modern´e pouˇz´ıvatel’sk´e rozhrania pre vyv´ oj softv´eru ... · dovanie tv´are...
TRANSCRIPT
Technicka univerzita v KosiciachFakulta elektrotechniky a informatiky
Moderne pouzıvatel’ske rozhrania prevyvoj softveru zalozene na pozorovanı
pouzıvatel’a
Diplomova praca
2015 Lukas Galko
Technicka univerzita v KosiciachFakulta elektrotechniky a informatiky
Moderne pouzıvatel’ske rozhrania prevyvoj softveru zalozene na pozorovanı
pouzıvatel’a
Diplomova praca
Studijny program: Informatika
Studijny odbor: 9.2.1 Informatika
Skoliace pracovisko: Katedra pocıtacov a informatiky (KPI)
Skolitel’: doc. Ing. Jaroslav Poruban, PhD.
Konzultant:
Kosice 2015 Lukas Galko
Abstrakt v SJ
Diplomova praca prezentuje interakciu clovek-pocıtac v pouzıvatel’skych rozhraniach
za pomoci pozorovania pouzıvatel’a v pracovnom prostredı s dvoma monitormi. Ob-
jektom skumania prace su rozne sposoby sledovania akciı pouzıvatel’a. Nasledne sa
aplikoval sposob vyvolania reakcie na akciu pouzıvatel’a zaznamenanu zariadenım
kinect. Prva kapitola uvadza zakladne sposoby sledovania akciı hlavy pouzıvatel’a.
Najskor je prezentovane sledovanie aktivity v l’udskom mozgu pomocou magne-
tickej rezonancie. Vel’ka cast’ analyzy sa venuje systemom sledujucim natocenie a
pozıciu ocı pouzıvatel’a za ucelom urcit’ bod pohl’adu pouzıvatel’a na monitore. V
zavere kapitoly su predstavene viacmonitorove prostredia, zariadenie kinect a sle-
dovanie tvare pouzıvatel’a. V d’alsej kapitole su charakterizovane sposoby vyuzitia
rozpoznavanych akciı spolu s prezentovanım prıpadnych t’azkostı s vyuzitım tychto
sposobov. Zaverecna kapitola predstavuje vytvoreny system sledujuci pouzıvatel’a a
vykonavajuci pozadovane reakcie. Praca ukazuje na uzitocnost’ dynamickych reakciı,
najma v spojenı s aktivaciou okien na sledovanom monitore. Z hl’adiska vseobecnej
implementacie systemu je ho mozne aplikovat’ pre l’ubovol’nu pracovnu domenu.
Kl’ucove slova
Interakcia clovek-pocıtac, prostredie s viacerymi monitormi, sledovanie pohl’adu oka,
pouzıvatel’ske rozhrania, zariadenie kinect
Abstrakt v AJ
This diploma thesis presents human-computer interaction in user interfaces with use
of observing the user in work environment with two monitors. Thesis reviews various
approaches of observing user. Thereafter an approach is used to invoke reaction on
user action, which is recorded by kinect device. First chapter declares basic appro-
aches to observe actions of users’ head. Firstly monitoring of actions inside human
brain by use of magnetic resonance is shown. Most of the analysis is dedicated to
systems observing rotation and position of users’ eyes to calculate users’ point of
regard on monitor. In the end of the chapter multimonitor work environments, ki-
nect device and observation of user face is shown. Next chapter of thesis describes
methods of use of the recognized user action. Thereafter possible difficulties of these
methods are shown. Last chapter presents created system, which executes reactions
based on recognized actions of user. Thesis shows usefulness of dynamic reactions,
mostly in connection with activation of program window on watched monitor. Versa-
tility of system implementation allows system to be applicated for any work domain.
Kl’ucove slova v AJ
Human-computer interaction, multi-display environments, eye gaze tracking, user
interfaces, kinect device
Cestne vyhlasenie
Vyhlasujem, ze som diplomovu pracu vypracoval(a) samostatne s pouzitım uvedenej
odbornej literatury.
Kosice 11. 4. 2015 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vlastnorucny podpis
Pod’akovanie
Na tomto mieste chcem pod’akovat’ veducemu diplomovej prace doc. Ing. Jaroslavovi
Porubanovi, PhD. za jeho odbornu pomoc, konzultacie a usmernovanie pri vypra-
covanı tejto diplomovej prace.
Predhovor
V sucasnosti stupa pocet pracovnych prostredı s viac ako jednym monitorom. Ked’
potrebuje pouzıvatel’ vykonat’ akciu na aktualne nepouzıvanom monitore, musı pre-
sunut’ ruku z klavesnice na pocıtacovu mys, premiestnit’ kurzor na nepouzıvany mo-
nitor, vykonat’ na nom cinnost’ a pomocou mysi musı znovu aktivovat’ hlavne okno,
v ktorom pracuje na hlavnom monitore. Tento fakt poklada do popredia otazku, ako
by mohol pouzıvatel’ komunikovat’ s pracovnym prostredım jednoduchsie a prirodze-
nejsie.
Zaverecna praca sa venuje takymto prostrediam a sposobu vyuzitia aktivity pouzıvate-
l’a pri praci s tymito prostrediami. Komfort l’udı ma dolezitu ulohu pre ich efektivitu
a spokojnost’. Pracovne prostredie s viacerymi monitormi zvysuje efektivitu prace
pouzıvatel’a, avsak za cenu potreby vykonavat’ akcie na oboch monitoroch.
Pracovne prostredie je dolezite pre kazdeho pouzıvatel’a. V prıpade programatorov
je najdolezitejsou sucast’ou ich pracovneho prostredia pocıtacovy system. Ked’ sa
pouzıvatel’ovi poskytne prıjemnejsie pracovne prostredie, je zlepsena jeho psychicka
kondıcia, ktora je dolezita pre jeho zdravie.
Praca poukazuje na moznost’ vyuzitia akciı pouzıvatel’a, ktore v pracovnom pro-
stredı s pocıtacovym systemom vykonava. Jednoducha aktivacia okna programu
pri pohl’ade z jedneho na druhy monitor poskytuje pouzıvatel’ovi nenahraditel’ny
komfort. Pracovne prostredia silno podliehaju pracovnemu zameraniu. Pri vyvoji si
treba tuto skutocnost’ uvedomit’ a poskytnut’ pouzıvatel’ovi rozhranie, ktorym moze
system prisposobit’ pre svoje potreby. Dolezitym faktorom je zaroven neobmedzova-
nie pouzıvatel’a, aby mohol pracovat’ pre neho prirodzenym sposobom.
Ciel’om prace je poskytnut’ system, ktory je mozne prisposobit’ podl’a pozadovanej
domeny, ktory neobmedzuje pouzıvatel’a a ktoreho pouzitie je prirodzene.
Obsah
Uvod 1
1 Formulacia ulohy 3
2 Systemy analyzy l’udskej tvare v spojenı s modernymi pouzıvatel’skymi
rozhraniami 4
2.1 Systemy nahradzujuce klavesnicu - systemy sledovania aktivity v mozgu 4
2.2 Systemy nahradenia mysi – systemy rozpoznania polohy a pohl’adu oka 5
2.3 Systemy urcovania polohy pohl’adu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.3.1 Technologie zalozene na odrazenom svetle . . . . . . . . . . . 9
2.3.2 Technologie zalozene na elektrickom potencialy koze . . . . . . 15
2.3.3 Technologie zalozene na kontaktnych sosovkach . . . . . . . . 16
2.3.4 Zhrnutie a porovnanie technologiı eye gaze tracking . . . . . . 16
2.4 Idealny eye gaze tracking system . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.5 Viacmonitorove zariadenia a sledovanie pohl’adu . . . . . . . . . . . . 19
2.6 Zariadenie kinect a interakcia so systemom . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.7 Interakcia so systemom pomocou spicky nosa . . . . . . . . . . . . . . 25
3 Systemy sledovania pohl’adu a interaktıvne aplikacie 27
3.1 Vyberove systemy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.1.1 Problem midasovho dotyku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.1.2 Akceleracia kurzora mysi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.1.3 Pouzitie vyberovych systemov . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2 Kinect a interakcia so systemom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.2.1 Mapa tvare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2.2 Kinect a prostredie s viacerymi monitormi . . . . . . . . . . . 34
4 System interakcie s pocıtacovym systemom na zaklade snımania
aktivity pouzıvatel’a 35
4.1 Poziadavky na strukturu systemu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.1.1 Urcenie bodov mapy tvare potrebnych pre vypocty . . . . . . 35
4.1.2 Urcenie sposobu zaznamenania akciı . . . . . . . . . . . . . . 37
4.1.3 Urcenie sposobu definovania reakcie . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.1.4 Urcenie sposobu vykonania reakcie . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.1.5 Dodatocne poziadavky na system . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.2 Vytvoreny system . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.2.1 Diagram komponentov systemu . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2.2 Vyber vizualizacie castı mapy tvare . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.2.3 Nastavenia systemu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2.4 Kalibracia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2.5 Vypocet odhadovanej polohy pohl’adu na monitore . . . . . . 44
4.2.6 Urcenie rozlısenia pohl’adu na hlavny a vedl’ajsı monitor . . . . 46
4.2.7 Nastavenie odosielanych prıkazov spojenych s aktivitou pouzıvatel’a 48
4.2.8 Zaznamenanie akcie pouzıvatel’a . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.2.9 Okno informaciami o systeme . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.2.10 Spustenie a zastavenie vyuzitia polohy pohl’adu a akcie pouzıvatel’a 51
4.2.11 Prıstup k jednotlivym castiam systemu . . . . . . . . . . . . . 52
4.3 Pouzıvanie systemu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.4 Moznosti buduceho rozsırenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.4.1 Rozsırenie pre viacero monitorov . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.4.2 Rozsırenie pre multimonitory . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.4.3 Generalizacia okien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.4.4 Prepojenie s kamerou pre snımanie pohybu ocı . . . . . . . . . 56
4.5 Technicke parametre zariadenia Kinect . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.6 System vypoctu polohy v praxi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.6.1 Zaznamenavane trvanie pohl’adu . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.6.2 Prepisovanie textu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4.6.3 Pouzitie systemu pri vyvoji softveru . . . . . . . . . . . . . . . 66
Zoznam obrazkov
2 – 1 Mind Reader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2 – 2 Rozpoznanie duhovky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2 – 3 Stavba l’udskeho oka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2 – 4 Purkyneho obrazy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2 – 5 Zrenicka osvetlena zvnutra fotoaparatom s bleskom . . . . . . . . . . 12
2 – 6 Obrazok tmavej A) a ziarivej zrenicky B) . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2 – 7 System vzt’ahu odrazu zrenicky a rohovky . . . . . . . . . . . . . . . 13
2 – 8 Odlesk svetelneho luca pouzitım Gullstrandoveho modelu oka . . . . 14
2 – 9 Obrazok oka pre neuronovu siet’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2 – 10Prostredie s viacerymi monitormi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2 – 11Multimonitor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2 – 12Prostredie z viacerymi monitormi snımane jednou kamerou . . . . . . 21
2 – 13Prıklad A) oznacenia monitorov IR diodami; B) vysledok rozoznania
monitorov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2 – 14Vzajomne posunutie bodu pohl’adu a bodu osi nosa . . . . . . . . . . 24
2 – 15Snımanie spicky nosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3 – 1 Duchowskeho hierarchia systemov sledovania oka . . . . . . . . . . . 27
3 – 2 Mapa tvare: A) kompletna a B) mapa ocı, nosa a ust . . . . . . . . . 32
4 – 1 Hlavne okno systemu vypoctu polohy pohl’adu . . . . . . . . . . . . . 41
4 – 2 Vizualizovana mapa tvare: A) vsetky casti a B) oci, nos a usta . . . . 42
4 – 3 Zaujımave body pre vypocet polohy pohl’adu . . . . . . . . . . . . . . 45
4 – 4 System prepoctu odhadovaneho bodu pohl’adu . . . . . . . . . . . . . 46
4 – 5 Osem bodov urcujucich nos pouzıvatel’a . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4 – 6 Zmena vzdialenosti bodov nosa pri natocenı hlavy . . . . . . . . . . . 48
4 – 7 Okno nastavenia odosielanych prıkazov . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4 – 8 Hlavne okno systemu vypoctu polohy pohl’adu . . . . . . . . . . . . . 54
4 – 9 Percentualne zastupenie casu sledovania monitorov . . . . . . . . . . 60
4 – 10Priemerny cas sledovania monitorov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4 – 11Najdlhsı cas sledovania monitorov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4 – 12Percentualne zastupenie casu sledovania monitorov pri prepisovanı . . 63
4 – 13Priemerny cas sledovania monitorov pri prepisovanı . . . . . . . . . . 64
4 – 14Najdlhsı cas sledovania monitorov pri prepisovanı . . . . . . . . . . . 64
4 – 15Prıkazy v prostredı Visual Studion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Zoznam tabuliek
2 – 1 Porovnanie systemov eye gaze tracking . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3 – 1 Animacne jednotky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Zoznam symbolov a skratiek
ANN Artifical Neuron Network - umela neuronova siet’
ET Eye Tracking - sledovanie oka
fMRI Functional Magnetic Resonance Imaging - funkcna magneticka rezonancia
GT Gaze Tracking - sledovanie pohl’adu
LoG Line of Gaze - lınia pohl’adu
LoS Line of Sight - lınia dohl’adu
MRS Mind Reading System - system cıtania mysle
POR Point Of Regard - bod pohl’adu
REGT Remote Eye Gaze Tracker - odl’ahly system sledovania pohl’adu
SDK Software Development Kit - nastroje na vyvoj softveru
UI User Interface - pouzıvatel’ske rozhranie
VR Virtual reality - virtualna realita
FEI KPI
Uvod
Pri praci s pouzıvatel’skymi rozhraniami hra vel’ku ulohu znalost’ rozhrania. Pouzıva-
tel’ sa v prostredı orientuje tym lepsie, cım dlhsie ho pouzıva. Niektore akcie v
pouzıvatel’skych rozhraniach su vsak stale zdlhave. V sucasnosti sa objavuju pra-
covne prostredia s dvoma monitormi. Jednou z akciı, ktora je typicka pri praci s
pocıtacovym systemom je prepınanie medzi oknami. Obvykle jedno okno pracovneho
prostredia predstavuje pracovny priestor, zatial’ co zvysne predstavuju prıstup k
urcitym informaciam. Vykonavanie roznych akciı, ktore sa zadavaju pomocou pocıta-
covej mysi alebo klavesovych skratiek, vyzaduje pouzitie ruk pouzıvatel’a v pracov-
nom prostredı.
Zostavene riesenie predstavuje rozhranie pre definovanie reakciı na akcie pouzıvatel’a.
Hlavnou ulohou systemu je ul’ahcit’ pouzıvatel’ovi pracu s pocıtacom. System vyuzıva
zariadenie kinect pre snımanie akcie pouzıvatel’a. V sucasnosti su systemy vyuzıvajuce
snımanie tvare pouzıvatel’a zamerane na snımanie ocı pouzıvatel’a a vypocet polohy
pohl’adu na monitore. Tato poloha je nasledne vyuzita ako nahrada pocıtacovej mysi.
System reakciı na akcie pouzıvatel’a hl’ada odlisny sposob vyuzitia polohy pohl’adu
pouzıvatel’a. Pozicny vstup do pocıtacoveho systemu je ponechany pocıtacovej mysi,
system vyuzıva polohu pohl’adu na vykonanie osobitnych prıkazov. Tieto prıkazy
su strukturovane vo forme postupnosti klaves klavesnice, a teda sa vyuzıvaju pre
vykonanie klavesovej skratky v okne beziaceho programu, pre ktore bola definovana
reakcia na akciu pouzıvatel’a.
Vyvoj systemu presiel viacerymi etapami. V prvom rade sa zamysl’alo nad pouzitım
integrovanej kamery pocıtaca pre snımanie ocı a nasledny vypocet polohy pohl’adu
a jej vyuzitie ako pocıtacovy kurzor, takyto prıstup vsak zaprıcinil vznik obme-
dzenia pohybu hlavy pouzıvatel’a. V sucasnosti v tomto smere existuju viacere
riesenia. Pri zapojenı zariadenia kinect sa vyvoj systemu odlucil od smeru pouzitia
vypocıtavanej polohy pohl’adu ako pocıtacoveho kurzoru. Kinect umoznil vol’ny po-
1
FEI KPI
hyb tvare pouzıvatel’a. Zakladna myslienka bola definovat’ rozne cinnosti priamo
do systemu. Zariadenie kinect odstranilo obmedzenie pohybu hlavy pouzıvatel’a,
avsak pri statickom definovanı akciı vznika obmedzenie pouzitel’nosti systemu. To
viedlo k definıcii dynamickeho prostredia pre definıciu reakciı na akcie pouzıvatel’a.
Vysledkom je teda system, ktory neobmedzuje pohyb hlavy pouzıvatel’a a zaroven
poskytuje pouzıvatel’ovi vol’nost’ pouzitia.
2
FEI KPI
1 Formulacia ulohy
Ciel’om tejto diplomovej prace je preskumat’ moderne princıpy pri interakcii medzi
clovekom a pocıtacom. Pri skumanı tychto prvkov je dolezite zamerat’ sa na pouzitie
zariadenı snımajucich cinnost’ pouzıvatel’a v pracovnom prostredı s viacerymi mo-
nitormi. System ma byt’ schopny na zaklade vstupu zo zariadenia kinect odhadnut’
polohu pohl’adu pouzıvatel’a na monitore a nasledne tuto polohu spolu s d’alsımi uda-
lost’ami, ako naprıklad zmena polohy pohl’adu a trvanie pohl’adu, pouzit’ pri interak-
cii s pocıtacovym systemom. Pri navrhu treba dbat’ na vsetky vplyvy ovplyvnujuce
takuto komunikaciu so systemom, ako naprıklad otacanie hlavy a pouzitie pohl’adu
pre zıskanie informaciı v pracovnom prostredı.
K dosiahnutiu vytyceneho ciel’u vedie nasledujuca postupnost’ krokov:
• Oboznamit’ sa s modernymi prıstupmi k interakcii clovek-pocıtac.
• Oboznamenie sa s metodou sledovania aktivity pouzıvatel’a
• Navrhnut’ system odhadu polohy pohl’adu pouzıvatel’a a zapojenie zariadenia
kinect na snımanie aktivity hlavy pouzıvatel’a.
• Implementovat’ program pre komunikaciu s pocıtacovym systemom.
• Vyhodnotit’ funkcnost’ a efektivitu systemu a uviest’ nadobudnute vysledky.
3
FEI KPI
2 Systemy analyzy l’udskej tvare v spojenı s mo-
dernymi pouzıvatel’skymi rozhraniami
Prvym krokom pri praci na modernych pouzıvatel’skych rozhraniach je potreba uve-
domit’ si prıstup pouzıvatel’a k pouzıvatel’skemu rozhraniu pocıtaca. Zakladnym a
momentalne najefektıvnejsım prvkom pri praci s pocıtacom je klavesnica, ktora po-
skytuje jednoduchy, rychly a jednoznacny prıstup k pocıtacu. Pod jednoznacnym
prıstupom k pocıtacu rozumieme, ze ked’ pouzıvatel’ stlacı nejaku klavesu, chce aby
sa vykonala akcia spojena so stlacenou klavesou. Druhym zariadenım pouzıvanym
pri praci s pocıtacom je mys, ktora poskytuje presnu pozıciu v zobrazovacom pries-
tore pocıtaca. Pri skumanı modernych prıstupov k interakcii clovek-pocıtac potre-
bujeme nahradit’ tieto dva elementy alebo zahrnut’ d’alsı element, ktory sa s nimi
spaja a ponuka lepsiu a efektıvnejsiu pracu s pocıtacovym systemom.
