Comandi della tartaruga.

4) Nella finestra di dialogo che appare, clicca sul dado nell’angolo in basso a

sinistra per selezionare la scelta casuale del colore.

5) Clicca sull’etichetta On Clic e inserisci i comandi Passi (1) e Aspetta (1)

6) Clicca su OK.

La tartaruga si muove attraverso il colore dello sfondo. Essa cambierà colore

in modo casuale ogni volta che incontrerà il colore Giallo (o un altro colore da

te utilizzato).

Editore di melodie.

La tartaruga può emettere un suono o una nota quando attraversa un colore.

Ecco come creare una melodia:

Clicca il pulsante “Apri Consolle delle Melodie” nella Barra di sinistra.

Poi clicca sul pulsante “Crea una melodia” . Appare l’editore delle melodie.

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Fai provare agli alunni alcune note, la diversa durata, ecc. Dopo aver creato

una Melodia questa viene salvata nella Consolle delle Melodie quando

cliccano OK. Cliccando sul pulsante Melodia si può ascoltare il motivo.

Il comando “Melodia o Esegui una melodia” può essere utilizzato proprio

come gli altri comandi della tartaruga.

Gli alunni possono ascoltare un brano musicale cliccando sul pulsante “Scegli

una melodia” . Si apre una finestra di dialogo che contiene una lista di

brani musicali. Una volta selezionato il brano, questo viene aggiunto alla

Consolle delle Melodie del progetto in corso.

Gli alunni possono anche creare una loro registrazione o importare suoni già

registrati, cliccando sul pulsante “Apri consolle di registrazione” nella

Barra degli strumenti di sinistra.

Cliccando sul pulsante “Crea una registrazione” si apre la finestra di

dialogo “Nuova Registrazione”.

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Per registrare la propria voce, un qualsiasi suono o rumore (da inserire nel

progetto) basta cliccare sul pulsante Registra e poi, dopo aver premuto Stop,

su OK.

Attenzione: devi avere un microfono collegato al computer.

Cliccando sul pulsante “Scegli una registrazione” si apre una finestra di

dialogo che visualizza un elenco di suoni preregistrati. Una volta selezionata

un suono, questo viene aggiunto alla “Consolle della registrazione” del

progetto in corso.

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Progetto 6 – Mattonelle

Fai creare agli studenti forme di mattonelle personalizzate per la tartaruga e

crea disegni con esse.

Collegamenti curriculari • Matematica

o Geometria

Analizzare concetti matematici mediante le trasformazioni.

Esplorare e prevedere il risultato della composizione e scomposizione

di oggetti nel piano.

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • Consolle dei comandi della tartaruga

o Creare / modificare forme

Prerequisiti • Creare una tartaruga

• Consolle di disegno

• Consolle dei Comandi della tartaruga

o Timbrare

• Salvare un progetto

Attività introduttive Gli alunni possono disegnare le loro forme per la tartaruga. Queste forme

possono essere utilizzate come le altre.

Dopo aver aperto la “Consolle dei Comandi della tartaruga” cliccano con il

tasto destro del mouse in uno degli spazi vuoti dove sono le forme. Si apre

l’editore delle forme.

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In esso si utilizzano gli stessi strumenti della Consolle di disegno.

Per cominciare, fai usare lo strumento “Matita per linee rette” per disegnare

una linea del colore desiderato, diagonalmente dall’angolo superiore sinistro

all’angolo in basso a destra. Devono poi utilizzare lo strumento “Riempi” per

riempire di colore il triangolo. La figura dovrebbe somigliare a questa:

Gli alunni possono decorare l’immagine aggiungendo alcune linee o punti di

colore, ma soltanto all'interno del triangolo colorato.

Clicca OK per conservare la nuova forma.

Successivamente, fai tre copie della forma.

Per fare questo, clicca sul pulsante Copia alla sinistra della Consolle delle

forme, il puntatore si trasforma in una mano. Clicca sulla forma creata, la

mano si trasforma in un pugno (ha catturato la forma). Poi clicca in uno spazio

vuoto della “Consolle delle forme”, otterrai la copia. Ripeti questo

procedimento altre due volte in modo da avere quattro figure identiche.

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Quattro mattonelle identiche non sono molto interessanti. Clicca con il tasto

destro del mouse su una delle forme per aprire “l’Editore delle forme”. Una

volta aperto, clicca sullo strumento rotazione , e ruota il triangolo di 90

gradi (1/4 di angolo giro). Clicca su OK.

Ripeti questa operazione con la seconda copia della figura originale, ma

adesso, ruota la forma due volte (1/2 angolo giro).

Finalmente, per concludere, clicca con il tasto destro sulla terza copia della

figura e ruotala tre volte (3/4 di angolo giro). Ogni forma dovrebbe avere un

orientamento differente.

Attività principale Fai creare agli alunni alcuni disegni utilizzando il loro set di mattonelle. Con

quattro triangoli, dovrebbero poter creare quadrati e altre forme geometriche.

Ecco alcune idee:

Uno dei modi più semplici per costruire il progetto è creare quattro

tartarughe. Ogni tartaruga dovrebbe prendere la forma di una delle

mattonelle. Uno studente può posizionare la tartaruga dove vuole e poi

cliccare sul comando Timbra.

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Un metodo alternativo è quello di creare 12 - 16 tartarughe, cosicché gruppi di

tre o quattro avranno la stessa forma. L'alunno può muoverle intorno per

creare l'immagine che desidera e poi timbrare ogni forma.

Crea quattro tartarughe, dai ad ognuna una forma diversa. Poi seleziona tutte

e quattro le tartarughe, trascinando intorno il mouse, e:

1) Scegli Copia nel menu Modifica (o Ctrl-C)

2) Poi Incolla sempre nel menu Modifica (o Ctrl-V).

Ripeti alcune volte per ottenere vari set di mattonelle.

L'alunno dovrebbe poi spostare tutte le tartarughe verso un lato della pagina,

inserire e utilizzare quelle che gli servono. Una volta che il disegno è

completato, può rimuovere le tartarughe eccedenti con lo strumento “Taglia”

(le "forbici") o selezionandole e premendo il tasto “Canc”.

Alcuni punti importanti A volte viene timbrata la tartaruga sbagliata. Per cancellarla, utilizza gli

strumenti “Gomma” o “Pulisci pagina” che si trovano nella Consolle di

Disegno.

Per essere sicuro che sia timbrata la tartaruga giusta, clicca sul pulsante

“Quale tartaruga è attiva?” nella barra superiore. Se è attiva la tartaruga

sbagliata, clicca sulla tartaruga che desideri attivare. Trascinandola non la

renderai attiva, devi cliccarci sopra.

38

Progetto 7 – Figure geometriche

Si può usare la tartaruga per disegnare figure geometriche. In questo modo,

gli alunni possono utilizzare le conoscenze dei loro movimenti per capire

meglio le proprietà di queste figure.

Collegamenti curriculari • Matematica

o Geometria

Riconoscere, disegnare e confrontare forme nel piano.

Descrivere attributi di forme nel piano.

Descrivere, interpretare e applicare concetti sulla direzione e la

distanza (nello spazio di lavoro).

• Scienze

o Metodo scientifico

o Generare un’ipotesi, testarla, e riflettere sul risultato.

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • Consolle dei Comandi della tartaruga

o Penna giù

Prerequisiti • Consolle dei Comandi della tartaruga

o Passi

o Rotazioni a destra e sinistra

• Salvare un progetto

Attività introduttive Questa è un'eccellente esplorazione per attività di gruppo. Se possibile,

utilizza un proiettore in modo che l’intera classe possa partecipare. Se non è

possibile, lavora con piccoli gruppi in modo che tutti gli studenti possano

vedere i risultati dei loro esperimenti matematici.

Comando della tartaruga - Penna giù

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Ogni tartaruga ha una penna che può usare per disegnare. Quando apri un

nuovo progetto in MicroMondi JR, la penna della tartaruga è su. Apri la

Consolle dei “Comandi della tartaruga” e clicca sul comando “Penna giù” .

Ora la penna della tartaruga è giù e può disegnare.

Per mostrare agli alunni come disegnano le tartarughe, clicca sul Comando

“Passi” e seleziona 50 passi. Clicca su OK. La tartaruga dovrebbe muoversi e

lasciare una traccia.

