modul ju plug tmk tahun 6.pdf
TRANSCRIPT
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
1 1.0 Memahami Pengatur caraan
PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6
BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
TAJUK 1.0 MEMAHAMI PENGATURCARAAN
A. Objektif
Pada akhir sesi ini, peserta dapat:
1. Menyenaraikan kegunaan atur cara komputer dalam perkakasan harian.
2. Menyatakan proses kerja dalam satu alatan digital yang digunakan dalam
kehidupan seharian.
3. Menyusun semula baris-baris arahan untuk menyelesaikan sesuatu masalah atau
tugasan.
4. Menukar langkah-langkah aktiviti harian kepada set arahan.
5. Memilih atur cara lengkap untuk membolehkan peralatan digital melaksanakan
sesuatu tugasan.
6. Memberi justifikasi terhadap atur cara tambahan yang dicadangkan.
7. Menambah atur cara bagi mewujudkan fungsi baharu sesuatu peralatan digital
sedia ada.
B. Kandungan Pengajaran
1.1 Menyenaraikan kegunaan atur cara komputer dalam perkakasan harian.
1.2 Membuat perkaitan antara langkah-langkah aktiviti harian dengan satu set arahan
dalam atur cara komputer.
1.3 Menulis beberapa set arahan yang menggambarkan aktiviti harian.
1.4 Menulis set arahan bagi beberapa peralatan digital yang digunakan untuk
melakukan tugasan.
1.5 Membina arahan-arahan tambahan dalam atur cara untuk menambah fungsi
sesuatu peralatan digital.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
2 1.0 Memahami Pengatur caraan
1.1 MENYENARAIKAN KEGUNAAN ATUR CARA KOMPUTER DALAM
PERKAKASAN HARIAN
Atur cara komputer merupakan satu siri arahan langkah demi langkah yang
memberitahu komputer apa yang perlu dilakukan. Arahan ini diberi untuk melaksanakan
sesuatu tugas seperti pengiraan, perbandingan dan sebagainya. Sesuatu atur cara
dapat dihasilkan dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan. Antara contoh bahasa
pengaturcaraan ialah JAVA Script, Visual Basic, HTML dan Action Script seperti dalam
Jadual 1.1.1.
Ikon Nama Bahasa Pengaturcaraan
JAVA Script
MS Visual Basic
HTML (Hypertext Markup Language)
Action Script
Jadual 1.1.1: Ikon dan Nama Bahasa Pengaturcaraan
Atur cara ditulis oleh pengatur cara (programmer) dengan menggunakan bahasa
pengaturcaraan. Kerjaya pengatur cara ini adalah sangat mencabar namun boleh
memperoleh pendapatan yang lumayan. Pengatur cara yang terkenal di dunia ialah Bill
Gates dan Steve Jobs. Antara aplikasi yang dibangunkan oleh pengatur cara
termasuklah permainan komputer seperti Angry Bird, Candy Crush dan Talking Tom.
Selain itu, pengatur cara juga boleh menghasilkan pelbagai bahan multimedia kreatif
untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Antara contoh bahan multimedia yang
dihasilkan termasuklah teaching courseware, VLE Frog dan i-Think.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
3 1.0 Memahami Pengatur caraan
1.2 MEMBUAT PERKAITAN ANTARA LANGKAH-LANGKAH AKTIVITI HARIAN
DENGAN SATU SET ARAHAN DALAM ATUR CARA KOMPUTER
Atur cara komputer adalah satu set arahan tertib yang mengarahkan komputer
melaksanakan sesuatu aktiviti. Atur cara komputer dihasilkan dengan menggunakan
bahasa pengatur caraan. Proses menghasilkan atur cara komputer dikenali sebagai
pengaturcaraan komputer.
Dalam kehidupan seharian kita melakukan pelbagai aktiviti seperti membasuh pakaian
menggunakan mesin basuh, menggunakan lif dan menggunakan ketuhar gelombang
mikro untuk memasak. Setiap aktiviti ini mempunyai langkah-langkah yang perlu diikuti
supaya mencapai hasilnya. Sebenarnya langkah-langkah ini merupakan satu set
arahan dalam atur cara komputer.
a) Perkaitan langkah-langkah aktiviti harian dengan satu set arahan dalam
atur cara komputer.
Situasi: Ahmad ingin menziarahi rakannya yang sakit di sebuah hospital. Untuk
mencapai matlamat ini, dia perlu mengikut langkah-langkah yang tertib seperti yang
ditunjukkan dalam Contoh 1 di bawah.
Contoh 1:
Menaiki bas yang menuju ke hospital
Membayar tambang
Tiba di hospital
Turun dari bas
Berjalan menuju ke lif hospital
Menekan butang naik ke atas
Tunggu pintu lif terbuka
Masuk ke dalam lif
Menekan butang ke tingkat lima
Menekan butang tutup pintu lif
Tunggu pintu lif tertutup
Sampai di tingkat lima
Tunggu pintu lif terbuka
Keluar dari lif
Atur cara komputer lif
Atur cara komputer lif
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
4 1.0 Memahami Pengatur caraan
Jika diteliti langkah-langkah yang dilakukan oleh Ahmad, didapati Ahmad mencapai
matlamatnya dengan bantuan atur cara komputer seperti yang ditunjukkan dalam Jadual
1.2.1. Jadual ini menunjukkan perbandingan antara langkah-langkah aktiviti harian dengan
set arahan dalam atur cara komputer.
Langkah-langkah aktiviti harian Set arahan atur cara komputer
Berjalan menuju ke lif hospital
Menekan butang naik ke atas
Tunggu pintu lif terbuka
Masuk ke dalam lif
Menekan butang ke tingkat lima
Menekan butang tutup pintu lif
Tunggu pintu lif tertutup
Sampai di tingkat lima
Tunggu pintu lif terbuka
Keluar dari lif
Menerima input daripada pengguna (cth: untuk naik ke atas)
Pintu lif terbuka seketika
Pintu lif tertutup
Menerima input daripada pengguna (cth: tingkat 5)
Lif sampai di tingkat lima
Pintu lif terbuka seketika
Pintu lif tertutup
Jadual 1.2.1: Perbandingan langkah-langkah aktiviti harian dan set arahan atur cara
1.3 MENULIS BEBERAPA SET ARAHAN YANG MENGGAMBARKAN AKTIVITI
HARIAN
Untuk mencapai sesuatu hasil dalam aktiviti harian, kita perlu mengikut set arahan, iaitu
langkah-langkah yang tertib. Langkah-langkah ini mempunyai persamaan dengan set
arahan dalam atur cara komputer.
Cuba teliti aktiviti harian yang dilakukan oleh guru, sebelum guru masuk ke dalam bilik
darjah, guru telah membuat banyak persediaan mengikut langkah-langkah yang tertib.
Langkah-langkah ini perlu supaya objektif Pembelajaran dan Pengajaran tercapai.
Begitu juga dengan langkah-langkah persediaan memulakan permainan bola jaring.
Langkah-langkah ini ditunjukkan dalam Contoh 2 dan Contoh 3 di bawah.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
5 1.0 Memahami Pengatur caraan
Contoh 2:
Situasi: Guru menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran
Merujuk Rancangan Pengajaran Tahunan
Menyediakan Rancangan Pengajaran Harian
Memilih pedagogi yang sesuai
Menyediakan bahan bantu belajar
Memastikan bahan bantu belajar berfungsi
Masuk ke dalam kelas
Memastikan kelas kondusif untuk PdP
Menjalankan sesi PdP
Membuat penilaian formatif
Refleksi PdP
Contoh 3:
Situasi: Permainan bola jaring
Murid bersedia dengan pakaian sukan
Berjalan ke gelanggang bola jaring
Murid memanaskan badan
Undian dibuat untuk memulakan permainan
Murid mengambil posisi masing-masing
Wisel dibunyikan untuk memulakan permainan
Murid mula bermain
Wisel penamat dibunyikan
Murid keluar padang
Tamat
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
6 1.0 Memahami Pengatur caraan
Aktiviti 1:
Berdasarkan gambar diberi tuliskan langkah-langkah aktiviti harian dan satu set arahan
dalam atur cara komputer bagi satu perkakasan yang telah dipilih dengan menggunakan
persembahan slaid.