2.1 Systemy nahradzujuce klavesnicu - systemy sledovania
aktivity v mozgu
Za najrychlejsie pracujuci organ l’udskeho tela mozeme povazovat’ mozog. Ak by sme
planovali nahradit’ klavesnicu, prıde nam prave mozog ako vhodne riesenie. To je
zaprıcinene tym, ze ked’ clovek pıse slovo vety pomocou klavesnice, uz ma v mysli
vacsinou ucelenu predstavu o d’alsom slove, ktore planuje napısat’, niekedy vsak ma
predstavu o stavbe celej vety. Ak by sme mali moznost’ sledovat’ myslienky cloveka,
tak by bolo mozne dosiahnut’ rychlost’ komunikacie medzi clovekom a pocıtacom
porovnatel’nu s rychlost’ou cinnosti l’udskeho mozgu. Mozog a aktivity v jeho vnutri
je v sucasnosti mozne sledovat’ niekol’kymi sposobmi. Jednym z tychto sposobov
je funkcna magneticka rezonancia. Taketo sledovanie spocıva v analyze hemodyna-
mickych reakciı v mozgu. Hemodynamicke reakcie predstavuju pohyb krvi vo vnutri
sivej hmoty mozgu.
4
FEI KPI
Na zaklade fMRI uz su navrhnute softverove riesenia, ktore sluzia na zadavanie
textu. Tento fakt vyuzıva naprıklad softver Mind Reader [1], ktory reakcie v mozgu
pouzıva na zadavanie textu. Funkcionalita softveru Mind Reader je zobrazena na
Obrazku 2 – 1. System spocıva v zapisovanı pısmen zaradom pomocou pouzıvatel’o-
vych myslienok. Kazde pısmeno odpoveda jednemu z 27 spol’ahlivych a jednoznacne
odlısitel’nych fMRI signalov. Tieto signaly odpovedaju myslienkovym obrazom, ktore
su spojene s kazdym pısmenom pomocou algoritmov pocıtacovej analyzy. V sucasnos-
ti je tento system pouzıvany pre pacientov s poruchami pohyboveho ustrojenstva.
Pri nastavenı systemu pacient sleduje pısmena na obrazovke, pricom myslı na nieco
po urcity cas. Hned’ po nastavenı je mozne okamzite zacat’ pısat’ v realnom case. Toto
pısanie vsak nie je ani z d’aleka take rychle, ako pısanie pomocou klavesnice, ked’ze
momentalne je pri takomto prıstupe mozne pısat’ len jeden znak za druhym. Moznost’
zapisovania textu, aj ked’ len vo forme pısmena po pısmene, je krokom vpred pri do-
siahnutı prirodzenej komunikacie medzi mozgom a pocıtacom. Ale ked’ze prıstroje
fMRI su obrovske a klavesnica je zatial’ omnoho efektıvnejsia ako doposial’ vyvinute
metody, nemozeme ocakavat’ nahradenie klavesnice tymto sposobom v najblizsıch
rokoch.
2.2 Systemy nahradenia mysi – systemy rozpoznania polohy
a pohl’adu oka
Pri zamyslenı sa nad najrychlejsım organom l’udskeho tela – mozgom, je potrebne
si uvedomit’, ze vsetky organy l’udskeho tela su v podstate rychlejsie, ako nastroje
poskytujuce komunikaciu s pocıtacom. Ako bolo uvedene v predchadzajucej kapi-
tole 2.1, klavesnicu nie je momentalne mozne nahradit’ systemom zaznamenavajucim
aktivitu v mozgu. Prıstroj, ktory je vsak znacne pouzıvany a je relatıvne l’ahko nahra-
ditel’ny, je pocıtacova mys. Pocıtacova mys ma svoje prednosti. Jednou prednost’ou
mysi je to, ze v kazdom casovom okamihu presne urcuje pohyb kurzora. Druhou
5
FEI KPI
Obr. 2 – 1 Mind Reader
Pramen: Scientists Invent Mind-Reading System That Lets You Type With Your
Brain [1]
prednost’ou mysi je moznost’ rozoznat’ vstup do pocıtaca pomocou tlacidiel mysi. Pri
praci s pocıtacovym systemom potrebujeme casto pomocou mysi dostat’ kurzor z
pozıcie A do pozıcie B respektıve zmenit’ aktıvny prvok (okno) monitora, co byva
casovo narocna operacia. Treba sa preto zamysliet’, cım by sa mys alebo niektore jej
cinnosti dali nahradit’.
Ked’ sa zamyslıme, ze pri premiestnovanı kurzoru na obrazovke na koncove miesto
uprieme pohl’ad, uvedomıme si, ze mozno prave pohl’ad by sa dal pouzit’ pri nahrade
mysi. V uvahu teda prıde myslienka, ako zaznamenat’ pohl’ad cloveka a ako vypocıtat’
presnu alebo prinajmensom pribliznu polohu, kam na obrazovku sa pouzıvatel’ po-
zera. V prvom kroku teda treba rozoznat’ vstup do systemu. Ked’ze nas zaujıma
6
FEI KPI
poloha ocı pouzıvatel’a, logickym vstupom do takychto systemov bude snımka tvare
pouzıvatel’a zıskana kamerou.
Softvery rozpoznavania ocı pouzıvatel’a na zaklade vstupu z kamery rozdelıme do
dvoch kategoriı, a to systemy rozpoznania duhovky (z anglictiny iris recognition) a
systemy urcovania pohl’adu (z anglictiny Eye Tracking resp. Gaze Tracking).
Systemy rozpoznania duhovky sluzia na rozpoznanie polohy oka na tvari (prirov-
nanım podobne ako Face Tracking rozpoznava tvare na obrazkoch). System rozpoz-
nania duhovky meria okrem pohybov oka aj ostatne udaje o oku, ako je naprıklad
sırka a zovretie zrenice, frekvencia zmurkania, rychlost’ oka a podobne. Udaje, ktore
takyto system poskytuje je nasledne mozne pouzit’ pre aplikacie, ktore zist’uju ospa-
lost’, urcuju rozne klinicke podmienky. Podl’a Daugmana [2] je najcastejsım sposobom,
akym su podobne systemy pouzıvane a s ktorymi sa najviac l’udı stretlo, rozpozna-
nie duhovky pri bezpecnostnej autorizacii. Tu si mozno predstavit’ priblizne tak, ako
je to mozne vidiet’ na Obrazku 2 – 2. Pri takejto autentifikacii kamera zosnıma oko
osoby a rozpoznane udaje porovna s autentifikacnymi udajmi. Nasledne autorizacny
system umoznı prıstup k zabezpecenemu prvku autorizovanej osobe.
Obr. 2 – 2 Rozpoznanie duhovky
Systemy ET (resp. GT; niekedy je ich mozne najst’ pod termınom Eye Gaze Trac-
king) sa casto oznacuju aj ako Point of Regard (PoR) estimation – v preklade odhad
7
FEI KPI
sledovaneho bodu. Tato metoda identifikuje objekty v zornom poli cloveka. Podl’a
Poola a Balla [3] tieto technologie potrebuju bud’ stabilizovanu hlavu, aby sa re-
latıvna poloha oka ku hlave a odhadovany sledovany bod zhodovali, alebo musia
byt’ vypocıtane d’alsie atributy, ktore beru do uvahy aj polohu hlavy a rotaciu oka.
Pre dosiahnutie maximalnej presnosti vypoctu PoR je teda potrebne brat’ do uvahy
pohyb a polohu celej hlavy, kamery a monitoru.
Ked’ze odhad PoR by mohol pomoct’ pri navrhu modernych pouzıvatel’skych ro-
zhranı, potrebujeme sa oboznamit’ zo zakladnymi metodami urcovania PoR. Pre
zlozitost’ vypoctov pri nestabilizovanej hlave su ukazane riesenia so stabilizovanou
hlavou.
2.3 Systemy urcovania polohy pohl’adu
Pri pouzıvanı systemov ET treba v prvom kroku rozobrat’ moznost’ snımania po-
lohy oka vzhl’adom ku monitoru a kamere a v druhom kroku je potrebne rozobrat’
techniku, ako zaznamenat’ oko, aby sme presne vedeli povedat’, kam sa pozera.
Pri urcovanı polohy PoR si potrebujeme uvedomit’ ako vnıma kamera oko. Kamera
zaznamenava cely obraz, ktory zobrazuje do dvojrozmerneho priestoru. Casti oka
na takomto dvojrozmernom obraze mozno rozlısit’ sposobom, ako je to zobrazene
na Obrazku 2 – 3. Mozeme vidiet’, ze system bude na zabere rozoznavat’ polohu
zrenicky vo vnutri duhovky a na zaklade tejto pozıcie bude urcovat’ PoR. L’udia maju
rozdielnu farbu duhovky, v prıpade tmavsej farby duhovky sa zvysuje narocnost’
rozlısenia duhovky a zrenicky.
Na zaklade Gullstrandoveho modelu oka [5] su priblizne rozmery oka udane na-
sledovnym sposobom: polomer l’udskeho oka je priblizne 12,19 mm a vyklenutie ro-
hovky ma polomer priblizne 7,08 mm. Samozrejme rozmery ocı roznych pouzıvatel’ov
sa od tychto hodnot odlisuju, ale rozdiely medzi pribliznymi a aktualnymi rozmermi
nebyvaju prılis vel’ke a preto su v systemoch ET pouzıvane priblizne hodnoty. Pre
8
FEI KPI
Obr. 2 – 3 Stavba l’udskeho oka
Pramen: Vnımanie svetla [4]
l’udske oko sme schopnı rozlısit’ dve zaznamenatel’ne lınie. Prvou je lınia pohl’adu (z
anglictiny Line of Gaze), ktora reprezentuje opticku os oka. Tato os je zostrojena ako
priamka spajajuca stred zrenicky a stred zadnej steny oka. Druhou je lınia dohl’adu
(z anglictiny Line of Sight), ktoru zıskame ako os medzi stredom zrenicky a zltou
skvrnou (z latinciny Fovea). Tato lınia prechadza bodom, na ktory sa clovek pozera
v priestore. Pomocou rozoznania LoS sa zıskava PoR ako priesecnık LoS s najblizsım
objektom sceny. Pri interakcii cloveka s pocıtacom je mozne za tento bod povazovat’
pixel monitora.
Glenstrup a Engell-Nielsen [6] rozdelili ET systemy do troch zakladnych kategoriı:
1. Technologie zalozene na odrazenom svetle
2. Technologie zalozene na elektrickom potencialy koze
3. Technologie zalozene na kontaktnych sosovkach
2.3.1 Technologie zalozene na odrazenom svetle
Technologie, ktore davaju najlepsie vysledky pri vypocte PoR, pouzıvaju odrazy
svetla od oka. Tieto technologie rozdelili Glenstrup a Engell-Nielsen [6] na:
1. Sledovanie vyvyseneho okraja oka
9
FEI KPI
2. Sledovanie zrenicky
3. Vzt’ah odrazu zrenicky a rohovky
4. Odraz zrenicky a obraz oka pri pouzitı umelej neuronovej siete
5. Sledovanie Purkyneho obrazov
Sledovanie vyvyseneho okraja oka
Vyvyseny okraj (z anglictiny Limbus) je hranica medzi ocnym bielkom a tmavou
duhovkou oka. Technologia sledovania vyvyseneho okraja oka pouzıva fakt, ze bielko
sa od duhovky da vizualne l’ahko odlısit’. Tato technologia pouzıva relatıvnu pozıciu
vyvyseneho okraja oka od hlavy a preto musı byt’ hlava stabilizovana, respektıve
musı byt’ zariadenie zafixovane na pouzıvatel’ovej hlave. Ocne bielko je vsak obvykle
viditel’ne len na stranach oka, vrch aj spodok je vacsinou zakryty vieckom, a teda
tato technologia je vyhodna len pre presne sledovanie horizontalneho pohybu oka.
Sledovanie zrenicky
System sledovania zrenicky je podobny systemu sledovania vyvyseneho okraja opısa-
neho v Kapitole 2.3.1, ale pri sledovanı zrenicky sa vyuzıva hranica medzi zrenickou
a duhovkou. Rovnako ako v predoslom prıpade je potrebne mat’ fixnu polohu hlavy
vzhl’adom ku kamere. Vyhodou tohto princıpu je moznost’ merania vertikalneho po-
hybu oka, z dovodu viditel’nosti celej duhovky a zrenicky. Ked’ze merana hranica
medzi zrenickou a duhovkou je ostrejsia ako tomu bolo v predoslom prıpade, posky-
tuje toto sledovanie vacsie rozlısenie. Nevyhodou tohto princıpu je vyssia narocnost’
rozlısenia hranice medzi duhovkou a zrenickou, ked’ze ich farba moze byt’ podobna,
predovsetkym v prıpade hnedej duhovky oka pouzıvatel’a.
10
FEI KPI
Vzt’ah odrazu zrenicky a rohovky
Tento princıp ET systemov pouzıva vypocty s odrazom infracerveneho svetla od ro-
hovky oka. Zdroje infracerveneho svetla vytvaraju svetelny infracerveny luc smerom
na oko, pricom je tento luc odrazany okom do kamery. Nasledne sa vypocıtava po-
loha zrenicky a bod odrazu svetelneho luca od rohovky oka. Infracerveny luc svetla
sa pouzıva z dovodu, ze ho pouzıvatel’ nevidı, a teda ho luc tohto svetla nijakym
sposobom nerusı. Obvykle sa pouzıva infracervene ziarenie s vlnovou dlzkou 880
nm. Odrazov infracerveneho ziarenia od jednotlivych vrstiev oka je niekol’ko. Jed-
notlive odrazy ako prvy zaznamenal cesky fyziolog, anatom, biolog, basnik a filozof
Jan Evangelista Purkyne [7], podl’a ktoreho su jednotlive odrazy pomenovane ako
Purkyneho obrazy(vid’ Obrazok 2 – 4).
Obr. 2 – 4 Purkyneho obrazy
Pramen: Committing Eye Tracking [8]
Pri systemoch ET pouzıvajucich vzt’ah odrazu zrenicky a rohovky sa pouzıva prvy
Purkyneho obraz a svetlo odrazene od sietnice. Prvy Purkyneho obraz sa tiez nazyva
odlesk (z anglictiny glint), ktory je vel’mi maly vel’mi ziarivy bod, ktory vznika
ako odraz luca od povrchu rohovkoveho vyklenutia oka. Druhym prvkom je svetlo,
ktore vstupilo do oka a bolo odrazene od sietnice. Toto svetlo sluzi na osvetlenie
zrenicky zvnutra oka, co zaprıcinuje, ze sa zrenicka ukazuje na zabere kamery ako
jasny ziarivy kruh oproti tmavemu pozadiu. Na Obrazku 2 – 6 mozeme vidiet’ odlesk,
11
FEI KPI
tmavu zrenicku (cast’ 6 A) a zvnutra osvetlenu zrenicku (cast’ 6 B). Podobny efekt je
mozne vidiet’ na fotografiach s bleskom (vid’ Obrazok 2 – 5). Systemy, ktore pouzıvaju
tieto odrazy, preto potrebuju pre sledovanie oka infracervenu kameru a minimalne
jeden zdroj infracerveneho svetla.
System ET vypocıtava stred zrenicky (na zaklade osvetlenej zrenicky) a odlesk (prvy
Purkyneho obraz). Na zaklade zmeny vzdialenostı tychto dvoch bodov a zmene ich
vzajomnej polohy, podl’a toho ako sa oko otaca, vypocıtava orientaciu oka v priestore.
Nasledne system vyuzıva LoS pre vypocet PoR. Nevyhodou tejto technologie je
potreba dobreho vyhl’adu z kamery na oko. Takisto pri pohybe hlavou je mozne, ze
oko vypadne zo zaznamenavaneho obrazu a teda nebude mozne urcit’ PoR. Pre tuto
technologiu je rozsah, v ktorom mozno sledovat’ pohl’ad priblizne 12 az 15 stupnov.
Obr. 2 – 5 Zrenicka osvetlena zvnutra fotoaparatom s bleskom
Pramen: Red Eye - what causes it and how to avoid it? [9]
Kvoli jednoduchosti tejto technologie a rozumnej presnosti vyuzıva tuto technologiu
v sucasnosti vel’a dial’kovych systemov sledovania pohl’adu (z anglictiny Remote Eye
Gaze Tracker). Zakladne rozmiestnenie komponentov pre tuto techniku je zobrazene
na Obrazku 2 – 7. Na zaklade predpokladu, ze oko je gul’a, ktora sa otaca len okolo
svojho stredu, a ze kamera a zdroj svetla su zafixovane, poloha odlesku sa nemenı
s rotaciou oka a preto sa da pouzit’ ako referencny bod (vid’ Obrazok 2 – 8). Stred
zrenicky a pozıcia odlesku definuju vektor v obraze. Tento vektor je jednoduche
zmapovat’ na koordinaty obrazovky pocıtaca po kalibracnej procedure a nasledne
pouzit’ pre kontrolu kurzoru grafickeho pouzıvatel’skeho rozhrania.
12
FEI KPI
Obr. 2 – 6 Obrazok tmavej A) a ziarivej zrenicky B)
Pramen: Eye gaze tracking techniques for interactive applications [10]
Obr. 2 – 7 System vzt’ahu odrazu zrenicky a rohovky
Pramen: Eye gaze tracking techniques for interactive applications [10]
Zakladne vzorce, ktore sa pouzıvaju pre kalibracny vypocet su nasledujuce:
Sx = a0 + a1x + a2y + a3xy + a4x2 + a5y
2 (2.1)
Sy = b0 + b1x + b2y + b3xy + b4x2 + b5y
2 (2.2)
Koordinacie Sx a Sy su koordinaty obrazovky. Hodnoty x a y predstavuju vektor
odrazu zrenicky a rohovky. Neznamymi vo vypocte su parametre a0-a5 a b0-b5. Pri
kalibracnom vypocte sa za beznych podmienok pouzıva devat’ bodov, cım zıskame
k dvanastim neznamym osemnast’ rovnıc, ktore vieme riesit’ metodou najmensıch
stvorcov. Niekedy sa vsak z dovodu nezavislosti parametrov a a b pouzıvaju dva
systemy so siestimi neznamymi a deviatimi rovnicami.
13
FEI KPI
Obr. 2 – 8 Odlesk svetelneho luca pouzitım Gullstrandoveho modelu oka
Pramen: Eye gaze tracking techniques for interactive applications [10]
Odraz zrenicky a obraz oka pri pouzitı umelej neuronovej siete
Tato technologia patrı medzi najmladsiu spomedzi spomınanych technık. Defino-
vali ju Beluja a Pomerlau [11] takym sposobom, ze nespracovanym vstupom do
systemu je digitalizovana snımka pouzıvatel’a. Tato technika pouzıva sirokouhly ob-
raz pouzıvatel’a, teda cela hlava sa nachadza v ploche snımky kamery. Pred pouzıvatel’a
je umiestneny nepohyblivy zdroj svetla, ktory casto byva infracerveny. System v
prvom kroku najde prave oko pouzıvatel’a a nasledne najde odraz svetla (Prvy Pur-
kyneho obraz), ktory je na snımke rozoznatel’ny ako vel’mi jasny bod obkoleseny
tmavou oblast’ou. Okolo tohto odrazu sa vytvorı obraz, ktoreho rozmer je bezne
40x15 pixelov vycentrovany na odraz (vid’ Obrazok 2 – 9). Tento obraz je posunuty
umelej neuronovej sieti (z anglictiny Artifical Neural Network). Vystupom z ANN
je sada suradnıc obrazovky.
