monografia ludopatia
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INTRODUCCIÓN
La ludopatía es la adicción al juego. En nuestra sociedad toma, generalmente,
la forma de juego de azar con apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la
sociedad. Las vertientes desde las que puede analizarse el impacto del juego
en la sociedad contemporánea son muchas. Hay una vertiente económica que
implica la existencia de equipamientos y servicios de juego. Su existencia, su
cercanía al usuario, su atractivo, inciden claramente en la creación de las
aficiones y de las adicciones. La riqueza que reporta una oferta amplia de
equipamientos y servicios de juego, atrae inversiones empresariales y
contribuye a llenar las arcas del estado por vía impositiva. Hay una segunda
vertiente cultural, que supone el mayor o menor enraizamiento de determinadas
prácticas lúdicas en la sociedad. La psicología y la psiquiatría se han interesado
por una tercera vertiente: las conductas de las personas adictas al juego, que
son contempladas como conductas desviadas de la norma del juego social
habitual en cada contexto.
Aquí nos interesamos por la vertiente sociológica. El juego es una actividad
humana desarrollada a lo largo de la historia. El juego con apuesta de dinero o
bienes, no es sino una forma de jugar como tantas otras, y sabemos de su
existencia en gran parte de las culturas que conocemos. Pero la adicción, el
descontrol en la actividad lúdica, apostando el dinero que se tiene y el que no,
constituye un problema de salud pública.
Afecta, así, a la calidad de vida de los ciudadanos, de los jugadores y de su
entorno. Los intereses económicos que están en juego en el ámbito del
mercado son importantes.
Sabemos, en efecto, que el juego patológico es un problema que afecta a un
gran número de personas. Además, aumentan los adictos. Estudios
epistemológicos recientes indican una tasa de prevalencia del juego patológico
en niños y adolescentes superior a la de las personas adultas.
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MARCO TEÓRICO
1. DEFINICIÓN
1.1. Ludopatía
La Ludopatía es un
trastorno reconocido por
la Organización Mundial
de la Salud (OMS) que lo
recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992.Sin
embargo esta no fue la primera vez que, como categoría diagnóstica y con el
nombre de juego patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980
en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM_III) de la Asociación Americana
de Psiquiatras (APA), se planteaba su definición y algunos criterios
diagnósticos.
Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace muchos siglos,
probablemente con la actividad de apostar de manera habitual a juegos de
apuestas, dónde los resultados pudieran darse con cierta rapidez y por
consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el jugador también.
A pesar de ello, la clasificación y las diferentes definiciones han necesitado de
la extensión del trastorno, de la demanda de atención de los ciudadanos y de la
presencia de un poder científico dispuesto a hacerlo.
Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de
impulsos no clasificados en otras categorías y se describía como una conducta
de juego inadaptada, persistente y recurrente, que alterase la continuidad de la
vida personal, familiar o profesional.
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1.2. Adicción
Dependencia física o psíquica que crea en el organismo el consumo de drogas,
sustancias psicotrópicas y estimulantes. Una adicción en general tiene cuatro
propiedades: 1) ansiedad, 2) compulsión, 3) pérdida de control, y 4)
mantenimiento de la conducta a pesar de las consecuencias adversas
asociadas. Estas generalidades de la adicción se encuentran presentes en la
Ludopatía, con la diferencia que en éste caso no se involucran sustancias
psicotrópicas y estimulantes.
1.3. Juegos de azar
Son actividades organizadas por una persona o entidad, en las cuales se cobra
una cantidad por participar en ella (apuesta) y se asigna un premio a uno o
varios de los participantes mediante un mecanismo de azar, en el cual no
interviene de forma significativa la habilidad de los participantes.
2. EL PAPEL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
En la actualidad, los Juegos de Azar, son prácticamente omnipresentes en
nuestras vidas, tenemos la publicidad propiamente dicha que nos alienta a
jugar. Éstos nos señalan que son la ilusión que podemos poner en nuestras
vidas, o nuestra única oportunidad de prosperar económicamente.
“Una de las características más importantes de la comunicación masiva es que
generalmente se trata de un proceso que tiene una sola dirección. Rara vez
existe una vía rápida para que el lector, el que mira o el que escucha, puedan
responder, hacer una pregunta, o pedir una aclaración si la necesita”. De esta
manera describe el libro Ética de los medios de comunicación la situación a la
que nos exponemos día con día.
Cuando el juego resulta sólo un medio de entretenimiento resulta útil, pues nos
permite relacionarnos y desplegar tanto nuestra imaginación como nuestra
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habilidad. El problema surge cuando el juego se convierte en el centro de
nuestra vida. Los medios de comunicación fomentan esta idea: que podemos
hacer del juego un estilo de vida, divirtiéndonos y ganando el sustento al mismo
tiempo, sin presentar nunca el lado negativo de esta actividad, donde sólo sus
promotores resultan gananciosos.
3. ALGUNAS CAUSAS DE LA LUDOPATÍA
No podemos definir una sola causa para este trastorno, pero sí podemos
identificar al menos dos factores que a la larga podrían resultar determinantes
para que una persona se envicie: Primeramente el ejemplo de los mayores y las
amistades que se frecuenten. Esto puede generar que la adicción por el juego
comience incluso en la niñez cuando se ve jugar y divertirse a los mayores o en
la juventud si se frecuentan amistades que lo hacen con regularidad.
Como un segundo factor tenemos el ambiente donde se desenvuelve la
persona. Siempre que el entorno favorezca la tendencia y destreza natural para
el juego, existe la posibilidad de arrastrar al individuo a un estado en el que
dedique al juego su vida o parte de ella. En este caso, se aclara que de
preferencia ha de existir una predisposición de parte de la persona para tal
adicción.
4. PERFIL BÁSICO DE UN LUDÓPATA
Aquí podemos también agrupar las diferentes causas en dos grupos
claramente distinguibles: en primer lugar tenemos las características que ya
forman parte de la persona y que pueden predisponerla. Estas pueden ser: una
persona caprichosa, con problemas de adaptación social, ansiedad, escasa
tolerancia de las frustraciones, entre otras.
Tenemos, por otra parte, aquellas características que probablemente se
llevaran desde mucho tiempo atrás pero que no son del todo manifiestas sino
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hasta que se comienza con el juego. De esta manera, algunos adictos hallan
placer en el jugar, otros se excusan diciendo que les permite ganar dinero o
hasta que son expertos y pueden dominar los trucos del juego de azar. Es
corriente que estas personas afirmen que jugar los libera de presiones
cotidianas, que los divierte, entretiene o les permite albergar la esperanza de un
futuro sin problemas económicos.
5. CONSECUENCIAS
No podemos negar que el juego forma parte de la naturaleza humana. Sin
embargo, en el caso del ludópata es imposible reprimir por sí solos ese amor
por el riesgo y esa ilusión de hacer grandes fortunas para después retirarse. Se
pierde entonces el sentido común, utilizando para el juego las mismas
habilidades y el mismo esfuerzo con los cuales podría conseguir un buen
trabajo y vivir en relativa tranquilidad.
Lo cierto –al menos lo que la experiencia muestra– es que la adicción al juego
disuelve matrimonios, destruye hogares, produce la pérdida del empleo, genera
deudas y hasta puede llevar a prisión al jugador empedernido. Estas personas
acaban perdiendo la razón y sumiéndose en presentimientos y visiones, que
controlan sus vidas y los llevan a apostar hasta arriesgar más de lo que tienen y
hasta perderlo todo.
6. CLASIFICACIÓN DE LA APA
El juego patológico fue reconocido oficialmente como 6to grado B del Colegio
América de salud mental en el año 1980 cuando la Sociedad Americana de
Psiquiatría (APA) lo incluye por primera vez como trastorno en el Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, en su tercera edición
(DSM-III).
