mobile gaming advanced topics in networking referent: kristian jantz dozent: hartmut ritter
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Mobile Gaming
Advanced Topics in NetworkingReferent: Kristian JantzDozent: Hartmut Ritter
Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin
Gliederung
1. Mobile Gaming was ist das?2. Welche Marktkraft verbirgt sich hinter
den mobilen Spielen?
3. Geräte für das mobile Spielen4. Middleware für mobile Gaming5. Infrastrukturen für Mobile Gaming
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1. Mobile Gaming was ist das?
Aufwendige Spiele auf mobilen Geräten
Ad-Hoc Mehrspieler Partien
Herausforderung, Wettkampf und Spass
… für jeden
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2. Marktkraft mobiler Spiele
Frost & SullivanSteigerung des Marktwertes von ~800Mio $ im Jahr 2002 auf ~7Mrd. $ im Jahr 2006
InformaVergrößerung des Anteils mobiler Spiele am Spielemarkt von 1.1 % im Jahr 2002 auf 11.7 % im Jahr 2006
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3. Geräte: Nokia N-Gage™69.7 X 133.7 X 20.2 mm, 137 g176*208 Pixel, 12 Bit Farbe3.4 MB intern -> 128 MBARM ProzessorMP3, Radio, Telefon, Bluetooth, GPRS …
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3. Geräte: GP32
88 X 147 X 34 mm, 163 g320*240 Pixel, 16 Bit Farbe8 MB RAM32–Bit ARM9 ProzessorMPEG, 16 Bit 44.1 kHz Sound, Wireless RF
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3. Geräte: Idee von Xtrafun
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4. Middleware: Was tut sie?
Verteilungsplattform zum Aufbau eines verteilten Systemsbildet ein homogenes Interface zu einer heterogenen StrukturTransparente Nutzung von Ressourcen über Rechnergrenzen hinweg
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4. Middleware: Mophun
Entwicklungsumgebung für mobile Spiele
Programme laufen auf mophun™ RTE
mophun™ SDK/API
Cleveres Signatur und Marktsystem
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Middleware: Mophun RTE
Extrem leichtgewichtige virtuelle KonsoleKonzept ähnlich JAVA VMUnterstützt Plattform übergreifende ImplementierungenProgrammiert durch die Mophun API
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Middleware: Mophun API
Umfangreiche C/C++ Codebasis ideal für das Entwickeln von SpieleSchnelle Zeichenroutinen 2D/3DMethoden zum Synchronisieren der Rechengeschwindigkeit der GeräteMethoden zur AudiowiedergabeNetzwerkunterstützung
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4. Middleware: DirectPlay
Teil von Microsoft DirectXmedienunabhängige Netzwerk APILösung für wiederkehrende Probleme: Client/Server Peer to Peer Server Migration Message fragmenting/reassembly Message priorities
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4. Middleware: DirectPlay
Einfache Verwaltung von Benutzern und GruppenVerlässliche / unverlässliche NachrichtenChat und Lobby UnterstützungFlutkontrolle
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4. Middleware: WGE
Hardware Abstraction LayerC++ API / CodebaseEinfacher Einstieg für professionelle SpieleentwicklerOptimierter Zugriff für Grafik und Netzwerk
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4. Middleware: WGE
Keine virtuelle MaschineCodebase muss für jedes Zielgerät implementiert werden: Dauer ca. 2-10 MonateVerschiedene Module mit unterschiedlicher Funktionalität
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4. Middleware: WGE Module
WGI 2D Module 2D Zeichenfunktionen
WGI Sound Module MP3, GSM Wave Codec Unterstützung
WGI Input ModuleDateisystem, geräteunabhängige Events
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4. Middleware: WGE Module
WGI Net ModuleNetzkommunikation (SMS/Bluetooth)
WGI MenuGUI Elemente
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Client/Server Server verwaltet ganzes
Spiel Fehleranfällig Skaliert schlecht Erschwert cheating „Einfache“ Clients Meist verwendet: Quake,
Starcraft
5. Infrastruktur für Netzspiele
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5. Infrastruktur für Netzspiele
Peer to Peer Lokale Kopie des Spiels Kommunizieren von
Änderungen -> schlechteSkalierung
Hohe Fehlertoleranz Cheating ist einfach Synchronisation nötig Designated Host
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5. Vergleich
Konventionelle MPSMaximale Sicherheit
Hohe Skalierbarkeit
Feste Topologie
Mobile Gaming„Schwache“ Clients
Ständig ändernde Topologie, ad-hoc
Möchte hohe Fehlertoleranz
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5. Zone Server
Einige Spieler werden zu Zone ServernJeder Zone Server für einige Spieler verantwortlichZone Server kommunizieren miteinanderZone Server wechseln
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5. Zone ServerUnicast
Multicast
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Anhang: Quellen
WWW (Stand 11.03)http://www.n-gage.com/R1/en/gamedeck/gamedeck_tech_spex.htmlhttp://www.nokia.de/de/mobiltelefone/technologie/wap/xhtml/3034.htmlhttp://www.x-trafun.com/services.htmhttp://www.mophun.com/
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnplay/html/dpov.asp
PapersA Zone based Architecture for Ad-Hoc Networks, Sebastian Matas Riera, Oliver Wellnitz, Lars Wolf (Institute of Operating Systems and Computer Networks TU Braunschweig)MOBILE GAMING: A Framework for Evaluating the Industry 2000-2005 JUSSI-PEKKA PARTANEN Copyright (C) 2001 Gaptime Century, Ltd., 15.06.2001