Tutto sui quadrati

Chiedi agli alunni di descrivere un quadrato. Dovrebbero essere in grado di

dire che ha quattro lati e quattro angoli (o rotazioni). Attraverso una

discussione, dovrebbero anche rendersi conto che tutti i lati e tutti gli angoli

sono uguali. Fai alzare in piedi uno o due alunni e “falli camminare su un

quadrato". Fai notare che alla fine dovrebbero fermarsi nello stesso posto da

dove hanno cominciato e dovrebbero guardare nella stessa direzione. Così, se

quando cominciano stanno guardando la classe, dovrebbero terminare

sempre guardando la classe.

La linea che la tartaruga ha disegnato potrebbe essere il primo lato di un

quadrato (di 50 passi). Chiedi agli alunni che cosa verrà dopo. La rotazione,

naturalmente!. Chiedi se possono indovinare di quanto la tartaruga deve

ruotare. Falli alzare in piedi e girare per dimostrarlo.

Clicca sul comando “Ruota” nella “Consolle dei Comandi della Tartaruga”.

Mostra agli alunni che possono cambiare la direzione della tartaruga,

trascinando il pomello rosso. Quando cliccano su OK, la tartaruga gira la testa

nella stessa direzione in cui è posizionato il pomello rosso.

Prova facendo ruotare la tartaruga parecchie volte.

Successivamente, fai puntare la tartaruga verso l’alto (ruotandola o usando il

comando “Direzione nord” ).

Clicca sul comando Ruota. Il pomello rosso dovrebbe indicare la direzione

verso l’alto e nella finestra al centro dovrebbe comparire lo zero.

Spiega agli alunni che se il pomello rosso è verso l’alto quando la tartaruga

comincia a disegnare un quadrato, dovrebbe essere verso l’alto anche quando

ha completato la figura. Nel disegnare un quadrato, il pomello rosso

dovrebbe fare un giro completo intorno al timone.

40

Gira il timone in senso orario e mostra quale è il valore di una rotazione

completa (360). Appena viene visualizzato 350 nella finestra centrale, utilizza

la freccia a destra per aumentare la rotazione di un grado alla volta. Dovresti

arrivare a 359 prima che il numero diventi di nuovo zero.

Nota che il pomello rosso può essere spostato sia verso destra che a sinistra.

Quando crei il quadrato utilizza soltanto una direzione.

Disegnare un quadrato.

Dopo aver regolato il pomello rosso in modo che sia verso l’alto (nella finestra

dovrebbe esserci il numero 0 ), ricorda agli alunni che già hai disegnato il

primo lato del quadrato (di 50 passi). Gira lentamente il timone in senso

orario. Chiedi agli alunni di dire stop quando il pomello rosso è puntato nella

direzione che la tartaruga dovrebbe avere dopo che ha fatto il primo angolo

del quadrato. Essi dovrebbero fermarti quando il numero nella finestra è 90.

Altrimenti ruota finchè gli alunni non dicono di fermarti. Clicca su OK. La

tartaruga dovrebbe girare.

Continua a disegnare il quadrato, qualunque sia il numero scelto dagli alunni.

Disegna un altro lato, poiché questo è un quadrato, la lunghezza del lato

(rappresentata dal numero dei passi) deve essere la stessa utilizzata per

disegnare il primo lato.

L’ampiezza della rotazione per ogni angolo (come la misura della rotazione

nel comando ruota) deve essere la stessa, poiché tutti gli angoli di un

quadrato sono uguali. Gira la tartaruga usando ancora il numero utilizzato

prima. Ricorda agli alunni che alla quarta rotazione, la tartaruga (e il pomello

rosso) dovrebbero puntare verso l’alto.

Disegna quattro lati e quattro angoli. È stato costruito un quadrato? Il pomello

rosso del timone indica l’alto? Altrimenti tieni conto dell’ampiezza della

rotazione e prova ancora, effettuando una rotazione con valori diversi.

Continua a provare finché gli alunni compiono una rotazione di 90°. È

importante che si rendano conto che possono utilizzare qualsiasi grandezza

per il lato, ma che possono disegnare un quadrato soltanto se l’ampiezza

della rotazione è 90 (gradi). Avere rotazioni di 90° significa che quando la

tartaruga disegna un quadrato, gira complessivamente di 360 (gradi). La

tartaruga gira in totale 360 gradi, qualsiasi figura geometrica stia disegnando.

Questo è chiamato il Teorema del “giro completo della tartaruga”.

Ora, utilizza la stessa tecnica per disegnare un esagono, una figura con sei lati.

Ancora una volta, gli alunni possono selezionare qualsiasi numero per la

41

grandezza del lato, poi fai provare a calcolare quale numero bisogna utilizzare

per la rotazione (60). La tartaruga deve ruotare sei volte e, una volta che è

completata la figura, dovrebbe puntare verso l’alto. Bisogna ricordare ed

eventualmente annotare, i differenti valori degli angoli esaminati. Per esempio,

gli alunni possono pensare che la tartaruga deve girare di 50 (gradi) ad ogni

rotazione. Dopo sei rotazioni, la tartaruga non sarà rivolta perfettamente

verso l’alto. La figura non sarà chiusa. Chiedi agli alunni se questo significa che

il numero è troppo piccolo (sì) o troppo grande (no).

42

Attività principale Organizza gli alunni a coppie. Un alunno dovrebbe essere il

Contatore/Registratore e contare i lati non appena sono stati disegnati, tenere

traccia del numero di rotazioni ed annotare su un foglio di carta, ogni

rotazione provata. L'altro alunno controlla la tartaruga. Chiedi a ciascuna

coppia di trovare la grandezza della rotazione per altre figure, per esempio un

ottagono (45 per ogni rotazione), un nonnagono (40 per ogni rotazione) o un

triangolo (120 per ogni rotazione). Gli alunni dovrebbero fare a turno il

Contatore/Registratore e il controllore della tartaruga. Ricorda: Utilizza le

frecce nella finestra di dialogo “Ruota” per assegnare i valori delle rotazioni ai

numeri che non finiscono con 0.

Approfondimento Chiedi agli alunni di provare a disegnare un cerchio usando i comandi “Passi”

e “Ruota”. Quanti lati ha un cerchio?

In realtà, non puoi disegnare un vero cerchio usando MicroMondi JR. Ma gli

alunni possono vedere che più grande è il numero di lati, più la figura somiglia

ad un cerchio.

Fai provare agli alunni quanto segue:

Numero passi = 20 e ampiezza rotazione = 10. Quante volte devono ripetere

queste istruzioni per ottenere il cerchio?.

Suggerimento: invece di ripetere queste istruzioni 36 volte, fai creare agli

alunni l'istruzione On Clic inserendo una sola volta i comandi “Passi” e “Ruota”

e attivando “Ripeti Sempre”.

43

Progetto 8 – Disegni con i quadrati

Dopo aver creato la procedura per un quadrato, gli studenti possono

realizzare figure e disegni usando solo quadrati. Possono poi scrivere una

storia con i loro disegni.

Collegamenti curriculari • Matematica

o Geometria

Riconoscere forme geometriche e strutture nell’ambiente

Comprendere le proprietà delle forme nel piano

• Linguaggio artistico

o Scrittura creativa

Gli studenti scrivono con stili diversi.

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • Creare una procedura

Prerequisiti • Consolle dei Comandi della tartaruga

o Passi

o Rotazioni

• Consolle del Testo

• Salvare un progetto

Attività introduttive MicroMondi JR ha un insieme di comandi (Passi, Ruota, Timbra, ecc.), ma gli

alunni possono crearne altri con le loro procedure.

Procedure

La Procedura è un insieme di comandi organizzati e raggruppati dall’alunno in

un singolo comando con una propria etichetta. Essa contiene comandi che

saranno usati sempre nello stesso ordine. Si crea una procedura in modo da

44

evitare di scrivere la lista completa dei comandi ogni volta che si vogliono

utilizzare. La Procedura si comporta come un comando di MicroMondi.

L'unica differenza è che funziona soltanto nel progetto nel quale è stata

creata.

Per esempio, anziché scrivere tutte le istruzioni per disegnare un quadrato,

crea una procedura “Quadrato”.