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De acuerdo con el DSM-IV, el juego patológico se define actualmente de
manera separada a la de un episodio maniaco. Sólo cuando el juego se da de
forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del
estado de ánimo se considera como una patología aparte.
7. LOS SÍNTOMAS DE LA LUDOPATÍA
El DSM-IV-TR lo incluye dentro de la
categoría de trastornos del control de los
impulsos no clasificados en otros
apartados, siendo su característica
esencial la dificultad para resistir un
impulso, motivación o tentación de llevar a
cabo un acto perjudicial para uno mismo o
para los demás.
Los criterios para el diagnóstico de juego patológico según la Asociación
Psiquiátrica Americana (APA) son:
7.1. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente,
como indican al menos cinco (o más) de los siguientes ítems:
1) Preocupación por el juego (p.ej., preocupación por revivir experiencias
pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la
próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar)
2) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir
el grado de excitación deseado
3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el
juego
4) Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego
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5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para
aliviar la disforia (p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad,
depresión)
6) Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar
recuperarlo (tratando de «cazar» las propias pérdidas)
7) Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas
para ocultar el grado de implicación con el juego
8) Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de
confianza, para financiar el juego
9) Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas,
trabajo y oportunidades educativas o profesionales debido al juego
10) Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la
desesperada situación financiera causada por el juego
7.2. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de
un episodio maníaco.
La prevalencia de la ludopatía está influenciada por la disponibilidad del juego,
de forma que el aumento de ésta trae como consecuencia un incremento de
esta patología. En España la tasa de jugadores patológicos de 18 o más años
se estima en un 1.5 % y la de jugadores-problema en un 2.5 %. En cifras
absolutas hay en nuestro país aproximadamente 500.000 jugadores patológicos
y 800.000 personas en el umbral de serlo. Del medio millón de jugadores
patológicos, 350.000 lo serían de máquinas tragaperras. La prevalencia del
trastorno en adolescentes es tres o cuatro veces superior a la existente en la
población adulta.
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Castaños y Montesinos señalan como variables predisponentes y
mantenedoras del juego patológico la edad de inicio temprana; género
masculino; juventud; hijo de jugadores patológicos; estado civil soltero,
separado o divorciado; estilo de vida caracterizado por frecuente exposición al
juego; déficit en habilidades de autocontrol y afrontamiento del estrés;
activación fisiológica percibida como reforzante; distorsiones cognitivas,
conceptos erróneos e ideas irracionales (v.g., ilusión de control o creencia en la
posesión de una especial habilidad para influir en los resultados del juego,
optimismo irracional o sobrevaloración de las posibilidades de ganar, creencia
en la mayor probabilidad de obtener el premio cuantas más jugadas ha
efectuado sin obtenerlo, valor atribuido al dinero por exceso cuando se gana y
por defecto cuando se pierde, contabilizar sólo las ganancias y únicamente las
pérdidas del día anterior); ansiedad y depresión; nivel de participación y
manipulación; inmediatez del resultado; rapidez de respuesta; estímulos
asociados al juego (luces, sonidos, máquinas parlantes que incitan a jugar); fácil
accesibilidad y disponibilidad; refuerzo intermitente de razón variable (es decir,
premio contingente a número variable de apuestas); y economía de apuestas.
Las personas que acuden a tratamiento son hombres entre 25 y 40 años, nivel
educativo medio y alto, activos laboralmente, casados y con un promedio de
seis años de duración del trastorno.
El juego patológico empieza pronto en los hombres y más tardíamente en las
mujeres. Aunque algunos individuos quedan «atrapados» desde su primera
apuesta, para la mayoría el curso es insidioso. El curso del trastorno es crónico.
La urgencia de jugar aumenta generalmente durante los periodos de estrés o
depresión. El juego patológico debe distinguirse del juego social y del juego
profesional. El juego social tiene lugar entre amigos o compañeros, su duración
es limitada y con pérdidas aceptables que se han determinado previamente. En
el juego profesional los riesgos son limitados y la disciplina es central.
Finalmente, el juego patológico no es un vicio, sino una adicción o enfermedad.
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Aunque el DSM-IV-TR y la CIE-10 incluyen el juego patológico entre las
alteraciones debidas a un bajo control de los impulsos, actualmente se le
considera una adicción psicológica, adicción sin sustancia o adicción
comportamental (al igual que ocurre con el abuso de la comida, de las compras,
del sexo, del trabajo, del teléfono, de Internet). Ello es así porque el perfil clínico
y enfoque terapéutico requerido de estos trastornos son muy similares a los del
resto de adicciones (alcohol, cocaína, opiáceos, etc.).
El jugar alguna vez, comer, sexo, comprar, trabajo, móvil, Internet, ejercicio
físico son conductas normales. Pero cuando aparece la pérdida de control, la
fuerte dependencia psicológica, el síndrome de abstinencia cuando la persona
deja de realizarlas, la pérdida de interés por otras actividades gratificantes y la
interferencia grave en la vida cotidiana, se convierten en conductas adictivas o
patológicas. Las características peculiares del síndrome de abstinencia son el
impulso en forma de deseo intenso, la tensión creciente hasta la ejecución de la
conducta, la desaparición temporal de la tensión, la vuelta gradual del impulso
asociada a estímulos internos y externos, y el condicionamiento secundario a
dichos estímulos.
Recientemente un equipo científico del Hospital Universitario de Bellvitge y la
Universidad Autónoma de Barcelona han identificado cuatro tipos de jugadores
compulsivos. El Tipo I o desorganizado y emocionalmente inestable presenta
rasgos esquizofrénicos, impulsividad, abuso de alcohol y sustancias,
alteraciones psicopatológicas y edad de inicio temprana. El Tipo II o esquizoide
muestra elevada evitación al daño, distanciamiento social y abuso de alcohol. El
Tipo III o sensible a la recompensa se caracteriza por elevados niveles de
búsqueda de sensaciones a nivel psicopatológico. Y el Tipo IV o de
funcionamiento elevado presenta un perfil de personalidad globalmente
adaptado, sin alteraciones psicopatológicas asociadas. Sólo el Tipo II o
esquizoide se considera patológico.
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Una forma sencilla de saber si una persona es jugador patológico es utilizando
el Cuestionario Breve de Juego Patológico de Fernández-Montalvo y
Echeburúa. Si al contestar a las preguntas ¿Cree usted que tiene o ha tenido
alguna vez problemas con el juego?, ¿Se ha sentido alguna vez culpable por
jugar o por lo que le ocurre cuando juega?, ¿Ha intentado alguna vez dejar de
jugar y no ha sido capaz de ello?, ¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para
jugar o pagar deudas? se obtienen 2 o más respuestas afirmativas se puede
considerar un probable jugador patológico.
Según Becoña los jugadores pasan por diferentes etapas en su conducta de
juego. En un principio se encuentran en una etapa dorada, en donde el jugador
obtiene ganancias por el juego, aunque siempre es más consciente de lo que
gana que de lo que gasta. Paulatinamente irá arriesgando más dinero y entrará
en una etapa de pérdidas, aunque si consigue más dinero para continuar
jugando (p.ej., vendiendo propiedades o empeñando objetos personales) lo
hará para recuperar el dinero que ha perdido. Aquí el jugador entra en una
espiral cíclica de pérdidas-ganancias, cree que la solución a sus problemas es
el juego y su único objetivo es jugar, los problemas tanto familiares como
económicos derivados del juego tienen ya mucha importancia y el jugador se
encuentra agotado tanto física como psicológicamente. Es la etapa de
desesperación. Quienes no buscan ayuda para superar su problema pueden
llegar en muchos casos a la etapa de desesperanza o abandono, en donde el
jugador no cree que exista una solución a su problema. Y quienes lo hacen,
pueden entrar en una etapa de aceptación en donde admitirán la existencia de
su problema con el juego.
