módulo - bandidos de las tierras fronterizas.pdf

41

Upload: m-sanz

Post on 20-Jan-2016

55 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf
Page 2: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

Bandidos

DE LAS TIERRAS FRONTERIZAS

de la presente traducción al Castellano: Roberto Vecillas Fernández

Renuncia ..... ....................................................................... 2 1. Notas Generales ....................................................... 3 1.1 ABREVIATURAS..................................................... 3 1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO A TU CAMPAÑA................................................................ 3 2. Introducción ............................................................... 4 3. La Tierra de Numeriador ................................. 5 3.1 LA GEOGRAFÍA ...................................................... 5 3.2 EL CLIMA ................................................................. 5 4 Flora y Fauna........................................... 5 4.1 FLORA ....................................................................... 5 4.2 FAUNA ...................................................................... 6 4.3 MONSTRUOS ........................................................... 9 5 Gentes y Culturas ................................................... 9 5.1 LOS HOMBRES DEL RÍO ....................................... 9 5.2 LOS DÚNEDAIN ...................................................... 9 5.3 LOS ENANOS DE NAN-I-NAUGRIM..................10 5.4 LOS ELFOS .............................................................10 5.5 OTRAS RAZAS.......................................................10 6 Política y Poder ......................................................10 6.1 EL REINO DE ARTHEDAIN .................................10 6.2 LINDON Y LOS ELFOS.........................................10 6.3 LOS ENANOS .........................................................11 6.4 PERSONAJES DESTACADOS..............................11 7 Ciudades y Pueblos de Numeriador ........13 7.1 LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS ..................13 7.2 EL VALLE ENANO................................................14 7.3 LOS PUERTOS ÉLFICOS ......................................14 8 La Leyenda de las Cuevas de Hielo .........14 8.1 LA HISTORIA DEL VIEJO BÁIR .........................15 8.2 LOS PNJS.................................................................15 8.3 EL ESCENARIO......................................................17 8.4 LA MISIÓN .............................................................20 8.5 ENCUENTROS .......................................................20 9 Sin Sentido del Humor ......................................21 9.1 URBUTH, GRUD Y WUMAG ...............................21 9.2 LOS PNJS.................................................................21 9.3 EL ESCENARIO......................................................22 9.4 LA MISIÓN .............................................................25 9.5 ENCUENTROS .......................................................26

10 Los Túmulos De Celeglin ...............................26 10.1 LA HISTORIA DE LOS TÚMULOS FUNERARIOS .........................................................26 10.2 LOS PNJS.................................................................27 10.3 EL ESCENARIO......................................................28 10.4 LA MISIÓN..............................................................31 10.5 ENCUENTROS........................................................32 11 Otras Sugerencias De Aventuras ..............32 11.1 LA ESPADA ROBADA ..........................................32 11.2 EL NIDO DEL ÁGUILA .........................................33 11.3 LAS MINAS DE BELEGOST.................................33 12 Tablas ..... .....................................................................34 12.1 TABLA DE PNJS.....................................................34 12.2 TABLA DE BESTIAS .............................................36 12.3 TABLA DE ENCUENTROS ...................................37 12.4 TABLA DE CLIMA.................................................37 12.5 TABLA DE VIENTO...............................................37

CRÉDITOS Autor/Diseñador: John Crowdis La Espada Robada: Jessica Ney Editor/Revelador: Jessica Ney Ilustraciones de Portada: Angus McBride Ilustraciones Interiores: Paul Jermy Mapas: David y Elisa Martín, William Hyde Mapas a Color: Pete Fenlon Contribuciones Específicas al Proyecto: Editor de la Serie: Jessica M. Ney; Editor de Contenidos: Peter C. Fenlon; Diseño de Página: Jennifer Kleine; Composición: Andrew Christensen, Edward Dinwiddie; Gráficos de Portada: I. Haines Sprunt; Contribuciones Editoriales: S. Coleman Charlton. ADMINISTRACIÓN DE ICE – Director Artístico / jefe de Producción: Terry K. Amthor; Jefe de Ventas: Deane Begiebing; Jefe de Edición y Desarrollo: Coleman Charlton; Presidente: Peter Fenlon; CEO: Bruce Neidlinger; Controlador: Kurt Rasmussen. PLANTILLA DE ICE – Consultor de Marketing: John Morgan; Marchante de Tinta: Bill Downs; Supervisor de Producción: Suzanne Young; Plantilla de Edición y Desarrollo: Kevin Barrett, Rob Bell, Pete Fenlon, Jessica Ney; John Ruemmler; Plantilla de Gráficos y Producción: Andrew Christensen, Edward Dinwiddie, William Hyde, Jennifer Kleine, I. Haines Sprunt, Kevin Williams; Plantilla de Ventas y Atención al Cliente: John Brunkhart; Plantilla de Finanzas: Heidi Heffner; Plantilla de Transporte: John Breckenridge, Kurt Fischer, David Jonson, Leo LaDell.

Traducción: Roberto Vecillas Fernández 1990 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. Trolls de las Montañas Nubladas. El Hobbit y El Señor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc. P.O. Box 1605Charlottesville, VA 22902. Stock 8103 Primera Impresión en USA, Enero de 1990. ISBN 1-55806-083-9

Page 3: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

RENUNCIA El presente documento es una traducción fiel del módulo de aventuras Rogues of the Borderlands para El Señor de los Anillos y Rolemaster publicado, en inglés, por la empresa ICE en el año 1990. Rogues of the Borderlands, El Señor de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra única y exclusivamente de un servidor: Roberto de las Vecillas. El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una copia de dicho módulo en inglés (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la misma. La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico módulo de aventuras a todos aquellos castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo únicas responsables aquellas personas que incurriesen en dichos usos.

Roberto de las Vecillas MADRID

5-Febrero-2004

Page 4: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

Ehlissa se agachó de pronto tras la piedra enhiesta que oteaba los túmulos funerarios. ¿Era aquello una capa aleteando en la fresca brisa nocturna? Se ajustó su propia ropa, anudando el dobladillo para prevenir que un golpe de viento pudiera hacer asomar los pliegues de la capa fuera de su escondite. De rodillas en el húmedo suelo, a la sombra de la piedra, miró en torno a la masa del monolito. La luz de las estrellas, brillando pálidamente en los distantes picos de las Ered Luin, iluminaban la escena frente a ella. Un círculo de colinas ahuecaban el valle donde los Túmulos de Celeglin señalaban las tumbas de guerreros Dúnadan largo tiempo muertos. La acuclillada mujer dejó escapar un cuidadoso suspiro. El portal de piedra del túmulo más cercano se alzaba abierto y, desde su malsano y húmedo interior, una sombra cruzó el portal. Cuando los pálidos rayos de las estrellas tocaron su borrosa silueta, la sombra se convirtió en un hombre con una capa roja como la sangre. El viento alcanzó su vestidura, desplegando la pesada tela para dejar a la vista tan sólo aire bajo la ondeante capa. ¡No era un hombre! Ehlissa se estremeció cuado el espectro se volvió en su dirección

1. NOTAS GENERALES El juego de rol de fantasía es parecido a una novela en la cual los jugadores son los protagonistas. Todos colaboran para escribir una historia en la que nunca faltan las aventuras. Ayudan a crear una nueva tierra y extrañas leyendas. Esta colección está pensada para directores de juego (DJs) que deseen dirigir sus aventuras o campañas ambientadas en un nuevo mundo de fantasía de propia invención. Los módulos de aventuras intentan ser estudios lo más completos posible de zonas determinadas y están pensados para ser usados con un mínimo de trabajo adicional. Cada uno de ellos posee información de datos basados en el sistema de juego de El Señor de los Anillos (MERP) y Rolemaster (RM). Pero estos mismos módulos pueden adaptarse a cualquier otro sistema de juego de rol. Lo que aquí se dan son consejos creativos, no datos absolutos o definitivos para el juego.

EL LEGADO DEL PROFESOR TOLKIEN Cada módulo está basado en una exhaustiva investigación e intenta estar a la altura de los altos niveles del legado del profesor Tolkien. Se han utilizado datos geológicos, culturales, lingüísticos y racionales. El material de nuevo cuño ha sido incluido con gran cuidado, para encajar en diversos moldes y esquemas. I.C.E. no intenta que sea el único verdadero punto de vista, en lugar de eso esperamos dar al lector una idea de los procesos creativos y de la personalidad de una determinada región. Recuérdese que las fuentes definitivas son las obras del profesor J. R. R. Tolkien. Las publicaciones póstumas, editadas por su hijo Christopher, arrojan luz adicional en el mundo de la Tierra Media. Estos módulos proceden de El Hobbit y El Señor de los Anillos, aunque han sido desarrollados de manera que no entren en conflicto alguno con otras fuentes. 1.1 DEFINICIONES Y TÉRMINOS Las siguientes abreviaturas y términos se usan a lo largo de la colección.

SISTEMAS DE JUEGO SA..................................... El Señor de los Anillos RM ................................... Rolemaster

TÉRMINOS DE LA TIERRA MEDIA A..........Adûnaico O ......... Oestron (Común) Be ........Bethteur (Silvano) Or ........ Orco C.E.......Cuarta Edad P.E....... Primera Edad Cir........Cirth o Certar Q ......... Quenya D..........Dunael (Dunlendino) R.......... Rohirrico Du........Daenael (Dunael antiguo) Rh........ Rhovanion E ..........Edain S .......... Sindarin El .........Eldarin SdlA.... Señor de los Anillos Es.........Hombre del Este S.E....... Segunda Edad H..........Hobbítico (variante Oestron) Si......... Silvano Har.......Haradrim T.E. ..... Tercera Edad Hob......El Hobbit Teng.... Tengwar Kd........Kuduk (antiguo Hobbítico) V ......... Variag Kh........Khuzdul (Enano) Wm ..... Womaw LN........Lengua Negra (Morbeth) Wo ...... Woses (Drúedain) Mon .....Montañés

CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE AGI......Agilidad (RM/MERP) ME ...... Memoria (RM) CON ....Constitución (RM/MERP) INT...... Inteligencia (MERP) FUE .....Fuerza (RM/MERP) RAZ .... Razonamiento (RM) I............Intuición (RM/MERP) EM ...... Empatía (RM) PRE......Presencia (RM/MERP) RAP .... Rapidez (RM)

TÉRMINOS DE JUEGO AM ......Artes Marciales mc ....... moneda de cobre As ........Asalto me ....... moneda de estaño BD .......Bonificación defensiva mh ....... moneda de hierro BO .......Bonificación ofensiva mj ........ moneda de jade CA .......Clase de Armadura mm ...... moneda de mithril Car .......Característica mo ....... moneda de oro Crit.......Impacto Crítico N ......... Nivel D ..........Dado o dados PJ......... Personaje Jugador DJ ........Director de Juego PNJ...... Personaje No Jugador JRF ......Juego de rol de fantasía PP........ Puntos de poder Mod .....Modificador R/Rad .. Radio mb........moneda de bronce TR ....... Tirada de resistencia 1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO A TU

CAMPAÑA Como los restantes módulos de esta colección, este módulo está diseñado para ser usado con El Señor de los Anillos o con el sistema más avanzado de Rolemaster, pero puede adaptarse a la mayoría de los restantes juegos de rol de fantasía. Las características vienen expresadas en una escala abierta o cerrada, usando una base de 1-100 y dados percentiles (D100). No hacen falta más dados. 1.21 CONVERSIÓN DE BONIFICACIONES Y DE

PUNTOS DE VIDA Bonificaciones: Para convertir valores porcentuales a una escala de 1-20, hay una regla sencilla: por cada +5 en una escala D100, se recibe un +1 en una escala D20. Puntos de vida: Las cifras de puntos de vida que se encuentran en este módulo representan solamente lesiones generales y traumas. Se refieren a pequeños cortes y magulladuras más que a heridas. Las lesiones por impacto crítico se usan para describir las heridas graves y los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aquí se muestran son menos importantes que las que se usan en aquellos sistemas en los que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el número de puntos de vida del que se dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluye resultados por impacto críticos (como en el caso de Dragones y Mazmorras de TSR Inc.) deben doblarse las pérdidas de puntos de vida infligidas a los personajes, o reducirse a la mitad los puntos de vida con que comienza la aventura. 1.22 TABLA DE CONVERSIONES Si juegas a algo más que a El Señor de los Anillos o Rolemaster y no usas un sistema percentil usa la siguiente tabla para convertir los números 01-100 a los que se ajusten a tu juego.

1-100 Carac.

D100 Bon.

D20 Bon.

3-18 Carac.

2-12 Carac.

102+ +35 +7 20+ 17+ 101 100

98-99 95-97

+35 +25 +20 +15

+6 +5 +4 +3

19 18 17 16

15-16 13-14

12 -

90-94 85-89 75-84 60-74

+10 +5 +5 0

+2 +1 +1 0

15 14 13 12

11 10 9 8

40-59 25-39 15-24 10-14

0 0 -5 -5

0 0 -1 -1

10-11 9 8 7

7 6 5 4

5-9 3-4 2 1

-10 -15 -20 -25

-2 -3 -4 -4

6 5 4 4

3 - 2 2

Page 5: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

2. INTRODUCCIÓN En las tierras del oeste de Arthedain yace una gran extensión de terreno conocida como Numeriador (S. “La Tierra Occidental Vacía”). Este terreno abierto y accidentado es ondulado por una serie de estribaciones que se elevan desde el río Lhûn para convertirse en las imponentes Ered Luin, las Montañas Azules. Los picos sirven de barrera entre las tierras del valle del Lhûn y el Reino Élfico de Lindon al Oeste. En el interior de las raíces de la cadena montañosa yacen las ruinas de las antiguas ciudades Enanas de Nogrod y Belegost. Las montañas acogen múltiples maravillas y peligros para aquellos que deseen desafiar sus cimas y sus profundidades. Numeriador es olvidada a menudo por los libros de Hombres y Elfos (que la describen simplemente como una “tierra salvaje”), pero las estribaciones de las Ered Luin no son tan salvajes ya que están llenas de los caminos, setos, muros de piedra y granjas que pueblan la campiña de regiones más civilizadas. Las laderas de las estribaciones soportan una miríada de animales y plantas, algunos de los cuales sólo se pueden encontrar en Numeriador. Grandes extensiones de bosques, profundos valles y espectaculares cascadas son sólo algunas de sus múltiples visiones. De hecho, aquellos que atraviesan la región se ven a veces tan cautivados por su belleza que sientan su residencia en alguna de las pequeñas villas que pueblan el virtualmente intacto paisaje. Compuesto principalmente de territorios Élficos que rodean a las minas Enanas de Nan-i-Naugrim, el escenario mantiene el prístino carisma de las tierras dominadas por los Eldar. Esta tierra, raramente alcanzada por los estragos de la guerra desde el fin de la Primera Edad, era la frontera a los pies de la cual se alzó una vez el gran reino de Beleriand. La gente es un pueblo simple y pacífico; incluso los Enanos que permanecieron tras la destrucción de Nogrod y Belegost encontraron un lento sosiego en el gran esplendor de la zona. Y los Elfos Silvanos consintieron sus naturalezas meditativas más profundamente de lo que resulta práctico en regiones más afligidas por la guerra. Individuos de todas las razas se sienten contentos al vagabundear por Numeriador, desafiando a los animales salvajes y el, en ocasiones, impredecible clima de la zona.

Lejos de estar inhabitado, tribus de Hombres del Río componen el bloque principal de la diseminada población de Numeriador. Viviendo en pequeños pueblos y campamentos que salpican las riveras del río, este pueblo se gana la vida cazando, poniendo trampas y comerciando con la gente de las tierras de la vecindad. En número menor, los Enanos viven en el nacimiento del Annúduin, en el interior del Nan-i-Naugrim (S. “Valle de los Enanos”), al pie de lo que una vez fueron las grandes ciudades de Nogrod y Belegost. Algunos de los Dúnedain de Arthedain viven en las orillas del río, comerciando tanto con los Elfos de Mithlond como con los Hombres del Río de las aguas septentrionales. En número todavía menor, algunos pueblos de Elfos permanecen aislados en el mismo inicio de las Montañas Azules, cerca de su reino natal de Lindon, al Oeste. Una extensión de simple pero espectacular belleza, Numeriador ha permanecido en paz y sin sufrir las amenazas de las fuerzas de la oscuridad durante varios milenios. El Señor Oscuro no permanece ignorante de las estribaciones, no obstante, por lo que las cosas no son siempre tan pacíficas como aparentan.

Page 6: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

3. LAS TIERRAS DE NUMERIADOR

3.1 LA GEOGRAFÍA Numeriador es una ancha franja de terreno que yace al este de las Ered Luin y al oeste del río Lhûn. El puerto Élfico de Mithlond (S. “Puertos Grises”) interrumpe su prolongación mientras que al oeste el gran reino de Lindon cubre la tierra. Numeriador mide apenas unos 160 kilómetros de ancho y cerca de 320 de norte a sur – cobijando cerca de 51800 kilómetros cuadrados de bosques, colinas, montañas y valles en los que sólo reside una relativamente pequeña población de miembros de los Pueblos Libres. 3.11 LAS ERED LUIN En los Días Antiguos, antes del despertar de los Primeros Nacidos, la tierra fue moldeada por Aulë el Herrero bajo la dirección de Eru el Único, creador de todo Eä. En lo que se convertiría en las tierras de Numeriador, Aulë plegó y comprimió la tierra para que se alzase y se convirtiera en las Montañas Azules o Ered Luin como las llaman los Primeros Nacidos. Las Ered Luin recibieron este nombre por el aspecto que tenían los picos desde la lejanía. La roca de la que habían sido formadas es de color gris pero parece tener un tinte azulado a kilómetros de distancia. Este efecto resulta más evidente en primavera, cuando la nieve en los picos se funde lentamente; el blanco de la nieve en contraste con el gris de las rocas, bajo un cielo azul, hace que la roca parezca como una sombra de azul grisáceo aún más oscura. La cadena es más baja que las Montañas Nubladas, en el este, pero su punto más alto alcanza una altitud de cerca de 2400 metros. Las montañas son lo suficientemente bajas, no obstante, como para que en los meses de verano se funda la nieve de los picos, dejando únicamente bancos de hielo en la porción norte de las Ered Luin. El más alto de los picos es el Lossotil (S. “Pico Nevado”) en el centro de la cadena cerca de los grandes bancos de hielo. El Lossotil se alza 2895 metros y es uno de los pocos picos de nieves perpetuas. La cadena más alta de montañas (en la cual se encuentra el Lossotil) está entre trece y dieciséis kilómetros al oeste del límite oriental en que las estribaciones se convierten en los riscos rocosos de las montañas. A medida que uno sigue la cordillera hacia la costa oeste a través de Lindon, las montañas se vuelven progresivamente más bajas y más redondeadas hasta llegar al nivel del mar. Las estribaciones del lado oriental son geológicamente más jóvenes y continúan elevándose con respecto al suelo, mientras que las montañas en la cara oeste han experimentado suficiente erosión como para desgastar sus filos y redondear sus siluetas. Las suaves vertientes de estas montañas están cubiertas, predominantemente, de bosques de pinos en cotas bajas y, eventualmente, de hierba en cotas más altas. El agua de la nieve derretida, los bancos de hielo y los glaciares fluye lentamente para formar fríos lagos de montaña que, a su vez, alimentan los múltiples afluentes del poderoso Lhûn. Estos ríos y corrientes excavan los valles y barrancos que pueblan las zonas más profundas de las Ered Luin. De la misma tierra serenos y fríos manantiales borbotean a la sombra de los picos, añadiendo su humedad al mayor volumen dado por la nevada. 3.12 LAS ESTRIBACIONES Las estribaciones, como se las conoce, son en realidad pequeñas montañas que todavía están siendo forzadas por la tierra. Tienen su inicio en el extremo occidental del río Lhûn y se elevan gradualmente hasta toparse con los riscos aserrados de las Ered Luin. Muchos de los residentes de Numeriador viven entre los pliegues de la cadena más baja, en los resguardados valles y claros. Las estribaciones raramente se ven cubiertas de nieve excepto en invierno y a principios de primavera. Permanecen por debajo de la línea de árboles; una vez que la altura excede de este nivel pasan a ser consideradas montañas propiamente dichas. Las montañas y estribaciones de las Ered Luin conforman una extensa cordillera que desciende de noroeste a sur. Si uno observase la tierra desde el punto de vista de una Gran Águila podría ver más claramente el dibujo formado por las montañas: una serie de altas montañas y profundos valles que se extiende desde el Lhûn hasta la costa occidental. Los ríos que atraviesan la tierra excavan pasos en las cordilleras pero todos ellos terminan por llegar hasta el río Lhûn y desembocar en el mar.

3.2 EL CLIMA Numeriador existe dentro de lo que se denomina una “sombra de lluvia.” Los vientos del océano empujan la humedad tierra adentro, encontrándose en su camino las montanas del este de Lindon. Mientras que los vientos pueden pasar por encima de las montañas, la humedad queda atrapada a altitudes más bajas. De esta manera, más lluvias descargan sobre el lado de barlovento de las montañas que en el de sotavento. Numeriador recibe mucha menos humedad y precipitaciones que Lindon por efecto de los mismos vientos del oeste. De hecho, Numeriador recibe la mayor parte de sus precipitaciones durante el verano, cuando los vientos cambian hacia el sur y la brisa marina sopla sin inhibiciones desde la bahía, subiendo por el valle fluvial y llevando precipitaciones en forma de lluvia. En los meses de invierno, los vientos suelen cambiar hacia el Norte, trayendo una frígida masa de aire desde la capa de hielo del norte, descendiendo en ocasiones hasta temperaturas tan bajas como los –34º Celsius. El tiempo es caprichosamente impredecible, no obstante. Un quijotesco viento cálido y seco recorre en ocasiones las Ered Luin, abriendo los cielos de nubes y calentando el aire frío de las estribaciones hasta los 25º Celsius durante un período de una hora. Este fenómeno sólo ocurre en una pequeña trayectoria que va desde el Nan-i-Naugrim en el sur hasta, prácticamente, el punto en que el Lhûn comienza a girar hacia el oeste. Este fenómeno local se conoce con el nombre de Annúresule (Q. “Viento de Calor del Oeste”) y puede sentirse hasta el extremo occidental de las Emyn Uial en Arthedain, si las ventoleras son lo suficientemente fuertes. Este patrón climático es fácilmente reconocido con una tirada de adivinar clima de dificultad Rutina (+30) si hay nubes en la zona. El Annúresule es Normal (+0) de reconocer si el cielo está despejado. Los vientos que soplan desde la bahía no tienen los mismos efectos que el viento del oeste; arrastran una gran cantidad de humedad y, con frecuencia, añaden más nieve al suelo en lugar de quitarlo. La baja humedad de Numeriador explica el amplio rango de temperaturas que soporta la región. Las temperaturas en el silencio del invierno pueden descender hasta los –23ºC de media o subir hasta los 27ºC de media durante el verano. Las temperaturas diarias también varían enormemente, presentando, en ocasiones, diferencias de hasta 20ºC entre la máxima y mínima diaria y nocturna. Esta diferencia de temperatura suele implicar fuertes tormentas caracterizadas por la presencia de granizo incluso durante el verano. En general, el clima de Numeriador es agradable pero significativamente impredecible. En la historia de un viajero, un anciano describía un día en Numeriador con las siguientes palabras: “Debió ser antes de la plaga, recuerdo aquel día mientras estaba n’el viejo local de Varnil, camino arriba’n las estribaciones más altas. Decidí bajar y talar un poco pa ganarme’l sustento’n su casa. Pero, pa cuando por fin me había preparao, un viento frío estaba aullando desde’l Norte y, al poco, yo y Varnil nos preguntábamos si saldríamos vivos de aquella. Pero, a la tarde, la tormenta había escampao, el sol había salío y la nieve comenzaba a fundirse.” El clima es tan impredecible que requiere una maniobra estática Muy Difícil (-20) predecir con seguridad los eventos meteorológicos de un día en Numeriador. El clima es también uno de los depredadores más fieros de Numeriador y se ha cobrado las vidas de más viajeros que ningún Troll o bestia salvaje. Cuando uno viaja en invierno por las estribaciones y las montañas debe prepararse para la peor situación posible. Lo más probable es que no lo necesite pero, del modo en que soplan los vientos en Numeriador uno no puede fiarse nunca.

4. FLORA Y FAUNA 4.1 FLORA El suelo de Numeriador provee de una base ideal para la vida vegetal. Soporta una multitud de especies que varían de acuerdo con su proximidad a las regiones montañosas. En los puntos más bajos del valle fluvial el suelo es rico en nutrientes e ideal para la agricultura a pequeña escala, pastos altos y árboles predominantemente de hoja caduca como el castaño, el roble y el arce. Estos tipos de vida vegetal pueden encontrarse hasta altitudes de 2100 metros sobre el nivel del mar. Desde altitudes de 1800 hasta los 3000 metros, las hierbas son todavía bastante comunes, con bosques de hoja caduca por norma, aunque muchos de los árboles son variedades de álamos y abedules en lugar de los que se pueden encontrar en los valles. A mayor altitud se da una decreciente cantidad de tierra que se vuelve más y más alcalina con

Page 7: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

la altitud. Estas condiciones son ideales para coníferas, incluidos piceas, pinos y alerces si bien se aprecian algunos abetos en las regiones australes (son nativos de Lindon, algunos de ellos alcanzan alturas de unos 60-90 m). Los árboles tienen tendencia a hacerse más pequeños a medida que uno sube a mayor altitud sobre el nivel del mar, a causa de los climas más agrestes y vientos que barren la región y la escasez general de tierra. La población arbórea disminuye y da paso a una tosca turba, líquenes y juníperos a altitudes superiores a los 2100 metros. Varias de las montañas más jóvenes, no obstante, lucen desnudas a causa de sus acantilados de roca pura y sus verticales laderas. 4.11 HIERBAS Numeriador, a causa de su situación, es hogar de numerosas hierbas de múltiples aplicaciones. Se dice que muchos viajan desde tierras distantes para obtener los extraños recursos medicinales oriundos de la zona. Esto sólo es cierto en parte pero numerosas leyendas han nacido a partir de ella. La siguiente es una descripción de algunas hierbas que pueden encontrarse en la región. Para más información véase la sección 10.4.

MENELAR Esta mezcla poco frecuente se elabora a partir de las piñas (semillas) del alerce. Suele usarse para combatir los efectos de venenos que entren en el torrente sanguíneo. La práctica común en que suelen coincidir la mayoría de herbolarios es machacar la piña en un pequeño tazón y entonces mezclarla con agua hirviendo. También hacen mención a la posibilidad de que el gusto y olor de este brebaje retorcieran las garras de un dragón (como puede imaginarse, nadie ha vivido para probar esta teoría).

JOJOJOPO El Jojojopo es muy, muy raro y sólo puede encontrarse a las mayores altitudes en Numeriador. La hierba es una hoja de una pequeña planta con flores que crece en las condiciones más extremas. Es fácilmente reconocible por su bajo perfil a ras de suelo y una pequeña flor púrpura que señala su localización. La hoja de esta planta es extremadamente efectiva contra el frío ya que proporciona alivio contra congelaciones y exposición al frío. En aplicación, se prepara en una pulpa húmeda y, entonces, aplicada a la superficie de la piel.