Tato technologia na rozdiel od ostatnych vyzaduje zlozitu kalibraciu, ktora spocıva
v snımanı oka a hlavy uzıvatel’a pocas troch minut, pricom ten sleduje pohyblivy
kurzor na monitore. Nasledne system pocas tridsiatich minut vykonava nad obrazmi
vypocty. Vyhodou vsak je, ze pri d’alsom pouzitı system nepotrebuje rekalibraciu.
Presnost’ takychto systemov nie je zatial’ taka dobra, ako pri ostatnych spomınanych
technologiach, a je obmedzena na 1,5 az 2 stupne.
14
FEI KPI
Obr. 2 – 9 Obrazok oka pre neuronovu siet’
Pramen: Non-Intrusive Gaze Tracking Using Artificial Neural Networks [11]
Sledovanie Purkyneho obrazov
Technologiu sledovania Purkyneho obrazov navrhol Muller a kol. [12] za vyuzitia
prveho a stvrteho Purkyneho obrazu. Na rozdiel od ostatnych technologiı je tato
technologia presnejsia ako ostatne a ma vysoku vzorkovaciu rychlost’ (az do 4000
Hz), avsak jej nevyhodou je slabost’ stvrteho Purkyneho obrazu, z coho vyplyva
potreba silnej kontroly osvetlenia v priestore. Tato metoda spocıva vo fakte, ze ked’
sa hybe oko, tak sa spolu s nım hybu obidva Purkyneho obrazy, avsak ak sa oko
otaca, obrazy sa hybu odlisnymi rychlost’ami a tak sa menı ich separacia. Tato
separacia v sebe obsahuje uhlovu zmenu orientacie oka, ktora je potom pouzita pre
vypocet PoR.
2.3.2 Technologie zalozene na elektrickom potencialy koze
Elektro-oculograficka technologia vypoctu PoR je zalozena na fakte, ze okolo oka
existuje elektrostaticke pole. Zaznamenanım malych rozdielov v potencialy koze
okolo oka je vypocıtana poloha oka, pomocou ktorej sa vypocıtava PoR. Tato tech-
nologia pouzıva elektrody umiestene na tvari v okolı oka. To sposobuje, ze nie je
potrebne mat’ jasny obraz oka, co sa odraza vo vel’kom dynamickom rozsahu pri-
blizne 70 stupnov. Tato technologia vsak nie je vel’mi pouzıvana, ked’ze vyzaduje
priamy kontakt elektrod s pouzıvatel’om.
15
FEI KPI
2.3.3 Technologie zalozene na kontaktnych sosovkach
Zakladny princıp tychto technologiı je taky, ze pouzıvatel’ si nasadı specialne kon-
taktne sosovky, pomocou ktorych je mozne zıskat’ celkom presne udaje o sme-
rovanı pohl’adu. V sucasnosti su zname dve sosovkove metody. Pri prvej je na
sosovku vyrytych niekol’ko zrkadlovych ploch, ktorych odrazy su pouzite pri vypocte
polohy oka. Druhy spocıva v implantovanı malej indukcnej cievky do sosovky a
nasledne pomocou vysoko-frekvencnych elektromagnetickych polı umiestnenych v
okolı pouzıvatel’ovej hlavy je mozne urcit’ smer pohl’adu pouzıvatel’a. Tieto tech-
nologie vsak nie su stavane pre kazdodenne podmienky, ked’ze vplyv vysokofrek-
vencnych elektromagnetickych polı na l’udske zdravie zatial’ nie je znamy a rovnako
je pozadovane, aby pouzıvatel’ nosil specialne kontaktne sosovky.
2.3.4 Zhrnutie a porovnanie technologiı eye gaze tracking
V Tabul’ke 2 – 1 su zobrazene rozne aspekty technologiı ET, pricom kazda technologia
je zobrazena v jednom stlpci. Niektore hodnoty su reprezentovane pomocou symbolu
”-“. V takom prıpade technologia danu funkcionalitu nevyzaduje, respektıve s da-
nou funkcionalitou nepracuje (ako naprıklad kontaktne sosovky nepotrebuju ziaden
vyhl’ad k tvari od kamery, ked’ze s kamerou nepracuju). Z hl’adiska potrebneho
vyhl’adu na tvar (z pohl’adu kamery) najlepsie obstala technologia ocnych sosoviek,
ktora ziaden prıstup k tvari nepotrebuje, a technologia sledovania vyvyseneho okraja,
ktorej stacı slaby prıstup k tvari kvoli rozlısitel’nosti bielka od duhovky. Co sa tyka
kontaktu s uzıvatel’om su najlepsie technologie sledovania zrenicky, vzt’ah rohovky
a zrenicky, ANN a pouzitie Purkyneho obrazov. Najlepsiu presnost’ dosahuje tech-
nologia sledovania zrenicky nasledovana technologiou cievky v sosovke. Najlepsie
rozlısenie dosahuju technologie vzt’ahu rohovky a zrenicky a technologia elektrickeho
potencialu koze. Najlepsı rozsah zaberu maju technologia Purkyneho obrazov a tech-
nologia elektrickeho potencialu koze. Najlepsiu vzorkovaciu rychlost’ dosahuje tech-
16
FEI KPI
Tabul’ka 2 – 1 Porovnanie systemov eye gaze trackingTechnolo-
gia
Sledovanie
vyvyseneho
okraja
Sledovanie
zrenicky
Vzt’ah
odrazu
zrenicky
a ro-
hovky
ANN Sledovanie
Pur-
kyneho
obrazov
Elektricky
potencial
koze
Cievka
v kon-
taktnych
sosovkach
Vyhl’ad
na tvar
(ka-
mera)
slaby az
dobry
dobry dobry dobry dobry dobry -
Kontakt
s
pouzıva-
tel’om
pripevneny
na
hlavu/
bradu
ziaden ziaden ziaden ziaden elektrody kontaktne
sosovky
Presnost’ h=0.5-7◦
v=1-7◦
0.003◦ 0.5-2◦ 1.5◦ 0.017◦ 1.5-2◦ 0.08◦
Rozlısenie 0.1◦ 0.005◦ dobre - 0.25◦ dobre 0.017◦
Rozsah h=±15-
30◦
v=±15-
20◦
h=±30-
40◦
v=±20-
40◦
h=±12-
40◦
v=±12-
50◦
- ± 20-60◦ ± 70◦ ± 25◦
Vzorkova-
cia
rychlost’
200-
4000Hz
50-250Hz 25-50Hz 15Hz 4000Hz - 1000Hz
Odpoved’
v
realnom
case
- oneskorenie
6-12 ms
- - oneskorenie
1 ms
ano -
Merania
rotacie
oka
X/(Y) X/Y X/Y/Z X/Y X/Y - X/Y/Z
Meranie
polo-
meru
zrenicky
nie ano ano - - - nie
Pramen: Present-day Eye-Gaze Tracking Techniques [6]
nologia Purkyneho obrazov nasledovana technologiou sledovania vyvyseneho okraja.
Odpoved’ v realnom case poskytuje len technologia elektrickeho potencialu koze. Od-
17
FEI KPI
poved’ s minimalnym oneskorenım poskytuje technologia sledovania zrenicky a tech-
nologia Purkyneho obrazov. Najlepsie merania rotacie oka v priestore poskytuju
technologie vzt’ahu rohovky a zrenicky a technologia kontaktnych sosoviek. Meranie
polomeru zrenicky poskytuje technologia sledovania zrenicky a technologia vzt’ahu
rohovky a zrenicky.
2.4 Idealny eye gaze tracking system
Scott a Findlay [13] zaoberajuci sa systemami ET zhrnuli zakladne vlastnosti, ktore
by idealny ET system mal splnat’. Idealny ET system by mal:
1. poskytnut’ vol’ny vyhl’ad na monitor s dobrym prıstupom k tvari a hlave
2. nemal by vyzadovat’ kontakt s pouzıvatel’om
3. mal by byt’ schopny umelo stabilizovat’ obraz sietnice ked’ je to potrebne
4. mat’ presnost’ minimalne jedno percento alebo par minut obluku
5. poskytnut’ rozlısenie jednej minuty obluku a tak byt’ schopny identifikovat’ aj
najmensiu zmenu polohy oka
6. poskytnut’ dynamicky rozsah 1 minuty az 45 stupnov pre pozıciu oka a 1
minutu obluku az 800 s−1 pre rychlost’ oka
7. poskytnut’ dobru docasnu dynamiku a rychlost’ odozvy
8. poskytovat’ odozvu v realnom case
9. merat’ vsetky tri stupne uhlovej rotacie oka a byt’ necitlivy voci zmene polohy
ocı
10. byt’ jednoducho rozsıritel’ny pre binokularne zaznamy
11. byt’ kompatibilny so zaznamami hlavy a tela
12. byt’ jednoduchy pre pouzitie pre co najviac l’udı
18
FEI KPI
Aby bolo mozne system pouzit’ pre vseobecne pocıtacove rozhrania, idealny ET
system by mal:
1. byt’ presny - k minute obluku
2. byt’ spol’ahlivy – mat’ konstantne, opakujuce sa spravanie
3. byt’ masıvny - schopny pracovat’ pod roznymi podmienkami, ako je vo vnutri,
vonku, aby ho vedeli pouzit’ l’udia s okuliarmi a kontaktnymi sosovkami a pod.
4. nebyt’ dotieravy – nesposobovat’ ziadnu ujmu alebo nepohodlie
5. povol’ovat’ vol’ny pohyb hlavy
6. nevyzadovat’ kalibraciu – okamzite nastavenie
7. mat’ odozvu v realnom case
V skratke by takyto system mal fungovat’ hocikde, pre kazdeho, po cely cas, s hoci-
jakou aplikaciou, bez potreby nastavovania a byt’ pohodlny a bezpecny pre pouzitie.
2.5 Viacmonitorove zariadenia a sledovanie pohl’adu
V sucasnosti sa na mnohych pracoviskach zacalo vyuzıvat’ prostredie s viacerymi
monitormi. Pod prostredım s viacerymi monitormi rozumieme prıpad, ked’ je pra-
covna plocha systemu zobrazena na viacerych monitoroch, pricom kazdy z moni-
torov zobrazuje samostatne udaje a pomocou kurzoru sa da prechadzat’ z jedneho
monitora do druheho (vid’ Obrazok 2 – 10). Podl’a studie produktivity vytvorenou
spolocnost’ou NEC [14] pracovne prostredie s dvoma 20 palcovymi monitormi zvysuje
pouzıvatel’ovu produktivitu o 30 percent oproti jednemu 20 palcovemu monitoru.
Podl’a vyskumu, ktory uskutocnil Jon Peddie [15] pridanie druheho monitoru k pra-
covnemu prostrediu zvysuje produktivitu prace o 20 az 30 percent.
Specialnym prıpadom prostredia s viacerymi monitormi je multimonitor. Pod poj-
mom multimonitor rozumieme viacero monitorov umiestnenych vedl’a respektıve nad
19
FEI KPI
seba vytvarajucich jednu vacsiu suvislu plochu (vid’ Obrazok 2 – 11).
Obr. 2 – 10 Prostredie s viacerymi monitormi
Pramen: Subtle Gaze-Dependent Techniques for Visualising Display Changes in
Multi-Display Environments [16]
Obr. 2 – 11 Multimonitor
Pramen: How To Set Up A Multi Monitor Computer [17]
Z dovodu trendu prostredı s viacerymi monitormi treba tomuto trendu venovat’ po-
zornost’ pri skumanı vypoctu polohy pohl’adu na monitore. Zaroven toto prostredie
ponuka idealne podmienky pre zapojenie systemu sledujuceho aktivitu pouzıvatel’a.
Jednoduchym prıpadom je prıpad, kedy chce pouzıvatel’prepısat’ isty text z viacerych
snımok. Na jednom monitore ma otvorene okno s textovym editorom a na druhom
ma otvorenu snımku s textom. Udalost’ zmeny pohl’adu pouzıvatel’a z jedneho mo-
nitora na druhy moze byt’ nasledne pouzita pre aktivaciu okna. Tato akcia ul’ahcuje
20
FEI KPI
pracu v pocıtacovom systeme, ked’ze pouzıvatel’ nemusı na aktivaciu okna pouzit’
pocıtacovu mys.
V prıpade pouzitia jednej kamery pri prostredı s dvoma monitormi (uvazujeme
prıpad sekundarneho monitora umiestneneho napravo od hlavneho monitora) mozeme
uvazovat’ dve mozne umiestnenia kamery:
1. Umiestnit’ kameru pod, resp. nad (v prıpade notebooku) hlavny monitor
2. Umiestnit’ kameru medzi dva pouzite monitory
V prvom prıpade su vysledky pre hlavny monitor dostacujuce avsak s problemom
sa stretneme v meranı polohy pohl’adu v prıpade pohl’adu na pravu stranu se-
kundarneho monitora (vid’ Obrazok 2 – 12). Pri tomto pohl’ade totiz kamera vobec
nemusı byt’ schopna nasnımat’ oci pouzıvatel’a.
Obr. 2 – 12 Prostredie z viacerymi monitormi snımane jednou kamerou
V prıpade, ze sa na vypocet polohy pohl’adu vyuzıva zaber z kamery umiestnenej
medzi monitormi, zvysuje sa sanca, ze v zabere kamery sa budu nachadzat’ oci
pouzıvatel’a pri pohl’ade na l’ubovol’nu pozıciu l’ubovol’neho monitora. Udaje zıskane
z tohto zaberu vsak nie su vhodne pre vypocet polohy z dovodu vysokeho skreslenia
uhla pohl’adu na okrajove hrany monitora.
Z vyssie uvedenych dovodov vyplyva potreba pouzitia n kamier pre n monitorov. Pre
kazdy monitor je potom tvar pouzıvatel’a snımana vlastnou kamerou a pre kazdy
21
FEI KPI
monitor je spusteny samostatny program vypoctu polohy pohl’adu na monitore.
Tieto programy mozu spolu komunikovat’, kedy vedia urcit’ aktualne sledovany mo-
nitor. Program vypocıtavajuci polohu pohl’adu na monitor, ktory nie je aktualne
sledovany pouzıvatel’om, moze byt’ pocas doby pohl’adu na iny monitor pasıvny.
Pod pasıvnost’ou programu rozumieme, ze program prijıma udaje snımane kamerou,
avsak nesnazı sa vypocıtavat’ polohu pohl’adu. Toto vsetko platı za predpokladu, ze
sa jednotlive monitory neprekryvaju. Prekrytie monitorov ma negatıvny dopad na
zvysenie produktivity v prostredı s viacerymi monitormi a teda by k nemu nemalo
dojst’ v ziadnom pracovnom prostredı. Program starajuci sa o monitor, na ktory sa
pouzıvatel’nepozera, moze sposobit’ stmavnutie respektıve zmrazenie tohto monitora,
cım sa znızi rozptylenie pouzıvatel’a, ako to uvadza Dostal a kol. v clanku [16] ve-
nujucemu sa vizualizacnym zmenam v prostredı s viacerymi monitormi vyuzıvajucim
techniky vypocıtavaneho pohl’adu. V prıpade vizualnej zmeny na nepozorovanom
monitore je nasledne tato zmena zvyraznena a pouzıvatel’ je schopny na tuto zmenu
patricne reagovat’. Takouto zmenou moze byt’ naprıklad oznamenie vo forme vyska-
kovacieho okna. Podl’a studie uskutocnenej Beckom a kol. [18] vyplyva, ze l’udia si
nie su plne vedomı svojej schopnosti vnımania vizualnych zmien v periferii vlastneho
videnia. Fakt periferneho videnia sa potom da pouzit’ sposobom, ze je stlmeny jas
nesledovaneho monitora a v prıpade vzniknutej aktivity na nesledovanom monitore
sa tato aktivita zvyraznı (naprıklad sa zvysi jas okna). Pouzıvatel’ registruje tuto
zmenu vo svojej periferii a dokaze na nu reagovat’, cım je zvysena jeho produktivita.
V prıpade multimonitoru sa vypocet polohy pohl’adu riesi sposobom obdobnym ako v
prıpade pouzitia jedneho monitora. Kamera je umiestnena v strede pod (respektıve
nad) multimonitorom. Vzdialenost’ pouzıvatel’a od monitora je vsak vyssia ako v
prıpade pouzitia tradicneho monitora a tym padom by aj kamera mala byt’ schopna
snımat’ oci pouzıvatel’a z vacsej vzdialenosti. Pri kalibracii by malo stacit’ kalibro-
vanie pomocou bodov ako v prıpade normalneho monitora, avsak treba dohliadnut’
na to, aby kalibracne body nezapadli do priestoru spoja jednotlivych monitorov
22
FEI KPI
multimonitoru.
Obr. 2 – 13 Prıklad A) oznacenia monitorov IR diodami; B) vysledok rozoznania monitorov
Pramen: Gaze tracking in multi-display environment [19]
V prostredı s viacerymi monitormi je mozne vyuzit’ zariadenie vypoctu pohl’adu,
ktore je pripevnene na hlavu pouzıvatel’a, ako to uvadzaju Kocejko a Wtorek [19].
V takomto prıpade zariadenie pripevnene na hlavu pouzıvatel’a ma dve kamery,
pricom jedna snıma oci pouzıvatel’a a jedna snıma prostredie, na ktore sa pouzıvatel’
pozera. Rohove body monitorov v prostredı su oznacene infracervenymi diodami a
vrchna hrana monitoru je oznacena specialnou znackou pozostavajucou zo styroch
infracervenych diod, pricom pocet svietiacich diod sluzi na identifikaciu cıselneho
oznacenia monitora (vid’ Obrazok 2 – 13). Vyhodou tohto systemu je, ze o vypocet
polohy pohl’adu sa stara jediny program. Nevyhodou systemu je potreba mat’ zaria-
denie pripevnene k hlave.
2.6 Zariadenie kinect a interakcia so systemom
Pri vypocte polohy pohl’adu na monitor s pouzitım kamery pri monitore je casto po-
trebne, aby pouzıvatel’ nehybal hlavou. Zmena polohy hlavy moze mat’ negatıvny do-
pad na vypocıtanu polohu pohl’adu. V sucasnosti existuju zariadenia, ktore umoznuju
okrem sledovania obrazu moznost’ rozpoznavat’ hlbkovu mapu snımaneho prostredia,
respektıve ponukaju rozpoznavanie snımanych tvarov. Jednym z takychto zaria-
denı je zariadenie kinect [20]. Zariadenie kinect sluzi na snımanie a rozpoznavanie
23
FEI KPI
kostroveho modelu osob v priestore snımanom zariadenım. Zaroven kinect ponuka
hlbkovu mapu snımaneho prostredia. Obmedzenım zariadenia kinect je minimalna
vzdialenost’ jedneho metra, aby bol schopny rozoznavat’ snımane objekty.
Pri vypocte polohy pohl’adu nepotrebujeme snımat’ cely kostrovy model pouzıvatel’a.