De todos los juegos de azar, las máquinas tragaperras son las más adictivas.
En primer lugar, porque siguen un modelo de condicionamiento operante en
cuanto a que la conducta de jugar se mantiene por sus consecuencias (esto es,
los premios que recibe). Asimismo, porque utiliza un programa de reforzamiento
intermitente (el más efectivo para mantener una determinada conducta y el más
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resistente a la extinción). En tercer lugar, porque están muy difundidas y el
importe de las apuestas es bajo. Además, la brevedad entre la apuesta y su
resultado facilita la consolidación de la conducta. En quinto lugar, el
funcionamiento intrínseco de estas máquinas potencia una cierta ilusión de
control (cuando realmente se trata de un juego de puro azar). Finalmente, las
luces, la música y el tintineo de las monedas suscitan una gran activación
psicofisiológica gratificante por sí misma. Las máquinas tragaperras devuelven
al jugador un porcentaje fijo del dinero captado, pero cuando se juega de forma
continuada se pierde siempre.
8. BASE BIOLÓGICA
De acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las últimas evidencias
indican que el juego patológico es una adicción similar a las químicas. Se ha
visto que algunos jugadores patológicos tienen menores niveles de
norepinefrina que los jugadores normales.
De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D., antiguo miembro del
National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se secreta
en condiciones de estrés o amenaza, de modo que los jugadores patológicos
juegan para elevar sus niveles.
Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School
Division on Addictions se generó un experimento en el que a los sujetos se
lespresentaban situaciones en las que podían ganar o perder en un entorno que
simulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se medían utilizando RMNf,
una técnica de neuroimagen muy similar a la Resonancia magnética nuclear. Y
de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del Centro de neurociencia de
la motivación y la emoción del Hospital General de Massachusetts, las
"recompensas en metálico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego
produce una activación cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a
la cocaína recibiendo una dosis."
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Las deficiencias de serotonina también pueden contribuir a una conducta
compulsiva, lo cual incluye una adicción al juego.
9. ¿PORQUÉ ENFERMEDAD EN LUGAR DE VICIO?
A pesar de la aceptación y de la promoción social de la actividad, llamémosle
proculturalidad, que genera una imagen de los juegos de apuestas como
actividades de ocio, diversión, distracción y asociadas a alegría y fortuna, como
si no provocasen efectos en la salud mental de los participantes, podemos
evidenciar una primera contradicción; Las autoridades al prohibir el uso a
menores de edad ya aceptan, implícitamente, la peligrosidad de los juegos de
apuestas y eso desmonta muchas explicaciones e intentos de atribuir toda la
responsabilidad al jugador, como único responsable del trastorno que padece,
sea a nivel social utilizando el término vicioso para describir al enfermo, sea
alegando estudios “científicos”, estadísticos o razonamientos jurídicos, por parte
de los beneficiarios de la actividad o de las propias administraciones.
Si reflexionamos sobre la terminología vicioso podríamos llegar a la conclusión
de que está cargada de prejuicios y se puede utilizar incluso como insulto,
referida a un tipo de comportamiento o actitud que no se acepta socialmente,
que tiene una intensa carga moral sobre algo que, lejanamente, era pecado por
el placer que producía.
Por el contrario, si le sacamos su carga religiosa e histórica y empezamos a
pedir al ciudadano ejemplos de qué entiende por vicio, encontraremos muchos
problemas de coincidencia. Con el ejemplo del fumar se entenderá muy bien.
Hay gentes para quienes fumar es un vicio, independientemente de la
frecuencia con que se haga, sea en bodas, en fiestas esporádicas... para otros
existe toda vez que se haga periódicamente, hay quienes ven como vicioso a
aquel que fuma mas de cuatro cigarrillos diarios, otros si se fuma entre un
paquete o dos .
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En el caso del juego, la consideración se amplia no sólo al número de veces
que se juega , se valora la cantidad que podría o debería jugar, y volvemos a
tropezar con el subjetivismo; Que si más de mil , si más de 5000, si está
alterado o no, si depende de cuanto gana al mes o del patrimonio que
posee , ... es decir, razones diferentes que a menudo sin conocerlas, no serían
ningún impedimento para calificar a un jugador de vicioso, pero que
objetivamente tanto se pueden referir a un jugador sin ningún problema
importante como, si se quiere, a un adicto claramente enfermo y muy
degradado en su comportamiento y en su situación social .
Por todo ello, nuestra perspectiva sobre la terminología a utilizar, con la
ausencia en la actualidad de estudios profundos con análisis categoriales, será
que el vicio sólo es una opinión subjetiva y peyorativa sobre determinadas
actividades relacionadas con la obtención de placer y, históricamente en
religión, con el pecado.
Puede servir para culpabilizar o estigmatizar a los individuos, de hecho muchos
jugadores lo utilizan para negar sus posibilidades de luchar contra el trastorno,
pero en ningún caso es una calificación realista de la situación en que se
encuentran los jugadores, ni cuando no tengan problemas con el juego, ni
cuando empiecen a tener problemas más o menos importantes, ni cuando
tengan suficientes áreas afectadas a nivel personal para diagnosticarlos como
jugadores patológicos.
No hablaremos de criterios diagnósticos reservados a los profesionales, aunque
es evidente que tenemos la obligación de orientar del proceso y las
afectaciones que con más frecuencia hemos encontrado en la práctica clínica,
permitiendo que cada cual se identifique o se ubique en la situación por la que
pueda estar pasando, ni que sea mediante analogías.
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10. ¿CÓMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO?
Podemos ilustrar un ejemplo general y muy habitual, según como interpretemos
el testimonio de miles de jugadores, de como se ha desarrollado el proceso en
que han acabado teniendo problemas con los juegos y las apuestas. No
diferenciaremos entre si los problemas son continuados o recurrentes, es decir
de vez en cuando, porque el trastorno se puede tener en los dos casos, ello no
explicará el nivel de degradación que variaría en función de otros factores que
acerquen al jugador a situaciones de desesperación o endeudamiento hasta
provocar, por ejemplo, la demanda de ayuda o el descubrimiento por parte de la
familia.
Habitualmente el jugador se inicia en una situación social determinada, sea con
amigos, familiares o compañeros de trabajo, se puede proponer apostar de
manera puntual a la máquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento
festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de tradición familiar o social,
jugando combinaciones de fechas a la lotería, por ejemplo.
Igualmente, es fácil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares,
con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinámica de juego, ver como
otros sacan el premio, intentar distraerse si están aburridos o haciendo tiempo
para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan
sea tan peligroso.
En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años, estos jugadores que se
inician en el juego pasarán a ser jugadores habituales en un porcentaje muy
grande y poco estudiado, aún siendo pocos los premios que les hayan tocado,
interpretando que no pierden mucho, o quizás que en el bar, bingo o casino,
tienen un círculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos,
mantendrán el convencimiento de que la situación de juego no se les escapa de
las manos.
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Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizará tanto sus
prejuicios sobre lo que no harían nunca respecto al juego que habrán pasado,
por ejemplo, de gastar en las tragaperras el cambio del desayuno, almuerzo,
café o cerveza, fuesen 25, 50, 100 PTA a jugar, habitualmente en solitario,
cambios de 1000, 2000, 5000 PTA o más, extremo que nunca se hubieran
permitido cuando jugaba ocasionalmente en las mismas tragaperras.
Este nivel de juego se puede mantener según cada caso particular más o
menos a escondidas, pero supone una afectación directa en las relaciones
afectivas y de confianza que comportará recurrir repetidamente al engaño, sea
mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega.