Keperluan perkakasan:
1. Gambar Projektor LCD.
2. Gambar Kamera Digital.
3. Gambar Pencetak Pelbagai Guna.
Langkah-langkah aktiviti: (Masa untuk aktiviti ialah 20 minit)
1. Guru dibahagikan kepada 3 kumpulan.
2. Setiap kumpulan akan diberi sekeping gambar perkakasan.
3. Setiap kumpulan menyediakan slaid persembahan dan membentangkan hasil
perbincangan.
Langkah-langkah aktiviti harian dan set atur cara:
Bil Gambar Langkah-langkah aktiviti harian Set Atur cara
1
Cadangan jawapan
Pastikan kabel disambungkan
dari komputer ke projektor
LCD.
Suis dihidupkan dan tekan
butang ON.
Tunggu sehingga lampu
projektor LCD terpasang.
Setkan resolusi paparan dan
tekan butang paparan skrin di
komputer.
Apabila paparan yang sama
kelihatan pada skrin komputer
dan layar putih, projektor sedia
untuk digunakan.
Mula
Hidupkan komputer
Sambung komputer pada
projektor LCD
Hidupkan suis projektor LCD
Tekan butang ON lampu projektor akan terpasang Setkan tetapan (fokus, resolusi, zoom) Tekan butang paparan skrin di komputer Tamat.
2
3
Jadual 1.3.1: Langkah-langkah aktiviti harian dan set atur cara
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
7 1.0 Memahami Pengatur caraan
1.4 MENULIS SATU SET ARAHAN BAGI BEBERAPA PERALATAN DIGITAL
DALAM MELAKUKAN TUGASAN
Peralatan digital ialah alat elektronik yang boleh menerima, menyimpan, memproses
atau menghantar maklumat digital. Contoh peralatan digital yang biasa digunakan
dalam melakukan tugasan harian ialah kamera digital, perakam video digital, kalkulator,
jam tangan pintar, robot dan peti sejuk pintar.
Peti sejuk pintar Jam tangan pintar Perakam video digital Kamera digital
Contoh 4: Set arahan peralatan digital (robot)
Robot yang sedang berjalan di khalayak ramai dan mengelak daripada bertembung dengan
objek.
Mula
Robot melangkah ke hadapan
Jika bertembung dengan objek
Robot akan berhenti seketika
Robot akan mengubah haluan ke kiri atau kanan
Robot terus berjalan ke hadapan
Tamat
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
8 1.0 Memahami Pengatur caraan
Aktiviti 2: Susunan set arahan atur cara komputer berdasarkan gambar.
Keperluan perkakasan:
1. Gambar dan set atur cara:
a) Projektor LCD
b) Kamera Digital
c) Pencetak Pelbagai Guna
d) Ketuhar Gelombang Mikro
2. Sampul surat
3. Kertas A4 berwarna
4. Gam
Langkah-langkah aktiviti: (Masa untuk aktiviti ialah 20 minit)
1. Guru diminta memilih kumpulan masing-masing.
2. Setiap kumpulan akan diberi sampul surat yang mengandungi gambar dan set
arahan bagi satu peralatan digital.
3. Setiap kumpulan diminta untuk menyusun arahan mengikut tertib supaya menjadi
atur cara.
4. Semakan jawapan bersama Jurulatih Utama.
1.5 MEMBINA ARAHAN-ARAHAN TAMBAHAN DALAM ATUR CARA UNTUK
MENAMBAH FUNGSI SESUATU PERALATAN DIGITAL
Untuk mengelakkan robot daripada terlanggar objek apabila berjalan di khayalak ramai
yang penuh sesak, pengatur cara telah menambahbaikkan fungsi robot supaya robot itu
lebih efisien.
Mula
Robot melangkah ke hadapan
Jika bertembung dengan objek
Robot akan berhenti seketika
Robot akan mengubah haluan ke kiri atau ke kanan
Robot terus berjalan ke hadapan
Jika di kiri dan kanan robot ada objek
Robot akan berhenti seketika
Robot akan mengeluarkan bunyi beep, beep
Tamat
Arahan Tambahan
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
9 1.0 Memahami Pengatur caraan
Aktiviti 3:
Merujuk pada Aktiviti 2, setiap kumpulan diminta untuk membina arahan tambahan dalam
atur cara bagi menambah fungsi sesuatu peralatan digital.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
1 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6
BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
TAJUK 2.0 MENGGUNAKAN ALGORITMA MELALUI
PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR
A. Objektif
Pada akhir sesi ini, peserta dapat:
1. Mengenal pasti algoritma pseudokod, carta alir dan makna simbol dalam carta alir.
2. Menyediakan pseudokod dan carta alir secara urutan dan pilihan tunggal daripada
algoritma yang diberi.
3. Membina algoritma penyelesaian masalah bagi situasi yang diberi.
4. Menterjemahkan pseudokod dan carta alir kepada algoritma.
5. Memberi cadangan dan justifikasi tentang aliran urutan dan pilihan pseudokod dan
carta alir yang dibincangkan.
6. Mencipta algoritma penyelesaian masalah, pseudokod dan carta alir yang
menggabungkan urutan dan pilihan tunggal bagi situasi baharu yang dicadangkan
oleh murid.
7. Mencipta carta alir daripada permasalahan yang diberi
8. Menerangkan fungsi-fungsi simbol dalam carta alir
B. Kandungan Pengajaran
2.1 Mengenal algoritma, pseudokod dan carta alir.
2.2 Menerangkan makna simbol (mula dan tamat, proses, pilihan, aliran) dalam carta
alir.
2.3 Membuat perkaitan algoritma, pseudokod dan carta alir dalam aktiviti harian.
2.4 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma, pseudokod
dan carta alir.
2.4.1 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma.
2.4.2 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi pseudokod
2.4.3 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi carta alir.
2.5 Menulis algoritma berdasarakan situasi secara urutan dan pilihan tunggal.
2.6 Memisahkan pseudokod kompleks kepada pseudokod secara urutan dan
pseudokod secara pilihan tunggal.
2.7 Menggabungkan carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal secara logik.
2.8 Menyediakan algoritma, pseudokod dan carta alir dalam menyelesaikan satu
masalah yang diberi.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
2 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
2.1 MENGENAL ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR
Algoritma ialah satu set aturan untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Aturan ini
bertertib, jelas dan berkesan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Dalam sains
komputer pula, algoritma ialah langkah-langkah dalam proses melaksanakan kod
komputer yang mengkaji tahap keberkesanan kod program komputer.
Situasi 1:
Anda ingin meminjam sebuah buku dari perpustakaan. Nyatakan proses yang perlu
anda lalui sehingga anda memiliki buku tersebut.
Contoh algoritma bagi situasi 1:
Masuk ke dalam perpustakaan
Cari buku yang dikehendaki
Jika buku dijumpai, pergi kaunter untuk pinjam
Keluar dari perpustakaan
Pseudokod ialah satu set aturan yang ditulis dalam bahasa pertuturan untuk
menyelesaikan sesuatu masalah. Set aturan ini menunjukkan langkah demi langkah
untuk melaksanakan sesuatu tugas dari mula hingga tamat. Pseudokod juga merupakan
penggunaan ayat pertuturan dan beberapa kod asas dalam menunjukkan langkah-
langkah dan tugas.
