modelatge - udgima.udg.edu/~sellares/einf-es2/present1011/modelatge...general un terme que ha estat...
TRANSCRIPT
Internet és un conjunt descentralitzat de xarxes de comunicació
interconnectades que utilitzen la família de protocols TCP / IP,
garantint que les xarxes físiques heterogènies que la componen
funcionin com una xarxa lògica única, d'abast mundial.
Un dels serveis que més èxit ha tingut en Internet ha estat la World
Wide Web (WWW, o "la Web "), fins al punt que és habitual la
confusió entre ambdós termes. La WWW és un conjunt de protocols
que permet, de forma senzilla, la consulta remota d'arxius
d'hipertext. Aquesta va ser un desenvolupament posterior (1990) i
utilitza Internet com a mitjà de transmissió.
Pel que fa a organització, Internet no té en realitat un cap central, ni
un únic organisme que la reguli. Gran part de la infraestructura és
pública, dels governs mundials, organismes i universitats. Molts
grups de treball treballen perquè funcioni correctament i continuï
evolucionant. Una altra gran part d'Internet és privada, i la gestionen
empreses de serveis d'Internet (que donen accés) o simplement
publiquen continguts. Com Internet està formada per moltes xarxes
independents, que parlen el mateix llenguatge, ni tan sols estan
clars els seus límits.
El mes de juliol de 1961 Leonard Kleinrock va publicar des del MIT
el primer document sobre la teoria de commutació de paquets.
Kleinrock va convèncer a Lawrence Roberts de la factibilitat teòrica
de les comunicacions via paquets en comptes de circuits, la qual
cosa va resultar ser un gran avenç en el camí cap al treball
informàtic en xarxa. L'altre pas fonamental va ser fer dialogar als
ordinadors entre si. Per explorar aquest terreny, el 1965, Roberts va
connectar un ordinador TX2 a Massachusetts amb un Q-32 a
Califòrnia a través d'una línia telefònica commutada de baixa
velocitat, creant així la primera (encara reduïda) xarxa d'ordinadors
d'àrea àmplia mai construïda.
La primera xarxa interconnectada va néixer el 21 de novembre de
1969, quan es crea el primer enllaç entre les universitats d'UCLA i
Stanford per mitjà de la línia telefònica commutada, i gràcies als
treballs i estudis anteriors de diversos científics i organitzacions des
de 1959.
L’any 1972 es va realitzar la Primera demostració pública
d’ARPANET, una nova xarxa de comunicacions finançada per la
DARPA que funcionava de forma distribuïda sobre la xarxa
telefònica commutada. L'èxit d'aquesta nova arquitectura va servir
perquè, en 1973, la DARPA iniciés un programa de recerca sobre
possibles tècniques per interconnectar xarxes (orientades al trànsit
de paquets) de diferents classes. Amb aquesta finalitat, van
desenvolupar nous protocols de comunicacions que permetessin
aquest intercanvi d'informació de forma "transparent" per a les
computadores connectades. De la filosofia del projecte va sorgir el
nom d’"Internet", que es va aplicar al sistema de xarxes
interconnectades mitjançant els protocols TCP i IP.
Al gener de 1983, ARPANET va canviar el protocol NCP per TCP /
IP. Aquest mateix any, es va crear l'IAB per tal d'estandarditzar el
protocol TCP / IP i de proporcionar recursos de recerca a Internet.
D'altra banda, es va centrar la funció d'assignació d'identificadors en
la IANA que, més tard, va delegar part de les seves funcions a
l'Internet registry que, al seu torn, proporciona serveis als DNS.
Al 1986 la NSF va començar el desenvolupament de NSFNET que
es va convertir en la principal Xarxa en arbre d'Internet,
complementada després amb les xarxes NSINET i ESNET, totes
elles als Estats Units. Paral·lelament, altres xarxes troncals a
Europa, tant públiques com comercials, juntament amb les
americanes formaven l'esquelet bàsic ("backbone") d'Internet.
Al 1989, amb la integració dels protocols OSI en l'arquitectura
d'Internet, es va iniciar la tendència actual de permetre no només la
interconnexió de xarxes d'estructures diferents, sinó també la de
facilitar l'ús de diferents protocols de comunicacions.
Al CERN de Ginebra, un grup de físics encapçalat per Tim Berners-
Lee va crear el llenguatge HTML, basat en el SGML. El 1990 el
mateix equip va construir el primer client web, anomenat
WorldWideWeb (WWW), i el primer servidor web.
