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MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO INSTITUTO RUBIANO MULTIMEDIA Y DESARROLLO WEB PRIMER TRIMESTRE MUTIMEDIA CREACIÓN DE UN PROYECTO MULTIMEDIA GRADO 11° - BACHILLER EN TECNOLIGÍA PROFESORES: PROFESORA KATHIA CARMONA [email protected] PROFESORA ABNERY BARRÍA [email protected] FECHA DE SECCIÓNES DE CONSULTA: 5 DE ABRIL 3 DE MAYO FECHA DE ENTREGA: 21 DE MAYO

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Page 1: MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN ... GUÍAS...número de recursos para enseñar a sus alumnos infinidad de temas de estudio. En estos casos, la multimedia es una herramienta

MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO

INSTITUTO RUBIANO

MULTIMEDIA Y DESARROLLO WEB

PRIMER TRIMESTRE

MUTIMEDIA

CREACIÓN DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

GRADO

11° - BACHILLER EN TECNOLIGÍA

PROFESORES:

PROFESORA KATHIA CARMONA

[email protected]

PROFESORA ABNERY BARRÍA

[email protected]

FECHA DE SECCIÓNES DE CONSULTA:

5 DE ABRIL

3 DE MAYO

FECHA DE ENTREGA: 21 DE MAYO

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INTRODUCCIÓN

Es un gusto para mi poder compartir esta guía y así contribuir a tu educación y

autoaprendizaje. Podrás adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, generar y

potencializar mentalidades del siguiente tema.

Esta guía te ayudará a comprender fácilmente el mundo de las Multimedia, estamos

seguras de que al terminar cada tema, podrá continuar con los siguientes sin dificultad,

no temas serán sencillo.

La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una

parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por

otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por

ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras

cinematográficas, emisiones de televisión, etcétera

En esta guía veremos tres temas fundamentales: La Multimedia, Pasos para elaborar un

proyecto multimedia y Etapas de un Proyecto Multimedia, te recomendamos leer

atentamente la guía y seguir las indicaciones al realizar las actividades, si no te sientes

seguro de avanzar, regresa y repasa nuevamente los contenidos y hasta que hallas

comprendido y luego continua, sé que lo harás.

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OBJETIVO:

La educación del futuro requiere personas capaces de resolver problemas y situaciones

cotidianas es por lo que la preparación académica juega un papel importante como diría

el filósofo griego Platón “Solo sé que nada se”.

El objetivo de esta guía de autoaprendizaje es lograr que los estudiantes desarrollen un

conocimiento cognitivo y práctico que puedan llevar o utilizar en su vida personal y

laboral. Es importante señalar que la multimedia viene desde hace muchos años pero no

es hasta ahora que ha evolucionado grandemente gracias a las nuevas TIC o

Tecnologías de la Información.

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INFORMACIÓN PARA EL ESTUDIANTE:

• Este compendio de guías de autoaprendizaje se encuentra dirigido a los

estudiantes que, por motivos de conectividad, y económico que no puedan tener

acceso a la plataforma que utiliza el colegio. Los estudiantes que no cuentan con

correo institucional no deben tomar esta opción ellos deberán tramitar su correo

institucional a través de la siguiente dirección. [email protected] de lo

contrario debe entregar al consejero y al orientador un correo alterno (de otro

proveedor de correo) para que los docentes tengan contacto con ellos y lo

incluyan en las clases como invitados y los trabajos serán entregado al profesor

por su correo institucional no por otro correo, esta situación tendrá un tiempo

límite hasta que es hasta que la dirección nacional de informática le proporcione

su correo institucional

• El estudiante tiene el compromiso de visitar la página web del colegio, cuya

dirección es www.institutorubiano.com y descargar las guías hay publicadas, en

su dispositivo (recuerdo que él no deberá imprimir ningún documento) descargar

y resuelve.

• Después de resueltas todas sus guías el estudiante deberá entregarla al profesor

de la asignatura a través del correo institucional no por otro medio de

comunicación.

• En la portada de la propia guía donde se encuentra el nombre de los docentes que

atiende la asignatura de ambas jornadas.

• En la página web del colegio donde serán publicadas y por último el profesor

orientador también se lo puede proporcionar.