DARSURION La hoja de este helecho se emplea para ayudar a sanar pequeños cortes y abrasiones y es relativamente común en esta zona. Muchos herbolarios de Arthedain visitan la región para recoger este helecho en grandes cantidades. Sus hojas, como las de la Jojojopo, son machacadas pero se usan mezcladas con una pequeña cantidad de agua y aplicadas

directamente sobre la herida. Mucha gente que la ha usado dice que la pasta ayuda a aplacar el dolor.

THEMBITUL La flor sólo puede encontrarse en Numeriador e, incluso aquí, es poco común. La planta es una pequeña y delgada enredadera que crece en la cordillera al sur de la región. Los pétalos de las flores son masticados y tragados y sus efectos pueden sentirse inmediatamente. Curará cualquier enfermedad o aflicción que el consumidor pudiera tener y otorgará una bonificación de +50 contra cualquier TR contra enfermedades que debiera realizar en el próximo mes. 4.12 VENENOS En una nota más oscura, la región no se encuentra desprovista de plantas peligrosas que en ocasiones suponen la muerte para los viajeros. En ocasiones, estos venenos son empleados por los Hombres del Río como instrumento de caza. La siguiente es una lista de los venenos más notables que pueden encontrarse en la región. Para una descripción completa véase la sección 10.4.

DOLIMOR La cúpula negro-grisácea de este hongo es un dato revelador de las horribles propiedades que posee esta terrible planta. Si es ingerida se sabe que es capaz de matar a un humano adulto en cuestión de horas. Aquellos que atraviesan la región son prevenidos de comer cualquier tipo de hongo ya que muchos viajeros han encontrado un destino fatal tras consumir uno despreocupadamente.

PHENILAS Se sabe que las anchas hojas de esta hierba producen una sensación de ardor y picazón en la superficie de la piel con que entra en contacto. Desafortunadamente para los viajeros de la región la planta es muy común. Los viajeros son avisados de evitar la Phenilas puesto que suele aparecer en grandes bancales y el efecto no es percibido hasta media hora después del contacto con las hojas. 4.2 LA FAUNA Una gran variedad de animales vaga por las tierras de Numeriador. En ocasiones mencionada como el paraíso de un cazador o un trampero, las bestias hacen su vida virtualmente libres de la presencia del hombre. Sólo una pequeña fracción de los habitantes de la zona caza y trampea, convirtiéndolos en una parte integrante de la cadena alimenticia. 4.21 HERVÍBOROS Los Lassanakuni o comehojas son comunes por todo Numeriador. Abarcan desde pequeños roedores a los grandes Nimfiara y Losrandir del Norte. Son constantemente cazados por otros depredadores y, por supuesto, por el hombre. La siguiente es una lista de los más notables herbívoros de Numeriador.

ASTABANHELI Conocido también como Berrendo Gigante, el Astabanheli es poco común en las alturas de Numeriador pero no desconocido. Estos tímidos animales recuerdan a sus primos pequeños, los antílopes, con un pelo amarillo pálido que se aclara hasta el blanco puro en la grupa. Encontrado por lo común en pequeños rebaños que oscilan entre los diez a los cien individuos, son de rápida huida ante el menor signo de peligro. Más comúnmente, los animales más débiles caen presas de los depredadores que les acechan.

CARU Este gran ciervo se encuentra por todo Numeriador y es muy apreciado por los cazadores debido a su gran cornamenta. El Caru prefiere las regiones deforestadas de la zona y a menudo viajan en rebaños gargantuescos de hasta los veinte mil individuos. Se alimentan de pastos, moviéndose de acuerdo con su suministro de comida. El Caru es el favorito de los cazadores por las cálidas pieles que proporcionan sus pellejos.

CUNARA Los Cunara son pequeños roedores marrones comunes a lo largo y ancho de Eriador. Llamados en ocasiones Gophers, los roedores son conocidos por sus grandes colonias de madrigueras, delatadas por los agujeros que hacen en la tierra. Sus chillidos pueden oírse en los meses de verano y muchos pueden verse merodeando y jugando en los campos. Los granjeros de la región se muestran profundamente disgustados por los Cunara debido a los estragos que hacen con el grano. Los hombres ponen cepos y rellenan las madrigueras para

Page 8: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

prevenir a sus rebaños (y a ellos mismos) de meter el pie en uno de sus agujeros y partirse una pierna.

ATENLA Estos conejos son muy comunes por todas las tierras altas de Numeriador. Normalmente viven en madrigueras comunales que soportan hasta veinte de estos roedores. Tímido, pero siempre curioso, el atenla come hierba y pequeñas plantas con hojas. Su pelo marrón grisáceo les proporciona un excelente camuflaje contra sus enemigos y sus poderosas piernas traseras les proporcionan una enorme velocidad frente a posibles depredadores. Sus pellejos son buscados por los tramperos con frecuencia y suelen utilizarse para hacer cálidas ropas de invierno.

GORAL Una rareza en el lado occidental del Lhûn, el Goral es una especie de Carnero Montañés que se encuentra sólo en las lomas de Eriador. Raramente viajan en rebaños pero gozan de una “ley del más fuerte” natural de acuerdo con el tamaño de sus cuernos. Son capturados en ocasiones por granjeros y cruzados con sus rebaños domesticados para mejorar la calidad de los pelajes de la descendencia.

LOSRANDIR Estos grandes ciervos del Norte son familiares de los Caru y son más típicos de las estribaciones septentrionales de Numeriador. Los individuos adultos soportan enormes cornamentas. Su pelaje varía en cualquier lugar entre el blanco y el negro aunque la mayoría son de un gris plateado. Son el pasatiempo favorito de los Lossoth del Norte, apreciados tanto por sus cornamentas como por sus pieles.

NIMFIARA Una especie mayor y más rara de Caru (Alce), el gran Nimfiara es una leyenda entre las gentes del noroeste de la Tierra Media. Tienen fama de ser de naturaleza mística y se cuenta que sus cuernos producen un elixir que ralentiza el proceso de envejecimiento. Sus pieles también son muy apreciadas y, como resultado, muchos cazadores y tramperos buscan al animal para su propio sustento. Cuando se ve en apuros o amenazado el Nimfiara lucha con fiereza. No obstante, a causa de la caza y trampeo que ha sufrido, el número de estas enormes bestias está decreciendo.

CABRA MONTESA Los más comunes en las alturas de Numeriador, son en realidad una especie de antílope y tienen fama de ser unas muy ágiles escaladoras. Su reputación se basa en hechos, ya que han aprendido a escalar precipicios realmente empinados en busca de comida. Sus espesos y lanudos pellejos les protegen de los fríos inviernos alpinos y las altitudes. A menudo su aproximación se ve anunciada por periódicos balidos que arrancan ecos a los valles de las Ered Luin. 4.22 PÁJAROS Y CRIATURAS VOLADORAS Los pájaros resultan una visión típica en Numeriador, abarcando cualquier tamaño desde las diminutas Lechuzas de los Túmulos hasta las Grandes Águilas que viven en los picos de las Ered Luin. Los murciélagos también son criaturas del cielo pero, por lo general, no reciben el mismo respeto que sus compañeras emplumadas. El rango de especies en Numeriador es vasto, pero lo que sigue es una muestra de las variedades más comunes.

LECHUZA DE LOS TÚMULOS Poco común, pero virtualmente a sus anchas por todo Numeriador, la Lechuza de los Túmulos hace su hogar en agujeros de ardillas abandonados y cavidades de los árboles. El pájaro es un depredador nocturno y, a menudo, caza ratones (que a veces son mayores que su cazador). Las Lechuzas de los Túmulos también son famosas por transmitir varias enfermedades, incluida la rabia. Mucha gente evita, como resultado, a la diminuta Lechuza de los Túmulos.

COLIBRÍ La más pequeña de todas las aves, el pequeño Pájaro Mosca es nativo de las riberas australes de Numeriador. A menudo son confundidos con insectos a causa del zumbido que genera el rápido batir de sus alas (y que da lugar a su nombre). Este método de vuelo le otorga una maniobrabilidad extrema y son los únicos pájaros capaces de moverse hacia atrás mientras vuelan.

GRANDES ÁGUILAS Las grandes águilas son las mayores y más nobles de entre las aves de toda Eä. Fueron creadas en los Días Antiguos por el Valar Manwë y Yavanna. Son los vigilantes designados de todos los Kelvar (animales) y a menudo han desempeñado papeles críticos en la historia de la Tierra Media. Tan inteligentes como cualquiera de los Pueblos Libres, las Grandes Águilas son los amos de su reino. Hablan su propia

lengua, Eryr-aryth, pero también dominan el Sindarin así como las lenguas Humanas más típicas (Oestron). Estos pájaros son amargos oponentes del mal y resultan unos oponentes realmente fieros. Las leyendas afirman que algunos individuos que habitan en las montañas se han granjeado la amistad de una de las Grandes Águilas.

GORCUERVOS Fascinados por los objetos brillantes, estos molestos pájaros negros suelen reunirse en grandes comunidades. Los gorcuervos tratarán de comerse cualquier cosa que resulte remotamente comestible. En ocasiones cooperan en bandadas para proteger sus nidos y pueden llegar a ser sorprendentemente fieros. Cuando atacan a un ladrón de nidos en potencia suelen lanzarse a los ojos de su enemigo.

ÁGILA VEREUT Este gran pájaro negro es nativo de los valles fluviales de Numeriador. Son excelentes cazadores, prefiriendo volar a baja altura y sorprender a su presa a corto alcance. Su pico y espolones son de un color amarillo brillante y proporcionan un extraordinario armamento natural a este noble pájaro. 4.23 REPTILES Aunque poco frecuentes, algunas especies de reptiles viven en Numeriador. Son de sangre fría y, por tanto, sólo están activos durante los meses de verano. A continuación se detallan las dos variedades más peligrosas.

NETHAIRN ERDYR Estas pequeñas serpientes suelen habitar las regiones más rocosas de Numeriador. A pesar de su pequeño tamaño (60-90 cm), la Nethairn Erdyr es conocida por ser violenta si se ve amenazada. Tienen cabezas pequeñas triangulares con dibujos similares a diamantes en el lomo. Son venenosas (nivel 5), dispensando la toxina por medio de sus largos colmillos similares a cuchillas.

VÍBORA DE LAS ROCAS Una criatura infrecuente, la pequeña víbora de las rocas prefiere las montañas del sur de las Ered Luin, aunque pueden encontrarse algunas en las montañas de Numeriador. Estas, aparentemente, inofensivas serpientes de colores negro y gris son mucho más peligrosas de lo que pudieran aparentar puesto que su veneno es extremadamente tóxico (nivel 20). Si alguien es mordido, deberá recibir tratamiento médico inmediatamente (por medio de magia o hierbas) o la víctima sufrirá los siguientes síntomas. La herida se hincha, se amorata y se decolora; tras cerca de un minuto, no obstante, la situación va de mal en peor a medida que el corazón de la víctima comienza a tener pulsaciones anómalas y su respiración se vuelve irregular. Por suerte, la víctima muere en un período de seis a diez minutos. 4.24 DEPREDADORES Hay una amplia variedad de carnívoros en Numeriador, la mayoría de los cuales vive en las estribaciones más altas y en las montañas de la región. Algunos de ellos son muy dóciles si no rotundamente temerosos del contacto humano; otros, como los Glutani, son extremadamente violentos y fieros y se sabe de ataques protagonizados por ellos contra Humanos, Elfos y Enanos por igual.

OSO NEGRO Estos grandes y solitarios animales no son verdaderos carnívoros sino omnívoros. Su dieta consiste en casi cualquier cosa desde raíces y bayas hasta pescado, pequeños mamíferos y carroña. Los Osos Negros suelen ser bastante pasivos pero pueden volverse fieros si se les enfurece. Los viajeros de paso por Numeriador son prevenidos de interponerse entre una osa y sus oseznos ya que pocos lograrían sobrevivir a la ira de una madre osa furibunda. Los Osos Negros también son conocidos por sus hábitos alimenticios ya que algunos de ellos se llegan a convertir en verdaderas molestias en pueblos y ciudades, asaltando almacenes de comida y depósitos de basura. Tanto los Lossoth como los Eriadorianos reverencian al oso con una obsesión casi religiosa. Muchos consideran llevar la piel de un oso que hayan matado como el símbolo de un verdadero guerrero.

OSO DE LAS CAVERNAS Encontrados en las regiones montañosas, el enorme Oso de las Cavernas comparte muchas características con su hermano pequeño. Algunos de ellos crecen hasta alcanzar los 640 kilos o más de peso y los 180 cm sobre sus patas traseras. Los Osos de las Cavernas suelen ser vagabundos solitarios y, al igual que sus primos, se atiborran de raíces y bayas para su sueño invernal. Los machos más ancianos tienen fama de ser extremadamente irritables y agresivos con aquellos que les molestan. Distinguiéndose de los más pequeños Osos Negros, los Osos de las

Page 9: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

Cavernas cuentan con un pelaje marrón oscuro a negro, amplias zarpas y una gran joroba entre los hombros, sobre su espalda. Los machos más ancianos normalmente cuentan con pelos grisáceos en la joroba, haciendo que dicha zona parezca de color plateado. Esta característica le da a estas criaturas otro nombre menos común: Osos Grizzly (Oso Entrecano u Oso Pardo)

CHETMIG Este extraño felino grande es un temido depredador que vive en las tierras bajas entre las Ered Luin y las Montañas Nubladas. Es nocturno y muy temido por las gentes de la región. El esqueleto fuerte y compacto de este felino es ideal para el tipo de caza que practica. Un Chetmig suele esperar escondido en zonas donde sus marcas grises le proporcionan el mejor camuflaje para después abalanzarse sobre sus presas desde distancias de hasta 30 metros.

LOBO TERRIBLE Viajando en manadas, los Lobos Terribles son animales sociales inteligentes que recuerdan a sus primos menores (lobos de los bosques). Cooperan en cacerías colectivas cuando atacan manadas de Losrandir y Caru. Debido a su falta de miedo hacia los Pueblos Libres también cazan Hombres, Elfos y Enanos como cualquier otra presa. Tienen pelo gris plateado y pueden llegar a pesar 68 kilogramos o más.

GLUTAN DE LAS TIERRAS ALTAS

Si bien es bastante pequeño, este violento animal es temido por todo Numeriador. Con una forma muy parecida a la de un Tejón grande, esta criatura similar a un lobezno tiene un pelo espeso que oscila entre el marrón oscuro y el gris. Sus largos y afilados dientes y sus garras se han vuelto casi legendarios entre los residentes de la región y aquellos que lucen pieles de Glutani también lucen las señales de sus garras. Incluso con la recompensa de 25 mo por cada pellejo de Glutan muchos cazadores prefieren dejar en paz a estas criaturas; se sabe que estas bestias han llegado a arrancarle los miembros a cazadores desprevenidos.

LOBO GRIS Llamados en ocasiones Lobos de los Bosques, estos animales sociales pueden encontrarse prácticamente en toda la Tierra Media. En Numeriador, esta especie de lobo luce un pelaje predominantemente gris plateado con franjas de color negro que recorren su espina dorsal. Estos animales viajan a menudo en manadas o grupos de lazos familiares (parejas macho-hembra) y, más a menudo aún, no se asustan de los integrantes de los Pueblos Libres. No obstante, los Lobos Grises son fieros, un tanto impredecibles y puede llegar a ser extremadamente violentos si se ven arrinconados. Prefieren cazar los rebaños de Caru y Losrandir de la región pero, en ocasiones, también se alimentan de pequeños redores y pescado.

EREDACATH El Eredacath o León Alpino es un felino grande y salvaje que puede encontrarse en las estribaciones más altas y montañas de Numeriador. Un cazador experto, este animal normalmente solitario es respetado (y evitado) por muchos viajeros en la región. Tienen largas piernas y una cola que les proporciona el control y equilibrio necesarios durante sus cacerías. Su pelaje es, normalmente, de un color marrón rojizo que deriva a blanco en su parte inferior; la punta de su cola y el reverso de sus orejas son negras. El Eredacath prefiere capturar a sus presas con sus veloces y poderosas patas. Son unos escaladores muy ágiles, observando, a menudo, a sus presas desde los árboles. A menudo cazan roedores como el Conejo y el Gopher pero hace del Caru el elemento principal de su dieta.

LINCE ALPINO El Lince Alpino es mucho más escaso que el Eredacath y frecuenta las estribaciones más bajas de la región. A diferencia del León Alpino, no obstante, estos animales son depredadores sociales y viajan en pequeños grupos de cinco a ocho elementos. Los Linces Alpinos no son extremadamente fieros y huirán si se ven amenazados pero, en caso de ser acorralados, pueden llegar a serlo tanto como cualquier otro felino salvaje de Numeriador. A veces (aunque raramente), algunos cazadores tomarán cachorros de lince y los educarán como mascotas.

MADRATINE Los Madratines recuerdan a un cruce de zorro pequeño y gato. Cazan, principalmente, pequeños roedores (Cunara), si bien se sabe que también comen insectos, lagartos y pequeños pájaros. Viven en parejas y hacen madrigueras en las que viven cerca de un año.

ZORRO BLANCO Típico de las regiones más altas de Numeriador, el Zorro Blanco habita en madrigueras poco profundas y pequeñas cuevas. Tal y como su nombre indica, el Zorro Blanco tiene un pelaje blanco plateado en invierno que se vuelve gris en los meses de verano. Prefieren los pequeños mamíferos y pájaros y también se alimentan de diversas variedades de insectos.

4.25 INSECTOS Si bien no son extremada-mente peligrosos, los insectos de Numeriador merecen cierta aten-ción. Aunque sean las criaturas más pequeñas de todo Endor, han probado ser una molestia mucho mayor que su tamaño. La siguiente es una lista de las variedades más comunes.

NIQUE-BRIQUE Un ruidoso insecto parecido al grillo, esta criatura diminuta llena con sus zumbidos el aire de Numeriador. Son toda una molestia para los viajeros, no a causa de su ruido, sino por sus preferencias por la comida de los peregrinos.

TÁBANO Gracias a sus largos picos, afilados cual cuchillas, el aguijón de este insecto puede penetrar incluso el duro pellejo de los caballos. Suelen ser más típicos en los alrededores de ríos y pozos y suelen sentirse atraídos por las salpicaduras. Los Tábanos suelen molestar a los caminantes que se bañan o beben en alguna fuente y resultan difíciles de exterminar debido a su rapidez.

AVISPÓN Los Avispones son sociales, recordando a la Hormiga de tierra, formando grandes colmenas en árboles y en los riscos de las Ered Luin. Sólo aparecen en verano y demuestran ser toda una amenaza para los escaladores y montañeros. Su aguijón es bien conocido y, si bien no es ni remotamente mortal, incluso los luchadores más poderosos se acobardan y huyen ante un avispón furioso.

MOSQUITO (MOSCA ENANA O NEGRA) La perdición de los viajeros que acampan, estos parásitos se convierten en más que una molestia en Numeriador. Son más típicos durante la primavera y principios del verano y se congrega en las cercanías de estanques y lagos. De ninguna manera mortales, su mordisco a menudo se hincha ligeramente y muestra tendencia a picar enormemente. Muchos viajeros tienen recetas de mezclas herbales que repelen a tan molestos insectos (por no mencionar a otros viajeros).

Page 10: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

4.26 ANIMALES DOMÉSTICOS Numeriador, para la mayoría, consiste en tierras salvajes en las que la cría doméstica de animales no es común. Pero si que existen varias cabañas de vacas, ovejas y perros criados por los agricultores que cultivan los campos de la región.

VACAS Estas bestias son empleadas por los granjeros como fuente principal de leche y carne. Pocas cosas las asustan y los toros pueden resultar agresivos contra cualquiera que pudiera infringir su territorio o amenace a sus vacas. Además, ni tan siquiera las hembras pertenecen a las dóciles variedades que se encuentran por todo Endor. Tienen cuernos al igual que los machos y no son reacias a usarlos para defender sus crías o pastos favoritos.

PODENCOS Los perros domesticados se encuentran en cualquier lugar donde habiten Hombres o Hobbits. Los cazadores de Numeriador suelen usar a estas bestias para localizar a sus presas y, con frecuencia, los perros ayudan a derribar presas malheridas. Estos amigos caninos son inconfundiblemente leales hacia sus amos, pero ay de cualquier enemigo que confunda las maneras cariñosas de un perro con afecto indiscriminado. Los podencos tienen dientes afilados y rápidos reflejos. 4.3 MONSTRUOS Algunas de las criaturas que viven en Numeriador no forman parte del equilibrio de la naturaleza, sino que son retorcidas perversiones de la oscuridad. Son escasas, más típicas en cuentos para asustar a los niños que en los campos y prados que rodean pueblos o caseríos. No obstante, Trolls, No Muertos y otras corrupciones permanecen al acecho en los olvidados y poco frecuentados pliegues de la tierra. La siguiente es una lista de los monstruos que pueden encontrarse en Numeriador.

TROLLS Los Trolls son una raza de criaturas fieras pero lentas que fueron criadas por Morgoth como parodia de los Ents en los Días Antiguos. Son conocidos por su increíble fuerza y poder y por su debilidad ante la luz del sol. Los Trolls presentes en Numeriador son, principalmente, de las variedades de piedra, de los bosques y de las colinas, siendo estos últimos los más comunes de los tres; ha habido noticias de horribles Trolls de las montañas y de las cavernas en las mayores elevaciones.

BESTIAS MALIGNAS Por suerte escasas, las Bestias Malignas son enormes criaturas voladoras semireptilianas que hacen sus nidos en los picos de las Ered Luin. Su número se mantiene al mínimo gracias a las Grandes Águilas, si bien algunas consiguen sobrevivir en la región. Surcan silenciosas los cielos, a la búsqueda de presas desprevenidas, lanzándose en picado con el sol a sus espaldas para apresarlas con sus largos espolones. Una vez que el bocado elegido es firmemente apresado, la Bestia Maligna lo alza en el aire, dejándolo caer desde una gran altura (presumiblemente) para acabar con el premio y, así, poder devorarlo tranquilamente. Las Bestias Malignas son raramente vistas por hombres y mucha gente duda de su existencia.

UCORNOS Y ÁRBOLES MALIGNOS Se cuenta que las entidades más aterradores de todo Numeriador pueden ser los propios árboles. Un pino cuyas ramas azota el viento o un roble cuyas hojas se estremecen ominosas bajo la lluvia puede asustar incluso a un curtido aventurero bajo las condiciones adecuadas. No obstante, las historias contadas al amor de la lumbre suelen referirse no a árboles mecidos por el viento sino a aquellos con una conciencia sensitiva de la que, normalmente, sólo gozan los kelvar. Los Ucornos son escasos y unos pocos de los que habitan en los bosques de Numeriador tienen una malicia lo suficientemente grande contra los Pueblos Libres para actuar hostilmente contra ellos. Pero la sospecha inherente entre las cosas con raíces en el suelo y aquellos que pueden caminar subyace profundamente y los Ucornos perpetran horrores más sutiles contra Hombres, Elfos, Enanos y Hobbits que invaden sus tierras boscosas.

NO MUERTOS No Muerto es un término amplio que describe cualquier criatura que exista en un estado innatural de vida tras su muerte. Se trata de criaturas horrendas y la perdición de todo ser viviente. Las historias de fantasmas son comunes por todo Numeriador pero hay algunas que son ciertas. Las historias de No Muertos más típicas se centran en torno a viejos enterramientos y casas abandonadas. Fantasmas y espectros se arrastran por algunos de estos oscuros lugares.

5. PUEBLOS Y CULTURAS Las gentes que habitan el valle del río Lhûn son casi tan variadas como las especies animales que moran en él. Muchos de los Pueblos Libres de Endor se mezclan en las tabernas de las ciudades, disfrutando de la compañía de otras razas aunque manteniendo sus propias identidades Humana, Élfica, Enana o Hobbit. Tribus de Hombres del Río están desperdigadas por toda la región, mientras que los Dúnedain, Enanos, Elfos y Hobbits habitan en concentraciones más pequeñas en las estribaciones. Cada cultura parece respetar a las demás (¿o es desconfianza?) y cada una permanece aparte, guardando su propia personalidad a pesar de la interacción y el comercio. 5.1 LOS HOMBRES DEL RÍO Los reclusivos Hombres del Río conforman una de los grupos culturales más grandes que viven en los bancos occidentales del Lhûn. Habitan en una cierta cantidad de pequeños caseríos en los límites septentrionales de Numeriador, comerciando y regateando con sus mercancías con cualquiera que se encuentren (con la excepción de los Elfos). Los Hombres del Río son un grupo aventurero, asentándose raramente en una localización geográfica fija y moviéndose constantemente de una comunidad a otra. Son cazadores y tramperos habilidosos, comerciando con pieles y abrigos a cambio de madera para el fuego y otras necesidades. Sus enormes canoas de ciento cincuenta kilos pueden verse casi a diario bogando arriba y abajo por el gran río. Los Hombres del Río son distintos del resto de culturas de Hombres del Norte. Si bien poseen el pelo rubio y los ojos azules típicos de los Hombres del Norte, su apariencia rústica les coloca aparte del resto de pueblos de Arthedain. Para los instruidos, pueden parecer bruscos, incultos y un tanto brutos pero lo cierto es que poseen un conocimiento extensivo del medio ambiente que los rodea. Viven para el comercio y la aventura, prefiriendo la vida nómada. Algunos de aquellos que se casan se asientan en las poblaciones menores a lo largo de los bancos del río, mientras que la mayoría prefieren una vida de comercio y regateo, sacando a flote a sus familias entre las corrientes del Lhûn. Sobre todo, los Hombres del Río son un grupo amistoso pero no confían con facilidad en los extraños. Confían en sus compañeros, presentando una imagen severa con el resto. Sin embargo, hacen una distinción con los Elfos y, en consecuencia, evitan las cadenas australes del valle de Lhûn. A los ojos de un Hombre del Río, los Eldar parecen tener todo lo que necesitan. En consecuencia, los Hombres del Norte prefieren la escapatoria a la negociación de un trato sin beneficio. 5.2 LOS DÚNEDAIN Los leales exiliados de la tierra perdida de Númenor viven en los restos del desgajado Reino de Arnor en Eriador. Aunque la enorme mayoría de los Dúnedain permanecen dentro de los límites de Arthedain, en el este, unos cuantos valientes eligen residir en las estribaciones de Numeriador. La mayoría son granjeros y trabajadores independientes que admiran la belleza de las montañas y prefieren más libertad personal de la que la jerarquía feudal de Arthedain permite. La comunidad Dúnedain más grande es la ciudad de Caras Celairnen en las orillas orientales del río Lhûn. En los bancos orientales, no obstante, los Dúnedain son una visión más rara. Aquellos que los frecuentan prefieren cazar y trampear y casi recuerdan a un Hombre del Río educado. Su artesanía, no obstante, es más meticulosa y atienden más profundamente a los detalles del producto final. A diferencia de los Hombres del Río, suelen visitar los Puertos Grises, disfrutando la culta compañía de los Elfos liderados por Cirdan. Tras la caída de Arthedain en el 1975 T. E., los Montaraces del Norte viajaban por las tierras de Numeriador con frecuencia, manteniendo intactas las líneas de comunicación entre los Elfos tanto de Lindon como de Rivendel, los Enanos del Nan-i-Naugrim y los Hombres Libres del Norte. Aunque reclusivos y escasos en número, los Montaraces están presentes por todas partes a finales de la Tercera Edad y a comienzos de la Cuarta.