Per realizzarla, gli alunni aprono la “Consolle dei Comandi della tartaruga” e

cliccano col tasto destro su uno degli spazi vuoti a destra (non dove sono le

forme!).

Esistono due modi per creare una procedura Quadrato:

1) gli alunni aggiungono tutte le istruzioni che hanno usato per disegnare un

quadrato (con un lato di 100 passi). La finestra della procedura somiglierà a

questa:

Per il Comando Passi possono utilizzare anche un numero diverso.

Il valore di “Ripeti” dev’essere uguale a 1.

Gli alunni possono inserire una diversa etichetta per la loro procedura,

cliccando sul pulsante “Crea una nuova etichetta”.

Infine cliccano OK.

Nella Consolle dei Comandi della tartaruga compare un nuovo comando.

45

Oppure.

2) Gli alunni aggiungono i comandi Passi e Ruota per disegnare il primo lato e

il primo angolo di un quadrato, poi danno il valore 4 a Ripeti.

La finestra della procedura dovrebbe somigliare a questa:

Anche in questo caso possono utilizzare un numero diverso per il comando

Passi e inserire una diversa etichetta per la procedura.

Infine cliccano su OK.

Nella Consolle dei Comandi della tartaruga apparirà un nuovo comando.

Gli studenti, dopo aver messo la penna della tartaruga giù, possono eseguire

la procedura, cliccandoci sopra.

Falli giocare un po’ con la procedura Quadrato. Per esempio, potrebbero

creare una fila di quadrati: disegnando un quadrato, girando un poco la

tartaruga, disegnando un altro quadrato, girando di nuovo la tartaruga dello

stesso valore, ecc.

Per comprendere meglio come funziona la procedura, gli alunni cliccano con

il tasto destro sulla procedura Quadrato, verificano che il cursore si trovi

all’inizio della linea di istruzione, e cliccano sul pulsante Passo Passo che

eseguirà un’istruzione alla volta.

Assicurati che la finestra di dialogo non copra la tartaruga!

46

Tecnica utile per duplicare una procedura e

modificarla

Per duplicare una procedura Quadrato:

1) Clicca sullo strumento Copia alla sinistra della “Consolle dei Comandi

della tartaruga” e clicca sulla Procedura, il mouse si trasforma da mano aperta

a pugno (ha catturato la procedura), poi incolla la procedura in uno spazio

vuoto dei comandi.

Per modificare la procedura duplicata

1) Clicca con il tasto destro sulla Procedura per aprire la relativa finestra.

2) Clicca sullo strumento Chiave.

3) Poi clicca sul comando Passi per aprire la relativa finestra di dialogo.

4) Cambia la grandezza dei Passi inserendo un numero più piccolo per ogni

comando Passi.

5) Clicca sul pulsante “Modifica etichetta” per creare una differente etichetta

per questa nuova procedura.

6) Clicca OK.

Si ottiene così la procedura Piccoloquadrato

Attività principale Gli alunni creano un disegno con i quadrati. Potrebbe essere una fila di

quadrati, dei robot, delle case, o qualsiasi altro oggetto che possono creare

con i quadrati!

Possono riempire i quadrati con il colore, utilizzando gli strumenti di disegno.

Per esempio potrebbero disegnare un edificio usando un quadrato grande e

quadrati piccoli per le finestre. I quadrati piccoli li possono ottenere sia

duplicando la procedura e creando una procedura “Piccoloquadrato” o

riducendo il numero dei passi per ogni comando nella procedura Quadrato.

Ricorda puoi utilizzare lo strumento Chiave per cambiare il numero dei passi

senza riscrivere la lista delle istruzioni. Clicca sullo strumento “Chiave” e poi

clicca sul comando “Passi” nella lista di istruzione. Si apre la finestra di dialogo

per quell'istruzione e si può modificare il numero dei passi.

Dopo, gli studenti creano una finestra di testo e scrivono alcune frasi per

descrivere i loro disegni. Per concludere, possono dare un titolo alla loro storia

e al disegno.

47

Progetto 9 – Spirali ed altri

interessanti disegni

Gli studenti esplorano la natura delle spirali, così imparano come creare

queste belle forme geometriche.

Collegamenti curriculari • Matematica

o Geometria

Descrivere proprietà e parti di forme nel piano

Investigare i risultati della composizione e scomposizione di parti di

figure nel piano.

Collegare le idee geometriche con numeri e misure.

o Numeri

Comprendere addizioni e sottrazioni.

Usare vari modelli per collegare i numeri alle cifre che rappresentano.

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • Creare pagine multiple

Prerequisiti • Consolle dei Comandi della tartaruga

o Passi

o Rotazione

• Penna giù

• Salvare un progetto

48

Attività introduttive Mostra agli studenti le seguenti figure

Chiedi se sanno cosa sono. Non tutti gli alunni sanno cosa è una spirale o che

le spirali non sono sempre circolari. Parla dei lati e delle rotazioni (angoli) di

una spirale. Come dovrebbero essere descritte agli alunni? Le rotazioni sono

sempre le stesse? I lati sono sempre gli stessi? Fai camminare uno o due

alunni “su una spirale" mentre gli altri forniscono le istruzioni. Apri

MicroMondi JR. Metti la penna della tartaruga giù e chiedi agli alunni quale

comando devono dare alla tartaruga per cominciare a disegnare una spirale.

Puoi cominciare sia col comando “Ruota” che col comando “Passi”. Per

esempio, puoi cominciare con un comando Passi uguale a 10. Dopo la

tartaruga deve girare. Stabilisci una rotazione, per esempio 120. Crea alcuni

lati ed angoli della spirale. Ogni volta, assegna ai Passi il valore corrente più 5.

Lascia alla rotazione sempre lo stesso numero. In questo esempio, i comandi

dovrebbero essere:

Passi 10

Rotazione 120

Passi 15

Rotazione 120

Passi 20

Rotazione 120

Passi 25

Rotazione 120

e. così via.

Gradualmente, gli alunni vedranno emergere la spirale.

Appena creata la spirale, scrivi il numero dei passi e l’ampiezza della rotazione

in una finestra di testo o chiedi agli alunni di segnare i valori su un foglio di

carta.

49

Quale è la regola della rotazione? L’angolo è sempre lo stesso.

Qual è la regola dei passi? Il numero dei passi è sempre uguale al precedente

+ 5.

Prima che gli alunni comincino a creare le loro spirali, mostra come

aggiungere una Nuova Pagina al progetto. Così, possono creare una spirale

su ogni pagina e non ci sarà bisogno di cancellare una vecchia spirale per

farne una nuova.

Per aggiungere una pagina, gli alunni devono cliccare sul pulsante “Consolle

delle pagine” nella Barra di sinistra. Poi cliccare sul pulsante “Nuova

Pagina” . Ci dovrebbero essere ora due pulsanti “Pagina” nella “Consolle

delle Pagine”. Ciascun pulsante è un comando “Vai a questa pagina”. Per

ritornare a pagina 1, gli alunni dovrebbero cliccare il pulsante “Vai a

Pagina1”. Per andare a pagina 2, gli alunni dovrebbero cliccare il pulsante

“Vai a pagina 2”.

Gli alunni potrebbero voler personalizzare un'etichetta per ogni comando “Vai

a questa pagina”. Per fare questo, possono cliccare con il tasto destro sul

pulsante della pagina o sul pulsante “Chiave” per aprire “Modifica etichetta”.

Una volta che hanno modificato la loro etichetta, possono cliccare OK per

ritornare allo schermo di MicroMondi JR.

Attività principale Fai lavorare gli studenti a coppie. Chiedi ad ogni coppia di creare almeno una

spirale. Possono usare qualsiasi valore per la rotazione ma devono usare lo

stesso numero per tutte le rotazioni della spirale. Gli alunni possono

cominciare con qualsiasi valore per i “Passi”, ma devono aggiungere lo stesso

valore, ogni volta che disegnano un lato della spirale. Un alunno dovrebbe

essere il Contatore/Registratore e scrivere il numero dei passi per ogni

incremento. L'altro alunno dovrebbe dare i comandi alla tartaruga. Gli alunni

possono cambiare i loro ruoli ad ogni lavoro. Incoraggiali ad usare differenti

colori per la costruzione delle spirali.