Se da con facilidad que se mantiene la preocupación por no ser descubierto, el
deseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, de
poder con la máquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de la
actividad, y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera,
con las mismas estrategias de cerrarse en sí mismo que lo han culpabilizado y
avergonzado. Todo ello mantendrá al jugador en la estructura adictiva que ha
ido desarrollando a nivel psicológico.
Todo el esfuerzo y la represión que pueda asumir en sus intentos por dejar de
jugar, fácilmente acabarán en un intento de demostrarse a sí mismo que vuelve
a controlar, a ser una persona “normal” y que el trastorno no tiene, justamente
en esos momentos de recaída, la importancia que tenía anteriormente, porque
ya hacía semanas, meses o años que no jugaba.
Con estas contradicciones volver a recaer es fácil y aparecen episodios donde a
menudo aumenta la intensidad, en función de como intervienen otros factores,
por ejemplo:
La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel
familiar.
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La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la
incapacidad para recuperar la conciencia en situaciones de recaída.
Los problemas cotidianos o eventos vitales que acentúen el aislamiento y
la negación del problema, utilizando el juego como una manera de
refugiarse o huir de los problemas.
Será más fácil que el jugador se descubra por insolvencia, acumulación de
deudas, desesperación o a veces por casualidad, que no que pueda pensar y
actuar de manera eficaz frente el trastorno.
11. RELACIÓN CON OTROS PROBLEMAS
A medida que se acumulan las deudas los afectados pueden recurrir a
"soluciones" desesperadas para conseguir dinero para "recuperar" a través del
juego, como pequeños hurtos, o pedir nuevos créditos para tapar las deudas
más difíciles de ocultar. La existencia del hecho delictivo depende de las
circunstancias facilitadoras del medio para cometerlo y de la personalidad base
del afectado.
Como consecuencia de la enfermedad, el afectado puede tener depresión,
ansiedad, ataques cardíacos (consecuencia del estrés),puede tener ideaciones
suicidas por desesperación si no recibe tratamiento.
Por otro lado un número considerable de afectados tiene TDAH.
También se sabe que algunos antiparkinsonianos pueden provocar ludopatía.
En un estudio de 1991 sobre relaciones en varones estadounidenses se
encontró que el 10% de los jugadores compulsivos se habían casado tres veces
o más. Sólo el 2% de los no jugadores se habían casado más de dos veces.
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12. PREVALENCIA
Un estudio de la Comisión para el juego del Reino Unido, el "British Gambling
Prevalence Survey 2007", concluyó que aproximadamente el 0.6% de la
población adulta tenia problemas con el juego, el mismo porcentaje que en
1999. La mayor prevalencia de la ludopatía se encontró entre los participantes
en apuestas por diferencias (14.7%), Terminales de apuestas fijas e intercambio
de apuestas (11.2%)
En el meta-análisis de Shaffer y Hall en 1996 sobre la prevalencia del juego
patológico entre adolescentes (de 13 a 20 años) la media estimada para el
juego patológico o para graves problemas con el juego oscilaba entre el 4.4% y
el 7.4%.
El conocimiento científico disponible parece indicar que la ludopatía es una
tendencia interna y que los ludópatas tienden a arriesgar dinero en cualquier
juego disponible, más que en uno en particular, generando ludopatía en otros
individuos que, de otro modo, serían "normales". No obstante, las
investigaciones también indican que los ludópatas en juegos de desarrollo
rápido. Por ello es mucho más probable que pierdan dinero en la ruleta o en
una máquina tragaperras, en el que los ciclos terminan rápido y existe una
constante tentación de jugar una y otra vez o aumentar las apuestas, en
oposición a las loterías nacionales, en las que el jugador debe esperar hasta el
próximo sorteo para ver los resultados.
Henry Lesieur, un psicólogo del programa de tramiento para jugadores del
Hospital de Rhode Island afirma que el 30 por ciento de los beneficios de las
máquinas de juego proceden de ludópatas. En un estudio reciente en Cataluña,
en 2007, se ha estimado que 76,35% de usuarios de máquinas tragaperras de
los bares y restaurantes tenían una problable ludopatia o afectación en el
control.
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Se ha implicado a los agonistas de la dopamina, en particular el pramipexol
(Mirapex) en el desarrollo del juego compulsivo y de otros patrones de conducta
con excesos.
13. EVALUACIÓN
El instrumento más habitual para detectar una "probable conducta de juego
patológico" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por
Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test
es sin duda el instrumento más citado en la literatura científica psicológica. En
estos últimos años el uso del SOGS ha decaído debido a las crecientes criticas,
entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos
positivos.
Los criterios diagnósticosdsf del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se
centran en las motivaciones psicológicas subyacentes al problema del juego, y
fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de
diez criterios diagnósticos. Una prueba basada en los criterios del DSM-IV
criteria es el National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling
Problems (NODS). Esta medición es utilizada con bastante frecuencia. El
Canadian Problem Gambling Severity Index (PGSI) es otro instrumento de
evaluación PGSI se centra en los daños y consecuencias asociadas con la
ludopatía.
14. PUNTO DE VISTA MEDICO
14.1. Nombres alternativos
Juego patológico o ludomanía; Juego compulsivo; Adicción al juego
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14.2. Causas, incidencia y factores de riesgo
La ludopatía generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en los
hombres y entre los 20 y 40 años en las mujeres. Es más común en los adultos
que viven dentro de un radio de 50 millas (80 km) de un casino.
La ludopatía es una enfermedad cerebral que parece ser similar a trastornos
como el alcoholismo y la drogadicción. Es probable que estos trastornos
involucren problemas con la parte del cerebro comprometida con
comportamientos como el comer y el sexo. Esta parte del cerebro se denomina,
a veces, el "centro del placer" o vía dopaminérgica de la recompensa.
En las personas que desarrollan ludopatía, el juego ocasional lleva al juego
habitual. Las situaciones estresantes pueden hacer que los problemas de juego
se agraven.
14.3. Síntomas
Las personas que sufren de ludopatía muchas veces se avergüenzan de ello e
intentan que los demás no se enteren de su problema. La Asociación
Estadounidense de Psiquiatría (American Psychiatric Association ) define a la
ludopatía como el comportamiento que consta de cinco o más de los siguientes
síntomas:
Pasar mucho tiempo pensando en el juego, como experiencias pasadas
o formas de conseguir más dinero con que jugar
Necesidad de apostar cantidades cada vez más grandes de dinero para
sentir excitación
Haber tenido muchos intentos infructuosos por jugar menos o dejar de
jugar
Sentirse inquieto o irritable al tratar de jugar menos o dejar de jugar
LA LUDOPATIA 19
UNIVERSIDAD PRIVADA CUMBRE
Jugar para escapar de los problemas o de sentimientos de tristeza o
ansiedad
Apostar mayores cantidades de dinero para intentar recuperar las
pérdidas previas
Mentir sobre la cantidad de tiempo o dinero gastada en el juego
Cometer delitos para conseguir dinero para jugar
Perder el trabajo, una relación u oportunidades en sus estudios o en su
carrera debido al juego
Necesidad de pedir dinero prestado para sobrevivir debido a las pérdidas
ocasionadas por el juego
14.4. Signos y exámenes
Se puede utilizar la historia y la evaluación psiquiátricas para hacer el
diagnóstico de la ludopatía. Las herramientas de detección, como las 20
preguntas de Gamblers Anonymous, pueden ayudar con el diagnóstico.
14.5. Tratamiento
Uno de los juegos de azar más antiguos es el dominó, que etimológicamente
significa “yo domino”. Tal vez por allí venga una de las motivaciones de la
ludopatía, el afan de dominar.
Entendido esto como un factor psicológico, ya que cuando los chinos lo
inventaron hace más de 3,000 años, tenía otro nombre.