Page 11: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

5.3 LOS ENANOS DEL NAN-I-NAUGRIM Descendientes de aquellos que una vez habitaron las ciudades destruidas de Nogrod y Belegost, los Enanos del Nan-i-Naugrim levantaron sus hogares en el umbral de sus, antaño, magníficas moradas. Los Naugrim son un pueblo brusco y firme, famosos por su conducta testaruda y su artesanía de la piedra y el metal sin parangón. En Numeriador, los asentamientos Enaniles continúan minando y forjando mientras mantienen un ojo vigilante abierto para desenmas-carar las traiciones de Sauron. Su desafortunada sospecha de los Elfos subyace profundamente en las actitudes y creencias de esta gente recia, pero mantienen una fachada de cortesía entre ellos y los Primeros Nacidos. Originalmente, los Enanos del Nan-i-Naugrim eran descendientes de la Tribu de Thrár y el Pueblo de Dwálin cuando moraban en Nogrod y Belegost en la Primera Edad. No obstante, los conflictos sufridos por los Enanos a lo largo de los años han atraído un número de repre-sentantes de otras tribus a las Montañas Azules. El más notable, en 1981 T. E., fue cuando la gran ciudad de Khazad-dûm fue abandonada tras la liberación del Balrog de las profundidades. Muchos de entre el Pueblo de Durin huyeron al norte y fundaron el Reino Bajo la Montaña en Erebor. No obstante, algunos se asentaron en los Valles Enanos. Tras la pérdida de Erebor ante Smaug y la Batalla de Azanulbizar, muchos de entre la Primera Casa viajaron hacia el oeste para fundar nuevas comunidades en el Nan-i-Naugrim, junto a aquellos pertenecientes a los refugiados de las ciudades hermanas. Los Enanos, por naturaleza, poseen una fuerte empatía con la tierra misma. Aulë el Herrero fue su creador y su amor por la artesanía es evidente en todos sus hijos. Los Naugrim de las Montañas Azules, como los de cualquier otro lugar, son graves, silenciosos, posesivos, suspicaces, belicosos, cabezotas y avariciosos. Prefieren vivir en complejos subterráneos, encerrados en Salas de Piedra. Guardan sus tesoros con celoso vigor y permanecen cautelosos con los viajeros. En el pasado, han sido engañados por medio de la magia y la tratan con precaución y desconfianza. Prefieren emplear tales poderes en la creación de objetos físicos. Los asentamientos Enaniles, fieles a la naturaleza de sus creadores, están hechos de piedra de las colinas y montañas de Numeriador. Muchas de las salas de los Khazâd son echadas en falta por los cartógrafos que exploran la región. Sólo en el Nan-i-Naugrim, hay catorce comunidades cada una con una población que excede las doscientas personas. Para más información referente a los asentamientos Enanos, véase la sección 6.

LAS RUINAS DE NOGROD Y BELEGOST Sirviendo de telón de fondo a los poblados Enanos del Nan-i-Naugrim, estas otrora grandiosas ciudades yacen envueltas hoy en un frío y oscuro silencio, largo tiempo abandonadas tras el gran cataclismo que puso fin a la Primera Edad. Sólo el distante tañido de los martillos solitarios en el nivel más alto arranca ecos a sus vacías salas. Dos de las mayores concentraciones de Khazâd del valle residen en las Salas sobre los restos de Nogrod y Belegost. Estas dos comunidades tienen una población de 1400 Naugrim cada una, considerables para los estándares actuales pero menos de la séptima parte de la población original de cada ciudad. Ocasionalmente, un Enano aventurero descenderá a las profundidades de las antiguas ruinas, tratando de descubrir las raíces de su familia. Cualquier otro esfuerzo aparte de estos intentos personales de reclamar la gloria del pasado son considerados desesperados. Una gran desolación envuelve las vidas de los Enanos del Valle, pero guardan fieros dicho sentimiento como parte de su herencia. Aunque los Khazâd cuentan con unas habilidades excepcionales en el arte de la fabricación de armas y armaduras las ahora silenciosas forjas de las derrumbadas ciudades son un amargo recuerdo de la grandeza de los Días Antiguos. 5.4 LOS ELFOS Situada en las tierras al sur del Nan-i-Naugrim, la ciudad de Mithlond (S. “Puertos Grises”) se alza con su eterna belleza. Esta joya, localizada en las bocas del río Lhûn, es el punto más al este de Lindon. Las tierras más allá de las fronteras de las Montañas Azules, Forlindon y Harlindon, cuentan con la mayor población de Eldar de la Tierra Media. No obstante, los Elfos de Lindon raramente son vistos en las colinas de Numeriador. Casi cien kilómetros al norte de Mithlond, una comunidad de Elfos Noldor y Sindar vive en aislada paz. Este puerto ha sido llamado Galenros (S. “Espuma Verde”) por sus habitantes, debido a la cascada junto a la cual lo fundaron. Muy a menudo, todo comercio con los Eldar en Numeriador se hace a través de los Elfos de Galenros.

5.5 LAS OTRAS RAZAS Aunque las mayores poblaciones que habitan en el valle fluvial del Lhûn se han mencionado más arriba no son, de ninguna manera, los únicos grupos culturales. Los estoicos Lossoth del Norte suelen aventurarse al sur, siguiendo a los gigantescos rebaños de Losrandir y Caru. Algunos Hobbits aventureros residen en el interior de algunas comunidades de Hombres cultivando sus plantaciones de hierba para pipa. Y las Grandes Águilas cruzan silenciosas los cielos manteniendo una vigilia eterna sobre las tierras que hay bajo ellos.

6. POLÍTICA Y PODER Las regiones salvajes de Numeriador podrían parecer a un viajero errante carentes por completo de orden político. La realidad es bien diferente. Los Dúnedain de Arthedain, los Elfos de Lindon, los Enanos del Nan-i-Naugrim y las dispersas tribus de Hombres del Río, todos ellos, ejercen algún tipo de influencia sobre la gente de esta tierra. Cada uno de estos grupos tiene sus propios intereses y, a menudo, se requieren complejas maniobras diplomáticas para respetar los objetivos de cada circunscripción. Por ejemplo, la nobleza Arthadan suele buscar el cobro de ciertos tipo de impuestos sobre su propia gente. En ocasiones, los recolectores de impuestos viajan a estas regiones salvajes, visitando los pueblos y aldeas que se encuentran bajo la jurisdicción de ¿Arthedain? ¿Lindon (Mithlond)? ¿Los Naugrim? ¿Y qué hay de los Hombres del Río? Cada poder regional posee algún tipo de influencia en los pueblos pero estos alineamientos suelen oscilar de una base de poder a otra a lo largo de los años. Lo que sigue a continuación es una somera descripción de los sistemas políticos y sus efectos sobre los residentes de Numeriador. Le sigue una lista de personajes relevantes cuyas políticas tienen un efecto directo sobre la gente que habita en las estribaciones. 6.1 EL REINO DE ARTHEDAIN El río Lhûn sirve como frontera occidental de los últimos restos de Arnor. Arthedain, el más fuerte de los tres estados sucesores, se mantiene como bastión de esperanza contra el poder de los ejércitos del Rey Brujo hasta su derrota en 1975 T. E. Dentro de las fronteras de este vástago del Reino del Norte reina una sociedad feudal dirigida por la Corte Real Arthadan en Fornost Erain. Siete Grandes Casas de Nobles gobiernan el reino bajo las órdenes del propio Rey. El pueblo llano ha jurado primero lealtad al Rey y los deseos de cada Casa Noble gobernante permanecen en un segundo plano. Hasta la caída de Arthedain, la sociedad altamente estratificada de este reino poseía un cierto grado de influencia sobre los bancos occidentales del Lhûn. Aunque no estaba oficialmente bajo gobierno Adan, los nobles de Arthedain asumieron convenientemente que su soberanía se extendía a las tierras salvajes de Numeriador. Este displicente gobierno no impidió a un cierto número de gente cruzar el río para escapar a los impuestos del reino. Ni previno que unos cuantos criminales buscasen refugio entre las profundas colinas y valles de Numeriador. A pesar de las adversas relaciones entre los hombres de la región, los gobernantes de Arthedain mantienen lazos de cooperación tanto con los Enanos como con los Elfos, especialmente en lo tocante a la lucha contra el Rey Brujo. La nobleza Arthadan es mirada con ambivalencia por los habitantes Humanos de Numeriador. Los Requain (S. “Caballeros”) que viajan por los caminos y los campos proporcionan protección contra los bandidos y un cierto sentimiento de seguridad. No obstante, los recolectores de impuestos aparecen con demasiada frecuencia para el gusto de los granjeros y artesanos. La mayoría cree que sus duramente ganadas monedas y medidas de grano mantienen a la Corte Real en un lujo parásito en Fornost Erain. Sólo durante unas pocas semanas después de que los soldados Arthadan expulsen a los merodeadores Orcos que se mueven bajo el estandarte del Rey Brujo se sienten agradecidos los ciudadanos hacia su distante regente. La influencia Arthadan es, a la vez, bienvenida y resentida. 6.2 LINDON Y LOS ELFOS Separados de Numeriador más por actitud que por los picos de las Ered Luin, los Elfos de Lindon no tienen un papel activo en las tierras fronterizas. La influencia Élfica es subyacente, más evidente en el amor

Page 12: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

por la tierra y su belleza natural que exhiben sus habitantes. Los Eldar no son recibidos con mucha confianza entre los Enanos, ni ellos confían en las motivaciones de los Naugrim. Aunque permanecen al margen de los problemas mundanos de Hombres y Enanos, si que se han implicado contra los movimientos y las tácticas militares de los Angmarim. La figura individual con más influencia es Cirdan el Carpintero de Barcos, Señor de los Puertos Grises. Es bien conocido tanto en Numeriador como en Arthedain y es respetado incluso por los Enanos (quizás a causa de su barba). Durante el transcurso de la Tercera Edad, se puso al frente del Concilio Blanco y fue el portador de Narya, antes de confiárselo a Gandalf. Prefiere no hacer alarde de su poder (a diferencia de algunos de los Señores Arthadan) y, así, se ve apoyado por la mayoría de la gente de Numeriador. 6.3 LOS ENANOS A diferencia tanto del reino Adan como de los Puertos Grises, la base política Enana está centrada en el mismo corazón del Eriador más occidental. Viviendo en el interior del Nan-i-Naugrim, los Hijos de Aulë hacen su vida en un estado de paz vigilada. Irónicamente, la influencia política de los Enanos es ligeramente menor que la de los Eldar. La tendencia de los Naugrim a ignorar o deslucir la valía de los miembros de otras razas se combina con el resentimiento que sienten los extraños por la antipatía de los Enanos hacia ellos para crear un aislamiento funcional. El comportamiento Enano es típicamente distante, frío o rotundamente grosero. No obstante, una vez que un Hombre, Hobbit o Elfo se gana la confianza de un Enano de cara avinagrada no necesita dudar nunca más de la lealtad de su nuevo amigo. Durante toda la Tercera Edad los Naugrim han mantenido unas relaciones de cooperación estables con Arnor y sus descendientes. Mientras que su visión de los Elfos permanece variada, mantienen una opinión favorable del Señor de los Puertos Grises. Muchos han dicho que la barba de Cirdan es la única razón para esta relación. De cualquier modo, sea cual fuere la causa, la paz entre Elfos y Enanos en Numeriador ha permanecido constante.

EL EXILIO DE LA CASA DE DURIN (T. E. 2791-2941) La mayoría de los Enanos que viven en el Valle son descendientes tanto del Pueblo de Dwálin como de la Tribu de Thrár, los fundadores de Nogrod y Belegost. No obstante, en la Tercera Edad, El Pueblo de Durin sufrió un número de horribles tragedias. La llegada del Balrog, la Guerra Entre Enanos y Orcos y, por último, el saqueo de Erebor por parte de Smaug el Dorado forzó a muchos miembros de la Primera Casa a buscar refugio por todo Eriador. Un grupo considerable llegó al Nan-i-Naugrim bajo las ruinas de las ciudades hermanas. Entre ellos estaban Thorin Escudo de Roble, heredero del Reino bajo la Montaña. Él y su

pueblo vivieron lo suficiente como para levantar unas salas dignas como residencia. Si bien el oro era escaso y sus bóvedas parecían cobertizos comparadas con la grandiosidad de las cavernas palaciegas bajo Erebor. Cuando Thráin, descontento y agitado, partió hacia el Este, Thorin se convirtió en el líder de su pueblo. Durante los siguientes noventa y seis años la comunidad convivió en armonía con el resto de tribus. No obstante, el bienestar no fue suficiente para el corazón de los Enanos. Thorin y su pueblo ansiaban volver de su vida en el exilio a su hogar bajo la Montaña Solitaria. Con la ayuda y bendición de Gandalf el Gris, Thorin y los más aventureros e insatisfechos de entre su banda partieron de Numeriador hacia Erebor. Durante su viaje, por consejo del Mago, pararon en la Comarca para conocer a un Hobbit llamado Bilbo Bolsón. Le pidieron que les acompañara y completara su “número de la suerte”. La Compañía incluía Thorin Escudo de Roble, Balin, Dwalin, Kili, Fili, Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori, Ori, Oin, Gloin y, por supuesto, Bilbo el Hobbit. La historia completa se cuenta en el Libro Rojo de la Frontera del Oeste bajo el título Historia de una Ida y una Vuelta. La muerte de Smaug y el retorno a Erebor marcaron el final de la Misión y el Exilio Enano. Dain II fue coronado Rey bajo la Montaña a la muerte de Thorin y el Pueblo de Durin volvió a tener un hogar. 6.4 PERSONAJES DESTACADOS Los más importantes de entre aquellos individuos que o bien habitan en Numeriador o bien poseen una influencia significativa sobre las tierras salvajes durante la Tercera Edad se describen a continuación. Mientras que la mayor parte de ellos no toman parte activa en las aventuras descritas en Bandidos de las Tierras Fronterizas todos figuran, indirectamente, en los eventos que suceden. 6.41 CIRDAN Nivel: 60. Raza: Sinda (Teleri). Profesión: Animista/Clérigo. Hogar: Falas, la Isla de Balar, (Tercera Edad) los Puertos Grises,

posteriormente Aman. Apodo: (S. “Carpintero de Barcos”). Características de RM: CO-96; AD-103; AG-99; ME-106; RAZ-103;

FUE-96; RAP-102; PRE-101; I-108; EM-98. Características de SA: AG-99; CO-96; IN-103; I-108; PRE-101; FUE-

96. Apariencia:96.

Bonificaciones de Habilidad: Escalar80; Nadar136; Montar101; Acechar/Esconderse86; Percepción106; Runas91; Bastones/ Varitas80; Movimientos Adrenales60; Acrobacias80; Actuar86; Administración105; Tasar90; Arquitectura115; Arte136; Diplomacia100; Zambullida105; Primeros Auxilios112; Flechas95; Forrajear65; Liderazgo136; Trabajar Cuero85; Matemáticas91; Meditación105; Música100; Navegación136; Hablar en Público113; Maestría Cuerdas95; Navegar143; Seducción101; Señales111; Cantar95; Esquiar80; Maestría Hechizos105; Mirar las Estrellas; Tallar Piedra118; Adivinar Clima129; Tallar Madera119.

El Señor de Mithlond (S. “Puertos Grises”) desde los comienzos de la Segunda Edad, Cirdan fue uno de los más sabios de todos los Eldar. Le fue confiado Narya, el Anillo de Fuego, y lo mantuvo hasta la llegada de los Istari a Endor (cuando se lo entregó a Gandalf). Fue miembro del Concilio Blanco, que también incluía figuras tan nobles como la Reina Galadriel, Elrond, Saruman y Gandalf. Ciertamente, el Carpintero de Barcos es el habitante más poderoso de todo Numeriador y, probablemente, al que más le guste esta tierra (con la excepción de los Hombres del Río). Como Señor de los Puertos Grises, Cirdan supervisa la actividad cívica así como la construcción de las embarcaciones. Sus navíos están entre los más finos jamás construidos, recordando a pájaros blancos que danzasen entre las crestas de las olas. Fue a bordo de estos navíos que muchos de los Eldar cruzaron el Mar hacia Aman. De hecho, los barcos que transportaron a los Portadores del Anillo (incluido Cirdan) habían sido diseñados por él. Cirdan era alto incluso para un Eldar, alcanzando una altura de 2,22 m. También desarrolló dos rasgos inusuales en un Elfo, adquirien-do la apariencia de alguien envejecido y creciéndole una larga barba blanca. Se cree que este mero rasgo ayudó a este Señor de los Elfos en sus relaciones con los Naugrim de los Valles.

PRINCIPALES OBJETOS DE CIRDAN Armadura (Gaerennon) – (S. “Armadura Marina”). Una chaqueta de

malla completa hecha de mithril y laen azul. No estorba a quien la

Page 13: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

lleva (sin penalizaciones) y flota en el agua. Proporciona protección como una CA CM/16 con un bonificador adicional a la BD de +45.

Brazales (Ossanna) – (S. “Regalo de Ossë”). Hecha de eog blanco y mithril, estos objetos lanzarán Alkar con sólo desearlo, actúan como un multiplicador x8 PP para todos los reinos, otorga una bonificación de +30 a todas las maniobras relacionadas con el agua y permiten a quien los usa el uso de la Ley del Agua hasta nivel 50 y Alteración Líquida hasta el 30.

Esfera (Gaergil) – (S. “Estrella del Mar”). Una esfera de laen transparente (30 cm de diámetro). Permite a quien la tiene lanzar Maestría Climática a nivel 100 (usando los PP del propio usuario) y aporta una bonificación +50 a todas las tiradas de Navegación.

Anillo (Sulrostur) – (S. “Maestro del Viento y la Espuma”). Un simple anillo de mithril con un gran zafiro estrellado incrustado. Permite a quien lo lleva puesto controlar independientemente los vientos en las velas de tantas naves como niveles posea el usuario, a razón de 1,5 km/h por nivel. Los barcos deben estar a la vista.

Escudo Completo – No estorba, +35, flota en el agua. Martillo de Guerra – Hecho de Ithilnaur, es un arma +45 e inflige

críticos adicionales de Impacto y Desequilibrio; si quien lo blande para con él, cualquier arma golpeada recibe un ataque Asesino de Armas de nivel 30. Este objeto flota en el agua.

Ballesta Pesada – Un arma encantada +35, flota en el agua y puede ser disparada cada asalto sin penalización. NOTA: Cirdan lució a Narya, uno de los Tres Anillos de Poder, después de que Gil-galad se lo diera en la Segunda Edad y, después, se lo dio a Gandalf en el 1000 de la T. E. Para más información véase STM I p. 43.

PODERES ESPECIALES DE CIRDAN Hechizos – 420 PP. Multiplicador x8 (3360 en total). Cirdan conoce

todas las listas básicas de Animista y Clérigo hasta nivel 50 y todas las de Canalización Abierta y Cerrada hasta nivel 20.

6.42 GALDOR Nivel: 28. Raza: Sinda. Profesión: Animista. Hogar: Los Puertos Grises. Características de RM: CO-92; AD-101; AG-90; ME-99; RAZ-100;

FUE-84; RAP-94; PRE-97; I-101; EM-98. Características de SA: AG-90; CO-92; IN-100; I-101; PRE-97; FUE-

84. Apariencia:98/

Bonificaciones de Habilidad: Escalar20; Nadar120; Montar65; Acechar/Esconderse150; Percepción135; Runas100; Bastones/ Varitas100; Actuar80; Administración60; Diplomacia80; Zambullida85; Flechas65; Liderazgo82; Trabajar Cuero45; Matemáticas84; Meditación82; Música77; Navegación96; Hablar en Público80; Navegar116; Señales91; Cantar67; Mirar las Estrellas98; Adivinar Clima102.

Galdor sirvió a Cirdan como su principal emisario y diplomático durante la Tercera Edad. Está entre los Señores más notables de Mithlond y a menudo representa a la ciudad por todo Eriador. Tiene una notable relación con los Enanos, aunque los Naugrim prefieren hablar con el Carpintero de Barcos en persona. Suele pasar por todo Numeriador en sus viajes hacia otras tierras. Cirdan eligió a Galdor para representarle en el Concilio de Elrond en el 3018 T. E. para decidir el destino del Anillo Único.

PRINCIPALES OBJETOS DE GALDOR Armadura – Hecha de la piel de un Dragón Marino, permite a quien la

usa nadar tan rápido como puede correr y puede respirar bajo el agua.

Glaive – Una ancha cuchilla de mithril montada sobre un bastón de mallorn. X5 PP de Canalización. Ataca como si fuera una alabarda +25, actúa como un escudo normal y lanza Luz Súbita cuatro veces por día.

Capa Élfica – Aporta un bonificador de +50 a todas las Maniobras de Acechar o Esconderse.

Botas Élficas – Permiten a quien las usa moverse silenciosamente. El usuario puede lanzar hasta 20PP/día de la lista de hechizos Movimiento Sublime hasta nivel 10º.

PODERES ESPECIALES DE GALDOR Hechizos – 84 PP. Multiplicador x5. Conoce todas las listas básicas de

Animista hasta nivel 25, 12 listas de Canalización Abierta y Cerrada hasta nivel 20.

Véase STM I, 315, 327-28. 6.43 THRÁR III Nivel: 21. Raza: Enano (de la Tribu de Thrár). Profesión: Guerrero/Luchador. Hogar: Moria, después Erebor, después el Nan-i-Naugrim en las Ered Luin. Apodo: El Guardián, Lord Thrár, el Bueno. Características de RM: CO-98; AD-86; AG-94; ME-77; RAZ-

80;FUE-100; RAP-72; PRE-78; I-84. Características de SA: AG-94; CO-98; IN-79; I-84; PRE-78; FUE-

100. Apariencia:82

Bonificaciones de Habilidad: Escalar94; DTrampas75; ACerraduras67; Percepción87; Runas65; Cuevas85; Quim60; Arte70; Jugar72; Med77; Herrería117; Piedra71; Rastrear75; Comercio80; CTrampas57. Thrár III es un descendiente directo de Thrár I, fundador de Nogrod en las Montañas Azules. Nacido en torno al 1554 T. E., gobernó las comunidades Enanas desde el 1604 hasta su pacífica muerte en el 1810. Era conocido por todo Numeriador como “el Bueno”, reflejo de su amable disposición hacia su gente. Su habilidad como guerrero, no obstante, estaba lejos de ser amable. A menudo conducía una pequeña compañía hacia las fronteras del nordeste de Arthedain donde podían ejercitar sus habilidades cazando Orcos. Durante su reinado, Thrár sostuvo unas relaciones cordiales con Arthedain y Lindon, mientras mantuvieron abierta un camino hasta Khazad-dûm. Fue enormemente recompensado por el Rey Bain (I) y el comercio floreció durante este período.

PRINCIPALES OBJETOS DE THRÁR Azadón de Guerra (Erchmar) – (Kh. “Aplastaorcos”). +40 De Mithril

con punta de Laen. Puede blandirse a una mano sin penalización. Si se lo bande con ambas manos hace el doble de puntos de conmoción. Es Exterminadora de Orcos y Trolls e inflige un crítico adicional de Impacto un nivel inferior.

Escudo Completo (Khazâd Teren) – (Kh. “Protector de los Enanos”). Escudo de Mithril +20, no estorba. Actúa como un Escudo Muro. Aporta a quien lo usa un +30 adicional contra ataques basados en fuego o frío.

Yelmo del Dragón – Yelmo completo, +15 a todas las tiradas de percepción. +25 a la BD de quien lo usa. Niega el 40% de los críticos recibidos en la cabeza.

Armadura – camisola de malla de Mithril/Eog +30. Estorba como CA CE/9, protege como CA CO/20.

6.44 THORÍN II Nivel: 27. Raza: Enano (del Pueblo de Durin). Profesión: Guerrero/Luchador. Hogar: Erebor, después las Tierras Brunas, después Ered Luin. Apodo: Thorin Escudo de Roble. Características de RM: CO-91; AD-82; AG-92; ME-89; RAZ-

86;FUE-92; RAP-88; PRE-82; I-85. Características de SA: AG-92; CO-91; IN-87; I-85; PRE-82; FUE-92.

Apariencia:84 Bonificaciones de Habilidad: Escalar84; DTrampas86; ACerraduras82; Percepción79; Runas83; Cuevas84; Quim78; Arte83; Jugar74; Med79; Herrería88; Piedra82; Rastrear83; Comercio70; CTrampas86. Nacido en el 2746 T. E., Thorin era el mayor de los hijos del Rey Thráin II. Veinticuatro años después, él y sus parientes fueron expulsados de sus dominios en Erebor por el gran dragón Smaug. Su pueblo huyó a las fronteras de las Tierras Brunas donde permanecieron

Page 14: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

hasta el 2790. La Batalla de Azanulbizar supuso el sangriento final de la Guerra entre Enanos y Orcos, tras la cual los supervivientes del Pueblo de Thráin viajaron hacia las Ered Luin. Durante la batalla, Thorin se ganó el apodo “Escudo de Roble” al usar la rama de un roble para desviar los golpes de sus enemigos cuando perdió su escudo. Los exiliados del Pueblo de Durin lograron por fin un santuario en el Nan-i-Naugrim entre los restos de otras dos grandes tribus. El largo exilio comenzó con Thráin II al timón. El padre de Thorin desapareció cincuenta y cinco años más tarde en una misión para recuperar Erebor. Escudo de Roble fue coronado entonces Rey en el Exilio. Rigió los escasos dominios en las Ered Luin hasta que su escasez le llevó más allá de toda prudencia. Por último, en el 2941 T. E., resolvió viajar hacia el este, acabar con Smaug y reclamar el Reino bajo la Montaña. Junto a él partieron otros doce Enanos. Para el disgusto de Thorin, Gandalf le sugirió añadir a otro compañero para redondear el número a catorce. Aunque renuente, Thorin accedió aceptar la sugerencia del Mago y le pidió a Bilbo Bolsón acompañarles en su misión (Bilbo mismo fue una recomendación de Gandalf). La elección jugó en su favor puesto que el tímido Hobbit hizo posible la reclamación de Erebor. A continuación de la muerte de Smaug, Thorin y compañía lucharon en la Batalla de los Cinco Ejércitos, uniéndose a Hombres, Elfos y Enanos contra la enorme fuerza de Orcos y Lobos. Aunque las Águilas cambiaron el signo de la batalla, Thorin fue mortalmente herido y fue enterrado junto a su espada, Orcrist, y a la legendaria Piedra del Arca bajo Erebor.

PRINCIPALES OBJETOS DE THORIN Orcrist – (S. “Hendedora de Trasgos”). Espada ancha mágica de los

Elfos +30 hecha de la aleación de mithril Ithilnaur (S. “Fuego lunar”). Una de las dos espadas del juego forjado por los Elfos de Gondolin en la Primera Edad, Orcrist fue rescatada del cubil de unos Trolls de Piedra en Eriador por Thorin Escudo de Roble . Al igual que su gemela, Glamdring, la hoja de la espada brilla con una brillante llama azulada cuando se aproximan Orcos o Trolls (pálida en un radio de 3 km y brillante en un radio de 30 m). Es Exterminadora de Orcos y es considerada sagrada. Sólo comete pifia con una tirada de ataque sin modificar de 01.

