mogu li besplatne igre na tabletima potaknuti …mogu li besplatne igre na tabletima potaknuti...

22
Mogu li besplatne igre na tabletima potaknuti učenike na učenje tablice množenja i dijeljenja? Sanja Loparić, prof. matematike i informatike Tehnička škola Čakovec Rovinj, 11.11.2016.

Upload: others

Post on 21-Feb-2020

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Mogu li besplatne igre na tabletima

potaknuti učenike na učenje tablice

množenja i dijeljenja?

Sanja Loparić, prof. matematike i informatikeTehnička škola Čakovec Rovinj, 11.11.2016.

Kad djeca nisu u mogućnosti savladati osnovne matematičke vještine zbrajanja, oduzimanja, množenja i dijeljenja, cijela njihova matematička karijera je na lotu(Alexander, F. D.)

Učenje tablice množenja

Vizualno predočavanje

Direktno prebrojavanje

Množenje kao uzastopno zbrajanje

Površina pravokutnika

Komutativnost množenja

Multiplikativne promjene

Učenje tablice množenja

Automatizacija tablice množenja

(učenje napamet)

Automatizacija tablice množenja

Kako zainteresirati učenike starosti 8-9 godina za učenje tablice množenja napamet?

Može li se povećati efikasnost učenja?

RAČUNALNA DIDAKTIČKA IGRA?

Pedagoški eksperiment 2012./2013.

drugi razredi pet međimurskih osnovnih škola: 1.OŠ Čakovec, 2. OŠ Čakovec, 3.OŠ Čakovec, OŠ Ivanovec i OŠ „Ivana Gorana Kovačića” Sveti Juraj na Bregu.

Uzorak - 121 učenik

Trajanje 2 školska sata

POSTUPAK –eksperimentala skupina

INICIJALNO TESTIRANJE nakon obrađene teme tablica množenja– diktat1

http://www.arcademicskillbuilders.com/

DZ - nastavni listić na kraju kojeg je naveden link na web stranicu s igricama

TESTIRANJE nakon tjedan dana uvježbavanja – diktat2

TESTIRANJE nakon 6 mjeseci – diktat3

POSTUPAK – kontrolna skupina

INICIJALNO TESTIRANJE nakon obrađene teme tablica množenja – diktat1

uvježbavanje tradicionalnim metodama (NL, igrice, …)

DZ - nastavni listić

TESTIRANJE nakon tjedan dana uvježbavanja – diktat2

TESTIRANJE nakon 6 mjeseci – diktat3

Rezultati diktata

Plot of Means and Conf. Intervals (95,00%)

diktat 1

diktat 2

diktat 3

kontrolna eksperimentalna

vrsta grupe

15,5

16,0

16,5

17,0

17,5

18,0

18,5

19,0

19,5

20,0V

alu

es

Rezultati:

Uspjeh učenika koji uvježbavaju pomoću računalnih igri bolji

Postotak učenika 2. razreda s pristupom Internetu velik

Upotreba računalnih igrica dobro prihvaćena

Zaboravljanje nakon upotrebe igrica manje

Motivacija za učenje veća

tablet : računalo

tablet je manjih dimenzija, pa ne zauzima puno mjesta na školskoj klupi

lagan je i lako prenosiv

može se koristiti bilo kada i bilo gdje

zbog zaslona osjetljivog na dodir, jednostavan je za korištenje

neovisan je o vanjskim priključcima

predviđen je za upotrebu preko grafičkih slika iako podržava i tekstualni rad

jednostavno se spaja na bežične mreže

aplikacije se mogu koristiti i offline

Mogu li besplatne igre na tabletimapotaknuti učenike na učenje tablice množenja i dijeljenja?

Kakva je kvaliteta besplatnih igri za učenje tablice množenja i dijeljenja dostupnih na mobilnim uređajima?