Situasi 2:
Katakan anda hendak menghantar bahan bercetak, nilai bayaran yang dikenakan adalah
berdasarkan berat bahan yang hendak dihantar itu. Jika bahan yang dihantar itu
beratnya 50 gram, berapakah nilai yang perlu dibayar?
Contoh pseudokod bagi situasi 2:
Mula
Timbang berat bahan bercetak ( input )
Set nilai bayaran dikenakan (proses)
Papar nilai bayaran (output)
Tamat
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
3 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
Carta Alir ialah kaedah grafik yang menunjukkan langkah-langkah bagi penyelesaian
masalah dan hubung kait antara satu sama lain. Carta alir mengandungi simbol
geometrik yang dihubungkan menggunakan anak panah. Setiap simbol mewakili aktiviti
bagi langkah yang akan dilaksanakan oleh program. Aktiviti ini akan dilaksanakan
mengikut turutan dari atas ke bawah.
Contoh:
Rajah 2.1.1 Carta Alir Proses Penyelenggaraan
Mengisi Borang Aduan
Kerosakan
Baik Pulih Oleh Pihak Luar
Serah Borang Aduan Kepada
Ketua Jabatan
Kenal pasti Kerosakan
Selenggaraan
Rekodkan Kerja-Kerja
Penyelenggaraan
Mula
Tamat
Panggil
Kontraktor
YA
TIDAK
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
4 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
2.2 MENERANGKAN MAKNA SIMBOL (MULA DAN TAMAT, PROSES, PILIHAN,
ALIRAN) DALAM CARTA ALIR
Simbol Makna / Fungsi Penerangan
MULA / TAMAT Mula dan tamat sesuatu aktiviti
PROSES
Aktiviti atau proses
PILIHAN
Menguji sama ada benar atau salah
ALIRAN
Aliran aktiviti
PENYAMBUNG
Menggabungkan aliran yang berlainan
INPUT / OUTPUT
Operasi input
Operasi output
Jadual 2.2.1: Makna Simbol dalam Carta Alir
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
5 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
2.3 MEMBUAT PERKAITAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR DALAM
AKTIVITI HARIAN
Situasi: Membancuh kopi
Contoh Algoritma
Masak air
Masukkan kopi ke dalam cawan
Masukkan gula
Masukkan air panas ke dalam cawan
Contoh Pseudokod
Mula
Masak air
Masukkan kopi ke dalam cawan
Masukkan gula
Masukkan air panas ke dalam cawan
Tamat
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
6 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
Contoh Carta Alir
Proses Membancuh Kopi
Rajah 2.3.1: Carta Alir proses membancuh kopi
Mula
Masak Air
Masukkan kopi ke dalam cawan
Masukkan gula
Tuangkan air panas ke dalam cawan
Tamat
Masukkan kopi ke dalam
cawan
Mula
Masak Air
Tamat
Masukkan gula
Tuangkan air panas ke dalam
cawan
Kacau air
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
7 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
2.4 MEMBEZAKAN ALIRAN SECARA URUTAN DAN PILIHAN TUNGGAL BAGI
ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR
2.4.1 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma.
a) algoritma aliran secara urutan
b) algoritma pilihan tunggal
a) Algoritma aliran secara urutan b) Algoritma aliran pilihan tunggal
Masak air
Masukkan kopi ke dalam cawan
Masukkan gula
Tuangkan air panas ke dalam cawan
Masak air
Masukkan kopi ke dalam cawan
Masukkan gula
Jika perlu krim
Tambah krim
Tuangkan air ke dalam cawan
Jadual 2.4.1.1 Perbezaan antara aliran secara urutan dengan pilihan tunggal bagi algoritma
2.4.2 Membezakan aliran urutan dan pilihan tunggal bagi pseudokod.
a) Pseudokod aliran secara urutan
b) Pseudokod pilihan tunggal
a) Pseudokod aliran secara urutan b) Pseudokod pilihan tunggal
Mula
Masak air
Masukkan kopi ke dalam cawan
Masukkan gula
Tuangkan air panas ke dalam cawan
Tamat
Mula
Masak air
Masukkan kopi ke dalam cawan
Masukkan gula
Jika perlu krim
Tambah krim
Masukkan air panas ke dalam cawan
Tamat
Jadual 2.4.2.1 Perbezaan antara aliran secara urutan dengan pilihan tunggal bagi pseudokod
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
8 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
2.4.3 Membezakan aliran urutan dan pilihan tunggal bagi carta alir
a) Aliran secara urutan (carta alir)
Pilihan tunggal (carta alir)
a) Carta alir secara urutan b) Carta alir pilihan Tunggal
Jadual 2.4.3.1 Perbezaan antara aliran secara urutan dengan pilihan tunggal bagi carta alir
Mula
Masak Air
Perlu Krim?
Tuangkan air panas ke dalam cawan
Tidak
Ya
Masukkan kopi ke dalam cawan
Masukkan gula
Masukkan krim
Tamat
Kacau air
Masukkan kopi ke dalam cawan
Masukkan gula
Mula
Masak Air
Tamat
Kacau air
Tuangkan air panas ke dalam
cawan
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
9 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
2.5 MENULIS ALGORITMA BERDASARKAN SITUASI SECARA URUTAN DAN PILIHAN
TUNGGAL
Algoritma secara urutan ialah set arahan yang mengandungi langkah demi langkah
untuk menyelesaikan sesuatu masalah, manakala algoritma pilihan tunggal ialah set
arahan yang mengandungi kaedah penyelesaian masalah yang mempunyai satu pilihan.
Situasi 1:
a) Azmi hendak menghadiri temu duga di sebuah bangunan di tingkat 11.
b) Azmi hendak menghadiri temu duga di sebuah bangunan di tingkat 11. Jika lif
rosak Azmi perlu naik tangga.
Arahan :
Sila bina algoritma berdasarkan situasi di atas.
Jadual 2.5.1: Contoh algoritma secara urutan dan pilihan tunggal.
Algoritma
a) Secara urutan b) Secara pilihan tunggal
Sila berada di hadapan pintu lif
Tekan butang naik
Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka
Tekan butang nombor 11
Tunggu sehingga sampai ke tingkat 11
Keluar dari lif apabila pintu lif terbuka
Berjalan ke tempat temu duga
Sila berada di hadapan pintu lif
Tekan butang naik
Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka
Jika lif rosak, gunakan tangga ke tingkat 11
Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka
Tekan butang nombor 11
Tunggu sehingga sampai ke tingkat 11
Keluar dari lif apabila pintu lif terbuka
Berjalan ke tempat temu duga
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
10 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
Situasi 2
Agar-agar santan merupakan pencuci mulut yang sangat popular. Bagaimanakah anda
menyediakannya?
Arahan : Sila bina algoritma secara urutan dan pilihan tunggal berdasarkan situasi di atas.
Jadual 2.5.2: Contoh algoritma secara urutan dan pilihan tunggal.
Algoritma
Algoritma secara urutan Algoritma secara pilihan tunggal
Basuh agar-agar dan masukkan ke dalam periuk berisi air.
Panaskan air sehingga mendidih supaya agar-agar larut.
Masukkan gula, perisa pandan dan garam.
Kacau sehingga sebati.
Pukul telur bersama santan.
Tuang bancuhan santan dan telur ke dalam agar-agar tadi.
Kacau sehingga mendidih selama beberapa minit.
Tuang ke dalam loyang dan sejukkan.
Basuh agar-agar dan masukkan ke dalam
periuk berisi air.
Panaskan air sehingga mendidih supaya agar-agar larut.
Masukkan gula, perisa pandan dan garam Jika perisa pandan habis, gunakan perisa strawberi. Kacau sehingga sebati.
Pukul telur bersama santan.
Tuang bancuhan santan dan telur ke dalam agar-agar tadi.
Kacau sehingga mendidih selama beberapa minit.