Medzi udaje, ktore mozu byt’ prospesne pri vypocte polohy pohl’adu, patrı model
tvare pouzıvatel’a. SDK pre kinect od verzie 1.5 ponuka moznost’ snımania modelu
tvare pouzıvatel’a [21]. Zıskany model je nasledne mozne pouzit’ pre urcenie po-
lohy tvare pouzıvatel’a a nasledne sa daju aplikovat’ vypocty pre upravu vypocıtanej
polohy pohl’adu na zaklade polohy tvare. Zaroven treba brat’ do uvahy moznost’
vyuzitia d’alsıch prvkov modelu tvare pouzıvatel’a. Vyznamnym bodom modelu tvare
pouzıvatel’a je nos. Kostra nosa nam umoznuje urcit’ smerovanie tvare. Pri sledovanı
pracovnej plochy monitora pouzıvatel’ casto nenataca k pozorovanemu bodu iba oci,
casto zvykne natacat’ za bodom celu hlavu a tym padom vychadza moznost’ vypoctu
bodu na monitore, na ktory ukazuje spicka nosa pouzıvatel’a.
Bod, ktory predstavuje prienik osi vychadzajucej kolmo zo spicky nosa s rovinou ob-
razovky monitora je oproti pozıcii pohl’adu posunuty (vid’ Obrazok 2 – 14). Vzajomne
posunutie tychto dvoch bodov je ovplyvnene tvarom nosa a natocenım ocı.
Obr. 2 – 14 Vzajomne posunutie bodu pohl’adu a bodu osi nosa
24
FEI KPI
Pri pouzitı tohto sposobu je potrebna kalibracia systemu. Kalibracia prebieha sposo-
bom, ze na monitore su postupne zobrazene kalibracne body, na ktore sa pouzıvatel’
pozera. System zatial’ snıma polohu a natocenie nosa a na zaklade zıskanych udajov
dopocıtava bod prieniku osi nosa s monitorom. Bod zıskany prienikom osi nosa s
monitorom sa da vyuzit’ dvojakym sposobom. V prvom prıpade sa zıskana pozıcia
stava bodom pohl’adu pouzıvatel’a, nakol’ko pouzıvatel’ sleduje vypocıtanu pozıciu
aby bol schopny vykonat’ interakciu so systemom. V druhom prıpade je vypocıtany
bod posunuty oproti povodnemu bodu prieniku osi nosa s rovinou monitora aby
lepsie odpovedal tradicnemu sposobu pohl’adu na monitor.
Ked’ sa nos pouzıva ako prostriedok pre interakciu s pocıtacovym systemom je do
interakcie mozne zapojit’ aj oci, ako to uvadzaju Gireeshkumar a kol. [22]. V tomto
prıpade je beh programu nasledovny:
1. Zosnımat’ tvar pouzıvatel’a
2. Na kazdom snımku identifikovat’ spicku nosa
3. Na zaklade vypocıtanej spicky umiestnit’ kurzor na monitore
4. V prıpade statickej mysi spustit’ detekciu gest ocı
5. Ak pouzıvatel’ zmurkne, previest’ kliknutie
2.7 Interakcia so systemom pomocou spicky nosa
Na interakciu so systemom sa okrem pouzitia osi nosa da pouzit’ zosnımany obraz
nosa, ako je to naprıklad v prıpade riesenia Nouse [23]. V tomto prıpade je vstu-
pom do programu zosnımana tvar pouzıvatel’a, pricom snımanie je prevadzane tak,
aby sa spicka nosa nachadzala v strede snımanej oblasti. Nasledne je spicka nosa
pouzıvana ako pakovy ovladac, teda kurzor na monitore sa hybe na zaklade pozıcie
spicky nosa voci stredu snımaneho priestoru (vid’ Obrazok 2 – 15). Taketo riesenie
je nızko nakladne, nakol’ko jedinymi potrebami takehoto systemu su webkamera a
25
FEI KPI
softver, avsak pouzıvatel’ je obmedzovany v pohybe, nakol’ko nehybnost’ kurzora je
zabezpecena umiestnenım nosa do stredu snımanej oblasti.
Obr. 2 – 15 Snımanie spicky nosa
Pramen: Nose as Mouse. Assistive Technology [23]
26
FEI KPI
3 Systemy sledovania pohl’adu a interaktıvne ap-
likacie
V pociatku vyvoja sa systemy sledovania pohl’adu pouzıvali pre vedecky vyskum v
kontrolovanom prostredı alebo v laboratoriach. Zıskane udaje boli nasledne pouzite
v oftalmologii, neurologii, psychologii. V sucasnosti je stale viacej aplikacii, ktore
vyuzıvaju ET, avsak prostredia, v ktorych su tieto technologie pouzıvane musia byt’
kontrolovane. Ako kontrolovane prostredie si mozeme predstavit’ prostredie s umiest-
nenymi zdrojmi infracerveneho svetla v priestore, ako to uvadza Morimoto a Mimica
[10]. Uspech nasli taketo technologie vo vojenskych aplikaciach a pri vytvaranı roz-
hranı pre l’udı s poruchami pohyboveho ustrojenstva. Priekopnıkom technologiı ET,
ktory jednotlive systemy vseobecne ohodnotil, je Andrew Duchowsky [24]. Podl’a
neho je definovana zakladna hierarchia ET systemov zobrazena na Obrazku 3 – 1.
Obr. 3 – 1 Duchowskeho hierarchia systemov sledovania oka
V ulohe diagnostiky poskytuje ET system objektıvne a kvantitatıvne dokazy o
pouzıvatel’ovych vizualnych procesoch. Interaktıvny system odpoveda a komuni-
kuje s pouzıvatel’om na zaklade pozorovanych pohybov oka. Taketo interaktıvne
systemy su nasledne rozdelene do dvoch podtypov aplikaciı: vyberovych a pohl’adovo
zavislych (z anglictiny Gaze-contingent). Vyberove systemy pouzıvaju PoR ako
nahradu pocıtacovej mysi. Pohl’adovo zavisle systemy vyuzıvaju informaciu o pohl’ade
27
FEI KPI
pouzıvatel’a pre ul’ahcenie rapıdnej interpretacii grafickych prostredı. Taketo systemy
su zobrazovacımi systemami, ked’ sa s informaciami zobrazovanymi pouzıvatel’ovi
manipuluje tak, aby odpovedali schopnosti cloveka pri spracovanı vizualnych in-
formaciı.
3.1 Vyberove systemy
Vyberove systemy (z anglictiny Selective Systems) vyuzıvaju sledovany pohl’ad pouzı-
vatel’a ako ukazovacı prostriedok, podobne ako je vyuzıvana pocıtacova mys. Pop-
redne aplikacie vyuzıvajuce tento prıstup sluzia na vyber prvkov rozhrania ako
tlacidla, vyber poloziek menu. Rovnako sa pouzıvaju pri vybere objektov a ob-
lastı vo virtualnej realite. Prvou aplikaciou, ktora vyuzıvala tento princıp, je ap-
likacia sluziaca na pısanie textu, predovsetkym pre l’udı s poruchou pohyboveho
ustrojenstva (vid’ kapitolu 2.1). Pri takychto systemoch je dolezite uvedomit’ si
sposob vyberu prvkov na monitore. Na rozdiel od mysi l’udsky pohl’ad nema ziadne
”tlacidla“, pomocou ktorych by pocıtacu potvrdil vyber objektu. Z tohto dovodu
vyvstava problem midasoveho dotyku ako ho definoval Velichovsky a kol. [25] (z an-
glictiny Midas Touch problem). Midasov problem spolu s unasanım oka su najvacsie
problemy pre pohl’adovy vstup.
3.1.1 Problem midasovho dotyku
Problem midasovho dotyku je zalozeny na greckej mytologii, kedy si kral’ Midas
zelal, aby menil dotykom veci na zlato. L’udske oko sa pocas evolucie vyvıjalo aby
pozorovalo prostredie a nie aby s nım manipulovalo. V pohl’adom ovladanych ro-
zhraniach vsak musı oko vykonavat’ obidve cinnosti. Z toho dovodu musı system
rozlisovat’ medzi:
1. pohl’adom, ktory zıskava informacie z prostredia
28
FEI KPI
2. pohl’adom, ktory ma vykonat’ specificky prıkaz
Ak system nie je schopny rozlısit’ tieto dva pohl’ady tak hocikam sa pouzıvatel’ pozrie
je aktivovana reakcia, rovnako ako to bolo v prıpade midasovho dotyku.
V niektorych systemoch su pre riesenie Midas Touch problemu pouzite zmurknutia,
respektıve dlzka pohl’adu ako sposoby klikania. Tieto technologie vsak neriesia prob-
lem naplno, lebo clovek zmurka casto (z dovodu vlhcenia oka, resp. z inych dovodov,
ako naprıklad uzkost’, ako to vo svojom clanku uvadza Truban [26]) a rovnako v
mnohych prıpadoch pri cıtanı textu, respektıve pri praci s pocıtacovym rozhranım,
drzı pohl’ad na jednom mieste dlhsiu dobu. Na nedostatky vyberoveho ET systemu
poukazuje Eye Tracking Inc. [27] vo svojom clanku, kde z problemu midasovho do-
tyku vyvstava fakt, ze iba pouzitie oka pre vyberove systemy nemusı byt’ dostatocne
z dovodu nahodnych kliknutı, pomalej navigacie pomocou udrziavania pohl’adu na
istych miestach, problemov s presnost’ou a v nemalom rade zat’aze vytvorenej na
ociach pouzıvatel’a.
3.1.2 Akceleracia kurzora mysi
Akceleracia kurzora mysi vyuzıva ET technologiu takym sposobom, ze je kurzor
mysi premiestneny na pozıciu zafixovaneho pohl’adu. Tento sposob definoval Zhai a
kol. [28] a pomenovali ho Manual Gaze Input Cascaded (MAGIC). Zrychlenie je bud’
okamzite spustene pohybom oka (liberal MAGIC pointing), alebo caka na pohyb
mysi (conservative MAGIC pointing). Hoci rychlost’ tohto sposobu nie je ocividna,
podl’a vysledkov studie vacsina pouzıvatel’ov tejto technologie cıtila zrychlenu inte-
rakciu pri pouzitı obidvoch sposobov.
3.1.3 Pouzitie vyberovych systemov
Medzi interaktıvnymi prostriedkami sa vyberove systemy pouzıvaju pre diagnostiku
a pre skusanie pouzitel’nosti rozhranı. Pohyb ocı vo vel’kej miere poskytuje informacie
29
FEI KPI
o sposobe ako pouzıvatel’ pouzıva pocıtacove rozhranie. Pomocou tychto informacii
sa urcuje ako zoskupovat’ ikony nastrojov, ako organizovat’ menu a v neposlednom
rade ako organizovat’ webove stranky. Dalsım sposobom su systemy spoluprace (z an-
glictiny Collaborative Systems), kedy sa pomocou pohl’adu l’udı pri telekonferenciach
urcuje kto rozprava s kym a kto hovorı o com.
V zaklade sa pouzıvaju vyberove systemy bud’ ako priamo interaktıvne prvky alebo
ako nepriamo pasıvne styly pouzitia. Ak sa tieto dva aspekty spoja vzniknu pohl’ado-
vo zavisle zobrazenia. V takychto systemoch sa pohl’ad pouzıva ako pasıvny indikator
pohl’adu. Pomocou PoR pouzıvatel’a system vytvorı zobrazenie s informacnymi de-
tailami, ktore su vygenerovane na okraji zobrazenia. Tieto informacie su pouzıvane
v grafickych alebo video-hovorovych aplikaciach, kde sady komplexnych udajov
nemozu byt’ naplno zobrazene v realnom case.
3.2 Kinect a interakcia so systemom
Ked’ sa pouzıva zariadenie kinect na vypocet polohy pohl’adu, je potrebne pra-
covne prostredie prisposobit’ sposobom, aby bol kinect umiestneny aspon meter od
pouzıvatel’a a aby pri snımanı tvare pouzıvatel’a nestala pred tvarou ziadna prekazka
(ako naprıklad cast’ monitora). Pri vyuzıvanı kinectu je mozne zabezpecit’ aj viac
monitorovy vypocet polohy pohl’adu, nakol’ko kinectom snımana plocha z dovodu
umiestnenia kinectu meter od tvare pouzıvatel’a poskytuje dostatocnu schopnost’ ro-
zoznavat’ tvar pouzıvatel’a aj v prıpade prostredia s viacerymi monitormi, ak tieto
monitory nie su od seba prılis vzdialene.
Pri pouzitı kinectu vyvstava otazka snımania polohy pohl’adu pouzıvatel’a. Poloha
pohl’adu na monitore moze byt’ vypocıtavana len z udajov kamery, pricom sa moze
vyuzit’ spicka nosa pre vypocet bodu pohl’adu alebo sa moze vyuzit’ obrazok zosnıma-
nych ocı. V prıpade pouzitia zariadenia kinect verzia 1 zaber oka predstavuje obrazok
o rozmere okolo 23x8 pixelov z dovodu maleho rozlısenia kamery (vid’ Kapitola 4.5),
30
FEI KPI
co je polovica rozmeru pouzıvaneho pri vyuzitı neuronovej mapy (vid’ kapitola 2.3.1).
Z tohto dovodu je v prıpade Eye Gaze Tracking potrebne zapojit’ do systemu d’alsiu
kameru, ktorej ucelom je sledovat’ oci pouzıvatel’a. Tato kamera moze byt’ pripo-
jena na hlavu alebo staticky polozena v pracovnom prostredı. V prıpade pripojenia
na hlavu vsak vznika prekazka v snımke kinectu. V druhom prıpade statickeho
umiestnenia kamery vznika problem pre viac monitorove prostredia, nakol’ko kazdy
monitor by potreboval vlastnu kameru. Kamera zariadenia kinect verzie 2 ma vyssie
rozlısenie a tym padom vyvstava moznost’ vyuzit’ nou zosnımany obraz oka pre
vypocet polohy pohl’adu, avsak iba pre hlavny monitor.
Udaje kinectu, nakol’ko snıma celu tvar, je mozne vyuzit’ pri interakcii so systemom.
Face Tracker kinectu nepodporuje snımanie zmurkania, a teda v prıpade vyuzitia
iba kinectu nie je mozne zmurkanie vyuzit’ ako vstupnu udalost’ do systemu. Mapa
tvare kinectu je schopna snımat’ pohyb ust a teda otvorenie ust moze predstavit’
vstupnu udalost’. Pri pouzitı otvorenia ust ako vstupnej udalosti vznika obmedze-
nie pouzıvatel’a, nakol’ko v prıpade rozhovoru mozu vznikat’ nepozadovane vstupne
udalosti. K tym dochadza aj v prıpade pouzitia kamery snımajucej oci pri pouzitı
zmurknutia oka ako vstupnej udalosti.
3.2.1 Mapa tvare
Mapa tvare zosnımanej zariadenım kinect sa sklada z 206 trojuholnıkov, ktore vzni-
kaju poprepajanım mnoziny 121 bodov snımanych zariadenım kinect. Tieto tro-
juholnıky je mozne vyuzit’ na vizualizaciu zosnımanej tvare, ako je to zobrazene
na Obrazku 3 – 2. Mapa tvare snımana kinectom je vytvorena na zaklade masky
CANDIDE-3 vytvorenej Mikaelom Rydfalkom v roku 1987 [29]. Vyhodami tejto
masky je nızky pocet mnohouholnıkovych struktur pri mohutnej rekonstrukcii tvare.
V casti a) obrazka 3 – 2 je vidiet’ vyobrazenu celu mapu v relatıvnom posune od
snımanej tvare. V casti b) obrazka 3 – 2 je nasledne mozne vidiet’ len vybrane casti
31
FEI KPI
Obr. 3 – 2 Mapa tvare: A) kompletna a B) mapa ocı, nosa a ust
zaujmu, ktorymi su oci, nos a usta. Napriek tomu, ze oci cloveka dokazu vypo-
vedat’ vel’a a je ich mozne pouzit’ na mimiku (zmurknutie, prizmurenie a pod.),
body reprezentujuce oci a nos su stale, ich vzajomne vzdialenosti v ramci snımanej
tvare su konstantne a tym padom neumoznuju prejavovat’ ziadnu mimiku, ktora by
mohla byt’ nasledne pouzita na interakciu s pocıtacovym systemom. Poloha tychto
bodov sa menı len v zavislosti zmeny polohy hlavy pouzıvatel’a vzhl’adom k za-
riadeniu kinect a tym padom je mozne vyuzit’ polohy tychto bodov pre urcenie
polohy hlavy pouzıvatel’a v priestore, ako aj na nasledny vypocet nasmerovania
tvare pouzıvatel’a, resp. odhad polohy pohl’adu. Poloha bodov predstavujucich usta
pouzıvatel’a sa okrem pohybu hlavy pouzıvatel’a v priestore menı aj pri pohybe
ustami pouzıvatel’a (napr. ked’ ich otvorı alebo zatvorı). Takato zmena je l’ahko
identifikovatel’na systemom a teda je ju mozne pouzit’ pri interakcii s pocıtacovym
systemom (ako to bolo spomınane v kapitole 3.2).
Aktualne umoznuje zariadenie kinect snımat’ 6 roznych animacnych jednotiek (mimık,
z anglictiny Animation Unit - AU) tvare spolu s priestorovym natocenım tvare.
Animacne jednotky predstavuju zmeny oproti neutralnej polohe tvare a je ich mozne
pouzit’ pri blizsom identifikovanı mimiky, pricom ich hodnoty su v rozpatı -1 az 1.
Rozne animacne jednotky su zobrazene v tabul’ke 3 – 1.
32
FEI KPI
Tabul’ka 3 – 1 Animacne jednotky
AU meno a hodnota Ilustracia stelesnenia Interpretacia hodnoty AU
Neutralna tvar (pre vsetky
AU 0)
AU0 - zvysena hodna pera 0 = neutralne, zakryte
zuby; 1 = zuby naplno
ukazane; -1 = pery ma-
ximalne zatlacene dodola
AU1 - znızena sanka 0 = zavrete; 1 = naplno ot-
vorene; -1 = zatvorene (po-
dobne 0)
AU2 - Roztiahnute pery 0 = neutralne; 1 =
uplne roztiahnute; -0.5
= naspulene pery; -1 =
uplne zaoblene (bozk)
AU3 - Znızene obocie 0=neutralne; -1 = skoro
uplne zvysene; 1 = uplne
znızene k ociam
AU4 - Znızene okraje pier 0 = neutralne; -1 = vel’mi
st’astny usmev; 1 = za-
mracene pery
AU5 - Zvysene okraje
obocia
0 = neutralne; -1 = uplne
znızene (smutna tvar); 1 =
uplne zvysene (prekvapeny
vyraz)
Pramen: Face Tracking [21]
33
FEI KPI
3.2.2 Kinect a prostredie s viacerymi monitormi
V pracovnom prostredı s viacerymi monitormi vieme vzdy jednoznacne urcit’ hlavny
monitor. Ostatne monitory su vedl’ajsie. Pri praci v takomto prostredı pouzıvatel’
travi vacsinu casu sledovanım hlavneho monitora. Vedl’ajsı monitor je casto pouzity
len pre zobrazovanie nejakeho textu, obrazku alebo webovej stranky. Z tohto dovodu
je mozne umiestnit’ kinect v tomto prostredı za hlavny monitor. Data poskytnute
kinectom je potom mozne pouzit’ na urcenie priblizneho bodu pohl’adu na hlavnom
monitore. Pri vypocte polohy pohl’adu na vedl’ajsom monitore vsak nema zariade-
nie kinect dobry vyhl’ad na pouzıvatel’ove oci. Udaje o umiestnenı nosa sa vsak daju
pouzit’ pre urcenie, ze sa pouzıvatel’ nepozera na hlavny monitor. Takymto sposobom
je teda mozne rozoznat’ monitor, na ktory sa pozera pouzıvatel’ a nasledne vykonat’
aktivitu s tymto monitorom. V prıpade hlavneho monitora je moznost’ rozvinut’
vyuzitie mapy tvare pouzıvatel’a pre dodatocne interakcie podl’a toho, kam na mo-
nitore sa pouzıvatel’ pozera.