El 2006, Internet va arribar als mil cent milions d'usuaris. Es preveu
que en deu anys, la quantitat de navegants de la Xarxa augmentarà
a 2.000 milions.
La 'Web 1.0 (1991-1997) és la forma més bàsica que existeix, amb
navegadors de només text bastant ràpids. Després va sorgir l'HTML
que va fer les pàgines web més agradables a la vista, així com els
primers navegadors visuals com ara IE, Netscape, explorer (en
versions antigues), etc.
La Web 1.0 és de només lectura. L'usuari no pot interactuar amb el
contingut de la pàgina (res de comentaris, respostes, cites, etc),
estant totalment limitat al que el Webmaster puja a aquesta. És en
general un terme que ha estat creat per descriure la web abans del
impacte de la febre punt com el 2001, que és vist per molts com el
moment en què l'internet va donar un gir.
Alguns elements de disseny típics d'un lloc web 1.0 inclouen:
-Pàgines estàtiques en lloc de dinàmiques per l'usuari que la visita.
-L'ús de framesets o Marc.
-Extensions pròpies de l'HTML com el parpelleig i les marquesines,
etiquetes introduïdes durant la guerra de navegadors web.
-Llibres de visites online o guestbooks
-Botons GIF, gairebé sempre a una resolució típica de 88x31 píxels
en grandària promovent navegadors web o altres productos.
-Formularis HTML enviats via correu electrònic. Un usuari omplia un
formulari i després de fer clic s'enviava a través d'un client de correu
electrònic, amb el problema que en el codi es podien observar els
detalls de l'enviament del correu electrònic.
La 'Web 1.5 (1997-2003) representa una evolució de la 1.0 i es
caracteritza per tenir associada tecnologia DHTML, ASP i CSS, trets
que la varen dotar de dinamisme, a diferència de la versió 1.0.
Les pàgines web són construïdes de forma dinàmica a partir d’una o
diverses bases de dades. També s’estenen els coneguts sistemes
de gestió de continguts (CMS), que faciliten de forma considerable
la realització de projectes web.
El terme Web 2.0 (2004-actualitat) està comunament associat amb
un fenomen social, basat en la interacció que s'aconsegueix a partir
de diferents aplicacions a la web, que faciliten el compartir
informació, la interoperabilitat, el disseny centrat en l'usuari o D.C.U.
i la col.laboració en la World Wide Web. Exemples de la Web 2.0
són les comunitats web, els serveis web, les aplicacions Web, els
serveis de xarxa social, els serveis d'allotjament de vídeos, les
wikis, blogs, mashups i folcsonomies. Un lloc web 2.0 permet als
seus usuaris interactuar amb altres usuaris o canviar contingut del
lloc web, en contrast a llocs web no-interactius on els usuaris es
limiten a la visualització passiva d'informació que se'ls proporciona,
tal com era el cas per exemple a la Web 1.0.
Web 3.0 és un neologisme que s'utilitza per descriure l'evolució de
l'ús i la interacció en la xarxa a través de diferents camins. Això
inclou, la transformació de la xarxa en una base de dades, un
moviment cap fer els continguts accessibles per múltiples
aplicacions non-browser, l'empenta de les tecnologies d'intel
ligència artificial, la web semàntica, la web Geoespacial, o la Web
3D. Sovint és utilitzat pel mercat per promocionar les millores
respecte a la Web 2.0. El terme web 3.0 va aparèixer per primera
vegada el 2006 en un article de Jeffrey Zeldman, crític de la Web
2.0 i associat a tecnologies com AJAX. Actualment hi ha un debat
considerable al voltant del que significa Web 3.0, i quina sigui la
definició més adecuada.
Els principals mètodes de modelatge web que existeixen a
l’actualitat són:
-EORM
-OOHDM
-SOHDM
-WSDM
-RNA
És una Metodologia de Relació entre Objecte (Enhanced Object
Relationship Methodology), és definit per un procés iteratiu que es
concentra en el modelatge orientat a objectes per la representació
de relacions entre els objectes (acoblaments) com a objectes, és
per això que va ser una de les primeres propostes per Web
centrada en el paradigma de l'orientació a objectes. Es basa en
moltes de les idees que es defineixen en HDM, però les trasllada a
l'orientació a objectes.
