modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

40
1104426 1104426 1104426 534942 534942 534942 modulo Por Rob McCreary ® una aventura pathFinder rpg para nivel 1 1104426 1104426 1104426 534942 534942 534942 de la de la El Amo El Amo Fortaleza Caida El Amo Fortaleza Caida Fortaleza Caida de la

Upload: juan-jose-negrete-jimenez

Post on 23-Jul-2016

235 views

Category:

Documents


14 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104426

1104426

1104426

534942

534942

534942

moduloPrinted in ChinaPZO9500-4

Pathfinder Module Master of the Fallen Fortress

The ruined siege castles outside Absalom have long beckoned adventurerslooking to make a name for themselves. Now an earthquake has crackedopen one of these fabled ruins, and its lost mysteries and fantastic

treasures lie exposed for the first time in centuries. But the tower's emptyhalls once more echo with living footfalls, and a new master has claimedthe Fallen Fortress as his own. Can the PCs find a way to get inside its shattered walls? What ancient dangers and fresh threats will they encounter inside its crumbling chambers? And will the PCs be able to defeat the current Master of the Fallen Fortress?

Master of the Fallen Fortress is a dungeon-basedadventure for 1st-level chararacters, written for thePathfinder Roleplaying Game and compatible with the 3.5 edition of the world's oldest RPG. It also serves asan introduction to Pathfinder Society OrganizedPlay (Paizo's constantly evolving, world-wide mega-campaign). The adventure involves exploring anancient, ruined tower and rescuing the capturedPathfinder held within.

This adventure is set outside thegreat city of Absalom in the PathfinderChronicles campaign setting, but can be easily adapted for any gameworld. It also contains a preview ofthe six new iconic characters fromthe upcoming Pathfinder RoleplayingGame Advanced Player’s Guide,available August 2010.

paizo.com/pathfinderpaizo.com/pathfinderSociety

Por Rob McCreary

Storm the LoSt tower!

®

®

una aventura pathFinder rpg para nivel 1

1104426

1104426

1104426

534942

534942

534942

deladelaEl AmoEl Amo

Fortaleza CaidaEl Amo

Fortaleza CaidaFortaleza Caida

dela

Page 2: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104427

1104427

1104427

534943

534943

534943

In addition to items noted as always available in the free Guide to Pathfinder Society Organized Play, yourcharacter may purchase the following items from this chronicle sheet. For additional details, see below.

Cloak of resistance +1 (1,000 gp)Potion of cat’s grace (300 gp)Potion of lesser restoration (300 gp)Scroll of shatter (150 gp)Scroll of shield other (150 gp)Wand of summon monster I (CL 3rd, 9 charges) (Limit 1; 135 gp)

This is a chronicle sheet, a document that officially records your participation in a specific PathfinderSociety scenario (or, in this case, the Free RPG Day introductory adventure). You receive a chronicleafter successfully completing a scenario. If you wish to continue playing your pregeneratedcharacter in Pathfinder Society Organized Play, simply download and print this chronicle sheet frompaizo.com and keep it with your new character. As noted in the max gold section above, you receive479 gold pieces for your character by simply playing this adventure!

You can download the free Guide to Pathfinder Society Organized Play at paizo.com/pathfindersocietyand learn about everything from character creation to how to report a scenario to how to become a Pathfinder Society Game Master. Stop by the Pathfinder Society messageboards and let us knowhow we’re doing. Our community is always ready to answer your questions about Paizo’s excitingorganized play mega-campaign. See you there!

1

Pathfinder Society Special:

Player Name A.K.A.

Character Name Pathfinder Society # Faction

EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Pathfinder Society #

Subtotal

GOLD

Gold Spent

Subtotal

Items Bought

Items Sold

Final PA Total

Final XP Total

Prestige Award

EXPERIENCE

GP Gained (GM ONLY)

PA Gained (GM ONLY)

Start GP

Starting PA

Starting XP

Subtotal

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLDAdd 1/2 this value to the “Items Sold” Box

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Items Found During This Scenario

For GM Only

+

+

=

-

-

=

=

+1 XP

This Chronicle Certifies That

GM’sInitial

GM’sInitial

Has Completed This Scenario.

TIER

Items Sold / Conditions Gained Items Bought / Conditions Cleared

Scenario Chronicle #

TIER

MAX G

OLD

TIER

TIER

TIER

1 479oftheMaster Fallen FortressMaster Fallen Fortress

1104427

1104427

1104427

534943

534943

534943

Page 3: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104428

1104428

1104428

534944

534944

534944

CREDITOSAutor: Rob McCreary Créditos de la edición en castellanoIlustración de portada: Tyler WalpoleCartografía: Jared Blando Traducción: Michel FoisyIlustraciones interiores: Andrew Hou, Wayne Reynolds Maquetación: pepecaramuchDirección creativa: James JacobsJefatura editorial: F. Wesley SchneiderEdición y desarrollo: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Sean K Reynolds, and James L. SutterDirección artística Senior: Sarah E. RobinsonEspecialista en producción: Crystal Frasier

Editor: Erik MonaPaizo CEO: Lisa StevensVicepresidencia de operaciones: Jeffrey AlvarezDepartamento contable: Dave EricksonDirección comercial: Pierce WattersDirección inanciera: Christopher SelfDirección Técnica : Vic WertzJefe de Eventos: Joshua J. Frost

Agradecimientos Especiales: Al Servicio de Atención al Cliente de Paizo, al equipo de Almacén y de la Página web.

El Amo de la Fortaleza Caída es un módulo de Pathfinder diseñado para cuatro personajes de nivel 1, y utiliza el sistema de avance de PX medio. El Amo de la FortalezaCaída también es un Escenario de la Sociedad Pathfinder diseñado para personajes de nivel 1 (Grado 1). Este módulo esta diseñado para ser jugado en elEscenario de campaña de Pathfinder y el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fácilmente para usarlo en cualquier mundo. Este módulose rige por la Licencia OGL y es apto para usarse tanto con Pathfinder como con la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo.

La OGL puede encontrarse en la página 16 de este libro.

Paizo Publishing, LLC 7120185th Ave NE, Ste 120

Redmond, WA 98052-0577paizo.com/pathfindersociety

paizo.com

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registeredtrademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Elements that have previously been designated as Open GameContent or are in the public domain are not included in this declaration.

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the OpenGame License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Master of the Fallen Fortress is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golemlogo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Module, Pathfinder Society, and RPG Superstar are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2010, Paizo Publishing, LLC.

Printed in China.

m o d u l o

®

dela

FortalezaEl Amo

Caida

1104428

1104428

1104428

534944

534944

534944

El AmoEl AmoCaidaCaidaFortalezaFortaleza

dela

Page 4: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104429

1104429

1104429

534945

534945

534945

m o d u l o

2

gh ghfUn campo extenso de armas destrozadas, túmulos y fosas comunes rodea a la ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las Tierrastúmulo. Alzándose desde la tierra devastada por la guerra como las garras aberrantes de los muertos hay incontables castillos de asedio, torres y fortalezas construidas a lo largo de los milenios por aspirantes a señores de la guerra que intentaron tomar la ciudad y fracasaron inevitablemente. Como monumentos olvidados a conquistadores fracasados, los castillos de asedio de Absalom atraen a los valientes, a los intrépidos y a los estúpidos con promesas de aventuras y tesoros incalculables, siempre dispuestos a crear héroes o para enterrar a los caídos.

dela

FortalezaEl Amo

Caida

1104429

1104429

1104429

534945

534945

534945

CaidaCaidaEl AmoEl Amo

FortalezaFortaleza

dela

Page 5: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104430

1104430

1104430

534946

534946

534946

3

Transfondo de la AventuraUn castillo de asedio sin nombre ha permanecido en lasTierrastúmulo durante cientos sino miles de años, selladomágicamente después de la muerte de su señor olvidado.Pero recientemente, un terremoto menor estremeció latierra, logrando en momentos lo que docenas de eruditos,sabios y aventureros no pudieron conseguir en años, eltemblor hizo que parte del castillo de asedio sederrumbase, abriendo su interior por primera vez en siglos.Ahora los lugareños llaman a esta torre la Fortaleza Caída.

Las sacudidas también abrieron pasillos bajo tierra,conectando el sótano de la torre con túneles subterráneoslargo tiempo ocultos. Un druida troglodita proscritollamado Tasskar pronto descubrió estos túneles y condujo asu pequeño grupo de seguidores a la torre, donde quedaronasilados de los túneles bajo tierra, por una réplica. Atrapadoen la superficie, Tasskar decidió que su dios impío le habíaentregado la fortaleza para así poder preparar a la raza detrogloditas para conquistar el mundo de la superficie.

No mucho tiempo después de que los trogloditas semudasen a la torre, un aventurero llamado Balenar Forsentambién descubrió que la torre había sido abierta.Como miembro de la Sociedad de Exploradores, unaorganización dedicada a la exploración de ruinas antiguas yla persecución del conocimiento, Balenar vio laoportunidad de hacerse un nombre explorando la FortalezaCaída. Sin darse cuenta de que el castillo deasedio ahora estaba habitado, Balenar pronto se enfrentó alos trogloditas y fue capturado. Ahora Tasskar planeasacrificar a Balenar a su oscuro dios.

Resumen de la AventuraEn busca de aventuras, los PJs desafían las Tierrastúmulotraicioneras para explorar uno de sus numerosos castillosde asedios, conocido como la Fortaleza Caída. Después decombatir contra una manada de perros salvajes en elexterior y luchar contra una araña gigante en la base de latorre, los PJs deben escalar las paredes desmoronadas paraconseguir entrar en su interior. Una vez dentro, los PJsdescubren que un pequeño grupo de trogloditas hanestablecido su residencia en la torre, junto con susmascotas y trampas. En la exploración de esta cáscaradestrozada, los PJs tienen la oportunidad de rescatar a unprisionero de los trogloditas, un miembro de la famosaSociedad de Exploradores que les ofrece afiliarse a laorganización. Finalmente subiendo hasta a la partesuperior de la espira, los PJs deben enfrentarse al jefe de lostrogloditas y a su formidable mascota antes de que puedanllamarse Exploradores.

IntroduccionLee lo siguiente para comenzar.

Estáis en Absalom, la poderosa Ciudad en el Centro delMundo, y siempre habéis anhelado explorar una de las ruinasincontables de los conquistadores fracasados que salpican lasllanuras al otro lado de las murallas de la ciudad. Habéis oídorumores de que uno de los castillos de asedio

sellados ha quedado abierto gracias a un terremoto menor. Lanoticia en la calle es que todavía nadie ha entrado en la torre,a la cual la gente esta llamando la “Fortaleza Caída”¿Qué mejor forma para comenzar una vida de emoción yaventuras que explorando sus salones polvorientos hacemucho tiempo abandonados y quizás reclamando sustesoros antiguos?

Esta aventura supone que todos los personajes jugadoresse conocen unos a otros y han decidido explorar juntos laFortaleza Caída para comenzar tus carreras comoaventureros. A continuación tienes algunas ideasadicionales para lograr juntar a los PJs.

•Los PJs podrían ser miembros de la Guarnición delÁguila de Absalom, explorando en busca de amenazasposibles para la ciudad en las Tierrastúmulo. Su oficial almando les envía a la Fortaleza Caída para asegurarse de quelo que quiera que haya allí no sea una amenaza paraAbsalom.

•La iglesia de un PJ religioso le pide que explorar elcastillo de asedio en ruinas, quizás para investigar losrumores sobre muertos vivientes dentro de la torre o pararecuperar una reliquia religiosa que se cree que esta en suinterior. La iglesia ofrece 1000 po por regresar con lareliquia.

•Un historiador o un coleccionista rico contrata a losPJs para recuperar cualquier artefacto valioso o históricoque aún podría permanecer dentro de la torre en ruinas.El coleccionista ofrece 250 po por personaje por lasmolestias.

Una vez que los PJs están juntos, son sólo unas pocashoras de viaje desde las murallas de la ciudad hasta lasTierrastúmulo, donde la Fortaleza Caída se encuentra listapara ser explorada.

Planta BajaA medida que los PJs se acercan a la Fortaleza Caída, lee losiguiente:

El castillo de asedio en ruinas que ahora se llama la FortalezaCaída se erige sobre la tierra revuelta de las Tierrastúmulo. Sinpuertas o ventanas que estropeen la de otro modo pulidaextensión de los muros de la torre. La torre tiene una planta enforma de trébol de cuatro hojas; su ala oriental se havenido abajo en gran parte, dejando expuestas los pisosinteriores al aire libre. Sólo el nivel más alto parece intacto,aunque su parte oriental cuelga precariamente sobre lamontaña de escombros que causó el derrumbe. A nivel delsuelo, los escombros enmarcan un enorme agujero en el ladodel edificio que da acceso al oscuro interior de la torre.

AbsalomEsta aventura tiene lugar en las Tierrastúmulo en elexterior de Absalom, la Ciudad en el Centro del Mundo.Por información adicional sobre esta vibrante ciudad,consulta Pathfinder Chronicles Campaign Setting oPathfinder Chronicles: Guide to Absalom, disponibles enpaizo.com o en tu tienda de juegos local.

1104430

1104430

1104430

534946

534946

534946

deladelaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caida

Page 6: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104431

1104431

1104431

534947

534947

534947

m o d u l o

Guia Avanzada del jugadorLos personajes pregenerados incluidos en esta aventura sonlos seis personajes icónicos nuevos de la Advanced Player’sGuide. Estos personajes fueron creados utilizando las reglasdisponibles en el momento en que se escribía dichosuplemento, y pueden haber cambiado en el libro final. LaAdvanced Player’s Guide contiene cientos de opciones nuevaspara los jugadores del Pathfinder RPG, y esta disponible desde Agosto de 2010 en paizo.com o en tu tienda dejuegos.

4

La torre mide 80 pies (25 m) de altura y sus paredesexteriores son increíblemente lisas. Los muros seconsideran mampostería superior (consulta la página 411del Pathfinder RPG Core Rulebook), que requieren una tiradade Trepar CD 25 para ascender por ellos. Escalar por losrestos irregulares de las paredes del ala este sólo serequerirá una tirada de Trepar CD 15, aunque los personajesno podrán llegar al quinto piso de la torre por este método.

A menos que se indique lo contrario, los techos dedentro de la Fortaleza se encuentran a 15 pies (5 m) de altura,y las puertas están construidas de madera sólida y estándesatrancadas, aunque hay un 20% de probabilidad de queuna determinada puerta se encuentre atascada. Con laexcepción de las zonas expuestas al exterior, todas lashabitaciones de la torre están a oscuras.

1. Perros voraces (vd 1)Criaturas: Antes de que los PJs puedan entrar en la torre,serán acosados por una jauría de perros salvajeshambrientos. Se deben tratar las casillas llenas deescombros como terreno difícil

135 px cada unoPerro (Pathfinder RPG Bestiario 87)Pg 6 cada uno

TACTICAS

Durante el Combate Los perros centran sus ataques enun solo enemigo, probablemente el que tenga el aspectomás débil del grupo.

Moral Los perros huirán de vuelta a las Tierrastúmulo si sonreducidos a 3 o menos puntos de golpe.

2. La Guarida del Aracnido (vd 1)Cuando los PJs entren en la torre, pronto es evidente

que el colapso del ala oriental también ha provocado elderrumbe de gran parte del primer nivel de la torre.El ala sur está completamente llena de escombros, dejandoaccesibles sólo el ala norte (y parte del ala occidental).

El ala norte de la torre parece haber escapado a los peores efectos del derrumbe, pero los escombros aún ensucian elsuelo y todo está cubierto de una gruesa capa de polvo depiedra. Telarañas espesas recubren el techo y cuelgan de lasparedes como tapices de gasa. Un único arco se abre en lapared suroeste.

Aunque la mayor parte de esta sala escapó del derrumbe,suficiente escombros aún cubren el suelo como para quetoda la habitación se considere terreno difícil.

Criatura: Un arácnido gigante conocido como arañaespalda escamosa ha establecido de su guarida en el alanorte. Acecha en su telaraña cerca del techo (Percepción CD21 para avistarla) y lanza una telaraña sobre la primeracriatura que entra en la habitación. Se mantiene en sustelaraña s para evitar las dificultades del terreno en el sueloinferior.

400 pxAraña gigante (Pathfinder RPG Bestiario 258)Pg 16

TACTICAS

Durante el Combate La araña lanza telarañas a losoponentes hasta que deja enmarañado a uno, momento en

el que baja trepando para morder y envenenar a esavíctima.Desarrollo: Los personajes que se aventuran hacia el

1104431

1104431

1104431

534947

534947

534947

Perros Salvajes (3) VD 1/3

Araña espalda escamosa VD 1

Page 7: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104432

1104432

1104432

534948

534948

534948

5

ala oeste de la torre se encuentran con que en su mayoríaesta repleta de escombros, pero una puerta en el murooriental sigue siendo accesible. La puerta conduce a unaescalera de caracol de piedra que pasa por el centro de latorre. Por desgracia, la escalera también está bloqueada conescombros caídos. Si los PJs desean explorar los nivelessuperiores de la torre, tendrán que volver a salir e intentarde subir por las paredes del exterior de la torre.

La escalera solía conducir a los túneles subterráneos,pero esta salida se derrumbó por las réplicas, lo queprovocó el cierre de los túneles. Los DMs que deseenampliar esta aventura pueden permitir que los PJs excavenel hueco de la escalera. Los túneles podrían conectarse conel sistema de alcantarillado de Absalom o incluso conducira una ciudad subterránea de trogloditas.

Tesoro: Un pequeño capullo cuelga en las telarañas, conlos restos de un perro desafortunado que cayó en las garrasde la araña. El cadáver disecado todavía posee su collar decuero, que esta tachonado de piedras de lapislázuli y poseeuna placa de plata donde aun puede leerse “Kita”. El collarvale 50 po.

Segundo PisoLos PJs escalan al segundo piso desde el extremo exteriorhacia los restos derruidos de una habitación que ahorasirve como rellano abierto para las puertas de los murosnoroeste y suroeste que conducen a las zonas 3 y 5,respectivamente.

3. Mascota Electrizante (vd 2)A juzgar por las estanterías que se alinean en las paredes, estaoscura habitación una vez podría haber sido un almacén ,aunque hace tiempo que su contenido ha sucumbido al pasodel tiempo. Aparentemente una grieta en el muro norte dejóentrar algo de agua de lluvia, que se ha ido acumulando en ungran charco en el suelo.