34
FEI KPI
4 System interakcie s pocıtacovym systemom na
zaklade snımania aktivity pouzıvatel’a
Tato kapitola sa venuje vytvorenemu systemu urcenemu pre interakciu clovek-pocıtac
na zaklade aktivity pouzıvatel’a vo viac monitorovom prostredı a jeho navrhu. Na
urcenie aktivity pouzıvatel’a su vyuzite udaje zosnımane zariadenım kinect. Najprv
je predstaveny navrh systemu. Nasledne je popısana funkcionalita systemu. V zavere
kapitoly su ukazane vysledky testovania systemu a uvedene moznosti buduceho
vyvinu systemu.
4.1 Poziadavky na strukturu systemu
System musı byt’ schopny snımat’ mapu tvare pouzıvatel’a. Na snımanie mapy a jej
naslednu vizualizaciu je pouzita zakladna struktura programu zaklady sledovania
tvare (z anglictiny Face Tracking Basics) [30]. Akonahle ma system k dispozıcii udaje
o mape tvare pouzıvatel’a, je potrebne z tychto udajov vybrat’ body mapy tvare,
pomocou ktorych je mozne vypocıtat’ natocenie a polohu hlavy tvare pouzıvatel’a.
Zakladne ulohy systemu vykonavajucom reakcie na akcie pouzıvatel’a su:
• urcit’ body mapy tvare potrebne pre vypocty
• urcit’ akym sposobom su zaznamenane akcie
• urcit’ akym sposobom su reakcie definovane
• urcit’ akym sposobom su reakcie vykonavane
4.1.1 Urcenie bodov mapy tvare potrebnych pre vypocty
Pre urcenie vzdialenosti hlavy pouzıvatel’a od zariadenia kinect je potrebne pouzit’
body mapy tvare pouzıvatel’a, medzi ktorymi vzdialenost’ v ramci niektorej z osı
35
FEI KPI
svoju hodnotu nemenı pri natocenı hlavy pouzıvatel’a, ked’ je zachovana vzdialenost’
hlavy pouzıvatel’a od zariadenia kinect. Na tieto ucely je naprıklad mozne pouzit’ bod
cela pouzıvatel’a a spicku nosa. V prıpade, ze vzdialenost’ tychto bodov v ramci osi y
klesa, znamena to, ze sa vzdialenost’ hlavy pouzıvatel’a od zariadenia kinect zvacsuje.
V opacnom prıpade to znamena, ze hlava pouzıvatel’a sa priblizuje k zariadeniu
kinect. Body spicky nosa je zaroven mozne pouzit’ pre urcenie monitora, na ktory
sa pouzıvatel’ pozera (vid’ Kapitola 4.2.6).
Pri vypocte pohl’adu pomocou mapy tvare pouzıvatel’a treba urcit’ nasmerovanie
tvare voci monitoru. Pre tento ucel je vhodne pouzit’ body strany hlavy pouzıvatel’a.
Ak hodnotu pozıcie predneho z tychto bodov pouzijeme ako zaklad pre urcenie
natocenia hlavy pouzıvatel’a a odpocıtavame od neho hodnoty pozıcie zadneho z
tychto bodov, vysledne rozdiely v ramci osı x a y urcuju intenzitu natocenia hlavy
pouzıvatel’a (vid’ Kapitola 4.2.5). V prıpade, ze sa pouzıvatel’ pozera napravo od
zariadenia kinect, rozdiel hodnoty osi x tychto bodov je kladna hodnota, ktorej
absolutna vel’kost’ narasta pri natocenı hlavy pouzıvatel’a doprava. V prıpade, ze
sa pouzıvatel’ pozera nal’avo od zariadenia kinect, rozdiel tychto bodov je zaporna
hodnota, ktorej absolutna vel’kost’ narasta pri natocenı hlavy pouzıvatel’a dol’ava. Ak
sa pouzıvatel’ pozera smerom na zariadenie kinect, je hodnota osi x polohy tychto
bodov identicka.
Z dovodu, ze zariadenie kinect casto nebyva umiestnene presne v strede za hlavnym
monitorom a aj vzdialenost’ hlavy pouzıvatel’a od okrajov monitora sa lısi, nie je
mozne urcovat’ polohu pohl’adu na monitore len z udajov o zaujımavych bodoch
tvare pouzıvatel’a. Pre urcenie rozmedzia hodnot urcujucich pohl’ad pouzıvatel’a na
jednotlive casti obrazovky je teda potrebna kalibracia systemu. V prıpade, ked’ sa
nemenı pracovne prostredie, je vhodne navrhnut’ kalibraciu takym sposobom, aby
ju bolo potrebne vykonat’ iba raz.
Pre system vyplyva z dovodov spomenutych v tejto podkapitole potreba:
36
FEI KPI
• snımat’ zaujımave body tvare pouzıvatel’a
• kalibrovat’ system
4.1.2 Urcenie sposobu zaznamenania akciı
Akcia pouzıvatel’a je predstavena zmenou natocenia hlavy pouzıvatel’a respektıve
v prıpade sustredeneho pohl’adu nemeniacou sa hodnotou zaznamenanych bodov.
Intenzita a smer natocenia hlavy pouzıvatel’a je urcena pomocou zaujımavych bodov
mapy tvare (vid’ Kapitola 4.1.1 a 4.2.5).
Zaznamenane akcie mozeme rozdelit’ do dvoch kategoriı. Prva kategoria akciı je pred-
stavena natocenım hlavy pouzıvatel’a smerom k istej casti pracovneho prostredia.
Pre tuto kategoriu je potrebne pracovny priestor rozdelit’ do oblastı. V prıpade pra-
covneho prostredia s dvomi monitormi vieme pracovne prostredie rozdelit’ pre hlavny
a vedl’ajsı monitor. Ked’ze pre vedl’ajsı monitor nevieme urcit’ polohu pohl’adu, je
cely priestor vedl’ajsieho monitora povazovany za jednu oblast’. V prıpade hlavneho
monitora system dokaze vypocıtat’ pribliznu polohu pohl’adu. Jeden zo sposobov,
ako rozdelit’ priestor hlavneho monitora, je rozdelit’ ho na tri stlpce a tri riadky,
pricom stlpce horizontalne rozdelıme na l’avy, stredny a pravy a riadky predsta-
vuju vertikalne rozdelenie monitora na vrchnu, strednu a spodnu cast’. Pre riesenie
problemu midasovho dotyku (vid’ Kapitola 3.1.1) je mozne pridat’ cıselny indikator
pre akcie, ktory oznacuje pocet vyskytov zmeny pohl’adu na istu oblast’ pracovneho
prostredia.
Druha kategoria akciı predstavuje sustredeny pohl’ad pouzıvatel’a. Rovnako ako v
prıpade prvej kategorie aj tu sa da vyuzit’ rozdelenie pracovneho prostredia na ob-
lasti. Zaroven cıselny indikator pre takuto akciu predstavuje trvanie sustredeneho
pohl’adu, pri ktorom je akcia zaznamenana.
Pre zaznamenanie akcie pouzıvatel’a teda system potrebuje:
37
FEI KPI
• rozoznat’ polohu pohl’adu pouzıvatel’a
• rozoznat’ trvanie sustredeneho pohl’adu pouzıvatel’a
4.1.3 Urcenie sposobu definovania reakcie
Pri definovanı reakcie je potrebne vytvorit’ strukturu, ktora predstavuje vykona-
tel’nu operaciu v pocıtacovom systeme. Kazda reakcia predstavuje odozvu na akciu
pouzıvatel’a. Z tohto dovodu kazda reakcia potrebuje mat’ definovanu akciu. Pre odo-
slanie prıkazov potrebuje reakcia poznat’ okno programu, ktoremu je reakcia odo-
sielana. Definıcia reakcie teda potrebuje mat’ moznost’ vyberu aktıvneho programu,
ktoremu je poslana operacia na vykonanie.
V operacnom systeme windows sa na odosielanie vykonatel’nej operacie da pouzit’
trieda SendKeys [31]. Ulohou tejto triedy je poslat’ operaciu predstavenu postup-
nost’ou stlacenych klaves klavesnice. Reakcia systemu teda potrebuje mat’ defino-
vanu:
• postupnost’ klaves operacie reakcie
• akciu, na ktoru je reakcia vyvolana
• okno programu, ktoremu reakcia odosiela operaciu
Vysledny system teda musı poskytovat’ prostredie na definovanie reakciı.
4.1.4 Urcenie sposobu vykonania reakcie
V prıpade, ze je reakcia definovana sposobom uvedenym v Kapitole 4.1.3, system ma
vsetky potrebne udaje pre jej vykonanie. Pred vykonanım reakcie system potrebuje
identifikovat’, ci doslo k pozadovanej akcii. System musı zaroven kvoli univerzalnosti
poskytovat’ moznost’ definovat’ viacero reakciı sucasne. Pri snımanı akcie pouzıvatel’a
teda system musı prehl’adat’ vsetky definovane reakcie a v prıpade vyskytu niektorej
38
FEI KPI
akcie vykonat’ prıslusnu reakciu. Zaroven je potrebne, aby pouzıvatel’ rozhodol o
tom, ci sa reakcie na jeho akcie maju vykonavat’. To je zabezpecene umoznenım
spustenia (respektıve zastavenia) vykonavania reakciı na akcie pouzıvatel’a.
System pre moznost’ vykonavania reakcie potrebuje:
• zaznamenat’ akciu pouzıvatel’a
• umoznovat’ spustenie a zastavenie vykonavania reakciı
• previest’ vykonanie reakcie
4.1.5 Dodatocne poziadavky na system
System pracuje so snımanym obrazom priestoru, kde hl’ada mapu tvare pouzıvatel’a.
Tvoreny system teda musı umoznit’ zobrazenie celeho snımaneho priestoru, aby
pouzıvatel’ vedel identifikovat’ prıpadnu prekazku medzi kamerou zariadenia kinect
a tvarou pouzıvatel’a. V prıpade, ze je zariadenie kinect schopne snımat’ mapu tvare
pouzıvatel’a, potrebuje byt’ pouzıvatel’ o tom informovany. V takom prıpade system
moze snımat’ akcie pouzıvatel’a a vykonavat’ reakcie. Rovnako musı byt’ pouzıvatel’
informovany o stave, ked’ zariadenie kinect nie je schopne snımat’ jeho mapu tvare.
Ked’ze system nepracuje s celou mapou tvare pouzıvatel’a, system potrebuje roz-
poznavat’ oblasti nasnımanej mapy tvare. Tieto casti je nasledne mozne zobrazit’ v
obraze snımaneho priestoru pre pouzıvatel’a. Nasledne ako kazdy system potrebuje aj
tento system poskytnut’ istu formu nastavenı. Najdolezitejsım nastavenım pre takyto
system, ktore nie je mozne jednoznacne urcit’ pomocou softverovych prostriedkov,
je urcenie postavenia vedl’ajsieho monitora voci hlavnemu.
Z tychto dodatocnych poziadaviek na system vyplyva potreba:
• zobrazit’ priestor snımany zariadenım kinect
• informovat’ pouzıvatel’a o tom, ci system rozoznal mapu jeho tvare
39
FEI KPI
• poskytnut’ moznost’ nastavenia umiestnenia vedl’ajsieho monitora v pracovnom
priestore
Zaroven ako doplnok systemu je mozne zobrazovat’ rozne casti mapy tvare pouzıvatel’a.
4.2 Vytvoreny system
System vypocıtava polohu pohl’adu pouzıvatel’a na hlavnom monitore. Zaroven sys-
tem dokaze urcit’, ci sa pouzıvatel’ pozera na vedl’ajsı monitor. V takom prıpade
system nevypocıtava polohu pohl’adu pouzıvatel’a z dovodu uhloveho skreslenia snıma-
neho priestoru, len indikuje fakt, ze sa pouzıvatel’ pozera na tento monitor. Treba si
uvedomit’, ze pri praci v prostredı s viacerymi monitormi je vedl’ajsı monitor prevazne
pouzıvany pre zobrazenie nejakej formy informaciı a vacsina interakciı so systemom
pomocou pocıtacovej mysi a klavesnice sa deje na hlavnom monitore. Preto je po-
stacujuca indikacia pohl’adu na vedl’ajsı monitor a nie je potrebne urcovat’ presny
bod pohl’adu na tento monitor. Zariadenie kinect je potrebne umiestnit’ nad resp.
pod hlavny monitor takym sposobom, aby vedelo snımat’ tvar pouzıvatel’a priamo a
aby bolo vo vzdialenosti aspon meter od tvare pouzıvatel’a. Pre spravnu funkciona-
litu je vhodne aby sa v zabere zariadenia kinect nevyskytovalo viacero osob, ked’ze v
prıpade vyskytu viacerych tvari v zabere kamery zariadenia kinect by mohlo dojst’ k
vyberu tvare nepozadovanej osoby a teda ku nekorektne vypocıtanej polohe pohl’adu.
Zakladna funkcionalita systemu pre interakciu s pocıtacovym zariadenım spocıva vo
vypocte polohy pohl’adu pouzıvatel’a a rozpoznanı akcie pouzıvatel’a, naprıklad ked’
sa zmenı pohl’ad pouzıvatel’a z hlavneho na vedl’ajsı monitor. Nasledne pri vyskyte
udalosti system odosle prıkaz vybranemu oknu spomedzi otvorenych okien formou
postupnosti stlacenych klaves, ktory sa v tomto okne vykona. Akcie systemu sa
rozlisuju na zmenu bodu pohl’adu, udrzanie pohl’adu na istom mieste a mimika
tvare spojena s otvaranım ust a pohybom obocia.
Pre zakladne urcenie, na ktory monitor sa pouzıvatel’ pozera, nie je potrebna ka-
40
FEI KPI
libracia, ked’ze pre odhad sledovaneho monitora stacı pouzit’ body predstavujuce
spodok nosa s dobrymi vysledkami. Pre zabezpecenie presnosti vypocıtavaneho bodu
pohl’adu na hlavnom monitore je potrebna kalibracia. V prıpade, ze sa poloha mo-
nitorov a zariadenia kinect v danom pracovnom prostredı nemenı, nie je potrebne
system pri opatovnom pouzitı znovu kalibrovat’. Sposob vyuzitia pouzıvatel’ovych
akciı pre interakciu so systemom je potrebne nastavit’ vo forme prıkazov odosie-
lanych pozadovanym oknam. Na kalibraciu, nastavenia a urcenie sposobu vyuzitia
akciı pouzıvatel’a sluzi pouzıvatel’ske rozhranie systemu.
4.2.1 Diagram komponentov systemu
System je navrhnuty tak, aby splnil vsetky poziadavky uvedene v Kapitole 4.1.
Kazda z vyplyvajucich poziadaviek je v systeme zakomponovana sposobom zobra-
zenym na Obrazku 4 – 1.
Obr. 4 – 1 Hlavne okno systemu vypoctu polohy pohl’adu
41
FEI KPI
4.2.2 Vyber vizualizacie castı mapy tvare
Vyber vizualizaciı predstavuje komponent ”Vizualizacia snımanych castı” zobrazeny
na Obrazku 4 – 1. Vizualizacia roznych castı tvare spocıva vo vybere castı mapy tvare
pouzıvatel’a, ktore maju byt’ zobrazene pouzıvatel’ovi v snımke snımanej zariadenım
kinect. Oblasti tvare zaujımave z hl’adiska vypoctu polohy pohl’adu su nasledovne
(farba vypoveda o farebnom zobrazenı vramci vytvoreneho riesenia):
• Oci (Eyes) - svetlozelena farba
• Nos (Nose) - modra farba
• Usta (Mouth) - cervena farba
• Tvar (Face) - zlta farba
Obr. 4 – 2 Vizualizovana mapa tvare: A) vsetky casti a B) oci, nos a usta
Toto zobrazenie snımanej mapy tvare je mozne umiestnit’ nad tvar pouzıvatel’a v
snımanom priestor, do osobitneho okna alebo ho umiestnit’ vedl’a tvare pouzıvatel’a.
Vo vytvorenom systeme su zobrazovane casti mapy tvare v relatıvnom posunutı od
skutocnej tvare pouzıvatel’a pre l’ahsiu identifikaciu jednotlivych castı. Nastavenie
vizualizacie castı mapy tvare sa vo vytvorenom systeme deje pomocou samostatneho
okna. Okno nastavenia vizualizacie sa zobrazuje v pravom dolnom rohu od hlavneho
okna, avsak nasledne ho pouzıvatel’ moze presunut’ podl’a svojich potrieb. Pouzıvatel’
vytvoreneho systemu zaroven moze urcit’, aby boli vizualizovane casti tvare zobra-
zovane v hlavnej snımke aj po uzatvorenı tohto okna. Zobrazenie vizualizacie mapy
42
FEI KPI
tvare je zobrazene na Obrazku 4 – 2.
4.2.3 Nastavenia systemu
Nastavenia sluzia pre definovanie pracovneho prostredia systemu. Pouzıvatel’ tu
urcuje polohu vedl’ajsieho monitora oproti hlavnemu monitoru. Zaroven sa tu da
nastavit’ rychlost’ pohybu kalibracnych bodov pri kalibracii. Nastavenia systemu sa
tu daju ukladat’, pricom pri opatovnom zapnutı systemu su automaticky nacıtane po-
sledne ulozene nastavenia. Vzdy ked’ sa zmenı pracovne prostredie (naprıklad zmena
umiestnenia vedl’ajsieho monitora oproti hlavnemu) je potrebne nastavit’ system pre
nove usporiadanie prvkov pracovneho prostredia.
Pre rozne prostredia sa menı hodnota natocenia tvare uvedena v Kapitole 4.2.6.
Nastavenia systemu maju umoznit’ upravu tejto hodnoty, aby presnejsie odpovedala
pozadovanemu prostrediu bez pouzitia kalibracie.
Okno vytvoreneho systemu s nastaveniami sa zobrazuje v pravom hornom rohu
od hlavneho okna, avsak nasledne ho pouzıvatel’ moze premiestnit’ podl’a svojich
predstav. Okno nastavenı predstavuje riesenie komponentu ”Nastavenia systemu”
zobrazeneho na Obrazku 4 – 1.
4.2.4 Kalibracia
Kalibracia na zaklade poctu bodov z nastavenı zobrazı pouzıvatel’ovi tieto body
postupne v roznych hranicnych castiach monitora a pouzıvatel’ sa na ne postupne
musı pozerat’. Kazdy bod ostava v hranicnych castiach monitora istu casovu chvıl’u,
pocas ktorej sa pouzıvatel’ musı pozerat’ na tento bod. Pocas tohoto casu system
zaznamenava snımane body tvare pouzıvatel’a. Nasledne po tom, ako system prejde
vsetkymi kalibracnymi bodmi, pouzije system ulozene body pre vypocet polohy
pohl’adu na monitore (vid’ kapitola 4.2.5).