L'adopció de l'enfocament orientat a objectes garanteix tots els
avantatges reconegudes per aquesta tècnica de modelatge, com la
flexibilitat (possible existència de múltiples formes de relacions entre
nodes) i la reutilització, per l'existència d'una llibreria de classes
d'enllaços que poden ser reutilitzats en diferents projectes de
desenvolupament hipermedial.
Per automatitzar l'aplicació de la metodologia EORM, el seu autor
ha desenvolupat, en els laboratoris de recerca d'IBM, una eina
anomenada ODMTool que, al costat d'un generador comercial de
Interfícies Gràfiques d'Usuari denominat Ontos Studio i un Sistema
de Gestió de Base de Dades Orientat a Objectes (SGBDOO),
permet el disseny interactiu d'esquemes EORM i la generació de
codi font, inicialment en C + +, de les classes incloses en aquests
esquemes. El SGBDOO ofereix un repositori d'objectes que permet
la compartició de la informació dels esquemes entre les eines
(ODMTool, Ontos Studio) i les aplicacions hipermedials
desenvolupades.
Aquesta metodologia té les següents avantatges: Encaixament
de relacions semàntiques en construccions extensibles, podent
participar en altres relacions i poden ser part de biblioteques
reutilitzables [Ref 30]. EORM distingeix dos tipus de relacions
orientades a objectes: Relacions de generalització i relacions
definides per l'usuari. Mentre que els primers es concentren com en
la semàntica associada entre elles, els segons confien totalment en
l'especificació de l'usuari.
Podem esmentar que aquesta metodologia consta de les següents
fases segons el següent diagrama de flux:
Fase d'Anàlisi, es tracta d'orientar a objectes al sistema, sense
considerar els aspectes hipermedials d'aquest, obtenint per a això
un Model d'Objectes amb la mateixa notació utilitzada en OMT, que
reflecteixi l'estructura de la informació (mitjançant classes d'objectes
amb atributs i relacions entre les classes) i el comportament del
sistema (a través dels mètodes associats a les classes d'objectes)
Fase de Disseny, procedeix a modificar el model d'objectes
obtingut durant l'anàlisi afegint la semàntica apropiada a les
relacions entre classes d'objectes per convertir-les en enllaços
hipermèdia, obtenint finalment un model enriquit, que el seu autor
anomena EORM (Enhanced Object-Relationship Model) , En el qual
es reflecteixi tant l'estructura de la informació (model abstracte
hipermedial compost de nodes i enllaços) com les possibilitats de
navegació ofertes pel sistema. sobre aquesta estructura, per a això
hi haurà un dipòsit o llibreria de classes d'enllaços, on
s'especifiquen les possibles operacions associades a cada enllaç
d'un hiperdocument, que seran de tipus crear, eliminar, travessar,
següent, previ etc., així com els seus possibles atributs (data de
creació de l'enllaç, estil de pantalla, restriccions d'accés, etc.)
Fase de Construcció, es transformar els esquemes en codi i
guardats en una base de dades Orientada a Objectes, i en elaborar
formularis de consulta de les classes amb l'ajuda d'un editor gràfic
d'interfícies. Es genera el codi font (per exemple en C #)
corresponent a cada classe i es prepara la Interfase gràfica d'usuari
És un Mètode de Disseny de Desenvolupament a Hipermèdia Orientat a
Objectes (Object-Oriented Hypermedia Design Method) i abasta les quatre
activitats: El modelatge conceptual, disseny navegacional, disseny
abstracte d'interfície i la posada en pràctica. Aquestes activitats es
realitzen en una barreja d'estil incremental, iteratiu i basat en prototips de
desenvolupament.
Els models orientats a objectes es construeixen a cada pas que millora els
models dissenyats en iteracions anteriors i consta de les següents fases:
Fase conceptual, durant aquesta activitat es construeix un esquema
conceptual representat pels objectes del domini, les relacions i
col.laboracions existents establertes entre ells. En les aplicacions
hipermèdia convencionals, els components d'hipermèdia no són
modificats durant l'execució, es podria usar un model de dades semàntic
estructural (com el model d'entitats i relacions). D'aquesta manera, en els
casos en què la informació base pugui canviar dinàmicament o s'intentin
executar càlculs complexos, es necessitarà enriquir el comportament del
model d'objectes En OOHDM, l'esquema conceptual està construït per
classes, relacions i subsistemes. Les classes són descrites com en els
models orientats a objectes tradicionals. No obstant això, els atributs
poden ser de múltiples tipus per representar perspectives diferents de les
mateixes entitats del món real.