Criatura: Tasskar mantiene a una de sus mascotas máspeligrosas, un lagarto electrizante, en esta sala como unelemento disuasorio para los invasores del exterior. Ellagarto se acerca con entusiasmo a cualquiera que entre enla habitación, esperando un premio, pero al encontrarse enun estado tan excitado, suelta una descarga a cualquiera queeste dentro de su alcance.

px 600Lagarto electrizante (Pathfinder RPG Bestiario 248)Pg 19

TACTICAS

Durante el Combate El lagarto suelta una descarga a laprimera criatura que se acerque a menos de 5 pies de distancia, ya cualquier otro enemigo que se acerque demasiado. Sólomorderá una vez que un oponente este inconsciente o si sudescarga parece no tener efecto.

Moral Si es acorralado en la habitación, el lagarto electrizanteluchará hasta la muerte.

Desarrollo::: Existe una posibilidad de que una batalla conel lagarto electrizante atraiga la atención de los guardiastrogloditas en la zona 4. Permite a los trogloditas una

tirada de Percepción (CD 5) para escuchar los sonidos delcombate en esta habitación. Si tienen éxito, los trogloditaspasan 1D6 turnos decidiendo si se debe investigar y pre-parándose antes de unirse a la batalla. Ten en cuenta que ellagarto no distingue a los trogloditas (aparte de su amo,Tasskar) de cualquier otro objetivo posible de su aptitud dedescarga.

4. Armeria (vd 1)Panoplias y bastidores para armas se alinean en las paredes deesta cámara, por encima de los bastidores cuelgan variosescudos, piezas de armaduras, armas, y estandartes expuestos.La mayoría de los bastidores están vacíos, pero algunas armaspermanecen en su lugar. Un hedor horrible llena la habitación,similar al olor de huevos podridos mezclados con el olor deuna alcantarilla abierta en un día de lluvia.

Criaturas: Tasskar ha posicionado a dos trogloditas eneste antiguo arsenal para protegerse contra cualquierinvasor. Incapaz de convencer a ningún troglodita adulto aseguirlo, Tasskar ha reclutado a jóvenes e impresionablesadolescentes para ser sus seguidores.

Estos trogloditas inmaduros tienen la plantilla deejemplo de criatura joven aplicada en ellos. Aburridos de lamonotonía del servicio de guardia, los vigilantes atacan acualquier intruso tan pronto como entren en la cámara. Losno trogloditas que entren en la habitación debeninmediatamente debe hacer una tirada contra el aura dehedor de los trogloditas.

px 200 cada unoTrogloditas jóvenes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295)Pg 9 cada uno Equipo 2d10 pp cada unoTACTICAS

Durante el combate Los guardias lanzan sus jabalinas enel primer asalto de combate; luego toman sus clavas yatacan.

Moral Si se les reduce a menos de 5 puntos de golpe, lostrogloditas huirán por las escaleras hasta el área 9 para alertar alresto de su banda de la presencia de intrusos.

Desarrollo: La puerta en el muro oriental conduce a laescalera central de la torre. Aunque la sección inferior de laescalera se ha derrumbado impidiendo el acceso a la plantabaja, la escalera esta completa en esta planta y por encima, yse puede utilizar para acceder al resto de los nivelessuperiores de la torre.

Tesoro: La mayoría de las pocas armas que quedan en lasala hace mucho que se oxidaron, inutilizándolas para elcombate. Sin embargo, los siguientes objetos de valortodavía se pueden encontrar con una prueba exitosa deTasación CD 20: una daga de plata de gran calidad, unescudo de acero ligero de gran calidad adornado con laenseña de un delfín saltando, y un estandarte que muestra aun pájaro hecho de llamas vivas. Una prueba de Saber(local) CD 20 hace que reconozcan al estandarte comoperteneciente a la Banda del Fénix, una de las partidas decaza más famosas de Absalom durante la Era de las Filos. El estandarte esta valorado en 100 po pero podría ser demucho más valor para un historiador o coleccionista

1104432

1104432

1104432

534948

534948

534948

VD 2Kazkaz

VD 1/2Guardias Trogloditas (2)

delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

Page 8: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104433

1104433

1104433

534949

534949

534949

m o d u l o

6

(tal como el patrón de los PJs, si fueron contratados pararecuperar artefactos históricos).

5. Acceso con Trampa (vd 1)Esta habitación octogonal esta cubierta por una fina capa depolvo. Claramente fue abandonada hace mucho tiempo.

Una prueba exitosa de Supervivencia CD 15 desvela unastenues huellas reptilianas en el polvo ante la puertanoroeste, que puede proporcionar a los PJs una pista sobrela puerta con trampa.

Trampa: Los trogloditas han preparado una trampa quedispara una jabalina a cualquiera que se coloque en lacasilla frente a la puerta del área 4.

Tipo mecanico; Percepción CD 20; Inutilizar Mecanismo CD 20

EfECTOSActivación lugar; Reinicio manualEfecto Atq +15 a distancia (1d6+2)

TERCER PISOSi los PJs escalan al tercer piso desde el exterior, entran enlos restos de una gran cámara que ahora está en su mayoríaa cielo abierto, aunque gran parte de la zona norte todavíatiene un techo. Un muro sólido bloquea el acceso al resto deeste nivel de la torre.

6. Nido de murcielagos (vd 2)Una tela que parece tener vida propia se mueve cubriendo el techode esta habitación medio derrumbada, que se extiende al noroestehacia la oscuridad. El olor acre del amoniaco se eleva de losexcrementos que se acumulan en el suelo.

px 600Pg 13 (Pathfinder RPG Bestiario 30)

Desarrollo: Si los PJs no tienen armas o hechizos quepuedan dañar al enjambre, este ataca sólo durante 2 asaltosantes de dispersarse y salir volando al exterior.

Tesoro::: Con una prueba exitosa de Percepción CD 20 dacomo resultado una poción de curar heridas leves enterradaentre los escombros.

7. El Templo de Nethys (vd 1)La puerta desde la escalera central a esta habitación estácerrada (CD 25 en Inutilizar Mecanismo para abrirla;Tasskar en el área 12 tiene la llave). Una vez que los PJshayan abierto la puerta, lee lo siguiente:

Dos altares de piedra, uno negro y uno blanco, se encuentrancolocados a ambos lados de esta gran cámara, que ocupa dosalas de la torre en este nivel. Los restos podridos de bancos demadera se aprecian delante de cada altar, bajo tapicesdescompuestos que cuelgan desde el techo. Símbolos yescritura tallada recorren los muros. Los cadáveres quemadosde dos trogloditas están tirados en el suelo, en el centro de lahabitación.

Una prueba de Saber (religión) CD 10 hace identificaresta habitación como un templo dedicado a Nethys, el diosde la magia, en sus dos aspectos de protección ydestrucción. Los escritos en las paredes son citas del librosagrado de Nethys.

Tasskar y sus seguidores se enfrentaron a los guardianesno-muertos en este templo antiguo. Aunque fueroncapaces de destruir a uno de los esqueletos, estosmonstruos de fuego consiguieron matar a dos de lostrogloditas. Inmediatamente Tasskar gritó que se retiraseny ordenó que la habitación fuera sellada.

Criaturas: Dos esqueletos humanoides, envueltos enauras de llama eterna, habitan en esta sala. Defienden eltemplo de cualquier intruso; con sus mandíbulas abiertasen gritos mudos mientras alzan sus armas para atacar.

px 200 cada unoPg 5 cada uno (Pathfinder RPG Bestiario 251)TACTICAS

Durante el combate Los esqueletos atacan al enemigo máscercano.

Moral Los esqueletos luchan hasta ser destruidos.Tesoro: Los altares aún conservan sus enseres de plata,

que valen 100 po todos juntos, y también albergan dossímbolos sagrados de plata de Nethys. Además, unpergamino divino descansa sobre cada uno de los altares:un pergamino de estallar en el altar negro, y un pergaminode escudar a otro en el altar blanco.

Cuarto PisoLa mitad de la parte expuesta de este nivel esta aún intacta(área 11) y no se puede acceder desde el exterior. La otramitad contiene una sola puerta que conduce al área 8.

8. Camara de la Rana (vd 1)Las grietas en las paredes y en el techo de esta sala hanpermitido recoger el agua de las recientes lluvias aquí,inundando la sala y dando lugar a una profusión de mohosy hongos que crecen en las paredes y el techo.

Aunque la habitación esta inundada, la profundidad elagua solo llega hasta los tobillos. El moho y los hongos delas paredes son inofensivos.

1104433

1104433

1104433

534949

534949

534949

No hay ninguna entrada lógica a la vista que lleve al restodel nivel o a la escalera interior central de la torre desde estahabitación, aunque una prueba de Percepción CD 20 haceque descubran una puerta secreta cerrada en la paredsuroeste. La puerta requiere una prueba de InutilizarMecanismo CD 25 para abrirla; Tasskar en el área 12 tiene lallave para abrir esta puerta.

Criaturas: Una colonia de murciélagos formada por variosnidos se encuentra en el techo de esta sala. Cualquier luz omovimiento de la habitación molestará a los murciélagos,que formarán una bandada que ataca a cualquier criaturaque se encuentre en la habitación

VD 1Trampa de Jabalina

VD 2Enjambre de Murciélagos

VD 1/2Esqueletos llameantes (2)

Page 9: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104434

1104434

1104434

534950

534950

534950

7

Criatura:Otra de las mascotas de Tasskar, una ranagigante, se esconde en esta habitación. La mayoría de lostrogloditas le tienen miedo y evitan entrar en la habitacióna menos que Tasskar se lo ordene.

px 400Pg 15 (Pathfinder RPG Bestiario 135)

TACTICAS

Durante el Combate La rana esta hambrienta, y ataca con sulengua a la primera criatura que entre en la habitación.

Moral La rana gigante lucha hasta la muerte.Tesoro: Una pequeña estatua de jade de un ser angelical

se encuentra entre la basura debajo de una mesa rota. Lostrogloditas no la han visto, pero puede se hallada con unaprueba de Percepción CD 15. Robada de un templo hacemucho tiempo, la estatua tiene un valor de 500 po. Si los PJsestán aquí a instancias de la iglesia de un personaje, estapodría ser la reliquia sagrada que les fue encargadarecuperar.

9. Barracones (vd 2)Unas toscas literas se alinean a lo largo de los muros de estahabitación, que estas inundadas con el olor nauseabundo delos trogloditas.

Esta habitación son los aposentos principales para lamayoría de los trogloditas en la torre.

Criaturas: Tres guardias trogloditas están aquídescansando; atacan a cualquiera que entre en la habitación.

px 200 cada unoTrogloditas jóvenes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295)Pg 9 cada unoEquipo 2d10 pp cada uno

TACTICAS

Moral Tan pronto como uno de los guardias caiga muerto,los otros dos huyen; uno para obtener la ayuda de Tulok en elárea 10, y el otro para advertir a Tasskar en el área 12.

10. Recamara de Tulok (vd 1)Un brasero de carbones ardientes brillantes se encuentra en elcentro de la habitación, su humo acre mezclado con el siemprepresente hedor de troglodita. Unos pocos cuchillos, atizadores,y otras herramientas de metal se encuentran sobre una cercanacaja de hierro oxidado.

Criatura: El secuaz favorito de Tasskar es descomunal ybestial troglodita llamado Tulok. Aunque todavía no hacrecido del todo, Tulok es más grande que la mayoría de lostrogloditas adultos. Tasskar ha puesto a Tulok al cargo desu prisionero (ver área 11), pero le ha prohibido torturar alhumano. Tulok ignora los sonidos de batalla del área 9 amenos que los trogloditas de allí vengan específicamente apedirle ayuda.

Tulok VD 1px 400Troglodita macho (Pathfinder RPG Bestiario 267)Pg 13

TACTICAS

Durante el Combate Tulok lanza jabalinas a los enemigosque se acerquen y luego ataca con sus armas naturales.

Moral Tulok luchará hasta la muerte.Teasoro: Tulok porta una llave que abre las esposas del

prisionero. El cofre de hierro oxidado contiene el equipodel prisionero: una armadura de cuero endurecido de grancalidad, un broquel de gran calidad, un estoque de grancalidad, un arco corto con 15 flechas, un pergamino de curarheridas moderadas, un pergamino de invisibilidad, unEncuentracaminos (una especie de brújula mágica que brillacon luz al dársele la orden y otorga un bonificador +2circunstancial a las pruebas de Supervivencia para evitarperderse; consulta la página 50 del Pathfinder Chronicles:Seekers of Secrets), y un kit de escalada.

11. Pathfinder Prisionero

Los trogloditas utilizan estadiminuta habitación comocárcel

Criatura: El bardo ExploradorBalenar Forsend es mantenido presoaquí hasta que Tasskar esté listo parasacrificarle al dios oscuro de los trogloditas.Aunque no ha sido torturado, ha sidogolpeado con regularidad y no se le ha dadomucho de comer. Por otro lado, parece quecon el tiempo se ha habituado al hedorcaracterístico de los trogloditas. Balenar seencuentra en la esquina noreste, encadenadocon grilletes, el carcelero Tulok (área 10)transporta la llave. Sin la llave, una prueba deInutilizar Mecanismo CD 20 o una prueba deFuerza CD 26 es necesaria para abrir o romper

1104434

1104434

1104434

534950

534950

534950

VD 1Rana Gigante

VD 1/2Guardias Trogloditas (3)

delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

Page 10: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104435

1104435

1104435

534951

534951

534951

m o d u l o

8

0 (a voluntad)—atontar (CD 13), detectar magia, sonidofantasma (CD 13), luz, prestidigitación, leer magia

TACTICAS

Durante el Combate Balenar ayuda a sus rescatadores en lalucha contra los trogloditas, principalmente utilizando sushechizos e interpretación de bardo. Si se le devuelve suequipo, también se unirá en combate si es necesario.

Moral Aunque no está interesado en sacrificar inútilmente suvida, Balenar no abandonará a sus rescatadores.

ESTATISTICAS

Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 17Atq Base +2; BMC +3; DMC 16Dotes Esquiva, Interpretación Adicional, Sutileza con los ArmasHabilidades Acrobacias +8, Engañar +7, Interpretar (Actuar) +9,Interpretar (Oratoria) +9, Percepción +5, Saber (local) +8, Sigilo+8, Tasación +7, Trepar +7.Idiomas Común, DracónicoCE conocimiento de bardo +1, interpretación versátil (oratoria)

ultimo pisoEscalar todo el camino hasta la parte superior de la

torre requiere una prueba de Trepar CD 30 ya que elnivel superior sobresale por encima de las zonas

derruidas de los niveles inferiores. En la partesuperior, una barandilla de piedra rodea unpasillo de 5-pies de ancho que rodea

completamente la torre. El derrumbe parcial dela torre también rompió los sellos mágicos enlas entradas a este nivel, arcadas hacia el este

y el oeste ahora se encuentran abiertas ydan acceso al interior, al igual que las dospuertas situadas en el norte y el sur.

12. Parte Superior de la Torre (vd 3)Las cuatro alas de la torre estáncompletamente abiertas en este nivel,formando una cámara en forma de grancruz, con techos abovedados. Los restos

deteriorados de una alfombra van desde las puertas hasta elfinal de cada ala, juntándose en el centro, donde una escalerade caracol baja hasta perderse de vista. Una enorme sillasimilar a un trono se encuentra en mitad del ala oriental juntoa un gran cofre.

El techo mide 20 pies de altura en esta sala; esta apenasiluminada por la luz del sol que brilla a través de los arcos.

Criatura: El líder de los trogloditas, el herético druidaTasskar, ha reclamado todo el nivel superior de la torrepara sí mismo. Cuando los PJs entren por primera vez, élestá de pie en la arcada oriental, mirando con nostalgia lasilueta de la ciudad a lo lejos, soñando con su futuroimperio en la superficie. Su compañero animal, un cocodrilocavernario albino y deformado llamado Quijadarompedora,se encuentra cerca. Tan pronto como se da cuenta de lapresencia de los PJs, Tasskar ordena a Quijadarompedoraque ataque.

los grilletes. Cuando los PJs entran por primera vez en lahabitación, Balenar tardará un momento en darse cuenta deque no están allí para darle otra paliza. Una vez que se dacuenta de que los PJs no son sus captores, les suplica que loliberen.

px 600Humano bardo 3 CB humanoide Mediano (humano)Ini. +2; Sentidos Percepción +5

DEfEnSA

CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva)pg 13, actualmente 7 (3d8)fort +1, Ref +5, Vol +2; +4 contra interpretación de bardo,

dependencia del lenguaje, y sónico

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 metros)C/C impacto sin arma +4 (1d3+1 no letal)Ataques especiales interpretación de bardo 17 asaltos/día (contraoda, distracción, fascinación [CD 14],inspirar gran aptitud +2, infundir valor +1) Conjuros conocidos (CL 3; concentración +6)1 (4/día)—curar heridas leves, retirada expeditiva,confusión menor (CD 14), dormir (CD 14)

Tasskar

1104435

1104435

1104435

534951

534951

534951

VD 2Balenar forsend

Page 11: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104436

1104436

1104436

534952

534952

534952

juego Organizado de la SociedadPathfinderSi deseas unirte a la Sociedad Pathfinder del JuegoOrganizado (una mega-campaña de Paizo que está enconstante evolución, en todo el mundo) y continuar tusaventuras, ve a paizo.com/ pathfindersociety. Allí encontrarásmás personajes pregenerados, escenarios oficiales de laPathfinder Society para jugar, y la Guía de la Sociedad Pathfinderdel Juego Organizado para ayudarte a empezar. Comprueba elinterior de la contraportada de esta aventura para una hoja dela crónica, la forma de seguimiento que se utiliza para marcarla progresión de tu personaje en la Sociedad Pathfinder JuegoOrganizado.