Una volta che ciascun gruppo ha creato una spirale, la mostrerà alla classe e

spiegherà come è stata fatta. Gli alunni dovrebbero spiegare quale valore

hanno utilizzato per l’incremento, nel comando passi.

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Approfondimento I lati delle spirali possono essere anche più piccoli. Chiedi agli studenti quale

regola potrebbe essere utilizzata per ottenere una spirale più piccola. Vedi se

possono disegnare una spirale che diventa più piccola. È diversa da una che

diventa più grande?

51

Progetto 10 – Una mappa della

mia strada

Gli studenti, mettono insieme molte delle abilità che hanno appreso nei

precedenti progetti, per crearne uno con più pagine, che include una mappa

della loro strada e una descrizione di dove vivono, con pulsanti che

permettono di andare da una pagina all’altra.

Collegamenti curriculari • Linguaggio artistico

o Scrittura descrittiva

o Usare media differenti per trasmettere informazioni

• Matematica

o Geometria

Trovare e dare il nome a una località mediante semplici relazioni con

sistemi di coordinate, come su una mappa.

Descrivere e interpretare direzione e distanza nell’ambiente di lavoro.

Competenze di MicroMondi JR

che si apprendono • Creare pulsanti

• Passare da una pagina all’altra con i pulsanti

• Stampare il testo

• Consolle di Disegno

o Congelare lo sfondo

Prerequisiti • Consolle di Disegno

• Consolle dei Comandi della tartaruga

o Passi

o Rotazioni

o Aspetta

• Consolle del testo

• Creare pagine multiple

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• Salvare un progetto

Attività introduttive A questo punto, gli alunni dovrebbero avere familiarità con molti strumenti di

MicroMondi JR. Usando gli strumenti di disegno possono disegnare una

mappa della loro strada, indicare i differenti punti di riferimento con del testo

e perfino aggiungere un’azione animata alla mappa. Sulla seconda pagina del

progetto, gli alunni possono descrivere la strada e dove si trova la loro casa.

Fai creare agli alunni una seconda pagina. Ogni pulsante Pagina che appare

nella Consolle delle Pagine è realmente un comando “Vai a questa pagina”. È

possibile passare da una pagina all’altra aprendo la Consolle della Pagine e

cliccando sul comando “Vai a questa pagina” . Un altro modo per cambiare

facilmente le pagine è quello di utilizzare i pulsanti creati dall’alunno.

Mentre sei sulla pagina 2 del progetto, clicca sullo strumento “Nuovo

Pulsante” nella Barra di sinistra. Si apre la seguente finestra di dialogo.

Clicca sul pulsante “Vai a pagina1” nella Consolle delle pagine. Il comando è

aggiunto alla lista di istruzioni del nuovo pulsante. Clicca su OK nella finestra

di dialogo del pulsante. Appare un pulsante nella pagina e sul pulsante

l'etichetta con il comando “Vai a pagina1”.

Un pulsante creato dall’allievo, mostra esattamente quale comando o

comandi saranno eseguiti quando viene premuto. I pulsanti possono

contenere più di un comando. Clicca sul pulsante e apparirà la Pagina 1.

53

Utilizzando gli stessi comandi, gli alunni potrebbero creare un pulsante nella

Pagina 1 che apre la Pagina 2.

Gli alunni ora hanno creato un Sistema di navigazione per il loro progetto.

Questi pulsanti possono essere disposti dovunque nelle pagine, ma

probabilmente non li vuoi al centro dove ci saranno la mappa e la descrizione.

Fai attenzione: i pulsanti indicano la pagina in cui andrai, mentre la pagina

attiva viene visualizzata nella Consolle delle pagine.

Tecniche utili Prima di far eseguire un progetto, mostra agli alunni le due seguenti tecniche.

Congelare lo sfondo

Puoi congelare lo sfondo con il pulsante che si trova nella consolle di

Disegno. Lo sfondo, una volta congelato, non può essere cancellato. Tutti i

nuovi disegni creati dopo aver cliccato su congela sfondo, se eseguiti con gli

strumenti di disegno, con una tartaruga con la penna giù, o timbrando una

tartaruga o un testo, li puoi cancellare con la gomma, ma lo sfondo congelato

rimane. È buona norma congelare lo sfondo, prima di stampare un testo o

qualsiasi figura che pensi di poter cancellare!

Timbrare il testo

Puoi timbrare il testo e renderlo parte dello sfondo. Il testo non si muove e

non può essere cambiato accidentalmente. Non può essere più modificato e

può solo essere cancellato usando la gomma. Per timbrare il testo, clicca sul

pulsante “Timbra testo” nella Consolle di disegno, poi clicca sulla finestra

di testo che deve essere timbrata. Viene stampata un'immagine del testo sullo

sfondo, rendendolo parte integrante dello sfondo stesso. La finestra di testo

c’è ancora, come oggetto che si può muovere. Per toglierla, clicca sullo

strumento taglia (le "forbici") nella Barra di sinistra e clicca sulla finestra di

testo.

Modalità Presentazione

La modalità presentazione è usata per mostrare i progetti già completati. Per

attivarla premi . In questa modalità, le Barre degli strumenti, di apertura

54

Consolle e i Menu sono nascosti, il progetto è centrato sullo schermo e la

zona circostante è scura. Se il progetto ha parecchie pagine, devi trovare un

modo per andare da una pagina all’altra, creando un sistema di navigazione

con i pulsanti. Per uscire dalla modalità presentazione, premi il tasto Esc sulla

tastiera o clicca due volte fuori dall’area del progetto.

Attività principale Fai disegnare ad ogni allievo un mappa della sua strada. Può timbrare le

tartarughe che rappresentano la casa o l’appartamento dove vive, o può

disegnare gli edifici. Dovrebbe dare un nome alla strada e agli edifici usando

le finestre di testo. È una buona idea timbrare il testo per assicurarsi che non si

sposti casualmente. Ricorda agli alunni di congelare lo sfondo prima di

timbrare il testo. Gli alunni possono aggiungere qualche animazione: una

macchina che si muove lungo la strada, un cane che corre, o una persona che

cammina.

Successivamente, sulla pagina 2, gli alunni possono chiedere di indovinare

quale è la loro casa. Per esempio, potrebbero scrivere "Io vivo all’angolo." O la

mia casa "è quella con le finestre gialle", oppure la mia casa "è la terza

dall’angolo."

Gli alunni possono mostrare i loro progetti in modalità presentazione e

illustrarli ai compagni.

55

Sezione III – Guida di

riferimento

Questa sezione contiene tutto quello che è necessario sapere per utilizzare il

software e completare i progetti di questo libro. Sono illustrate le varie icone e

alcune tecniche utili.

Lo schermo di MicroMondi Jr

Cliccando su uno dei pulsanti di apertura Consolle cambia il contenuto

dell’area di lavoro nella parte bassa dello schermo.

In aggiunta alla Consolle di Disegno, visualizzata sopra, cliccando su si

apre la Consolle dei Comandi della tartaruga. Essa contiene sul lato sinistro le

Forme e sul lato destro i Comandi.

Strumenti

generali

Pagina

(area di lavoro)

Crea

oggetti

Apertura

Consolle Consolle

(Qui è visualizzata la Consolle di Disegno)

Barra strumenti superiore Visualizzatore

di segnali

56

Cliccando sul pulsante si apre la Consolle delle Pagine. Qui si possono

inserire le nuove pagine per un progetto. Ogni pulsante è un comando che

apre quella pagina. L’etichetta della pagina può essere modificata per

personalizzarla e renderla più significativa:

Cliccando sul pulsante si apre la Consolle di Registrazione, utilizzala per

creare le tue registrazioni o per aggiungere clip audio già registrati al

progetto. Ogni pulsante agisce come un comando che attiva il clip audio.

L’etichetta può essere modificata.

Cliccando sul pulsante si apre la Consolle delle Melodie, utilizzala per

creare le tue melodie o per aggiungere brani musicali pre-registrati al

progetto. Ogni nuovo pulsante inserito funziona come un comando che fa

suonare brani musicali. L’etichetta può essere modificata.

Ciccando sul pulsante e poi sulla pagina si crea una finestra di testo.