Piedra del Arca – Una brillante gema blanca de valor incalculable, la Piedra del Arca fue enterrada junto a Thorin bajo Erebor en 2941 T. E.

NOTA: Ambos objetos fueron adquiridos por Thorin en la Búsqueda de Erebor en 2941.

6.45 ARTHOROTUR Nivel: 42. Raza: Gran Águila. Hogar: aguilera en las Ered Luin Apodo: El Poderoso y Noble, El Señor de las Ered Luin (S. “Noble Señor de las Águilas”).. Gobernando a los Kelvar de los picos occidentales con benevolente autoridad, Arthorotur es un primo lejano de Gwaihir, Señor de los Vientos de las Montañas Nubladas. Una visión verdaderamente impresionante, Arthorotur está entre las mayores Águilas que todavía quedan en Endor; su enorme envergadura alcanza los quince metros. Aunque se mantiene a parte de los problemas de la gente de Numeriador, el Señor de las Ered Luin es bien conocido como fuente de múltiples leyendas. Las Águilas de Arthorotur han interferido ocasionalmente en los conflictos de la Segunda y Tercera Edades, viéndose implicado al empujar a las fuerzas del Señor Oscuro en el 1700 S. E. La segunda y última vez ocurrió a finales de la Tercera Edad en el 3019, cuando Arthorotur y su compañía se unieron a Gwaihir en la destrucción del Anillo Único en los fuegos de Orodruin. Aún cuando sus maneras sean altaneras y arrogantes, Arthorotur es un espíritu benévolo. Se sabe que él y sus parientes han rescatado a vagabundos desgraciados perdidos en las peligrosas tierras salvajes de Numeriador, dejándolos a salvo cerca de algún pueblo o aldea. Las Águilas son materia de leyenda. Si bien se las ve raramente, gozan del respeto de la gente educada de Numeriador.

7. CIUDADES Y PUEBLOS DE NUMERIADOR

Si bien Numeriador es una tierra vasta y sin curtir, un número de pequeñas villas la salpican aquí y allá. Mucha gente, de cualquier profesión, vive en estos asentamientos. 7.1 LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS Los Hombres son la más común de entre todas las razas de Numeriador y, como es de esperar, se les encuentra en la mayor parte de los asentamientos de la región. Aunque éstos varían en tamaño desde 50 a 1000 habitantes, su estructura resulta muy similar. Todos los pueblos poseen un Thain local elegido de entre la población del pueblo por el Rey de Arnor. El Thegn es, técnicamente, tratado como si perteneciera a la baja nobleza, si bien muchos de los señores de Arthedain se niegan a reconocer este hecho. El título de Thegn se convierte en un título hereditario que pasa de generación en generación según unos cánones patriarcales. Si muere un Thegn sin descendencia, el Rey de Arnor (después Arthedain) elige a uno nuevo. Tras la caída de Arthedain en el 1975 T. E., el título de Thegn desapareció y surgieron los concejos urbanos virtualmente en todos los asentamientos. Los concejos recibieron distintos nombres, por supuesto, gozando de títulos tan peculiares como los Sabios, la Voz de Arnor, los Ancianos, etc.

CULWIC (S. “HIMTIL”) Uno de los pueblos más grandes de Numeriador, Culwic posee una población de 400 almas. Es el hogar de la famosa Las Dos Aguas, una taberna de cierto renombre. Localizado en la conjunción del Malhir (S. “Corriente Dorada”) y el Celebril (S. “Brillo Argénteo”), la comunidad es más pacífica que la mayoría. Sus habitantes son, a la vez, muy prudentes y afectuosos con los extranjeros; poco hay que pueda alterar su modo de vida. Uno de sus visitantes más conocidos es un viejo prospector Enanos que frecuenta Las Dos Aguas. La mayoría de los negocios de Culwic derivan de su origen como puesto comercial. Tramperos y cazadores paraban aquí para intercam-biar sus mercancías por harina, madera para el fuego, vestimentas o dinero. Desde entonces ha llegado más beneficio a través de las opera-ciones de tala a pequeña escala. Una pequeña serrería está situada junto a la orilla del río, a unos 400 metros al sur del pueblo. Una porción substancial de la población trabaja derribando árboles o trabajando en la serrería. Corriente arriba, desde el aserradero, se ha desarrollado un elaborado sistema de saltos de agua para transportar los troncos río abajo. La arquitectura y construcción de las casas del pueblo refleja la influencia del negocio local así como la respuesta a las condiciones climáticas. Cada estructura está construida con madera y diseñada con primeros pisos hundidos para mantener la mayor cantidad posible de calor durante los gélidos meses de invierno, permitiéndole respirar y mantenerse fresco durante los abrasadores veranos de Numeriador. Aberturas ajustables, toldos, persianas y contraventanas son unos pocos de los elementos empleados.

ERUIMAR (S. “EL HOGAR SOLITARIO”) Localizado a los pies del Ramluin (S. “Muro Azul”), Eruimar se encuentra en el punto más oriental en que las estribaciones se convierten en los riscos rocosos de las Montañas Azules. Aunque Eruimar recibe su nombre por su remota localización, encontrar esta aldea montañosa no resulta especialmente difícil. Su aislamiento es fruto de la mera distancia más que de la presencia de tupidos bosques, profundos barrancos o, incluso, encantamientos Élficos. Más de un viajero extraviado ha encontrado su camino de vuelta a la seguridad buscando Eruimar. El pueblo en sí no tiene más de treinta y cinco casas, rodeando a cada hogar un jardín exterior. Al igual que Culwic, Eruimar fue fundado como puesto comercial para tramperos y cazadores. A día de hoy, el pueblo mantiene dicho papel, pudiéndose escuchar cualquier historia salvaje cada vez que estos aventureros individuos vienen de visita. Aunque fue fundado por Dúnedain, el grueso de los 150 habitantes de Eruimar lo componen Hombres del Río u Hombres del Norte. Esto acarrea, por supuesto, ciertas dificultades para los recaudadores de impuestos de Arthedain. La aldea se sustenta gracias a los esfuerzos de los granjeros y pastores locales que vienen hasta el Hogar Solitario para hacer negocio. Un pequeño arroyo llamado “Arroyo Risueño” corre por entre las brumas del pueblo. El arroyo es uno de los muchos que alimentan el Lhûn.

Page 15: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

EREDIMAR Confundido a menudo con Eruimar (anterior), el pueblo de Eredimar (S. “Hogar de Montaña”) está a unos ocho kilómetros al suroeste del Hogar Solitario. Alojado en el valle de Imladorn (S. “El Valle Boscoso”), Eredimar se encuentra al mismo pie de las Ered Luin (de ahí su nombre). A causa de su aislamiento, Eredimar no es más que una pequeña colección de casas con una población de menos de un centenar de personas. Resulta digno de mención dada su gran diversidad de culturas. Hobbits, Enanos, Elfos y Hombres han hecho sus hogares en el pueblo en uno u otro momento. Además, las fuentes sulfurosas localizadas en la vecindad de Eredimar le otorgan a la zona renombre como lugar de curación. Tres hosterías bien cuidadas esperan a los viajeros que pasan por el lugar ya que las historias sobre la pintoresca belleza de Eredimar y los beneficios de sus fuentes llegan a oídos de muchos.

MILOME-I-TARMA (Q. “A LA SOMBRA DE LAS MONTAÑAS) El asentamiento Humano más al sur de Numeriador, Milome-i-tarma está admirablemente oculto en lo alto de una cordillera que otea el puerto Élfico de Mithlond, a unos 47 kilómetros de distancia. Muchos cazadores y tramperos residen aquí ya que la ciudad está construida bajo un gran saliente rocoso. El saliente proporciona protección a la ciudad contra el frío mordisco del invierno y sus violentas tormentas. Algunas de las casas de Milome-i-tarma están integradas, parcial o totalmente, en la base del barranco. Una pequeña red de túneles excavados de forma cuadrada hace que el pueblo parezca más pequeño de lo que realmente es. En el interior de los túneles una única escalera en espiral sube por una chimenea natural hasta lo alto del desfiladero, a unos 180 metros de altitud. Se han escrito muchas canciones sobre la increíble vista que se obtiene del valle del Lhûn desde esta posición. En total, la elevación ronda los 1800 metros sobre el nivel del mar y el puerto de Mithlond. Situado en la carretera que enfila hacia el norte desde los Puertos Grises a lo largo de las Ered Luin, Milome-i-tarma sirve como punto comercial entre la población urbana de la ciudad portuaria y los habitantes rurales de las colinas y los bosques de Numeriador. Madera, roca trabajada y hierbas raras se intercambian por herramientas, armas, telas y los más extraños artículos de lujo.

CARAS CELAIRNEN (S. “CIUDAD DEL AGUA ILUMINADA”) Si bien está localizada al este del Lhûn, Caras Celairnen es consi-derada una parte de Numeriador dado que se encuentra fuera de los territorios oficiales de Arthedain. Es la población Humana más grande de la región con una población de cerca de 1500 personas. La mayor parte de los asuntos administrativos de Numeriador (con respecto a Arthedain) se llevan a cabo en Caras Celairnen. Mucha gente que viaja a los bancos occidentales, sea cual fuere la razón, atraviesa esta ciudad. 7.2 EL VALLE ENANO La mayor parte de la población Enana de las Ered Luin se concentra en catorce colonias localizadas en el Nan-i-Naugrim. Han permanecido sin marcar en los mapas Humanos y Élficos dada su naturaleza subterránea. El tamaño de estas comunidades oscila entre los 70 individuos y los más de 1400. Cada colonia Enana es similar a las demás en diseño y construcción, con la salvedad de las dos moradas excavadas a partir de los restos de Nogrod y Belegost. Estos dos dominios son conocidos por los Elfos de Mithlond como Noegrod (S. “Bóveda Enana”) la que se alza sobre los restos de Nogrod y Telenaug (S. “El Último Enano”) la de Belegost. Las salas sobre las ciudades destruidas han sido reestructuradas a lo largo de los siglos desde la caída de Morgoth y algunos Enanos de talante aventurero han descendido hasta los esqueletos de las antiguas moradas. Las forjas en el interior de las montañas pueden adivinarse en el aire gracias a su olor agridulce de hierro al rojo. Toda la comunidad Enana del Nan-i-Naugrim es gobernada por un Rey cuyo linaje incluya sangre tanto del Pueblo de Dwálin como de la Tribu de Thrár. En el 1640 T. E. el Rey es Thrár III. La población Enana en todo el Valle no sobrepasa los 7200 individuos.

NOEGROD Como se mencionó anteriormente, Noegrod fue excavada a partir de los restos de Nogrod y, a menudo, se la denomina “Nueva Nogrod”. Con una población de 1427 Naugrim, su población todavía conserva la reputación de estar entre los mejores artífices de armas y armaduras de todo Endor. Un único representante (descendiente de la Casa de Dwálin) del Rey es el responsable de gobernar Noegrod y actúa como uno de los consejeros de más confianza del Rey. Se han puesto en marcha expediciones hacia las cavernas bajo Noegrod con la intención de redescubrir varios de los tesoros perdidos

de la antigua ciudad. Durante uno de los primeros intentos a las salas anegadas, el arma Enana Erchmar fue descubierta y apropiada como símbolo del mandato del Rey.

TELENAUG El mayor de los dominios en el Nan-i-Naugrim, Telenaug posee una población de 1715 Enanos. El Rey del Valle gobierna desde la sala del trono que está dentro de sus muros. Al igual que Noegrod, la morada ha sido excavada a partir de los restos de lo que una vez fue Belegost y, a menudo, se la menciona de este modo. Si bien los complejos de forjas son magistrales, su producción no alcanza la exquisita manufactura de Noegrod, principalmente a causa de las instalaciones. Las minas bajo Telenaug se abrieron en el 210 T. E., empleando algo del equipamiento intacto que se pudo encontrar debajo. Una amplia variedad de materiales se extrae de las profundidades a diario pero nunca han llegado a igualar los hallados en Khazad-dûm. 7.3 LOS PUERTOS ÉLFICOS Dentro de los límites de Numeriador hay dos comunidades cuya población principal está formada por Elfos. El pequeño poblado de Galenros (S. “Espuma Verde”), un pequeño puerto de no más de cuarenta y un individuos, y la gran ciudad portuaria de Mithlond (S. “Puertos Grises”) con más de 21000 Elfos. Aunque su población es radicalmente diferente, tanto sus ideales como estructura son marcadamente similares. Los Elfos que viven en Galenros se consideran a sí mismos bajo la administración de Cirdan y responderán a las decisiones administrativas de Mithlond.

GALENROS Galenros recibió su nombre del río y la cascada a cuya vera se construyó el puerto. La propia agua contiene una alta concentración de óxido de cobre arrastrado desde las montañas, dando un ligero tinte verdoso al agua. La población de Galenros consiste, principalmente, en herbolarios y filósofos que han elegido escapar a las grandes comunidades de Lindon para gozar de una mayor reclusión. Se consideran a sí mismos parte de la sociedad de Lindon, aunque se mantienen separados de ella. Como se mencionó anteriormente, los Elfos confían en la sabiduría de Cirdan tal y como ocurre en Mithlond, cerca de 170 kilómetros hacia el sur. El propio puerto cuenta con un representante que viaja hasta Mithlond que transmite sus asuntos. Ninguna raza domina Galenros, Elfos Sindar, Noldor y Silvanos viven juntos en inusual armonía.

MITHLOND Compuesto en realidad por las ciudades gemelas de Forlond y Harlond, a ambos lados del Golfo de Lhûn, los Puertos Grises forman el mayor centro de población al oeste de Tharbad. Ciertamente entre una de las mayores concentraciones de Elfos de todo Endor (junto a Lorien y el Bosque Negro del norte), Mithlond atrae a todos los Eldar como puerta hacia Aman. Todos aquellos barcos que atraviesan el mar parten de los Puertos Grises. Fue aquí donde Gandalf y los Istari llegaron a Endor y fue aquí donde los Portadores del Anillo cruzaron el mar. Con fama de estar entre las más hermosas ciudades de la Tierra Media, Mithlond se ha alzado aquí desde su fundación a comienzos de la Segunda Edad. Un informe detallado sobre el diseño y apariencia de los Puertos Grises no sería apropiado para este módulo, ya que las aventuras presentadas se centran en las tierras salvajes. No obstante, para una descripción más detallada de Mithlond, búsquese en futuros lanzamientos de ICE (N del T: esta frase se ha mantenido con el fin de respetar la integridad del texto pero, no obstante, jamás se produjo ningún lanzamiento posterior de ICE referente a Mithlond).

8. LA LEYENDA DE LAS CUEVAS DE HIELO

Entre las estribaciones de las Montañas Azules, los lugareños cuentan muchas historias de inmensas riquezas y abismos sin fondo. La mayoría de ellas son simples leyendas, historias míticas con las que entretener a los niños. No obstante, magníficos tesoros yacen en las Ered Luin: las antaño grandiosas ciudades Enanas de Nogrod y Belegost y las monedas de oro, gemas del tamaño de puños y espadas encantadas que yacen en sus anegadas salas componen el más poderoso de todos estos mitos. Existen otras historias pero la mayoría son elaborados trabajos de ficción creados por las imaginaciones de hábiles bardos. No obstante, las leyendas, sin importar lo increíble e imaginativas que sean, casi siempre poseen un grano de verdad.

Page 16: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

8.1 LA HISTORIA DEL VIEJO BÁIR Báir, un Enano cargado de años oriundo de las Colinas de Hierro del lejano Este, ha vivido y excavado en Numeriador durante cerca de setenta años. Durante la última década se ha convertido en un parroquiano regular de Las Dos Aguas. Una vez cada dos semanas el Enano baja desde su cabaña en las montañas hasta Culwic. Una vez sentado a la mesa de la taberna con una jarra de cerveza en la mano, entretiene a los habitantes con excitantes historias de las tierras salvajes mientras exhibe sus últimos hallazgos. La mayoría de la gente trata al venerable y viejo Enano con respeto y disfruta de su compañía cuando viene a la ciudad. Su alegre sonrisa y sinceras carcajadas contagian incluso a los más tímidos. No obstante, recientemente, el viejo Báir ha vuelto de las montañas de un humor muy diferente. El venerable Enano no sonrió ni habló con nadie cuando entró en la taberna aquella noche. Nadie le presionó: estaba claro que algo le preocupaba. Tras cerca de un cuarto de hora de silencio Báir comenzó a hablar. Sus palabras iniciales fueron inconexas hasta el punto de convertirse en un completo galimatías. Podían discernirse frases referentes a su cabaña de piedra en las montañas, sus vagabundeos por todo Eriador y su llegada a Numeriador intercaladas con largos discursos en Khuzdul. Las referencias al río y la extracción de oro desembocaban en elocuciones más estridentes concernientes a una misteriosa cueva y las leyendas Enanas acerca de un abismo de oro en su interior. Estos desvaríos degeneraron hasta convertirse en murmullos de fantasmas y apariciones. Cuando Báir se calló de nuevo la posada quedó en silencio. A nadie le gustaba ver al Naugrim así. Estaba claro que el viejo Báir necesita la ayuda de alguien pero nadie se ha ofrecido voluntario todavía... 8.2 LOS PNJS Esta aventura tiene muchos PNJs con los que podrían interactuar los personajes jugadores durante el transcurso de la partida. La siguiente es una lista de las personalidades más importantes que los PJs podrían encontrar.

EL VIEJO BÁIR Báir ha estado haciendo prospecciones en los riscos de Numeriador durante cerca de setenta años. El Enano nació en las Colinas de Hierro, en el lejano Este, donde vivió hasta que alcanzó la joven y aventurera edad de cincuenta años. Dejando las Emyn Engrin, vagó por todo Endor explorando las raíces y cultura de su pueblo y aprendiendo de sus luchas del pasado. Viajó solo, disfrutando de la compañía de otros sólo durante sus escasas visitas a ciudades Humanas o a dominios Enanos. Volvió a las Colinas de Hierro más sabio, más viejo y, en cierto modo, entristecido por el declinar que había apreciado entre los Naugrim. Los días de gloria de los antiguos habían pasado, en verdad. Pasó las siguientes décadas inmerso en asuntos militares, puliendo sus habilidades como guerrero y soñando con las conquistas que pudieran restaurar las fortunas de su pueblo. Varios años después, cuando Báir había medrado en años, se despertó de sus sueños de gloria militar. Las guerras vendrían y se irían, pero los Enanos necesitaban más que victorias en el campo de batalla para igualar la estatura que alcanzasen en los días antiguos. Báir no sabía lo que podría ser pero renunció a aferrarse por más tiempo a sus ilusiones. Abandonó las Emyn Engrin una vez más, viajando hasta las Montañas Azules, en el oeste. Construyó una choza de piedra, medio enterrada en la falda de la montaña, y comenzó a llevar una vida de ermitaño. Su hogar era lo suficientemente confortable pero, ocasionalmente, sentía que estaría bien hacer una visita a alguno de los poblados locales. Tras muchos meses de experimentación, Báir descubrió Las Dos Aguas en Culwic y ha limitado su asistencia a este establecimiento desde entonces. En la actualidad, el soleado temperamento del Enano ha sufrido un eclipse. Su frente permanece fruncida por preocupación más que por risa y sus cuentos de aventuras y emoción han cesado. Hace unos días, mientras bateaba en busca de oro, se percató de que las aguas estaban más oscuras de lo normal. Algo pasaba corriente arriba. El Enano decidió remontar el curso del río para dar con la raíz del problema. No es que esperara encontrar mucho, pero tampoco había pasado por esa zona en casi cincuenta años. Tras un día de caminata por las montañas, Báir encontró un grupo de huellas de vagonetas que entraban y salían del río, el origen de la suciedad del río (claro al fin). En la distancia, pudo ver la entrada de una cueva en la cara de un acantilado. Percatándose de que la vagoneta parecía dirigirse hacia la cueva, la curiosidad de Báir aumentó. Subir hasta la entrada de la cueva supuso una importante escalada, aunque nada que un Enano no pudiera superar. Báir estaba desconcertado por el hecho de que las huellas de la vagoneta terminaran sin dejar rastro de la propia vagoneta o sin continuación de las mismas. Se apresuró hacia la cueva y penetró en la oscura arcada para ver los secretos que guardaban las sombras. Treinta pasos en el interior de la cueva descubrió los restos de un esqueleto humano. La persistencia le obligó a continuar avanzando. Fue entonces cuando contempló la aparición que todavía lo mantiene despierto por la noche. Balanceándose en la oscuridad, una linterna se movió hacia él; nadie la sujetaba y un misterioso aullido acompañaba a la flotante luz. Temblando de terror, las piernas del Enano parecieron de gelatina durante un minuto eterno. Báir huyó de la cueva y trató de expulsar aquel horror de su mente. Durante los dos días siguientes, el Enano bateó en busca de oro sin encontrar ni una miserable pepita. En cambio, la visión de la linterna sin portador oscilaba tras sus ojos. Prolongados, fantasmales gritos como los de ningún lobo jamás oído en Numeriador y los ecos de crujidos y gruñidos le molestaban por las noches. El bosque parecía no aceptarle por más tiempo. A la tercera mañana, cogió sus cosas y partió hacia Las Dos Aguas. Báir está convencido de que fue maldecido por una fuerza sobrenatural en el interior de la cueva. Quiere ayuda pero es demasiado orgulloso como para pedirla. Sus historias sobre los fantasmas de la cueva han asustado a la mayoría de los habitantes de Culwic como para prevenir cualquier ofrecimiento de ayuda. Silenciosos y ceñudos, los ojos castaños de Báir no volverán a brillar como lo hicieran en el pasado. Por primera vez desde que el venerable Enano comenzó a frecuentar Las Dos Aguas parece realmente viejo. Báir es un Enano bajo y curtido que mide 1,33 metros. Es bastante robusto y tiene un pelo que comienza a blanquear. Dado su estilo de ropa favorito, Báir lleva un jersey de lana con una capucha, una chaqueta de cuero, tupidos pantalones de lana y recias botas de cuero. Si bien raramente lo usa, el Enano suele llevar un gran martillo de guerra de acero muy ornamentado (+15 mágico).

Page 17: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

TORENDRA, PROPIETARIA DE LAS DOS AGUAS Torendra es una viuda de mediana edad que ha vivido en Culwic durante la mayor parte de su vida. Se convirtió en la regente de la taberna cuando su marido murió hace dos años por exposición. Es alegre, compasiva y disfruta conversando con los viajeros en su taberna. Conoce a Báir desde que se mudó a Culwic, como novia, hace veinte años. Ella y su marido se convirtieron en los propietarios de El Glutani cuando su suegro les cedió su propiedad tras su llegada al pueblo. Al igual que Báir, Torendra está preocupada pero por motivos diferentes. En todos los años desde que conoce al Enano nunca le ha visto como ahora. Quiere investigar la caverna encantada pero se siente incapaz de hacerlo en solitario. Será Torendra quien le pedirá ayuda a alguien para devolver al Enano a su resuelta personalidad anterior. Torendra es una mujer alta y delgada de ascendencia Dúnadan y Hombre del Río. Mantiene su largo pelo negro en una trenza que lleva sobre su hombro derecho. Tiene ojos azules y una sonrisa amable que hace que hasta el viajero más fatigado se sienta como en casa.

CARRADAR, LÍDER DE LOS BANDIDOS Huyendo de una soga de ahorcado en Arthedain, Carradar y sus bandidos han venido a las tierras altas de Numeriador a buscar fortuna. Durante su viaje, encontraron un viejo prospector que iba a una cueva en el límite de las montañas, un lugar con fama de contar con cierta cantidad de oro en su interior. Carradar y sus compañeros saquearon el carro del prospector y se lo quedaron para sí mismos. Siguieron el mapa robado hasta la cueva, que comenzaron a examinar y explotar hace apenas ocho días. Cuando el curioso Báir descubrió el lugar, los bandidos decidieron perdonarle la vida al viejo Enano, prefiriendo darle un susto en lugar de luchar contra él. Carradar, que había estudiado las artes mágicas en el pasado, puso a trabajar algunas de estas habilidades para asustar al intruso. La estratagema funcionó pero los bandidos se divirtieron tanto que decidieron continuar asustando al Enano – incluso en su propia casa. Una vez que Báir dejó su cabaña para irse a Culwic los bandidos volvieron a la cueva para continuar con su trabajo. Carradar es un hombre cruel y malicioso al que no hay cosa que le guste más que atormentar y poner dificultades a la gente común y corriente. Con una nervuda planta de 1,68 m, es de orígenes Dunlen-dinos. Prefiere los ropajes de color gris oscuro y lleva una espada ancha en su cadera izquierda (+10 no mágica). Tiene un pelo castaño arenoso y unos ojos color avellana. A pesar de su apariencia ordinaria, sus maneras contienen la suficiente amenaza como para dominar a los bandidos que le siguen. Un grupo de lo más pendenciero, estos hombres son odiosos, rebeldes y peligrosos. Siguen las órdenes de su líder más por miedo que por respeto. Si se ven superados, es posible que los bandidos huyan al interior de la cueva, volviendo más tarde a cobrarse venganza en los PJs.

OTERICS Un individuo no particularmente brillante, Oterics es la mano derecha de Carradar. El fornido Hombre del Norte parece sufrir una falta total de procesos mentales superiores, lo que hace de él un perfecto guardaespaldas. Es inusualmente fuerte y blande una gran hacha de batalla (+10 no mágica). Se le busca en Arthedain acusado de asesinato, por lo que se enfrenta a la pena de muerte. Si bien es inocente (lo cierto es que fue en defensa propia) huyó con Carradar antes del juicio, conde- nándose a muerte al admitir inadvertidamente la culpa. Carradar emplea esto en su provecho. Oterics mide 1,88 m y pesa cerca de 120 kilos; tiene pelo largo negro.

IRURN Irurn, por decirlo de un modo más suave, es un hombre que nunca juega limpio. Es rastrero, traicionero, decidido y odioso. Aunque no se enfrenta a ninguna condena de cárcel, Irurn es amigo de Carradar y casi siempre trata de superar a su compañero. Es bajo (155 cm), delgado, con pelo negro grasiento, dos pequeños puntos por ojos y la disposición de una tropa de ratas. Es el mejor ladronzuelo del grupo.

WINTILA Un estafador nato, Wintila es buscado por cuatro de las Grandes Casas Arthadan por robo y fraude. Se considera a sí mismo todo un profesional pero tiende a ser un poco descuidado. Casi tan alto como Oterics con sus 183 cm, Wintila no cuenta con la corpulencia del gran guerrero.

HINREL El benjamín del grupo, Hinrel ha sido un pilluelo de la calle en Fornost durante la mayor parte de su vida. Conoció a Carradar hace bastantes años y huyó junto a él tras meterse en más problemas de los que podía manejar. Ha trabado amistad con Irurn y constantemente está tratando de birlarle algo a hurtadillas a su compañero. Hinrel es un soberbio carterista y puede moverse sin ser visto tan fácilmente como Irurn. Con una altura de 158 cm, Hinrel sólo tiene quince años pero cuenta con una peligrosa vena retorcida.