Fase navegacional, s'ha de tenir en ment que la generació d'aplicacions
Webfue pensada per fer navegació a través de l'espai d'informació,
utilitzant un simple model de dades d'hipermèdia. En OOHDM, la
navegació és considerada un pas crític en el disseny aplicacions.
Un model navegacional és construït com una vista sobre un disseny
conceptual, admetent la construcció de models diferents d'acord amb els
diferents perfils d'usuaris.Cada model navegacional proveeix una vista
subjectiva del disseny conceptual. El disseny de navegació és expressat en
dos esquemes: l'esquema de classes navegacionals i l'esquema de
contextos navegacionals. En OOHDM hi ha un conjunt de tipus predefinits
de classes navegacionals: nodes, enllaços i estructures d'accés. La
semàntica dels nodes i els enllaços són les tradicionals de les aplicacions
hipermèdia, i les estructures d'accés, com ara índexs o recorreguts guiats,
representen els possibles camins d'accés als nodes. La principal estructura
primitiva de l'espai navegacional és la noció de context navegacional. Un
context navegacional és un conjunt de nodes, enllaços, classes de
contextos, i altres contextos navegacionals (contextos niats). Poden ser
definits per comprensió o extensió, o per enumeració dels seus
membres. Els contextos navegacionals juguen un rol similar a les
col.leccions i van ser inspirats sobre el concepte de contextos
niats. Organitzen l'espai navegacional en conjunts convenients que poden
ser recorreguts en un ordre particular i que haurien de ser definits com a
camins per ajudar l'usuari a aconseguir la tasca desitjada. Els nodes són
enriquits amb un conjunt de classes especials que permeten d'un node
observar i presentar atributs (inclosos les àncores), així com mètodes
(comportament) quan es navega en un particular context.
Fase d'interfície Abstracta, s'ha de tenir les estructures navegacionals són
definides, s'han d'especificar els aspectes d'interfície. Això significa definir
la forma en la qual els objectes navegacionals poden aparèixer, de com els
objectes d'interfície activaran la navegació i la resta de la funcionalitat de
l'aplicació, quines transformacions de la interfície són pertinents i quan és
necessari realitzar-les. Una clara separació entre disseny navegacional i
disseny d'interfície abstracta permet construir diferents interfícies per al
mateix model navegacional, deixant un alt grau d'independència de la
tecnologia d'interfície d'usuari.
L'aspecte de la interfície d'usuari d'aplicacions interactives (en particular
les aplicacions web) és un punt crític en el desenvolupament que les
modernes metodologies tendeixen a descuidar.
En OOHDM s'utilitza el disseny d'interfície abstracta per a descriure la
interfície de l'usuari de l'aplicació d'hipermèdia. El model d'interfície ADVs
(Vista de Dades Abstracta) especifica l'organització i comportament de la
interfície, però l'aparença física real o dels atributs, i la disposició de les
propietats de les ADVs a la pantalla real són fetes en la fase
d'implementació.
Fase Implementació, s'ha de tenir en compte que el dissenyador ha ia
implementar el disseny. Fins ara, tots els models van ser construïts en
forma independent de la plataforma d'implementació, en aquesta fase és
tingut en compte l'entorn particular en el qual es va a córrer l'aplicació. En
arribar a aquesta fase, el primer pas que ha de realitzar el dissenyador és
definir els ítems d'informació que són part del domini del problema. Ha
d'identificar també, com són organitzats els ítems d'acord amb el perfil de
l'usuari i la seva tasca; decidir quins interfície ha de mostrar i com hauria
de comportar-se. Per tal d'implementar tot en un entorn web, el
dissenyador ha de decidir a més quina informació ha de ser
emmagatzemada
En els diagrames de classes navegacionals corresponen a vistes de
l'esquema conceptual i els esquemes de context modelen l'espai de
navegació incloent estructures d'accés i contextos (que correspon a un
conjunt d'instàncies d'una classe navegacional). Es podrien crear vistes
parcials per usuari agrupant els contextos a partir dels tipus d'usuaris que
tenen accés a aquests. Les vistes per mòduls o subsistemes no les modela
de manera explícita, però en els esquemes de contextos poden modelar
fàcilment sub-mòduls
És un mètode que Desenvolupa Disseny en panorames (scenario)
Orientada a Objectes en Hipermèdia (Scenario - based Object-oriented
Hypermedia Design Methodology). Presenta la necessitat de disposar d'un
procés que permeti capturar les necessitats del sistema. Per a això,
proposa l'ús d'escenaris.