• Las guías tienen una fecha de entrega como última o de cierre no es una fecha

abierta, esta fecha fue puesta en la portada de la guía por los docentes de la

asignatura

• Este compendio de guías tiene el mismo temario que el docente se encuentra

desarrollando en sus encuentros presenciales dentro de la plataforma

• El orientador debe solicitarle al padre de familia su compromiso de entrega

oportuna de las guías y de la supervisión en casa, si el estudiante tuviese una

dificultad de carácter familiar, el acudiente debe informar con tiempo al orientador

o al consejero para activar un plan de contingencia, no esperar el último momento

para informar que tiene una dificultad de índole familiar.

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ÍNDICE DE CONTENIDO

Tema # 1: Multimedia……………………………………….….… pág 5

Tema # 2: Etapas de un Proyecto Multimedia……………… …pág 13

Tema # 3: Pasos para crear un Proyecto Multimedia ………… pág 17

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TEMA # 1 “MULTIMEDIA”

1.1 Concepto de Multimedia

Multimedia: Es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.

Multimedia es la combinación de “multi” (numerosos, muchos, varios) y “media” (medios, vías o dispositivos en general) para denotar los distintos medios con los que podemos ver la información.

a multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.

OBJETIVOS:

• Entiende los conceptos generales de Multimedia, hipertexto,

hipermedia, multimedia lineal y multimedia interactiva.

• Conocer los antecedentes de la multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Explica el concepto de multimedia.

• Clasifica la multimedia de acuerdo con la interacción con los usuarios.

• Describe brevemente los antecedentes históricos de la multimedia.

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La multimedia puede ser empleada en los equipos analógicos, digitales y en los dispositivos de

almacenamiento. Asimismo, para un mejor uso de la multimedia, también es necesario acceder a una

red de internet con el fin de descargar o compartir datos de relevancia según sea el caso.

En este sentido, la multimedia se refiere a la integración de diferentes formas de medios que posibilitan

transmitir una información en diversos formatos para que el usuario pueda comprenderla de manera

más clara.

La multimedia permite presentar la información de maneras variadas y fáciles de comprender, lo que

resulta muy útil en muchas áreas. Por ejemplo, en el campo educativo los maestros valen de un gran

número de recursos para enseñar a sus alumnos infinidad de temas de estudio.

En estos casos, la multimedia es una herramienta que hace posible presentar un tema de estudio de

manera más dinámica y amena para los estudiantes, logrando así captar su atención e interés por el

tema de estudio.

De igual manera, los estudiantes utilizan la multimedia para realizar sus presentaciones escolares,

para realizar descargar o compartir información entre sus compañeros de clase, entre otros.

Sin embargo, la multimedia también se emplea en otras áreas del desarrollo humano como en, por

ejemplo, actividades artísticas, investigaciones científicas, medicina, ingeniería, negocios y muchos

más, en los que se hace un amplio uso de:

Textos.

Imágenes.

Audios.

Gráficos.

Vídeos.

Animaciones.

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).

1.2. Clasificación de la multimedia según la interacción con el usuario.

1.2.1. Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control de cambiar o modificar los contenidos de

un proyecto multimedia y lo visualiza en un orden predeterminado. Un ejemplo de esta aplicación son

las películas de cine.

Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.

1.2.2. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto

multimedia) interactuar con la computadora permitiendo controlar ciertos elementos de los contenidos

de una presentación multimedia, como por ejemplo la secuencia, velocidad, el momento en que deben

presentarse, entre otros. Estas aplicaciones son las más utilizadas en la educación.

Cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de la aplicación.

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1.2.3. Hipermedia: es cuando el usuario tiene mayor control sobre

el proyecto multimedia mediante el sistema de navegación. Es el

término con que se designa al conjunto de métodos o

procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que

tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además

tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Es cuando se

proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario

puede navegar. Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide

Web” que forma una red mundial de documentos con enlaces

internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros a través de

Internet.

Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de

navegación.

La Hipermedia es el resultado de la combinación de otras dos tecnologías: el hipertexto y la

multimedia.

Hipertexto: es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce

a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto, son los hipervínculos.

Hipervínculos: Son los enlaces que se construyen a partir de una palabra, frase o imagen; para ir a

otra unidad de información, a otra página o a otro sitio web.

1.3. Antecedentes de la Multimedia.

La multimedia tiene sus antecedentes en dos vertientes remotas:

La primera vertiente: el invento del transistor, que en los años 50s, posibilito la revolución de las

computadoras, con la fabricación del chip, los circuitos y las tarjetas electrónicas.