REGÛK Fácilmente el más feo de los bandidos, Regûk es un Medio Orco que puede pasar por un humano bastante feo. Es un guerrero experimentado y un excelente rastreador. La nariz de Regûk puso al grupo tras la pista de la vagoneta y, después, hasta la propia cueva. Los bandidos disfrutan de la compañía del Medio Orco a pesar de sus desagradables costumbres. Mide 1,68 m y lleva una espada ancha Dúnadan (mágica +5) además de una daga Orca.

BRUG Al igual que Oterics, Brug es un guerrero entrenado cuyos pensamientos fallan a menudo. No es tan grande como el Norteño, pero suple esta deficiencia con su absoluta estupidez. Mide 1,75 m.

EGULË Siempre táctico, Egulë es un amigo personal de Carradar y le da consejo, sea éste bienvenido o no, sobre todas las actividades de la banda. Los demás bandidos encuentran molesto este trato pero el respeto de Carradar por este pequeño hombre los mantiene a raya.

GOL MAKOV Miembro otrora de la tribu Sagath de Orientales en Rhovanion, Gol Makov abandonó su puesto cuando su compañía fue acorralada por un grupo de guerreros Eothraim (Rohir) hace casi dos años. Ha estado vagando desde entonces y ha caído entre una compañía de lo más dudosa (la banda de Carradar). No es muy ducho en el dominio del Oestron y es por eso que confía en sus compañeros para que le ayuden a aprenderlo. No es una persona maliciosa por naturaleza pero ha tomado, por error, a sus compañeros como buenos paisanos que se han de enfrentar a tiempos duros.

EMENDIL Huyendo de un horrible malentendido en Cardolan, Emendil ha trabado amistad con Carradar y ha demostrado ser un valioso aliado. Es comerciante por naturaleza, si bien no enteramente honesto, prefiriendo estafar a alguien antes que firmar un trato legítimo. Es de orígenes Eriadorianos mixtos, teniendo algo de sangre Adan y una traza de sangre Eldar.

DEJYK Al igual que Gol Makov, Dejyk es un viajero de parajes lejanos. Procede de la ciudad de Tul Poac en el Lejano Harad aunque posee un mejor dominio del Oestron que su compañero Oriental. A medida que su dominio del lenguaje ha ido aumentando ha comenzado a dudar de la sinceridad y cordura de Carradar aunque se guarda estas dudas para sí mismo. Está considerando dejar la banda y se entregaría honestamente a los PJs si se le diera la oportunidad.

Page 18: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

8.3 EL ESCENARIO

EL TERRENO 1. Culwic. Un pueblo bastante pequeño, Culwic es muy dependiente de la industria maderera local. La función original del pueblo era la de puesto comercial pero ha desarrollado otras vías productivas adiciona-les a lo largo de los años. El hito de la ciudad es las Dos Aguas, conoci-da por sus comidas hogareñas y sus bebidas espumosas. El Viejo Báir frecuenta la taberna Glutani, donde las leyendas del oro de las cuevas de hielo todavía circulan ocasionalmente entre los ancianos del lugar. 2. Casa del Viejo Báir. Construida junto a la orilla del Malhir (lit. S. “Flujo de oro”), el hogar de Báir es típico de tantos prospectores que viven en Numeriador con una sola excepción. Su gusto Enano dictamina que viva entre muros de roca. La cabaña está construida con rocas argamasadas y está situada de modo que quede semienterrada en la falda de la colina. En el río, una pequeña cala ha sido excavada en el banco, permitiendo a la corriente formar un pequeño estanque. El Enano examina cuidadosamente la grava de este punto para dar con las pequeñas pepitas de oro escondidas entre la roca y el cieno. 3. Las Cuevas de Hielo. Nada fáciles de ver desde cualquier distancia superior a 1,5 km, la entrada a la cueva aparece como una abertura en la pared del acantilado. Mirar las cuevas de hielo desde una distancia superior a 1,5 km requerirá una tirada de percepción Difícil (-10), mientras que la acción se vuelve Fácil (+20) dentro de dicho rango de 1,5 km. El desfiladero es, principalmente, de roca sedimentaria, mayormente pizarras y esquistos con pequeños pedazos de cuarzo dispersos por toda su superficie.

LAS CUEVAS DE HIELO Desde el río, el paseo hasta la boca de las cavernas es bastante empinado. Los PJs necesitarán pasar una maniobra Muy Difícil para determinar la cantidad de tiempo que pasará hasta que lleguen a la boca de la cueva. Recuerda que las cavernas están constantemente en el punto de congelación (es por esto que se las llama las Cuevas de Hielo). Un pequeño fuego en las cavernas más profundas, que puede olerse desde la entrada de la cueva (tirada de percepción Normal, +0), mantiene calientes a los bandidos. 1 Pendiente Inferior. Gran cantidad de rocas sueltas yacen desparramadas como últimos restos de un deslizamiento, convirtiendo el ascenso por la empinada pendiente hasta el interior de la cueva en una maniobra de movimiento Extremadamente Difícil (-30). 2 Escalones Naturales. Los esquistos de esta zona se han visto erosionados de tal modo que recuerdan un amplio conjunto de desiguales escalones. La roca es firme y ofrece una fácil vía de entrada al interior de la boca de la cueva. 3 Boca de la Cueva. Con la forma de un tosco rectángulo, el techo de la cueva se alza a casi 39 metros sobre el más alto de los escalones naturales. Una pequeña cornisa en lo alto del muro de la cueva puede verse con facilidad (una tirada de percepción de Escasa Dificultad, +10, para descubrirla). Los bandidos usan esta cornisa como plataforma de observación. 4 Túnel Lateral. Aunque el techo del túnel principal es muy alto, una pequeña sub-caverna en el flanco derecho del pasadizo tiene un techo de no más de 1,5 metros. Cualquiera que mida más de metro y medio deberá agacharse y soportará una penalización de –10 a todas sus acciones. Un pequeño, exiguo, corredor baja, alejándose de esta sub-caverna, siendo una maniobra Difícil moverse a través de él. Individuos de 1,8 metros o más y que pesen más de 113 kilos deberán superar una tirada de Contorsionismo (difícil) o se quedarán atrapados en este corredor. Este corredor baja durante unos doce metros y llega hasta una chimenea natural que es Fácil (+20) de escalar. La chimenea da acceso a la cornisa que hay en la entrada de la cueva a unos 30 metros por encima del suelo. Apenas hay entre 1,2 y 1,5 metros entre el suelo de esta cornisa y el techo de la cueva. La mayor parte de los que vienen aquí prefieren yacer acostados sobre sus estómagos, minimizando así el riesgo de caer sobre las rocas afiladas que hay más abajo (+120EAp, críticos de Impacto y Aplastamiento). 5 Corredor Inferior. Sólo un poco más allá del túnel lateral, la caverna se estabiliza con un suelo tosco, parcialmente cubierto de resbaladizo hielo. Una inclinación conduce a una entrada más estrecha

y una mayor afluencia de hielo. Moverse por el suelo de la caverna es Muy Difícil (-20) ya que el apoyo no es de fiar, siendo en su mayor parte hielo. El paso de hielo tiene una cuerda sujeta al muro que hay a su lado así como húmedos puntos de apoyo para los pies. Escalar el paso es Difícil (-10). En esta sección de la cueva puede notarse un acusado descenso de la temperatura. El cálido y seco aire del exterior, combinado con el húmedo aire frío del interior de la cueva provoca una fina niebla. Mirando hacia la entrada, la niebla se puede percibir como minúsculas gotas de agua suspendidas en el aire sobre las que se refracta la luz procedente del exterior. La temperatura en esta sección de la cueva es de apenas (-1) – 1 Celsius, con lo que la niebla crea el hielo que cubre las piedras del suelo. 6 Caverna de Hielo Natural. El hielo aquí tiene un grosor de 2–5 cm y forma una suave superficie sobre el suelo de esta gran cámara. El movimiento a través de este paso es una maniobra Fácil (+20) a paso normal; moverse a mayor velocidad es más difícil. Cada paso superior añade dos niveles de dificultad a la tirada de maniobra normal (por ejemplo, un sprint, normalmente una maniobra Difícil, se vuelve Extremadamente Difícil). El techo oscila entre 1,2 y 4,5 m y requerirá que cualquiera que lo atraviese se tenga que agachar ocasionalmente. Los muros brillan a la luz de las lámparas a causa de los cristales de hielo que se han formado sobre ellos. 7 Corredor Lateral. Extremadamente Difícil (-30) de ver, este corredor parece un punto oscuro en el hielo hasta que se le observa de cerca. El túnel se inclina de manera abrupta hacia abajo por un corredor entibado en el hielo. Varias clavijas de escalada están encajadas tanto en los muros como en el hielo para facilitar el movimiento. Si uno no usa las clavijas deberá hacer una maniobra de movimiento Absurda o deslizarse hasta abajo por este tobogán natural. Incluso utilizando las clavijas sigue siendo una tarea Muy Difícil. El túnel continúa dieciocho metros horizontalmente y nueve hacia abajo hasta llegar a una pequeña cámara. Los muros tienen cristales de hielo sobre ellos pero el suelo ha sido limpiado de hielo. Un pequeño círculo de piedras circunda un fuego que permanece encendido constantemente y que suele estar rodeado de varios bandidos. Pueden oírse aguas turbulentas en la distancia. La mayoría del equipo de los bandidos está almacenado en el interior de esta caverna, incluidos picos y palas, linternas, alimentos para varias semanas y un pequeño saco de oro que han extraído (valorado en 10 mo). 8 Corriente. El corredor de la habitación aislada conduce hasta una pequeña fisura de la que mana una corriente gélida. Si bien los cristales de hielo no volverán a adornar las paredes en este punto todavía es fácilmente apreciable la niebla que forma el aliento de uno mismo. 9 Caverna Inclinada. El paso de hielo comienza a mostrar unas cuantas estalactitas y estalagmitas de hielo por toda la caverna. Si bien la inclinación no es demasiado acusada puede resultar molesta de recorrer. Considérese una maniobra Normal, aumentando en un grado la dificultad por cada grado de rapidez por encima del paso normal (por ejemplo, un sprint sería una maniobra Absurda). Hay puntos de apoyo para los pies pero no facilitan en nada el movimiento. 10 Caverna Empinada. El suelo de esta caverna se inclina hasta alcanzar un ángulo bastante empinado. Ascender por este desnivel es bastante complicado debido a la pátina de hielo de 60-90 cm de ancho que hay. Se han colocado clavijas por los muros así como puntos de apoyo para los pies y una fuerte cuerda. Escalar el desnivel utilizando dicha cuerda es una maniobra Normal; cualquier otro método será, como poco, una maniobra Extremadamente Difícil. El hielo se hace más delgado cuanto más alto y, finalmente, deja a la vista la tierra desnuda de la cámara. Pueden escucharse muchas corrientes de agua fluyendo bajo el hielo, ya que es la principal fuente de agua de estas cavernas. 11 Pasadizo en Curva. Libre de la suave cobertura de hielo, el suelo de esta sala inclinada es bastante accidentado. El aire es mucho más frío que el de los corredores helados ya que la capa de hielo actúa de aislante para el aire que hay sobre ella. La temperatura ronda los –18 a –12º

Page 19: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf
Page 20: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf
Page 21: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

Celsius (Estas medidas reflejan las temperaturas tanto de verano como de invierno aunque las del invierno deberían ser uno o dos grados más frescas. Una tirada Difícil (-10) de Conocimiento de las Cuevas exitosa o una Fácil (+20) de Conocimiento de la Piedra identificarían las numerosas vetas blancas que hay por toda la caverna como cuarzo. Identificar esto, además, revelará la posible presencia de oro en el interior de los muros de esta cueva. 12 Caverna de Oro. Numerosos picos y palas están desparramados por la frígida caverna. Los bandidos tratan de mantener encendido un fuego cerca de la fisura pero la ventilación es demasiado pobre. El humo oscurece la visión a menudo y hace difícil la respiración. El límite de la caverna mantiene una ancha veta de cuarzo con un notable filón de Mal (S. “Oro”) que la atraviesa. Los bandidos robaron la concesión y mataron a su propietario por este secreto. Está demostrando haber costado más quebraderos de cabeza de lo que realmente vale pero los bandidos perseveran. 8.4 LA MISIÓN Torendra pedirá a los jugadores que investiguen la cueva que tanto ha asustado a Báir el Enano. Una vez allí, su trabajo consistirá en echar a los bandidos mientras conservan intactos sus pellejos. 8.41 CÓMO EMPEZARLA Existen múltiples modos en que los aventureros podrían empezar esta aventura pero la más natural de todas ellas incluye un encuentro con los problemas del Viejo Báir de antemano. Mientras viajaban a través de Numeriador acamparon, sin saberlo, cerca de la cabaña del Enano. Cuando los aullidos fantasmales y los horripilantes chillidos y raspaduras (creados por el manejo de Carradar de la Esencia) les lleguen desde la edificación de Báir, los PJs experimentarán un grado de ansiedad similar. Tanto si conocen al Enano esa noche y le acompañan a Randrane como si se lo encuentran en la Taberna Glutani cuando ellos mismos vayan a la ciudad, los aventureros tendrán una razón personal para investigar el hechizado fenómeno. Tras escuchar toda la historia, incluido el episodio de las cavernas de hielo, su interés irá en aumento. No obstante, Torendra, la regente de la taberna, se acercará a los jugadores y les pedirá que le ayuden a aliviar la torturada mente del Enano investigando la cueva maldita sobre la que murmura constantemente. Existe una alternativa si los personajes son oriundos de la zona, proviniendo ya sea del propio pueblo o de una granja cercana. Podrían conocer personalmente al Enano y, así, poseer una motivación personal de amistad para explorar las cavernas sin que se lo sugieran. 8.42 AYUDAS Torendra podría proveer a los jugadores con comida adicional y ropa para protegerles del clima. Báir será capaz de localizar la entrada de la cueva en un mapa o dar indicaciones sobre cómo llegar hasta ella. Ciertamente, cualquier conocimiento regional de Numeriador reunido a lo largo de sus viajes o de los habitantes de Randrane demostrará ser útil a la hora de tratar con el accidentado terreno.

8.43 OBSTÁCULOS El mayor obstáculo que deberán enfrentar los PJs son Carradar y sus diez bandidos en el interior de las cuevas de hielo. El clima y el terreno de Numeriador también supondrán necesariamente un desafío respetable. En el interior de las cuevas de hielo hay numerosos peligros naturales. Resbaladizo hielo, bajos techos y rocas cubiertas de hielo son sólo algunas de las dificultades presentes. Los bandidos tienen una considerable ventaja sobre los aventureros al haber explorado la caverna y pueden emplear dicha ventaja en la lucha.

8.44 RECOMPENSAS Si los PJs vencen a los bandidos encontrarán delgadas vetas de oro en el interior de la “encantada” caverna. Si lo desean, pueden permanecer en el interior de la caverna y extraer el oro por sí mismos. Se trata de un trabajo tedioso, no obstante, que requiere una tirada de excavación exitosa para extraer el material de la roca. Los PJs podrían extraer una onza de oro (3mo) por cada período de ocho horas trabajadas. También está disponible una recompensa de parte del agradecido Báir que dispensará a los aventureros una muestra de su aprecio: una única pepita de oro que vale unas 10 mo. Adicionalmente, Torendra ofrecerá a los PJs reluctantes 2 monedas de plata a cada uno por investigar la cueva y ayudar al viejo Enano. La mayor recompensa tendrá lugar si los PJs tienen éxito al intentar capturar a uno o a todos los bandidos y los devuelven a Arthedain. Las recompensas variarán pero la recompensa total deberá ser bastante sustanciosa. 8.5 ENCUENTROS Las tierras salvajes de Numeriador proporcionan desafiantes encuentros para aquellos que las atraviesan, ya busquen aventuras o no. Las bestias indígenas y el terreno difícil están entre los peligros presentes. Pero el oponente más peligroso, aparte de los bandidos, es el impredecible clima de la región. Los PJs se verán obligados a luchar con violentas tormentas, fuertes vientos, un frío penetrante o un calor abrasador. Igualmente probable es el escenario en que no se topen con nada más que un agradable paseo por el campo.

LOS BANDIDOS MINEROS Carradar es un individuo inteligente, astuto y tremendamente violento. Es un tanto confiado pero, normalmente, evalúa una situación detenidamente. Los PJs no sólo tendrán que lidiar con los diez bandidos sino que también tendrán que hacer frente a los hechizos del Ilusionista. Los bandidos, si son alertados de la presencia de intrusos, tomarán posiciones de emboscada por toda la cueva. Emplearán su conocimiento del lugar para encontrar los mejores lugares en los que esconderse, enfrentándose a los aventureros uno por uno si esto fuera posible.

Page 22: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

9. SIN SENTIDO DEL HUMOR Los duros inviernos y las brutales tormentas tienen un templador efecto sobre la gente de Numeriador. Son gente llena de recursos y dura, que solventa las emergencias con una sangre fría de lo más creativa. Como las Tierras Salvajes son un punto de paso entre múltiples culturas y razas se han terminado por acostumbrar a lo inusual y diferente. Recientemente, no obstante, el pueblo de Eredimar se ha visto plagado de extraños incidentes. Un bromista anda suelto en la comuni-dad y su sentido del humor es grotesco como el que más. Una joven ternera desapareció hace unas cuantas noches, mientras que se han descubierto varias trampas potencialmente letales en caminos y campos de la zona. Normalmente, unos mecanismos tan horribles no serían tildados de bromas de no ser por el hecho de que se han encontrado unos extraños mensajes cerca de dichos lugares. Una de las trampas incluía un enorme canto rodado sujeto a un pivote. Cuando se activaba el cable disparador, la enorme roca bajaba girando para aplastar a cualquiera que se encontrase en su camino. Inscrito crudamente sobre la piedra (posiblemente con san-gre), una curiosa nota decía “¡Te pillé!” Con una excepción, la mayoría de las trampas fueron encontradas y desarmadas antes de que hiriesen a nadie. Un aventurero Hobbit de visita en Eredimar fue cazado con la guardia baja por una de estos chascarrillos letales. Se encontró con las costillas magulladas, un brazo roto y multitud de fractu-ras menores. Afortunadamente, Thoddo sobrevivió a la experien-cia y cojeó de vuelta hasta el pueblo. Pensó que había visto al bromista por el rabillo del ojo pero nada puede ser tan grande. 9.1 URBUTH, GRUD

Y WUMAG Los problemas de Eredimar provienen de dos inusualmente inteligentes Trolls de las Colinas que se han mudado a la zona. Urbuth y Grud siempre han tenido un mórbido sentido del humor pero sólo han comenzado a explotarlo recientemente. Estos dos son responsables de cada trampa que se ha descubierto (o no) en la vecindad del pueblo. Han hecho lo posible por permanecer ocultos y, sorpren-dentemente, han salido airosos de sus intentos (nadie sabe que los bromistas son unos Trolls). También son los responsables de la desaparición de la ternera, que sirvió de cena en la víspera de su desaparición. Los dos Trolls tienen el convencimiento de que ningún chiste llega demasiado lejos ni ninguna trampa es demasiado violenta. Dicha actitud les ha traído ciertos problemas con un enorme Troll de las Cavernas llamado Wumag. Una de las primeras víctimas de la pareja, Wumag hace mucho que olvidó de qué trataba exactamente la broma. Pero le enfureció hasta tal punto que ha seguido a Urbuth y Grud para exigir su venganza. No hace falta decir que Wumag no le encontró la gracia a la broma (no conoce el significado de la palabra “gracioso”). Pasa una cantidad considerable de tiempo meditando sobre la violencia que desplegarán ante los dos Trolls de las Colinas cuando los localice. 9.2 LOS PNJS

URBUTH, TROLL DE LAS COLINAS Urbuth, el hermano mayor de Grud, introdujo a su hermano al concepto de humor hace bastantes años. Es increíblemente inteligente para ser un Troll y tiene una capacidad inusual para el pensamiento

creativo. Descubrió las gracias prácticas cuando su padre pisó un escudo Enano (usado como plato) y se resbaló. La primera chispa de carcajada le abrió un nuevo mundo a Urbuth y pronto fue más allá de un escudo escurriéndose. Desde entonces, él y Grud han competido por nuevos e ingeniosos modos de “pillar al otro” y se han vuelto bastante destacados en el “arte” de los chistes prácticos. El favorito de Urbuth consiste en un cable (soga) unido a una enorme roca que cuelga de una rama. Cuando salta la trampa, la piedra cae sobre la cabeza de la víctima. Divertido. Urbuth es una criatura bastante alta con una altura de 3,18 m y un peso de 612 kg. Lleva un gran pellejo de oso de las cavernas con medio tonel convertido en greba que proteja su hombro y con una pequeña camisola de malla que cuelga del mismo. Porta una enorme maza hecha a partir de un tronco derribado por un rayo (trátese como mágica +10, hace daño como si fuera un mayal – en caso de impactos críticos múltiples el segundo crítico es de Impacto). Tiene una melena de cabellos ralos(también inusual entre los Trolls) y piel marrón moteada. Sus ojos son de un profundo marrón con motas rojas.

GRUD, TROLL DE LAS COLINAS Grud es dos años más joven que Urbuth pero su maliciosa mente diseña trucos con un filo ligeramente más afilado que los creados por su

hermano. Tras ser introducido a las bromas prácticas Grud ha aprendido unas cuantas técnicas interesantes en lo referente al diseño de trampas (fue él quien construyó la trampa “te pillé”). Grud descubrió y aprendió el concepto de esconderse y se lo enseñó a su hermano mayor (en todos los sentidos). Es un excelente ladronzuelo (algo realmente raro en un Troll) y emplea a menudo esta habilidad (a su favor). Disfruta gastándole pequeñas bromas a su hermano como ponerle verduras en su comida (algo que los Trolls encuentran francamente desagrada-ble). Grud es un tanto más bajo que su hermano con una altura de 3,03 m y un peso de 431 kg. Es ligero y rápido con sus pies y porta un espadón que él usa con una sola mano (tratar como arma a dos manos, +5 no mágica). Lleva una chaqueta de cuero grande, pantalones de lana tupida y botas caseras de piel (está bastante bien vestido para ser un Troll).

WUMAG, TROLL DE LAS CAVERNAS

El monstruoso Wumag fue una de las primeras víctimas de los dos hermanos Trolls de las Colinas y les ha seguido hasta las estri-

baciones desde su montañoso hogar. Su nombre deriva del ininteligible bramido que berrea antes de intentar (y, normalmente, lograr) aplastar a su víctima con su inmensa hacha. Las sílabas salen sonando a algo parecido a “¡¡¡wu-MAG!!!”, que es su intento de decir “¡eres papilla!” (N del T: juego de palabras intraducible entre el nombre Wumag y la expresión inglesa “you mash”). Naturalmente, la mayoría de adversarios tratan de huir del deforme Troll tras escuchar su grito de batalla. A pesar de su aparente falta de inteligencia, Wumag todavía busca una cueva cada mañana antes de que los rayos de sol puedan convertir su carne en piedra. El Troll de las Cavernas tiene plena intención de reducir a Urbuth y Grud a una pulpa pero ha olvidado cómo son físicamente. Su solución es bien simple: matar a cualquier cosa que se le acerque por si las moscas. Es excepcionalmente lento de entendederas y puede ser fácilmente engañado. Entiende el suficiente Oestron para captar lo que un hablante de dicha lengua está diciendo pero, normalmente, ignora de todos modos sus palabras. Wumag cree firmemente en la máxima de escuchar a la gente una vez que se los haya comido. El Troll de las Cavernas reconocerá a Urbuth y Grud cuando, y en caso de que esto ocurra, los encuentre. Wumag se alza la increíble altura de 4,9 m. Sufre un tipo de gigantismo de los Trolls – resultado de una maldición que le aflige desde que tropezó con la enorme caverna de las montañas (no la cueva

Page 23: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

temporal en la que se cobija mientras rastrea a los Trolls de las Colinas) que le sirve de hogar. Originalmente el cubil de un dragón, la vacía caverna conserva una reliquia del tesoro del dragón, una copa de cobre adornada con malaquita y madreperla. Al igual que el resto del tesoro, el primitivo cáliz soporta la maldición de muerte del dragón. Desde el momento en que Wumag lo reclamó comenzó a crecer sin parar. Por desgracia, su increíble tamaño tiene muchos inconvenientes. Es muy lento y se mueve torpemente, lo que le convierte en un blanco fácil (dobla los bonificadores de Rapidez/Agilidad de sus enemigos). Y su inmenso tamaño le hace difícil al Troll de las Cavernas golpear a enemigos extremadamente pequeños (-40 contra cualquiera que mida menos de 1,50 m y –20 contra cualquiera que mida menos de 2,10 m). A pesar de estos impedimentos, la impresionante fuerza de Wumag y su masa (2414 kg) le permiten imprimir una fuerza increíble a sus ataques, infligiendo con cada golpe exitoso tres veces la cantidad de puntos normal. Tiene una piel negro grisácea, ojos grises acerados y dientes rojo amarillentos. Luce numerosas pieles de osos de las cavernas cosidas juntas. Blande una gigantesca pero basta hacha de batalla, hecha a partir del tronco de un árbol y una piedra afilada como cabeza. Esta arma es MUY grande e inflige críticos de Impacto además de los críticos de Tajo o Aplastamiento que imprima al golpear. Incluso Wumag debe blandir esta bestialidad de 68 kilos de peso con ambas manos (a una mano sufre una penalización de –40).

THERGE, CAZADOR RIBEREÑO Therge siempre ha sido una persona de labios apretados, un hombre muy secretista. Cree en la privacidad personal y el derecho a vivir sin la interferencia o ayuda de otros. Recientemente, no obstante, Therge ha estado combatiendo su actitud aislacionista en pro de la seguridad de Eredimar. Varios días atrás fue él quien descubrió la primera trampa de los bromistas y ha pasado todo su tiempo localizando las otras trampas desde entonces. Ha sido muy abierto e informativo desde entonces con sus vecinos cuando se los encuentra en el Ayuntamiento de Eredimar para discutir el asunto de los desconocidos perpetradores de las bromas. Pero los viejos hábitos desaparecen con dificultad y el Hombre del Río ha ocultado el hecho de que descubrió una huella en el barro seco a apenas unos cuatro kilómetros de la aldea. La huella era tremenda, con una longitud de unos 78 cm (el pie derecho de Wumag). El descubrimiento ha asustado al Hombre del Río y este sentimiento le ha prevenido de mencionarlo (Además no cree que la huella y las trampas tengan alguna conexión). A pesar de su secretismo personal, Therge hace varias preguntas a todos los que se encuentra en su vagabundeante camino. Su cabello castaño arenoso hasta los hombros y sus ojos marrones combinan con sus rasgos faciales para hacerle parecer un hombre joven cuando, en realidad, está, prácticamente, dentro de la mediana edad. Mide 1,55 m y

es bastante achaparrado. Prefiere las ropas forestales y de marrón oscuro y porta un arco finamente trabajado (arco largo +15, mágico) hecho en Annúminas antes de la caída de Arnor.