43
FEI KPI
Kalibracny priestor vytvoreneho systemu je zobrazeny na celu obrazovku a vypına
sa pomocou tlacidla ”Exit calibration”. Spustenie kalibracie je v systeme vyriesene
pomocou tlacidla ”Start calibration” a kalibracia moze byt’ znovu spustena pomocou
toho isteho tlacidla. Kalibracia systemu vykonava cinnost’ komponentu ”Kalibracia”
zobrazeneho na Obrazku 4 – 1.
4.2.5 Vypocet odhadovanej polohy pohl’adu na monitore
Pre vypocet odhadovanej polohy pohl’adu na monitore je potrebna kalibracia systemu.
Pocas kalibracie systemu sa pre kazdy kalibracny bod ulozia udaje o pozıcii zaujıma-
vych bodov mapy tvare pouzıvatel’a. Zaujımavymi bodmi mapy tvare potrebnymi
pre vypocet polohy pohl’adu na monitore su:
• Bod predstavujuci stred cela
• Body predstavujuce spicku nosa
• Bod predstavujuci pravy kraj tvare
• Bod predstavujuci pravu zadnu cast’ tvare
• Bod predstavujuci l’avy kraj tvare
• Bod predstavujuci l’avu zadnu cast’ tvare
Na Obrazku 4 – 3 su zobrazene body predstavujuce celo, spicku nosa, pravy kraj
tvare a pravu zadnu cast’ tvare. Z l’avej strany su analogicky body l’aveho kraju
tvare a l’avej zadnej casti tvare.
Pri prvej kalibracii systemu sa pozıcia jednotlivych bodov uklada do suboru pre
jednotlive body kalibracie. Nasledne su pre vypocet odhadovanej polohy vyuzite x-
ove a y-ove hodnoty tychto bodov a ich rozdiely. Rozdiel na osi y, medzi bodom cela
a nosa pre rovnaku vzdialenost’ tvare pouzıvatel’a od zariadenia kinect, je konstantny
a je ho mozne pouzit’ pri urcenı vzdialenosti tvare pouzıvatel’a od monitora. Rozdiely
44
FEI KPI
Obr. 4 – 3 Zaujımave body pre vypocet polohy pohl’adu
na osi x a y bodov krajov a zadnej casti mapy tvare je mozne vyuzit’ pre urcenie
intenzity natocenia tvare pouzıvatel’a po horizontalnej respektıve vertikalnej osi (vid’
Obrazok 4 – 4).
Prvym krokom vypoctu je poloha bodu pohl’adu na osi x. Pre tento vypocet sa
pouziju body pravej casti tvare (respektıve l’avej) ked’ je vedl’ajsı monitor v pra-
covnom prostredı postaveny napravo od hlavneho monitora (respektıve nal’avo). Pre
vypocet sa vzdy pouzıvaju body aktualne nasnımanej tvare pouzıvatel’a, pri pohl’ade
na l’avu stranu monitora sa pouzıvaju navyse body zaznamenane pri pohl’ade na body
3 a 4, pri pohl’ade na pravu stranu monitora body zaznamenane pri pohl’ade na body
4 a 5. Na zaklade aktualnej vzdialenosti bodov krajnej casti tvare pouzıvatel’a sa
vypocıta percentualny podiel natocenia a nasledne sa tento podiel prepocıta na
hodnotu osi x. Pre vypocet polohy bodu pohl’adu na osi y sa okrem aktualne za-
znamenanych bodov tvare pouziju body 1, 4 a 7 ak sa hodnota bodu pohl’adu na
osi x nachadza medzi zltou a tyrkysovou priamkou, body 0, 3 a 6 ak sa hodnota
45
FEI KPI
Obr. 4 – 4 System prepoctu odhadovaneho bodu pohl’adu
bodu pohl’adu na osi x nachadza nal’avo od zltej priamky alebo body 2, 5 a 8 ak sa
hodnota bodu pohl’adu na osi x nachadza napravo od tyrkysovej priamky.
V prıpade, ze sa pouzıvatel’ sustredene pozera na jedno miesto, system do dokaze
identifikovat’ pomocou toho, ze sa pozıcia bodu spicky nosa nemenı. Ak to system
registruje, trvanie sustredeneho pohl’adu vie urcit’ pomocou zaznamenania casu, od
kedy sa nos pouzıvatel’a prestal hybat’ a porovnanım tohto casu s aktualnym casom.
Pomocou spomenutych vypoctov je zabezpecena cinnost’ komponentov ”Vypocet po-
lohy pohl’adu” a ”Vypocet trvania sustredeneho pohl’adu” zobrazenych na Obrazku
4 – 1.
4.2.6 Urcenie rozlısenia pohl’adu na hlavny a vedl’ajsı monitor
Mapa hornej casti nosa pouzıvatel’a snımana zariadenım kinect sa sklada z osmych
bodov, ktore medzi sebou vytvaraju 7 trojuholnıkov, ako je to zobrazene na Obrazku
4 – 5. Kazdy z tychto bodov je dany dvoma suradnicami X a Y vyjadrenych typom
46
FEI KPI
double. Pri pohybe hlavy pouzıvatel’a sa polohy tychto bodov menia, co platı aj
pri natocenı tvare pouzıvatel’a. Z dovodu, ze je zariadenie kinect umiestnene aspon
v metrovej vzdialenosti od tvare pouzıvatel’a za hlavnym monitorom, je zariadenie
kinect schopne snımat’ body nosa pouzıvatel’a aj pri pohl’ade na vedl’ajsı monitor.
Pre urcenie, na ktory monitor sa pouzıvatel’ pozera, su zaujımave body 6, 7 a 8
zobrazene na obrazku.
Obr. 4 – 5 Osem bodov urcujucich nos pouzıvatel’a
V prıpade, ze sa vedl’ajsı monitor nachadza napravo od hlavneho monitora, potre-
bujeme pouzit’ body 7 a 8. Ak sa vedl’ajsı monitor nachadza nal’avo od hlavneho
monitora pouzijeme body 7 a 6. Bod 7 predstavuje spicku nosa. Tym, ze sa x-
ova suradnica tohto bodu priblizuje ku x-ovej suradnici susedneho bodu vieme urcit’
natocenie tvare pouzıvatel’a. Hodnota urcenia polohy sa da urcit’ pomocou kalibracie
alebo pomocou okna nastavenı. Pociatocna hodnota systemu je nastavena na hod-
notu 4,063, pricom tato hodnota dava dobre vysledky bez potreby kalibracie. V
prıpade, ze vzdialenost’ x-ovych suradnıc pozadovanych bodov je nizsia ako tato
hodnota, znacı to pohl’ad pouzıvatel’a na vedl’ajsı monitor, pricom poloha tohto
monitoru voci hlavnemu monitoru je dana pouzitymi bodmi pre vypocet. Zmena
vzdialenosti bodov spicky a strany nosa je zobrazena na Obrazku 4 – 6.
Vypocty uvedene v tejto kapitole su pouzite komponentom ”Vypocet polohy pohl’adu”
zobrazenym na Obrazku 4 – 1.
47
FEI KPI
Obr. 4 – 6 Zmena vzdialenosti bodov nosa pri natocenı hlavy
4.2.7 Nastavenie odosielanych prıkazov spojenych s aktivitou pouzıvatel’a
Nastavenie odosielanych prıkazov je cinnost’ vykonavana komponentom ”Definovanie
reakcie” zobrazenym na Obrazku 4 – 1. Vytvoreny prıkaz musı svojou strukturou
odpovedat’ poziadavkam uvedenym v kapitole 4.1.3.
Nastavenie odosielanych prıkazov spojenych s pouzıvatel’ovou aktivitou je zakladnou
kostrou celeho systemu interakcie so systemom na zaklade sledovanej aktivity pouzıva-
tel’a. Toto nastavenie by malo poskytnut’ pouzıvatel’ovi plny prıstup k definovaniu
prıkazu, ktory ma byt’ odoslany zvolenemu programu pri vyskyte aktivity pouzıvatel’a.
Zaroven by mal byt’ umozneny vyber akcie, na ktoru je vyvolana definovana reakcia.
Vyber z otvorenych okien programov je mozny naprıklad pomocou kontextoveho
okna. Pre tento program sa vykonavaju vsetky prıkazy, ktore boli pre neho priradene.
Tieto prıkazy je potrebne zobrazit’ pouzıvatel’ovi a zaroven pouzıvatel’ musı mat’
moznost’ vymazat’ nepozadovany prıkaz pre okno. Moznost’ ulozit’ prıkazy pre dane
okno a nacıtanie prıkazov vylepsuje opakovane pouzitie systemu.
Prıkaz posielany oknu programu pozostava z postupnosti klavesovych prıkazov.
Tieto znaky je potrebne pridavat’ a odstranovat’ z postupnosti prıkazov. Zakladny zo-
48
FEI KPI
znam klavesovych prıkazov je mozne skonstruovat’ pomocou vyberoveho zoznamu, v
ktorom su ulozene vsetky zakladne znaky a klavesy klavesnice. Poskytnutie moznosti
definıcie vlastnych klavesovych prıkazov, ktore je mozne poskladat’ aj ako postup-
nost’ povodnych klaves, umoznı pouzıvatel’ovi zjednodusene pouzitie systemu, ob-
zvlast’ ked’ ma moznost’ vlastne klavesove prıkazy ukladat’ a nacıtat’.
Pre system interakcie s pocıtacovym systemom na zaklade snımania aktivity pouzıva-
tel’a je potrebna definıcia zakladnej mnoziny akciı, ktoru takyto system zazna-
menava. Zakladne akcie, ktore system dokaze rozoznat’ (vid’ Kapitola 4.1.2) je mozne
priamo do systemu vlozit’ vo forme zoznamu. Nasledne pouzıvatel’ pri praci zo
systemom vybera pozadovanu akciu z tohto zoznamu. Pre system by bolo mozne vy-
tvorit’ moznost’ definıcie vlastnej akcie, avsak takato definıcia akciı vyzaduje zlozitu
strukturu a znalost’ vnutornej struktury programu.
Pre umoznenie ciastocnej upravy zakladnych akciı je mozne pridat’ k akcii cıselny
parameter (vid’ Kapitola 4.1.2). Tento cıselny parameter predstavuje naprıklad pocet
zmien pohl’adu medzi monitormi alebo casovy interval trvania akcie, kym sa na nu
vykona odozva.
Pre kazdy prıkaz je potrebne definovat’ popis prıkazu. Tento popis opisuje definovany
prıkaz a zaroven je ho mozne pouzit’ ako identifikator v zobrazovacıch zoznamoch.
Jeden prıkaz sa sklada z postupnosti klavesovych prıkazov, z akcie pouzıvatel’a s
cıselnym parametrom a z popisu prıkazu. Zoznam vsetkych ulozenych prıkazov sa
da rozsırit’ o novy prıkaz a zaroven sa da nacıtat’ pre lepsiu a rychlejsiu opatovnu
pouzitel’nost’ systemu.
Definovany prıkaz sa moze vykonavat’ pre viacero okien sucasne. Kazdemu oknu
treba prıkaz pridelit’. Vo vytvorenom systeme sa to deje pomocou tlacidla ”Add com-
mand for window”. Vykonanie takto prideleneho prıkazu sa po spustenı systemu pre
toto okno vykona v okamihu, kedy je pouzıvatel’om vykonana akcia tohto prıkazu.
Vo vytvorenom systeme sa nastavenie odosielanych prıkazov deje pomocou samos-
49
FEI KPI
tatneho okna. Vyzor tohoto okna je zobrazeny na Obrazku 4 – 7. Na uvedenom
prıklade je ukazane definovanie odosielania prıkazov pre pısany dokument pomo-
cou textoveho editoru Microsoft Word. Akonahle sa pouzıvatel’ pozrie na vedl’ajsı
monitor je do popredia vytiahnuty pısany dokument, teda pouzıvatel’ nemusı na
dany dokument klikat’ mysou. Zaroven pri kazdej tretej zmene pohl’adu z hlavneho
na vedl’ajsı monitor je nahl’ad na dokument posunuty nadol tak, aby ho nemusel
pouzıvatel’ posunut’ pomocou kolieska alebo tlacidla mysi. Pouzıvatel’ si musı pri
takto definovanom prıkaze uvedomit’ plnu funkciu tohoto prıkazu. Naprıklad pre
uvedeny prıkaz posunu nahl’adu je kriticke, aby sa kurzor indexu pozıcie pısania v
texte dokumentu nachadzal na konci, lebo v inom prıpade okrem posunu nahl’adu
dojde aj k presunutiu polohy tohto kurzoru.
Obr. 4 – 7 Okno nastavenia odosielanych prıkazov
4.2.8 Zaznamenanie akcie pouzıvatel’a
Pre zaznamenanie akcie pouzıvatel’a potrebuje vo vytvorenom systeme bezat’ ro-
zoznavanie akciı. Nakol’ko kazda akcia ma priradeny aj cıselny indikator, nastroj
pouzity pre rozpoznanie akciı musı mat’ pocıtadlo ktore sa overuje s definovanym
50
FEI KPI
indikatorom pomocou operacie vypoctu zvysku po delenı, pricom reakcia sa vy-
kona ak vysledkom tejto operacie je 0. Akcie pouzıvatel’a je mozne zaznamenavat’
sposobom, ze system ma ulozenu poslednu vykonanu akciu. V prıpade, ze pouzıvatel’
sa sustredene pozera na bod, system odstartuje vypocet dlzky trvania pohl’adu.
V prıpade, ze aktualne snımana akcia pouzıvatel’a je rozdielna ako predosla ak-
cia, system zvysi hodnotu pocıtadla vyskytu tejto akcie a vykona kazdu reakciu,
ktorej vykonanie odpoveda novej hodnote pocıtadla. V ramci diagramu komponen-
tov zobrazenom na Obrazku 4 – 1 je zaznamenanie reprezentovane komponentom
”Zaznamenanie akcie pouzıvatel’a” a vykonanie reakcie komponentom ”Vykonanie
reakcie”.
4.2.9 Okno informaciami o systeme
Kazdy zlozitejsı system by mal obsahovat’ napovedu, aby ho bol pouzıvatel’ schopny
pouzit’ aj bez manualu. Pre vytvoreny system tuto ulohu plnı okno z informaciami o
systeme. V informacnom okne sa nachadza textova a niekedy aj obrazova napoveda k
istej casti systemu. Pouzıvatel’ medzi jednotlivymi oknami napovedy prepına pomo-
cou tlacidiel. Napoveda je pre system ponuknuta v slovenskom aj anglickom jazyku.
4.2.10 Spustenie a zastavenie vyuzitia polohy pohl’adu a akcie pouzıvatel’a
To ze system vykonava reakcie ihned’ po spustenı nie je dobry riesenım z dovodu, ze
prıkazy pre okna este neboli definovane. Zaroven nie je dobre aby sa system snazil
vykonat’ reakciu na akciu pouzıvatel’a pred tym, ako bol prvy krat kalibrovany alebo
pocas toho, ako pouzıvatel’ nastavuje jednotlive prıkazy pre jednotlive programy.
Z tohto dovodu je dobre do systemu pridat’ moznost’ spustenia a zastavenia vy-
konavania reakciı na pouzıvatel’ove akcie.
Pri spustenı funkcionality systemu sa nacıtaju vsetky pouzıvatel’om definovane prıkazy
pre jednotlive okna programov. V prıpade, ze zariadenie kinect je schopne snımat’
51
FEI KPI
mapu tvare pouzıvatel’a, je to potrebne pre pouzıvatel’a zobrazit’ (naprıklad pomo-
cou farebneho indikatora alebo pomocou textu). Ked’ je system spusteny, vzdy ked’
pouzıvatel’ vykona nejaku akciu, pre ktoru definoval prıkaz, system odosle prıslusny
prıkaz vybranemu oknu programu. V prıpade, ak zariadenie kinect nie je schopne
nasnımat’ tvar pouzıvatel’a, je potrebne upozornit’ na tuto skutocnost’. To sa da
naprıklad zmenou farby farebneho indikatora alebo pomocou textu. System nie je
schopny vykonavat’ reakcie na akcie pouzıvatel’a v takomto prıpade. Vynimkou je
prıkaz, pre ktory bola akcia definovana ako strata pohl’adu z monitora.
Spustenie a zastavenie vykonavanı reakciı na akcie pouzıvatel’a je inicializovane
pouzıvatel’om a v diagrame komponentov zobrazenom na Obrazku 4 – 1 predstavuje
komponent ”Spustenie vykonavania akciı”.
4.2.11 Prıstup k jednotlivym castiam systemu
Jednotlive komponenty rozobrane v predchadzajucich kapitolach treba spojit’ do
jedneho spolocneho programu, vramci ktoreho maju komponenty moznost’ medzi
sebou vymienat’ potrebne udaje respektıve spustit’ vykonanie odozvy pozadovaneho
komponentu.
Vo vytvorenom systeme su jednotlive komponenty medzi sebou prepojene pomocou
hlavneho okna. Hlavne okno predstavuje rozhranie pre prıstup k ostatnym castiam
systemu. V pravej strane okna sa nachadzaju tlacidla ovladania systemu. Tlacidlo
”Settings” otvara okno nastavenia systemu v pravom hornom rohu od hlavneho okna.
Tlacidlo ”Calibrate” otvara rozhranie kalibracie systemu, kde pouzıvatel’ kalibruje
hodnoty pouzite pre vypocet polohy pohl’adu spolu s moznost’ou vyskusat’, ci tato
poloha odpoveda pozadovanej polohe pohl’adu. Tlacidlo ”Start” spust’a vyuzıvanie
vypocıtanej polohy pohl’adu a akcie pouzıvatel’a pre interakciu so systemom, avsak
aby ho bolo mozne pouzit’, musı byt’ system schopny vypocıtavat’ polohu pohl’adu
pouzıvatel’a - system musı byt’ kalibrovany. To neplatı v prıpade vyuzitia akcie zmeny
52
FEI KPI
pohl’adu z jedneho na druhy monitor. Tlacidlo ”Visualization” otvara okno vizu-
alizacie v pravom dolnom rohu od hlavneho okna systemu. Tlacidlo ”Command”
otvara okno rozhrania pre nastavenie vykonavanych akciı spojenych s aktivitou
pouzıvatel’a. Tlacidlo ”About” v pravom hornom rohu zobrazuje informacie o jed-
notlivych prvkoch systemu a ako ich vyuzit’.
V l’avej casti hlavneho okna sa nachadza zobrazovacı priestor, kde je pouzıvatel’ovi
ukazany zaber vyhotoveny zariadenım kinect. V tomto zabere sa moze vyskyto-
vat’ aj vizualizacia mapy tvare pouzıvatel’a podl’a toho, ako to pouzıvatel’ nasta-
vil v okne s nastaveniami vizualizacie. V prıpade, ze zariadenie kinect je schopne
snımat’ tvar pouzıvatel’a, sa ukazuje zeleny indikator v hornej casti hlavneho okna.
V prıpade, ze zariadenie kinect nie je schopne urcit’ mapu tvare pouzıvatel’a (napr.
z dovodu, ze pouzıvatel’ je v nedostatocnej vzdialenosti od zariadenia kinect alebo
je cast’ tvare pouzıvatel’a zakryta), nachadza sa na tomto mieste cerveny indikator.