La segunda vertiente: los ejercicios eficientes de la comunicación, que permite en la

educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, la integración de diversos medios (visuales

y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes resultando más atractivo e importante su

recepción y aumentando la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del

mensaje.

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1945

VANNEVAR BUSH, propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos y diseño una máquina llamada MEMEX (Memory Extension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura.

1965

TED NELSON, crea el proyecto XANADU, un sistema de almacenamiento y recuperación de datos donde se propone el concepto de hipertexto, retomando las ideas de Bush.

1984

DOUGLAS ENGELBART, propone en la descripción de NLS (ON Line System) un sistema en donde no se procesan datos como números, sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural, que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso.

1983

Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hipertextual para plataformas UNIX que incorpora gráficos en color y un sistema de navegación.

¿Sabías que...?

CHIP, CIRCUITO INTEGRADO O MICROCHIP: Es una pastilla pequeña de materia

semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican

circuitos electrónicos.

TRANSISTOR: Es un dispositivo electrónico semiconductor utilizado para producir

una señal de salida en respuesta a otra señal de entrada. Se encuentra actualmente

en todos los aparatos electrónicos de uso diario: radios, televisores, reproductores

de audio y video, computadoras, relojes de cuarzo, lámparas fluorescentes,

teléfonos celulares, entre otros.

World Wide Web (WWW) o Red informática mundial: Comúnmente conocida

como la web, es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o

hipermedios interconectados y accesibles vía Internet.

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1984

En este año, APPLE Computer lanzo la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows.

1986

BIL ATKINSON, desarrolla APPLE HYPERCARD, el primer programa de autor para creaciones hipertextuales distribuidos masivamente, por lo que contribuye a la expansión generalizada del hipertexto.

1987

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, se comenzó con juegos de vídeo operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento.

1988

PHILIPS, incursiona con el CD para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica.

1992

La tecnología de multimedia toma auge en los videojuegos, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. Además, comienza la expansión masiva de la “World Wide Web”.

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show), se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).

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ACTIVIDAD # 1 – “La Multimedia y Antecedentes”

Estudiante: ___________________________________ Cedula:______________________

Grupo:___________

Valor: 20 puntos.

I. Llenar los espacios. Escriba la(s) respuesta(s) correcta(s) en las líneas indicadas

(15 puntos).

1. Elementos presentes en la tecnología multimedia: ____________________________,

________________________________, ________________________________

________________________________, ________________________________. 2. Clasificación de la multimedia de acuerdo con la interacción con el usuario: _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________.

3. Tecnología que forma la hipermedia:

________________________________ ________________________________.

4. Diseño el Apple Hypercard: ________________________________________________.

5. ¿En qué vertiente remota de la multimedia se fabricó los chips, circuitos y tarjetas electrónicas?

______________________________________.

6. ¿Cómo se llamó la primera computadora personal que lanzó Apple Computer con amplia capacidad de reproducción de sonidos? ________________________________________________.

7. Pastilla pequeña de materia semiconductor que se utiliza en fabricación de circuitos:

________________________________________________.

8. Dispositivo presente en todos los aparatos electrónicos:

____________________________________.

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ACTIVIDAD # 2 – “Antecedentes Históricos de Multimedia”

Estudiante: ___________________________________

Cédula:______________________ Grupo

Sopa de números. Encuentra en la sopa de números el año en que ocurrieron los siguientes

sucesos (10 puntos).

1) Se diseña una máquina llamada MEMEX (Memory Extension).

2) Ted Nelson crea el proyecto Xanadu.

3) Se desarrolla un programa Intermedia, para plataformas UNIX.

4) Philips incursiona con el CD.

5) Se anuncia el CD multiusos.

1 9 0 2 6 9 8 1 0 4 8 2

2 4 5 1 0 3 1 9 9 2 6 3

1 9 7 9 1 3 0 5 6 9 5 9

5 1 3 7 5 2 1 9 4 5 2 8

1 6 4 1 8 0 5 1 8 0 5 8

5 1 7 4 4 2 5 6 8 0 3 1

9 8 1 9 8 3 3 8 1 9 4 9

0 6 2 6 0 1 9 1 9 6 0 4

2 7 8 4 1 9 8 8 7 2 9 3

3 1 8 7 9 7 1 7 4 2 3 6

1 9 6 8 1 8 2 9 5 6 0 3

4 8 5 1 9 7 4 6 1 9 6 5

9 4 4 9 6 1 6 4 7 1 3 2

3 9 2 5 8 7 5 3 2 6 1 4

ACTIVIDAD # 3 – “Multimedia Interactiva”

