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Mobile Gaming Advanced Topics in Networking Referent: Kristian Jantz Dozent: Hartmut Ritter

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Mobile Gaming

Advanced Topics in NetworkingReferent: Kristian JantzDozent: Hartmut Ritter

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Gliederung

1. Mobile Gaming was ist das?2. Welche Marktkraft verbirgt sich hinter

den mobilen Spielen?

3. Geräte für das mobile Spielen4. Middleware für mobile Gaming5. Infrastrukturen für Mobile Gaming

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1. Mobile Gaming was ist das?

Aufwendige Spiele auf mobilen Geräten

Ad-Hoc Mehrspieler Partien

Herausforderung, Wettkampf und Spass

… für jeden

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2. Marktkraft mobiler Spiele

Frost & SullivanSteigerung des Marktwertes von ~800Mio $ im Jahr 2002 auf ~7Mrd. $ im Jahr 2006

InformaVergrößerung des Anteils mobiler Spiele am Spielemarkt von 1.1 % im Jahr 2002 auf 11.7 % im Jahr 2006

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3. Geräte: Nokia N-Gage™69.7 X 133.7 X 20.2 mm, 137 g176*208 Pixel, 12 Bit Farbe3.4 MB intern -> 128 MBARM ProzessorMP3, Radio, Telefon, Bluetooth, GPRS …

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3. Geräte: GP32

88 X 147 X 34 mm, 163 g320*240 Pixel, 16 Bit Farbe8 MB RAM32–Bit ARM9 ProzessorMPEG, 16 Bit 44.1 kHz Sound, Wireless RF

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3. Geräte: Idee von Xtrafun

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4. Middleware: Was tut sie?

Verteilungsplattform zum Aufbau eines verteilten Systemsbildet ein homogenes Interface zu einer heterogenen StrukturTransparente Nutzung von Ressourcen über Rechnergrenzen hinweg

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4. Middleware: Mophun

Entwicklungsumgebung für mobile Spiele

Programme laufen auf mophun™ RTE

mophun™ SDK/API

Cleveres Signatur und Marktsystem

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Middleware: Mophun RTE

Extrem leichtgewichtige virtuelle KonsoleKonzept ähnlich JAVA VMUnterstützt Plattform übergreifende ImplementierungenProgrammiert durch die Mophun API

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Middleware: Mophun API

Umfangreiche C/C++ Codebasis ideal für das Entwickeln von SpieleSchnelle Zeichenroutinen 2D/3DMethoden zum Synchronisieren der Rechengeschwindigkeit der GeräteMethoden zur AudiowiedergabeNetzwerkunterstützung

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4. Middleware: DirectPlay

Teil von Microsoft DirectXmedienunabhängige Netzwerk APILösung für wiederkehrende Probleme: Client/Server Peer to Peer Server Migration Message fragmenting/reassembly Message priorities

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4. Middleware: DirectPlay

Einfache Verwaltung von Benutzern und GruppenVerlässliche / unverlässliche NachrichtenChat und Lobby UnterstützungFlutkontrolle

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4. Middleware: WGE

Hardware Abstraction LayerC++ API / CodebaseEinfacher Einstieg für professionelle SpieleentwicklerOptimierter Zugriff für Grafik und Netzwerk

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4. Middleware: WGE

Keine virtuelle MaschineCodebase muss für jedes Zielgerät implementiert werden: Dauer ca. 2-10 MonateVerschiedene Module mit unterschiedlicher Funktionalität

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4. Middleware: WGE Module

WGI 2D Module 2D Zeichenfunktionen

WGI Sound Module MP3, GSM Wave Codec Unterstützung

WGI Input ModuleDateisystem, geräteunabhängige Events

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4. Middleware: WGE Module

WGI Net ModuleNetzkommunikation (SMS/Bluetooth)

WGI MenuGUI Elemente

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Client/Server Server verwaltet ganzes

Spiel Fehleranfällig Skaliert schlecht Erschwert cheating „Einfache“ Clients Meist verwendet: Quake,

Starcraft

5. Infrastruktur für Netzspiele

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5. Infrastruktur für Netzspiele

Peer to Peer Lokale Kopie des Spiels Kommunizieren von

Änderungen -> schlechteSkalierung

Hohe Fehlertoleranz Cheating ist einfach Synchronisation nötig Designated Host

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5. Vergleich

Konventionelle MPSMaximale Sicherheit

Hohe Skalierbarkeit

Feste Topologie

Mobile Gaming„Schwache“ Clients

Ständig ändernde Topologie, ad-hoc

Möchte hohe Fehlertoleranz

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5. Zone Server

Einige Spieler werden zu Zone ServernJeder Zone Server für einige Spieler verantwortlichZone Server kommunizieren miteinanderZone Server wechseln

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5. Zone ServerUnicast

Multicast

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Anhang: Quellen

WWW (Stand 11.03)http://www.n-gage.com/R1/en/gamedeck/gamedeck_tech_spex.htmlhttp://www.nokia.de/de/mobiltelefone/technologie/wap/xhtml/3034.htmlhttp://www.x-trafun.com/services.htmhttp://www.mophun.com/

http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnplay/html/dpov.asp

PapersA Zone based Architecture for Ad-Hoc Networks, Sebastian Matas Riera, Oliver Wellnitz, Lars Wolf (Institute of Operating Systems and Computer Networks TU Braunschweig)MOBILE GAMING: A Framework for Evaluating the Industry 2000-2005 JUSSI-PEKKA PARTANEN Copyright (C) 2001 Gaptime Century, Ltd., 15.06.2001