Igualmente, los dados son un invento asiático originados con el hueso astrágalo
del pie, que tiene 6 lados. La palabra dado proviene del latin datum que significa
jugado o lo que ha sido dado.
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UNIVERSIDAD PRIVADA CUMBRE
Inicialmente, todos los juegos de azar tenía una función mágica, relacionada
con el futuro, la adivinación, numerología y que luego pasó al vulgo para
apostar.
La mayor parte de los pueblos antiguos tuvieron sacerdotes relacionados con
los oráculos. La versión popular utilizaba sus métodos para fines materiales y
los adaptaba a las apuestas.
En la mitología griega se daban las apuestas entre los dioses y semidioses y
entre los romanos los juegos de azar los llevaban hasta la apuesta final en los
circos. Los circos de las fieras y gladiadores eran juegos con la muerte, la
apuesta final.
Lo cierto es que actualmente, los juegos de azar, se han convertido en un gran
negocio y ha creado adicción al juego aprovechando el enraizamiento en el
inconciente por lo antiguo de su origen. La prevención de las adicciones si la
familia no está muy unida será difícil.
14.5.1. Superar adicciones
Inclusive, no hace falta salir de casa y ser adictos a la noche, ya que se cuenta
con casinos on line para hacer todo tipo de apuestas online y con la tarjeta de
crédito a la mano.
La adicción al juego de azar puede ser controlada y curada, pero debe hacerse
estricta vigilancia para lograr la rehabilitación efectiva. No vaya ser que la
apuesta final termine como ya hemos visto en el circo con las fieras.
Es conveniente saber bloquear las páginas orientadas hacia los casinos on line,
principalmente si hay niños y adolescentes en casa.
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UNIVERSIDAD PRIVADA CUMBRE
Si bien es cierto existe una reglamentación que obliga a que un porcentaje
mínimo de las apuestas sean repartidas, cuando se hace las apuestas y se
gana, estas ganancias se vuelven a apostar, perdiéndose al final todo.
Las apuestas online, tienen estos defectos y más. Por lo menos si son casinos
físicos puede ser parte de una diversión y destinar unas cuantas monedas a
perderlas, pero si se transforma en adicción, no será nada divertido.
Se considera que lo máximo de los juegos de apostar se encuentra en Las
Vegas. Para los que hemos tenido oportunidad de viajar a dicho lugar, se podrá
sentir la ludopatía, la adicción al juego y todos los tipos de adicciones, desde
que uno desciende del avión.
Mientras se espera que las maletas salgan de la banda, ya existen al lado
máquinas para apostar. La mayor parte de personas llegan a las Vegas a jugar,
a ganarle a las máquinas tragamonedas, a la ruleta y a miles de tipos de
apostar. Otros van a las inmensas convenciones de negocios que se realizan.
Pero, como que las Vegas es el paraiso del desenfreno, pero a la vez el disfrute
del infierno de Dante Alighieri. Uno dirá no es tan malo el infierno. Pero el
problema no es ese, si se viaja por única vez o de vacaciones o de diversiones
y se puede gozar de los espectáculos y magnificencia de los hoteles. Sino que
se observa a los ludópatas apostando día y noche.
14.5.2. Ludopatía y tratamiento
La ludopatía por su etimología significa padecimiento por el juego. Pero también
ilusión proviene del latín lúdere (jugar).
Los ludópatas viven la ilusión de ganar. No es nada divertido para ellos, por lo
que la rehabilitación no pasa por la diversión sino por la ilusión.
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UNIVERSIDAD PRIVADA CUMBRE
En principio, el tratamiento de adicciones no es fácil. Se necesita la
colaboración del paciente. En las primeras etapas se debe considerar alguien
que lo acompañe por varios días o semanas.
Lo primero es reconocer el problema. Casi siempre son situaciones que se
prolongan en el tiempo, porque el jugador patológico raramente reconoce serlo.
Muestra tendencia a mentir incluso a los seres más próximos, a endeudarse
para saldar deudas de juego y así poder jugar nuevamente para eliminar la
nueva deuda contraída, aunque manifiesta que todo se solucionará enseguida,
cuando llegue la "racha buena".
Minimizan su problema manifestando (como lo hacen otros adictos, por ejemplo
al alcohol) "esto lo dejo cuando yo quiera". Con frecuencia, la ludopatía es una
adicción que se presenta asociada a otras: alcohol, tabaco, medicamentos,
drogas...
El perfil más clásico de quien juega de modo patológico es el de una persona
caprichosa, con problemas de ansiedad, dificultades de adaptación social y
escasa tolerancia de las frustraciones. En cuanto a las formas de juego, junto al
bingo, las loterías y los casinos, las máquinas tragaperras merecen una
atención específica, aunque sólo fuera por su proliferación y por esa cercanía
tan inmediata a toda la población.
El atractivo de las tragaperras consiste no sólo en la relativa frecuencia con que
suenan las monedas al caer, aunque sean en poca cantidad, sino además
derrochan músicas, palabras seductoras y colores en movimiento que estimulan
y atraen al posible jugador.
Quienes han diseñado los programas de las máquinas conocen los
mecanismos del comportamiento humano. Refuerzan de tal manera la conducta
que quienes padecen alguna debilidad anterior fácilmente corren el riesgo de
convertirse en adictos a ese juego y a otros. Las tragaperras devuelven al
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UNIVERSIDAD PRIVADA CUMBRE
jugador un porcentaje fijo del dinero captado. Pero sepamos que si se juega de
forma continuada, se pierde siempre, irremisiblemente. Mantienen la atención y
la tensión del jugador concediendo pequeños premios de vez en cuando. Como
las máquinas pueden ser en cierto modo manejadas por el jugador que
selecciona opciones mediante palancas o botones, se le hace creer a este que
de alguna manera controla el resultado de los premios a obtener.
14.5. Expectativas (pronóstico)
Al igual que el alcoholismo o la drogadicción, la ludopatía representa un
trastorno crónico que tiende a empeorar si no se lo trata. Incluso con el
tratamiento, es frecuente que ocurran recaídas. Sin embargo, los ludópatas
pueden evolucionar bien si reciben el tratamiento adecuado.
14.6. Complicaciones
Los ludópatas o jugadores patológicos a veces tienen problemas con el abuso
de sustancias, la depresión y la ansiedad. Algunos tienen también problemas de
alcoholismo y drogadicción. Con frecuencia piensan en el suicidio y algunos de
ellos lo intentan.
Tienden a sufrir problemas económicos, sociales y legales, que pueden abarcar
la bancarrota, el divorcio, la pérdida del trabajo y pasar un tiempo en prisión. El
estrés y la excitación del juego pueden llevar a ataques cardíacos en personas
en riesgo de presentar esta enfermedad. El hecho de obtener el tratamiento
adecuado puede ayudar a prevenir muchos de estos problemas.
14.7. Situaciones que requieren asistencia médica
La persona debe consultar con su médico o un profesional en salud mental si
cree tener síntomas de ludopatía.
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14.8. Prevención
La exposición al juego puede aumentar el riesgo de llegar a sufrir ludopatía y el
hecho de limitarla puede ser útil para las personas que están en riesgo. Sin
embargo, la exposición pública al juego continúa aumentando en forma de
loterías, apuestas electrónicas y a través de Internet y los casinos. La
intervención ante los primeros signos de ludopatía puede prevenir el
empeoramiento de este trastorno.
15. PATRÓN CEREBRAL DEL LUDÓPATA
La conducta se relaciona a un sector
del cerebro
Cuando se habla del juego
compulsivo, muchas veces lo
hacemos pensando en que se trata
simplemente de una imposibilidad a
dejar de jugar por falta de voluntad.