9

Peligro: El hundimiento de los niveles inferiores hadebilitado el suelo del ala este de este nivel. Si hay más decuatro criaturas Medianas (dos criaturas Pequeñas cuentancomo una criatura Mediana) sobre la zona sombreada en elmapa, la sección más oriental de 20 pies de suelo se hundecayendo al vacío. Los personajes que estén de pie en el áreaafectada pueden hacer tiradas de Salvación de Reflejos CD 15para saltar hasta una zona segura. Fallar la tirada significacaer al nivel de suelo de la planta del suelo, sufriendo 6d6puntos de daño. Los DMs generosos podrían permitir a lospersonajes que se caigan una tirada adicional de Salvaciónpor Reflejos para agarrarse al borde de algún nivel inferiorantes de sufrir la caída completa e impactar con el suelo.

px 800Troglodita druida 3 (Pathfinder RPG Bestiario 267)NM humanoide Mediano (reptiliano)Ini. +5; Sentidos visión en la oscuridad 90 pies; Percepción +8Aura hedor (30 pies, CD 13, 10 asaltos)

DEfEnSA

CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural)pg 32 (5d8+10)fort +9, Ref +3, Vol +6

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)C/C cimitarra de gran calidad +6 (1d6+2/18–20), garra +0 (1d4),

mordisco +0 (1d6) o filo flamígero +6 toque (1d8+1 fuego),garra +0 (1d4), mordisco +0 (1d6) o 2 garras +5 (1d4+1),mordisco +5 (1d6+1)

A distancia dardo +4 (1d4+1)Conjuros preparados (CL 3; concentración +5)

2—filo flamígero, convocar plaga1—colmillo mágico, niebla de obscurecimiento, flamear0 (a voluntad)—llamarada (CD 12), orientación divina,resistencia, virtud

TACTICAS

Antes del Combate Si es alertado de la presencia de intrusos,Tasskar lanzará el hechizo de colmillo mágico sobre su cocodriloantes del combate.Durante el combate Tasskar convoca una plaga de arañas conconvocar plaga y luego lanzar flamear para lanzar llamas a susoponentes. Lanza espontáneamente convocar aliado natural I paraconvocar un ciempiés gigante si cree que necesita más aliadosdurante el combate. Si se le presiona a entrar en combate cuerpoa cuerpo, Tasskar lanza filo flamígeroMoral Tasskar es un fanático y lucha hasta la muerte.

ESTADISTICAS

Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9Atq Base +3; BMC +5; DMC 16Dotes Conjurar en Combate, Reflejos de Combate, IniciativaMejorada.Habilidades Percepción +8, Saber (naturaleza) +6, Sanar +6, Sigilo+8 (+12 en áreas rocosas), Supervivencia +10, Trepar +6, Trato conanimales +7Idiomas dracónicoCE vínculo natural (compañero animal: cocodrilo llamadoQuijadarompedora), sentido de la naturaleza, pisadas sin rastro,empatía salvaje +2, zancada forestal.Equipo dardos (4), cimitarra de gran calidad, capa de resistencia +1

Quijadarompedora CR –

Cocodrilo cavernario albino, compañero animal (utiliza lasestadísticas de juego para un cocodrilo con la plantilla deejemplo de criatura joven; ver Pathfinder RPG Bestiario 51, 295)N animal Medianopg 14 (3d8+6)

TACTICAS

Durante el Combate Quijadarompedora defiende a Tasskar,atacando a cualquier enemigo que se le acerque.

APTITUDES ESPECIALES

Adaptación Troglodita Descendiente de generaciones decocodrilos criados bajo tierra y que se han adaptado a la vida conla tribu de Tasskar, Quijadarompedora posee visión en laoscuridad y es inmune al hedor troglodita.

Tesoro: Tasskar transporta las llaves de las puertas queabren las áreas 6 y 7. El enorme baúl de madera contiene lostesoros de Tasskar, algunos han sido recogidos del interiorde la Fortaleza Caída: una espada corta de gran calidad, 15shuriken de hierro frío, dos frascos de ácido, una poción degracia felina, una poción de restablecimiento menor, una varita deconvocar monstruo I (CL 3, 9 cargas), una amatista valorada en100 po, y 247 po en monedas variadas de todo tipo.

ConclusionCon la derrota de Tasskar y sus trogloditas la FortalezaCaída queda abandonada una vez más pero es sólo cuestiónde tiempo antes que cualquier otra cosa se meta en ladañada torre de asedio y represente una nueva amenaza,quizás los PJs tendrán que volver para enfrentarse a esenuevo peligro algún día.

Si los PJs han rescatado a Balenar Forsend, éste se ofrecea llevarlos personalmente a la Gran Logia de la Sociedad deExploradores en Absalom, donde les apadrinará para quelleguen a ser miembros de la Sociedad de Exploradores,una organización de exploradores, arqueólogos, yaventureros. Después de una breve evaluación quedetermina que los PJs no necesitan entrenamientoadicional, los líderes de la Sociedad les aceptan comoiniciados. Como nuevos Exploradores, los PJs tendrán susurtido de misiones a través de todo Golarion, e incluso laoportunidad de ver sus hazañas redactadas en las páginassagradas de las Crónicas Pathfinder. Para obtener másinformación, consulta Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets,disponible en paizo.com o en tu tienda de juegos local.

1104436

1104436

1104436

534952

534952

534952

VD 3Tasskar

delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

Page 12: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104437

1104437

1104437

534953

534953

534953

m o d u l o

10

Velocidad 30 pies (9 m)C/C estoque +1 (1d6+1/18–20) o daga +1 (1d4+1/19–20)A distancia honda +2 (1d4+1) o bomba +3 (1d6+3 fuego) olanzar arma deflagradora +3 (por arma +3)Ataques Especiales bomba 4/día (1d6+3 fuego, CD 13), lanzar cualquier cosaformulas de alquimista preparadas (CL 1; concentración +4)

1—agrandar persona, impacto verdadero

ESTADISTICAS

fue 12, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 8, Car 10Atq Base +0; BMC +1; DMC 13Dotes Elaborar Poción, Lanzar Cualquier Cosa, Soltura con unaHabilidad (Artesanía [Alquimia]).Habilidades Artesanía (alquimia) +11, Conocimiento de conjuros+7 (identificar objetos mágicos +9), Inutilizar Mecanismo +5,Juego de manos +6, Percepción +5, Saber (naturaleza) +7,Tasación +7, Trepar +0, Usar objeto mágico +4.Idiomas Común, Dracónico, Elfico, Gnomo, GoblinCE alquimia, magia elfica, mutágeno, familiaridad con las armas.Equipo de Combate poción de curar heridas leves, poción de escudo,cido, fuego de alquimista (2), mutágeno (Destreza), frascos deaceite (5), bolsa de maraña, piedra de trueno.Resto de equipo armadura de cuero tachonado, daga, estoque,honda con 10 balas, kit de alquimista (como bolsa paracomponentes de conjuro), mochila, libro de formulas (contienetodos los preparados listos más curar heridas leves, retiradaexpeditiva y escudo), raciones (4), cetro solar (3), herramientas paraladrón, ahumadera (6), varios y diversos tónicos y tóxicos

APTITUDES ESPECIALES

Alquimia (Sb) Obtienes un bonificador +1 cuando utilizasOficio (alquimia) para fabricar un objeto alquímico. Puedesutilizar Oficio (alquimia) para identificar pociones como siutilizases detectar magia; debes sostener la poción durante 1asalto para realizar dicha prueba.

Preparado (Sb) Un preparado es un conjuro de alquimistaalmacenado. Preparas conjuros mezclando ingredientes en unnúmero de preparados, y luego los “lanzas” bebiendo el pre-parado, como una poción. Solo puede crear cierto número depreparados de cada nivel por día (dos preparados de nivel 1 apersonaje de nivel 1).Cuando mezclas un preparado, preparas productos químicosy reactivos en un preparado con magia extendida desde tupropia aura mágica. Un preparado queda inmediatamenteinerte si abandona tus posesiones, reactivándose tan prontocomo regresa a tu custodia; esto significa que normalmente

no puedes entregar tus preparados paraque los utilicen tus aliados. Un preparadosigue siendo potente durante 1 día antes dequedar inerte, así que debes volver apreparar tus preparados cada día. Mezclarun preparado cuesta 1 minuto de trabajo,la mayoría de alquimistas fabrican muchospreparados al comienzo del día o justoantes de ir de aventuras, pero puedesmantener algunos (o incluso todos) tusespacios de preparados diarios listos para

así poder fabricar preparados en elcampo si fuera necesario.Puedes “lanzar” un preparadobebiéndolo, como beber una poción.Tu nivel de alquimista es tu nivel de

lanzador para el preparado. Las recetas para los preparados queconoces se conservan en tu libro de formulas.

Bomba (Sb) Una bomba es una arma deflagradora explosivafabricada con ingredientes y magia bruta que proviene de tumagia innata. Crear y lanzar una bomba es una acción estándarque provoca un ataque de oportunidad. Las bombas lanzadasposeen un alcance de 20 pies y utilizan el ataque especial “LanzarCualquier Cosa” (ver página 202 del Pathfinder RPG CoreRulebook). Las bombas son inestables, y si no se utilizan en elasalto que fueron fabricadas, se deterioran y quedan inertes. Eldaño deflagrado de una bomba de alquimista siempre es igual aldaño mínimo de la bomba (Reflejos mitad).

Mutágeno (Sb) Los mutágenos son elixires transformadoresque pueden beberse para mejorar tus aptitudes físicas al coste detu personalidad. Se tarda una hora en elaborar una dosis demutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta serutilizado. Solo puedes mantener una dosis de mutágeno a la vez,si elaboras una segunda dosis, cualquier mutágeno existentequeda inerte. Un mutgeno que no esta en tus posesiones sequeda inerte hasta que lo recuperas; los no alquimistas no puedenutilizar mutágeno que no esta en tus posesiones se queda inertehasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden utilizarmutágenos.

Cuando elaboras un mutágeno, seleccionas una puntuaciónde característica física, ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Elmutágeno te proporciona un bonificador alquímico +4 a lapuntuación de característica y un bonificador +2 de armaduranatural durante 10 minutos, pero sufres un penalizador a unapuntuación de característica mental durante la misma cantidad detiempo (los mutágenos de Fuerza proporcionan penalizador aInteligencia, los mutágenos de Destreza proporcionanpenalizador a Sabiduría y los mutágenos de Constituciónproporcionan penalizador a Carisma).

Beber un mutágeno es una acción estándar. Los mutágenosno se apilan. Siempre que bebas un mutágeno, los efectos decualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Avance del PersonajeComenzando a nivel 2, y a medida que obtiene nivelesadicionales, un alquimista realiza descubrimientosalquímicos increíbles. Estos descubrimientos permiten alalquimista hacer que sus preparados pueden ser utilizadospor otros personajes, mejorar sus mutágenos o fabricarbombas de ácido, explosivas o de hielo, entre otros efectos.

Finalmente, un alquimista puede realizar un gran des-cubrimiento, tales como el secreto de la juventud eterna, ocomo crear la legendaria piedra filosofal.

Damielgh ghf

1104437

1104437

1104437

534953

534953

534953

DamielElfo alquimista 1CN humanoide Mediano (elfo)Deidad NorgorberHogar natal Reinos RibereñosIni +2; Sentidos visión en la penumbra;Percepción +5DEfEnSA

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des)pg 9 (1d8+1)fort +3, Ref +4, Vol –1, +2 contraencantamientosInmune sueñoATAQUE

Page 13: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104438

1104438

1104438

534954

534954

534954

11

AlainHumano caballero 1LN humanoide Mediano (humano)Deidad AbadarHogar natal TaldorIni. +1; Sentidos Percepción +4

DEfEnSACA 17, toque 11, desprevenido 16 (+4armadura, +1 Des, +2 escudo)pg 12 (1d10+2)fort +4, Ref +1, Vol +0

ATAQUEVelocidad 30 pies (9 m)C/C espada larga +5 (1d8+3/19–20) o

lanza +4 (1d8+3/×3) o mangual +4 (1d8+3)A distancia ballesta ligera +2 (1d8/19–20)Ataques Especiales desafío 1/día (+1 de daño, adicional + 1 de

daño mientras amenaces a un único enemigo)

ESTADISTICAS

fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12Atq Base +1; BMC +4; DMC 15Dotes Combatir desde una Montura, Impacto Preciso, Solturacon un Arma (espada larga)Habilidades Engañar +5, Intimidar +5, Montar +5, Percepción +4,Trepar +3.Idiomas ComúnCE montura (caballo llamado Donahan), orden de la cocatriz,

táctico 1/día (Impacto Preciso)Equipo camisote de mallas, escudo pesado de acero, ballesta

ligera con 10 virotes, mangual, lanza, espada larga, mochila,pendón, bocado y brida, garfio de escalada, barda de cuero,raciones (4), silla de montar, cuerda de seda, cetros solares (3),8 po

APTITUDES ESPECIALES

Desafío (Ex) Una vez por día, puedes desafiar a un enemigo parael combate. Como acción rápida, puedes elegir un objetivo ala vista para desafiar. Tus ataques cuerpos a cuerpos infligen+1 de daño adicional siempre que los ataques se realicencontra el objetivo de tu desafío. Puedes utilizar esta aptituduna vez por día.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de tuconcentración. Después de lanzar un desafío sufres unpenalizador –2 a tu Clase de Armadura, excepto contra ataquesrealizados por el objetivo de tu desafío.

El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo muere oqueda inconsciente o el combate finaliza. Tu desafíotambién incluye otro efecto, que esta indicado en la secciónde la Orden de la Cocatriz.

Montura (Ex) Obtienes el servicio de un corcel leal y de confianzaque te lleva a la batalla. Esta montura funciona como elcompañero animal de un druida, utilizando tu nivel decaballero como tu nivel de druida efectivo.

No sufres penalizador de prueba por armadura a tuspruebas de Montar cuando montas tu caballo. Se considerasiempre que tu montura esta entrenada y comienza el juegocon Competencia con Armadura Ligera como dote adicional.Tu montura no obtiene la aptitud especial de compartirconjuros del compañero animal.

Tu vínculo con tu montura es fuerte, y habéis aprendido a

anticiparos a los movimientos y conductasuno del otro. En caso de que tu monturamuera, puedes encontrar otra montura quete sirve después de una 1 semana delamento. Esta montura nueva no obtiene lasaptitudes especiales de vínculo, evasión,devoción o evasión mejorada hasta lasiguiente vez que subas de nivel.

Orden (Ex) A nivel 1, te comprometes conuna orden específica. La orden teconcede un número de bonificadores,habilidades de clase y aptitudesespeciales. Además, cada orden incluyeun número de edictos que debes seguir.Si violas cualquiera de estos edictos,pierdes los beneficios obtenidos por tu

orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta ala interpretación del DM.Táctico (Ex) A nivel 1, recibes un dote de trabajo en equipo comodote adicional (tu posee la dote Impacto Preciso, ver más abajo).Como acción estándar, puedes conceder esta dote a todos losaliados a 30 pies que te puedan ver y oír. Los aliados retienen eluso de esta dote adicional durante 3 asaltos. Puedes utilizar estaaptitud una vez por día.

Orden de la CocatrizComo caballero que pertenece a esta orden, solo te sirves ati mismo, actuando para avanzar tus objetivos y aumentartu propio prestigio. Como otros cabaleros de esta orden,tiendes a ser egoísta y preocupado solo con los objetivos yganancias personales.

Edictos: Debes anteponer tus propios intereses yobjetivos sobre aquellos de todos los demás. Siempre debesaceptar el pago cuando es debido, las recompensas que tehas ganado e incluso la parte del botín. Debes aprovecharcada oportunidad para aumentar tu propia posición,prestigio y poder.

Desafío: Siempre que lances un desafío, recibes unbonificador +1 de moral a todas las tiradas de daño decombate cuerpo a cuerpo realizadas contra el objetivo de tudesafío siempre que sea la única criatura a la que amenaces.

Habilidades: Como un caballero de la orden de lacocatriz, añades Tasación (Int) e Interpretar (Car) a tu listade habilidades de clase. Además, añades tu modificador deCarisma a la CD de los intentos de desmoralizarteutilizando Intimidación (además de tu modificador deSabiduría, como es normal).

Nueva Dote: Impacto Preciso(Combate, Trabajo en grupo)Eres hábil golpeando donde importa, siempre que unaliado distraiga a tu enemigo.

Requisitos: Des 13, bonificador de ataque base +1.Beneficio: Siempre que tú y un aliado que también posea

esta dote estén flanqueando a la misma criatura, infliges1d6 puntos de daño preciso con cada ataque cuerpo acuerpo con éxito. Este daño adicional se apila con trasfuentes de daño preciso, como ataque furtivo. El dañoadicional no se multiplica en caso de golpe crítico.

Alaingh ghf

1104438

1104438

1104438

534954

534954

534954

delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

Page 14: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104439

1104439

1104439

534955

534955

534955

m o d u l o

12

Semiorca inquisidor 1NB humanoide Mediano (humano, orco)Deidad PharasmaHogar natal UstalavIni. +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +6

DEfEnSACA 17, toque 11, desprevenido 16 (+5 armadura, +1 Des, +1 escudo)pg 10 (1d8+2)fort +3, Ref +1, Vol +4Aptitud defensiva ferocidad orca

ATAQUEVelocidad 20 pies (6 m)C/C maza de armas +3 (1d8+3) o

guantelete armado +3 (1d4+3)A distancia arco corto +1 (1d6+3/×3)Ataques especiales juicio 1/díaAptitudes sortílegas de Dominio (CL 1; concentración +3)

5/día—descanso apacibleDominio Descanso

Conjuros conocidos (CL 1; concentración +3)1 (2/día)—orden imperiosa (CD 13), arma mágica0 (a voluntad)—estabilizar, orientación divina, perturbarmuertos vivientes, salpicadura de ácido

ESTADISTICAS

Fue 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 8Atq Base +0; BMC +3; DMC 14Dotes Corpulencia IntimidadoraHabilidades Averiguar Intenciones +7, Intimidar +9, Saber(dungeons) +4, Saber (religión) +4, Percepción +6, Supervivencia+6, Trepar –2Idiomas Común, OrcoCE conocimiento sobe monstruos +2, sangre orca, mirada severa,familiaridad con las armasEquipo de Combate fuego de alquimista, agua bendita.Resto de equipo armadura de escamas, escudo ligero de madera,daga, maza de armas, arco corto con 20 flechas, guanteletearmado, mochila, grilletes, raciones (4), símbolo sagrado de plata,bolsa para componentes de conjuro, cetro solar, 6 po

APTITUDES ESPECIALES

Conjuros Lanzas conjuros elegidos de la lista de conjuros deinquisidor. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca encualquier momento sin prepararlo con antelación, suponiendoque no hayas utilizado toda tu asignación de conjuros por díapara el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para salvarcontra tu conjuro es 10 + nivel del conjuro + tu modificador deSabiduría.

Dominio Tu deidad (Pharasma, diosa del destino y la muerte)influencia en tu alineamiento, en la magia que practicas, y entus valores. Aunque no estas tan vinculado a los principios dela deidad como un clérigo, aun debes considerar en gran valíadichas directrices, a pesar del hecho de que puedes ir en sucontra si eso sirve al mayor bien de la fe. Posees un dominio(Descanso) y obtienes su poder de dominio como un clérigo.