És una de les primeres propostes per la web i ofereix més importància a
la tasca de tractament de requisits. Es caracteritza principalment perquè
el seu cicle de vida comença amb l'aplicació dels escenaris com a tècnica
d'elicitació i definició de requisits.
Aquesta metodologia té semblances amb, OOHDM i EORM on es
diferencien en l'ús de panorames, que descriuen les activitats en els
esdeveniments i primitives de fluxos d'activitats. Els panorames es
defineixen en la fase d'anàlisi i s'utilitzen per modelar els objectes
A continuació detallarem les seves fases:
Fase d'Anàlisi, es realitzar un estudi de les necessitats de l'aplicació, de
l'entorn de treball i dels actors. La finalitat principal d'aquesta fase és
aconseguir els escenaris que representin les activitats que es poden dur a
terme en el sistema
Fase de Modelatge d'Objectes, es desenvolupa un diagrama de classes
que representa l'estructura conceptual del sistema
Fase de Disseny de Vistes, es reorganitzen els objectes en
unidadesnavegacionalesque representen una vista dels objectes del
sistema
Fase de Diseny Navegacional, s'enriqueixen les vistes definint els enllaços
i hiperenllaços que existeixen en el sistema
Fase de Disseny de la Implementació, es dissenyen les pàgines, la
interfície i la base de dades del sistema
Fase de Construcció, es realitza la construcció de la base de dades del
sistema. la qual s'implementa l'aplicació
En conclusió la metodologia SOHDM és una proposta nova que cobreix en
major part totes les fases del procés de desenvolupament, encara que no
té en compte la implantació i les proves, proposant un procés cíclic de tal
manera que en fer una fase es pot tornar a alguna de les anteriors per
refinar i adaptar-la millor.
És un Mètode de Disseny per a Llocs Web (Web Site Design Method), on hi
ha un acostament a l'usuari que defineix els objectes d'informació basat
en els seus requisits d'informació per l'ús de la web. En aquest mètode es
defineixen una aplicació web a partir dels diferents grups d'usuaris que
hagi de reconèixer el sistema.
Proposa quatre etapes: model d'usuari, disseny conceptual, disseny de la
implementació i implementació. El tractament de requisits es porta a
terme en l'etapa inicial, on, en primer lloc, s'identifiquen i classifiquen els
usuaris que faran ús de l'aplicació web. A continuació, es descriuen els
requisits de cada grup d'usuaris i les seves fases.
Fase de Model d'usuari, s'intenta detectar els perfils d'usuaris per als
quals es construeix l'aplicació. Durant aquesta fase és necessari
determinar:
Qui és el públic objectiu? Com serà la visió del seu lloc web? Quins són els
objectius de màrqueting de l'empresa? Quins són els objectius del seu lloc
web? ¿Quin missatge té la seva companyia vol transmetre? Quin és el
camp del negoci? Quins són els estàndards de la indústria?
Un cop tenim una comprensió del seu negoci i els seus objectius de
l'empresa, que farà recomanacions a la millor assolir les seves metes. El
nostre procés de planificació estratègica es crearà un pla inicial del seu lloc
web. Es divideix en dues subfases següents:
Classificació d'usuaris: S'han d'identificar i classificar els usuaris que faran
ús del sistema. Per a això, WSDM proposa l'estudi de l'entorn de
l'organització on s'hagi de implantar el sistema i els processos que s'hagin
de generar, descrivint les relacions entre usuaris i activitats que realitzen
aquests usuaris. Per a la representació gràfica d'aquestes relacions WSDM
proposa una mena de mapes de conceptes de rols i activitats
Descripció dels grups d'usuaris: Es descriuen amb més detalls els grups
d'usuaris detectats en l'etapa anterior. Per a això, s'ha d'elaborar un
diccionari de dades, en principi amb format lliure, en el que indiquen els
requisits d'emmagatzematge d'informació, requisits funcionals i de
seguretat per a cada grup d'usuaris.