Vyzor hlavneho okna ked’ zariadenie kinect nie je schopne vypocıtat’ mapu tvare
pouzıvatel’a je zobrazene na Obrazku 4 – 8.
4.3 Pouzıvanie systemu
Pouzıvanie systemu spocıva v troch krokoch. Prvym krokom je kalibracia systemu,
potrebna pre zlozitejsie akcie spojene s vypoctom pribliznej polohy pohl’adu na
hlavny monitor. V prıpade, ze sa system pouzıva len v spojenı s akciou zmeny
pohl’adu z monitora na monitor, nie je kalibracia nutne potrebna. Druhy krok
spocıva v nastavenı prıkazov riadenia prvkov v pocıtacovom prostredı, v ktorom
pouzıvatel’ pracuje. Tretı krok je spustenie systemu. Od momentu spustenia systemu
pouzıvatel’ pouzije pouzıvatel’ske rozhranie systemu len v prıpade, ze chce zastavit’
vykonavanie reakciı na svoje akcie. Pouzıvatel’ pracuje s pocıtacovym systemom ob-
vyklym sposobom, pricom vsak ma moznost’, okrem interakcie pomocou klavesnice
a mysi, vykonavat’ prıkazy v oknach programov pomocou aktivity svojej hlavy.
53
FEI KPI
Obr. 4 – 8 Hlavne okno systemu vypoctu polohy pohl’adu
Efektıvnost’ pouzitel’nosti pocıtacoveho prostredia a interakcie clovek-pocıtac sa tymto
sposobom nemusı znacne zvysit’. System vsak poskytuje uzıvatel’sky prıvetivejsiu
formu interakcie s pocıtacovym systemom, ked’ze niektore ukony, ako naprıklad
prepınanie medzi oknami, su tymto systemom ul’ahcene.
4.4 Moznosti buduceho rozsırenia
System je urceny pre pracovne prostredie s dvoma monitormi. Jednoduchym sposo-
bom sa vsak da rozsırit’ o tretı monitor za predpokladu, ze hlavny monitor a zaria-
denie kinect sa budu nachadzat’ v strede pracovneho prostredia. System je mozne
pouzit’ aj pre multimonitor, avsak v takom prıpade ide o redukciu funkcionality
systemu, ked’ze pri multimonitore nehovorıme o vedl’ajsom monitore. System je
54
FEI KPI
mozne prepojit’ aj so systemami sledujucimi oci pouzıvatel’a uvedenymi v Kapitole
2.3.1.
4.4.1 Rozsırenie pre viacero monitorov
System je mozne jednoduchym sposobom vyvinut’ pre pracovne prostredie s troma
monitormi. V prıpade prostredia z troma monitormi je potrebne, aby bolo uspo-
riadane sposobom, ze sa hlavny monitor nachadza v strede pracovneho prostredia
a za nım sa nachadza zariadenie kinect. Urcenie, na ktory monitor sa pouzıvatel’
pozera, je riesene sposobom uvedenym v Kapitole 4.2.6, pricom pouzıvatel’ nemusı
nastavovat’ rozmiestnenie monitorov v pracovnom prostredı. Vzdy ked’ je vzdiale-
nost’ pozadovanych bodov nosa pre natocenie na jeden z vedl’ajsıch monitorov mensia
ako hodnota natocenia tvare voci monitoru, body nosa, pre ktore bola tato vzdiale-
nost’ vypocıtana, urcia monitor, na ktory sa pouzıvatel’ pozera. Taketo prostredie by
mohlo byt’ pohodlnejsie pre pouzıvatel’a, ked’ze sa znizuje moznost’, ze by potreboval
mat’ otvorene na vedl’ajsom monitore viac ako jedno okno. Preto by system posky-
toval lepsie prepınanie okien do popredia nachadzajucich sa na tomto monitore.
4.4.2 Rozsırenie pre multimonitory
Pri rozsırenı systemu pre pouzitie s multimonitorom sa menı cela podstata systemu.
Pre pracovne prostredie nie su multimonitory bezne, ked’ze sa spravaju rovnako ako
jeden vel’ky monitor. Pouzitie systemu multimonitorov a urcenia polohy pohl’adu
sa vsak daju pouzit’ pri zist’ovanı zaujmu pohl’adu viacerych pouzıvatel’ov naraz.
Zariadenie kinect snıma vsetky tvare vo svojom rozlisovacom poli. Pre kazdu z
tychto tvari sa da vypocıtat’ priblizny vektor pomocou bodov nosa a pomocou tohto
vektoru sa da urcit’ priblizna poloha pohl’adu jednotlivcov. Tento princıp sa da vyuzit’
pri skumanı a ohodnocovanı rozhranı webovych stranok. System je vsak urceny pre
jedneho pouzıvatel’a a teda uprava pre taketo pouzitie by mala vysoke casove naroky.
55
FEI KPI
4.4.3 Generalizacia okien
System podporuje definovanie reakciı na akcie pouzıvatel’a pre specificke okno. V
prıpade mnohych programov sa vsak pri akcii menı meno okna, co by sposobilo ne-
vykonanie sa reakcie pre toto premenovane okno. Z tohto dovodu je mozne system
rozsırit’ o generalizaciu okna, pricom system neposiela postupnost’ prıkazov oknu
presne definovanemu menom, ale oknu, ktoreho nazov odpoveda specifikovanej pod-
mienke.
Pri prepisovanı textu zo snımkov je mozne sposobit’ prepnutie snımku pri pohl’ade na
vedl’ajsı monitor. Pri tomto prepnutı sa vsak menı nazov okna. V prıpade pouzitia
programu Windows Photo Viewer na zobrazenie tychto obrazkov platı pre povodne
aj prepnute okno, ze ich nazov sa koncı prıponou ”- Windows Photo Viewer”. Tym
padom by system poslal prıkaz na prepnutie okna pri pohl’ade na vedl’ajsı monitor,
pricom by sa prıkaz poslal oknu konciacemu pozadovanou prıponou.
Generalizacia okien by sa potom dala pouzit’ pri roznych cinnostiach s pocıtacom
a zaroven aj pre testy. Prıkladom takehoto textu by mohla byt’ schopnost’ cloveka
pamatat’ si text. Respondent by sa pozrel na text na vedl’ajsom monitore s ulohou
zapamatat’ si co najviac. Potom by text musel napısat’ v editore na hlavnom moni-
tore. Pri d’alsom pohl’ade na vedl’ajsı monitor by sa snımka pohla d’alej a ukazal by
sa d’alsı text na zapamatanie.
4.4.4 Prepojenie s kamerou pre snımanie pohybu ocı
Poloha pohl’adu urcovana pomocou nosa pouzıvatel’a neodpoveda skutocnej polohe
pohl’adu tak vierohodne, ako to robia metody, ktore urcuju PoR pouzıvatel’a pomo-
cou snımanej aktivity ocı pouzıvatel’a. System, ktory pouzıva body tvare pouzıvatel’a
by bolo mozne prepojit’ so systemom snımajucim oci pouzıvatel’a takym sposobom,
ze body tvare pouzıvatel’a by boli pouzite pre urcenie aktivity a urcenie sledovaneho
monitora a oci pouzıvatel’a by boli pouzite pre urcenie presneho bodu pohl’adu.
56
FEI KPI
Takymto sposobom by sa zvysila presnost’ systemu. Otazkou vsak ostava, na kol’ko
by bol takyto system uzitocny.
Pracovne prostredie takehoto systemu by sa muselo skladat’ minimalne z:
• Hlavneho monitora
• Klavesnice
• Pocıtacovej mysi
• Vedl’ajsieho monitora
• Zariadenia Kinect
• Kamery s dobrou rozlisovacou schopnost’ou a IR filtrom
• Zdrojom infracerveneho svetla
V prıpade pouzitia notebooku je nootebook predstaveny hlavnym monitorom a
klavesnicou. Notebook je mozne pouzit’ aj ako vedl’ajsı monitor, avsak v takom
prıpade by bolo potrebne mat’ v pracovnom prostredı d’alsiu externu klavesnicu
umiestnenu pred hlavnym monitorom. To je zaprıcinene tym, ze pouzıvatel’ pri
praci s pocıtacom potrebuje casto upriamit’ svoj pohl’ad na klavesnicu a je pre neho
prirodzenejsie, ked’ sa klavesnica nachadza pod monitorom. Ukazka udajov potvr-
dzujucim tuto skutocnost’ je ukazana v Kapitole 4.6.2.
Zlozitost’ a cena pracovneho prostredia sa v tomto prıpade zvysuju. V prıpade
pouzitia zariadenia kinect verzie 2 je mozne na sledovanie ocı pouzıvatel’a pouzit’ ka-
meru zariadenia kinect, avsak pri vyvoji sa pouzil kinect verzie 1, ktoreho technicke
parametre (vid’ kapitola 4.5) nie su dostatocne pre vypocty natocenia ocı. Zaroven
dochadza k zvyseniu poziadavky na procesorovy vykon pocıtacoveho systemu, aby
bol schopny udrzat’ odpoved’ systemu v realnom case.
57
FEI KPI
4.5 Technicke parametre zariadenia Kinect
System bol vytvoreny s pouzitım operacneho systemu Microsoft Windows 7 pri
pouzitı SDK for Kinect verzie 1.5 v spojenı so zariadenım kinect verzie 1. Kamera
zariadenia ma rozlısenie 640x480 pixelov. Obrazova frekvencia tejto kamery je 30
snımok za sekundu. Hlbkova infracervena kamera zariadenia ma rozlısenie 320x240
pixelov. Minimalna vzdialenost’ pouzıvatel’a je 40 cm, avsak snımanie mapy tvare
dava vysledky az pri vzdialenosti jeden meter.
Zariadenie kinect verzie 1 ponuka nastroje pre zakladne snımanie mapy tvare pouzıva-
tel’a. Zosnımane udaje je mozne pouzit’ pri urcenı monitora, na ktory sa pouzıvatel’
pozera, pri urcenı sustredeneho pohl’adu pouzıvatel’a a pri odhade pribliznej polohy
pohl’adu pouzıvatel’a na hlavnom monitore.
Zariadenie kinect verzie 2, ktore je mozne pouzit’ pre vyvoj systemu, pouzıva ka-
meru s rozlısenım 1920x1080 pixelov pri obrazovej frekvencii 30 snımok za sekundu.
Hlbkova infracervena kamera ma rozlısenie 512x424 pixelov. Toto zariadenie po-
skytuje vyssiu kvalitu vstupnych udajov, avsak podporuje iba Windows 8 a vyssı.
Technicke parametre zariadenı porovnal Szymczyk [32].
4.6 System vypoctu polohy v praxi
Ciel’om testov je zistit’ efektıvnost’ pouzitia systemu interakcie s pocıtacovym syste-
mom na zaklade snımania aktivity pouzıvatel’a v modernych pouzıvatel’skych roz-
hraniach. Kazdy z testov sleduje urcitu funkcnost’ systemu pri specifickom zadanı.
Testy mozno rozdelit’ do podkategoriı:
1. Trvanie pohl’adu
2. Prepisovanie textu
3. Vyvoj softveru
58
FEI KPI
4.6.1 Zaznamenavane trvanie pohl’adu
Dolezitym faktorom pri skumanı modernych prvkov pre interakciu clovek-pocıtac
je zber zıskanych udajov. V prıpade systemu pre interakciu s pocıtacom pomocou
aktivity pouzıvatel’a je zaujımavym zdrojom udajov trvanie pohl’adu pouzıvatel’a na
monitor. Z dovodu vyuzitia dvoch monitorov sucasne sa ponuka moznost’ ohodno-
tenia pracovneho prostredia vyuzıvajuceho dva monitory sucasne. System ponuka
moznost’ zistit’ trvanie pouzıvatel’ovho pohl’adu na jednotlive monitory a interval, v
akom menı pohl’ad z jedneho na druhy monitor pri roznych zadaniach.
Pri meranı trvania pohl’adu na jednotlive monitory system zaznamenava celkovy cas,
ktory pouzıvatel’ stravil pohl’adom na hlavny a vedl’ajsı monitor. Zaroven system za-
znamenava cas, kedy zariadenie kinect nebolo schopne snımat’ mapu tvare pouzıvatel’a.
Meranie casu pohl’adu je vykonane sposobom, ze v momente spustenia zaznamenavania
udajov sa vytvorı prvy zaznam s casovou peciatkou zacatia merania a udajom o mo-
nitore, na ktory sa pouzıvatel’ pozeral. V prıpade, ze sa zmenı monitor, na ktory
sa pouzıvatel’ pozera je uzavrety zaznam pohl’adu na predchadzajuci monitor s na-
stavenım konca zaznamu na aktualnu casovu peciatku. Zaroven je vytvoreny novy
zaznam pre novy monitor a zaciatok tohto zaznamu je nastaveny na cas zmeny
pohl’adu na aktualny monitor. Pri zastavenı zaznamenavania akciı pouzıvatel’a sa
scıtaju vsetky dlzky zaznamov pre sledovanie hlavneho a vedl’ajsieho monitora.
Zaroven je spomedzi tychto zaznamov vybrany najdlhsie trvajuci pohl’ad na hlavny
a vedl’ajsı monitor. Pri tomto teste pouzıvatel’ nedefinuje prıkazy pre okna.
Zaznamenavane trvanie pohl’adu na jednotlive monitory bolo vyskusane pre zadania:
• Prepisovanie textu zo snımkov
• Hl’adanie zdrojov pre pısanie referatu
• Pısanie autorskeho textu do referatu
• Pısanie textu referatu s pomocou literarneho zdroja
59
FEI KPI
• Prıprava prezentacie k referatu
• Vseobecne programovanie
Prepisovanie textu zo snımkov pojednava o cinnosti, kedy na jednom z monito-
rov sa nachadza snımok s textovou informaciou a na hlavnom textovy editor, do
ktoreho pouzıvatel’ tuto informaciu prepisoval. Cinnost’ hl’adania zdrojov pozostavala
z vyhl’adavania zdrojov na internete a nasledne ukladanie tychto dokumentov pre
nasledne spracovanie do formy referatu. Pısanie autorskeho textu predstavuje pısanie
vlastneho nazoru autora. Pısanie textu s literarnym zdrojom predstavuje pısanie
s odkazovanım sa na istu formu literarneho zdroja, ktory nevytvoril tvorca re-
feratu. Prıprava prezentacie predstavuje cas, kedy pouzıvatel’ pripravil pre referat
prezentaciu, nevzt’ahuje sa sem ale samotna prıprava na prezentovanie. Vseobecne
programovanie predstavuje priemer z dob na programovanie znamej a neznamej
problematiky. V tejto dobe je spolu zaratane programovanie pomocou jazyka C] a
Java.
Obr. 4 – 9 Percentualne zastupenie casu sledovania monitorov
Na Obrazku 4 – 9 je znazornene percentualne zastupenie pohl’adu na monitory pri
vykonavanı zadanı. Je mozne vidiet’, ze pri prepisovanı textu je cas sledovania
60
FEI KPI
vedl’ajsieho monitora minimalny. To znamena, ze pri prepisovanı textu bez potreby
pochopit’ vyznam textu potrebuje pouzıvatel’minimum casu pohl’adu na vedl’ajsı mo-
nitor a vacsinu casu travi pozeranım na hlavny monitor, pod ktorym je klavesnica
potrebna na zapısanie pozadovaneho textu. Podrobnejsie je problematika prepisova-
nia textu rozobrana v kapitole 4.6.2. Najviac casu sledovania vedl’ajsieho monitora
je pri pısanı textu s pomocou externych dokumentov rozoberajucich problematiku
pısaneho textu.
Obr. 4 – 10 Priemerny cas sledovania monitorov
Na Obrazku 4 – 10 je znazornena priemerna doba sledovania hlavneho a vedl’ajsieho
monitora. Tu je mozne si vsimnut’, ze priemerna doba sledovania hlavneho moni-
tora je najdlhsia pri programovanı a najkratsia pri pısanı autorskeho textu a pri
prepisovanı textu. Rovnako sa da z obrazku vycıtat’, ze pri programovanı pouzıvatel’
strieda pohl’ad na monitory najmenej casto, zatial’ co najcastejsie strieda pohl’ad z
monitora na monitor pri pısanı referatu. Z Obrazka 4 – 11 mozno vycıtat’ najdlhsie
trvanie sledovania jednotlivych monitorov pri vykonavanı zadanı. Je mozne vidiet’,
ze pri programovanı sa vyskytla najdlhsia doba sustavneho sledovania hlavneho mo-
nitora = 13 minut a 1 sekunda (781 sekund). Najdlhsia doba sustavneho pohl’adu na
vedl’ajsı monitor sa vyskytla pri pısanı textu s pomocou dokumentu zaoberajuceho
61
FEI KPI
Obr. 4 – 11 Najdlhsı cas sledovania monitorov
sa tematikou, v tomto prıpade to boli 3 minuty a 17 sekund (197 sekund).
Zo zıskanych udajov vyplyva, ze pri prıprave systemu snımajuceho aktivitu pouzıva-
tel’a je potrebne mysliet’ na rozne domeny problemov a pre rozne problematiky je
potrebne poskytnut’ moznost’ prisposobenia odozvy na akciu pouzıvatel’a.
4.6.2 Prepisovanie textu
Prepisovanie textu je zakladna cinnost’, ktora vo vel’kej miere prosperuje z vyuzitia
dvoch monitorov. Zakladnym bodom skumania bola efektivita vyuzitia monitorov.
Pri tomto experimente bol vyuzity notebook s klavesnicou a 17 palcovym monitorom
a externy 21,5 palcovy monitor umiestneny napravo od notebooku. Ako hlavny mo-
nitor systemu sa vzdy povazoval monitor notebooku, ked’ze sa pred nım nachadzala
klavesnica. V prvom pokuse sa na hlavnom monitore nachadzal textovy editor a na
vedl’ajsom prepisovany text. V druhom pokuse sa na hlavnom monitore nachadzal
prepisovany text a na vedl’ajsom textovy editor. Pouzıvatel’ pri tomto pokuse nede-
finuje prıkazy a meranie je vykonane sposobom uvedenym v Kapitole 4.6.1.
Vysledky experimentu poukazuju na to, ze pri prepisovanı textu nezalezı na umiest-
62
FEI KPI
nenı textu, ktory pouzıvatel’ nepozna a prepisuje. Vacsinu casu v obidvoch prıpadoch
travi pouzıvatel’ pohl’adom na hlavny monitor, pred ktorym sa nachadza klavesnica.
Druhy krok experimentu spocıva vo vyskusanı systemu snımajuceho aktivitu pouzıva-
tel’a pri prepisovanı textu, pricom textovy editor bol umiesteny na hlavny monitor
a prepisovany text na monitor vedl’ajsı.
Vhodnym testovacı subjekt pre tuto ulohu je osoba, ktora s pocıtacovymi prostre-
diami pracuje dlhsie a dobre pozna rozpolozenie klaves na klavesnici (pri prepiso-
vanı hra vel’ku ulohu rychlost’, akou dokaze testovany subjekt pısat’ slova pomocou
pocıtacovej klavesnice).
System bol v tomto prıpade nastaveny sposobom, aby pri kazdej tretej zmene
pohl’adu z vedl’ajsieho na hlavny monitor vykonal skrolovanie na koniec dokumentu
takym sposobom, aby pouzıvatel’ videl na monitore prazdny priestor a napısal text
na koniec pısaneho textu. Zaroven sa pri tejto zmene pohl’adu vytiahlo okno tex-
toveho editoru do popredia a pouzıvatel’ nemusel vykonat’ aktivaciu okna tym, ze
na neho klikol mysou. Nastavenie tohto prıkazu je zobrazene na Obrazku 4 – 7.