Juicio (Sb) Puedes pronunciar un juicio sobre tus enemigos comoacción rápida recibiendo un bonificador o aptitud espacial en

base del tipo de juicio realizado.Los bonificadores concedidos porel juicio continúan mejorando enlos asaltos siguientes, alcanzandoun bonificador máximo que durahasta que el juicio finaliza.Puedes utilizar esta aptitud una vezpor día. Una vez activada, estaaptitud dura hasta que finaliza elcombate, momento en el cual losbonificadores termina.Debes participar en combate paraobtener estos bonificadores. Siestas asustado, despavorido,paralizado, atontado, inconscienteo de otro modo se te impide

participar en combate, la aptitud no finaliza, pero todos losbonificadores reinician a los concedidos en el primer asalto hastaque puedas participar de nuevo en el combate.

Cuando utilices esta aptitud, debes seleccionar un tipo dejuicio a realizar. Como acción rápida, puedes cambiar este juicio aotro tipo, pero hacerlo reinicia los bonificadores concedidos aaquellos concedidos en el primer asalto. Los juicios son lossiguientes:

Destrucción: Te inunda una ira divina, concediéndote unbonificador sagrado +1 a todas las tiradas de daño de armas. Estebonificador aumenta en +1 durante cada asalto después delprimero, hasta un máximo de +3.

Curación: Obtienes curación rápida 1. Esto hace que cures1 punto de daño cada asalto siempre que este vivo y dure eljuicio. Esto aumenta a curación rápida 2 en el segundo asalto ya curación rápida 3 en el tercer asalto.

Justicia: El juicio te anima a buscar la justicia,concediéndote un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas deataque. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asaltodespués del primero, hasta un máximo de +3.

Punzante: El juicio te concede un bonificador sagrado +1las pruebas de concentración y pruebas de nivel de lanzadorrealizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo.Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto después delprimero, hasta un máximo de +3.

Protección: Te rodeas de un aura protectora, obteniendo unbonificador sagrado +1 a la Clase de Armadura. Este bonificadoraumenta en +1 durante cada asalto después del primero, hasta unmáximo de+3.

Pureza: Quedas protegido contra la contaminación malignade tus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todaslas tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 durantecada asalto después del primero, hasta un máximo de+3.

Adaptación: El juicio te hace resistente al daño,concediéndote RD 1/magia. Este bonificador aumenta a 2/magiaen el segundo asalto, y 3/magia en el tercer y subsiguientesasaltos.

Resistencia: Obtienes 2 puntos de resistencia a energíacontra un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego osónico) 4 en el segundo asalto, y 6 en el terer asalto.Conocimiento sobre Monstruos (Ex) Cuando realices una

prueba de habilidad de Saber para identificar lasaptitudes y debilidades de criaturas, añades tumodificador de Sabiduría como bonificador a la tirada.

Mirada Severa (Ex) Eres hábil en detectar el engaño eintimidando a tus enemigos. Recibes un bonificador demoral +1 a todas las pruebas de Averiguar Intenciones eIntimidar.

Imri jkagh ghf

1104439

1104439

1104439

534955

534955

534955

Imrijka

Page 15: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104440

1104440

1104440

534956

534956

534956

13

Humana oráculo 1 LB humanoide Mediano (humano)Deidad PanteístaHogar natal RahadoumIni. +2; Sentidos Percepción +1;visión en la oscuridad 30 pies

DEfEnSACA 16, toque 13, desprevenido 13(+3 armadura, +2 Des, +1 esquivar)pg 8 (1d8)fort –1, Ref +2, Vol +3Debilidad maldición del oráculo

(visión nublada)

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)C/C bastón +0 (1d6) o toque de llama +0 toque (1d6 fuego)A distancia honda +2 (1d4)Ataques especiales toque de llama 6/día (1d6 fuego)Conjuros conocidos (CL 1; concentración +4 [+8 lanzamiento a la

defensiva])1 (4/día)—curar heridas leves, fatalidad (CD 14), piedra mágica0 (a voluntad)—estabilizar, detectar magia, leer magia, orientación

divinaMisterio Llama

ESTADISTICAS

Fue 10, Des 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Car 17Atq Base +0; BMC +0; DMC 13Dotes Conjurar en Combate, EsquivaHabilidades Acrobacias +5, Conocimiento de conjuros +5,Diplomacia +7, Saber (historia) +5, Sanar +5 (+7 con kit desanador), Trepar +3.Idiomas Común, DracónicoCE revelación (toque de la llama)Equipo de Combate pergaminos de curar heridas leves (2), piedrade trueno.Resto de equipo armadura de cuero tachonado, bastón, hondacon 10, mochila, huesos adivinatorios, kit de sanador, raciones (6),símbolo sagrado de plata, bolsa para componentes de conjuros,10 poAPTITUDES ESPECIALES

Conjuros Lanzas conjuros divinos elegidos de la lista de conjurosde clérigo (ver página 226 del Pathfinder RPG Core Rulebook).Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlocon antelación. La Clase de Dificultad para una tirada desalvación contra tus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + tumodificador de Carisma. Como otros lanzadores de conjuros,puedes lanzar un número determinado de conjuros de cadanivel de conjuro por día. A diferencia de otros lanzadores deconjuros divinos, tu selección de conjuros es extremadamentelimitada. También conoces todos los conjuros de curar (losconjuros de curar son todos los conjuros con “curar” en sunombre).

A diferencia de un clérigo, no necesitas preparar tusconjuros con antelación. Puedes lanzar cualquier conjuros queconozca en cualquier momento, suponiendo que no hayasutilizado tus conjuros por día para ese nivel de conjuro.

Misterio Cada oráculo se aprovecha de un misterio divino paraconcederle poderes y conjuros. Este misterio también

concede habilidades de claseadicionales y otras aptitudesespeciales. Este misterio puederepresentar la devoción a un ideal,oraciones a las deidades que apoyan elconcepto, o una llamada natural de uncampeón a la causa. Sin importar lafuente, un misterio se manifiesta enun número de formas a medida que eloráculo gana niveles. Tu misterio es elde La Llama (ver más abajo).Maldición del oráculo (Ex) Cada

oráculo esta maldito, pero estamaldición viene con tanto con unbeneficio como con un impedimento.Tu maldición no puede ser eliminada o

disipada sin la ayuda de una deidad. Visión Nublada: Algo oscurece tu visión, dificultándote ver. No

puedes ver nada más allá de 30 pies, pero puedes ver como si tuvieras visión en la oscuridad.

Revelación A nivel 1, descubres un secreto nuevo sobre el misterio que te concede poderes y aptitudes. A no ser que se diga otra cosa, activar el poder de una revelación es una acción estándar. Tu revelación es el Toque de la Llama (ver abajo).

Misterio de la LlamaDeidades: Asmodeus, Sarenrae.Habilidades de Clase: Como oráculo con el misterio de la llama,añade Acrobacias, Intimidar, Interpretar y Trepar a tu lista de habilidades de clase.

Toque de la Llama (Sb): Como acción estándar, puede realizarun ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos dedaño por fuego. Puedes utilizar esta aptitud un número de vecesal día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Mas Misterios de OraculoAdemás del misterio de la llama, existen varios otrosmisterios. Aunque no puedes cambiar tu misterio una vezelegido, otros oráculos pueden dedicarse a misteriosdiferentes. Algunos de los misterios disponibles incluyen a:

Batalla: Los orcáulos con el misterio de batalla puedeobtener habilidad con armas y armadura, dominarmaniobras de combate, inspirar a aliados y finalmenteconvertirse en avatares de la batalla.

Huesos: Los orcáulos con el misterio de huesos puedenfabricar armaduras de huesos, ordenar y fabricar muertosvivientes, hablas con almas muertas e incluso dominar a lamuerte misma.

Cielos: Los orcáulos con el misterio de cielos puedenconvocar el poder de la luna, las estrellas, el espacio exterior,finalmente obteniendo la armonía perfecta con el universo.

Saber: Los orcáulos con el misterio de saber puedenlanzar conjuros arcanos, aumentar su Inteligencia, yexplorar las mentes de los demás a medida quegradualmente obtiene la comprensión de los fundamentosbásicos de la realidad.

Olas: Los orcáulos con el misterio de olas puedenvolverse resistentes al daño por frío, crear ventiscas,envolverse en armaduras de hielo, caminar por el agua yconvertirse en elementales del agua.

Alah azragh ghf

1104440

1104440

1104440

534956

534956

534956

Alahazra

delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

Page 16: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104441

1104441

1104441

534957

534957

534957

m o d u l e

14

BalazarGnomo convocador 1 Nhumanoide Pequeño (gnomo)Deidad Agnósticos Hogar natal NexInic +1; Sentidos visión en la penumbra;Percepción +3DEfEnSACA 14, toque 12, desprevenido 13 (+2 armadura, +1 Des, +1 tamaño)pg 9 (1d8+1)fort +1, Ref +1, Vol +3; +2 contra ilusiones

ATAQUEVelocidad 20 pies (6 m.)C/C clava –1 (1d4–2)A distancia ballesta ligera +2 (1d6/19–20)Aptitudes sortílegas de Gnomo (CL 1; concentración +4)

1/día—hablar con los animales, luces danzantes,prestidigitación, sonido fantasma (DC 13)

Aptitudes sortílegas de Convocador (CL 1; concentración +4)6/día—convocar monstruo I

Conjuros conocidos (CL 1; concentración +4)1 (2/día)—armadura de mago, colmillo mágico0 (a voluntad)—atontar (DC 13), detectar magia, leer magia,salpicadura de ácido

ESTADISTICAS

Fue 6, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 17Atq Base +0; BMC –3; DMC 8Dotes Soltura con una Escuela de Magia (conjuración)Habilidades Conocimiento de conjuro +6, Montar +5, Saber(arcano) +6, Trato con animales +7, Trepar –2,Usar objeto mágico +7Idiomas Común, Gnomo, Goblin, Orco, Silvano CE Entrenamiento defensivo, eidolon, magia de los gnomos,odio contra criaturas, vínculo vital, obsesivo, familiaridad con lasarmas Equipo de Combate pergamino de escudo, fuego de alquimista Resto de equipo armadura de cuero, clava, ballesta ligera con 10virotes, daga, mochila, pipa, bolsa para componentes de conjuro,silbato de señales, cetros solares (3), 13 po

APTITUDES ESPECIALES

Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista deconjuros de convocador. Puedes lanzar cualquier conjuroque conozcas sin tener que prepararlo con antelación,suponiendo que todavía no hayas utilizado tu asignación deconjuros por día para el nivel del conjuro. La Clase deDificultad para una tirada de salvación contra tu conjuro es10 + nivel del conjuro + tu modificador de Carisma.

Eidolon Posees la aptitud de convocar a tu lado a un ajenopoderoso llamada eidolon. Los eidolones son tratados comocriaturas convocadas, excepto que no tienes que ser devueltasa su plano natal hasta que no son reducidos a un número depuntos de negativos igual a o mayor que su puntuación deConstitución. Debido a su vínculo contigo, tu eidolon puedetocar y atacar criaturas protegidas por efectos que impidencontacto con criaturas convocadas.

Puedes invocar a tu eidolon una ver por día en un ritualque tarda 1 minuto en ejecutarse. Los puntos de golpe deleidolon no cambian desde la última vez que fue convocado(a no ser que el eidolon hubiera muerto, en cuyo caso

regresa con la mitad de sus puntos de golpenormales). Permanece hasta que esdespedido por ti (como acción estándar). Siel eidolon es devuelto a su plano nataldebido al daño, no puede ser convocado denuevo hasta el día siguiente.

Tu eidolon, Padrig, recuerda a unaserpiente emplumada con cabeza de gallo.El eidolon porta una runa brillante que esidéntica a la runa que aparece en tu frentemientras el eidolon esta convocado.

Aunque esta runa puede ser ocultada através de medios corrientes, no puedeser ocultada con magia que cambia laapariencia, como es alterar el propioaspecto o polimorfarse (aunque

invisibilidad lo oculta durante toda la duración del conjuro).Vínculo Vital (Sb) Tu vida y la de tu eidolon están estrechamente

unidas. Siempre que el eidolon sufra daño suficiente para serenviado de vuelta a su plano natal, puedes, como accióngratuita, sacrificar cualquier numero de puntos de golpe. Cadapunto de golpe sacrificado de esta forma impide que eleidolon sufra 1 punto de daño. Esto puede impedir que eleidolon sea enviado de vuelta a su plano natal.

Además, tu y el eidolon debéis permanecer a 100 pies (150m) uno de otro para que el eidolon permanezca a fuerzacompleta. Si el eidolon esta más allá de 100 pies (150 m) peromás cerca de 1000 pies (1500 m), sus puntos de golpe actualesy máximos totales quedan reducidos en un 50%. Los puntosde golpe actuales perdidos de esta forma no se restablecencuando el eidolon esta más cerca de ti, pero su máximo depuntos de golpe totales regresan a lo normal.

Convocar Monstruo I (St) Posees convocar monstruo I como unaptitud sortílega. Utilizar esta aptitud es una acción estándar,y la criatura convocada permanece durante 1 minuto (en vezde 1 asalto). No puedes tener más de un conjuro de convocarmonstruo activo de esta forma a la vez. Si esta aptitud esutilizada de nuevo, cualquier conjuro de convocar monstruofinaliza inmediatamente.

Padrig, EidolonN ajeno Mediano (serpiente forma de base)Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +4DEfEnSA

CA 16, toque 14, desprevenido 12 (+4 Des, +2 natural)pg 6 (1d10+1)fort +1, Ref +6, Vol +2

ATAQUE

Velocidad 20 pies, trepar 20 piesC/C mordisco +5 (1d6+1), latigazo de cola +0 (1d6)Espacio 5 pies; Alcance 5 pies (10 pies con mordisco)

ESTADISTICAS

Fue 12, Des 18, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11Atq Base +1; BMC +2; DMC 16Dotes Sutileza con Armas Habilidades Acrobacias +8 (+4 saltar, +10 equilibro sobresuperficies), Percepción +4, Saber (los planos) +2, Sigilo +8, Trepar +9CE evoluciones (aumento de característica [Des], mordisco,trepar, alcance, cola, latigazo de cola), vinculo, compartirconjuros

Balazargh ghf

1104441

1104441

1104441

534957

534957

534957

Page 17: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104442

1104442

1104442

534958

534958

534958

15

feiyaHumana bruja 1 CB humanoide Mediano (humano)Deidad DesnaHogar natal IrrisenInic +2; Sentidos Percepción +2

DEfEnSACA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des)pg 8 (1d6+2) fort +1, Ref +4, Vol +2

ATAQUEVelocidad 30 pies (9 m)C/C bastón –1 (1d6–1) o

daga –1 (1d4–1/19–20)A distancia dardo +2 (1d4–1)Especial Ataques embrujo (sueño [CD 13])Preparados Conjuros (CL 1; concentración +4)

1—armadura de mago, rayo de debilitamiento (CD 14)0 (a voluntad)—atontar (CD 13), detectar magia, toque defatiga (CD 13)

ESTADISTICAS

Fue 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 13Atq Base +0; BMC –1; DMC 11Dotes Alerta, Impacto Arcano, Aptitud Mágica Habilidades Averiguar Intenciones +2, Conocimiento deConjuros +9, Intimidar +5, Saber (arcanos) +7, Saber(naturaleza) +7, Sanar +4 (+6 con kit del sanador), Trepar –1,Usar objeto mágico +7Idiomas Aklo, Común, Elfico, Silvano CE familiar de bruja (zorro llamado Daji; almacena todos losconjuros preparados más causar miedo, hechizar persona,identificar, nieblas de obscurecimiento y todos los conjuros de nivel0)Equipo de Combate bolsa de maraña; Resto de equipo daga, dardos (6), bastón, mochila, fetiches, kit delsanador, olla de hierro, raciones (4), bolsa para componentes deconjuros, cetros solares (2), 1 po

APTITUDES ESPECIALES

Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de conjurosde bruja. Debes elegir y preparar tus conjuros con antelación.La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra tuconjuro es 10 + el nivel del conjuro + tu modificador deInteligencia.

Debes elegir y preparar tus conjuros con antelación, trasdescansar 8 horas de sueño y pasando 1 hora en comunióncon tu familiar. Mientras estas en esta comunión, decides queconjuros preparas.

Embrujo Las brujas aprenden un número de trucos mágicos,que les conceden poderes o debilidad a enemigos. A nivel 1,conoces un embrujo (sueño, ver más abajo). Utilizar unembrujo es una acción estándar que no provoca un ataque deoportunidad. No existe límite diario para la cantidad de vecesque puedes utilizar un embrujo. La salvación para resistir a unembrujo es igual a 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador deInteligencia.

Sueño (Sb): Puedes hacer que una criatura a 30 pies (6m) deti caiga en un profundo sueño mágico, como el conjuro dedormir. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntadpara negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura quedadormida durante 1 asalto. A diferencia de dormir, este

embrujo puede afectar a una criatura decualquier DG. La criatura no se despertarádebido al ruido o la luz, pero otros lo puedendespertar con una acción estándar. Esteembrujo finaliza inmediatamente si lacriatura sufre daño. Ya tenga o no éxito lasalvación, una criatura no puede ser otra vezobjetivo de este embrujo durante 1 día.

familiar de Bruja (Ex) Posees un vínculoestrecho con tu familiar, una criatura quete enseña tu magia y te ayuda a guiarte alo largo de tu camino. Tu familiar (Daji,un zorro) también te ayudaconcediéndote un bonificador a lastiradas de salvación (ver más yayudando con algunos tipos de magia.

Debes entrar en comunión con tu familiar cada día parapreparar tus conjuros (igual que un mazo estudia su libro deconjuros para preparar sus conjuros). Tu familiar almacenatodos los conjuros que conoces, y no puedes preparar unconjuro que no esta almacenado por tu familiar.

Si un familiar muere o se pierde, puede ser remplazado 1día después a través de un ritual especial que cuesta 500 popor nivel de bruja. El ritual tarda 8 horas en completarse.

Familiar zorro: Obtienes un bonificador +2 a las salvacionesde Reflejos.