Fase de Disseny Conceptual, es desenvolupa el modelatge conceptual no
té el mateix significat que en OOHDM. Durant el modelatge conceptual es
realitzen dues tasques al mateix temps: el modelatge d'objectes, que és el
que en OOHDM es diu model conceptual i el disseny de la navegació, que
coincideix amb la idea del disseny navegacional de OOHDM, Aquest tipus
de disseny de navegació en aplicacions web té una estructura molt
jeràrquica. L'aplicació de disseny passa a crear un coherent i eficient
modelatge conceptual.
WSDM es descriu en termes de components i enllaços. Distingeix tres
tipus de components de navegació. Cada navegació consta de tres capes:
context, la navegació i capes d'informació. El context és la capa superior
de la navegació i al seu torn la d'informació és la capa inferior. La capa de
navegació connecta la capa de context i la capa d'informació. Per accedir a
la informació intermèdia per components i els vincles que es creen, com
ara els índexs. En l'actualitat, és un dels treballs més interessants i nous
que se li està aplicant és el desenvolupament d'una eina CASE que permeti
aplicar el cicle de vida de desenvolupament de WSDM
És un mètode d'Anàlisi de Navegació Relacional (Relationship Navigational
Analysis), que defineix una seqüència de passos que s'utilitzaran per al
desenvolupament de la web. És especialment útil per a ús del web creats
en base de sistema d'herència. En aquest mètode trobem cinc fases les
quals són: Anàlisi de l'entorn, on el propòsit d'aquesta fase és el d'estudiar
les característiques de l'audiència, després trobem les definicions
d'elements d'interès, l'anàlisi del coneixement i navegació i finalment la
implementació de les anàlisis realitzades.
La proposta de RNA és potser una de les que més ha ressaltat la necessitat
de treballar amb l'especificació de requisits, incloent tasques com l'anàlisi
de l'entorn i dels elements d'interès. A més, resulta interessant ja que
planteja la necessitat d'analitzar els requisits conceptuals de manera
independent als navegacionals. A continuació detallarem cada fase.
Fase d'Anàlisi de l'entorn, es determinar i classifica als usuaris finals de
l'aplicació en grups segons els seus perfils
Fase de Definició d'elements: Aquí prossegueixen els elements d'interès
en la qual s'han llistant aquests elements de l'aplicació. Per elements
d'interès s'entenen els documents, les pantalles que es van a requerir, la
informació, etc.
Fase d'Anàlisi del Coneixement, es desenvolupar un esquema que
representi a l'aplicació. Per a això RNA proposa identificar els objectes, els
processos i les operacions que es podran realitzar en l'aplicació, així com
les relacions que es produeixen entre aquests elements
Fase d'Anàlisi de Navegació, es verifica que l'esquema obtingut en la fase
anterior sigui enriquit amb les possibilitats de navegació dins de l'aplicació
Fase d'Implementació de l'Anàlisi, quan una vegada obtingut l'esquema
final en què ja es troben inclosos els aspectes de navegació, es passa
l'esquema a un llenguatge comprensible per la màquina.
-Arquitectura tradicional (client - servidor)
-Arquitectura de 3 capes
-Arquitectura de 4 capes
-Arquitectura de 7 capes
-Arquitectures i models de negoci
ARQUITECTURA DE DUES CAPES
L'arquitectura tradicional de client / servidor també és coneguda com a
arquitectura de dues capes. Requereix una interfície d'usuari que s'instal i
corre en un PC o estació de treball i envia sol.licituds a un servidor per
executar operacions complexes. Per exemple, una estació de treball
utilitzada com a client pot córrer una aplicació d'interfície d'usuari que
interroga un servidor central de bases de dades.
Avantatges del Sistema de Dues Capes:
-El desenvolupament d'aplicacions en un ambient de dues capes és
molt més ràpid que en ambients anteriors, però no és
necessàriament més ràpid que amb el nou ambient de tres capes.
-Les eines per al desenvolupament amb dues capes són robustes i
avaluades. Les tècniques de prototip s'empren fàcilment.
-Les solucions de dues capes treballen bé en ambients no dinàmics
estables, però no s'executen bé en organitzacions ràpidament
canviants.
Desavantatges del sistema de Dos Capes:
-Els ambients de dues capes requereixen control excessiu de les
versions i demanen esforç de distribució de l'aplicació quan se'ls fan
canvis. Això es deu al fet que la majoria de l'aplicació lògica existeix
a l'estació de treball del client.
