mogu li besplatne igre na tabletima potaknuti …mogu li besplatne igre na tabletima potaknuti...
TRANSCRIPT
Mogu li besplatne igre na tabletima
potaknuti učenike na učenje tablice
množenja i dijeljenja?
Sanja Loparić, prof. matematike i informatikeTehnička škola Čakovec Rovinj, 11.11.2016.
Kad djeca nisu u mogućnosti savladati osnovne matematičke vještine zbrajanja, oduzimanja, množenja i dijeljenja, cijela njihova matematička karijera je na lotu(Alexander, F. D.)
Učenje tablice množenja
Vizualno predočavanje
Direktno prebrojavanje
Množenje kao uzastopno zbrajanje
Površina pravokutnika
Komutativnost množenja
Multiplikativne promjene
Automatizacija tablice množenja
Kako zainteresirati učenike starosti 8-9 godina za učenje tablice množenja napamet?
Može li se povećati efikasnost učenja?
RAČUNALNA DIDAKTIČKA IGRA?
Pedagoški eksperiment 2012./2013.
drugi razredi pet međimurskih osnovnih škola: 1.OŠ Čakovec, 2. OŠ Čakovec, 3.OŠ Čakovec, OŠ Ivanovec i OŠ „Ivana Gorana Kovačića” Sveti Juraj na Bregu.
Uzorak - 121 učenik
Trajanje 2 školska sata
POSTUPAK –eksperimentala skupina
INICIJALNO TESTIRANJE nakon obrađene teme tablica množenja– diktat1
http://www.arcademicskillbuilders.com/
DZ - nastavni listić na kraju kojeg je naveden link na web stranicu s igricama
TESTIRANJE nakon tjedan dana uvježbavanja – diktat2
TESTIRANJE nakon 6 mjeseci – diktat3
POSTUPAK – kontrolna skupina
INICIJALNO TESTIRANJE nakon obrađene teme tablica množenja – diktat1
uvježbavanje tradicionalnim metodama (NL, igrice, …)
DZ - nastavni listić
TESTIRANJE nakon tjedan dana uvježbavanja – diktat2
TESTIRANJE nakon 6 mjeseci – diktat3
Rezultati diktata
Plot of Means and Conf. Intervals (95,00%)
diktat 1
diktat 2
diktat 3
kontrolna eksperimentalna
vrsta grupe
15,5
16,0
16,5
17,0
17,5
18,0
18,5
19,0
19,5
20,0V
alu
es
Rezultati:
Uspjeh učenika koji uvježbavaju pomoću računalnih igri bolji
Postotak učenika 2. razreda s pristupom Internetu velik
Upotreba računalnih igrica dobro prihvaćena
Zaboravljanje nakon upotrebe igrica manje
Motivacija za učenje veća
tablet : računalo
tablet je manjih dimenzija, pa ne zauzima puno mjesta na školskoj klupi
lagan je i lako prenosiv
može se koristiti bilo kada i bilo gdje
zbog zaslona osjetljivog na dodir, jednostavan je za korištenje
neovisan je o vanjskim priključcima
predviđen je za upotrebu preko grafičkih slika iako podržava i tekstualni rad
jednostavno se spaja na bežične mreže
aplikacije se mogu koristiti i offline
Mogu li besplatne igre na tabletimapotaknuti učenike na učenje tablice množenja i dijeljenja?
Kakva je kvaliteta besplatnih igri za učenje tablice množenja i dijeljenja dostupnih na mobilnim uređajima?