Familiares de BrujaUn familiar es un animal elegido por la bruja para ayudarlaen su lanzamiento de conjuros y concederle poderesespeciales. A nivel 2, y a medida que la bruja gana niveles, elfamiliar de una bruja añade conjuros nuevos a la lista deconjuros conocidos de la bruja. Estos conjuros también sonautomáticamente añadidos a la lista de conjuros almacena-dos por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen deltipo de familiar escogido. Algunos familiares disponibles (ysus conjuros adicionales) incluyen:

Gato: 2—salto, 4—gracia felina, 6—acelerar, 8—Liberta demovimiento, 10—polimorfarse, 12—gracia felina en grupo, 14— excursión etérea, 16—formas de animal, 18—cambiar deforma.Zorro: 2—animar una cuerda, 4—imagen en el espejo,

6— imagen mayor, 8—asesino fantasmal, 10—espejismo arcano, 12— doble engañoso, 14—invertir gravedad, 16—pantalla, 18—detener el tiempo

Cabra: 2—soportar los elementos, 4—resistencia de oso,6—protección contra la energía, 8—inmunidad a los conjuros, 10— resistencia a los conjuros, 12—resistencia de oso en grupo, 14—restablecimiento mayor, 16—cuerpo férreo, 18—milagro.

Cerdo: 2—favor divino, 4—fuerza de toro, 6—arma mágicamayor, 8—poder divino, 10—poder de la justicia, 12 —fuerza detoro en grupo, 14—forma de gigante I, 16—forma de gigante II,18—cambiar de forma.

Cuervo: 2—ventriloquía, 4—invisibilidad, 6— intermitencia,8—confusión, 10—atravesar muro, 12—imagen programada,14—invisibilidad de masas, 16—pauta centelleante, 18—detenerel tiempo

Sapo: 2—salto, 4—resistencia de oso, 6—forma de bestia I, 8—forma de bestia II, 10—forma de bestia III, 12— forma deldragón I, 14—forma del dragón II, 16—forma del dragón III, 18—cambiar de forma.

Feiyagh ghf

1104442

1104442

1104442

534958

534958

534958

El Amo Fortaleza CaidadelaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

Page 18: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104443

1104443

1104443

534959

534959

534959

m o d u l o

16

OPEn GAME LICEnSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademarkowners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material”means copyrighted material including derivative works and translations(including into other computer languages), potation, modification, correction,addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or otherform in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publiclydisplay, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means thegame mechanic and includes the methods, procedures, processes and routinesto the extent such content does not embody the Product Identity and is anenhancement over the prior art and any additional content clearly identifiedas Open Game Content by the Contributor, and means any work covered bythis License, including translations and derivative works under copyright law,but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means productand product line names, logos and identifying marks including trade dress;artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements,dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and othervisual or audio representations; names and descriptions of characters, spells,enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities;places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernaturalabilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademarkor registered trademark clearly identified as Product identity by the owner ofthe Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;(f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that areused by a Contributor to identify itself or its products or the associated productscontributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used”or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate andotherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your”means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that containsa notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and interms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Contentthat you Use. No terms may be added to or subtracted from this License exceptas described by the License itself. No other terms or conditions may be appliedto any Open Game Content distributed using this License.

3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Youracceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License,the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusivelicense with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing originalmaterial as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Youroriginal creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyedby this License.

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICEportion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE ofany Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and Youmust add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to theCOPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, includingas an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademarkor Registered Trademark in conjunction with a work containing Open GameContent except as expressly licensed in another, independent Agreement withthe owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any ProductIdentity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownershipof that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open GameContent shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearlyindicate which portions of the work that you are distributing are Open GameContent.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updatedversions of this License. You may use any authorized version of this Licenseto copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributedunder any version of this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with everycopy of the Open Game Content You distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the OpenGame Content using the name of any Contributor unless You have writtenpermission from the Contributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of theterms of this License with respect to some or all of the Open Game Content dueto statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use anyOpen Game Material so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically if You fail tocomply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days ofbecoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination ofthis License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,such provision shall be reformed only to the extent necessary to make itenforceable.

15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc;

Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder Module: Master of the fallen fortress. © 2010, Paizo Publishing,LLC; Author: Rob McCreary.

La nueva Guía del juego Pathfinder (la Guía del jugador avanzada)ofrece seis nuevas clases de personajes, un montón de opciones paralos personajes del Core Rulebook, nuevas dotes, clases de prestigio,objetos mágicos, y más de 300 páginas de nuevo material diseñadopara el Avance de tu personaje Pathfinder al siguiente nivel!

Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, and Pathfinder are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game is a trademark of Paizo Publishing, LLC. © 2010, Paizo Publishing, LLC.

Conoce las Clases del 2010

PAIZO.COM/PATHFINDER

®

Guia del Jugador Avanzada • Agosto 2010

TM

APGHalfPageAd.indd 1 2/12/10 5:57:56 PM

1104443

1104443

1104443

534959

534959

534959

Page 19: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

1104444

1104444

1104444

534960

534960

534960

modulePrinted in ChinaPZO9500-4

Módulo Pathfinder el aMo de la FortaleZa Caida

L os castillos de asedio en ruinas a las afueras de Absalom hacemucho que han atraído a aventureros que buscan hacerse unnombre. Ahora un terremoto ha resquebrajado una de estas ruinas

legendarias, y sus misterios perdidos y tesoros fantásticos se encuentranexpuestos por primera vez en siglos. Pero las salas vacías de la torre unavez más resuenan con los pasos de los vivos, y un amo nuevo hareclamado la Fortaleza Caída como suya. ¿Podrán los PJsencontrar una forma para entrar en sus murosdestrozados? ¿Qué peligros antiguos y amenazas nuevasse encontrarán dentro de sus cámaras en ruinas? ¿Yserán los PJs capaces de derrotar al actual Amo de laFortaleza Caída?

El Amo de la Fortaleza Caída es una aventurabasada en un dungeon para personajes de nivel 1,escrita para Pathfinder y es compatible con la edición3.5 del JdR más viejo del mundo. También sirvecomo una introducción para el Juego Organizado dela Sociedad Pathfinder (la mega campaña a nivelmundial siempre en evolución de Paizo). Laaventura tiene que ver con explorar una torreantigua en ruinas y rescatar al Pathfindercapturado mantenido dentro.

Esta aventura esta ambientada a lasafueras de la gran ciudad de Absalom enel escenario de campaña CrónicasPathfinder, pero puede adaptarsefácilmente para cualquier mundo dejuego. También contiene un avance delos seis personajes icónicos nuevos dela Guía del jugador avanzada dePathfinder, ya disponible.paizo.com/pathfinderpaizo.com/pathfinderSociety

By Rob McCreary

¡Asalta la TORRE Perdida!

®

®

ofthe

FortressFortressM aste r Master

Fallen Fallen

a pathFinder rpg adventure For level 1

1104444

1104444

1104444

534960

534960

534960

Page 20: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Además de los objetos indicados como siempre disponibles en la Guía de juego organizado de lasociedad Pathfinder gratuita, tu personaje puede comprar los objetos siguientes de esta ficha decrónica. Para más detalles, ver más abajo.

Capa de resistencia +1 (1,000 po)Poción de gracia felina (300 po)Poción de restablecimiento menor (300 po)Pergamino de estallar (150 po)Pergamino de escudar a otro (150 po)Varita de convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas) (Límite 1; 135 po)

Esto es una hoja de crónica, un documento que registra oficialmente tu participación en unescenario de la Sociedad Pathfinder específico (o en este caso, la aventura introductoria del Día delJdR Gratuito). Recibes una crónica después de completar el escenario con éxito Si quieres seguirjugando con tu personaje pregenerado en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder,sencillamente descarga e imprime esta hoja de crónica en paizo.com y guárdala con tu personajenuevo. Como se indica en la sección de oro máximo más arriba, ¡recibes 479 piezas de oro para tupersonaje simplemente por jugar esta aventura!

Puedes descargar la Guía de juego organizado de la sociedad Pathfinder gratuita en paizo.com/pathfinder-society y aprenderlo todo desde la creación de personaje a como notificar un escenarioa como convertirte en un Director de Juego de la Sociedad Pathfinder. Para un momento en el forode la Sociedad Pathfinder y cuéntanos como lo estamos haciendo. Nuestra comunidad siempre es-ta lista para responder a tus preguntas sobre la emocionante mega campaña del juego organizadode Paizo. ¡Allí nos vemos!

1

especial Sociedad Pathfinder:

Nombre del jugadorAlias

Nombre del personaje Número de la sociedad Pathfinder Facción

EVENTO CODIGO DEL EVENTO FECHA Firma del director de juego Nº de la sociedad Pathfinder del DJ

Subtotal

ORO

Oro gastado

Subtotal

Objetos comprados

Objetos vendidos

Prestigio actual

PX conseguidos

PRESTIGIO

EXPERIENCIA

PO conseguido (solo DJ)

Prestigio conseguido (solo DJ)

PO iniciales

Prestigio inicial

PX iniciales

Subtotal

VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOSSuma la mitad de este total al cuadro de “Objetosvendidos”

PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS

Objetos encontrados durante este escenario

Sólo para el DJ

+

+

=

-

-

=

=

+1 PX

Esta hoja certifíca que

GM’sInitial

GM’sInitial

Ha completado este escenario.

GRADO

Objetos vendidos / Condiciones Ganadas Objetos comprados/ Estados eliminados

Número del escenario

GRAD

OS

ORO

MÁX

GRADO

GRADO

GRADO

1 479delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caida

Page 21: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Printed in ChinaPZO9500-6 Sol Escarlata

El Amanecer del

Pathfinder Module Dawn of the Scarlet Sun

A murderer stalks the streets of Magnimar! The guards are baffled, peoplehuddle in their homes, and whispers spread of death delivered on darkwings. Desperate for aid, the city watch turns to bold adventurers, revealingmore of the murders’ gruesome details and bringing the heroes in on a daring plan to catch the killer—a plot that makes them a tempting target for the maniac’s bloody knife. This dangerous ploy sets the heroes on a path fraught with savage creatures, decades-old secrets, and the dark desires of an immortal evil that seeks to pervert a forgotten house of worship. Will they be able to put an end to the slaughter? Or will all of Magnimar drown in the rising tide of blood?

Dawn of the Scarlet Sun is an adventure for 5th-level characters, writtenfor the Pathfinder Roleplaying Game and compatible with the 3.5edition of the world’s oldest RPG. The adventure takes place in the city of Magnimar, detailed in Pathfinder Campaign Setting: Magnimar, City of Monuments and the starting point of the upcoming Shattered Star Adventure Path, and employs prepainted miniatures from the newPathfinder Battles: Champions of Evil Encounter Pack (sold separately), givingGMs everything they need to bring every encounter to brutal life!

paizo.com/pathfinder

Blood on the Streets

Por James JacobsUNA AVENTURA DE PATHFINDER JDR PARA NIVEL 5

El Amanecer del El Amanecer del Sol EscarlataSol Escarlata

Page 22: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Sito de Emboscada

GameMastery Flip-Mat: City Streets

El AAAntiggguo Santuario1 casilla = 5 pies

CatacumbasCatacumbas1 casilla = 5 pies1 casilla = 5 pies1 casilla = 5 pies

El AAAntiggguo Santuario

1 casilla = 5 pies1 casilla = 5 piesSito de Emboscada

Page 23: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Sol EscarlataEl Amanecer del

®

Paizo Publishing, LLC7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game and the 3.5 edition of the world’s oldestfantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not OpenContent: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open GameContent, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Contentmay be reproduced in any form without written permission.

Dawn of the Scarlet Sun is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing,LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder CampaignSetting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Battles, Pathfinder Tales, and Pathfinder Society are trademarks of Paizo Publishing, LLC.© 2012, Paizo Publishing, LLC.

Printed in China.

Autor • James Jacobs Traducción • BowesleyArtista de Tapa • Tyler Walpole Maquetación • pepecaramuchCartógrafo • Robert LazzarettiArtista Interior • Jorge FaresDirector Creativo • James JacobsSeñor Director de Arte • Sarah E. RobinsonEditor Jefe • F. Wesley SchneiderDirector de Derrollo • F. Wesley SchneiderEdición y Derrollo • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Mark Moreland, PatrickRenie, y James L. SutterAsistente de Edición • Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, y Sean K ReynoldsDiseñador Gráfico • Andrew VallasEspecialista de Producción • Crystal FrasierEditores Interinos • Alexandra Schecterson y Jerome VirnichEditor • Erik MonaPaizo CEO • Lisa StevensVice Presidente de Operaciones • Jeffrey AlvarezDirector de Ventas • Pierce WattersDirector Financiero • Christopher SelfPersonal Contable • Kunji SedoTécnico Director • Vic WertzCoordinador de Campaña • Mike Brock

Agradecimiento EspecialAl servicio de clientes de Paizo, Warehouse, and Website Teams

El Amanecer del Sol Escarlata es una aventura Pathfinder designada para seis personajes de nivel 5 y usa el avance medio en PX. Estaaventura esta desarrollada para jugar en el Pathfinder campaign setting, pero puede ser fácilmente adaptada para usar en cualquier

mundo.

Este producto hace uso del Pathfinder RPG Core Rulebook, Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide, y Pathfinder RPG Bestiary. Aquellas reglaspueden ser encontradas online como parte del Documento de Referencia de Pathfinder Roleplaying Game en paizo.com/pathfinderRPG/

prd.

Creditos

Page 24: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Sol EscarlataEl Amanecer del

2

L

Sol EscarlataEl Amanecer del

a ciudad de Magnimar no es ajjjena al crimen ––– incluso a los crííímenes tanviolentos como el asesinato. LLLas brutales guerras de la chusma Sczarni a vecesderraman sangre en las calles normalmente pacíííficas, cosas hambrientas casi

olvidadas corretean entre los cimientos de los monumentos antiguos, incluso elinfame Culto del DDDesollador ha estado intermitentemente activo en la ciudadcostera Varisiana.

PPPero la úúúltima serie de asesinatos qqque ha golpeado a Magnimar presenta unacarta de visita diferente a la de los asesinatos de un culto ––– ¡¡¡un nuevo asesinoacecha en las calles de la ciudad durante las primeras horas de la madrugada!

Page 25: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

El Amanecer del Sol Escarlata

3

Trasfondo de la AventuraHace muchos años , un clérigo de Sarenrae llamado Vostenconstruyó un santuario a su diosa en la ciudad de Magnimar.Escogió el distrito de la Sombra, un lugar donde el sol raramentebrilla debido a la presencia de un inmenso y antiguo puente depiedraen ruinas conocido como el Arco de la Cólera que se cierne en loalto. Razonó que si alguna parte de la recién fundada ciudadnecesitaba la guía de la Flor del Amanecer, era aquí. El Padre Vostenobtuvo fondos y dirigió la construcción de un pequeño santuariopara Sarenrae, aunque sus buenas intenciones no le protegerían.Sólo unos pocos meses después de que el santuario fueracompletado, Vosten y sus dos acólitos fueron golpeados hasta lamuerte por matones que buscaban saquear el santuario. Losmatones fueron pronto capturados y ejecutados, pero el santuariode Sarenrae fue abandonado. Vosten y sus acólitos fueron enterradosen el pequeño cementerio tras el santuario, y en los años desde eltriste acontecimiento, el edificio se ha convertido en ruinas.

Pero no ha permanecido abandonado. El santuario captó laatención de una cruel criatura demoníaca que recientementehuyó de su encarcelamiento en un monumento antiguo al sur deMagnimar. Esta criatura es un súcubo llamada Avalexi, un esbirrosiniestro de Shax, el señor demoníaco del asesinato y lasmentiras. Después de huir de su prisión, el súcubo se abrió pasohacia Magnimar. Disfrazada como un viajero humano, descubriópronto el santuario abandonado de Sarenrae - un descubrimiento quela inspiró a llevar a cabo una blasfemia especialmente perversa.Seduciría a un sacerdote de la fe, lo adoctrinaría en la adoraciónde Shax, y luego lo utilizaría para ayudarla en corromper elsantuario para convertirlo en un lugar dedicado a su señordemoníaco asesino.

Avalexi halló su esbirro en Zadendi, una sacerdotisa viajera deSarenrae que había llegado a Magnimar para estudiar la presenciade su diosa entre la gente de Varisia. Cuando fue a investigar elsantuario abandonado en Magnimar, Avalexi la dominó, para luegopasar varias semanas corrompiéndola. Con la ayuda de Zadendi,Avalexi utilizó un pergamino de aliado menor de los planos queencontró en la bóveda del santuario para conjurar a uno de susmuchos hijos desde el Abismo, una gárgola semiinfernal llamadael Hijo Escarlata. Con la ayuda de esta cruel criatura, el culto malignode Shax comenzó una serie de asesinatos brutales pensados tantopara escandalizar a la iglesia de Sarenrae como para preparar elsantuario para su reconsagración impía - una vez que Avalexiposea los corazones de una docena de creyentes de Sarenrae y uncorazón e un creyente caído (su esbirro dominado Zadendi, porsupuesto), podrá trasformar el santuario en un bastión del mal.

Sumario de la AventuraEsta aventura comienza cuando los personajes jugadores sonabordados por la guardia de la ciudad de Magnimar para que lesayude en resolver una serie de asesinatos brutales. Después dedescubrir varias pistas y quizás atraer al asesino con un peligrososeñuelo, los PJs descubren que la fuente de los asesinatos seencuentra en un santuario de Sarenrae abandonado en el distritode la Sombra de Magnimar.

Viajan al santuario para enfrentarse al súcubo Avalexi, y, consuerte, vencerla antes de que pueda establecer un templo alseñor demoníaco del asesinato en la ciudad.

PersonajesEl Amanecer del Sol Escarlata esta diseñado para un grupo deseis personajes de nivel 5 - si estás utilizando esto como unaaventura independiente, puedes hacer que tus jugadoresutilicen los personajes pregenerados que se ofrecen en lasegunda parte de este libro. Si sólo tienes 4 jugadores,deberían ser de nivel 6 cuando intenten esta aventura - estohace de El Amanecer del Sol Escarlata una gran aventura paradirigir como una corta misión secundaria durante la SendaAventura de La Estrella Destrozada entre “La Maldición de laLuz de la Dama” y “La Piedra Asilo”.Alternativamente, puedes mejorar las filas de un grupo dePJs de nivel 5 con unos pocos PNJs que les acompañen en laaventura - como los personajes pregenerados en este libro.

IntroducciónLee lo siguiente para hacer que tus personajes comiencen.