Pensar de esa forma es erróneo. Por
empezar, porque esta necesidad de
jugar constantemente se trata de una
patología en la que el jugador compulsivo se comporta como un adicto. Es
una enfermedad en la que, al igual que el drogadicto o el alcohólico, no puede
controlar sus impulsos, incluso cuando se es conciente de los problemas que
atrae.
Esto quedó demostrado en un estudio realizado por investigadores argentinos
hace algunos años. El estudio reveló que la actividad mental de los ludópatas
funciona de la misma forma que cualquier otro adicto, ligado a una alteración en
una zona del cerebro relacionada con la toma de decisiones. Los jugadores
compulsivos que han formado parte de esta investigación han mostrado un
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deterioro en el proceso de toma de decisiones y control inhibitorio,
notablemente comparable con la de los drogodependientes.
El estudio pudo detectar que la compulsión al juego esta vinculada con una
alteración en la corteza prefrontal del cerebro, región ligada con las funciones
ejecutivas, que comprenden la capacidad de abstraer, planificar, organizar,
cambiar y adaptar los conocimientos actuales y pasados a las futuras
conductas. Esta sería la razón por la que, como dijimos unas líneas arriba, el
jugador compulsivo insiste en apostar, a pesar de conocer cuales serán los
problemas que su actuar atraerá a su vida social, personal, laboral, etc.
16. Adicción al juego
La incapacidad de abstraer, planificar, organizar,
cambiar y adaptar que tienen los ludópatas,
producen que, a diferencia de un jugador normal,
cometan más errores y tomen peores elecciones
en sus apuestas, en especial cuando se trata de
evaluar metas de corto plazo frente a metas de
largo plazo.
De todos modos, este estudio ha señalado una asociación, no una relación
causa-efecto. De este modo, la patología estaría relacionada con la zona del
cerebro encargada de las funciones ejecutivas y organizacionales que, al igual
que los drogadictos o alcohólicos, produce una adicción, en este caso al juego,
imposible de controlar por los adictos.
Aunque, como hemos dicho en otras oportunidades, a pesar de que, hasta el
momento, la ludopatía es una enfermedad que no tiene cura, si puede
controlarse, para eso existen organizaciones, como Jugadores Anónimos,
encargadas de dar una mano a todos aquellos que la necesiten.
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17. QUÉ HACER ANTE LA LUDOPATÍA
Las familias de jugadores patológicos pueden solicitar la prohibición de
que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos.
Si existen indicios razonables de juego patológico, acudir a profesionales
especializados y también a asociaciones de autoayuda para las
ludopatías.
Normalmente, un ludópata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por
mucha fuerza de voluntad que tenga.
La ludopatía rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere de
la intervención de especialistas de la psicología para diseñar el proceso
de deshabituación.
Es frecuente que el ludópata tenga una personalidad inmadura, miedos,
sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.
Como una de las características del ludópata es la impulsividad, la
intervención consistirá en una reestructuración de la personalidad, que le
permita afrontar situaciones difíciles, tolerar la frustración y aprender a
fijarse limites.
Además debe intervenirse en el entorno familiar o social, como en
cualquiera otra adicción.
La familia debe entender que se trata de una enfermedad y asumir la
responsabilidad de acompañar y ayudar al paciente en el proceso de
deshabituación.
Y la prevención. Sin ir más lejos, es importante que los hijos no oigan
frecuentemente que una lotería o un juego solucionaría nuestras vidas.
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Deben saber desde muy pequeños que con los juegos de azar siempre
se acaba perdiendo.
18. INDICADORES QUE DESCUBREN UN PROBLEMA DE ADICCIÓN AL
JUEGO
La Asociación Americana de Psiquiatría indicó en 1995 que hay juego
patológico cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias:
Preocupación por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir dinero
para jugar)
Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir
el grado de excitación deseado.
Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el
juego.
Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.
El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas.
Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar
recuperarlo.
Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas
para ocultar el grado de implicación en el juego.
Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de
confianza para financiar el juego.
Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales
significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.
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Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación
financiera causada por el juego.
19. DATOS INTERESANTES
En los lugares de juego donde hay control, casinos y bingos, puede
prohibirse la entrada a los jugadores patológicos. Para ello la familia
debe solicitar la orden judicial pertinente.
Los estados deberían limitar las loterías oficiales, especialmente aquéllas
con atractivos añadidos: artilugios de TV, tiques de rascar y ganar, etc.
Su expedición en lugares impropios, supermercados por ejemplo, añade
tentación y favorece la ludopatía.
Ante cualquier duda de que alguien está jugando en exceso, debe
buscarse ayuda profesional (médicos, psicólogos) o social (asociaciones
de autoayuda tipo Jugadores Anónimos).
20. CODIGO CIVIL BOLIVIANO
CAPITULO XI
De ciertos contratos aleatorios
SECCION UNICA
Del juego y de la apuesta
Art. 909.- (PROHIBICION DE JUEGOS DE AZAR).
Se prohibe todo juego de envite, suerte o azar y se permiten los que
comúnmente se denominan juegos de carteo y los que por su naturaleza
contribuyen a la destreza y ejercicio del cuerpo o de la mente.
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Art. 910.- (FALTA DE ACCION; PRESCRIPCION).
I. La ley no concede acción para el pago de una deuda que resulta de
juego prohibido.
II. Los jueces pueden rechazar en los juegos permitidos la demanda de
suma que les parezca excesiva. La acción prescribe en treinta días.
Art. 911.- (PROHIBICION DE REPETIR).
El que ha perdido, en ningún caso puede repetir lo que ha pagado
voluntariamente, a menos que haya habido dolo por parte de quien ganó, o si el
que perdió es incapaz.
Art. 912.- (APUESTAS PROHIBIDAS).
Son prohibidas las apuestas que tienen analogía con los juegos no permitidos y
se les aplicará lo dispuesto en los tres artículos precedentes.
Art. 913.- (CONTRATOS RELATIVOS A DEUDAS DE JUEGO O APUESTAS).
I. Se aplican también las reglas precedentes a todo contrato o
documento que encubra o implique reconocimiento, innovación o
garantía para deudas de juego o apuestas; pero la nulidad resultante
no puede ser opuesta al tercero de buena fe, salvándose la acción de
reembolso ante quien corresponda. (Arts. 369, 489, 909 del Código
Civil)
II. Tampoco se puede exigir el pago de lo que se presta para jugar o
apostar, en el acto de jugar o apostar.
III. Las deudas de juego o apuestas no pueden ser compensadas.
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Art. 914.- (SORTEO PARA DIRIMIR).
El sorteo para dirimir cuestiones o dividir cosas comunes o para casos
semejantes, pero no en juego ni apuestas, se considera como transacción o
como división según lo que corresponda. (Arts. 945, 1248 del Código Civil).
Art. 915.- (LOTERIAS, RIFAS Y SORTEOS).
I. Las loterías son permitidas sólo cuando están autorizadas por ley.
II. Las rifas y sorteos se sujetan a las disposiciones administrativas
pertinentes. (Art. 909 del Código Civil)
21. SENADO TRATARÁ ESTA SEMANA PROYECTO DE LEY DE LOS
JUEGOS DE AZAR
Los propietarios de máquinas
tragamonedas de Cochabamba y
Santa Cruz se movilizaron ayer en
la sede de gobierno en procura de
ser incluidos en el Proyecto de Ley
de Juegos de Azar.
La Asamblea Legislativa aprobará
en los próximos días la nueva Ley de Juegos de Azar
La Paz, 9 Nov. (ANF).- El jefe de Bancada de Senadores del MAS, Isaac
Ávalos, informó que esta semana el pleno de la Cámara Alta iniciará el
tratamiento de la Ley de Juegos de Azar que se encuentra en la Comisión de
Planificación, Política Económica y Finanzas de esta instancia legislativa.