THODDO GANAPIÉ Originario de Oatbarton en la Comarca, el Señor Ganapié es un inquieto Hobbit que decidió explorar la otra orilla del río Lhûn este verano. Si bien es raro para un Hobbit pensar en viajar fuera de la Comarca, Thoddo parece ser una excepción. Fue lo suficientemente desafortunado como para ser sorprendido por una de las trampas de Grud y se ha vuelto un poco vengativo. Hasta que su brazo y sus costillas sanen permanecerá en el Ayuntamiento de Eredimar durante unas cuantas semanas. Actualmente está buscando pistas para identificar a los graciosos. Mientras se arrastraba de vuelta hacia el pueblo, captó un vislumbre de Urbuth, pero ni siquiera sospecha que unos Trolls pudieran estar tras su accidente. Thoddo está deseoso de pagar a quien descubra y detenga a los bromistas. La visión de un Hobbit con escayola y el brazo en cabestrillo es de lo más humorística. Aunque se ha acostumbrado a ello, queda muy resentido para con todos aquellos que se ríen de ello. El Mediano es un descendiente de Albos y se alza la exigua (para un Albo) altura de 97 cm y no pesa más que 27 kilos. Su pequeño tamaño puede ser decepcionante, aunque es muy hábil como explorador y un soberbio tirador con su arco corto (+5 no mágico).

NOTA: Cualquier individuo por encima de 1,80 metros sufre una penalización de –20 al intentar golpear a Thoddo a causa de su pequeño tamaño. Si por alguna extraña circunstancia Wumag se encuentra con Thoddo y trata de golpearle, la penalización total para Wumag es de –80.

9.3 EL ESCENARIO

LA VECINDAD DE EREDIMAR Eredimar se encuentra entre las nieblas del. Imladorn (S. “Valle Boscoso”). Urbuth, Grud y Wumag tienen, todos ellos, guaridas dentro de un radio de diez kilómetros de los límites del pueblo. 1. Eredimar. Tal y como se mencionó con anterioridad, Eredimar es un pueblo pequeño aunque tiene una amplia colección de miembros de los Pueblos Libres en su interior. El río Imladorn fluye a través del pueblo y proporciona abundante pesca. Una gran fuente aprovisiona al pueblo de fría y pura agua potable. Y sus famosas aguas sulfurosas proporcionan curación a los peregrinos. El pueblo está rodeado de una densa masa de coníferas y árboles de hoja caduca. Las altas hierbas y los arbustos achaparrados llenan los ocasionales claros. 2. Cubil de los Hermanos Trolls de las Colinas. 3. Cueva de Wumag.

GUARIDA DE URBUTH Y GRUD Situado en la cara de un acantilado justo al norte del pueblo, los dos hermanos han pasado un tiempo expandiendo los muros y alisando el suelo de su cueva. Está bastante limpio para ser un agujero Troll pero sigue poseyendo la nauseabunda fetidez a carne quemada, piel podrida y excrementos. Los hermanos están orgullosos de su guarida y la guardan con numerosas trampas. 1. Entrada. Una gran roca está parcialmente fijada a distancia del acantilado. Parece como si una parte del acantilado se hubiera desprendido, dejando dos aperturas de metro y medio de ancho. La cara interior de la piedra ha sido toscamente trabajada a mano. Durante el día y cuando los Trolls estén lejos de su agujero, habrá un par de trampas colocadas en torno a la entrada. En la boca norte de la cueva se ha tensado una cuerda que atraviesa la entrada. Está dispuesta contra una roca afilada con lo que, si alguien tropieza con la cuerda, la roca la cortará, soltando una gran pila de rocas que hay más arriba. La trampa es Fácil (+20) de ver y Muy Difícil (-20) de desarmar. Cualquiera que caiga en la trampa deberá hacer una maniobra de movimiento Extremadamente Difícil (-30) para escapar de la ducha de rocas que se le vendrá encima (considérese un +70GAp). En la entrada sur hay un mecanismo similar, pero con un disparador mucho más difícil de localizar. Un cable corre a 30 cm del suelo. Cuando es estirado o empujado, deja caer un gran tronco suspendido con cuerdas del techo que bajará aplastando a todo el que se encuentre en su camino. La trampa es Normal (+0) de localizar y Muy Difícil (-20) de desarmar. Cuando salta la trampa, la víctima debe pasar una maniobra de movimiento Muy Difícil (-20) para apartarse de la trayec-toria (si es que se da cuenta de que viene el ataque) o sufrir un +80EEm. 2. Sala de entrada. Urbuth y Grud gustan de referirse a esta habitación como “foyer,” ya que se encuentra completamente vacía. Las superficies están toscamente trabajada aunque una tirada de conocimiento de las cuevas Normal (+0) revelará que son sólidas. Los Trolls de las Colinas tuvieron mucho cuidado cuando trabajaron y excavaron las paredes y el

Page 24: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf
Page 25: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

suelo, pero carecían de la habilidad o la paciencia necesarias para dotarlos de alguna belleza estética. El tronco usado en la trampa de la entrada está suspendido cerca del techo, en la parte norte. El techo de la cueva tiene cerca de nueve metros. 3. Habitación de Urbuth. La mayor caverna de todo el cubil, la habitación de Urbuth tiene una cama de aspecto muy cómodo (bien que apestoso) hecha de pieles de oso y de lobo. Una pequeña pila de huesos descansa junto a la cama (la mayor parte de ciervo, lobo u oso – no hay restos humanos). Un amplio estante está en el confín oriental de la caverna; está cargado de botes con etiquetas que ponen “jalea”, “dulces” o “tentempiés” pobremente escritas. En el interior de estos botes está conservada la infame jalea Troll. Numerosas y extrañas partes corporales que no fueron consumidas inmediatamente fueron preparadas como jalea y envasadas. La mayoría de estos botes contienen jalea Troll hecha a partir de animales salvajes capturados pero uno de ellos contiene los restos de un desafortunado Hombre del Río al que capturaron los Trolls antes de trasladarse a esta zona.. Ese bote está etiquetado como “Hombre” y cualquiera que no sea Troll que siquiera intente mirar la superficie exterior del bote debe pasar una TR contra ataque de nauseas de nivel 2. Aquellos que fallen estarán a –10 a todas sus acciones durante los siguientes 1-10 turnos. Si se abre el bote el ataque se vuelve de nivel quinto y el efecto es de –20 durante 1-10 minutos. Urbuth ha reunido también una colección de garrotes para usar como armas. Hay diez de distintas formas y tamaños almacenados aquí. La mayoría son de tamaño Troll y pesan 4,5-10 kilos cada uno. Uno de los más pequeños es en realidad un bastón recogido por Urbuth de un desobediente vagabundo hace unos cuantos años. Se da cuenta de que este garrote es mágico de algún modo aunque no sabe cómo se usa. El bastón está hecho de tejo, es un sumando de sortilegio +5 y puede lanzar Reserva de Sortilegio cinco veces al día. No obstante, el bastón no puede almacenar más de quince niveles de sortilegio en un momento dado. Urbuth ha decorado los muros de su habitación con toscas y, en ocasiones, espantosas obras de arte. Recientemente, ha colocado una escultura hecha de huesos que ocupa un rincón. Un tapiz, no uno de diseño Troll, cuelga cerca de la pieza. Es una tela Élfica que representa la trágica y heroica historia de Gil-galad y Elendil en los últimos días de la Segunda Edad. El tapiz ha sido conservado sorprendentemente limpio ya que Urbuth cree que tiene algún tipo de poder mágico. El tapiz es bastante raro y podría valer 75 mo en Mithlond. 4. Habitación de Grud. La cámara no es tan pulcra como la de Urbuth pero posee muchos de sus rasgos característicos. Más pequeña

que la habitación de Urbuth, contiene el mismo montón de pieles de oso de las cavernas y pellejos de lobo que hace las veces de cama. También hay un estante en el muro este en el que se encuentra la porción de la mórbida colección de jaleas y aperitivos del Troll más joven. Si un tarro con la etiqueta “Hombre” (el mismo desafortunado Hombre del Río del tarro de Urbuth) es examinada con detenimiento (véase nauseas, más arriba) el observador descubrirá un pequeño colgante, vestigio de un collar de oro, entre la conserva de carne humana. Cualquiera que tenga un estómago lo suficientemente bien asentado como para extraer el collar descubrirá que es un multiplicador x2 de Canalización. El colgante tiene la forma de un oso de oro. Grud es un coleccionista de espadas y, al igual que Urbuth, guarda su colección en su habitación. Las armas están pulcramente dispuestas en filas por toda la habitación. Dos espadas anchas y una espada a dos manos están hechas de acero y son hojas +10 no mágicas. Otra arma más impresionante es una Correledge, una espada ancha Élfica hecha en los albores de la Segunda Edad por los herreros de Lindon. Es un arma sagrada +20 hecha con una aleación llamada Ithilnaur (S. “Fuego lunar”), exterminadora de Orcos y Trolls. Grud se siente bastante intranquilo con respecto a esta arma pero sabe que posee poderosos encantamientos. No dejará que la toque ni tan siquiera su hermano. 5. Cocina. Los hermanos han construido, en el centro de la habitación, un gran hogar circular sobre el que cocinar su comida. Una gran mancha negra en el alto techo a seis metros de distancia da una idea de la frecuencia con la que se ha usado este hogar para el fuego. La forma de la caverna permite que el humo del fuego escape por la puerta en lugar de acumularse en el techo. Un gran espetón de hierro está dispuesto sobre el hogar mientras que tres calderos de diversos tamaños descansan sobre un trébede. Un gran montón de leña está apoyado sobre el muro oriental flanqueado de un par de amplios estantes. Sobre los estantes hay un cierto número de potas de arcilla, libros (intactos, por supuesto) y botes de jalea Troll. Los libros contienen informes de historia Élfica y fueron substraídos de una caravana hace muchos años (por el padre de los Trolls). Los tomos cuentan la historia de Númenor y la guerra entre Sauron y los Elfos a mediados de la Segunda Edad. Un gran arcón, cerrado y atrancado, ocupa un lugar en la porción sureste del muro. Posee marcas que lo relacionan con Arthedain y Arnor y que datan de antes del 1409 T. E. En el interior del arcón hay muchos saquitos de dinero y tres cajas de pergaminos. En total, hay 200 monedas de plata, 300 de bronce y 600 de cobre. Los pergaminos contienen las listas de hechizo de Puente Sublime de Esencia Abierta hasta nivel décimo, la lista Vías de la Rapidez de Esencia Cerrada hasta

Page 26: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

nivel décimo y la lista de Modos Básicos de Ilusionista hasta nivel décimo (Ley de la Luz en el caso de MERP). Un gran yelmo Dúnadan yace en el fondo del arcón, al igual que una túnica de malla extendida de diseño Númenóreano (CA CM/14, +10 por calidad).

GUARIDA DE WUMAG Al sur de Eredimar Wumag ha encontrado una cueva que se ajusta a sus necesidades para estar en la zona durante una temporada. Para el tamaño de Wumag, la cueva es un tanto exigua aunque es excelente contra intrusos y para protegerse del sol. 1. Entrada. Escondida tras un tupido grupo de arbustos, se pueden ver fácilmente rastros del paso de Wumag en la tierra adyacente a su guarida. Varios arbustos han sido arrancados y pisoteados mientras que la tierra muestra unas pisadas de 70 cm. La entrada de la cueva sólo tiene 1,80 m de altura por lo que Wumag debe arrastrarse o pasar a cuatro patas. La cueva ha adquirido con rapidez la peste a Troll ya que Wumag ha estado haciendo un esfuerzo para equiparar el hedor al de su propio agujero en las profundidades de las montañas. 2. La Cornisa. El corredor de entrada llega, al cabo de sus 12 m, hasta el interior de la caverna a través de una amplia cornisa. Wumag ha practicado la entrada y la salida hasta adquirir soltura, a pesar de lo justo del pasadizo (para Wumag, no para humanos). La cornisa otea una caída de seis metros hasta la zona en que duerme el descomunal Troll. Unos cuantos huesos y tiras de carne podrida ocupan la superficie de esta cornisa. 3. Dormitorio de Wumag. Bajo la cornisa, en el punto más profundo de la caverna, Wumag ha apilado ramas de árboles para que le sirvan de cama. Numerosos huesos de grandes criaturas yacen desperdigados por toda la cámara, la mayoría están relucientes. Cualquiera que los examine se percatará de que los animales han sido comidos crudos. A Wumag le traen sin cuidado las formalidades culinarias. Dado que esta cueva funciona como la guarida temporal del Troll de las Cavernas, no ha adquirido la misma riqueza que los jóvenes Trolls de las Colinas. 9.4 LA MISIÓN En conjunto, la misión de los jugadores parece mucho más fácil sobre el papel de lo que realmente es. Inicialmente, se les ofrecerá una sustancial recompensa monetaria para que averigüen la identidad de los bromistas y los capturen. El trabajo parece lo suficientemente simple: encontrar a un gracioso no puede ser tan difícil ¿verdad? ¡Arrestarlo estará tirado!

9.41 CÓMO EMPEZAR Aunque Eredimar está aislado, el pueblo disfruta de la reputación de los poderes curativos de sus aguas sulfurosas. Los ancianos y enfermos que pueden permitirse el viaje vienen en tropel a este centro de curación, hospedándose en alguno de los tres hoteles que cuentan con acceso a las fuentes. Los PJs podrían estar allí para restablecerse de heridas recibidas en la batalla, para visitar a algún amigo o familiar convaleciente o para vender valiosos pero abultados (un problema para los aventureros) tesoros a los ricos que frecuentan la comunidad. Una vez en Eredimar, no obstante, los jugadores tendrán noticia del misterioso bromista y sus trampas mortales. Se les aproximará un Hobbit furioso y herido (Thoddo) que les ofrecerá una recompensa monetaria para que averigüen la identidad de la amenaza. 9.42 AYUDAS Tanto Thoddo como Therge ofrecerán información concerniente a las tácticas del bromista. Aunque el Hombre del Río sospecha que hay un Troll en la zona, no lo relaciona con el chistoso anónimo y no revelará nada al respecto (a menos que se vea forzado). Los mapas de la zona son escasos pero puede encontrarse uno en los edificios administrativos del pueblo (no para que se lo lleven, claro está). Otras fuentes de ayuda pueden venir de las habilidades de Therge para rastrear y explorar, mientras que un análisis “in situ” de algunas de las trampas desmanteladas podrían revelar algo acerca de sus constructores. Una tiradas exitosa de Detectar Trampas/Construir Trampas Muy Difícil (-20) indicará que fueron construidas por una mano muy grande. Dependiendo del éxito de la tirada, el DJ podría especificar el tamaño aproximado del constructor. Una de las mayores ayudas que tendrán los jugadores provendrá del propio sol. Los tres Trolls se convertirán en roca sólida si son alcanzados por los rayos de sol. Este podría ser el único modo de combatirles con efectividad ya que todos ellos son excesivamente peligrosos y unos combatientes brutales. Más allá de esto, los jugadores deberán confiar en sus propias habilidades y su valor. Recuerda que Wumag ha salido en busca de los bromistas, no de los aventureros, pero a menudo tiene dificultades para distinguir a amigos de enemigos. El Troll de las Cavernas no gusta de correr riesgos, por lo que prefiere el enfoque “machacar ahora y registrar sus cuerpos más tarde.”

Page 27: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

9.43 OBSTÁCULOS El impredecible clima de Numeriador y sus bestias salvajes proporcionará distintos obstáculos a los aventureros pero la deliberada malicia de los tres Trolls es la mayor amenaza. Uno de los tres es, probablemente, el más grande que haya pisado jamás Endor mientras que los otros dos son inusualmente inteligentes y astutos. Estos adversarios son especialmente peligrosos mientras los jugadores no sepan que los bromistas son unos Trolls ya que su ignorancia les puede llevar a entablar combate. Un combate contra un Troll (especialmente Wumag) es un ejercicio tanto de estupidez como de futilidad. Su enorme masa, unido a su absoluta fuerza, puede vencer fácilmente hasta al guerrero más hábil. Urbuth y Grud son unos Trolls de las Colinas muy inteligentes; no sólo construyen sus propias trampas y gozan de cierto grado de sutileza sino que cada uno puede leer y escribir a un nivel limitado. Sus proezas de ingeniería son, a menudo, complejas y bien diseñadas siendo varias de sus trampas tan elaboradas como las de los Humanos. Para una guía general sobre el diseño de las trampas, véase la sección 9.5. 9.44 RECOMPENSAS Vencer a un Troll es una recompensa en sí mismo; derrotar a tres de estas criaturas, especialmente bajo las circunstancias presentes, constituye un logro aún mayor. La experiencia por sí sola será recompensa suficiente para los PJs pero Thoddo ofrece la suma de 15 mp a todo el que encuentre a la persona responsable de las malvadas bromas. Adicionalmente, los Trolls de las Colinas poseen una cierta cantidad de monedas en el interior de su guarida. Finalmente, la gratitud que sentirán los ciudadanos de Eredimar al verse liberados de estos horrores se expresará en una recompensa monetaria de 200 mp (acuñación Arthadan) por cabeza. 9.5 ENCUENTROS Los jugadores pueden encontrarse con cualquier número de criaturas o personas en el transcurso de esta aventura. Véase en la sección 12 la Tabla de Encuentros Aleatorios. No obstante, lo que sigue es una guía de cómo dirigir encuentros con los tres Trolls.

LAS TRAMPAS DE URBUTH Y GRUD Retorcido es la única palabra que puede describir con exactitud el morboso sentido del humor de los hermanos Trolls. Les gusta construir trampas diseñadas para mutilar a sus víctimas más que para matarlas. Los mecanismos son ingeniosos pero no demasiado difíciles de localizar (tirada de percepción Normal, +0). El Director de Juego puede crear las trampas preparadas por los dos Trolls de las Colinas combinando los elementos listados más abajo. Si la pareja tiene más tiempo colocarán trampas más elaboradas; de otro modo, los dos confiarán en mecanismos más simples que son más simples de armar. Cada trampa será sutilmente diferente de las demás pero hay unas cuantas características comunes a todas ellas.

1. Las trampas utilizan un ataque de “Embestida,” normalmente conteniendo una piedra grande o un tronco colocados para golpear a la víctima con gran fuerza. Trátese como un GEm con un bonificador que oscila entre +50 y +90 (a discreción del DJ). Un PJ que pase una tirada de orientación después de disparar una trampa puede intentar quitarse de en medio (una maniobra Muy Difícil,–20).

2. Todas las trampas poseen algún tipo de pivote o contrapeso que liberará el elemento arrollador cuando sean activadas. Una piedra suspendida en el aire necesita una cuerda que la sostenga – cuando la cuerda se rompe, la piedra cae. Unos cantos rodados en equilibrio en la cara de una colina necesitan de un puntal que la mantenga – cuando este puntal es quitado, caen rodando para aplastar a quien esté debajo. Las posibilidades son ilimitadas.

3. Cada trampa posee algún tipo de tosca escritura. Claramente en Oestron, usando la escritura de Angerthas y presentando alguna frase punzante. Los mensajes son toscos (los Trolls no escriben demasiado bien) y, a menudo, dicen cosas como “Ja Ja”, “Primo”, “Ama-Enanos” o “Amigo de Elfos”. Esto no incrementa la importancia de las trampas pero, a menudo, añaden ofensa a la herida.

WUMAG Wumag es dos cabezas más alto que Urbuth y posee el ingenio de una roca. Es un buen guerrero, a pesar de su inmenso tamaño y, a menudo, emplea su peso en su favor. Su enorme hacha de batalla es poco manejable aunque devastadora. Posiblemente el atributo más peligroso de Wumag es su mente unidireccional. El Troll de las Cavernas está obsesionado con encontrar a Urbuth y Grud para

exigirles venganza por la broma que le gastaron. Aunque no pueda recordar la cruel añagaza conserva la intención de localizar a los Trolls de las Colinas. A causa del enorme tamaño de Wumag, todo PJ que vea al gargantuesco Troll de las Cavernas debe pasar una TR contra un ataque de miedo de nivel cuarto o huir aterrado. Aquellos que falles por 75+ quedan paralizados de terror. Si los aventureros son lo suficientemente desafortunados como para ser el foco de la ira de Wumag, el nivel del ataque se eleva a octavo. Wumag es un Troll de las Cavernas estereotípico con sólo unas pocas células cerebrales en funcionamiento, un arma enorme y muy mal temperamento. Recordará a los dos jóvenes Trolls en cuanto los vea pero, de todos modos, pensará que todas aquellas personas que se encuentre serán los bromistas. Los jugadores perceptivos podrían percibir su obsesión y podrían utilizarlo en su beneficio. Un orador rápido podría ser capaz de convencer a Wumag de que no son los que busca. Llevar a cabo esta acción es Extremadamente Difícil (-30) pero no imposible. Recuerda que Wumag es, probable-mente, más grande que cualquier otro Troll que los aventureros pudieran haber visto antes.

10. LOS TÚMULOS DE CELEGLIN Hace casi seis mil años desde la caída de Morgoth a finales de la Primera Edad. Desde entonces, las tierras de Numeriador sólo se han visto asaltadas en una ocasión por las fuerzas de la oscuridad. Sus habitantes viven en una paz vigilante una vez más. Los ejércitos del Rey Brujo permanecen encaramados a las fronteras de Arthedain, esperando para infligir el golpe fatal a la corte Dúnadan y someter el Norte al dominio de la sombra. Numeriador, si bien no se encuentra en la línea del frente, conforma un punto estratégico para los intereses del Señor de Morgul. Consecuentemente, el Rey Espectro busca constantemente nuevas maneras para minar la integridad y unidad de los Numeriadorim, tratando por todos los medios de subyugarlos. 10.1 LA HISTORIA DE LOS TÚMULOS

FUNERARIOS Las conspiraciones del Rey Brujo son numerosas, intrincadas en detalle y mucho más sutiles que su progresiva campaña contra Arthedain. Ha descubierto que la utilización de espías y guerreros cuya devoción a él permanezca en secreto resulta efectiva contra el pueblo llano. Ha diseminado a muchos de ellos por las tierras sin gobierno de Cardolan y Rhudaur, mientras que otros vagan por los dominios de Arthedain y las Tierras Brunas. La mayoría de ellos son indistinguibles de cualquier otro miembro de los Pueblos Libres si bien poseen una malicia y astucia sólo atribuible a Angmar y los servidores de la Oscuridad. Ocasionalmente, el Señor de Morgul emplea a personas especiales que no poseen las restricciones experimentadas por los mortales o los Eldar. Como Nazgûl, el Capitán Negro es el señor de los No Muertos y, con frecuencia, emplea criaturas del mundo de las tinieblas para acometer sus propósitos.

EL ERROR DE GAURITHOTH Gaurithoth fue una vez un teniente en el ejército privado de Er-Mûrazôr, el ambicioso hijo de Tar-Ciryatan. El teniente era un hombre vanidoso y, al igual que su comandante, celoso de la inmortalidad Élfica. Buscó extender su propia vida y convertirse en inmortal como los Elfos. Después de que Sauron tomase al Príncipe Negro bajo su tutela, Gaurithoth (por aquel entonces llamado Arimûr), desilusionado por la partida de Er-Mûrazôr, aprendió las Artes Oscuras por sus propios medios. Gracias al estudios de antiguos textos, dominó las malvadas y arcaicas fuerzas mágicas que preservarían su juventud. Fue durante uno de sus experimentos que el proceso terminó horriblemente mal. El hechicero autodidacta era hábil, pero la impaciencia de Arimûr le acarreó la perdición. Trató de leer un conjuro directamente de las páginas de un libro largamente olvidado y un simple error de pronunciación alteró sus resultados. Arimûr recibió exactamente lo que quería: nunca moriría. Desafortunadamente, su manto de inmortalidad era el de un No Muerto. El negro espíritu del teniente sobrevivió a la catástrofe para convertirse en la personificación del odio – un espectro. A diferencia del Rey Brujo y sus ocho compatriotas, Gaurithoth nació libre de la voluntad de Sauron. Sin embargo, su alma estaba llena de malicia contra todas las criaturas vivas. Vagó por Endor, ennegreciendo lentamente todo cuanto tocaba. Buscando semillas de maldad aún mayores, el espectro cayó bajo el dominio de su antiguo señor, ahora Señor de los

Page 28: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

Nazgûl, en los inicios de la Tercera Edad (1075 T. E.). Se convirtió en un sigiloso sirviente de confianza del Señor Angmareano y actuaría como uno de sus espías personales durantes los varios siglos que siguieron. Recientemente, el Señor de Morgul ingenió otra trama para minar la confianza de la gente de Endor. Su ardid implicará a los Túmulos del Imlad Celeglin (S. “Valle del Centelleo Plateado”) y la pequeña villa Élfica de Galenros. Y Gaurithoth será quien lleve a término sus planes.

EL CADÁVER ANIMADO Hace varios días, algunos eventos alarmantes y temibles han ocurrido en el aislado puerto Élfico de Galenros. Un único cadáver a medio descomponer fue hallado a las afueras del poblado, mientras que las pesadillas han invadido los sueños de los habitantes. El cuerpo no parecía haber sido colocado deliberadamente y no había indicios de que hubiera sido arrastrado o soltado. La explicación más plausible sugiere que el cadáver caminó hasta el lugar en el que fue encontrado. La posibilidad mantiene asustada a toda la comunidad Élfica. Si bien, por lo general, no les preocupa la presencia de fantasmas, los Eldar sospechan la mano del Rey Brujo tras la animación de un cuerpo enterrado. Si esta teoría resulta cierta, los sucesos que temen podrían seguir podrían, fácilmente, rebasar los recursos del puerto para superarlos. Se han discutido numerosas opciones, incluida la del abandono de la rural residencia. Obtener ayuda exterior para solucionar el misterio del cadáver andante permanece como la más factible.

LA CONSPIRACIÓN DEL ESPECTRO A las órdenes del propio Señor de Morgul, Gaurithoth ha venido a Numeriador para encontrar los espíritus de los muertos enterrados en las Tierras Salvajes y corromperlos. Confía poder crear un ejército No Muerto bajo su dominio. El cadáver andante resultó del primer intento (y fracaso) de Gaurithoth por comenzar su impío batallón. Ha fijado su morada en el Imlad Celeglin, dentro de los confines de las limitadas cámaras que hay debajo de un túmulo. Varios No Muertos despertados por sus artes ayudan al espectro en sus labores para completar la misión. No obstante, necesitará todavía varios días para prepararse para las necesarias ceremonias. Los Túmulos de Celeglin son el lugar de descanso de muchos hombres caídos de Arnor y datan de finales de la Segunda Edad. Estos cairns funerarios no son usados a menudo, si bien algunos grupos Humanos de Numeriador todavía llevan los restos de sus compañeros hasta el valle para que reposen allí. Varios centenares yacen enterrados aquí y proporcionan a Gaurithoth su objetivo primario. Planea levantar sus espíritus, inicialmente uno a uno, corrompiéndolos y sometiendo a cada uno a su control. Su poder crecerá a medida que más espectros

respondan a sus deseos, permitiendo al espectro arrastrar a otros a su red más fácilmente. El proceso llevará varios meses pero la oscura presencia de Gaurithoth ya se ha dejado sentir. Una vez completado, Gaurithoth planea arrasar los asentamientos de Numeriador antes de volar de vuelta a Angmar junto con su ejército No Muerto. 10.2 LOS PNJS Debido a la posición aislada de Galenros, los aventureros no se encontrarán con una gran cantidad de PNJs. Aquellos que se encuentran más estrechamente ligados a la aventura se encuentran a continuación.