-La seguretat del sistema en un disseny de dues capes és complexa i
sovint requereix administració de les bases de dades, és a dir a
causa del nombre de dispositius amb accés directe a l'ambient
d'aquestes bases de dades.
-Les eines del client i de la base de dades, utilitzades en dissenys de
dues capes, constantment estan canviant. La dependència a llarg
termini de qualsevol eina, pot complicar el escalament futur o les
implementacions.
ARQUITECTURA DE TRES CAPES
L'arquitectura de tres capes és un disseny recent que introdueix una capa
intermèdia en el procés. Cada capa és un procés separat i ben definit
corrent en plataformes separades. En l'arquitectura tradicional de tres
capes s'instal·la una interfície d'usuari en l'ordinador de l'usuari final (el
client). L'arquitectura basada en web transforma la interfície de cerca
existent (l'explorador de Web), a la interfície de l'usuari final.
Avantatges de l'Arquitectura de Tres Capes:
-Les crides de la interfície de l'usuari a l'estació de treball, al servidor
de capa intermèdia, són més flexibles que en el disseny de dues
capes, ja que l'estació només necessita transferir paràmetres a la
capa intermèdia.
-Amb l'arquitectura de tres capes, la interfície del client no és
requerida per comprendre o comunicar-se amb el receptor de les
dades. Per tant, aquesta estructura de les dades pot ser modificada
sense canviar la interfície de l'usuari en la PC.
-El codi de la capa intermèdia pot ser reutilitzat per múltiples
aplicacions si està dissenyat en format modular.
-La separació de rols en tres capes, fa més fàcil reemplaçar o
modificar una capa sense afectar els mòduls restants.
Desavantatges de les Arquitectures de Tres Capes i basades en Web:
-Els ambients de tres capes poden incrementar el trànsit a la xarxa i
requereix més balanç de càrrega o tolerància a les falles.
-Els exploradors actuals no són tots iguals. L'estandardització entre
diferents proveïdors ha estat lenta en desenvolupar-se. Moltes
organitzacions són forçades a triar un en lloc d'un altre, mentre que
cadascun ofereix les seves pròpies i diferents avantatges.
ARQUITECTURA DE QUATRE CAPES
L'ús de quatre capes permet una major extensibilitat en cas que hi hagi
també clients no web en el sistema, que treballarien directament contra el
servidor del model Els desenvolupaments més recents comencen a
experimentar amb una capa addicional.
Capa de Presentació: Aquesta capa no es fa càlculs, consultes o
actualitzacions sobre el domini de fet ni tan sols es té visibilitat sobre la
capa del domini, La idea bàsica és separar tot el que és programació web
de l'aplicació
Capa d'Aplicació: És l'encarregada de accesar la capa al domini, simplificar
la informació del domini convertint als tipus de dades que entén la
interfície com són: enters, reals, cadenes de caràcters, data i classes
contenidores (container, collection). Una manera d'organitzar aquesta
nova capa de l'aplicació és considerar-la una façana al domini
Capa de Domini de l'Aplicació: Aquesta capa mostra el disseny de
l'arquitectura que facilita que les aplicacions es desenvolupin.
Capa d'Repositori: És aquesta capa es té en compte la infraestructura com
el maquinari o les xarxes físiques.
Aquesta subdivisió en quatre capes ens facilita determinar el paper que
exerceix l'arquitectura dins d'una organització. Cada capa actua com a
client de la capa inferior a ella i com servidor de la capa superior. Els
arquitectes no han de malgastar el seu temps en temes relacionats amb la
infraestructura, com ara el sistema operatiu.
La millor manera de separar l'arquitectura de la infraestructura és tenir en
ment l'esquema de quatre capes abans esmentat: la infraestructura ha de
donar suport a l'arquitectura. Barrejar erròniament conceptes d'una i altra
capa és un error molt comú en moltes organitzacions.
ARQUITECTURA DE SET CAPES
Hem de tenir en compte que un servei web o Web service és una col lecció
de protocols i estàndards que serveixen per intercanviar dades entre
aplicacions. Els estàndards oberts i el focus en la comunicació i
col.laboració entre les persones i aplicacions han creat un entorn on els
serveis Web s'estan convertint en la plataforma per a la integració
d'aplicacions. Aquestes aplicacions de programari poden ser
desenvolupades en llenguatges de programacions diferents i executades
sobre qualsevol plataforma, i mitjançant els serveis poder intercanviar
dades entre elles a través d'Internet.