Durante los pasados recientes días, la ciudad de Magnimar haestado atenazada por el terror. Un asesino acecha en las callesde la ciudad en las tenues horas antes del amanecer, y pareceque cada mañana una víctima nueva y recién mutilada apareceen un callejón. Hasta la fecha se han descubierto cuatro cuerpos– todos seguidores de la diosa de la sanación y redención,Sarenrae. La guardia de la ciudad desea desesperadamente capturaral asesino, aunque es un enemigo cuidadoso y esquivo. Con finde acelerar la búsqueda, han recurrido a vosotros – aliadosconocidos de Magnimar y héroes poderosos del pueblo – paraayudarles a detener al culpable antes de que actué de nuevo.

Miniaturas Pathfinder Battles

El Módulo Pathfinder El Amanecer del Sol Escarlata haceuso del Paquete de Encuentro, Pathfinder Battles:Campeones del Mal Este conjunto se seis siniestras miniaturasPathfinder Battles incluye figuras que representan a cadamonstruos y PNJ villanos que aparecenen las páginas siguientes, te propor-ciona una colección perfecta defiguras para dotar a cada encuentroen esta aventura una realidad

mortífera. Incluso los héroes prege-nerados ofrecidos al final de estaaventura poseen miniaturasdisponibles en el Conjunto deMiniaturas de Héroes de la Caja delPrincipiante Pathfinder, mientras queSeelah aparece en el conjuntoPathfinder Battles: Héroes y Monstruosy Harsk aparece en Pathfinder Battles:El Ascenso de los Señores de las Runa.

El Amanecer del Sol Escarlata

Page 26: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

4

Uniéndose a la InvestigaciónEl principal punto de contacto de los personajes jugadores con laguardia de la ciudad de Magnimar en esta aventura es una mujerllamada Kasadei (NB humana Varisia guerrero 3). Si los PJs yaposeen un aliado o contacto entre los guardias, siéntete libre desubstituir ese PNJ por Kasadei.

La guardia de la ciudad ha planeado una arriesgada emboscadapara atraer al asesino para que así pueda ser atrapado, pero ningunode los guardias posee el entrenamiento necesario para conseguirque la emboscada tenga éxito - a Kasadei se le ha encomendadoencontrar a algunos especialistas que puedan hacer esto, y ha elegidoa los PJs. Se la ha concedido la autoridad para recompensar algrupo con un pago de 3000 po si puedan llevar al asesino ante lajusticia.

Antes de que puedan poner en marcha la emboscada, Kasadeicomenta a los PJs que los guardias ya han llevado a cabo unabuena cantidad de investigación, y puede contarles lo que handescubierto hasta ahora.

Los Lugares de los Asesinatos: Todos los asesinatostuvieron lugar en las horas antes del amanecer encallejones a lo largo del línea costera noroeste.Puedes proporcionar a los PJs un mapa de Magnimarque muestra los cuatro lugares (estos lugaresestán señalados en el mapa en la página 5 conla etiquetas M1, M2, M3, y M4). Los cuatrositios están en el distrito costero conocido comola Sombra.

Las Víctimas: Cada cuerpo fue apuñaladovarias veces con una daga, y los corazones fueronarrancados. Ninguno de los corazones desaparecidosha sido encontrado todavía. Los cuatro eran adoradoresde Sarenrae de paso por la ciudad, pero más allá

de esto, parece que los cuerpos no poseenninguna conexión real. Los interrogatoriosutilizando el conjuro hablar con los muertos handesvelado pocas pistas, ya que las cuatro víctimasfueron atacadas desde detrás. En los cuatrocasos, las víctimas estaban llevado a cabo untradicional “paseo del amanecer” (una prácticareligiosa durante la cual un adorador deSarenrae camina y reza durante las horas antesy después del amanecer) cuando fueronatacados. Algunos de los cadáveresinterrogados recuerdan advertir un repentino cesede sonido justo antes deque fuera atacado (Zadendi utiliza silencio

para ocultar su aproximación final). La víctimamás reciente incluso captó el destelló de lahoja utilizada para apuñalarle una daga queposee un símbolo extraño de una pluma blancateñida de sangre. Los guardias no han sidocapaces todavía de identificar este símbolo,pero una prueba de Saber (religión) contra CD20 lo identifica como el de Shax, el señordemoníaco de las mentiras y el asesinato.

Recopilando InformaciónKasadei cuenta a los PJs que los guardias esperan organizar suemboscada pronto a la mañana siguiente - hasta entonces, losPJs puede pasar el resto del día preparándose como deseen.Con una prueba de Diplomacia contra CD 15, les pagará hastala mitad de la recompensa prometida por adelantado. Si a losPJs no se les ocurre por sí solos, les sugiere que pasen partedel día preguntado por los alrededores sobre los asesinatos -residentes que podrían no desear hablar con los guardiasbien podrían tener algo más que decirles a los PJs, después detodo.

Entrevistando a los Lugareños: Con unas pocas horas detrabajo y una prueba de Diplomacia contra CD 15 para reunirinformación, los PJs pueden averiguar de los residentes queviven cerca de los sitios de los asesinatos que han visto cosasextrañas - sonidos de arañazos en el tejado, ruidos de extrañosaleteos y momentos de silencio antinaturales. Una prueba deDiplomacia contra CD 20 realizada para reunir informacióndesvela unos pocos relatos perturbadores - avistamientos deun “demonio” reptando por los tejados o volando por el cielo

tarde en la noche. Si tiene éxito contra una CD 30, unvagabundo nervioso afirma haber visto al demonio

volando hacia el sur con un humano agarrado en susbrazos. El vagabundo, un abandonado enano suciollamado Barba de Hormiga, informa haberlo vistovolar hacia un antiguo santuario abandonado através de un agujero en el tejado con su víctima hacesólo unas noches - la misma noche que la del último

asesinato. Esto era, por supuesto, el Hijo Escarlataabandonado con Zadendi la escena del crimen.Entrevistando a los Fieles: Aunque la iglesia de

Sarenrae no mantiene un templo en la ciudad,hay muchos adoradores de la Flor del Amaneceren Magnimar. Hasta ahora, solo clérigos de bajorango han sido objetivo del asesino, y a medidaque la noticia se extiende, los otros fieles de la

diosa en Magnimar cada vez se estan volviendomás nerviosos al tiempo que piden a la

guardia de la ciudad que capture al asesino.Por eso las entrevistas con Sarenitasdemuestran ser frustrantes, pero con unaprueba de Diplomacia contra CD 25, elsacerdote que esta siendo interrogadorealiza un comentario casual sobre cuan

descorazonador es que los adoradores de Sarenraeaún sigan siendo tratados de forma tan mala por loscriminales de Magnimar tras “todos estos años”.Si los PJs le presionan, el sacerdote se quejaamargamente de que un intento por establecer unsantuario adecuado en Magnimar se vino abajo hace80 años. Este intento fue llevado a cabo por unhombre llamado Vosten - el sacerdote puede contar alos PJs la triste historia sobre como Vosten y susdos acólitos fueron asesinados por matones ycómo el santuario ha permanecido

abandonado desde entonces.Kasadei

Page 27: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

El Amanecer delSol Escarlata

5

Emboscando al Asesino (VD 7)La guardia de la ciudad espera atraer al asesino para que ataque aun señuelo - ya sea un aliado fuerte de la guardia disfrazadocomo un adorador de Sarenrae, o un clérigo verdadero. Lapersona exacta no importa, mientras el señuelo sea creíble yesta apoyado por varios aliados. Desafortunadamente, a losguardias de la ciudad no se les entrenan en el engaño o elsigilo, ni tienen mucha relación con al iglesia de la Flor delAmanecer. Aquí es donde entran los PJs.

Cada noche que los PJs intenten atraer al asesino, tienencuatro opciones de como ayudar a preparar el cebo de latrampa. Los guardias mismos permanecen a unos pocasmanzanas del lugar de la emboscada - lo suficientementelejos como para no desvelar la emboscada, pero losuficientemente cerca para que puedan llegar a la escena en1d4 minutos para efectuar arrestos. El verdadero esfuerzo dehacer que la emboscada funcione recae sobre los PJs. Puedenactuar como el señuelo y realizar pruebas de Engañar,pueden ayudar a preparar el traje del señuelo para hacer quesean objetivos tentadores con pruebas de Disfrazarse o Saber(religión), pueden acechar con pruebas de Sigilo o puedenvigilar con pruebas de Percepción Haz que los PJs indiquendonde se colocan en el callejón elegido como el sitio de laemboscada, luego permíteles elegir que habilidad deseanintentar y tira la prueba de habilidad.

Cuando los PJs estén listos, es momento para determinarsi el asesino aparece tirando un d%. La probabilidad basepara que funcione el señuelo es del 20%. Cada prueba dehabilidad contra CD 20 con éxito (explicada anteriormente)aumenta esta posibilidad en un 20% adicional - si el totalllega a 100%, automáticamente el asesino cae en la emboscada.Si la tirada del d% excede la posibilidad final de éxito, elasesino en su lugar reclama otra víctima en otra parte en laciudad. Este proceso puede ser repetido cada noche, pero silos PJs no atrapan al asesino para la cuarta noche despuésde que la aventura comience, los asesinatos terminan (peroconsulta “Concluyendo la Aventura” para las repercusiones).

Combate: Si el señuelo de los PJs tiene éxito el HijoEscarlata llega a las proximidades alrededor de una hora antesdel amanecer, portando a Zadendi. Las posibilidades paraavistar a la gárgola y a la clériga volando en la noche antesde que se aproximen son mínimas debido a la distancia y latemprana bruma ambiental de la mañana, pero mientras lagárgola se escabulle hacia una posición en una repisa sobreel callejón después de soltar a Zadendi en el nivel del suelojusto al otro lado de la esquina del callejón, su prueba deSigilo se puede oponer a la de Percepción de los PJs.

Mientras se aproxima a las inmediaciones, Zadendi lanzasilencio sobre una piedra, luego la lanza hacia el callejón,intentando que aterrice en una casilla adyacente a suobjetivo. Luego aprovecha el asalto sorpresa para cargar yatacar furtivamente al enemigo.

Zadendi VD 5Px 1,600Semielfa clériga de Shax 5/pícara 1CM Humanoide mediano (elfo, humano)Inic +2; Sentidos visión en la penumbra;Percepción +8

DEFENSA

CA 20, toque 15, desprevenida 17 (+4 armadura, +2 desvió, +2Des, +1 esquiva, +1 escudo)Pg 49 (6d8+23)

Fort +6, Ref +5, Vol +6; +2 contra encantamientos

COMBATE

Velocidad 30 piesC/C daga +1 +8 (1d4+4/19–20)Ataques especiales canalizar energía negativa 3/día (CD 12,

3d6), castigo destructivo (+2, 5/día), ataque furtivo +1d6Atitudes Sortílegas de Dominio (NL 5; concentración +7)

5/día—palabra inspiradora (2 asaltos)Conjuros Preparados de Clérigo (NL 5; concentración +7)

3 — luz abrasadora, vestidura mágicaD, reanimar a los muertos2 — arma espiritual, cautivarD (CD 14), inmovilizar persona

(CD 14), silencio (CD 14)1 — causar miedo (CD 13), curar heridas ligeras, escudo dela fe, favor divinoD, niebla de oscurecimiento0 (a voluntad) — detectar magia, luz, sangrar (CD 12),orientación divina D conjuro de Dominio.

Dominios Destrucción, Nobleza.

TACTICAS

Antes del Combate Zadendi lanza escudo de la fe y vestiduramágica sobre si misma.

SoBre esta aventura

El Amanecer del Sol Escarlata tiene lugar en la ciudad librede Magnimar, en la costa suroeste de la región fronterizade Varisia. Información adicional sobre la ciudad deMagnimar puede ser encontrada en el Escenario deCampaña Pathfinder: Magnimar, Ciudad de Monumentos, enla próxima Senda Aventura La Estrella Destrozada. Dehecho, El Amanecer del Sol Escarlata puede servir comouna aventura corta entre la segunda y la tercera aventurade esa Senda Aventura si lo deseas!

M1

M2M3

M4

AAAntttiguuua CCCapppilla

Magnimar

El Amanecer delSol Escarlata

AAAntttiguuua CCCapppilla

Page 28: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

6

Zadendi

Durante el Combate Zadendi se espera un único objetivo yhace todo lo posible por eliminar al objetivo mientrascrea que la víctima esta sola.

Moral Tan pronto como Zadendi se dé cuenta de que ha sidoemboscada, se aleja del callejón (lejos del área de silencio) tanpronto como pueda para utilizar su magia. Continua su combatea la retirada hasta que desciende a menos de 20 puntos degolpe, momento en el cual centra todas sus energía en huir.Los PJs listos pueden permitirle “huir” y si lo hacen, puedenseguir su pista hacia el santuario si el Hijo Escarlata ya hahuido (obligando así a Zadendi a huir a pie).

CARATERISTICAS

Fue 16, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 14, Car 10Atq Base +3; BMC +6; DMC 19Dotes Esquiva, Soltura con una Habilidad (Sigilo), AtaquePoderoso, DurezaHabilidades Engañar +8, Percepción +8, Saber (nobleza)+3, Saber (religión ) +6, Sigilo +12Idioma ComúnAE don impío (+2 Con de Avalexi), encontrar trampas +1Equipo cuero tachonado de gran calidad, rodela, daga+1, capa élfica, llave de cobre con forma del símbolosagrado de Sarenrae (llave de la Capilla Antigua).

EL HIJO ESCARLATA VD62,400 PXGárgola semiinfernal varónCM Humanoide monstruosmediano

Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60pies; Percepción +9DEFENSA

CA 20, toque 14, desprevenido 16 (+3 Des,+1 esquiva, +6 natural)Pg 57 (5d10+30)Fort +6, Ref +7, Vol +5RD 10/mágica; Inmune veneno Resiste ácido 10, frío 10, electricidad10, fuego 10; RC 17COMBATE

Vel 40 pies, volar 80 pies (regular)C/C 2 garras +9 (1d6+4), mordisco+9 (1d6+4), cornada +9 (1d4+4)Ataque Especial castigar el bien1/día (+5 daño)Aptitudes Sortílegias (NL 5; concentración +5)

3/día — oscuridad1/día — azote sacrílego (CD 14), profanar

TACTICAS

Durante el Combate El Hijo Escarlata vigila desdesu posición ventajosa sobre un tejado cercano,usando su habilidad de quedarse inmóvil parapermanecer oculto. Tan pronto como advierteque Zadendi ha sido emboscada, se lanza

volando e intenta una vez agarrar a la clérigo y volarlejos con ella, confiando en su reducción de daño paraevitar sufrir mucho daño de los ataques de oportunidad.

Moral El Hijo Escarlata abandona a Zadendi tan pronto comomuera, o tan pronto como la gárgola sea reducida a menosde 25 puntos de golpe, volando de vuelta al AntiguoSantuario.

CARACTERISTICAS

Fue 19, Des 16, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 11Atq Base +5; BMC +9; DMC 23Dotes Esquivar, Iniciativa Mejorada, DurezaHabilidades Acrobacias +8 (+12 cuando salta), Averiguar Intenciones+6, Percepción +9, Sigilo +11, Volar +11Idioma Común, TérraroAE inmóvilEquipo amuleto de armadura natural +1

Desarrollo: Seguir a Zadendi si huye a pie es mucho másfácil que seguir a la gárgola si transporta volando a la clériga.Transportar un humano es una carga media para el HijoEscarlata, reduciendo su velocidad de vuelo a 50 pies y

haciendo que sea más fácil de perseguir. Si los PJsconsiguen capturar y eliminar a Zadendi, la llave dela capilla antigua que posee es su mejor pista. Inclusosi los PJs no realizan una prueba de Saber (historia oreligión) contra CD 20 para recordar la existencia delantiguo santuario, no debería pasar mucho tiempoantes que los expertos locales o incluso la guardia dela noticia comente que la llave podría abrir el edificioabandonado.Aunque Zadendi fue originalmente dominada por la

súcubo Avalexi, hace mucho sucumbióa las tentaciones del demonio y ahora

es una devota fiel de Shax. Redimir aZadendi es posible, pero eso deberíaser un proceso largo. Resumiendo, una

Zadendi prisionera permanecedesesperadamente en silencio, a no ser que

sea obligada mágicamente a confiar en los PJs, encuyo caso puede conducirles de vuelta al Santuario.Proporcionar más información, como un mapa odetalles sobre su señora, van contra su naturaleza yle concede una nueva tirada de salvación para huirde cualquier hechizo o compulsión mágica, pero sifalla en dicha tirada, una Zadendi mágicamentecontrolada puede conducir a los PJs directamentehacia el súcubo. Por supuesto, cuando vea aZadendi trabajar con el enemigo, Avalexi tambiénla cuenta entre sus enemigos.

El Antiguo SantuarioEl Antiguo Santuario de Sarenrae esta ubicado en el distritode la Sombra, bajo el Arco de la Cólera y protegido de losrayos del sol directos salvo unas pocas horas justo antes de lapuesta de sol. El Padre Vosten esperaba que la presencia del

santuario crearía su propia metafórica luz del sol

Page 29: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Sol EscarlataEl Amanecer del

7

para sus míseros alrededores, pero desde entonces los historiadoresy filósofos han observado que la miseria y la oscuridad de laSombra eran demasiado para la que la fe de la Flor del Amanecerlos iluminase.

1. Exterior del Santuario (VD 6)

El santuario mismo esta en mal estado; sus muros de piedra aúnsiguen en pie, pero el techo de tejas de madera que una vez protegíael edificio de un solo piso se ha derrumbado casi completamente.La puerta principal del santuario también se ha desplomada, y lasvidrieras están destrozadas, cubriendo el suelo cercano con fragmentosde colores.

Ante un examen inicial, el santuario parece completamenteabandonado. Los escombros dentro del edificio del santuariomismo hacen que la zona sea por tanto terreno difícil Si los PJsposeen la llave de Zadendi, al principio pueden estar confundidospor la aparente falta de una cerradura donde encajar la llave.

El cementerio en la parte de atrás sólo contiene tres tumbas -una para el Padre Vosten y dos para sus acólitos , todosasesinados hace 78 años por los Sczarni. Una prueba de Percepcióncontra CD 20 es suficiente para ver que las tres tumbas han sidorecientemente excavadas y rellenadas de nuevo. Si los PJs excavanen las tumbas, encuentran todas vacías

Cerca de la parte trasera del santuario, no lejos de lastumbas, hay una puerta cubierta por la maleza en la zona deledificio en ruinas (prueba de Percepción contra CD 16 paradetectarla). La puerta esta en condiciones excelentes, y también estacerrada (prueba de Inutilizar Mecanismo contra CD 30); la llaveque poseía Zadendi abre esta puerta. Más allá hay una escaleraestrecha que conduce abajo hacia las catacumbas de la capilla.

