mis practicas de karel 2
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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE
MÉXICO
PLANTEL TECAMAC
ALUMNA: ANDREA YAÑEZ FLORES
ABIGAIL RUBY ZEA CABRERA
GRUPO: 404
MATERIA: APLICAR LOS PINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
PROFESOR: ING. DOMINGUEZ ESCALONA RENE
TURNO: MATUTINO
INDICE
1) KAREL
2) ABUELITA
3) NORTE
4) RECOGE
5) MURO
6) INSTRUCCIONES
7) KARELOTITLAN 1
8) RECOGE BASURA
9) LABERINTO
10) KARELOTITLAN 2
11) TORRE MAS ALTA
12) KARELOTITLAN 3
13) KARELOTITLAN 4
14) KARELOTITLAN 5
15) KARELOTITLAN 6
Práctica numero 1
KAREL 1
iniciar-programa
inicia-ejecucion
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
coge-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
avanza;
deja-zumbador;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Práctica numero 2
ABUELITA
Descripción: Tiene que visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre adelante de
Karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un zumbador, y k
tiene que llevar a su abuelita
Código:
Iniciar-programa
Inicia-ejecucion
Mientras izquierda-libre o no junto-a-zumbador hacer inicio
Avanza;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo:
Antes después
Práctica numero 3
NORTE
Descripción:
Este tiene que llevar la instrucción de llevar a Karel al norte con
finalidad de orientarse
Código:
Iniciar-programa
Inicia-ejecución
Si orientado-al-norte entonces inicio
Fin;
Si orientado-al-sur entonces inicio
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Fin;
Si orientado-al-este entonces inicio
gira-izquierda;
Fin;
Si orientado-al-oeste entonces inicio
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecucion
Finalizar-programa
Ejemplo:
Antes después
Práctica numero 4
RECOGE
Descripción:
En esta Karel debe de recoger los zumbadores y colocarlos en la
pared que se encuentra enfrente de el.
Código:
Iniciar-programa
Inicia-ejecucion
Mientras frente-libre hacer inicio
Avanza;
Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
Si frente-bloqueado entonces inicio
Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
Fin;
Fin;
Termina-ejecucion;
Apágate;
Fin;
Fin;
Fin;
Termina-ejecucion
Finalizar-programa
Ejemplo:
Antes Despues
Práctica numero 5
MURO
Descripción:
En esta práctica tenemos que hacer que Karel se asome para que
vea que hay en el otro lado del muro.
Código:
Iniciar-programa
Inicia-ejecucion
Repetir 19 veces inicio avanza;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecucion
Finalizar-programa
Ejemplo:
Antes después
Práctica numero 6
Instrucciones
Descripción:
La descripción sobre esta práctica es que tenemos que hacer que Karel siga
las siguientes instrucciones
Código:
Iniciar-programa
Define-nueva-instruccion derecha como inicio
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción recogetodo como inicio
Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
Fin;
Define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
Fin;
Define-nueva-instrucción media-vuelta como inicio
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción norte como inicio
Mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instruccion sur como inicio
Mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instruccion este como inicio
Mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instruccion oeste como inicio
Mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio
Mientras frente-libre hacer avanza;
Fin;
Inicia-ejecución
Derecha;
Avanza;
recogetodo;
Avanza;
Dejatodo;
Avanza;
Norte;
Avanza;
Sur;
Avanza;
Este;
Avanza;
Oeste;
Avanza;
media-vuelta;
Caminar-hasta-pared;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Antes Despues
Práctica numero 7
KARELOTITLAN 1
Descripción:
Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones.
Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma.