Cliccando all’interno della finestra si apre la Consolle del Testo. Pertanto lo

strumento funziona sia come “Apertura di Consolle” che come “Creatore di

oggetti”. Si può utilizzare la Consolle del Testo per scrivere lettere e numeri,

formattare il testo ed effettuare il controllo ortografico:

57

Barra strumenti superiore

La Barra superiore contiene strumenti o pulsanti che sono sempre presenti

mentre si lavora su un progetto.

Puntatore Ridà al cursore la forma del puntatore. Clicca su questo strumento per

disattivare uno strumento che hai selezionato anche involontariamente o per

errore. Ad esempio, se hai selezionato “Timbra testo” e poi cambi idea.

Il puntatore è utilizzato per:

• Cliccare su tartarughe e pulsanti;

• Selezionare o muovere oggetti nella pagina;

• Cliccare sui differenti strumenti nella Barra e nelle Consolle;

• Re-inserire una finestra di testo (clicca sulla finestra di testo trasparente per

farla diventare opaca; clicca all’interno della finestra di testo per cambiare i

contenuti).

Nuovo progetto Apre un nuovo progetto. Appare una finestra di dialogo per chiedere se il

progetto attivo deve essere salvato oppure no.

Apri progetto Apre una finestra dove puoi selezionare un progetto per aprirlo. (La cartella

che appare è quella dove hai salvato l’ultima volta i tuoi progetti)

58

Salva progetto Salva il progetto attivo in una cartella con un nome. Se il progetto è stato

salvato precedentemente, clicca quest’icona per sovrascrivere la vecchia

versione. Se vuoi salvare questa versione come un nuovo progetto, seleziona

“Salva con nome” nel Menù File.

Stampa progetto Apre la finestra di dialogo per la stampa. Seleziona i parametri che vuoi e

clicca su Ok per stampare la pagina.

Modalità presentazione Viene utilizzata per mostrare i progetti completati. Nella modalità

presentazione, le Barre, i Menù e le Consolle sono nascoste, il Progetto è al

centro dello schermo e l’area circostante è scura. Se il progetto è composto

da molte pagine, devi avere previsto la possibilità di andare da una pagina

all’altra. Vedi le tecniche “Spostarsi tra le pagine” nella Sezione Tecniche Utili

nella Guida di riferimento ampliata.

Per uscire dalla modalità presentazione premi il tasto ESC o clicca due volte al

di fuori dell’area di progetto.

Fermi Tutti Ferma tutti i processi attivi. I processi possono essere l’istruzione On Clic per le

tartarughe (per esempio un’animazione), le istruzioni di un pulsante, una

musica, un suono, ecc.

Annulla Annulla l’azione precedente: può essere utilizzato dopo un’operazione di

taglio (con le forbici) o dopo aver disegnato. I tasti equivalenti sono Ctrl-Z.

Quale tartaruga è in ascolto o attiva? Indica quale tartaruga eseguirà il comando successivo. La tartaruga “indicata”

è anche chiamata tartaruga attiva. È molto utile se ci sono molte tartarughe

nella pagina. Quando clicchi su questo strumento, la tartaruga attiva

lampeggia. Se la tartaruga che lampeggia non è quella attiva, clicca su un’altra

tartaruga che diventerà attiva.

59

Visualizzatore di segnali In alto a destra sulla Barra c’è un visualizzatore invece di uno strumento, esso

fa lampeggiare per un secondo un colore luminoso, e indica che è stato

inviato un segnale di “colore”. Tutte le altre volte il visualizzatore è disattivato

e il colore indicato è l’ultimo che è stato inviato.

Il segnale luminoso può essere inviato in molti eventi o azioni differenti (ad

esempio cliccando sul comando Segnale nella Consolle dei Comandi della

tartaruga, o cliccando una tartaruga, oppure quando una tartaruga passa su

un determinato colore…) e le tartarughe possono essere programmate a

reagire ai segnali luminosi con l’azione On Segnale. I segnali sono un modo

per inviare un messaggio da una tartaruga a un’altra. Quando si

programmano segnali luminosi, guardare questo visualizzatore può aiutare gli

studenti a capire cosa accade.

Vedi Segnale nella sezione “Comandi della Tartaruga” e On Segnale nella

sezione “All’interno della tartaruga” in questo libro.

60

Barra strumenti di sinistra

Ci sono tre tipi di strumenti o pulsanti nella barra di sinistra: Strumenti

generali, Strumenti per la creazione di oggetti e Apertura Consolle. Lo

strumento “Nuova finestra di testo” appartiene a due categorie, è utilizzato per

creare finestre di testo e per aprire la Consolle del testo.

Strumenti generali

Chiave

Forbici

Strumento Chiave

Lo strumento Chiave “apre” gli oggetti (tartarughe, pulsanti, testo) così che il

loro contenuto possa essere modificato. Clicca su questo strumento, poi su:

• Una finestra di testo per modificare il testo

• Una tartaruga o un pulsante per modificare le istruzioni. Se la Chiave non è

attiva, stai cliccando su un testo stampato invece di un testo vero, o su una

tartaruga timbrata invece che su una vera.

La chiave può essere anche usata per modificare

ogni comando che richiede di inserire un numero;

in una procedura, in un pulsante, o nella linea di

istruzioni dello zaino della tartaruga.

Clicca sul pulsante Chiave e poi clicca su ogni icona

della lista di istruzioni in cui devi inserire dei numeri.

Si apre la finestra di dialogo per quel comando e il

numero può essere modificato. Vedi la sezione

“All’interno dei pulsanti, All’interno della tartaruga e

Crea le tue procedure” nella Guida di riferimento

ampliata (pdf)

61

Strumento forbici

Cambia il cursore in forbici. Le forbici sono utilizzate per tagliare oggetti come

tartarughe, finestre di testo e pulsanti, o pagine nella Consolle delle Pagine,

melodie nella Consolle delle Melodie e suoni nella Consolle di Registrazione.

Se tagli un oggetto per errore, clicca immediatamente sul pulsante Annulla

sulla Barra superiore per annullare il taglio.

Strumenti Crea Oggetti

Nuova

Tartaruga

Nuovo

Pulsante

Nuovo

Testo

Nuova tartaruga

Clicca su “Nuova tartaruga” e poi sulla pagina per far nascere una nuova

tartaruga. Quando crei una nuova pagina c’è sempre una tartaruga al centro.

Se hai bisogno di molte tartarughe “che non si muovono”, come alberi per

realizzare una foresta, è meglio usare solo una tartaruga e stamparla molte

volte. La tartaruga stampata è parte integrante dello sfondo e non potrà

essere mossa accidentalmente. Vedi “Timbra” nella Consolle dei Comandi

tartaruga.

C’è molto da apprendere sulla tartaruga e il suo zaino. Vedi la sezione

“All’interno della Tartaruga” in questo libro.

62

Nuovo pulsante

Clicca su questo pulsante e poi sulla pagina per aggiungere un nuovo

pulsante. Apparirà la seguente finestra di dialogo:

Per aggiungere istruzioni all’interno del pulsante, apri la Consolle che contiene

il tipo di comando che vuoi inserire, poi clicca sul comando desiderato.

Un pulsante può contenere:

• Comandi che agiscono sulla tartaruga

• Comandi per andare ad una pagina

• Comandi per ascoltare suoni

• Comandi per ascoltare musiche

I pulsanti non possono agire su un testo o su finestre di testo, e non possono

contenere le funzioni che si trovano nella Consolle di Disegno (se vuoi

disegnare utilizza i comandi tartaruga).

C’è molto da apprendere sui pulsanti. Vedi la sezione “All’interno dei pulsanti”

nella Guida di riferimento ampliata (pdf).

Nuova finestra di testo

Clicca sul pulsante e poi sulla pagina per creare una finestra di testo. La

finestra di testo appare con le sue “maniglie” o quadratini neri:

63

Puoi ridimensionare la finestra immediatamente (trascinando una delle

maniglie)

. o posizionarla in un altro posto trascinandola.

…o, puoi semplicemente cliccare all’interno della finestra e cominciare a

scrivere. Cliccando all’interno della finestra apparirà un cursore e si aprirà la

Consolle del Testo:

Puoi cliccare sulle lettere (sono in ordine alfabetico) o utilizzare la tastiera per

inserire i caratteri.