Tuang ke dalam loyang dan sejukkan.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
11 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
Latihan 1
Raja Amri tinggal di Sabak Bernam. Dia hendak bercuti ke Kuala Lumpur. Perjalanannya
melalui pekan Tanjung Karang, Kuala Selangor, Kapar, Sungai Buloh dan Petaling Jaya.
Raja Amri juga boleh menggunakan lebuh raya terus ke Kuala Lumpur selepas pekan
Kuala Selangor. Bina algoritma perjalanan Raja Amri dari Sabak Bernam ke Kuala
Lumpur.
Latihan 2 Bina algoritma berdasarkan carta alir di bawah ini.
Rajah 2.5.1: Carta Alir .
Masukkan markah
Tentukan gred markah
Papar markah
dan gred
Mula
Tamat
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
12 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
2.6 MEMISAHKAN PSEUDOKOD KOMPLEKS KEPADA PSEUDOKOD SECARA
URUTAN DAN PSEUDOKOD SECARA PILIHAN TUNGGAL
Pseudokod kompleks ialah satu pseudokod panjang yang mengandungi gabungan
pseudokod secara urutan dan pseudokod secara pilihan tunggal. Pseudokod kompleks
boleh dipisahkan kepada beberapa pseudokod yang lebih ringkas. Pseudokod secara
urutan ialah set arahan penyelesaian masalah langkah demi langkah untuk
melaksanakan sesuatu tugas dari mula hingga tamat, manakala pseudokod secara
pilihan tunggal pula ialah set arahan penyelesaian masalah yang mempunyai satu
pilihan.
Contoh:
Azmi akan menghadiri temu duga di tingkat 11 sebuah bangunan. Azmi menggunakan lif
dan jika lif rosak dia perlu menggunakan tangga. Semasa keluar dari lif di tingkat 11,
Azmi menyedari bahawa kad pengenalannya tertinggal di dalam kereta. Dia terpaksa
turun untuk mendapatkan kad pengenalannya. Semasa Azmi ingin naik semula ke
tingkat 11 didapati lif rosak.
Pseudokod kompleks
Mula
Berjalan ke pintu lif
Tekan butang naik
Jika lif rosak
Guna tangga
Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka
Tekan butang nombor 11
Tunggu sehingga sampai di tingkat 11
Keluar dari lif apabila pintu lif terbuka
Masuk ke dalam lif semula untuk mengambil kad pengenalan
Tekan butang turun untuk ke tingkat bawah
Jika lif rosak
Guna tangga
Berjalan ke kereta
Ambil kad pengenalan
Berjalan ke pintu lif
Tekan butang naik
Naik tangga ke tingkat 11 kerana lif rosak
Berjalan ke tempat temu duga
Tamat
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
13 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
Jadual 2.6.1: Contoh pseudokod secara urutan dan pilihan tunggal.
Pseudokod
Pseudokod secara urutan Pseudokod pilihan tunggal
a) Pseudokod (naik lif)
Mula
Berjalan ke pintu lif
Tekan butang naik
Masuk ke dalam lif apabila pintu terbuka
Tekan butang nombor 11
Tunggu sehingga sampai di tingkat 11
Keluar dari lif apabila pintu lif terbuka
Berjalan ke tempat temu duga
Tamat
b) Pseudokod (turun lif)
Mula
Masuk ke dalam lif semula untuk
mengambil kad pengenalan
Tekan butang turun untuk ke tingkat
bawah
Berjalan ke kereta
Ambil kad pengenalan
Tamat
c) Pseudokod (naik tangga)
Mula
Tekan butang naik
Naik tangga ke tingkat 11 kerana lif rosak
Berjalan ke tempat temu duga
Tamat
Mula
Jika lif rosak
Guna tangga
Tamat
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
14 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
Aktiviti 1 Anda ialah seorang penyelaras TMK sekolah. Anda diberi tugas untuk membina satu atur
cara bagi menentukan lulus atau gagal markah peperiksaan bersama gred markah A, B, C,
D dan E. Lengkapkan pseudokod di bawah ini
Mula
Masukkan markah
...
...
...
Tamat
Aktiviti 2 Tuliskan pseudokod bagi carta alir di bawah.
Mula
Perlu
krim?
Tidak
Ya
Masukkan air panas
dan kacau
Tamat
Masukkan kopi
Masukkan gula
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
15 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
Aktiviti 3 Tuliskan pseudokod bagi situasi di bawah. Situasi: Sofia hendak menghantar pesanan ringkas (SMS) kepada sahabatnya.
2.7 MENGGABUNGKAN CARTA ALIR URUTAN DAN CARTA ALIR PILIHAN TUNGGAL
SECARA LOGIK
Contoh 1: Aturcara Untuk Menentukan BMI
CARTA ALIR URUTAN
Rajah 2.7.1: Contoh carta alir secara urutan
Baca nilai berat
Baca nilai tinggi
Kira BMI
BMI=berat/(tinggi*tinggi)
Cetak BMI
Mula
Tamat
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
16 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
CARTA ALIR YANG MENGANDUNGI PILIHAN TUNGGAL
Rajah 2.7.2: Contoh carta alir pilihan tunggal
BMI menepati?
Masukkan nilai BMI
Mula
Tamat
Tidak
Ya
Papar: Anda perlu jaga pemakanan
Papar: Teruskan beriadah
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
17 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
2.8 MENYEDIAKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR DALAM
MENYELESAIKAN SATU MASALAH YANG DIBERIKAN
Cadangan aktiviti: Arahan: Ahmad suka makan dadih manis. Tuliskan algoritma, pseudokod
dan carta alir yang sesuai bagi penyediaan dadih manis tersebut.
RESEPI
300ml air
2 gram agar-agar
100 gram gula putih
700ml susu cair
Perisa strawberi
Jawapan:
A. ALGORITMA
Sediakan sebuah periuk
Masukkan air dan didihkan
Masukkan agar-agar dan gula
Masukkan susu cair
Titiskan perisa strawberi
Setelah susu mula mendidih
Padamkan api
Sejukkan dadih selama 15 minit
Masukkan ke dalam bekas
Sejukkan di dalam peti sejuk
Hidangkan dadih
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
18 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
B. PSEUDOKOD
Mula
Masukkan air ke dalam periuk
Panaskan air
Masukkan agar-agar dan gula
Kacau sehingga larut
Masukkan susu cair
Titiskan perisa strawberi
Padamkan api apabila campuran mendidih
Sejukkan selama 15 minit
Tuang ke dalam bekas
Sejukkan di dalam peti sejuk
Hidangkan dadih
Tamat
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
19 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
C. CARTA ALIR URUTAN
Aktiviti bina carta alir urutan berpandukan pseudokod di atas.
Rajah 2.8.1: Carta alir secara urutan
Mula
u
Masukkan air
Didihkan air
Masukkan agar-agar dan
gula
Masukkan susu cair
Kacau
Campuran mendidih, padamkan api
Biarkan sejuk
Titiskan perisa
Tamat
Tuang ke dalam bekas
Sejukkan di dalam peti sejuk
Hidangkan dadih
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
20 2.0 Menggunakan Algoritma melalui Pseudokod dan Carta Alir
Aktiviti 1:
Tugasan : Menyediakan minuman teh.
Arahan : Anda diminta untuk membina algoritma, pseudokod dan carta alir yang
bersesuaian.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
1 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6
BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
TAJUK 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI
A. Objektif
Pada akhir sesi ini, peserta dapat:
1. Menyatakan fitur-fitur pada antara muka dalam perisian pengaturcaraan.
2. Menerangkan fungsi fitur-fitur dalam perisian pengaturcaraan.
3. Memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu.
4. Menggerakkan objek.
5. Melakukan uji lari atur cara.
6. Membaiki ralat bagi atur cara yang dibangunkan.
7. Menambah baik secara efisien atur cara yang telah dibangunkan
B. Kandungan Pengajaran
3.1 Fitur-fitur antara muka
3.2 Menggunakan fitur-fitur
3.3 Atur cara yang hanya melibatkan urutan
3.4 Atur cara yang melibatkan pilihan tunggal
3.5 Atur cara yang melibatkan dwi pilihan
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
2 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3.1 FITUR-FITUR ANTARA MUKA SCRATCH
Scratch ialah salah aplikasi pengaturcaraan yang digunakan untuk membina satu
program seperti multimedia, animasi, permainan, simulasi dan sebagainya.