Código:
Iniciar-programa
Define-nueva-instruccion come como inicio
Si no orientado-al-norte entonces inicio
gira-izquierda;
Fin;
Mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio
Mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;
Avanza;
Mientras junto-a-zumbador y frente-bloqueado hacer
Coge-zumbador;
Fin;
Fin;
Define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio
Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
Fin;
Define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instruccion hazlo como inicio
Come;
Vuelta-atras;
Mientras frente-libre hacer inicio
Avanza;
Fin;
dejalotodo;
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Fin;
Inicia-ejecucion
Mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;
Apágate;
Termina-ejecucion
Finalizar-programa
Ejemplo:
Antes después
Práctica numero 8
RECOGE BASURA
Descripción:En esta Práctica karel deberá recoger todo aquel zumbador que
encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo
Código:
Iniciar-programa
Define-nueva-instrucción eso como inicio
Mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
Avanza;
Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
Mientras algún-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado
y izquierda-bloqueada y derecha-libre
Hacer inicio
Deja-zumbador;
Fin;
Mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y
derecha-libre
Hacer apágate;
Si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
Fin;
Si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Si frente-bloqueado entonces inicio
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Fin; fin;
Si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda; avanza;
Fin;
Fin;
Inicia-ejecución;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo:
Antes después
Práctica numero 9
LABERINTO
Descripción:
En este tenemos que poner un laberinto y tenemos que hacer que
Karel vaya llevándose los zumbadores que encuentre.
Código:
Iniciar-programa
Define-nueva-instruccion lab como inicio
Mientras junto-a-zumbador hacer
Coge-zumbador;
Mientras frente-libre hacer inicio
Avanza;
Mientras junto-a-zumbador hacer
Coge-zumbador;
Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y
derecha-libre hacer
Deja-zumbador;
Si ningún-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre y izquierda-libre entonces
Apágate;
Fin;
Si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces
gira-izquierda;
Si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Mientras frente-libre hacer inicio
Avanza;
Mientras junto-a-zumbador hacer
Coge-zumbador;
Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y
derecha-libre hacer
Deja-zumbador;
si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces
apagate;
fin;
si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Fin;
Inicia-ejecucion
Repetir 100 veces
Lab;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Antes Despues
Práctica numero 10
KARELOTILTLAN 2
Descripción:
Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno
rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.
Código:
Iniciar-programa
Define-nueva-instrucción hazlo como inicio
Mientras izquierda-bloqueada y frente-libre hacer
Avanza;
Si izquierda-libre entonces
gira-izquierda;
Si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre entonces
Avanza;
Fin;
Define-nueva-instruccion deja como inicio
Mientras frente-bloqueado hacer
gira-izquierda;
Mientras frente-libre hacer inicio
Mientras no-junto-a-zumbador hacer
Deja-zumbador;
Avanza;
Fin;
Si frente-bloqueado entonces inicio
Si no junto-a-zumbador entonces
Deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
Mientras frente-libre hacer
Avanza;
si frente-bloqueado y derecha-libre entonces
Repetir 3 veces
gira-izquierda;
Si frente-libre entonces
Avanza;
Mientras no-orientado-al-norte hacer
gira-izquierda;
Si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador entonces inicio
Mientras izquierda-bloqueada hacer
Avanza;
Si izquierda-libre entonces
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Avanza;
Fin;
Mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer
Avanza;
Mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y algun-zumbador-en-la-mochila
hacer
Deja-zumbador;
si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces
apágate;
fin;
Inicia-ejecucion
Mientras no-orientado-al-este hacer
gira-izquierda;
Mientras izquierda-libre hacer inicio
Avanza;
Fin;
Mientras junto-a-zumbador hacer inicio
Coge-zumbador;
Fin;
Mientras frente-libre hacer inicio
Hazlo;
Fin;
Si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
Mientras frente-libre hacer
Avanza;
Fin;
Mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
Deja;
Fin;
Apagate;
Termina-ejecucion
Finalizar-programa
Ejemplo:
Antes después
Práctica numero 11
TORRE MAS ALTA
Descripción:
Tenemos que hacer que Karel suba a la torre hasta que llegue a lo
más alto
Código:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion alta como inicio
mientras frente-libre hacer
avanza;
si frente-bloqueado entonces
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer
avanza;
si frente-bloqueado entonces
gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer
avanza;
fin;
define-nueva-instruccion gira como inicio
si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
si frente-libre y junto-a-zumbador entonces inicio
coge-zumbador;
fin;
si frente-libre entonces
avanza;
si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio
gira-izquierda;
fin;
fin;
mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer
avanza;
si junto-a-zumbador entonces
mientras no orientado-al-sur hacer
gira-izquierda;
si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio
avanza;
si frente-libre y no junto-a-zumbador entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
fin;
fin;
mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio
avanza;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
si junto-a-zumbador entonces
coge-zumbador;
avanza;
si junto-a-zumbador entonces
coge-zumbador;
fin;
si frente-bloqueado y algun-zumbador-en-la-mochila entonces
apagate;
fin;
inicia-ejecucion
mientras no orientado-al-este hacer
gira-izquierda;
mientras ningun-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer
alta;
mientras frente-bloqueado hacer
gira;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplo:
Antes Después
Práctica numero 12
KARELOTITLAN 3
Descripción:
Es bien sabido que en la ciudad e Karelotitlán todos los habitantes
tienen sus casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico
Karel quiere ser diferente a los demás y desea construir su casa
con sólo la mitad de una pirámide.