Estudiante: ___________________________________

Cédula:______________________ Grupo

I. Elabore un Power Point Interactivo sobre “Los periféricos de entrada del

computador específicamente, mouse, teclado y micrófono”, guardar como

presentación de power point (.pptx). 20 puntos

Vea los siguientes videos que le servirán de guía:

https://www.youtube.com/watch?v=OrI7F1MpbV0

https://www.youtube.com/watch?v=YV6NvFhuOko

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TEMA # 2 “ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA”

3.1. Introducción

Un proyecto de cualquier área se compone de diversas etapas: planeación, diseño, producción,

pruebas y finalmente distribución e implementación. Generalmente estas etapas se adaptan al tipo de

producto a realizar.

En el proceso de producción de un proyecto multimedia se realizan una serie de revisiones cuidadosa

que implica, en algunos casos, retroceder a la etapa anterior para efectuar correcciones o agregar

elementos. Para la realización de un proyecto multimedia lo primero que se debe realizar es la

organización tanto de ideas como de recursos.

3.2 Etapas de un proyecto Multimedia.

A continuación, desarrollaremos los pasos a seguir para la realización de un proyecto multimedia:

3.2 1 Planeación y costos.

Es la etapa fundamental a la hora de desallorar un proyecto multimedia; que parte de una idea o de

una necesidad. El objetivo en esta etapa es establecer las directrices, controles y mecanismo

necesarios para la planeación del proyecto multimedia.

OBJETIVOS:

• Conocer las etapas de un proyecto multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Describe las cinco principales etapas de un proyecto multimedia.

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La etapa de planeación se puede descomponer, de maneras resumida, en las siguientes

fases:

1. Identificar un objetivo a lograr.

2. Ponderar todos los factores para obtener un plan

equilibrado.

3. Generar la idea (lluvia de ideas).

4. Integrar el equipo

3.2 2 Diseño.

El objetivo de esta epata es establecer las directrices, mecanismo y controles necesarios para

el desarrollo del diseño, que asegure cumplir con los requerimientos, necesidades y

expectativas de las partes interesadas.

La etapa se descompone de manera resumida en las siguientes fases:

1. Creación de un guion

2. Diseño de estructura

3.2 3 Producción y pruebas.

Una vez que los diseño están aprobados se establecen las directrices, controles y

mecanismos necesarios para la construcción y pruebas.

La etapa de producción se puede descomponer en tres fases:

1. Diseño de información

2. Diseño de interfaz

3. Diseño de interactividad

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3.2 4 Distribución.

Son todas las tareas que tienen que ver con empaque y el lanzamiento del producto al

mercado.

Estas etapas tienen el objetivo de crear las directrices, controles y mecanismos necesarios

para la etapa de distribución, fase de implantación y fase de soporte técnico.

3.2 5 Mantenimiento

En esta etapa, el objetivo se centra en crear las directrices, controles y mecanismo

necesarios para dar mantenimiento al proyecto, y contemplar la evolución esperada por las

partes interesadas.

La evolución del proyecto consiste en analizar periódicamente y monitoria su funcionamiento

e interacción frente al usuario.

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ACTIVIDAD # 1 – “Etapa de un Proyecto Multimedia”

Estudiante: ___________________________________ Cédula:______________________

Grupo:___________

Valor: 20 puntos.

Completar los espacios. Escribe la(s) respuesta(s) en las líneas indicadas.

❖ Las cinco (5) etapa que compone un proyecto multimedia:

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ Las cuatro (4) etapa de planeación se descompone en:

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ Las dos (2) etapas de diseño se descompone en:

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ Las tres (3) etapa de producción se descompone en:

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ Etapa que crea las directrices, controles y mecanismos necesarios para dar mantenimiento al proyecto:

_______________________________________________

❖ Etapa que tiene que ver con el empaque y lanzamiento del producto al mercado:

_______________________________________________

❖ Las dos (2) fases en que se descompone la etapa de distribución:

_______________________________________________

_______________________________________________

❖ El objetivo en esta etapa es establecer las directrices, controles y mecanismos necesarios para la

planeación del proyecto multimedia:

___________________________________________________

❖ El objetivo en esta etapa es establecer las directrices, controles y mecanismos necesarios para el

desarrollo del diseño de un proyecto multimedia:

__________________________________________________

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ACTIVIDAD # 2 – “Etapa de un Proyecto Multimedia”

Estudiante: ___________________________________ Cédula:______________________

Grupo:___________

Valor: 16 puntos.