Terdapat beberapa bahagian utama pada antara muka editor Scratch. Antara muka
Scratch 2.0 dibahagikan kepada beberapa bahagian: di kiri sebelah atas ialah stage, di
kiri sebelah bawah ialah sprite list, di tengah adalah blocks palette, di atas sebelah
kanan ialah tabs bagi scripts, costumes dan sounds, dan di kanan adalah scripts area
dan tips windows. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.
Rajah 3.1.1: Persekitaran Scratch 2.0
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
3 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
a) Toolbar
Toolbar mengandungi banyak fitur penting dalam Scratch.
Rajah 3.1.2: Toolbar bagi Scratch
Di kiri adalah teks Scratch.
Seterusnya adalah imej glob. Jika ditekan imej ini akan memberikan senarai
bahasa yang ada di dalam Scratch.
Seterusnya terdapat pilihan menu:
i. Menu File
New mencipta projek baru menggunakan template kosong.
Save now menyimpan projek semasa dalam direktori terkini.
Save as a copy mencipta salinan dari projek semasa.
Go to My Stuff membawa ke paparan My Stuff.
Upload from your computer membuka fail carian, membenarkan
pengguna membuka projek.
Download to your computer membuka fail carian, yang akan
membenarkan pengguna memilih di mana untuk menyimpan projek.
Revert revert (kembali) projek kepada keadaan terkini projek disimpan.
ii. Menu Edit
Undelete mendapatkan semula sprite, costume, sound atau script yang
telah baru dipadam.
Small stage layout menjadikan stage kepada saiz yang lebih kecil.
Turbo Mode setkan player ke Turbo Mode, di mana kod akan dilaksanakan
dengan cepat.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
4 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
b) Stage
Stage ialah kawasan bagi sprite digerakkan, dilukis dan berinteraksi. Saiz stage
adalah 480 langkah lebar x 360 langkah tinggi berdasarkan koordinat Cartesan. Titik
tengah stage mempunyai nilai koordinat-x 0 dan koordinat-y 0.
Rajah 3.1.3: Ukuran saiz stage
Di bahagian atas stage terdapat tiga butang:
- Ikon Presentation menyembunyikan semua
-Ikon ini digunakan untuk memulakan projek
Ikon ini digunakan untuk memberhentikan semua script dalam semua sprite.
Di penjuru sebelah bawah stage, memaparkan kedudukan kursor
pada stage.
c) Sprite List
Rajah 3.1.4: Sprite List bagi satu projek baru
Sprite List memaparkan nama dan imej kecil semua sprites yang digunakan dalam
projek. Sprite boleh ditambah ke dalam suatu projek dengan salah satu cara berikut:
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
5 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Ikon Nama Penerangan
Choose sprite from library Memilih sprite dari pustaka sprite
Paint new sprite Menggunakan Paint Editor untuk melukis costume sprite
Upload sprite from file Membuka fail carian untuk sprite atau fail imej.
New sprite from camera Membuka kamera untuk mengambil gambar.
Jadual 3.1.1: Ukuran saiz stage
Klik kanan sprite akan memberikan senarai drop-down dengan empat pilihan:
Rajah 3.1.5: Senarai drop-down sprite
Duplicate mengadakan salinan serupa sprite termasuklah script, costume,
dan sound.
Delete memadam sprite.
Save to local file membenarkan pengguna menyimpan sprite termasuklah
script sprite tersebut.
Show/Hide sorok / papar objek.
d) Blocks Palette
Blocks Palette membenarkan kita mengheret blok ke Scripts Area, mencipta
pembolehubah, dan mencipta lebih banyak blok yang lain.
Rajah 3.1.6: Blocks Palette
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
6 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
e) Scripts Area
Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area. Kombinasi dengan blok yang
lain membentuk scripts, yang seterusnya membentuk projek.
Rajah 3.1.7: Blok dari Blocks Palette diheret masuk ke Scripts Area
f) Costume Tab
Penampilan sprite boleh ditukar dengan menukar costume sprite. Costume Tab
mengandungi senarai costume sprite yang terpilih. Sprite boleh memakai hanya satu
costume pada satu-satu masa.
Rajah 3.1.8: Costume Tab
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
7 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
g) Sound Tab
Sound Tab mengandungi senarai klip audio. Butang pada Sounds Tab membantu
menguruskan bunyi yang akan dimainkan.
Rajah 3.1.9: Sound Tab
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
8 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3.2 MENGGUNAKAN FITUR-FITUR UNTUK MENGGERAKKAN OBJEK, MEMASUKKAN
DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM PERISIAN PENGATURCARAAN
a) Blocks Pallete
Pada Blocks Pallete terdapat 9 blok yang boleh digunakan untuk memberi arahan
kepada sprite. Blok ini terdiri daripada kumpulan kategori berikut:
Kategori Warna Fungsi Fitur
Motion
Menggerakkan sprite
Looks
Menukar warna dan bentuk sprite dan memasukkan dialog. Fitur ini juga boleh digunakan untuk menukar latar belakang stage
Sound
Memasukkan bunyi sprite dan latar belakang
Pen
Digunakan untuk melukis bentuk, garisan, titik, segi empat dan bulatan menggunakan blocks pen pada stage
Data
Mencipta pemboleh ubah baru untuk sprite
Events
Mengesan sesuatu tindakan supaya scripts dilaksanakan / di jalankan
Control
Digunakan untuk mengawal scripts
Sensing
Untuk mengesan sebarang perubahan pada scripts dan mengesan sebarang perubahan kepada perkakasan luar seperti tetikus atau papan kekunci
Operators
Fungsi persamaan matematik yang digunakan untuk mencipta persamaan matematik
Jadual 3.2.1: Fungsi Blocks Pallete
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
9 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
b) Motion (Gerakan)
Motion block mengandungi senarai arahan untuk pergerakan sprite. Di dalam motion
block mengandungi 17 arahan pergerakan sprite.
Motion Blocks Arahan
Menggerakkan sprite ke depan dan ke
belakang mengikut bilangan langkah yang
dinyatakan
Sprite menukar arah ke kanan mengikut
sudut yang dinyatakan
Sprite menukar arah ke kiri mengikut sudut
yang dinyatakan
Sprite bergerak ke arah koordinat yang
dinyatakan
Sprite meluncur ke koordinat yang
dinyatakan
Sprite akan melantun selepas menyentuh
dinding stage
Jadual 3.2.2: Contoh Motion Blocks
Ini adalah sebahagian daripada block yang terdapat pada motion block. Pengguna
boleh melihat kegunaan block arahan yang lain dengan klik kanan pada butang block
berkaitan dan pilih help.
Pengguna boleh melihat tip bagi setiap blok selepas menekan perkataan help di
sebelah kanan scratch
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
10 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
c) Looks (Rupa)
Looks blocks digunakan apabila pengguna hendak menukar keadaan sprite,
memberikan dialog kepada sprite, menukar warna sprite dan menukar latar belakang
stage.
Looks Blocks Arahan
Sprite menggunakan dialog hello selama 2
saat
Sprite memikirkan sesuatu mengikut dialog
yang di tulis selama 2 saat
Menunjukkan sprite atau latarbelakang stage
selepas di hilangkan
Menukar latar belakang stage mengikut
kehendak pengguna
Menukar saiz sprite mengikut peratusan
yang dikehendaki
Menukar warna sprite mengikut kehendak
pengguna
Jadual 3.2.3: Contoh blok Looks
Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada Looks blocks. Pengguna boleh
melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blocks berkaitan
dan pilih help.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
11 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
d) Sound
Sound blocks adalah senarai arahan untuk memberikan bunyi kepada sprite atau latar
belakang stage.