Utilizzando gli strumenti di formattazione, nella Consolle del Testo, puoi

cambiare il tipo, la grandezza, il colore e lo stile dei caratteri. Per poterlo fare

seleziona una parte o tutto il testo. Poi scegli una o più opzioni. Se il testo non

è selezionato, qualsiasi cambiamento avrà effetto sul testo dopo il cursore.

64

Controllo ortografico

Una volta inserito il testo in una finestra, puoi effettuare il controllo ortografico

se hai installato il programma di scrittura Word di Microsoft. Il controllo

ortografico funziona come in Word. Se non viene trovata una parola, apparirà

la seguente finestra di dialogo:

Se è selezionata una parte del testo, il controllo ortografico sarà fatto solo sul

testo selezionato.

65

Pulsanti Apertura Consolle I pulsanti di apertura Consolle, aprono le “Consolle di lavoro” nella parte in

basso della pagina. Nota che inserendo una finestra di testo si apre la

Consolle del testo, (strumento descritto nella sezione precedente) ma si crea

anche un oggetto, la finestra di testo appunto.

Pulsanti Apertura Consolle

Testo

Forme e

Comandi

Disegno

Pagine

Registrazioni

Musica

Forme della tartaruga e Consolle dei Comandi

Cliccando su si apre la Consolle dei Comandi della tartaruga. Sulla sinistra

c’è la Consolle delle Forme. Questa contiene pulsanti che danno alla tartaruga

una delle forme predefinite e spazi vuoti dove si possono inserire forme

personalizzate. La sezione sulla destra contiene “Comandi della tartaruga” e

spazi vuoti per creare procedure personalizzate.

66

Puoi usare i comandi per le forme e per la tartaruga in modalità diretta: clicca

su uno di essi e vedrai l’effetto sulla tartaruga attiva.

La tartaruga attiva è l’ultima tartaruga creata o su cui hai cliccato. Per vedere

quale tartaruga è attiva, clicca sul pulsante “Quale tartaruga è attiva” essa

lampeggerà di luce gialla. Se non è la tartaruga corretta, clicca su un’altra

tartaruga e clicca di nuovo sul pulsante “Quale tartaruga è attiva”.

Puoi anche utilizzare questi comandi per costruire linee di istruzioni all’interno

dello zaino della tartaruga, dei pulsanti o delle procedure (modalità

programmazione). Per maggiori informazioni su questi comandi nelle linee di

istruzioni. Vedi “All’interno della tartaruga”, “All’interno dei pulsanti” e “Crea le

tue procedure”, nella Guida di riferimento ampliata (pdf).

Comandi forme

Cliccando su ognuna delle forme dici a MicroMondi Jr di dare quella forma

alla tartaruga attiva. Quando clicchi in uno spazio vuoto, alle forme non

accadrà niente.

Cliccando sulla tartaruga sul lato sinistro dello schermo, la tartaruga riprende

la sua forma originale. La forma tartaruga è l’unica che ruota, indicando in

quale direzione è orientata. Tutte le altre forme sembrano costumi e non

cambiano la direzione se si cambia la direzione della tartaruga.

Per vedere in quale direzione è orientata la tartaruga, devi dargli la forma

originale o cliccare sul pulsante Ruota.

Puoi modificare le forme esistenti, duplicarle, o creare forme personalizzate.

67

Modificare forme esistenti e creare forme personalizzate

Clicca con il tasto destro su qualsiasi forma, anche vuota, per aprire l’editore

delle forme:

Trascina il quadrato nero in quest’area per visualizzare parti differenti

della forma. Il quadrato nero appare solo se la forma è più grande di 40 per

40 pixel.

Utilizza gli strumenti di disegno per modificare la forma. Nota che puoi

incollare ciò che hai copiato dall’esterno nell’Editore delle forme o addirittura

da un’applicazione differente.

Clicca su per allargare o restringere l’area di lavoro per

disegnare le forme (questo non cambia la grandezza della tartaruga, solo

“l’area di disegno”).

Clicca su per ruotare la forma di 90 gradi in senso orario.

68

Clicca su per avere un’immagine speculare o ribaltare la forma

orizzontalmente. È molto utile quando una forma dev’essere rivolta in un’altra

direzione.

Clicca su OK per salvare i cambiamenti, o su Cancella per chiudere l’editore

senza salvare i cambiamenti effettuati.

Duplicare forme esistenti

Quando hai bisogno di una forma (ad esempio un animale) orientata in

entrambe le direzioni, puoi prima duplicarla e poi modificarla.

Per duplicare la forma:

1) Clicca sullo strumento Copia sulla sinistra della Consolle delle forme.

2) Clicca sulla forma che vuoi duplicare . La mano si chiude, indicando che

ha “catturato” l’immagine.

3) Clicca su uno spazio vuoto delle forme . Adesso hai due forme

identiche.

Per modificarla clicca con il tasto destro su una di essa.

Per creare un progetto utilizzando le tue forme, fai riferimento alla sezione,

Tecniche utili nella “Guida di riferimento ampliata”.

Comandi tartaruga

Ciascuna delle icone in quest’area con una barra scorrevole (perchè ci sono

altre icone non visualizzate) rappresenta un comando per la tartaruga. Vedi di

seguito la descrizione per ogni comando.

Lo spazio bianco può essere utilizzato per creare un gruppo di comandi messi

insieme dall’utente. Questo gruppo di comandi è chiamato Procedura. Una

Procedura funziona allo stesso modo di un comando, eccetto che è utilizzabile

solo nel progetto in cui è stata creata dall’utente. Fai riferimento a “Costruire le

tue procedure” nella Guida di riferimento ampliata.

Ogni icona dei Comandi della tartaruga ha un corrispondente nel linguaggio

di MicroMondi in formato testo. Usare i nomi nei comandi iconici aiuta a dare

ai bambini un linguaggio con cui poter discutere le loro azioni – un linguaggio

ben articolato e comprensibile dagli altri. Fai riferimento alla sezione

“Confronto tra Comandi MicroMondi Jr e Comandi tradizionali testuali” nella

Guida di riferimento ampliata.

69

Alcuni comandi richiedono informazioni aggiuntive. Cliccando su questi

comandi si apre una finestra di dialogo in cui si può inserire un valore.

70

I comandi nelle due righe superiori della “Consolle dei Comandi” della

tartaruga” sono:

Mentre quelli delle due righe inferiori :

Ingrandisci

Ingrandisce la tartaruga o un’altra forma. Non ha effetto sulla tartaruga che ha

raggiunto la massima dimensione.

Rimpiccolisci

Rimpiccolisce la tartaruga. Non ha effetto sulla tartaruga che ha raggiunto la

minima dimensione.

71

Timbra

Timbra la forma della tartaruga. Muovi la tartaruga un poco e vedrai

l’immagine timbrata. Timbrare l’immagine è come disegnare sullo sfondo.

Puoi modificare un’immagine timbrata usando gli strumenti della Consolle di

Disegno.

Pulisci pagina

Pulisce tutte le immagini dello sfondo, incluse le forme e i testi stampati.

Questo comando non ha effetto sulle tartarughe, le finestre di testo (finché

non sono stampate) e i pulsanti.

Dai alla tartaruga la sua forma

Ridà alla tartaruga la sua forma originale. Funziona allo stesso modo del

pulsante “Dai la forma originale alla tartaruga” nella Consolle delle Forme

(vedi sopra)

Fermi Tutti

Ferma tutti i processi nella pagina, incluse animazioni, registrazioni, musiche e

azioni dei pulsanti.

Passi

Muove la tartaruga Avanti o Indietro del numero dei passi selezionati. Clicca

sul pulsante e si aprirà la seguente finestra di dialogo:

72

Note tecniche: Un passo è uguale a un pixel sullo schermo

Sposta avanti o indietro l’orma colorata del piede del numero dei

passi desiderato o scrivi un numero nella finestra.

Clicca sulle frecce in entrambi i lati per aumentare o diminuire il

numero dei passi di uno alla volta, oppure scrivi un numero nella finestra.

I passi della tartaruga sulla scala, nella finestra di dialogo, sono gli stessi

visualizzati poi sulla pagina. I bambini possono guardare questa scala e

rendersi conto fin dove la tartaruga si può muovere.