Obr. 4 – 12 Percentualne zastupenie casu sledovania monitorov pri prepisovanı
Na Obrazku 4 – 12 je zobrazene percentualne zastupenie sledovania monitorov pri
63
FEI KPI
prepisovanı. V prıpade prepisovania systemu je toto zastupenie takmer identicke a
to bez ohl’adu toho, ako boli rozmiestnene prvky na jednotlivych monitoroch. Pri
pouzitı systemu sa cas potrebny pre sledovanie hlavneho monitora znızil.
Obr. 4 – 13 Priemerny cas sledovania monitorov pri prepisovanı
Obr. 4 – 14 Najdlhsı cas sledovania monitorov pri prepisovanı
Na Obrazku 4 – 13 su zobrazene priemerne doby sledovania jednotlivych monitorov.
V ramci sledovania vedl’ajsieho monitora sa priemerne doby pri pouzitı systemu prılis
64
FEI KPI
nezmenili, avsak v prıpade sledovania hlavneho monitora sa priemerne doby rapıdne
znızili. To bolo zaprıcinene automatickou aktivaciou okna pri pohl’ade na hlavny
monitor a automatickym skrolovanım textu. Podobne udaje vyplyvaju z Obrazka
4 – 14, na ktorom je zobrazovana maximalna doba pohl’adu na jednotlive monitory
pri prepisovanı. Pouzitie systemu zvysilo pocet zmeny pohl’adov z jedneho monitora
na druhy. Produktıvna efektivita systemu ostala na rovnakej urovni. Pre jednotlive
sposoby prepisovania textu platı priemerna prepisovacia rychlost’:
• Prepisovanie textu s pomocou systemu: 0,4886-slov za sekundu
• Prepisovanie textu: Hlavny monitor textovy editor: 0,4796-slov za sekundu
• Prepisovanie textu: Vedl’ajsı monitor textovy editor: 0,4662-slov za sekundu
Uzitocnost’ systemu sa ukazala pri plynulosti prepisovania pre pouzıvatel’a. Auto-
maticke skrolovanie nadol odstranilo znacnu dobu interakcie so systemom pomo-
cou mysi na hlavnom monitore. Zaroven najpozitıvnejsia cast’ systemu sa ukazala
ked’ doslo k tretej zmene pohl’adu z vedl’ajsieho na hlavny monitor po prepnutı
snımky textu na vedl’ajsom monitore. V tomto prıpade pouzıvatel’ vykonal jeden klik
na vedl’ajsom monitore, presunul pohl’ad na hlavny monitor a mohol pokracovat’ s
pısanım textu.
Vseobecnym vysledkom je, ze pri pouzitı systemu snımajuceho aktivitu pouzıvatel’a
sa zlepsuje schopnost’ prirodzenej interakcie s pocıtacovym systemom. Pri prepiso-
vanı platı, ze system je najlepsie vyuzit’ pre skrolovanie dokumentu a automaticku
aktivaciu okna pri pohl’ade nan. Aktivacia okna je vhodna pri kazdej zmene pohl’adu
na monitor, na ktorom sa toto okno nachadza. Skrolovanie na koniec dokumentu je
uzitocne priblizne pri kazdej siestej zmene pohl’adu, pricom toto cıselne ohodnotenie
silno zavisı od zlozitosti prepisovaneho textu.
Negatıvnym vysledkom pri prepisovanı bol fakt, ze system odosiela prıkazy vo forme
postupnosti stlacenych klaves. Tato postupnost’ je pre skrolovanie v textovom editore
rovna postupnosti: Page Down, Up, Up, Up, Down, Down, Down. Tym padom pri
65
FEI KPI
poslanı prıkazu skrolovania sucasne s rucnym pısanım textu doslo k priblizne dvom
chybam na stranu textoveho editoru, ked’ pouzıvatel’om pısany znak bol zapısany
nad pozadovany riadok. Rovnako pri takomto pouzitı je potrebne text vzdy pısat’
na koniec dokumentu, z toho dovodu je pre editovanie textu potrebne zvolit’ odlisnu
strategiu.
4.6.3 Pouzitie systemu pri vyvoji softveru
Ako bolo ukazane v Kapitole 4.6.1, pri vyvoji softveru programator vacsinu casu
travi pohl’adom na hlavny monitor. Vedl’ajsı monitor je vyuzity pre zobrazenie in-
formaciı, z ktorych programator cerpa, respektıve pri vyhl’adavanı riesenı na inter-
nete.
System posielania prıkazov ako reakcia na akciu pouzıvatel’a nachadza aj v tomto
prıpade vel’ke uplatnenie z hl’adiska prepınania aktıvneho okna na jednotlivych
monitoroch. Sustredenie pohl’adu do jednotlivych castı obrazovky bolo v prıpade
vyvoja softveru pouzite pre vykonavanie cinnostı, ktore vyzaduju aktivitu pouzitia
pocıtacovej mysi alebo klavesovej skratky.
V prıpade vyvojoveho prostredia Visual Studio 2010 boli kladne ohodnotene sposoby
pouzitia akcie pouzıvatel’a do hornych stran monitora. Nastavenia tychto prıkazov
su zobrazene na Obrazku 4 – 15. V prıpade pohl’adu vl’avo hore na monitor sa
vyvojovemu prostrediu poslala klavesova skratka na ulozenie projektu (skratka: Ctrl
+ Shift + S; obrazok cast’ A). V prıpade pohl’adu do hornej strany stredu monitora
sa spustil beh programu (skratka: F5; obrazok cast’ B). Pri pohl’ade do praveho
horneho rohu monitora sa otvorilo okno pre pridanie novej triedy (skratka: Ctrl +
Shift + A; obrazok cast’ C).
Po nastavenı prıkazu a v momente, ked’ kinect bol schopny rozoznat’ tvar pouzıvatel’a,
system vykonania reakciı na akcie pouzıvatel’a bol spusteny. Pouzıvatel’ nasledne mu-
sel v prostredı Visual Studio 2010 naprogramovat’ jednoduchu konzolovu aplikaciu
66
FEI KPI
Obr. 4 – 15 Prıkazy v prostredı Visual Studion
podl’a vlastneho rozhodnutia s podmienkou, ze dana aplikacia ma obsahovat’ aspon
pat’ tried a kazda metoda mala byt’ po napısanı overena spustenım programu.
Testovacım subjektom pre toto zadanie musı byt’ osoba, ktora pozna objektovo orien-
tovanu paradigmu programovania, ktora ma skusenosti s pracou vo vyvojovom pro-
stredı Visual Studio a ovlada zaklady programovacieho jazyka C].
Efektivita programovania (pri hodnotenı poctu riadkov kodu) sa nezvysila, zvysena
bola pohodlnost’ systemu, ked’ze pouzıvatel’mohol drzat’ svoje ruky na ploche pısmen
a cıslic klavesnice a nemusel sam zadavat’ skratky. Problemom tohto pouzitia je
nechcene spustenie reakcie, avsak pri kazdom d’alsom pouzitı sa pocet nechcenych
spustenı reakciı znizoval. Nechcene spust’anie reakcie zaroven poukazalo na potrebu
vytvorenia slepych zon medzi jednotlivymi zaznamenavanymi oblast’ami, ktore pocet
nechcenych spustenı reakciı este d’alej znızili.
System je mozne pouzit’ aj pri vpisovanı textu. Pri tomto pouzitı vsak treba brat’
do uvahy, ze kazdy systemom zapısany text sa zapisuje od istej pozıcie kurzora.
System bol otestovany pre objektovo orientovanu paradigmu programovania, pres-
nejsie pre zapis enkapsulaciı tried private a public. Pri tomto pouzitı vsak dochadzalo
k zapisom textu na nevhodne miesta, co nasledovalo potrebu aby pouzıvatel’ tento
text manualne vymazal.
67
FEI KPI
Z testovania systemu nasledne vyplynulo, ze pri vyvoji softveru je system najv-
hodnejsie pouzit’ pri skrolovanı dokumentu a pri odosielanı klavesovych skratiek
systemu. Dalsou vyhodou je, ze klavesove skratky reakciı mohol do systemu zapısat’
a ulozit’ skuseny programator a menej skuseny pouzıvatel’ dane reakcie mohol nacıtat’
a pouzit’. Silnym aspektom systemu je podpora makier, kedy pouzıvatel’ sam defi-
nuje klavesovu skratku a akciu, ktora sa vykona, a nasledne toto makro moze spustit’
pomocou vlastnej aktivity.
68
FEI KPI
5 Zaver
System vykonavajuci reakcie na akcie pouzıvatel’a poskytuje novy sposob prace s
pracovnym prostredım. System vyuzıva pracovne prostredie s dvoma monitormi
z dovodu trendu pracovnych prostredı s viacerymi monitormi. Zariadenie kinect
poskytuje udaje o tvari pouzıvatel’a, pricom udaje su reprezentovane vo forme bo-
dov tvoriacich mapu tvare. Tieto body nasledne system pouzıva k urceniu polohy
pohl’adu pouzıvatel’a a tuto polohu vie vyuzit’ pre rozoslanie klavesovych prıkazov.
Najvacsou vyhodou systemu je jeho univerzalnost’. System poskytuje rozhranie pre
definıciu l’ubovol’nej klavesovej postupnosti, ktoru je mozne spojit’ s niektorou zo
zaznamenavanych akciı pouzıvatel’a. Akcie pouzıvatel’a je navyse mozne dodefinovat’
cıselnou hodnotou pre sprıstupnenie vacsej roznorodosti. Pre nemeniace sa pracovne
prostredie stacı jedna kalibracia, ktorej udaje su ulozene v pocıtacovom systeme,
pricom pre niektore zakladne akcie pouzıvatel’a je dokonca kalibracia nepotrebna.
Vacsinu dat je zaroven mozne systemom ukladat’ a nacıtat’ pre neskorsie pouzitie.
Nevyhodou systemu je nevyuzitie obrazu ocı pre co najpresnejsie urcenie polohy
pohl’adu pouzıvatel’a. Vypocıtana poloha pohl’adu predstavuje prienik osi nosa pouzı-
vatel’a s monitorom pracovneho prostredia. Aby doslo k aktivacii reakcie je teda
pouzıvatel’ niekedy nuteny pohnut’ hlavou viac, ako by to bolo pre neho prirodzene.
Kladom tejto skutocnosti je vsak moznost’ presnejsie rozoznat’ akciu pouzıvatel’a.
Vysledky prace je mozne aplikovat’ pri presnejsom urcovanı polohy pohl’adu pouzıva-
tel’a na monitor v spojenı so systemom snımajucim oci pouzıvatel’a. Tieto systemy v
sucasnosti znacne obmedzuju pouzıvatel’a tym, ze nemoze prirodzene hybat’ hlavou
alebo musı mat’ na hlave pripojene zariadenie. S narastajucim rozlısenım kamier
je zvysena moznost’ umiestnenia kamery v priestore, pricom v spojenı s udajmi
poskytovanymi zariadenım kinect sa daju udaje o natocenı ocı spojit’ s udajmi o
polohe hlavy pouzıvatel’a a nasledne sa da urcit’ presny bod pohl’adu.
69
FEI KPI
Literatura
[1] DIAZ, Jesus: Scientists Invent Mind-Reading System That Lets You Type
With Your Brain. [online] Gizmodo, 2012. [cit.: 2014-04-11]. Dostupne
na internete: <http://gizmodo.com/5922208/scientists-invent-mind-reading-
system-that-lets-you-type-with-your-brain>
[2] DAUGMAN, John G.: High confidence visual recognition of persons by a test
of statistical independence. In: IEEE Transactions on Pattern Analysis and
Machine Intelligence, 1993. s. 1148-1161. ISSN 0162-8828
[3] POOLE, Alex – BALL, Linden J.: Eye Tracking in Human-Computer Interac-
tion and Usability Research: Current Status and Future Prospects. In: Encyc-
lopedia of Human-Computer Interaction. 2006. s. 211-217. ISBN 1591407982
[4] Vnımanie svetla [online] eSoft s.r.o. Proxia, 2014 [cit.: 2014-04-11]. Do-
stupne na internete: <http://ami.proxia.sk/sk/Article/138/Category/350/In
dex%20farebn%C3%A9ho%20podania.proxia>
[5] VOJNIKOVIC, Bozo - TAMAJO, Ettore. Gullstrand’s Optical Schematic Sys-
tem of the Eye – Modified by Vojnikovic & Tamajo. Velika Gorica University
of Applied Sciences, Velika Gorica, Croatia, 2013. Coll. Antropol. 37 Suppl. 1:
41-45. PMID: 23841130
[6] GLENSTRUP, Arne John - ENGELL-NIELSEN, Theo. Eye Con-
trolled Media: Present and Future State [online] University of
Copenhagen 2015. [cit.: 2014-04-12]. Dostupne na internete:
<http://www.diku.dk/ panic/eyegaze/article.html>
[7] Jan Evangelista Purkyne [online] 25. August 2014 [cit.: 2014-11-09]
<http://monoskop.org/Jan Evangelista Purkyn%C4%9B>
[8] HANSEN, Dan Witzner. Committing Eye Tracking. The IT University of Co-
penhagen, 2003. ISBN: 87-7949-053-3
70
FEI KPI
[9] ADAM. Red Eye – what causes it and how to avoid it? [online] 6. December
2011 [cit.: 2014-11-09]. Dostupne na internete: <http://photrain.com/red-eye-
what-causes-it-and-how-to-avoid-it/#sthash.awyZsrLl.dpbs>
[10] MORIMOTO, Carlos H. - MIMICA, Marcio R.M. Eye gaze tracking techniques
for interactive applications. New York: Elsevier Science Inc., 2005. s.4-24 ISSN
1077-3142
[11] BALUJA, Shumeet – POMERLAU, Dean. Non-Intrusive Gaze Tracking Using
Artificial Neural Networks. In: Non-Intrusive Gaze Tracking Using Artificial
Neural Networks. San Francisko: Morgan Kaufmann Publishers. 1994. CMU-
CS-94-102
[12] MULLER, P. U.- CAVEGN, D.- d’YDEWALLE, G. - GRONER, R. A com-
parison of a new limbus tracker, corneal reflection technique, purkinje eye
tracking and electro-oculography. In: Perception and Cognition: Advances in
eye-movement research. Amsterdam: North Holland, 1993. s.393-401 ISBN-10:
0444899383
[13] SCOTT, D.; FINDLAY J. Visual search, eye movements and display units.
Human factors report. University of Durham, South Road, Durham DH1 3LE,
UK. 1993
[14] CLAY, Johnson. NEC Productivity Study 0208 [online] Scribd, 2010 [cit.: 2014-
11-23]. Dostupne na internete: <http://www.scribd.com/doc/34875662/NEC-
Productivity-Study-0208>
[15] BERGER, Ivan. The Virtues of a Second Screen [online] The
New York Times, 2006 [cit.: 2014-12-02]. Dostupne na internete:
<http://www.nytimes.com/2006/04/20/technology/20basics.html? r=2&>
71
FEI KPI
[16] DOSTAL, Jakub – KRISTENSSON, Per Ola – QUIGLEY, Aaron. Subtle
Gaze-Dependent Techniques for Visualising Display Changes in Multi-Display
Environments. In: IUI ’13 Proceedings of the 2013 international conference on
Intelligent user interfaces. New York 2013. s. 137-148. ISBN 978-1-4503-1965-2.
[17] PRATEEK. How To Set Up A Multi Monitor Computer [on-
line] MyTechLogy, 2013 [cit.: 2014-11-23]. Dostupne na internete:
<http://www.mytechlogy.com/IT-blogs/992/how-to-set-up-a-multi-monitor-
computer/#.VHG9xtKG8eg>
[18] BECK, MR – LEVIN, DT – ANGELONE, B. Change blindness blindness: Be-
liefs about the Roles of Intention and Scene Complexity in Change Detection.
2006 In: Consciousness and cognition 16. s. 31-51. PMID 16531072
[19] KOCEJKO, Tomasz – WTOREK, Jerzy. Gaze tracking in multi-display en-
vironment. In: Human System Interaction (HSI), 2013 The 6th International
Conference on. Sopot: IEEE, 2013. s. 626-631. ISBN 978-1-4673-5635-0
[20] Kinect for Windows [online] Microsoft, 2014 [cit.: 2014-12-03]. Dostupne na
internete: <http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/>
[21] Face Tracking [online] Microsoft, 2014 [cit.: 2014-12-03]. Dostupne na inter-
nete: <http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj130970.aspx>
[22] GIREESHKUMAR, T. – POORNASELVAN, K.J. – SATTVIKSHARMA –
GULSHANKUMAR – SREEVATHSAN, R. Tracking a Nose Tip: An Alter-
native for Mouse. In: Data Engineering and Management. Berlın: Springer-
Verlag Berlin Heidelberg, 2012. s. 219-225. ISBN 978-3-642-27872-3
[23] Nose as Mouse. Assistive Technology [online] Nouse TM 2014 [cit. 2014-12-08].
Dostupne na internete: <http://www.nouse.ca/>
[24] DUCHOWSKI, Andrew. A Breadth-First Survey of Eye Tracking Applications.
Department of Computer Science, Clemson University, 2012. ISSN 1532-5970
72
FEI KPI
[25] VELICHKOVSKY, Boris – SPRENGER, Andreas – PIETER, Unema. To-
wards gaze-mediated interaction: Collecting solutions of the ”Midas touch
problem“. In: INTERACT ’97 Proceedings of the IFIP TC13 International
Conference on Human-Computer interaction. Londın: Campman & Hall, Ltd.,
1997. s. 509-516. ISBN 0-412-80950-8
[26] TRUBAN, Vlado. Zmurkanie a myslenie [online] Mak-
rosvet 2014 [cit.: 2014-10-27]. Dostupne na internete:
<https://makrosvet.wordpress.com/2011/04/22/zmurkanie-a-myslenie/>
[27] King Midas and the Golden Gaze. [online] EyeTrac-
king Inc. 2012. [cit.: 2014-04-21]. Dostupne na internete:
<http://www.eyetracking.com/News/EyeTracking-Blog/EntryId/57/King-
Midas-and-the-Golden-Gaze>
[28] ZHAI, Shumin - MORIMOTO, Carlos - IHDE, Steven. Manual and Gaze Input
Cascaded (MAGIC) Pointing. Human Factors. In: Computing Systems: CHI
’99 Conference Proceedings. New York: ACM Press, 1999. s. 246-253. ISBN
0-201-48559-1
[29] MASOOD, Shayaan. Mimicking Human Body Movement and Facial Ex-
pressions. [online] Behance 2013 [cit.: 2015-01-17]. Dostupne na inter-
nete: <https://www.behance.net/gallery/9082913/Mimicking-Human-Body-
Movement-and-Facial-Expressions>
[30] Face Tracking Basics-WPF C] Sample [online] Microsoft, 2012 [cit.:
2015-04-14]. Dostupne na internete: <https://msdn.microsoft.com/en-
us/library/jj131044>
[31] SendKeys Class [online] Microsoft, 2011 [cit.: 2015-04-
14]. Dostupne na internete: <https://msdn.microsoft.com/en-
us/library/system.windows.forms.sendkeys(v=vs.100).aspx>
73