GAURITHOTH EL HORRENDO Gaurithoth, en su día un teniente Númenóreano llamado Arimûr de la Segunda Edad, es ahora un espíritu dirigido por la rabia y el odio a conseguir los logros de una malvada y astuta mente. La transformación en No Muerto desnudó a Gaurithoth de la poca compasión que experimentó en vida. Está dedicado al Rey Brujo y a su señor, encadenado a su servicio por su propia decisión. Busca infligir dolor y sufrimiento a los vivos en todo momento mientras les roba su vida, libertad y voluntad. Para la mayoría de los mortales, el espíritu parece una negra niebla con dos puntos de fuego por ojos. Si alguien le ve tal y como es en el mundo de sombras, su aspecto horroroso le inspirará incluso más terror. Su carne es mortalmente pálida y está ajustada a unos huesos transparentes. Su cara está estirada en una pavorosa mueca, mientras que sus dientes han crecido hasta hacerse largos y puntiagudos. Su pelo es largo y gris y sus pálidos ojos son cetrinos.

NOTA: Todos aquellos que vean a Gaurithoth deberán superar una TR contra un sortilegio de nivel 5º de miedo. Aquellos que la fallen huyen aterrorizados durante 1-10 asaltos y cualquiera que la falle por 75+ quedará paralizado por el miedo durante 1-5 asaltos.

El espectro lleva una túnica de un color negro profundo (+30 a esconderse, +20 BD) y blande una espada de acero negro llamada Morhîth (S. “Niebla Negra”). La hoja es una espada ancha +25 de Durang (Titanio) y lanza Sombras 5 veces al día. Una niebla negra rodea constantemente el arma, reduciendo a la mitad todos los intentos de parar efectuados contra ella. La niebla es una extensión del Soplo Negro e inflige un crítico de Frío adicional de severidad dos grados menor. Bajo condiciones normales, Gaurithoth sólo es visible por la capa de color rojo sangre que lleva y la, normalmente, envainada espada sobre su espalda. La capa data de sus días como Arimûr y luce la insignia de su casa en sus pliegues.

PELINIMLOTH, VIDENTE ÉLFICO Pelinimloth es el fundador de la comunidad de Galenros y un erudito del mundo natural. Plantas y animales, tal y como existen en las tierras salvajes, intactas de la influencia de la civilización, componen el núcleo de sus estudios. Él y varios compañeros de mentalidad similar decidieron vivir apartados tanto de Lindon como de Mithlond para disfrutar de la belleza de Endor libre de la estética manipulación de los Eldar. Pelinimloth mantiene, no obstante, contacto con Cirdan el Carpintero de Barcos para cooperar políticamente con los Elfos de los Puertos Grises. El Vidente se preocupó en gran medida cuando el cuerpo animado fue descubierto a las afueras de Galenros. Ha intentado algunos augurios para descubrir la naturaleza del problema pero tan sólo vio oscuridad. Aunque alarmante, la visión era cualquier cosa menos informativa. Algo muy malo está ocurriendo. Por primera vez desde la fundación de Galenros a finales de la Segunda Edad, Pelinimloth se siente inseguro y teme a lo desconocido. Varios de los Elfos de Galenros han sugerido volver a Mithlond y, posiblemente, navegar hacia el Oeste. Como Elfo Silvano que es, Pelinimloth es reacio a dejar su amado pueblo y espera que sus amigos permanezcan a su lado. Pelinimloth es un miembro de apariencia algo rústica de los Eldar. Tiene una altura media de 1,90 m, pero tiene una constitución algo ligera. Porta un bastón largo y delgado con una caperuza de Mithril/Oro en forma de un águila encaramada (x3 Canalización, +15 mágico). En torno a su cuello cuelga un colgante con un gran cristal claro pulido (le permite leer cualquier manuscrito, independientemente de la lengua). Prefiere una amplia túnica azul, junto con unos pantalones blancos y un hábito azul oscuro con un repulgo bordado.

LOS ELFOS DE GALENROS Aunque Galenros cuenta con una población de menos de cuarenta habitantes, el poblado es rico en cultura Eldar. Varios de los menos conocidos (y unos cuantos de los mejor conocidos) filósofos de Lindon viven aquí debido a sus cualidades naturales y su aislamiento. Los habitantes Élficos son un grupo inusual ya que disfrutan de la compañía

Page 29: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

de los visitantes al tiempo que les tratan con desconfianza. Más amantes del divertimento que la mayoría, le dedican poca atención a las maneras del mundo exterior y tienden a desaprobarlas. Pelinimloth, como fundador del puerto, visita Mithlond irregularmente. La variedad abunda entre los confines de la comunidad, cuyas profesiones incluyen montaraces, cazadores, videntes, filósofos y sabios. Todos disfrutan de la facilidad con que se han sumergido en el mundo natural, apreciando más concienzudamente el trabajo de Yavanna y Oromë. Los recientes sucesos han roto la paz de sus vidas y varios están considerando abandonar el pequeño pueblo. Otros no están tan ansiosos de abandonar sus hogares y apoyan el plan de Pelinimloth de buscar ayuda de fuera.

10.3 EL ESCENARIO

CIRITH CELEGLIN Aunque las montañas que rodean Galenros y Cirith Celeglin no son las más altas de las Ered Luin, sus picos rocosos pueden verse desde lugares tan alejados como Arthedain occidental. Bosques y praderas se entremezclan sobre las ásperas faldas de las montañas. 1. Galenros. Acurrucado junto a una enorme catarata, Galenros es un pequeño e inusual puerto. 2. Cirith Celeglin. Grandes cantidades de cuarzo abundan en las montañas que rodean este paso, de donde proviene su nombre. En días luminosos (especialmente en invierno), el cuarzo expuesto refleja la luz del sol, proporcionando un brillo de color plateado. El valle es reverenciado como mágico por la población Humana de Numeriador y, como consecuencia, fue el lugar elegido para enterramientos en el pasado.

GALENROS Una pequeña comunidad construida en torno a una burbujeante cascada en las cercanías de Cirith Celeglin, Galenros es la única comunidad formada exclusivamente por Elfos al norte de Mithlond. Es una pequeña colección de dieciséis estructuras que proporcionan acomodo a cuarenta y un Eldar. Sus orígenes son mixtos, siendo de ascendencias Noldo, Sinda y Silvana. 1. Domicilio de Pelinimloth. Situado sobre la catarata, en el confín oriental del río. Pelinimloth habita en la ligeramente amueblada residencia con su mujer, Lady Sûlwen, sus dos hijos, Anglas y Cúgalen y su hija Nimglîn. La estructura sirve como centro administrativo del puerto aunque las reuniones suelen celebrarse en la Arboleda cerca del pie de la cascada.

2. La Cascada. El tronido de esta catarata puede oírse desde casi un kilómetro de distancia. Desde el punto más alto de la escarpadura (5,1 metros de ancho), el agua cae dieciocho metros hasta el estanque que tiene debajo. Las aguas de este río están teñidas de un pálido color verde por la presencia de cobre de las montañas del Norte. El nombre del puerto deriva de estas cataratas que los Elfos llaman Galenros (S. “Espuma Verde”). Las nieblas de las cascadas son arrastradas por el viento regularmente a través de la comunidad, humedeciendo los jardines. El Galenros es un río muy puro y proporciona agua potable a los Elfos. 3. La Arboleda. Una pequeña colección de árboles circunda una amplia losa de roca colocada sobre cuatro piedras. Unas enredaderas circundan la zona, proporcionando un ambiente natural. La Arboleda sirve como sala de reuniones, donde participan todos los miembros de la ciudad. 4. El Puente. Hecho de madera preservada, este puente (3 metros de largo) une las dos partes del puerto. 5. Residencia de Orodriel. Orodriel es una curandera que cultiva numerosas hierbas en el jardín de detrás de su hogar. Es una de las mejores herbolarias de la región. Su jardín contiene incluso las hierbas más raras del oeste de Eriador, criadas en pequeñas cantidades y recogidas con regularidad.

LOS TÚMULOS DE CELEGLIN Una multitud de túmulos ocupan el Cirith Celeglin. Varían en tamaño desde los elaborados túmulos Dúnadan hasta simples tumbas señaladas por un pequeño montón de piedras. En total, hay once túmulos funerarios Dúnadan e incontables cairns menores. 1. Túmulo de Gaurithoth. Gaurithoth ocupó este gran túmulo poco después de su llegada a Numeriador. Tuvo éxito al levantar y corromper a sus ocupantes para su propio y oscuro propósito. El túmulo fue erigido en el 3441 S. E. para alojar los restos de un capitán Dúnadan muerto durante la Última Alianza contra Sauron. Está deteriorado y envejecido pero sus líneas continúan siendo distinguidas tras miles de años. Una larga losa de roca en el exterior ha sido retirada para dejar a la vista un empinado tramo de escaleras que conducen hasta las profundidades del túmulo. 2. Entrada. El suelo de esta tumba está hecho de adoquines resquebra-jados por la edad. Dos puertas sin pomo flanquean una pareja de grandes puertas de acero con damasquinado de plata. Sobre ellas están los símbolos de Minas Anor y Osgiliath, circundadas con antiguas letras Fëanorianas (en Adûnaico) que describen los deberes de este antiguo capitán y los eventos que condujeron a su muerte. Erúdâmur era el nombre del guerrero. 3. Sala de las Posesiones. Cuando Erúdâmur fue enterrado, muchas de las pertenencias del guerrero fueron colocadas en el interior de la tumba junto a él. Esta cámara contuvo una vez libros (largo tiempo ha descompuestos), comida, especias y otros objetos similares. Un pequeño cofre colocado en la pared norte contiene una cierta cantidad de monedas. Hay doce monedas de oro de antigua acuñación Arnoriana en perfectas condiciones (valoradas en 5mo cada una); las demás, no obstante, han perdido tanto el lustre o se han corroído hasta tal punto a lo largo de los años que carecen de valor. Una bolsa de monedas de cobre se ha deteriorado hasta el punto de que las monedas sólo pueden ser retiradas como una única masa verde. Varias espadas y escudos se han oxidado más allá de todo posible reconocimiento, con la posible excepción de una espada a dos manos (+15 mágica, brilla en presencia de Orcos en un radio de 9 m). 4. Sala de los Regalos. Varios recipientes de barro vacíos se encuentran por los límites de la cámara. En su día contuvieron especias y comida dejada para el caído Erúdâmur. Cuatro botellas de vino yacen cuidadosamente colocadas en la esquina sudeste de la habitación y son los únicos regalos que quedan (el resto se han podrido). Estas cosechas fueron mezcladas en Forithilien en el 3302 S. E. y colocadas en la tumba junto al resto de comida. 5. La Tumba. Los sellos de las puertas han sido violados. Sobre las puertas, los restos de varios tapices cuelgan en diversos estados de decadencia. Un pozo seco, de 6 metros de profundidad, se encuentra justo frente a la puerta. Una gran losa de roca se encuentra parcialmente entornada con la forma de un Ojo Sin Párpado pintada sobre su superficie. Una tirada de percepción Fácil (+10) revelará que dicha pintura es nueva, aplicada hace sólo un par de días. Desperdigadas por el suelo hay piezas sueltas de una armadura, una espada y varios huesos. El desorden es el resultado de la ceremonia que Gaurithoth utiliza para llamar al espíritu de vuelta a su cuerpo muerto y para someterlo a su dominio. La armadura permanece bien conservada, ya que está encantada (CA CM/15, +15 BD). La espada yace intacta sobre el suelo y era el arma personal de Erúdâmur. Es una hoja de mithril +20, que permite a quien la blande lanzar un hechizo de Luz de 6m de radio 5 veces al día. Cuando el espíritu de Erúdâmur sucumbió a

Page 30: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf
Page 31: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf
Page 32: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

los designios de Gaurithoth, su fantasma comenzó a portar armas fantasmales que son duplicados Malvados de las armas diseminadas por la habitación. La cámara funeraria está funcionando como el centro de poder personal de Gaurithoth. Ha utilizado el símbolo del Ojo para corromper la tumba y utilizarla para sus negros propósitos. El Ojo ha sido aplicado también a otras tumbas de la zona. 10.4 LA MISIÓN Los PJs deben ahondar en los misterios de Galenros y descubrir el origen del cadáver andante. Posteriormente, su misión se expandirá para incluir detener al espectro Gaurithoth de levantar su corrupto ejército. Si los aventureros fallan, el puerto de Galenros se perderá y otras muchas poblaciones quedarán expuestas a la furia de Gaurithoth. 10.41 CÓMO EMPEZAR Un método plausible de implicar a los PJs en el misterio deriva de la tendencia a vagabundear por el campo que poseen los aventureros. Cuando sus viajes les llevan hasta los confines australes de Numeriador, quizás uno de sus lugares de acampada esté localizado cerca de Galenros. El silencio de la noche se ve roto por pisadas arrastradas seguidas de más silencio. Nada más se escuchará hasta la mañana. Los aventureros descubrirán el cadáver caído en compañía de uno de los Elfos del puerto que estaba disfrutando de un paseo matutino. 10.42 AYUDAS Cada Elfo residente en Galenros tiene su propia opinión sobre los macabros sucesos a las afueras del puerto. Si se les pregunta, la mayoría compartirá sus puntos de vista, que podrían incluir casi cualquier cosa (existe la posibilidad de que alguno de ellos tropiece con la historia correcta, a discreción del DJ). Elaborados mapas están disponibles gracias al cartógrafo local (que también es pintor), y estos denotan puntos específicos del terreno. No les llevará demasiado tiempo a los PJs darse cuenta de que los Túmulos de Celeglin deben jugar algún papel en el misterio. Aparte de eso, la astucia, un corazón valiente y buenas habilidades de combate son la mejor ayuda.

Page 33: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

Un componente que será, a la vez, un beneficio y un obstáculo es el tiempo. Gaurithoth necesitará varias semanas para alzar su ejército de No Muertos, dando a los PJs un intervalo para determinar la naturaleza del cadáver animado y para actuar. No obstante, cuanto más esperen los aventureros, más crecerá el ejército del espectro. Cuanto antes se den cuenta los PJs de lo que está ocurriendo, mayores serán sus probabilidades de detener a Gaurithoth. 10.43 OBSTÁCULOS Gaurithoth es el principal enemigo en la aventura y el origen de las maldades observadas. Cuando se descubre el cadáver caído él ya ha alzado y corrompido a seis de los muertos y someterá dos más cada noche. Consecuentemente, cuanto más esperen los PJs, más difícil será para ellos lograr su objetivo. El resguardado valle de Cirith Celeglin protegerá a los jugadores de la mayor parte del recio clima de Numeriador. 10.44 RECOMPENSAS Pelinimloth ofrecerá a los aventureros una sustancial suma de 200 mo para descubrir y eliminar la sombra que pende sobre Galenros y el Valle de Celeglin. Un anticipo de una moneda de plata acuñada en Lindon (poder de compra de 4mp) por PJ será entregado una vez que los aventureros accedan a realizar la misión. Los Elfos usan poco la moneda en el interior de su puerto y son más voluntariosos que otros para dejarla marchar. Los PJs deberán sentir satisfacción también de que otro plan de la Oscuridad haya sido interceptado. Derrotar a un espectro no es una tarea fácil. No obstante, una vez que la verdadera extensión de la trama de Gaurithoth sea revelada, muchos más individuos que los que residen en Galenros tendrán motivos para sentir gratitud. Tan pronto como el Señor de los Puertos Grises sepa de la hazaña, autorizará una ceremonia en honor de los aventureros así como la elección de un objeto de poder del tesoro menor de Mithlond. 10.5 ENCUENTROS Gaurithoth ha establecido su residencia en el interior del túmulo de un señor No Muerto recientemente corrompido y el espectro permanece ahí para consolidar su poder. A diferencia de la mayoría de No Muertos, Gaurithoth es inmune a los efectos de la luz del sol y puede funcionar igualmente bien en cualquier ambiente. Es inmune a cualquier daño por hemorragia o aturdimiento, convirtiendo la tarea de herirle en una difícil perspectiva. Gaurithoth tiende a confiar en sus conjuros más que en su arma aunque, a menudo, la mantiene desenvainada por propósitos intimidatorios. Su habilidad de drenar la fuerza vital (puntos de Constitución) de cuantos le rodean supone un peligro adicional. Si se le planta cara, Gaurithoth enviará a varios miembros de su ejército No Muerto para combatir a los PJs, ocupando su atención y energía. Mientras la lucha progresa, el espectro maniobrará para golpear a sus adversarios allí donde sean más vulnerables. El ejército de Gaurithoth no puede funcionar a la luz del sol y se disipará si es alcanzado por ésta.

11. OTRAS SUGERENCIAS DE AVENTURAS

Las posibilidades para aventuras en Numeriador son ilimitadas. Además a los escenarios más detallados presentados en este módulo, el siguiente texto presenta tres sugerencias de aventuras más. 11.1 LA ESPADA ROBADA Localización: Los bancos del Río Annúduin en el 1640 T. E. Una ruta comercial entre los Naugrim de las Ered Luin y las Grandes Casas de Arthedain recorre la fuerte y ondulante corriente. Requisitos: Una intrépida y agresiva banda de aventureros deseosos de una pelea y la posibilidad de viajar a las tierras salvajes. Ayudas: Un fuerte brazo armado y el saber de las tierras y el conocimiento de la frontera noroeste de Arthedain.

Recompensas: 100-200 monedas de plata además de cualquier botín no inmediatamente identificable como propiedad tanto del Señor Enano Fain Largalanza como del Caballero Merle Noirins.

LA HISTORIA Merle Noirins, un Caballero Real con un juramento ante el Rey Argeleb II, encargó una espada ancha de mithril al Señor Enano Fain Largalanza hace trece meses. Deseaba una espada de gran filo y fuerza especial contra los traidores al Rey. Merle teme un alzamiento incitado por la Casa Eketta, siempre hambrienta de poder, y desea estar bien pre-parado para defender el trono real al que siempre ha permanecido fiel. Fain Largalanza diseñó durante tres meses y tres días las runas mágicas necesarias para dotar la hoja con los poderes especificados. Se necesitaron otros seis meses de trabajo en la forja para transformar los lingotes de la aleación de mithril en el arma terminada. Tras probar la hoja en granito para comprobar su fuerza y en seda para garantizar su filo, el Enano le otorgó un nombre secreto en Khuzdul y uno menos privado, Galadgrist, en Sindarin. Cubrió el arma con una vaina de cuero rojo y se la confió al Maestro de Caravanas Haldor para el viaje hasta Thoronbar, el fuerte que sirve de hogar al Caballero Real. Ni la caravana ni la espada llegaron nunca. Merle desea la recuperación y entrega a salvo de Galadgrist, así como el exterminio de la banda de forajidos de quienes se sospecha fueron culpables de su robo. Esta no es la primera caravana que desaparece entre las fronteras de la menguante Arthedain y las escarpadas laderas bajo las cavernas de los Naugrim.

EL ENEMIGO Brus Barbarroja fue exiliado a los dieciséis años de su pueblo natal cuando mató a Daine Fierson, hijo del alcalde local. El suceso ocurrió durante una pelea a puñetazos que terminó repentinamente mal cuando un cuchillo apareció en manos de Daine. Este hecho y la juventud de Brus mantuvieron a raya el nudo de la horca pero el chico fue expulsado para siempre de las tierras de Arthedain. Su amor, Margotta Brunsdotter, hermana de su último oponente, huyó junto a Brus cuando él partió. Cruzaron su espada para sellar su mutua unión aunque ningún sacerdote oficiase una ceremonia de matrimonio. Tras viajar durante varios días y recorrer varias leguas, la pareja fundó una granja en las tierras salvajes del noroeste. Brus y Margotta prosperaron pero ningún niño bendijo su unión. Finalmente, acogieron a un niño abandonado de pelo oscuro llamado Jule Julson. El chico de ocho años presumía de ilustre parentela pero no se encontró ningún rastro de su heroico padre. Tampoco fue capaz Jule de recordar los sucesos que le terminaron dejando abandonado en las tierras fronterizas. La pareja le crió como si fuera su propio hijo. Irónicamente, Margotta dio a luz a una niña, Brigida, tres años después. Recientemente, no obstante, los malos tiempos han llegado a la Granja Brezo Salvaje. Un incendio forestal consumió el granero y la casa. Los saqueadores llegaron en tropel cuando las llamas murieron para llevarse los pocos artículos de valor que habían sobrevivido al fuego. Brus Barbarroja se ha convertido en un hombre desesperado, luchando para sacar adelante a su mujer e hija con la ayuda del joven Jule. Ambos se dieron al pillaje entre los restos de una caravana asaltada (también por los saqueadores) y encontraron la espada Galadgrist escondida entre los envíos de comida, su principal objetivo.

LA MISIÓN Merle Noirins y Fain Largalanza tratan de patrocinar un grupo de recios aventureros para recuperar la espada Galadgrist y erradicar la amenaza de la vía comercial del Annúduin. Por Galadgrist ofrecen 100 monedas de plata; por cada bandido muerto ofrecen 15 piezas de plata hasta un máximo de 200 monedas de plata en total. Dado que los forajidos que asaltaron la caravana son una banda de ladrones vagabundos incapaz de aterrorizar la misma localidad más de una vez, la exitosa realización de las misiones implicará convencer a Brus Barbarroja de separarse de Galadgrist por medio de la fuerza, unos modales encantadores, un trato que implique una espada de la misma calidad o (quizás) una cantidad de plata. Matarle o mutilarle le eliminará constantemente de las filas de los fuera de la ley pero otras posibles opciones incluyen descubrir una alternativa viable para sostener a su familia o, quizás, proporcionar el trabajo necesario para reconstruir su granja y replantar sus campos. El primer encuentro de los aventureros con Brus y Jule será violento, probablemente, por lo que la fuerza podría ser la única solución. ¿Deberán someter a la desesperada pareja sin matarles o deberían primero encontrarse con la amable Margotta mientras se esconden imperceptiblemente por el campo? Sea como fuere, los argumentos persuasivos tienen una buena probabilidad de éxito. Brus no es cruel o sanguinario por naturaleza mientras que Margotta tiene una abundante cantidad de amable sentido común.

Page 34: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

11.2 EL PICO DEL ÁGUILA Localización: Numeriador, al norte del Rammas Luin. Requisitos: Un grupo de aventureros de nivel medio y un tanto temerarios deseosos de tomar parte en una peligrosa misión. Ayudas: Los mapas de Numeriador serían útiles así como el conocimiento acerca de los pájaros y sus nidos. La habilidad de escalar la roca es esencial así como un valor casi ciego. Recompensas: 500 mp del Señor Orros por la entrega de un huevo de Gran Águila para su colección o uno de los pájaros para su casa de fieras O BIEN la amistad vitalicia de Arthorotur, Señor de las Ered Luin.

LA HISTORIA Naechir Arcanôr Orros, un vanidoso noble de la Casa más occi-dental de Arthedain, decidió que quería un huevo de una Gran Águila para su colección. Estaba deseoso de pagar una cantidad nada razonable (500 mp) a cualquiera que le entregase el espécimen. El Señor es un coleccionista y posee muchos artículos poco corrientes de todo Endor. También está algo consentido y se ha acostumbrado a conseguir lo que quiere. El Señor Orros alquiló a dos rufianes para que viajasen hasta las Ered Luin, escalasen los picos y obtuviesen un huevo del nido de una Gran Águila. La parte increíble de la historia es ¡qué la pareja tuvo éxito! Utilizando una serie de cuerdas y un sistema de palancas, los mercenarios bajaron su frágil premio de cornisa en cornisa hasta alcanzar el valle. No llegaron más lejos. La madre águila volvió a su nido y descubrió el robo. Sus agudos ojos localizaron a los ladrones y se lanzó en picado al rescate. Ni el águila ni los rufianes sobrevivieron al combate y el huevo permaneció abandonado en un hueco del suelo. Cuando el aguilucho salió del cascarón, tres chicos de una granja cercana los adoptaron. Cada día traían al voraz pájaro roedores cazados por los gatos de la cabaña. Desdichadamente, el apetito del polluelo está sobrepasando rápidamente la capacidad de los jovenzuelos para aprovisionar a su mascota. En lugar de contar el dilema a sus padres (quienes les aconsejarían que abandonasen al aguilucho a sus propios recursos), se aproximaron al primer grupo de extraños amistosos que pararon en el puesto comercial que hay río abajo, cerca de su hogar.

LA MISIÓN Los jovenzuelos están pidiendo a los aventureros que busquen a los padres de su Gran Águila e informen a las aves de la localización de su prole. La misión implicará una difícil escalada en el interior de las Ered Luin, lo suficientemente alta y cerca de los nidos de las Grandes Águilas como para llamar su atención. Existen complicaciones posteriores, dado que el Señor Orros ha enviado a un explorador para controlar los progresos de Stobbin y Kriggit, los difuntos ladrones, en la obtención del huevo para su colección. Cuando el explorador descubra al aguilucho se le ocurrirá la idea de que quizás su patrón aprecie una Gran Águila para su casa de fieras. Los aventureros tendrán que elegir

entre enfrentarse al Señor Arthadan arriesgando sus vidas en la peligrosa escalada de los inaccesibles precipicios y rebajar sus escrúpulos morales lo suficiente como para ayudar al menos fastidioso explorador capturando al Gran Aguilucho. Por supuesto, la amistad de Arthorotur puede demostrar ser mucho más valiosa que la del Señor Orros y su enemistad mucho más mortal. 11.3 LAS MINAS DE BELEGOST Localización: Telenaug, sobre las ruinas de Belegost en el Nan-i-Naugrim en el Numeriador de1640 T. E. Requisitos: Un grupo de experimentados espeleólogos que deseen ayudar a descubrir algo de la herencia Enana. Ayudas: Un guía Enano y varios mapas de la antigua Belegost. Recompensas: 500 mp además de un arma finamente trabajada por los herreros del Nan-i-Naugrim.

LA HISTORIA El sabio Enano Búlin de Telenaug posee varios artículos poco corrientes en su biblioteca y una de las más extrañas a salido a la luz recientemente provocando bastante alboroto. El libro que ha generado tal excitación, aunque delicadamente decorado con cierres de oro y cubiertas de madera de cornejo, tiene un aspecto bastante ordinario en general. Su cualidad especial reside en el hecho de que permanece visible durante sólo 7 días antes de volver a la invisibilidad durante 700 años. Una de las páginas del libro contiene un mapa que conduce a la legendaria Hacha de Batalla de los Caídos. El arma fue forjada en el amanecer de los Días Antiguos por un miembro de la Tribu de Thrár. Famosa por poder rivalizar con el Martillo del Norte de Ruuriik, el Hacha de Batalla se perdió en la inundación y evacuación de Belegost. Tallada en mármol negro impregnado de galvorn, el Hacha era indestructible e imbuía a su portador de poderes normalmente reservados a aquellos que moran en el mundo de las sombras – el reino de los espectros. Ahora, por fin, su recuperación es posible. No obstante, la naturaleza del mapa hasta su localización presenta una dificultad. Determinadas porciones del diagrama se volverán visibles sólo cuando el pergamino esté en el laberinto que representa. Y, por supuesto, el resto permanece visible excepto en la más absoluta oscuridad. Los valientes espeleólogos que buscan el artefacto tendrán que actuar con rapidez.