Per dare un valore maggiore di 160, basta scrivere il numero nella finestra, in

questo caso la distanza non sarà visualizzata sulla linea dei numeri e il piede si

muoverà lontano a sinistra o a destra.

I valori massimo e minimo per i Passi sono 9999 e -9999.

Per inserire un valore di Passi a caso, dai al numero dei Passi un valore

maggiore di 1 di quello che desideri. Poi clicca sul dado che segnala a

MicroMondi Jr di prendere un numero a caso positivo, incluso lo zero, minore

di 1 del numero indicato. Se ad esempio dai il valore 50 e clicchi sul dado, la

tartaruga si muoverà di un numero a caso tra 0 e 49 incluso.

Ruota

Avverte la tartaruga di ruotare del numero di gradi selezionato. Clicca

sull’icona e si aprirà la seguente finestra di dialogo:

73

Quando questo strumento viene utilizzato in modalità diretta, la finestra di

dialogo si apre con il Pomello rosso posizionato nella stessa direzione che ha

la tartaruga, per rafforzare l’idea, che stai facendo una rotazione “immediata”,

dalla direzione corrente della tartaruga.

Quando questo strumento è usato in modalità programmazione, per costruire

linee di istruzioni (all’interno della tartaruga, dei pulsanti o delle procedure), la

finestra di dialogo si apre con il pomello rosso posizionato verso l’alto, perché

non c’è modo di sapere dove la tartaruga sarà orientata quando saranno

eseguite le istruzioni. Vedi “All’interno della tartaruga”, “All’interno dei pulsanti”

e “Crea le tue procedure”.

Sposta il pomello rosso dove la tartaruga dovrà ruotare. Nella finestra centrale

è indicato il numero dei gradi. Se lo sposti in senso orario la tartaruga

effettuerà una rotazione a destra, in senso antiorario effettuerà una rotazione

a sinistra. Clicca sulle frecce per cambiare i valori con precisione (un grado alla

volta).

Per selezionare una rotazione casuale, valgono le stesse considerazioni fatte

per il comando Passi (basta inserire un numero maggiore di 1 del numero

massimo di gradi e cliccare sul dado).

74

Aspetta

Fa effettuare a Miromondi Jr una pausa per un numero specificato di unità di

tempo (tic). Ogni tic è uguale a 1 decimo di secondo. Clicca sul pulsante

Aspetta e apparirà la seguente finestra di dialogo:

Sposta il cursore del numero di tic desiderati. L’uccello fa una pausa tra ogni

movimento su e giù per una lunghezza di tempo uguale al numero di tic

scelto.

Per selezionare un valore casuale, scegli il numero di tic di un valore maggiore

di uno di quello che desideri. Poi clicca sul dado .

Penna Su

Mette la penna della tartaruga su. Quando si muove la tartaruga non lascia

traccia. La penna della tartaruga è sempre su, quando si apre un nuovo

progetto.

Penna giu

Mette la penna della tartaruga giù. Quando la tartaruga si muove disegna una

linea. La penna della tartaruga è su quando si apre un nuovo progetto. Vedi

“Dai un colore e uno spessore alla penna”

75

Dai un colore e uno spessore alla penna

Cambia il colore della penna e della tartaruga. Clicca sul pulsante e

apparirà la seguente finestra di dialogo:

Clicca sul colore per selezionarlo. Utilizza la barra scorrevole per visualizzare

sfumature differenti. Clicca su una delle linee per dare lo spessore alla penna

Per selezionare un colore casuale clicca sul dado e poi su OK.

Tana

Muove la tartaruga attiva verso la tana, il centro dello schermo.

Direzione Nord

Ruota la tartaruga verso l’alto con il naso che punta verso la parte superiore

dello schermo. È equivalente a “Daidirezione 0”

In MicroMondi (basato sui comandi di testo), il valore di Daidirezione è in

gradi. I gradi corrispondono a quelli di una bussola: 0 gradi è Nord, 90 è Est,

180 è Sud e 270 è Ovest.

IMPORTANTE

Il comando Ruota fa girare la tartaruga del numero di gradi a destra o a

sinistra relativamente alla direzione corrente. Daidirezione dice, invece, alla

tartaruga di puntare in una specifica direzione, indipendentemente dalla

direzione precedente.

76

Nascondi tartaruga

Nasconde la tartaruga se è visualizzata.

Se vuoi cercare una tartaruga nascosta che non trovi più, utilizza lo strumento

Chiave per visualizzare temporaneamente tutte le tartarughe. Poi apri lo zaino

della tartaruga che ti interessa, utilizzando lo strumento Chiave e quando

chiudi lo zaino, questa tartaruga sarà quella attiva. Adesso puoi renderla

visibile utilizzando il comando Mostra tartaruga.

Mostra tartaruga

Mostra la tartaruga se è nascosta.

Clic off

Ferma qualsiasi istruzione On Clic che è partita con un clic del mouse sulla

tartaruga attiva (la tartaruga che risponde ai comandi). Questo comando ha

effetto solo se la tartaruga sta eseguendo un’istruzione On Clic. Vedi

All’interno della tartaruga in questo libro.

Clic On

Fa partire l’istruzione On Clic per la tartaruga attiva (quella che risponde ai

comandi). Questo comando ha effetto solo se la tartaruga non sta già

eseguendo una istruzione On Clic. Per far partire molte tartarughe con

l’istruzione On Clic nello stesso momento, trascina il mouse intorno ad esse e

selezionale tutte, poi clicca sul pulsante Clic On. Vedi “All’interno della

tartaruga” in questo libro.

77

Segnale

Invia un segnale colorato contemporaneamente a tutte le tartarughe che lo

rilevano. Le tartarughe possono essere programmate a reagire all’invio del

segnale colorato. Se non c’è una tartaruga che individua un segnale per quel

colore, non accade nulla.

Clicca sul pulsante, si aprirà questa finestra di dialogo:

Seleziona un segnale colorato e clicca OK. Il comando Segnale invia il colore

come un messaggio e il “Visualizzatore di Segnale” fa vedere questo colore,

lampeggiando per un secondo appena il messaggio è inviato. Poi, il

“Visualizzatore di segnale” è disattivato, ma mantiene lo stesso colore,

ricordando così quale è stato l’ultimo colore inviato.

Questo comando deve essere usato insieme con le tartarughe programmate a

reagire al segnale di colore. Vedi On Segnale, nella sezione “All’interno della

tartaruga”.

78

All’interno della tartaruga

(lo zaino)

La tartaruga è l’elemento centrale in MicroMondi, risponde ai comandi, può

essere utilizzata per disegnare, creare animazione, per azionare pulsanti o

dare inizio ad altri eventi.

Ogni tartaruga ha uno zaino in cui possono essere inserite le istruzioni. Clicca

con il tasto destro sulla tartaruga e si aprirà il suo zaino. Puoi anche utilizzare

lo strumento Chiave sulla Barra di sinistra e cliccare sulla tartaruga.

Ci sono quattro etichette nello zaino per quattro differenti tipi di azioni:

Per aggiungere un’istruzione alla “Linea di istruzioni”, seleziona prima

l’etichetta appropriata (On Clic, On Colore, On Tocca e On Segnale) poi clicca

sui Comandi, nella Consolle delle Pagine, delle Registrazioni, delle Melodie o

dei Comandi della tartaruga, includendo Procedure che puoi avere già creato.

Clicca su OK per salvare tutto il contenuto dello zaino (tutte le etichette).

Clicca “Cancella” per cancellare tutti i cambiamenti fatti nello zaino dall’ultimo

OK.

On Clic

Le istruzioni vengono eseguite quando si clicca sulla tartaruga. Se si attiva

Ripeti Sempre, le istruzioni vengono eseguite sempre, fin quando non si clicca

79

di nuovo sulla tartaruga o si preme il pulsante Fermi Tutti, che si trova sulla

Barra Superiore o nella Consolle dei Comandi.