Ordena: Coloca en el cuadro el número que corresponde de forma cronológica al desarrollo de la

etapa de un proyecto multimedia. (De uno a ocho).

Se genera la idea del proyecto multimedia.

Ponderar todos los factores para obtener un proyecto equilibrado.

Identificar el objetivo del proyecto.

Integración del equipo de trabajo.

Necesidades del cliente.

Diseño de estructura del proyecto

Construcción y pruebas del diseño del proyecto multimedia.

Migración del proyecto final.

Bibliografía: Tecnología de la información SUSAETA; Informática 11°, Lic. Marleida Cedeño de Cortes.

http://es.wikipedia.org.

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TEMA # 3 “PASOS PARA CREAR UN PROYECTO MULTIMEDIA”

3.2. Introducción

Por más sencillo que sea el proyecto se trate de un CD, un sitio web, un juego 0 presentación, tiene

que elaborarse con objetivos claros, el primer paso para comenzar a generar un producto

multimedia es definir los objetivos. Posteriormente, a partir de los objetivos, se definirán las metas y

alcances de los contenidos que se desarrollen, tomando en cuenta la funcionalidad la tecnología

interactiva disponible, la amplitud y profundidad de los recursos de información y sobre todo, las

expectativas que se pretenden ofrecer a los usuarios.

3.2 Pasos para crear un proyecto Multimedia.

A continuación, desarrollaremos los pasos a seguir para la realización de un proyecto multimedia:

1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

OBJETIVOS:

• Conocer los pasos de un proyecto multimedia.

INDICADORES DE LOGRO:

• Describe los pasos para un proyecto Multimedia

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2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

3. Desarrollo o guion: Esta etapa es la construcción del proceso que se sigue en la producción multimedia, la cual abarca desde que se tiene la idea del proyecto hasta que se logra una descripción detallada de cada escena de la aplicación. El desarrollo del guion está conformado básicamente por 3 secciones: La sinopsis, presentación y descripción de las escenas:

La sinopsis: es un resumen de la propuesta de la aplicación en la que se especifican de manera breve, pero puntual, todos los aspectos fuertes de la presentación.

Presentación: medio en que se muestra al lector la información detallada de cuáles son los elementos que conforman la aplicación multimedia.

Descripción de las escenas: El Storyboard en multimedia es un guion gráfico general y exhaustivo donde se encuentran dibujadas todas las escenas de la proyección.

4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).

5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.

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ACTIVIDAD # 1 – “Pasos para crear un Proyecto Multimedia”

Estudiante: ___________________________________ Cédula:______________________

Grupo:___________

Valor: 10 puntos.

I. Elabore un Mapa Conceptual sobre los pasos para crear un Proyecto Multimedia

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ACTIVIDAD # 2 “Pasos de un Proyecto Multimedia”

Estudiante: ___________________________________

Cédula:______________________ Grupo

Ordena: Coloca en el cuadro el número que corresponde de forma cronológica al desarrollo

de la creación de un proyecto multimedia. (De uno a 5). 10 puntos

Desarrollo de guion

Creación de Prototipo

Conocer al Publico

Definir el mensaje clave

Creación del Producto

ACTIVIDAD # 3“Creación de un Proyecto Multimedia”

Estudiante: ___________________________________

Cédula:______________________ Grupo

Usted ha sido escogido por la empresa ABC para que desarrollo un proyecto publicitario y la

empresa desea ver sus capacidades en el área de Multimedia por lo cual se le solicita

elabore un video en Power Point con imágenes, texto, sonido, animación, etc. Vendiendo

algún producto de uso personal o para el hogar. 20 puntos

Vea los siguientes videos que le servirán de guía:

https://www.youtube.com/watch?v=T6sHpqfcvFA https://www.youtube.com/watch?v=POYtcOU9Lfk https://www.youtube.com/watch?v=oDGZmS3-vZc

Bibliografía: Tecnología de la información SUSAETA; Informática 11°, Lic. Marleida Cedeño de

Cortes. http://es.wikipedia.org.