El senador oficialista indicó que la norma traerá beneficios económicos al
Estado y al pueblo en su conjunto, y los empresarios ganarán lo que les
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corresponde por derecho. Por lo que no se descarta posibles modificaciones al
proyecto de Ley de Juegos de Azar aprobado por la Cámara de Diputados.
“En el tema de la agenda, tenemos esta semana la Ley de Juegos de Azar que
está en la Comisión para su tratamiento, a media semana vamos a tocarla en la
plenaria”, dijo el legislador.
“No estoy de acuerdo con el gobernador de Santa Cruz, Rubén Costas, que
manda una carta al presidente de la Cámara de Diputados diciendo por qué se
hace esta Ley. Nosotros lo que pretendemos es que esas empresas que vienen
y se llenan de plata y sacan afuera paguen más impuestos, nada más. Si eso
es delito —que se gane más plata para el Estado, para las gobernaciones y
para los municipios—, que nos lo digan”, manifestó.
Respecto a la protestas de los empresarios de los juegos de azar, el legislador
expresó: “El que quiere trabajar se queda y el que quiere irse que se vaya, pero
aquí pagan impuestos todos”. No obstante señaló que todo impuesto debe ser
justo tanto para el gobierno como para los empresarios.
PROTESTAS: Los propietarios de máquinas tragamonedas de Cochabamba y
Santa Cruz se movilizaron ayer lunes en la ciudad de La Paz para demandar
atención de los miembros de la Asamblea Legislativa Plurinacional y ser
incluidos en el Proyecto de Ley de Juegos de Azar .
Así lo hizo conocer el dirigente, Leonardo Mamani, quien sostuvo que el trabajo
que ellos desarrollan, no es igual al de las empresas grandes, es decir, que no
cuentan con el capital ni con los ingresos para dar premios como lo hacen las
empresas de casas de juego.
"Con esta ley nos eliminan y mucha gente va a quedar afectada, porque
nosotros también generamos fuentes de empleo", dijo Mamani, al señalar que
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unas 5000 personas entre afiliados y trabajadores a nivel nacional se verán
perjudicados por este Proyecto de Ley.
Por ello dijo que están buscando los contactos necesarios con los senadores
para que los escuchen. "En la Cámara de Diputados nos han dado audiencia,
pero al final no nos han tomado en cuenta y aprobaron tal cual vino el Proyecto
del Ejecutivo".
22. CONTROLAN JUEGOS DE AZAR CERCANOS A MERCADOS
En un operativo conjunto entre la Oficialía Mayor de Defensa Ciudadana y la
Defensoría de la
Niñez de la Alcaldía y
el concejal Leonardo
Roca, se logró
clausurar cuatro
locales y se emitieron
seis comparendos a
lugares donde operan
máquinas
tragamonedas en el
mercado Mutualista
además de decomisar material audiovisual con contenido pornográfico y
advertir a puntos de internet que fomentan juegos violentos. Los fiscales
asignados no aparecieron.
“Estoy fiscalizando estos lugares para hacer cumplir la ordenanza 124/2008 que
regula los juegos de azar. Como concejal estoy muy preocupado porque he
visto muchos niños, en este que es un problema grave, porque en la ciudad
existen alrededor de 400 casas de juego clandestinas”, puntualizó Roca a
tiempo de mencionar que está elaborando dos ordenanzas municipales para
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zonificar el espacio para el desarrollo de estas actividades y también dificultar la
obtención de las licencias de funcionamiento.
Rossy Valencia de la Defensoría de la Niñez desplegó su personal para
acompañar a los menores encontrados en horarios de clases a sus casas para
poder dialogar con sus padres. “Hemos visto niños haciendo abandono de
clases que sacan recursos a sus madres y vienen a perderlos en los juegos.
Seguiremos con estos operativos permanentes y vamos a solicitar por escrito la
presencia de fiscales porque los comerciantes hacen caso omiso a las
ordenanzas”, acotó la funcionaria municipal.
23. PROBLEMAS QUE CONLLEVA ESTA ESFERMEDAD
23.1. Problemas personales
a) Consumo de drogas: es frecuente que el jugador patológico consuma otras
drogas, sobre todo alcohol, tabaco; mientras juega. Esto hace que el jugador
sufra un mayor deterioro personal. También hace que aumente el riesgo de
recaída, por el efecto que tiene sobre el autocontrol el consumir algún tipo de
droga.
b) Otras conductas adictivas: en algunos ludópatas se observa que presentan
poco control en otras conductas que puedan ser placenteras, como comer,
fumar, el sexo, comprar, acudir a rehabilitación….
c) Trastornos afectivos: la conciencia de perdida de control de la conducta , y el
sentimiento de culpa por las perdidas económicas, producen en el jugador
trastornos emocionales, siendo mas frecuentes los problemas de depresión y
ansiedad, que en los casos mas graves pueden llevar al ludópata a intentar
suicidarse.
d) Ansiedad: ya mencionada, suele ser pasajera, sobre todo al inicio, y estar
asociada a los problemas económicos.
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e) Trastornos psicosomáticos: dolores de cabeza, trastornos estomacales,
alteración del ciclo sueño-vigilia, etc.
23.2. Problemas familiares
La familia funciona tanto como un elemento
facilitador como inhibidor del juego. La forma
en que la familia reacciona cuando conoce el
problema tiene determinadas consecuencias
en la conducta de juego. Por ejemplo una
esposa protectora que cubre rápidamente las
deudas con el fin de que no se descubra
socialmente el problema, no hace sino
mantener la conducta del jugador. Los más
afectados: la pareja y los hijos. Es frecuente:
• Alta tasa de trastornos psicosomáticos y depresivos en las mujeres de los
jugadores patológicos.
• Dificultades de comunicación y relaciones sexuales insatisfatorias
• Afrontamiento negativo y poco eficaz en la pareja
• Fases: negación: el familiar no quiere aceptar el problema; de estrés: el
familiar afronta el problema y sufre el estrés consecuente; y de agotamiento o
desesperación: el familiar, que no consigue resolver el problema sin ayuda,
llega a la desesperación. Si esta fase se prolonga en le tiempo los antes
mencionados trastornos psicosomáticos y depresivos se hacen mas agudos.
• Hijos: población de riesgo para el desarrollo de conductas problemáticas, tales
como juego patológico, otras conductas adictivas, ansiedad, problemas
escolares, falta de habilidades sociales….etc.
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23.3. Problemas sociales
La conducta de juego lleva al aislamiento social. Las causas de que esto sea
así son:
• El jugador patológico suele realizar su conducta en solitario
• El dedicar cada vez mayor cantidad de tiempo al juego, hace que el circulo
social del sujeto se reduzca cada vez más.
• Los engaños como medio de conseguir dinero de amigos y familiares, y el
hecho de no devolver este dinero hace también que el sujeto pierda relaciones
sociales.
23.4. Problemas laborales
La conducta cada vez mas absorbente de
jugar, trae como consecuencia en el ámbito
laboral: ausencias (el sujeto no acude a
trabajar para ir a jugar) menor implicación en el
trabajo (el no pensar más que en el juego hace
que el trabajo sea menos importante para el
jugador) falta de rendimiento ( por la falta de
concentración ) apropiaciones indebidas ( la
necesidad de dinero puede llegar a hacer que
el ludópata sustraiga fondos de su lugar de
trabajo ).
23.5. Problemas legales
En ocasiones el jugador patológico comete delitos para obtener dinero. Esto
puede ser la causa de problemas legales que tendrá que afrontar en un proceso
de rehabilitación.
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23.6. Problemas laborales
La conducta, cada vez mas absorbente de jugar, trae como consecuencia en el
ámbito laboral: ausencias ( el sujeto no acude a trabajar para ir a jugar) menor
implicación en el trabajo ( el no pensar más que en el juego hace que el trabajo
sea menos importante para el jugador ) falta de rendimiento ( por la falta de
concentración ) apropiaciones indebidas ( la necesidad de dinero puede llegar a
hacer que el ludópata sustraiga fondos de su lugar de trabajo ).