Sound Blocks Arahan
Memainkan bunyi meow pada sprite
Memainkan bunyi meow pada sprite
sehingga selesai
Menghentikan semua bunyi
Menentukan laras bunyi pada peratusan
yang dikehendaki
Memainkan bunyi drum mengikut beats yang
dikehendaki
Memainkan bunyi mengikut tempo yang
dikehendaki
Jadual 3.2.4: Contoh blok Sound
Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada sound blocks. Pengguna
boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blok
berkaitan dan pilih help.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
12 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Memasukkan sprite (objek) baharu ke dalam stage
Proses memasukkan sprite adalah proses menambah, menggantikan atau
menghilangkan sprite.
1. Pilih ikon seperti tanda bulatan merah pada sprites list. Tetingkap baru akan dibuka
dan senarai sprite baru akan ditunjukkan
Rajah 3.2.1: Sprite List
2. Pengguna boleh memilih sprite baharu dengan klik dua kali pada sprite pilihan atau
dengan menekan butang OK.
Rajah 3.2.2: Sprite Library
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
13 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3. Sprites baharu akan muncul pada stage. Pengguna boleh klik pada sprite di sprite list
dan membina scripts pada sprite berkenaan.
Rajah 3.2.3: Contoh Stage dan Sprite List
4. Sprite yang tidak diperlukan boleh juga dibuang dengan cara klik kanan pada sprite
berkenaan dan seterusnya menekan arahan delete.
Rajah 3.2.4: Contoh memadamkan sprite
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
14 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Memasukkan latar belakang pada stage
Latar belakang stage boleh dimasukkan gambar situasi mengikut kesesuaian cerita yang
hendak disampaikan
1. Klik pada new backdrop seperti gambar rajah di bawah
Rajah 3.2.5: Contoh memasukkan latar belakang pada stage
2. Pengguna boleh memilih latar belakang yang disediakan. Klik dua kali pada latar
belakang pilihan atau dengan menekan butang OK.
Rajah 3.2.6: Backdrop Library
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
15 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3. Inilah hasil pada stage setelah latar belakang baharu dimasukkan.
Rajah 3.2.7: Contoh hasil backdrop
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
16 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Aktiviti 1 Padankan penyataan berikut dengan fitur yang betul
Penyataan Fitur
Sprite bergerak menuju ke koordinat seperti yang dinyatakan
Menukar costume sprite
Butang ini digunakan untuk memulakan scripts
Scripts dimulakan dengan menekan butang space bar di keyboard
Blok ini digunakan untuk menjalankan scripts secara
berterusan tanpa henti
Sprite akan melantun apabila menyentuh sempadan stage
Kawasan pilihan untuk menukar latar belakang stage
Tempo bunyi akan bertukar mengikut pilihan pengguna
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
17 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3.3 ATUR CARA SECARA URUTAN MENGGUNAKAN FITUR-FITUR YANG SESUAI
UNTUK SESUATU OBJEK
3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik dengan kadar
kelajuan berbeza.
a) Pergerakan dari kedudukan A ke B
i. Anda perlu heret dan lepas blok dalam kategori Motion
pada Scripts Area.
Rajah 3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke B
ii. Untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B anda perlu heret dan lepas
blok sebanyak 5 kali.
iii. Anda juga boleh menggerakkan objek terus dari titik A ke titik B dengan
menukar nilai dalam blok steps.
Bagi menguji hasil kerja, anda perlu dwiklik pada blok yang diletakkan pada
Scripts Area.
A B
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
18 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
b) Bagi menggerakkan objek dari titik B ke titik A semula anda perlu heret dan lepas
blok dengan nilai negatif.
c) Pergerakan terus dari titik A ke titik B kemudiannya berpatah balik boleh
dilakukan dengan heret dan lepas blok kemudian mencantumkan
blok dan blok di Scripts Area.
d) Jarak pergerakan objek boleh dilaras dengan menukar nilai steps pada blok.
e) Bagi memastikan objek tidak terbalik sewaktu kembali ke titik asal anda perlu
mengubah setting pada sprites.
Rajah 3.3.2: Cara pergerakan Sprite
Tahukah anda?
Anda juga boleh menggunakan beberapa blok lain untuk menggerakkan objek dari titik A
ke titik B.
Mungkin anda mempunyai kaedah lain untuk menggerakkan objek antara titik?
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
19 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.
Tahukah anda?
Dialog boleh diletakkan pada objek yang dipilih.
a) Dialog boleh dipaparkan berdasarkan situasi pergerakan dengan heret dan lepas
blok daripada ikon Looks ke Scripts Area.
Rajah 3.3.2 Meletakkan dialog pada objek
b) Dialog pada blok boleh diubah dengan meletakkan tetikus pada blok berkenaan
dan taip ucapan yang dikehendaki.
Mari kita cuba ubah dialog pada blok mengikut kesesuaian situasi objek.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
20 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
Tahukah anda objek yang dipilih juga boleh mengeluarkan bunyi tertentu mengikut
pilihan anda.
a) Pilih blok dari ikon sound kemudian heret dan lepas ke
ruang Scripts Area.
b) Bunyi yang dihasilkan boleh dilaras dengan menggunakan sounds tab.
Rajah 3.3.3: Contoh Sounds tab
c) Bunyi yang dihasilkan juga boleh dirakam dengan menggunakan pilihan pada
blok .
d) Rakaman boleh dimulakan dengan menggunakan pilihan pada blok sound. Anda
boleh mula merakam dengan mengklik kekunci record
e) Hasil rakaman akan disenaraikan dalam pilihan bunyi pada blok sound dan anda
boleh memilih bunyi yang dirakam sebagai bunyi objek anda.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
21 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Aktiviti 1
Anda boleh menjalankan aktiviti menggunakan kemahiran membuat pergerakan,
memasukkan dialog dan suara berdasarkan soalan ransangan di bawah.
1. Masukkan objek pilihan anda dan gerakkan objek tersebut 100 langkah ke hadapan
dan 50 ke atas.
2. Papar dialog yang sesuai dengan objek yang dipilih.
3. Rakam suara anda dan letakkan pada objek yang dipilih.
Aktiviti 2
Hasilkan projek scratch anda berdasarkan situasi di bawah.
1. Seekor kucing ingin mencari makanan terpaksa bergerak dari titik A ke titik C melalui
titik B. Semasa mencari makanan, kucing tersebut mengiau kelaparan. Dalam
perjalanan, kucing bertemu dengan rakannya, si musang dan menyapa rakannya itu.
3.4 MENGHASILKAN ATUR CARA SECARA PILIHAN TUNGGAL UNTUK SESUATU
OBJEK
Atur cara pilihan tunggal adalah atur cara yang mempunyai hanya satu pilihan.
Contoh:
Mula Sprite1 bergerak 50 langkah JIKA bertemu dengan Sprite2
*Sprite1 mengeluarkan bunyi Tamat Catatan: (*) akan dilaksanakan apabila syarat JIKA dipenuhi.
Berikut adalah langkah-langkah bagi contoh di atas
1. Lancarkan aplikasi Scratch.
2. Hapuskan Sprite1 .
3. Masukkan sprite Bat1 dari Choose sprite from library .
4. Heret dan lepas blok ke dalam scripts area.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
22 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
5. Heret dan cantumkan blok dan di bawah blok sedia ada.
6. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.
Ubah nilai masa kepada 0.5 saat.
7. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.
8. Heret dan masukkan blok ke dalam bentuk segi bujur
dalam blok . Ubah nilai1 kepada 0 dan 10 kepada 360.
9. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.
10. Heret dan masukkan blok ke dalam blok .
11. Heret blok , dan cantumkan di bawah blok .
Ubah nilai langkah kepada 50.
12. Heret blok dan cantumkan di bawah blok . Ubah nilai
masa kepada 0.2 saat.
Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Banding dan
bincangkan hasilnya apabila susunan blok-blok ,
dan diubah.
13. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .
Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan.
Bagaimanakah orientasi sprite1 dapat diperbetulkan?
Rajah 3.4.1: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat1
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
23 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
14. Masukkan sprite Bat2 dari Choose sprite from library.
15. Klik Bat1 supaya segmen kodnya terpapar pada scripts area.
16. Klik pada blok dan heret segmen atur cara ke atas spritte
Nota : Tindakan ini akan menyalin segmen kod ke .
17. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .
18. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang
berada di blok . Pilih bat2 seperti di sebelah .
19. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok
Pilih record seperti di sebelah .
Pilih choose sound from library, dan pilih . Klik
20. Klik sprite
21. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .
22. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang
berada di blok . Pilih bat1 seperti di sebelah
23. Heret blok dan lepaskan ke dalam blok .
Ubah teks Hello! kepada Opocot! Dan masa 2 saat kepada 0.3 saat.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
24 3.0 Mengatur Cara dan Menguji
Rajah 3.4.2: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat2
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
1 4.0 Projek Pengatur caraan
PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6
BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
TAJUK 4.0 PROJEK PENGATURCARAAN
A. Objektif
Pada akhir sesi ini, peserta dapat:
1. Menghasilkan projek pengaturcaraan
B. Kandungan Pengajaran
4.1 Memahami situasi
4.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
4.3 Mengekod atur cara
4.4 Menguji
4.5 Mendokumentasi
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
2 4.0 Projek Pengatur caraan
4 MENGHASILKAN PROJEK PENGATURCARAAN
Latar belakang projek Projek pengaturcaraan ialah satu proses sistematik untuk menyelesaikan masalah. Projek
ini merangkumi proses memahami situasi; menterjemahkan algoritma kepada pseudokod
dan carta alir; mengekod atur cara; menguji dan membuat dokumentasi projek. Hasil projek
adalah atur cara yang menarik, kreatif dan mempunyai dokumentasi yang lengkap. Projek
pengaturcaraan ini mengandungi dokumentasi projek dan projek pengaturcaraan Scratch.
Arahan pelaksanaan projek
1. Guru diberi satu situasi.
2. Guru membaca dan memahami situasi tersebut sebelum melaksanakan aktiviti.
3. Guru menghasilkan algoritma melalui pseudokod dan carta alir berdasarkan
situasi yang diberi.
4. Guru menyenaraikan blok arahan yang diperlukan oleh pengaturcaraan Scratch
untuk melaksanakan pengaturcaraan.
5. Guru membuat projek hasil dari algoritma melalui carta alir dan pseudokod serta
blok yang telah dibina.
6. Guru menambah baik projek yang telah dibangunkan secara kreatif dan menarik.
7. Membuat dokumentasi projek yang dirancang.
Peruntukan masa: 180 minit
Pengetahuan sedia ada guru
1. Guru mengetahui asas cara menulis algoritma, pseudokod dan carta alir.
2. Guru mengetahui asas penggunaan aplikasi pengaturcaraan Scratch.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
3 4.0 Projek Pengatur caraan
Keperluan perkakasan
Komputer, Kertas A4
Keperluan perisian
Aplikasi pengaturcaraan Scratch v2.0
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
4 4.0 Projek Pengatur caraan
4.1 MEMAHAMI SITUASI
Rajah 4.1: Situasi
4.2 MENGHASILKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR
a) Membina pseudokod
Mula
Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan
Bergerak ke arah jeritan
Putera raja bertanya, Siapa di dalam?
Puteri raja menjawab, Saya puteri raja, tolong keluarkan saya.
Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja
Jika memilih tali (tekan kekunci A)
maka puteri berjaya keluar dari perigi
Jika memilih ranting kayu (tekan kekunci B)
maka puteri gagal diselamatkan kerana ranting kayu patah
Pulang ke istana
Tamat
Misi Menyelamatkan Puteri
Seorang putera raja sedang mengembara di dalam hutan. Tiba-tiba
putera raja terdengar satu jeritan meminta pertolongan dari arah
sebuah perigi lama di hutan itu. Putera raja pun menuju ke arah perigi
tersebut. Putera raja bertanya, Siapa di dalam? Puteri raja
menjawab, Saya Puteri Aurora. Tolong selamatkan saya. Putera raja
mencari jalan untuk menyelamatkan tuan puteri. Jika putera raja
memilih tali maka puteri raja berjaya diselamatkan. Jika putera raja
memilih ranting kayu maka puteri raja gagal diselamatkan kerana
ranting kayu patah. Akhirnya, pulang ke istana.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
5 4.0 Projek Pengatur caraan
b) Membina carta alir
Rajah 4.2.1: Carta alir
Mula
Putera raja terdengar jeritan meminta pertolongan dan kemudian bergerak ke
arah jeritan tersebut
Putera raja bertanya,Siapa di dalam?
Saya puteri raja, tolong keluarkan saya
Pilih tali?
Pilih kayu?
Puteri berjaya keluar dari perigi
Puteri gagal diselamatkan
Tamat
Ya
Tidak
Tidak
Ya
Putera raja mencari jalan untuk menyelamatkan puteri raja
Pulang ke istana
Nota kaki: Putera raja mempunyai 3 pilihan iaitu memilih tali, ranting kayu atau pulang terus ke istana.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
6 4.0 Projek Pengatur caraan
c) Membuat lakaran
Rajah 4.2.2: Membuat lakaran
d) Menggunakan perisian Scratch
Senaraikan block yang bakal digunakan dalam projek anda nanti.
Bil Nama Block Catatan
1
Melaksanakan arahan apabila pengguna klik pada bendera hijau.
2
Sprite meluncur ke tengah stage.
3
Berhenti melaksanakan arahan mengikut tempoh masa yang ditentukan.
4
Menghantar mesej ke semua Sprite.
5
Melaksanakan semua arahan di bawahnya apabila menerima broadcast tertentu. Ini digunakan untuk berkomunikasi antara dua Sprite.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
7 4.0 Projek Pengatur caraan
6
Sprite bergerak ke tengah stage.
7
Sprite menggunakan dialog hello selama
2 saat.
8
Untuk menghilangkan Sprite dan juga background.
9
Memaparkan Sprite atau latar belakang
Stage.
10
Memainkan bunyi meow pada Sprite
sehingga selesai.
Jadual 4.2.1: Senarai blok
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
8 4.0 Projek Pengatur caraan
4.3 MENGEKOD ATUR CARA
Senarai Block dan Sprite yang telah lengkap dalam projek
Block
Sprite
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
9 4.0 Projek Pengatur caraan
Jadual 4.3.1: Blok dan Sprite dalam projek
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
10 4.0 Projek Pengatur caraan
4.4 MENGUJI ATUR CARA
Bil. Print Screen Projek
1.
2.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
11 4.0 Projek Pengatur caraan
3.
4.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
12 4.0 Projek Pengatur caraan
5.
6.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
13 4.0 Projek Pengatur caraan
7.
8.
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
14 4.0 Projek Pengatur caraan
9.
Jadual 4.4.1: Print Screen Projek
4.5 MENDOKUMENTASI
i. Fail dokumentasi projek
ii. Fail projek pengaturcaraan Scratch
iii. Fail bahan sumber (grafik, sound, background dan lain-lain)
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
15 4.0 Projek Pengatur caraan
LATIHAN 1: PROJEK PENGATURCARAAN
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
16 4.0 Projek Pengatur caraan
Lampiran 1
Contoh Format
Dokumentasi Projek Pengaturcaraan
Nama Sekolah:..