L'arquitectura es va desenvolupar en set capes les quals són:
Capa de Presentació: Consisteix en les interfícies o pantalles mostrades en
els navegadors o navegadors dels usuaris finals de l'aplicació. Aquesta
capa de presentació fa referència a la interfície del servei Web i envia
tipus de dades encapsulats en missatges que són de coneixement únic de
la interfície. Aquesta capa ha de conèixer els tipus de dades i tipus de
missatges que pot rebre la capa d'interfície de servei
Capa d'interfície de Servei: Aquesta capa és la que s'exposa fora de
l'aplicació. Conté els tipus de missatges utilitzats pels mètodes del servei
web. Permet la comunicació de l'aplicació Web i l'aplicació mòbil amb la
lògica de negocis.
Capa d'Implementació del Servei: En aquesta capa es tenen la classe
adapter que el la s'encarrega de intermediar la comunicació de la capa de
presentació i la capa de lògica de negoci. Com la lògica de negoci només fa
servir entitats de negoci i la capa de presentació només fa servir tipus de
dades, hi ha una classe translator que s'encarrega de traduir les entitats
en tipus de dades i viceversa.
Capa de Tipus de Dades: Conté incloem la totalitat del tipus de dades
manejades per la capa de presentació i que es transmeten fins a la
implementació de servei on hauran de convertir-se en entitats del negoci.
Capa Lògica del Negoci: Conté el cor del sistema. És un conjunt de
subrutines que regulen l'acció de l'usuari enviant-les a la capa d'repositori
de dades. Aquesta informació és enviada encapsulada en entitats de
negoci
Capa Entitats del Negoci: És la representació dels objectes manejats en el
sistema i també de les taules de la base de dades. Permeten el transport
de les dades des de fora cap a la base de dades i viceversa. Maneja el
principi de programació amb objectes que contenen atributs que
representessin dades físiques. Serveix d'intermediari entre la capa
d'implementació i el repositori de dades.
Capa Repositori de Dades: És la capa encarregada de la inserció i extracció
de dades a la base de dades. El dipòsit es comunica únicament amb la
base de dades i amb la lògica de negoci
Únicament es comunicarà una capa amb la seva capa superior immediata i
la seva capa inferior immediata, en cas contrari es trencaria el principi de
comunicació entre capes
ARQUITECTURES I MODELS DE NEGOCI
Hi ha diversos tipus d'arquitectures i model de negoci basats en la web
que utilitzen aplicacions Web per fomentar el comerç electrònic (e-
commerce i e-business), com per exemple:
B2B: Business to Business
B2C: Business to Consumer
B2E: Business to Employee
Característiques del Business to Business (B2B)
Orientats al negoci electrònic entre comunitats amb interessos comuns (e-
business).
Tenen un major volum de negoci que en l'esquema B2C. I seria el cas
d’aplicacions web com portals i aplicacions sectorials (per exemple:
assegurances, banca, informàtica, etc.). Solen exigir rapidesa en les
compres i disposar de forts mecanismes de seguretat.
Característiques del Business to Consumer (B2C)
Està orientat al comerç electrònic de particulars a sectors concrets (e-
commerce).Seria el cas de portals i aplicacions horitzontals (per exemple:
amazon), a on es dona especial rellevància a la rapidesa en les compres i
pagament electrònic (VISA, AMEX, etc.)
Característiques del Business to Employee (B2E)
En aquest cas el model es centra en l'empleat, treballador o individu, i
correspon a casos de portals altament personalitzats. Seria el cas de
companyies que ofereixen productes i serveis als seus empleats.
Integren l'horitzontalitat i la verticalitat i solen permetre gestionar els
recursos humans.
Galceran, E. Vinyas, S. Modelat d'aplicacions web: http://ima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Present0809/modelat_web_sandra_
enric.pdf
Esporrin, J. Juan, W. Modelatge Web: http://ima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Prsent0910/ApuntsModelatWeb.pdf
http://tuto-mpweb.webcindario.com/2_5.html
http://www.infor.uva.es/~mlaguna/cd/cd7.pdf
http://triana.escet.urjc.es/apliweb/URJC-AW-Arquitecturas-09-10.pdf
http://www.areaordenadores.com/Arquitecturas-Software3.html