16 glavnih karakteristika dobre edukativne videoigre (Gee, 2007) G1: identitet - omogućuje logiranje, nastavak igre ili

igranje s drugima

G2: interakcija - dobiva se povratna informacija i novi problem u skladu s odgovorom

G3: produkcija - igrač sam kreira svoju igru na temelju svojih akcija i odluka

G4: mogućnost riskiranja - postoje posljedice za pogreške, ali je moguć nastavak igre nakon pogreške

G5: prilagodba - u skladu sa stilom učenja i igranja, ponuđeni su različiti nivoi i rješavanje problema na različite načine

16 glavnih karakteristika dobre edukativne videoigre (Gee, 2007) G6: djelatnost - nudi osjećaj djelatnosti i kontrole nad igrom

G7: nivoi - problemi se nadovezuju jedni na druge, dobro rješavanje prethodnog problema stvara predispozicije za rješavanje sljedećeg

G8: izazov - nakon rješavanja problema i automatizacije, postavlja se novi izazov u kojem se ponavlja i prethodni problem

G9: informacije na zahtjev - informacije su dostupne na zahtjev ili točno u određenom trenutku u kojem su igraču potrebne i u kojem ih može dobro iskoristiti

G10: kontekst - problem je u kontekstu koji nije samo tekstualno opisan, već i različitim slikama, dijalogom, akcijama

G11: ugodne frustracije - igra je izvodljiva, ali izazovna, na rubu kompetencija igrača

16 glavnih karakteristika dobre edukativne videoigre (Gee, 2007) G12: sustavno razmišljanje - potiče na razmišljanje o

povezanosti činjenica, događaja ili vještina

G13: istraživanje - potiče na istraživanje, proučavanje s raznih strana, a ne samo linearno učenje

G14: široko znanje - interdisciplinarno učenje, povezivanje s drugim igračima omogućava učenje i od drugih osoba (suigrača ili protivnika) i drugih pojmova

G15: igra u timovima - igrači su povezani bez obzira na spol, etničku pripadnost, imovinsko stanje, prethodno znanje i sposobnost te imaju zajednički cilj kojem pridonose svatko u skladu sa svojim mogućnostima

G16: izvođenje prije kompetencije - igrač može pokušati riješiti problem prije nego nauči - učenje pomoću pokušaja i pogrešaka

MetodologijaAnalizirane su digitalne igre dobivene pretraživanjem Android App Marketplace, uz ključne riječi „free games multiplication ordivision“ te dodatna ograničenja:

Igra je besplatna

Obuhvaća tablicu množenja i/ili dijeljenja brojeva do 100

Namijenjena je učenicima 1., 2. ili 3. razreda osnovne škole

Korišteno pismo je latinica

Jezik je hrvatski, srpski, slovenski ili engleski

Od 191 besplatne igre dodatnih pet uvjeta zadovoljile su 62 igre koje su detaljnije analizirane.

Rezultati analize: nijedna od besplatnih igara koje su na tržištu ne sadrži

svih 16 komponenti

Najbolja je igra Bubble Pop Multiplication Free koja posjeduje 13 od 16 komponenti (nedostaju informacije na zahtjev, široko znanje i igra u timovima)

samo tri komponente, dobre videoigre ima igra 2x2 easyMultiplication Lite

Rezultati analize: Sve igre igračima daju osjećaj djelatnosti i kontrole nad

igrom,

91,94 % igara omogućava riskiranje

90,32 % njih omogućava interakciju, daje povratnu informaciju i ima mogućnost prilagodbe biranjem nivoa ili računanja samo s određenim brojem.

nijedna od igara ne zahtijeva šire znanje ili igru u timovima

30,65%

90,32%

87,10%

91,94%

90,32%

100,00%

43,55%

56,45%

3,23%

20,97%

29,03%

4,84%4,84%

0,00%

0,00%

33,87%

0,00%

20,00%

40,00%

60,00%

80,00%

100,00%

120,00%

Karakteristike dobre video igre

G1. identitet

G2. interakcija

G3. produkcija

G4. riskiranje

G5. prilagodba

G6. djelatnost

G7. nivoi

G8. izazov

G9. informacije nazahtjev

G10. kontekst

G11. ugodnefrustracije

G12. sustavnorazmišljanje

G13. istraživanje

G14. široko znanje

G15. timovi

G16. izvođenje prijekompetencija

Zaključak- Ne zadržavaju pažnju učenika

- Vizualno i sadržajno „siromašne”

- Ne potiču aktivno učenje

- Slaba socijalna interakcija

- Samo kratkotrajni drill

Pitanja?

[email protected]

Zahvaljujem na pažnji!