Nama Guru:.
Tajuk Projek:
1. Hasil dokumentasi projek 1.1 Fail dokumentasi projek
Bil. Senarai semak dokumentasi projek Ada Tiada
1. Memahami situasi
2. Membina algoritma
3. Membina pseudokod
4. Membina carta alir
5. Membuat lakaran
6. Menggunakan aplikasi pengaturcaraan Scratch
7. Mengekod atur cara
8. Menguji atur cara
9. Mengumpul dokumen dalam satu folder
1.2 Fail projek pengaturcaraan Scratch
1.3 Bahan sumber (grafik, sound, background dll)
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
17 4.0 Projek Pengatur caraan
2. Laporan pencapaian guru
Nama Guru:
Nama sekolah:
Tajuk Projek:
Modul: Pengaturcaraan
Standard Kandungan:
4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
Standard Pembelajaran:
4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif yang
melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan
urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:
a) Memahami situasi
b) Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
c) Mengekod atur cara
d) Menguji
e) Mendokumentasi
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
18 4.0 Projek Pengatur caraan
3. Kriteria pentaksiran projek pengaturcaraan
Bil Perkara yang dinilai
Pencapaian
Catatan Ya Tidak
1. Guru dapat memahami masalah atau situasi dengan membina jalan cerita
2. Guru dapat memilih objek yang perlu di masukkan atur cara
3. Guru boleh membina algorithma bagi setiap objek yang dipilih
4. Guru dapat menghasilkan projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan objek-objek yang bergerak dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan
5. Guru dapat mendokumentasi hasil projek pengatur caraan dengan lengkap
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)
TARIKH
Nama Pentaksir:
Tandatangan & Tarikh
Disahkan oleh:
Tandatangan & Tarikh
-
CADANGAN JAWAPAN
MODUL 1: MEMAHAMI PENGATURCARAAN
1.4 MENULIS SATU SET ARAHAN BAGI BEBERAPA PERALATAN DIGITAL DALAM
MELAKUKAN TUGASAN
a) Projektor LCD
Mula
Hidupkan komputer
Sambung komputer pada projector LCD
Hidupkan suis projektor LCD
Tekan butang ON lampu projektor akan menyala
Setkan tetapan (fokus, resolusi, zoom)
Tekan butang paparan skrin di komputer
Tamat
b) Kamera Digital
Mula
Masukkan bateri
Tekan butang ON
Jika ambil gambar di luar rumah
Pilih tetapan outdoor
Fokus pada objek
-
Tekan butang dan rakam gambar
Jika ambil gambar di dalam rumah
Pilih tetapan indoor
Fokus pada objek
Tekan butang dan rakam gambar
Tamat
c) Pencetak Pelbagai Guna
Mula
Hidupkan pencetak
Pilih fungsi salin/imbas/cetak yang dikehendaki pada menu
Pilih saiz kertas
Jika pilihan salin (copy)
Tetapkan bilangan salinan
Tekan butang mula untuk salin (copy)
Jika pilihan imbas (scan)
Hidupkan komputer
Pencetak akan imbas dan simpan hasil dalam komputer
Jika pilihan cetak
Cari dokumen yang dikehendaki dalam komputer
Cetak dokumen
-
Matikan pencetak dan komputer
Tamat
d) Ketuhar Gelombang Mikro
Mula
Masukkan makanan yang ingin dipanaskan.
Pastikan suis ketuhar telah dihidupkan.
Tekan butang ON pada ketuhar.
Tetapkan suhu dan masa yang dikehendaki.
Tekan butang START.
Makanan akan dipanaskan
Makanan telah siap dipanaskan
Tamat
-
1.5 MEMBINA ARAHAN-ARAHAN TAMBAHAN DALAM ATUR CARA UNTUK
MENAMBAH FUNGSI SESUATU PERALATAN DIGITAL
a) Projektor LCD
Mula
Hidupkan komputer
Sambung komputer pada projector LCD
Hidupkan suis projektor LCD
Tekan butang ON lampu projektor akan terpasang
Setkan tetapan (fokus, resolusi, zoom)
Tekan butang paparan skrin di komputer
Jika ingin memainkan cakera padat
Masukkan cakera padat ke dalam pemain cakera padat
Tekan butang play
Tamat
b) Kamera Digital
Mula
Masukkan bateri
Tekan butang ON
Jika ambil gambar di luar rumah
Pilih tetapan outdoor
Arahan tambahan
-
Fokus pada objek
Tekan butang dan rakam gambar
Jika ambil gambar di dalam rumah
Pilih tetapan indoor
Fokus pada objek
Tekan butang dan rakam gambar
Jika ingin paparkan pada layar
Setkan pada tetapan
Pancar pada layar
Tamat
c) Pencetak Pelbagai Guna
Mula
Hidupkan pencetak
Pilih fungsi salin/imbas/cetak yang dikehendaki pada menu
Pilih saiz kertas
Jika pilihan salin (copy)
Tetapkan bilangan salinan
Tekan butang mula untuk salin (copy)
Jika pilihan imbas (scan)
Hidupkan komputer
Arahan tambahan
-
Pencetak akan imbas dan simpan hasil dalam komputer
Jika pilihan cetak
Cari dokumen yang dikehendaki dalam komputer
Cetak dokumen
Jika ingin menghasilkan objek tiga dimensi
Setkan pada tetapan cetak tiga dimensi
Matikan pencetak dan komputer
Tamat
Arahan tambahan
-
MODUL 2: MENGGUNAKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR 2.8 MENYEDIAKAN ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR DALAM
MENYELESAIKAN SATU MASALAH YANG DIBERIKAN
A. ALGORITMA
Sediakan sebuah periuk
Masukkan air dan didihkan
Masukkan agar-agar dan gula
Masukkan susu cair
Titiskan perisa strawberi
Setelah susu mula mendidih
Padamkan api
Sejukkan dadih selama 15 minit
Masukkan ke dalam bekas
Sejukkan di dalam peti sejuk
Hidangkan dadih
B. PSEUDOKOD
Mula
Masukkan air ke dalam periuk
Panaskan air
Masukkan agar-agar dan gula
Kacau sehingga larut
Masukkan susu cair
Titiskan perisa strawberi
Padamkan api apabila campuran mendidih
Sejukkan selama 15 minit
Tuang ke dalam bekas
Sejukkan di dalam peti sejuk
Hidangkan dadih
Tamat
-
C. CARTA ALIR URUTAN
Aktiviti bina carta alir urutan berpandukan pseudokod di atas.
Mula
u
Masukkan air
Didihkan air
Masukkan agar-agar dan
gula
Masukkan susu cair
Kacau
Campuran mendidih, padamkan api
Biarkan sejuk
Titiskan perisa
Tamat
Tuang ke dalam bekas
Sejukkan di dalam peti sejuk
Hidangkan dadih
-
Program Latihan Untuk Guru 2015
1
Rujukan
www.ms.wikipedia.org/wiki/Algoritma
www.cahayapemberian.blogspot.com/2011/11/aturcara-untuk-menentukan-bmi.html
www.ms.wikipedia.org/wiki/Algoritma
www.oll.ipgmkdri.edu.my:8080/modul/
www.samudin.tripod.com/vb1.htm bertarikh 25.02.2015
www.oll.ipgmkdri.edu.my:8080/modul/
www.ftsm.ukm.my/din/tk2163/notalengkap.doc
www.scratch.mit.edu
1.0 MEMAHAMI PENGATURCARAAN.pdf (p.1-9)2.0 MENGGUNAKAN ALGORITMA MELALUI PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR.pdf (p.10-29)3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf (p.30-53)4.0 PROJEK PENGATURCARAAN.pdf (p.54-71)JAWAPAN LATIHAN.pdf (p.72-79)RUJUKAN.pdf (p.80)