Criatura: A no ser que los PJs ya hayan eliminado a lagárgola semiinfernal, el Hijo Escarlata vigila las ruinas desde unlugar ventajoso en lo alto de un cercano edificio conestatuas. Tan pronto como vea a los PJs, espera al momentooportuno, luego se lanza hacia abajo para atacar. Esta vez, luchahasta la muerte.

El Hijo Escarlata VD 6

2,400 PXPg 57 (ver página 6)

Hileras de hongos pálidos crecen a lo largo de las paredes revestidasde ladrillos de esta catacumba. Hay una gruesa capa de barro en elsuelo, numerosas huellas de tamaño humano a lo largo del centromientras ovillos de setas amarillas crecen cerca de los bordes.

Crituras: Pensada originalmente como un osario para los huesosde los fieles, esta catacumba nunca ha contenido ningún cuerpo.Nadie salvo los guardianes no muertos que Avalexi y Zadendicrearon a partir de los cadáveres de los una vez cuidadores delsantuario claro esta. Avalexi exhumó los cuerpos poco despuésde llegar, manteniéndoles en estas catacumbas hasta que pudo

adquirir el pergamino que buscaba — un pergamino de reanimara los muertos comprado en el mercado negro. El súcuboesperaba utilizar el pergamino para convertir los huesos enesqueletos ardientes, pero para su placer, su patrón demoníacoimbuyó la magia, tan complacido como estaba con ella por suacto impío, y los una vez guardianes de la capilla se alzaroncomo tumularios, carne fétida que parcialmente ha vuelto acrecer en sus huesos pelados. Hoy, los tres sirven comoguardianes para esta cripta — ignoran a Zadendi, pero atacaninmediatamente a cualquier otro intruso mientras gimensimultáneamente con sus voces ásperas una advertencia sinpalabras para el súcubo en la zona 3.

Ya que estos tumularios fueron creados en el santuario de Shaxmientras estaba bajo los efectos de un conjuro de profanarlanzado por Zadendi, los tumularios poseen 8 puntos de golpeadicionales.

Tumulario (3) VD3800 PXPg 34 cada uno (Bestiario Pathfinder JdR 276)

Trampa: Zadendi ha colocado un glifo custodio donde se indicaen el mapa, no lejos de la entrada a la zona 3. Este es un glifode estallido que se activa tan pronto como cualquier criaturano malvada camino sobre él. Aunque esta pensado para dañara los intrusos, también sirve como alarma, ya que la activaciónde la trampa alerta con prontitud a los habitantes de la zona 3de que se aproximan problemas.

Glifo Custodio VD 41,200 PXTipo conjuro; Percepción CD 28; Inutilizar Mecanismos CD 28EFECTOS

Activación lugar; Reactivación ningunaEfecto efecto de conjuro (glifo custodio, 2d8 daño sónico, 5 piesde radio, Reflejos CD 15 mitad)

3. Capilla de Shax (VD 8)

Sea cual fuera el propósito al que sirvió una vez esta cámaraabovedada de ladrillos, hoy obviamente es el santuario de algúnculto depravado. Puntiagudas runas desconcertantes han sidopintadas con sangre en las paredes de ladrillo, entre docenas deaves mutiladas — gaviotas, halcones, cuervos y particularmenteun gran número de palomas han sido empaladas. El repugnantehedor de carne podrida emana de estos trofeos espeluznantes.Frente a la única entrada visible , una piedra irregular con unatela salpicada de sangre extendida sobre ella sirve como altar,con trozos de carne de mal olor cubiertos de moscas sobre él. Lapared justo más allá del altar ha sido pintada para mostrar unaúnica pluma blanca curvada situada en un estanque de sangre. Aambos lados de este símbolo se abren unos arcos con puertascerradas, convirtiendo a las alcobas más allá de ellas en celdas.La puerta de la celda oriental cuelga de sus goznes, pero sombraspesadas obscurecen lo que podría haber dentro de cualquiera delas celdas.

El Amanecer del

Sol Escarlata

2. Catacumbas (VD 6)

Page 30: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

8

su objetivo e intenta paralizarlo con un ataque mortal(espera dejar a sus víctimas indefensas pero vivas para así

poder sacrificarlos de forma adecuada más adelante). UsaEngañar para preparar este ataque mortal - permite a todosPJs una prueba de Averiguar Intenciones contra su pruebade Engañar para descubrir su engaño, con aquellos quetengan éxito siendo capaces de actuar en el siguiente asaltosorpresa.

Si tanto Zadendi como Avalexi están aquí, el súcubo esperay vigila con su disfraza de Lex mientras los PJs luchan conZadendi - siente curiosidad por ver las tácticas de los PJs, perotambién quiere ver si su discípulo puede manejarse sola enuna lucha. Si no puede, el demonio la remplazará después.

Avalexi VD84,800 PXSúcubo hembra asesino 2CM Ajeno mediano (caótico, demonio, maligno,extraplanario)

Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; detectar el bien;Percepción + 15DEFENSA

CA 26, toque 15, desprevenida 21 (+4 armadura, +5 Des, +7 natural)Pg 122 (10 DG; 8d10+2d8+70)Fort +10, Ref +12, Vol +9RD 10/Buena o hierro frío; Inmune electricidad, fuego,veneno; Resiste ácido 10, frío 10; RC 18

ATAQUE

Vel 30 pies, volar 50 pies (regular)C/C hoja flamígera +11/+6 toque (1d8+5 fuego/18–20), garra

+6 (1d4+1) o 2 garras +11 (1d4+2)Ataques especiales ataque mortal (CD 15), consunción deenergía (CD 21), don impío (actualmente concedido a Zadendi),ataque furtivo +1d6Aptitudes Sortílegas (NL 12; concentración +21)Constante – detectar el bien, don de lenguasA voluntad—detectar pensamientos, excursión etérea (ella mismamás 50 libras en objetos sólo), hechizar monstruo (CD 23), sugestión(CD 22), teleportar mayor (ella más 50 libras en objetos sólo),toque vampírico

1/día — dominar persona (CD 24), convocar (nivel 3, 1 babau,50%)

TACTICAS

Antes del Combate Tan pronto como escuche a los PJs acercarse(ya sea debido al combate contra los tumularios o activando elglifo custodio en la zona 2), Avalexi adopta la forma de “LexAvai”, se teleporta a la celda y se preparar para engañar a los PJscomo de describe anteriormente.Durante el Combate La primera acción de Avalexi después desu intento de ataque mortal es retirarse a su celda y recuperarsu arco y flechas. Luego se teleporta a las catacumbas (zona 2),intenta convocar a un demonio babau para enviarlos de vueltapara atacar a los PJs, luego intenta usar su varita gracias a

Una prueba de Saber (religión) contra CD 20 confirma quees una capilla del señor demoníaco Shax. Una vez algo tanpoco siniestro como un almacén (las dos “celdas” usadas paraalmacenar los suministros mágicos y riquezas de la iglesia),Avalexi ha convertido esta cámara en una capilla provisionalpara Shax, pendiente de completar su ritual y la consagraciónfinal de todo el santuario a su patrón demoníaco , momentoen el cual planea dominar a numerosos obreros para expandiren secreto las catacumbas de la iglesia en una temploadecuado para el señor de las mentiras y el asesinato.

Las runas en las paredes son plegarias a Shax. Unpersonaje que pueda leer abisal puede estudiarlas e intentaruna prueba de Saber (religión) contra CD 20 para confirmarque son plegarias utilizadas para profanar un lugar sagradoy transformarlo en un templo maligno - un estudio másminucioso desvela el grueso de los planes de Avalexi condetalle, salvo del hecho de que ella misma es un súcubo. Lostrozos de carne sobre el altar son los corazones arrebatadosa las víctimas asesinadas - un número igual a las víctimasque los sectarios han conseguido matar hasta el momento.Esta prueba es suficiente para convencer a la guarida dela ciudad de que los sectarios fueron de hecho los responsablesde los asesinatos.

La alcoba oriental contiene un saco de dormir, unas pocaspertenencias personales, un orinal usado y algo de tesoro(ver Tesoro, más abajo); aquí es donde Zadendi duerme. Lapuerta de la alcoba occidental esta cerrada - la llave queposee Zadendi puede abrirla, así como una prueba deInutilizar Mecanismos contra CD 30. Esta alcoba contieneun orinal limpio y un colcho de paja sucio - de hecho unacelda verdadera.

Criatura: Si Zadendi consiguió huir de vuelta al santuario,o si los PJs consiguieron llegar hasta este santuario sinemboscarla, la clériga Sarenita caída se encuentra aquí,arrodillada ante el altar de Shax mientras coloca el últimocorazón cosechado de uno de los desafortunados de Magnimar.La clériga reacciona ante la invasión de la capilla con odioferoz, y combate a los intrusos hasta la muerte.

Pero Zadendi no es la mayor amenaza aquí Su vil señora,el súcubo Avalexi, también vive aquí cuando no esta recorriendolas calles de Magnimar disfrazada como un aristócratamenor. Muestra aquí este disfraz si escucha a los PJsacercarse (bastante probable, ya que será capaz de escuchargran parte del combate con los tumularios en la zona 2). Silos PJs pillan por sorpresa a Avalexi, la encuentran en suforma verdadera ofreciendo plegarias a Shax. De otro modo,puede ser hallada en la celda cerrada, haciéndose pasar porun humano joven adorador de Sarenrae llamado Lex Avai,vestido con la túnica andrajosa de sacerdote. Con este disfraz,afirma haber sido capturado hace semanas por Zadendi y quela sacerdotisa loca le estaba “reservando” para un sacrificiofinal para Shax. Avalexi toma ventaja de esta situación paraestudiar al PJ de aspecto más religioso, preparándose pararealizar un ataque mortal contra ese personaje. Utiliza suEngañar para intentar hacer que los PJs le dejen salir de lacelda, luego pidiéndoles un arma para ayudar en un combatedel lado de los PJs si son atacados por más sectarios. Tanpronto como se le entregue un arma, Avalexi avanza hasta

Page 31: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Sol EscarlataEl Amanecer del

9

Usar Objeto Mágico para armarse con una hoja flamígeraantes de asumir su forma verdadera y teleportarse de vueltaa la zona 3 para continuar el combate 3 asaltos después deque se teleportarse lejos por primera vez. En su formanatural, el súcubo pelirrojo se asemeja misteriosamente auna versión demoníaca de la diosa Sarenrae - especialmentecon su cimitarra flamígera. Avalexi interpreta el papelde forma blasfema, afirmando ser el verdadero vástagode la Flor del Amanecer y acusando a cualquieradorador obvio de Sarenrae de ser hereje. Usadominar persona y hechizar monstruos sobrecualquier enemigo que parezca especialmentebueno para dañarla, usando toque vampírico sobreenemigos con mucha armadura para dañarles ycurarse siempre que descienda por debajo de los40 puntos de golpe.Moral Avalexi ha invertido demasiado encorromper el santuario para quererabandonarlo, y por ello lucha casi hasta lamuerte. Si se le reduce a menos de 10 puntosde golpe, se teleporta a otra parte pararecuperarse y, por el momento, abandona sus planes para elsantuario. En este caso, los PJs han conseguido alterar susplanes a corto plazo, pero Avalexi podría convertirse en unvillano recurrente si continuas más allá de esta aventura.CARACTERISTICAS

Fue 15, Des 21, Con 24, Int 16, Sab 14, Car 29Atq Base +9; BMC +11; DMC 26Dotes Critico Mejorado (arco corto), Disparo a Bocajarro,Disparo Preciso, Impacto Vital, Puntería Mortal.Habilidades Averiguar Intenciones +11, Engañar +22, Disfrazarse+19, Percepción +15, Saber (local) +8, Saber (noblezas) +8, Saber(religión) +13, Sigilo +18,Usar Objeto Mágico +19, Volar +19Idiomas abisal, celestial, común, dracónico; don de lenguas,telepatía 100 pies.CE cambiar de forma (alterar el propio aspecto, humanoidePequeño o Mediano)Equipo de Combate varita de hoja flamífera (NL 10, 10cargas)Otro Equipo +armadura de cuero tachonado ilusoria +1,anillo de contraconjuros (contiene exorcismo)Tesoro: Una prueba de Percepción contra CD 20 desvelauna piedra suelta en la celda de Zadendi. Tras la pierda hayun nicho oculto en el cual los sectarios han guardado susfondos - la mayoría de las monedas aquí han han sido reunidasvendiendo joyas y otros objetos valiosas arrebatados a susvíctimas. En total, hay 2500 po y 201 ppl en el escondite, juntocon lo que queda de los pergaminos que Avalexi descubrió enel santuario no mucho después de mudarse - un pergaminode curar heridas críticas, un pergamino de quitar enfermedad, unpergamino de adivinación y un pergamino de restablecimiento.

Concluyendo la AventuraLos PJs no tienen que matar al súcubo Avalexi o a la sacerdotisacaída Zadendi para detener la ola de asesinatos - expulsar al

súcubo y capturar a Zadendifunciona igual de bien. Porsupuesto, si los PJs fracasan eneliminar al súcubo y la obligan ahuir, tan sólo podría ser cuestiónde tiempo antes de que se encuentrencon ella de nuevo - la asesinavehementemente hace la cosa seaun asunto personal en encuentrosfuturos, y bien podría ir tras los PJspara vengarse después de reclutar unpequeño ejército de esbirros dominadosy hechizados.

Mientras tanto, Kasadei y la guardia de la ciudadcumplen con su promesa y recompensan a los PJs con 3000po como agradecimiento por derrotar al culto asesino. Enalgún momento varios días después, también un agente dela Iglesia de Sarenrae contacta con los PJs para darle las gracias.Si los PJs consiguieron matar a Avalexi, este contacto lesrecompensa con cuatro pociones de curar heridas graves. Silos PJs consiguieron atrapar a Zadendi viva y se encargaronde colocarla a lo largo de la senda de la redención, la iglesiase siente incluso más agradecida y recompensa a los PJs obien con una cimitarra flamígera +1, una rodela cegadora +1 o unapiedra ioun que concede un bonificador +2 a una puntuaciónde característica - cualquier recompensa que parezca másapropiada para tu grupo.

Si, por otro lado, los sectarios fueron capaces de asesinara su docena de víctimas, Avalexi sacrifica a Zadendi como laofrenda número 13 a Shax y se le concede un pequeñoejército de ajenos malignos y otros recursos para expandirel santuario en un templo adecuado para el señor demoníaco delas mentiras y el asesinato. Las repercusiones de este avanceestán más allá del alcance de esta aventura, ¡pero al menosdebería proporcionarte una gran cantidad de oportunidadespara expandir más la aventura!

Avalexi

Sol EscarlataEl Amanecer del

Page 32: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

10

EzrenLa segura vida agradable deEzren cambió cuando supadre fue acusado de herejíapor la iglesia de Abadar - eldios de la ley, las ciudades yla riqueza. Ezren trabajó parareparar la reputación desu padre, pero cuandodescubrió pruebas de la

culpabilidad de su padre,abandonó a su familia y partió

hacia el mundo. De forma natural cayó en la magia, y aunquea menudo discute sobre el valor de la religión con los otrosmiembros de su grupo aventurero, y su sentido del humoratrofiado a menudo le hacen el blanco de las bromas de losotros compañeros, la experiencia con el mundo y el agudoingenio de Ezren son bastante apreciados por sus compañerosde viaje normalmente más jóvenes.EZREN

EzrenHumano maduro mago 5NB Humanoide mediano (humano)Inic +4; Sentidos Percepción +9

DEFENSA

CA 12, toque 11, desprevenido 12 (+1 desvío, +1 natural)Pg 30 (5d6 + 10)Fort +5, Ref +2, Vol +7ATAQUE

Vel 30 piesC/C bastón +2 (1d6)A distancia ballesta ligera +2 (1d8/19–20)Ataques Especiales mano del aprendiz (8/día)Conjuros de Mago Preparados (NL 5; concentración +10)

3— disipar magia, bola de fuego (CD 18)2— flecha ácida, invisibilidad, rayo abrasador1— armadura de mago, escudo, hechizar persona (CD 16),

grasa (CD 16), protección contra el mal0 (a voluntad)—detectar magia, luz, mago del mano,prestidigitación

CARACTERISTICAS

Fue 11, Des 10, Con 12, Int 20, Sab 15, Car 9Atq Base +2; BMC +2; DMC 13Dotes Alerta, Conjurar en Combate, Conjuros Penetrantes,Fabricar Varita, Gran Fortaleza, Iniciativa Mejorada, InscribirRollo de PergaminoHabilidades Averiguar Intenciones +9, Conocimiento deConjuros +13, Percepción +9, Saber (arcano) +13, Saber(historia) +13, Saber (local) +13, Saber (los planos) +13, Saber(religión) +13Idiomas abisal, común, dracónico, élfico, enano, varisioCE vínculo arcano (comadreja llamada Soplón)Equipo de combate varita de proyectil mágico (NL 5, 19cargas);

Otro Equipo clava, ballesta ligera con 20 virotes, aamuletode armadura natural +1, capa de resistencia +1, diadema deinteligencia inmensa +2, anillo de protección +1, 40 po

Personalización de EzrenLos jugadores que utilicen a Ezren como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

Contingencia Arcana: Ezren comienza la aventura conuno de los pergaminos siguientes: un pergamino de comandarmuertos vivientes, un pergamino de partículas rutilantes o unpergamino de resistir energía

Page 33: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Sol Escarlata El Amanecer del

11

HarskHarsk no es tu típico enano.Prefiere el té negro al alcohol,las tierras salvajes de lasuperficie a las comodidadesde una cueva, y la ballesta alhacha. Gran parte de su iraderiva de la muerte de suhermano, cuyo grupo deguerra fue asesinado porgigantes merodeadores.Harsk llegó al lugar de lamasacre demasiado tarde

para salvar a su hermano, y juró que nunca defraudaría denuevo a su familia o amigos. Sus compañeros aprecian suhabilidad en el combate, pero saben tener cuidado cuandoesta de mal humor - lo que es muy a menudo.