Código:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio
sur;
mientras frente-libre hacer avanza;
gira-izquierda;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin
sino inicio
apagate;
fin;
Ejemplo:
Antes
Práctica numero 13
KARELOTITLAN 4
Descripción:La empresa de construcción ya trajo los tabiques, pero los ha
dejado en desorden en el piso, en columnas de diferente altura.
Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura.
Código:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion aa como inicio
si orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer
avanza;
si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
fin;
mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
fin;
si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces
gira-izquierda;
si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces
gira-izquierda;
si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-libre entonces
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion bb como inicio
si orientado-al-oeste y frente-libre entonces
avanza;
si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algun-zumbador-en-la-mochila entonces
deja-zumbador;
si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre y orientado-al-este hacer
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-este y algun-zumbador-en-la-mochila entonces
deja-zumbador;
si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces
gira-izquierda;
si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
si derecha-bloqueada y frente-libre entonces
gira-izquierda;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion cc como inicio
si frente-libre y izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer
avanza;
si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion dd como inicio
mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin;
mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio
si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y izquierda-libre y frente-libre entonces
avanza;
si frente-libre y orientado-al-norte y izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a-zumbador entonces
apagate;
si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador;
fin;
si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces
repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer
avanza;
si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio
gira-izquierda;
avanza;
fin;
si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
mientras orientado-al-norte hacer
aa;
mientras orientado-al-oeste hacer
bb;
cc;
mientras frente-libre hacer
dd;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplo:
Antes Después
Práctica numero 14
KARELOTITLAN 5
Descripción:Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente
hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila.
Código:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio
sur;
mientras frente-libre hacer avanza;
gira-izquierda;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin
sino inicio
apagate;
fin;
norte;
fin;
define-nueva-instruccion checarlado como inicio
oeste;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
si junto-a-zumbador entonces inicio
este;
avanza;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
norte;
avanza;
checarlado;
fin
sino inicio
este;
avanza;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
regresa;
checarlado;
fin;
fin
sino inicio
vuelta;
avanza;
norte;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
checarlado;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion piramide como inicio
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
checarlado;
fin;
inicia-ejecucion
norte;
piramide;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplo:
Antes Después
Práctica numero 15
KARELOTITLAN 6
Descripción:Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia
la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila
Código:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion izquierda como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion regresa como inicio
sur;
mientras frente-libre hacer avanza;
gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion regresados como inicio
oeste;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin
sino inicio
sal-de-instruccion;
fin;
norte;
avanza;
este;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
regresados;
fin;
define-nueva-instruccion checarlado como inicio
este;
mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio
si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;
avanza;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces inicio
deja-zumbador;
regresados;
regresa;
fin;
fin;
si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate;
fin;
define-nueva-instruccion piramide como inicio
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-mochila entonces deja-
zumbador;
checarlado;
fin;
inicia-ejecucion
norte;
piramide;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplo:
Antes Después
Conclusión
Karel el robot, es un lenguaje de programación que no tiene ningún fin práctico,
es decir, no voy a usar Karel para hacer un sistema de bases de datos para
una empresa, ni nada porel estilo. Sin embargo es un simulador de un robot
que usa instrucciones muy sencillas y bien estructuradas que lo hacen muy útil
para enseñarnos acerca de la programación. Yo lo he visto útil para desarrollar
la lógica necesaria para resolver problemas con la computadora.