LA MISIÓN Los aventureros deberán aventurarse en las derruidas estancias de Belegost, encontrar la cámara donde se encuentra el Hacha de Batalla de los Caídos y devolverla a las manos del Rey Thrár III. Cavernas inundadas, abismos sin fondo y viles criaturas de las profundidades son sólo algunos de los peligros que se arrastran en la oscuridad que envuelve la destruida ciudad Enana. La siempre presente posibilidad de perderse permanece como el peor de los peligros.

Page 35: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

12.1 TABLA DE PNJS Nombre Niv PV CA BD Esc. Br/Gr c./c. BO Proy. BO MM Notas PNJS PARA “LA LEYENDA DE LAS CUEVAS DE HIELO” Viejo Báir 5 127 C/6 15 N N 89mg 45hc 5 Prospector. Martillo de Guerra +15. Características de RM: Fue82, Rap86, Pre95, I60, Emp63, Con96, Agi76, Adi84, Mem77, Raz73. Características de MERP: Fue82, Agi76, Con96, Int75, I60, Pre95, Apa82. Habilidades: Excavar 80, Prospecciones 87, Trepar 40, Percepción 45, Cuenta Cuentos 30. Idiomas: Oestron 5, Khuzdul 5, Sindarin 4, Adûnaico 2, Quenya 2.

Guerrero/Luchador Enano.

Torendra 3 45 No/2 20 N N 30ga 25da 15 Propietaria de la Taberna Glutani. Características de RM: Fue52, Rap92, Pre82, I72, Emp90, Con73, Agi92, Adi74, Mem67, Raz70. Características de MERP: Fue52, Agi92, Con73, Int69, I72, Pre82, Apa76. Habilidades: Cocinar 72, Percepción 56, Trepar 52. Idiomas: Oestron 5, Khuzdul 2, Sindarin 3, Quenya 1.

Exploradora/Ladrona Eriadoriana.

Carradar 8 85 No/2 20 N N 70ea 30acp 5 Líder de los bandidos mineros. Anillo (multiplicador x3 PP), Espada ancha (+10, no mágica). Características de RM: Fue62, Rap96, Pre85, I65, Emp101, Con76, Agi90, Adi82, Mem78, Raz90. Características de MERP: Fue62, Agi90, Con76, Int84, I60, Pre85, Apa73. Habilidades: Excavar 20, Percepción 65, Emboscar <2>, Acechar/Esconderse 58. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 4, Sindarin 3, Quenya 1. 72 PP (8x3x3). Conoce todas las listas Sólo para Magos (MERP), Maestría de las Ilusiones, Control Mental, Control del Sonido, Control de la Luz y Apariencias hasta 10º nivel (RM). También conoce la lista de Esencia Abierta Puente Sublime hasta nivel 10º.

Mago/Ilusionista Dúnadan.

Oterics 5 130 CM/13 10 N N 105hc 45al 0 Seguidor de Carradar.

Guerrero/Luchador Mestizo Dúnadan/ Hombre del Norte.

Irurn 4 95 C/5 15 N N 70ec 35bl 15 Seguidor de Carradar. Acechar/Esconderse 85.

Explorador/Ladrón Eriadoriano.

Wintilia 3 80 C/6 5 N N 60ea 45al 5 Minero Bandido.

Explorador/Granuja Dúnadan.

Hinrel 1 40 No/1 20 N N 30ea 15ho 20 Bajo el tutelaje de Irurn. Habilidades: Artes Marciales Giros y Lanzamientos 40.

Explorador/Ladrón Mestizo Dúnadan.

Regûk 4 110 CE/10 15 S S 90ea 60da 5 Espada Ancha (+5 mágica).

Medio Orco Guerrero/Granuja.

Brug 4 115 CM/13 5 N N 103e2 30da 0 Hombre del Río Guerrero/Luchador.

Egulë 3 40 C/5 10 N N 40ec 20ac 10 Consejero de Carradar. Sabe Conocimiento y Control del Sonido hasta 10º nivel.

Bardo Dúnadan.

Gol Makov 3 85 CE/9 10 S N 60ea 40al 5 Reciente adquisición de los bandidos.

Sagath (Oriental) Guerrero/Luchador.

Emendil 2 40 No/2 15 N N 35ec 15ho 5

Explorador/Granuja (Comerciante) Mestizo Eriadoriano/Adan (Peredhil)

Dejyk 3 45 CE/10 10 S N 60ci 30acp 10 Acompañante de viaje de los bandidos, posible desertor.

Guerrero/Luchador Haradan.

PNJS PARA “SIN SENTIDO DEL HUMOR” Urbuth 11 185 CE/11 20 N (Y) 110my 95GGa 5 Hermano mayor de Grud. Garrote (+10 mágico, golpea como un mayal, inflige críticos adicionales de severidad un grado inferior); Características de RM: Fue100, Rap66, Pre45, I60, Emp33, Con99, Agi72, Adi54, Mem83, Raz97. Características de MERP: Fue100, Agi72, Con99, Int90, I60, Pre45, Apa34. Habilidades: Construir Trampas 85, Cocinar 50, Percepción 45, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oestron 4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas.

Inteligente Troll de las Colinas. Guerrero/Luchador

Grud 10 170 CE/11 25 N (Y) 95e2 90GGa 15 Bromista experimentado. Espada a dos manos (+5 no mágica). Características de RM: Fue95, Rap90, Pre65, I65, Emp23, Con94, Agi95, Adi44, Mem82, Raz93. Características de MERP: Fue95, Agi95, Con94, Int88, I65, Pre65, Apa44. Habilidades: Construir Trampas 75, Cocinar 40, Percepción 55, Acechar/Esconderse 60. Idiomas Oestron 4. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas.

Inteligente Troll de las Colinas. Explorador/Granuja

Wumag 14 330 CE/12 15 N (Y) 130hc 100EGa -10 Sin sentido del humor. Hacha de batalla (inflige críticos adicionales de Impacto debido a su enorme tamaño). Características de RM: Fue110, Rap60, Pre35, I15, Emp09, Con103, Agi82, Adi54, Mem34, Raz30. Características de MERP: Fue110, Agi82, Con103, Int32, I15, Pre35, Apa10. Habilidades: Despellejar 35, Cocinar 10, Percepción 35. Idiomas Oestron 2. Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas, ignora los efectos de hemorragias y aturdimiento. Cualquier ataque que haga Wumag inflige 3x el número normal de puntos de conmoción.

Monstruoso Troll de las Cavernas. Guerrero/luchador

Therge 6 110 C/5 20 N N 75ea 85al 10 Arco largo (+15 mágico). Características de RM: Fue92, Rap83, Pre60, I95, Emp90, Con82, Agi78, Adi65, Mem60, Raz72. Características de MERP: Fue92, Agi78, Con82, Int66, I95, Pre60, Apa76. Habilidades: Rastrear 60, Despellejar 50, Trepar 20, Leer Huellas 80, Acechar/Esconderse 40. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin 2. 12 PP. Sabe Conocimiento de las Sendas y Maneras de la Naturaleza hasta nivel 10º. Si está disponible el Rolemaster Companion II, también conoce la lista de Señor de las Bestias Aumento del Movimiento hasta nivel 10º.

Montaraz Hombre del Río (Señor de las Bestias).

Thoddo Ganapié 4 50 C/5 30 N N 30ec 75ac -10 (20) Aventurero y víctima de una de las bromas. Características de RM: Fue60, Rap95, Pre75, I65, Emp69, Con80, Agi101, Adi84, Mem64, Raz70. Características de MERP: Fue60, Agi101, Con80, Int67, I65, Pre75, Apa70. Habilidades: Acechar/Esconderse 105, Percepción 35, Trepar 90. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 3, Sindarin 2.

Hobbit Explorador/Ladrón.

Page 36: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

PNJS PARA “LOS TÚMULOS DE CELEGLIN” Gaurithoth 18 185 No/1 70 N N 145ea 90GEm 20 Espada ancha (Morhîth, una espada +25 de Durang, lanza Sombras 5veces al día, inflige un crítico adicional de frío de severidad dos grados inferior). Túnica/capa (+30 a Acechar/Esconderse, +20 a la BD). Características de RM: Fue97, Rap102, Pre98, I102, Emp03, Con89, Agi103, Adi74, Mem93, Raz97. Características de MERP: Fue97, Agi103, Con89, Int95, I102, Pre98, Apa05. Habilidades: Sortilegios de Base 46, Sortilegios Dirigidos 92, Acechar/Esconderse 120, Adivinación 85, Percepción 80. Idiomas: Oestron 5, Adûnaico 5, Haradaico 4, Sindarin 2, Quenya 1. 108 PP. Conoce todas las listas Básicas de Animista hasta nivel 10º (MERP), Protecciones, Convocaciones, Conocimiento Oscuro y Nigromancia hasta nivel 20º. Conoce las lista Conocimiento de Canalización Cerrada hasta 10º. Si está disponible Rolemaster Companion II, usar las listas Básicas de Nigromante Animar a los Muertos, Ley Oscura, Convocar a los Muertos y Dominio de los No Muertos hasta nivel 20º. Dominio de la Muerte y Común hasta 10º. Drena 10 puntos de Con por asalto (contra un ataque de 6º nivel). Utiliza la Tabla de Críticos para Grandes Criaturas, inmune tanto a hemorragias como a aturdimiento, sólo pueden herirle las armas mágicas.

No Muerto Númenóreano Negro. Animista/Clérigo Malvado (Nigromante)

Pelinimloth 10 90 No/2 20 N N 85ba 90al 10 Líder de Galenros. Colgante de Cristal (permiten al lanzador leer cualquier documento, sin importar el lenguaje a través del cristal). Características de RM: Fue65, Rap92, Pre96, I75, Emp84, Con68, Agi87, Adi99, Mem92, Raz87. Características de MERP: Fue65, Agi87, Con68, Int90, I75, Pre96, Apa88. Habilidades: Adivinación 110, Leer Huellas 40, Trepar 60, Actuar 95, Acechar/Esconderse 50. Idiomas: Oestron 5, Sindarin 5, Quenya 5, Betheteur 4, Adûnaico 4. Bastón (multiplicador x3 PP de mentalismo, +15 mágico). 60 PP. Conoce todas las listas de sortilegios básicas de Bardo hasta nivel 10º (MERP). Conoce todas las listas Básicas de Vidente hasta nivel 10º (RM), también conoce la lista Abierta de Mentalismo Excavación hasta nivel 10º.

Bardo/Vidente Sinda/Silvano.

Elfos de Galenros 2 35 No/1 15 N N 20da 10da 10

Animistas, Magos y Montaraces Sinda, Noldo y Silvanos.

Cadáver Animado 3 50 No/1 10 N N 40MEm 45Ar -10 Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.

Cuerpo de un Guerrero Dúnadan Muerto.

Fantasmas 5 100 No/1 30 N N 60MEm 50Ar Drena 3 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.

Espíritus de Guerreros Dúnadan Muertos.

Espectros 5 150 No/1 100 N N 90Ar 40Golpe Relámp.

10

Drena 8 Co/asalto (R de 3m). Inmune a críticos de hemorragia y aturdimiento.

Espíritus de Guerreros Dúnadan Muertos.

Erúdâmur 9 120 CM/13 40 S S 100MEm 40MEm 20 Blande una hoja fantasmal de mithril +20, lanza Oscuridad R de 6m 5 veces al día.

Espíritu Corrupto de un antiguo capitán Adan.

PNJS MAYORES DE NUMERIADOR Cirdan 60 120 No/1 100 S20 N 120la 90al 30 Señor de los Puertos Grises (inicios).

Animista Sinda (Teler).

Cirdan 70 160 CM/16 160 S35 B/P 190mg 185bp 35 Señor de los Puertos Grises (mediados a finales de la Tercera Edad). Para objetos y equipamiento véase la sección 6.4.

Animista Sinda (Teler).

Galdor 28 100 CE/12 75 S B/P 115aa 60al 30 Mensajero de Cirdan. Véase sección 6.4.

Animista Sinda.

Thrár III 21 167 CO/20 60 S20 B/P 190az 110bp 10 Para objetos y equipamiento véase sección 6.4.

Rey Enano de la Tribu de Thrár en las Ered Luin desde 1604 hasta 1810 T.E.

Thorin II 27 175 CO/20 77 S15 B/P 175ha 165bp 10 Para objetos y equipamiento véase sección 6.4.

Rey Enano del Pueblo de Durin en el Exilio, 2845-2941 T. E.

Arthorotur 42 320 CE/11 85 N (B/P) 170Ega/130Epi/150EEm 80 Señor de los cielos de Numeriador. Utiliza la Tabla para Criaturas Súper Grandes. Véase sección 6.4.

Señor de las Grandes Águilas de las Ered Luin.

LEYENDA * - Indica que el escudo es mágico o ha sido fabricado especialmente. La bonificación ya está incluida en la BO o BD. CÓDIGOS: Las estadísticas describen cada PNJ; descripción más detallada de algunos de los más importantes PNJs puede obtenerse del texto principal. La mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Ptos V, Esc (Escudo) y MM (Bonificación de Movimiento y Maniobra). Las más complicadas están explicadas abajo. TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero Endurecido, CM=Cota de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en ROLEMASTER. BD (Bonificación Defensiva): Notar que la bonificación incluye las estadísticas y el escudo. Las referencias del escudo incluyen una bonificación. Gr (Grebas): "B" y "P" se usan para indicar brazos y piernas respectivamente. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de armas acompañan a la BO: hc-hacha de combate, ea-espada ancha, ga-garrote, da-daga, alf-alfanje, my-mayal, ha-hacha de mano, ala-alabarda, ja-jabalina, ma-maza, mng-main gauche, lc-lanza de caballería, lu-lucero del alba, aa-arma de asta, ba-bastón, eq-estoque, ci-cimitarra, la-lanza, ec-espada corta, e2-espada a dos manos, mg-martillo de guerra, la-látigo, az-azadón, bo-boleadoras, acp-arco compuesto, bl-ballesta ligera, bp-ballesta pesada, al-arco largo, ks-kragashsard, kn-kragnif, ro-roca, (como garrote pero con un alcance básico = 15), ac-arco corto, ho-honda, ear-estrella arrojadiza. Los animales y los ataques sin armas han sido abreviados empleando los códigos de la Tabla Maestra de Bestias. Los combatientes sin entrenamiento en algún tipo de arma (p.e., Orcos sin entrenamiento en combate con proyectiles) sufren una penalización de –25 al atacar. BO c/c y de proyectil incluyen la bonificación para la mejor arma del combatiente en dicha categoría.

Page 37: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

12.2 TABLA DE CRIATURAS Tipo Niv Núm

Tam/ Crít Tam/Vel Ptos TA BD

Ataques (Primario/ Secundario/Terciario) Notas

Astabanheli 2 5-20 M MR/R 95 No/3 30 35MCu/30MPs/- Animales parecidos a antílopes. Caru 2 20-2000 M MR/R 70 No/3 40 20MCu/20MPs/- Ciervo, animales tímidos pero sociales. Cunara 0 10-100 P N/N 10 No/3 10 5PMo/20PGa/- A menudo denominados “Gophers,” viven

en grandes colonias. Atenla 0 2-20 P R/MdR 15 No/3 15 10PMo/20PGa/- Conejos salvajes, tímidos. Goral 2 1-2 M R/R 55 No/3 40 50MEm/45MPs/- Rara oveja de grandes cuernos. Losrandir 2 10-100 M R/MdR 90 No/3 20 40MCu/35MPs/- Ciervo Ártico, a menudo cazado por los

Lossoth. Nimfiara 4 1-10 G R/R 110 No/3 25 55MCu/65MPs/- El más grande de todos los ciervos de

Endor. Cabras Montesas

3 1-10 M R/R 6 No/2 25 40MCu/30MEm/30MPs Escaladores muy ágiles, familiares del Astabanheli.

Búhos de los Túmulos

2 1-5 P R/R 20 No/1 50 35PGa/10PPi/- Depredadores Nocturnos.

Colibríes 0 1-4 D MR/R 3 No/1 55 0DPi/-/- El más pequeño de todos los pájaros. Grandes Águilas 30 1-10 E/G MR/MR 300 CE/11 90 120EGa/100GPi/100GEm El más grande de todos los pájaros de

Endor. Señor de los cielos. Gorcuervos 1 5-50 P R/MdR 20 No/1 55 10PPi/10PGa/- Pájaros bravos y hambrientos. Águilas Vereut 3 1-5 M R/R 30 No/1 35 45MGa/35PPi/- Cazadores agresivos de vuelo raso. Nethairn Erdyr 1 1-2 P L/IR 20 No/1 30 30PAg/veneno Serpientes mimetizadas. Veneno: 5º nivel. Víboras de las Rocas

1 1-4 P L/IR 15 No/1 50 20PAg/veneno Veneno extremadamente peligroso (Nivel 20)

Osos Negros 5 1-5 G/I MdR/MdR 150 C/8 20 65GApr/60GGa/40MMo/ 70MEm

Omnívoros, normalmente nocturnos.

Osos de las Cavernas

12 1-2 G/G MdR/R 300 C/8 40 95EEm/90GGa/85GApr/ 90GMo

Enormes criaturas solitarias. En ocasiones malhumorado.

Chetmig 5 1-2 G R/MR 150 C/4 30 75GGa/90MEm/100GMo Gran felino de las montañas. Lobos Terribles 4 2-20 G/I MR/R 80 C/3 45 75GMo/45MGa/- Agresivos animales sociales. Glutani 4 1-2 P R/MR 50 No/3 50 50MMo/45MGa/- Violentas criaturas con aspecto de tejón. Lobos Grises 3 2-12 M R/R 110 C/3 30 55GMo/30MGa/- Agresivos cazadores en grupo. Huye de

las personas. Eredacaith 4 1-2 M MR/MR 120 C/4 45 50MGa/45GMo/- Leones monteses. Linces Alpinos 3 2-10 MP MR/MR 70 No/3 55 35MGa/30MMo/- Grandes felinos sociales Madratines 2 1-2 P MdR/R 45 No/3 60 30PGa/25PMo/- Zorros con aspecto gatuno, tímido y

nocturno. Zorros Blancos 1 1-20 P MdR/MdR 40 No/3 60 35PMo/25PGa/- Tímidos carnívoros habitantes de túmulos. Nique-Briques 0 3-300 D R/N 1 No/1 45 10DMo/enfermedad Ruidoso insecto similar al grillo. Tábanos 0 1-100 D MR/R 2 No/1 35 15DMo/enfermedad Parásitos horribles. Se encuentran en las

cercanías de pozos. Avispas/ Avispones

1 10-100 D MR/MR 1 No/1 40 0PAg/20Mag/veneno Peligroso si se le enfada.

Mosquitos 0 3-300 D N/L 1 No/1 20 10DMo/enfermedad Molestos parásitos. 20% de transmitir una enfermedad.

Vacas 2 1-10 G N/N 140 No/3 2 50MCu/50GPs/- Animales domesticados. Podencos 3 1-20 M MR/R 65 No/3 40 45MMo/-/- Usados a menudo como mascotas por los

Hombres del Río. Trolls Colinas 10 1-5 G/G L/N 175 CE/11 20 95GEm85GGa/50ar/60ro(36m) Piedra 7 1-6 G/II L/N 150 CE/11 15 80GEm/65GGa/40ar/60ro(27m) Bosques 6 1-6 G/II MdR/N 150 CE/11 10 70GGa/60GMo/40ar/50ro(24m) Cavernas 12 1-5 G/G N/N 220 CE/11 25 100EGa/85ar/80ro(45m) Montañas 11 1-2 G/G N/N 240 CE/16 30 110ar/100GEm/100ro(45m) Bestias Malignas 20 1-10 G/G R/R 240 CE/12 50 90EGa/90GApr/90GEm

/60GMo Parodias de las Grandes Águilas; muy escasas.

Ucornos Malvados 25 1-5 E/G ML/ML 400 Co/20 0 80Eem/70EApr/100EAp Extraños árboles activos.

CLAVE NOTA: Para una descripción completa de las criaturas listadas aquí véase el libro Criaturas de la Tierra Media de ICE. Códigos: Las estadísticas describen una criatura típica dentro de cada grupo. La mayoría de los códigos son intuitivos: Niv (Nivel), Núm (número de criaturas), Tamaño (Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande y Enorme), Ptos V y BD (Bonificación Defensiva). Las más complicadas están explicadas abajo. Crítico: Cuando una criatura recibe un Crítico se debe resolver en la Tabla de Golpes Críticos indicada por esta notación: sin código=tablas normales, G=Tabla de Grandes Criaturas, SG=Tabla para Criaturas Súper Grandes (Tabla de Grandes Criaturas con un modificador de –10 para MERP), I=tabla normal con la severidad reducida en un grado (por ejemplo, “E” se convierte en “D”, “D” se convierte en “C”, etc.; se ignoran los resultados de “A), II=tabla normal con la severidad reducida en dos grados (por ejemplo, “E” se convierte en un “C”, “D” se convierte en un “A”, se ignoran los resultados de “A” y “B”). Velocidad: La velocidad de una criatura se da en términos de “Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ataque.” A=Arrastrarse, ML=Muy Lento, L=Lento, N=Normal, MdR=Moderadamente Rápido, R=Rápido, MR=Muy Rápido, IR=Rapidísimo. TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero Endurecido, CM=Co.ta de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en Rolemaster. Ataque: Cada código de ataque comienza con la Bonificación Ofensiva del atacante. La primera letra indica el tamaño del ataque: D=Diminuto, P=Pequeño, M=Mediano, G=Grande, E=Enorme. Las dos últimas letras indican el tipo de ataque: D=Diminuto, Pi=Pico/Pinzas, Em=Embestida, Mo=Mordisco, Ga=Garra, Ap=Aplastar, Apr=Apresar, Cu=Cuerno, Ps=Pisotón, Ag=Aguijón, Ar=Arma. Estos códigos pueden diferir ligeramente de los de MERP y Rolemaster. (Primario/ Secundario/Terciario): Cada criatura normalmente comienza el combate utilizando su ataque “Primario”. Dependiendo de la situación o el éxito del ataque Primario puede usar después sus ataques “Secundario” o “Terciario” (todos en el mismo asalto si el ataque es muy exitoso).

Page 38: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf

12.3 TABLA DE ENCUENTROS Encuentros

Norte de Numeriador Sur de Numeriador Encuentros

Norte de Numeriador

Sur de Numeriador

Probabilidad (%) 30% 30% Linces Alpinos 58-59 58 Distancia (km) 6,5 5 Madratines 60-62 59-61 Tiempo (horas) 4 2 Zorros Blancos 63 - Inanimados Nique-brique 64-65 62-64 Trampas Generales 01-03 01-03 Tábanos 66 65-66 Peligros Naturales 04-06 04-06 Avispas/Avispones 67-68 67-68 Animales Mosquitos 69-71 69-71 Astabenheli 07-08 07-08 Vacas 72-73 72-75 Caru 09-12 09-10 Podencos 74-75 76-77 Atenla 13 11-14 Hombres Locales Goral 14 15 Mercenarios/ Bandoleros 76-78 78 Losrandir 15-20 16-17 Cazadores 79-81 79-80 Nimfiara 21-22 18-20 Pescadores 82-83 81-82 Cabras Montesas 23-26 21-25 Comerciantes 84-86 83-86 Lechuzas de los Túmulos 27 26-27 Dúnedain 87-88 87-89 Colibríes - 28 Hombres de los Ríos 89-90 90 Grandes Águilas 28-29 29-30 Otras Razas Gorcuervos 30-33 31-34 Elfos Noldor 91 91 Águilas Vereut 34-35 35-37 Elfos Sindar 92 92 Nethrairn Erdyr 36-37 38 Elfos Silvanos 93 93 Víboras de las Rocas 38 39 Enanos 94-95 94 Osos Negros 39-43 40-42 Orcos (N) 96 - Osos de las Cavernas 44-46 43-44 Trolls (N) 97 95 Chetmig 47 45-46 Monstruos 96 Lobos Terribles 48-50 47-49 Bestias Malignas 98 97 Glutani 51-52 50-52 Ucornos Malvados 99 98-00 Lobos Grises 53-55 53-55 Otras Criaturas* 00 Eredacath 56-57 56-57 (N) Estas criaturas son entera o preferiblemente nocturnas. Si son preferiblemente nocturnas (Orcos, Murciélagos) sólo aparecerán en un 50% de los casos a la luz del día y nunca si se trata de criaturas enteramente nocturnas. Por supuesto, si los PJs están bajo tierra estas restricciones no se aplican. * Estos encuentros podrían incluir cualquiera de los PNJs mencionados en cada sección de aventuras o individuos inusuales con cualquier tipo de motivación. Los últimos son, generalmente, solitarias, normalmente poderosas y, a menudo pero no siempre, malvadas. Pueden ser Magos, Señores, monstruos, etc. El DJ deberá tirar de nuevo o construir idealmente un encuentro con un grupo o individuo únicos.

12.4 TABLA CLIMÁTICA

Meses Estribaciones

Australes Estribaciones

Septentrionales 1. Narwain (Invierno)

5-20* (nieve, 45%)

-5-10 (nieve, 35%)

2. Ninui (Invierno)

0-15* (nieve, 40%)

-10-0 (nieve, 30%)

3. Gwaeron (Invierno)

15-30* (nieve, 30%)

10-25 (nieve, 20%)

4. Gwirith (Primavera)

20-40* (nieve/lluvia, 30%)

20-40 (nieve/lluvia, 25%)

5. Lothron (Primavera)

35-55 (aguanieve/lluvia, 30%)

30-50 (aguanieve/lluvia, 25%)

6. Nórui (Primavera)

40-60 (lluvia, 35%)

35-55 (lluvia, 30%)

7. Carveth (Verano)

50-70 (lluvia, 40%)

50-70 (lluvia, 30%)

8. Urui (Verano)

50-75 (lluvia, 35%)

50-70 (lluvia, 30%)

9. Ivanneth (Verano)

60-80 (lluvia, 45%)

50-75 (lluvia, 35%)

10. Narbeleth (Otoño)

50-75 (lluvia, 40%)

50-70 (lluvia, 30%)

11. Hithui (Otoño)

40-60 (lluvia, 40%)

40-60 (lluvia, 30%)

12. Girithron (Otoño)

30-50 (nieve/aguanieve, 35%)

30-45 (nieve/aguanieve, 25%)

12.5 TABLA DE VIENTO Verano Otoño Invierno Primavera Temperatura/

Precip. Mod. Norte 01-15 01-20 01-30 01-20 -23,3ºC/-10% Noreste 16-20 21-25 31-35 21-28 -20,5ºC/-15% Este 21-30 26-30 36-38 29-30 -17,7ºC/-20% Sureste 31-45 31-35 39-45 31-45 -15ºC/+10% Sur 46-65 36-50 46-55 46-55 -15ºC /+15% Suroeste 66-79 51-60 56-60 56-60 -6,6ºC/+20% Oeste 80-95 61-90 61-90 61-90 -9,4ºC/-5% Noroeste 96-00 91-00 91-00 91-00 -23,3ºC /-10% La dirección del viento guarda una relación con la temperatura y la probabilidad de lluvia. Los modificadores deberán aplicarse a la tabla de arriba.

Page 39: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf
Page 40: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf
Page 41: Módulo - Bandidos de las Tierras Fronterizas.pdf