Harsk

Enano explorador 5LN Humanoide mediano (enano)Inic +3; Sentidos Percepción +10

DEFENSA

CA 18, toque 13, desprevenido 15 (+5 armadura, +3 Des) (+4esquiva contra gigantes)

Pg 52 (5d10 +20)Fort +7, Ref +7, Vo+3; +2 vcontra veneno,conjuros y aptitudes sortílegasATAQUE

Vel 20 piesC/C hacha de batalla de gran calidad +7(1d8+1/�3)A distancia ballesta ligera +1 +9 (1d8+1/19–20)Ataques Especiales enemigo predilecto (gigantes+2, muertos vivientes +4), +1 a las tiradas de ataquecontra humanoides del subtipo orco o trasgoideConjuros de Explorador Preparados (NL 2; concentración +4)

1—resistir energía, zancada prodigiosa

ESTADISTICAS

Fue 12, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 6Atq Base +5; BMC +6; DMC 19 (23 contra arrollar, 23 contraderribo)Dotes Aguante, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso,Puntería Mortal, Recarga Rápida.Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +10(+12 contra mampostería extraña) , Sanar +10, Sigilo+11, Supervivencia +10, Trepar +9.Modificadores Raciales +2 Tasación de metaleso piedras preciosas no mágicas, +2 Percepcióncontra mampostería extraña

Idiomas Común, EnanoCE Rastrear +2, empatía salvaje +3, terreno predilecto(urbano +2), vínculo del cazador (compañeros)Equipo de combate varita de curar heridas moderadas (12cargas)

Otro equipo cuero tachonado +2, hacha de batalla de grancalidad, ballesta ligera +1 con 20 virotes, virotes aullantes (4)

capa élfica, tetera 30 po.

Personalizaciones de HarskLos jugadores que utilicen a Harsk como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

Preparado para la Vigilancia: Antes de los acontecimientosde la aventura, Harsk comenzó a prepararse para una vigilanciaextendida, remplazando su preferido te varisio por unamezcla vudrani más potente. El preparado con alta cafeínale proporciona un bonificador +2 a las tiradas de salvaciónpara resistir la fatiga y el cansancio.

Esperar lo Peor: Harsk— como de costumbre — poseeun mal presentimiento sobre trabajar con la guardia de laciudad de Magnimar. Esa es la razon por la cual él tiene unequipo extra. Harsk comienza la aventura con un viroteaullante extra o dos bolsas enmarañadoras

El Amanecer del Sol Escarlata

Page 34: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

12

KyraPoseyendo una voluntadferoz, orgullo en su fe yhabilidad con la cimitarra,Kyra perdió a su familia yhogar por culpa de unosasaltantes. No obstante dondeotro podría haber sidoconsumido por su sed devenganza, Kyra halló paz ensu diosa y en la creencia deque, si puede impedir incluso

una muerte a manos del mal, sus propias pérdidas nohabrán sido en vano. Aunque su fe corre profunda, guardassus sermones para aquellos con oídos para escuchar suiluminación

KyraHumana clériga de Sarenrae 5 NB Humanoide mediano (humano)Inic –1; Sentidos Percepción +4

DEFENSA

CA 16, toque 9, desprevenido 16 (+7 armadura, –1 Des)Pg 41 (5d8 +15)Fort +6, Ref +0, Vol +8

ATAQUE

Vel 20 piesC/C +1 cimitarra flamígera +5 (1d6+2/18–20 más 1d6 por fuego)Ataques Especiales canalizar energía positiva 6/día (CD 13,3d6 [+5 contra muertos vivientes]) Aptitudes Sortílegas de Dominio (NL 5; concentración +9)

7/día — reprender muertos vivientes (1d4+2)Conjuros Preparados (NL 5; concentración +9)

3—ceguera/sordera (CD 17), disipar magia, luz abrasadoraD

2—alinear arma, arma espiritual, calentar metalD (CD 16), fuerza de toro,

1—curar heridas levesD, divine favor, escudo de la fe, favordivino, orden imperiosa (CD 15), protección contra el mal0 (a voluntad)—detectar magia, estabilizar, luz, remendarD conjuro de dominio; Dominios Curación, Sol

CARACTERISTICAS

Fue 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 13Atq Base +3; BMC +4; DMC 13Dotes Canalización Adicional, Canalización Selectiva, Conjurar enCombate, Soltura con una Habilidad (Averiguar Intenciones)Habilidades Averiguar Intenciones +15, Diplomacia +9,Saber (religión) +8Idiomas Común, KeleshitaEquipo de combate pociones de curar heridas leves (3), varitade curar heridas moderadas (7 cargas); Otro equipo cota de mallas +1, cimitarra flamígera +1, 2 vialesde agua bendita, símbolo sagrado de plata, 30 po

Personzaliciones de KyraLos jugadores que utilicen a Kyra como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

Toque de Sarenrae: La diosa de Kyra tiene un interéspersonal en el éxito de su sirviente. Elige una de lassiguientes dotes: Apresurar Conjuros, Maximizar Conjuro oExpulsar Muertos Vivientes. Durante un asalto, durantecualquier momento en la aventura, Kyra obtiene el beneficiode esa dote. Si la dote elegida es una dote metamágica, losbeneficios se aplican espontáneamente a cualquier conjuroelegido en el momento del uso de esta aptitud, afectando aun único conjuro como si hubiera sido preparado con ladote elegida. Puede utilizar esta aptitud dos veces durantela aventura.

Page 35: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Sol EscarlataEl Amanecer del

13

MerisielLas experiencias de Merisielle han enseñado a disfrutarde las cosas al máximo,mientras tienen lugar ya quees imposible decir cuandolos buenos tiempos podríanacabar. Con poco más de unsiglo de edad - aún unaadolescente según contabilizan

la edad los elfos - Merisielya se ha acostumbrado a ver

a sus amigos no elfos envejecer y morir. Es abierta yexpresiva con sus pensamientos y emociones, y nuncaduda en hacerles saber cuando las cosas van mal. Nunca sinel cuchillo mas afilado a mano, Merisiel lo compensaportando una docena de cuchillos encima. Todavía no se haencontrado con un problema, que de una forma u otro, nopueda ser solucionado con una hoja afilada.

MerisielElfa pícaro 5CN Humanoide mediano (elfo)Inic +9; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +11

DEFENSA

CA 21, toque 17, desprevenido 15 (+4 armadura, +1 desvío, +5 Des, +1 esquiva)Pg 36 (5d8 +10)Fort +2, Ref +9, Vol +2; +2 contra encantamientosAptitudes Defensivas evasión, sentido de las trampas +1,esquiva asombrosa Inmune dormirATAQUE

Vel 30 piesC/C estoque +1 +9 (1d6+1/18–20)A distancia daga +8 (1d4/19–20)Ataques Especiales ataque furtivo +3d6

CARACTERISTICAS

Fue 10, Des 20, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 13Atq Base +3; BMC +3; DMC 20Dotes Ataque Elástico, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Movilidad,Sutileza con las ArmasHabilidades Acrobacias +13, Engañar +9, Escapismo +13, InutilizarMecanismos +13, Percepción +11, Saber (local) +8, Sigilo +13,Trepar +8Idiomas Común, ElficoCE talentos de pícaro (truco de combate, sutileza del pícaro),encontrar trampas +2, magia elfica, familiaridad con las armasEquipo de combate poción de curar heridas moderadas, pociónde invisibilidad (2)Otro equipo cuero tachonado +1, estoque +1, daga de hierro frío,dagas 6, cinturón de destreza increíble +2, anillo de protección +1,piedra de jade pulida valorada en 50 po, 37 po

Personalizaciones de MerisielLos jugadores que utilicen a Merisiel como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

Rebotar: Ya sea por suerte o habilidad, a veces Merisiel lograun lanzamiento imposible. Dos veces durante la aventura,cuando una de las dagas arrojadizas de Merisiel falla contraun objetivo, este beneficio convierte es fallo en un impactocon éxito.

Disparo Decisivo: Merisiel puede ser una asesina mortíferacuando necesita serlo. Dos veces durante la aventura, cuandouno de los ataques de Merisiel amenace con ser impactocrítico, usando este beneficio puede hacer que el ataque loconfirme automáticamente.

El Amanecer del

Sol Escarlata

Page 36: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

14

SeelahCuando una compañía decaballeros de Iomedae llegó

para ayudar a defender supueblo natal, Seelah quedó

prendada con sus hermosasarmaduras. Robo un yelmo auno de los paladines, peropronto la culpa la abrumó.Peor aún, antes de que tuvieraposibilidad de devolver elyelmo, el paladín al que se lo

había robado murió por una herida en la cabeza. Atormentadapor la pena, Seelah confesó su culpa y comprometió su vidaa la causa de los paladines. Hoy toda una paladín, aprecia lasabiduría y el consejo de sus compañeros y aguanta susbromas y las payasadas de sus amigos más irrespetuososcon una sonrisa, incluso cuando siente que las bromas vandemasiado lejos.

SeelahHumana paladín de Iomedae 5LB Humanoide mediano (humano)Inic +0; Sentidos Percepción +1Aura valor (10 pies)

DEFENSA

CA 22, toque 10, desprevenido 22 (+10 armadura, +2 escudo)Pg 52 (5d10 +20)Fort +9, Ref +4, Vol +8Inmune enfermedad, miedo

ATAQUE

ESTADISTICAS

Fue 16, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 16Atq Base +5; BMC +8; DMC 18Dotes Hendedura, Ataque poderoso, Dureza, Solturacon un arma (espada larga)Habilidades Diplomacia +11, Saber (religión) +7Idiomas Común, OsirianoCE aura, código de conducta, gracia divina, imposiciónde manos (2d6, 5/día), vínculo divino (arma +1, 1/día),piedad (fatigado)Equipo de combate poción de curar heridas moderadas, pociónde restablecimiento menor, poción quitar ceguera/sorderaOtro equipo armadura completa +1; escudo pesado de

acero de gran calidad; espada larga +1 ; arco largo compuestode gran calidad con 20 flechas y 10 flechas de plata; cinturónde constitución poderosa +2; símbolo sagrado de plata;36 po

Personalizaciones de SeelahLos jugadores que utilicen a Seelah como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

Vale por Dos: Preparada para lo peor, Seelah ha mejoradosu equipo. Haz uno de los siguientes cambios en su equipo:remplaza sus 10 flechas de hierro frío por 10 flechas +1,remplaza su espada larga +1 por una espada larga de hierro frío+1 o dale 2 pociones de curar heridas moderadas adicionales.

Vel 20 piesC/C espada larga +1 +10 (1d8+4/19–20)A distancia arco largo compuesto de gran calidad +6 (1d8+3/�3)Ataques Especiales canalizar energía positiva (CD 15, 3d6),castigar el mal (+3 ataque y CA, +5 daño)Aptitudes Sortílegas (NL 5; concentración +8)

A voluntad — detectar el malConjuros Preparados (NL 2; concentración +5)1 — bendecir arma, curar heridas leves

Page 37: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

ElSol Escarlata Amancer del

15

ValerosNacido como el hijo de ungranjero en la campiña

Andorena, Valeros pasó sujuventud soñando conaventuras. Durante los

últimos años ha encontradoesas aventuras, trabajandotanto como músculo dealquiler para una docena declientes diferentes como enmuchas naciones. Ha

desaparecido su ingenuidad juvenil, remplazada por cicatricesy la resolución de un guerrero veterano.

Aunque en secreto posee un agudo ingenio, Valerosprefiere el más sencillo enfoque directo para resolver losproblemas. Aunque noble de corazón, oculta esto bajo uncomportamiento cansado y a veces grosero, a menudoafirmando que no hay mejor forma para terminar un día deaventuras que “una anochecer de alcohol y fiesta y unanoche con dulce compañía”

ValerosHumano guerrero 5NB Humanoide mediano (humano)Inic +3; Sentidos Percepción +7

DEFENSA

CA 22, toque 13, desprevenido 19 (+7 armadura, +3 Des, +1natural, +1 escudo)Pg 47 (5d10 +15)Fort +6, Ref +4, Vol +0; +1 contra miedoAptitudes defensivas valentía +1

ATAQUE

Vel 30 piesC/C espada larga +1 +9 (1d8+7/19–20), espada corta de grancalidad +7 (1d6+1/19–20)A distancia arco largo compuesto de gran calidad +9 (1d8+3/�3)Ataques Especiales entrenamiento con armas (hojas pesadas +1)

CARACTERISICAS

Fue 16, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 10Atq Base +5; BMC +8; DMC 21Dotes Ataque Poderoso, Combate con Dos Armas, Defensa conDos Armas, Especialización con un Arma (espada larga), Periciaen Combate, Soltura con un Arma (espada larga), Soltura conuna Habilidad (Percepción)Habilidades Intimidar +8, Percepción +7, Saber (local) +6,Sigilo +6Idiomas Común, VarisioCE entrenamiento con armaduras 1Equipo de combate pociones de curar heridas leves (2)Otro equipo coraza +1, espada larga +1, espada corta de gran calidad,arco largo compuesto de gran calidad con 20 flechas, amuleto dearmadura natural +1, cinturón de fuerza de gigante +2, jarra de lasuerte, 25 po

Personalizaciones de ValerosLos jugadores que utilicen a Valeros como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

Ardor en la Batalla: A veces, Valeros se deja llevar por lamarea de la batalla, permitiéndole actuar con velocidadincreíble. Dos veces durante la aventura, después de queValeros haya realizado todos sus ataques del asalto, puederealizar un ataque adicional con su espada larga utilizandosu bonificador de ataque normal.

Compañero de Aventuras: A pesar de su descaro y susbromas frecuentes, Valeros es un amigo verdadero dispuesto asacrificarse casi por cualquier de sus aliados. Una vez durantela aventura, cuando un aliado adyacente es impactado porun ataque, Valeros puede sufrir todo el daño de ese ataque,impidiendo que su aliado sufra algún daño.

El Amancer del Sol Escarlata

Page 38: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

16

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark ownerswho have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” meanscopyrighted material including derivative works and translations (including intoother computer languages), potation, modification, correction, addition, extension,upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existingwork may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce,license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods,procedures, processes and routines to the extent such content does not embody theProduct Identity and is an enhancement over the prior art and any additional contentclearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any workcovered by this License, including translations and derivative works under copyrightlaw, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means productand product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts,creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; namesand descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and anyother trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by theowner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;(f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used bya Contributor to identify itself or its products or the associated products contributedto the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means touse, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create DerivativeMaterial of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms ofthis agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a noticeindicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of thisLicense. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. Noterms may be added to or subtracted from this License except as described by theLicense itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Contentdistributed using this License.

3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Youracceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, theContributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license withthe exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original materialas Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original

creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion

of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open GameContent You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, thecopyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of anyoriginal Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including asan indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independentAgreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not toindicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademarkin conjunction with a work containing Open Game Content except as expresslylicensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark orRegistered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content doesnot constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of anyProduct Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interestin and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicatewhich portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updatedversions of this License. You may use any authorized version of this License to copy,modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any versionof this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy ofthe Open Game Content You distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open GameContent using the name of any Contributor unless You have written permission fromthe Contributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the termsof this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute,judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open GameMaterial so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply withall terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of thebreach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, suchprovision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.System Reference Document. © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan

Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and DaveArneson.

Pathfinder Module: Dawn of the Scarlet Sun © 2012, Paizo Publishing, LLC; Author:James Jacobs.

Reclama tu recompensa por jugar El Amanecer del Sol Escarlatamediante la descarga de la oficial Pathfinder Chronicle Society paraesta aventura en paizo.com/pathfinderSociety/resources.

El juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campañade rol de fantasía en todo el mundo que te pone en el papel de

un agente de la Sociedad Pathfinder, una legendaria liga deexploradores, arqueólogos y aventureros dedicados aldescubrimiento y la crónica de los grandes misterios y de lasmaravillas de un antiguo mundo acosado por la magia y el mal.Juega eventos de la Pathfinder Society en convecciones, en casa,

en las tiendas de juegos o en línea! Tú puedes incluso utilizarpersonajes creados con las reglas de La Caja del Principiante dePathfinder en esta campaña global. Obtén más inforración en

paizo.com/pathfinderSociety, o convertirse en un líder de laSociedad en tu región, visita paizo.com/pathfinderSociety/ about / regionalCoordinators.También puedes descubrir más sobre la ciudad deMagnimar y los aventureros que sacuden el mundo

desarrollados allí con el Pathfinder Campaign Setting: Magnimar,City of Monuments y la senda aventura 61: Fragmentos de pecado, la

primera aventura de la nueva Senda Aventura La Estrella Destrozada

Entra en el Juego!

Page 39: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Ambush Site

GameMastery Flip-Mat: City Streets

The Old Shrine1 square = 5 feet 1 square = 5 feet

1 square = 5 feet

Catacombs

Page 40: Modulo pathfinder amo fortaleza caida sol escarlata

Printed in ChinaPZO9500-6

Scarlet SunDawn of the

Scarlet SunDawn of the

Scarlet SunDawn of the

Módulo PathfinderEl Amanecer del Sol Escarlata

¡Un asesino acecha en las calles de Magnimar! Los guardias están desconcertados,la gente se oculta en sus hogares, y se propagan rumores sobre una muerte queviene sobre alas negras. Necesitada de ayuda, la guarida de la ciudad recurre aaventureros valientes, revelándoles los detalles más terribles de los asesinatosy conduciendo a los héroes a un plan atrevido para capturar alasesino - un plan que les convierte en un objetivo tentadorpara el cuchillo sangriento del maníaco. Esta táctica peligrosasitúa a los héroes en una senda llena de criaturas salvajes, secretosde décadas de antigüedad y los deseos oscuros de un mal inmortalque buscan pervertir una olvidada casa de adoración. ¿Serán capaces de ponerfina a la masacre? ¿O todo Magnimar se ahogará en una marea creciente desangre?

Sangre en las Calles

By James JacobsA PATHFINDER RPG ADVENTURE FOR LEVEL 5

Sangre en las Calles

El amancer del Sol Escarlata es una aventura para personajes de nivel 5,escrita para el Juego de Rol Pathfinder y compatible con la edición 3.5 delJdR más antiguo del mundo. La aventura tiene lugar en Magnimar, descritaen el Escenario de Campaña Pathfinder: Magnimar, Ciudad de Monumentos yel punto para la próxima senda aventura La Estrella Destrozada, y empleaminiatura pintadas del nuevo Batallas Pathfinder: Paquete de EncuentroCampeones del Mal (vendido por separado), ¡proporcionando a los DMstodo lo que necesitan para que cada encuentro cobre brutal vida!

paizo.com/pathfinder