16 glavnih karakteristika dobre edukativne videoigre (Gee, 2007) G1: identitet - omogućuje logiranje, nastavak igre ili
igranje s drugima
G2: interakcija - dobiva se povratna informacija i novi problem u skladu s odgovorom
G3: produkcija - igrač sam kreira svoju igru na temelju svojih akcija i odluka
G4: mogućnost riskiranja - postoje posljedice za pogreške, ali je moguć nastavak igre nakon pogreške
G5: prilagodba - u skladu sa stilom učenja i igranja, ponuđeni su različiti nivoi i rješavanje problema na različite načine
16 glavnih karakteristika dobre edukativne videoigre (Gee, 2007) G6: djelatnost - nudi osjećaj djelatnosti i kontrole nad igrom
G7: nivoi - problemi se nadovezuju jedni na druge, dobro rješavanje prethodnog problema stvara predispozicije za rješavanje sljedećeg
G8: izazov - nakon rješavanja problema i automatizacije, postavlja se novi izazov u kojem se ponavlja i prethodni problem
G9: informacije na zahtjev - informacije su dostupne na zahtjev ili točno u određenom trenutku u kojem su igraču potrebne i u kojem ih može dobro iskoristiti
G10: kontekst - problem je u kontekstu koji nije samo tekstualno opisan, već i različitim slikama, dijalogom, akcijama
G11: ugodne frustracije - igra je izvodljiva, ali izazovna, na rubu kompetencija igrača
16 glavnih karakteristika dobre edukativne videoigre (Gee, 2007) G12: sustavno razmišljanje - potiče na razmišljanje o
povezanosti činjenica, događaja ili vještina
G13: istraživanje - potiče na istraživanje, proučavanje s raznih strana, a ne samo linearno učenje
G14: široko znanje - interdisciplinarno učenje, povezivanje s drugim igračima omogućava učenje i od drugih osoba (suigrača ili protivnika) i drugih pojmova
G15: igra u timovima - igrači su povezani bez obzira na spol, etničku pripadnost, imovinsko stanje, prethodno znanje i sposobnost te imaju zajednički cilj kojem pridonose svatko u skladu sa svojim mogućnostima
G16: izvođenje prije kompetencije - igrač može pokušati riješiti problem prije nego nauči - učenje pomoću pokušaja i pogrešaka
MetodologijaAnalizirane su digitalne igre dobivene pretraživanjem Android App Marketplace, uz ključne riječi „free games multiplication ordivision“ te dodatna ograničenja:
Igra je besplatna
Obuhvaća tablicu množenja i/ili dijeljenja brojeva do 100
Namijenjena je učenicima 1., 2. ili 3. razreda osnovne škole
Korišteno pismo je latinica
Jezik je hrvatski, srpski, slovenski ili engleski
Od 191 besplatne igre dodatnih pet uvjeta zadovoljile su 62 igre koje su detaljnije analizirane.
Rezultati analize: nijedna od besplatnih igara koje su na tržištu ne sadrži
svih 16 komponenti
Najbolja je igra Bubble Pop Multiplication Free koja posjeduje 13 od 16 komponenti (nedostaju informacije na zahtjev, široko znanje i igra u timovima)
samo tri komponente, dobre videoigre ima igra 2x2 easyMultiplication Lite
Rezultati analize: Sve igre igračima daju osjećaj djelatnosti i kontrole nad
igrom,
91,94 % igara omogućava riskiranje
90,32 % njih omogućava interakciju, daje povratnu informaciju i ima mogućnost prilagodbe biranjem nivoa ili računanja samo s određenim brojem.
nijedna od igara ne zahtijeva šire znanje ili igru u timovima
30,65%
90,32%
87,10%
91,94%
90,32%
100,00%
43,55%
56,45%
3,23%
20,97%
29,03%
4,84%4,84%
0,00%
0,00%
33,87%
0,00%
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
100,00%
120,00%
Karakteristike dobre video igre
G1. identitet
G2. interakcija
G3. produkcija
G4. riskiranje
G5. prilagodba
G6. djelatnost
G7. nivoi
G8. izazov
G9. informacije nazahtjev
G10. kontekst
G11. ugodnefrustracije
G12. sustavnorazmišljanje
G13. istraživanje
G14. široko znanje
G15. timovi
G16. izvođenje prijekompetencija
Zaključak- Ne zadržavaju pažnju učenika
- Vizualno i sadržajno „siromašne”
- Ne potiču aktivno učenje
- Slaba socijalna interakcija
- Samo kratkotrajni drill