Ricorda che puoi anche non cliccare sulla tartaruga per attivare l’istruzione On

Clic perché ci sono due comandi nella “Consolle dei Comandi” che simulano il

“Clic On” e il “Clic Off” senza cliccare sulla tartaruga. Utilizzando

questi pulsanti, puoi “cliccare” su una tartaruga senza farlo veramente. Ad

esempio vedi questa tartaruga e questo pulsante:

Tartaruga Pulsante

Se si clicca sulla tartaruga, essa si mette a ruotare sul posto per sempre (Ripeti

Sempre è attivo). Se si clicca sul pulsante invece, il pulsante fa “Clic On” sulla

tartaruga, suona una musica, e fa “Clic Off” sulla tartaruga. In altre parole, la

tartaruga ruota sul posto per l’esatta durata della musica. Questo è un trucco

simpatico per sintonizzare l’azione di una tartaruga con una canzone.

On Colore

Le istruzioni vengono eseguite quando la tartaruga attraversa un colore

selezionato sullo sfondo della pagina. Non reagisce ad altri oggetti che

possono essere colorati, come testi, pulsanti e altre tartarughe. Se stampi

tartaruga e testo, le immagini stampate diventano parte dello sfondo e

possono essere individuate da On Colore.

Per programmare un’azione On Colore, apri lo zaino della tartaruga, clicca

sull’etichetta OnColore, clicca poi su una delle case per selezionare il colore

che deve essere individuato (appare una finestra bianca intorno ad esso) e

aggiungi i comandi alla linea di istruzioni per quel colore. La tartaruga può

eseguire differenti insiemi di istruzioni per ogni colore; basta selezionare un

colore e inserire i comandi nella linea d’istruzione per quel colore. Quando un

80

colore ha delle istruzioni associate, appare una finestra intorno ad esso.

Nell’immagine seguente, la linea di istruzioni visualizzata (Passi 20 Ruota 90) è

eseguita quando la tartaruga incontra il colore blu nella riga inferiore. C’è

anche un’istruzione per l’arancione (nella riga superiore) ma la linea di

istruzioni non è visualizzata.

On Tocca

Le istruzioni vengono eseguite quando la tartaruga attiva tocca una

determinata tartaruga. L’etichetta non è attiva se c’è una sola tartaruga nella

pagina. Quando si apre l’etichetta, le altre tartarughe sulla pagina vengono

visualizzate nell’area sotto la linea di istruzioni. La linea di istruzioni, che è

mostrata in figura, viene eseguita quando la tartaruga attiva (quella di cui è

aperto lo zaino) tocca la tartaruga indicata da una finestra bianca. La tartaruga

attiva può eseguire un insieme di istruzioni differenti per ogni tartaruga

presente sulla pagina. Quando una tartaruga (che deve essere toccata) ha una

lista di istruzioni associate, appare una finestra intorno.

Per esempio, nell’immagine seguente, ci sono altre tre tartarughe sullo

schermo, una a forma di uccello, un’altra a forma di albero e una a forma di

fiori. Il comando visualizzato nella “linea di istruzioni” (Ruota 180 gradi) viene

eseguito quando la tartaruga tocca l’uccello. C’è anche un comando che è

eseguito quando la tartaruga tocca i fiori, ma la linea di istruzioni di questo

comando non è visualizzata. Per vederla devi cliccare sui fiori.

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Programmare le istruzioni OnTocca ha senso solo se si muovono le

tartarughe.

La tartaruga programmata, con un’istruzione On Tocca, dovrebbe essere

prima programmata a muoversi usando il comando Passi in un istruzione

OnClic (selezionato a RipetiSempre), o in una procedura con le istruzioni

ripetute.

Nell’esempio sotto, questa tartaruga ha un comando Passi 1 in modalità Ripeti

Sempre nell’istruzione On Clic, e ha il comando Ruota 180 (gradi) per

l’istruzione On Tocca (per i fiori).

Nota che non riesci a distinguere le differenti tartarughe “bersaglio” se hanno

le loro forme originali. Prima di programmare l’istruzione On Tocca, dai forme

differenti alle tartarughe.

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On Segnale

Il comando Segnale “invia” un segnale colorato. Se la tartaruga è

programmata ad individuare un segnale di un particolare colore, essa reagisce

quando viene inviato il colore. Molte tartarughe possono essere programmate

a reagire a un dato segnale, o una tartaruga, può essere programmata a

reagire a differenti segnali colorati.

Per esempio, puoi programmare una forma come il sole che sorge, un’altra

come un fiore che si ingrandisce e un’altra ancora come un uccello che vola;

quando viene inviato il segnale rosso. Tutte le tre azioni saranno attivate

contemporaneamente quando utilizzi il comando Segnale che invia il segnale

“rosso”.

Quando viene inviato un segnale, il “Visualizzatore di segnali” sulla parte

destra della Barra superiore, visualizza il colore, lampeggiando per un

secondo. Tutte le altre volte, il “Visualizzatore di segnali” è disattivato, ma

rimane il colore dell’ultimo segnale che è stato inviato.

Per vedere come lavora un segnale, clicca con il tasto destro su una tartaruga,

seleziona On Segnale e inserisci l’istruzione “Nascondi tartaruga” per il colore

Porpora (ad esempio). Poi clicca sul cerchio verde e seleziona l’istruzione

“Mostra Tartaruga” per il colore Verde.

Nel disegno sopra, il cerchio colorato con una finestra bianca è il colore che

hai programmato. Il cerchio con una finestra verde luminosa indica che c’è

un’altra linea di istruzioni per un altro colore, ma non è visualizzata.

Clicca OK per chiudere lo zaino. Apri la “Consolle dei Comandi” e utilizza il

comando Segnale per inviare un colore: prima Porpora, poi Verde. La

tartaruga viene nascosta con il colore porpora e riappare quando viene inviato

il segnale verde.

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AIUTO!!! …come fare per…

Trovare gli strumenti o i pulsanti della Barra Strumenti Superiore ...................... 51

Trovare i pulsanti della Barra Strumenti di Sinistra .................................................. 54

Trovare i pulsanti di apertura Consolle ........................................................................ 59

Sapere cosa sono e quali sono le Consolle ................................................................ 49

Creare una nuova tartaruga ............................................................................................ 55

Creare un nuovo pulsante ............................................................................................... 56

Creare una nuova finestra di testo ................................................................................ 56

Ridimensionare una finestra di testo e posizionare il testo .................................... 19

Timbrare il testo .................................................................................................................. 47

Sapere che cos’è un oggetto .......................................................................................... 55

Girare la testa alla tartaruga con il mouse ..................................................................... 6

Sapere quali sono i comandi della tartaruga ............................................................ 63

Girare la testa alla tartaruga con il comando Ruota ................................................. 23

Timbrare la tartaruga o una forma ................................................................................ 10

Utilizzare il comando Ruota ............................................................................................ 65

Utilizzare il comando Passi ............................................................................................. 64

Utilizzare il comando Aspetta ......................................................................................... 66

Sapere cos’è la Modalità diretta e programmazione ............................................... 60

Inserire i comandi nello zaino (linea di istruzioni) ..................................................... 70

Cambiare forma alla tartaruga ...................................................................................... 59

Realizzare un effetto cartoni animati (il cane corre) ................................................ 21

Copiare una forma esistente ........................................................................................... 62

Creare una forma personalizzata .................................................................................. 31

Congelare lo sfondo .......................................................................................................... 47

Sapere cos’è la modalità Presentazione....................................................................... 47

Inserire un brano musicale ............................................................................................. 28

Creare una nuova procedura .......................................................................................... 38

Creare una melodia .......................................................................................................... 27

Inserire la propria voce o la voce degli alunni o un suono ..................................... 28

Spostare una tartaruga davanti o dietro ad un’altra ................................................ 20

Far muovere la tartaruga con il mouse (On Clic) ....................................................... 70

Far accadere un evento quando una tartaruga tocca un colore........................... 71

Far accadere un evento quando una tartaruga ne tocca un’altra ........................ 72

Comandare più tartarughe contemporaneamente (On Segnale)......................... 73

Conservare i progetti ........................................................................................................... 8

Conoscere tutti gli strumenti di disegno............................................................... (M.A.)

Inserire un’immagine come sfondo ........................................................................ (M.A.)

Inserire un’immagine o una forma nella Consolle delle forme .................. ….(M.A.)

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Esportare una forma per inserirla in un altro progetto ..................................... (M.A.)

(*) M. A, = Manuale ampliato in pdf nella sezione Tecniche Utili