23.7. Problemas económicos
El jugador patológico, en el momento de solicitar ayuda, siempre arrastra
problemas económicos, cuya cuantía va a depender de:
- El tiempo que lleva jugando
- El tipo de juego del que dependía: maquinas, bingo, casino…
- El tipo de préstamos que pueda haber solicitado a familiares, bancos,
prestamistas, etc.
24. LUDOPATIA, UNA ADICCION QUE PUEDE LLEVAR AL DIVORCIO
Otra nueva causa de divorcio que detecto últimamente en las consultas que se
me presentan, es la adicción al juego en la mujer, que destruye no sólo la
economía familiar sino los vínculos no sólo con su grupo conviviente sino
también con parientes, amigos, socios, empleadores, ya que cuando no tiene
más dinero para jugar le roba plata a los conocidos.
Al principio niega su adicción al juego. Dice que es sólo un entretenimiento y
que ella saber parar a tiempo, pero después las faltas de pago de sus
obligaciones más importantes, la misteriosa de desaparición de dinero, los
frecuentes asaltos que dice haber sufrido mientras transportaba algo de dinero,
ponen en evidencia lo que está pasando.
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Las mujeres tienen predilección por las máquinas tragamonedas y el bingo y
pueden pasarse una noche entera jugando, aún dejando solos a sus pequeños
hijos, aún queriéndolos mucho.
Es una compulsión que no pueden refrenar. La ludopatía es una palabra
derivada del griego que significa "juego patológico".
Las estadísticas de un estudio efectuado en el Hospital Alvear dicen que el 75
% de los ludópatas son varones, casados y con estudios universitarios.
¿Será realmente así o será que acuden más a la consulta los hombres que las
mujeres?
El juego por plata es tradicionalmente una costumbre masculina, por eso tal vez
sea más natural que un hombre pida ayuda (generalmente a instancias de su
mujer), a que lo haga una mujer. El hombre jugador prefiere el Casino y el
Hipódromo.
La mujer jugadora compulsiva es la antítesis de lo que la sociedad espera de
ella: mujer buena administradora del dinero familiar, que prioriza las
necesidades de sus hijos a las propias, que hace milagros para que el sueldo
alcance para llegar a fin de mes, que busca los mejores precios en los
supermercados.
Ante ese estereotipo de lo que "debe ser" una mujer: ¿ es fácil que quien es
ludópata lo reconozca y pida ayuda?
A esta adicción aún no se le ha encontrado cura ni explicaciones científicas a su
origen.
Al ludópata lo excita más el riesgo que el ganar en sí. Y termina arriesgando
mucho más que dinero: arriesga una familia, un trabajo, amistades, parejas.
Existen distintos grupos de autoayuda:
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Jugadores Anonimos Asociación Civil: www.jugadoresanonimos.org.ar (sitio
muy completo)
Asociación de Jugadores Compulsivos: Ciudad de la Paz 3491, 4702-
0026/1525. [email protected]. Creada por el Dr. Cormillot.
Dicen las mujeres ludópatas que suelen comenzar a jugar "por aburrimiento".
¿Será que la relación marital es la disfuncional y por eso se aburren y juegan?
¿Necesitarán una terapia de pareja, más diálogo, más atención de sus
maridos?
Podría ser un hipótesis, pero he visto casos donde después de separadas y con
una nueva pareja, la compulsión al juego continúa.
Muchas veces el final es el divorcio, la quiebra de una empresa, el despido
laboral, el remate de su casa. Como en toda adicción, el precio que se paga es
muy caro. Por eso, aunque no tenga cura, es posible pedir ayuda profesional
especializada para al menor tenerla bajo control, antes que sea demasiado
tarde. Me refiero a ayuda psicológica.
¿Y qué pasa a nivel jurídico?
Imaginemos este supuesto: un matrimonio, en plena crisis por las constantes
discusiones que tienen por la adicción al juego de la mujer, decide divorciarse.
Al divorciarse se disuelve la sociedad conyugal y ella recibe la mitad del
patrimonio ganancial, del cual, si hubiera seguido casada, no hubiera podido
disponer sin la conformidad del marido.
¿Qué hará con ese dinero o esos bienes que reciba? Probablemente los pierda
con el juego.
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UNIVERSIDAD PRIVADA CUMBRE
Para evitar eso, aunque resulte doloroso, es conveniente solicitar la
inhabilitación judicial por prodigalidad de la mujer, para que le nombren un
Curador. Es una medida drástica, difícil de tomar y de obtener, porque no todo
gasto excesivo es considerado prodigalidad, porque no es fácil probar que el
gasto se hizo en el juego, pero sin un cierto control judicial, se corre el riesgo
que se pierda todo el matrimonio de la mujer, que a la vez generalmente sigue
viviendo con los hijos y tenga que hacerse cargo de todo el ex marido y padre
de los chicos.
Parece un callejón sin salida:
o Difícil continuar casados.
o Difícil vivir tranquilos separados.
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CONCLUSIONES
La adicción al juego es inmoral, tanto en el caso de quien se deja arrastrar,
hasta caer en la adicción, como de quien la promueve para enriquecerse a
costa de las desgracias de otros.
Además, es un mal que acecha con rapidez a la sociedad moderna. Un mundo
en donde el dinero es el fin primordial de la felicidad, induce a caer bajo esta
adicción. Por eso, dependerá de cada uno analizar lo expuesto, con el fin de no
llegar a ser una próxima víctima.
La ludopatía es una estampa social y emocional de solución elusiva y de cura
fugaz.
Generalmente comienza como una actividad inocente en la juventud, progresa
hasta que se convierte en una obsesión por poder y control. Es difícil de
abandonar, porque define al jugador en su modo emocional más básico y en
sus aspectos sociales más fundamentales.
Como en tantas de las condiciones que, a menudo tratamos, la labor es luenga
y los resultados, al principio, ambiguos — pero no hay que desesperarse,
porque esperanzas siempre existen para quienes siguen y persisten —
tratando.
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BIBLIOGRAFIA
Código Civil Boliviano. CAPITULO XI
La ética en los medios de comunicación. Tercera edición. William L.
Rivers y Cleve Mathews. Ediciones Gernika. S.A. México 1998.
Enciclopedia de Psicología Océano.
Diccionario de la Lengua Española y de nombres propios Océano.
Comportamiento anormal. Cuarta edición. D. Sue, D. Sue, S. Sue.
Traductor: Jorge A. Velázquez Arellano. Mc Graw Hill © 1996.
Interamericana de México. Pag 268 Juego patológico
Psicología anormal: el problema de la conducta inadaptada. Undecima
edición, I. Sarason, B. Sarason. Pearson Prentice Hall ® Pearson
Educación, México, 2006 Pág. 472
http://psicologia.laguia2000.com/general/la-adiccion-al-juego
http://www.eldiariomontanes.es/20070923/sociedad/domingo/adiccion-
irrefrenable-20070923.html
http://www.adicciones.org/enfermedad/juego/
http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/67548.php
http://www.clinicadam.com/salud/5/001520.html
http://drromeu.net/ludopat.htm
http://www.saberperder.com/patron-cerebral-del-ludopata.html
http://www.noticiasfides.com/politica/senado-tratara-esta-semana-
proyecto-de-ley-de-los-juegos-de-azar-20101109/
http://www.gmsantacruz.gob.bo/boletines/2010/558.html
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ANEXO
A continuación, algunas sugerencias publicadas el 23 de septiembre de 2009
en el periódico español El Diario Montañés, de circulación en las regiones de
Cantabria y Santander:
Las familias de jugadores patológicos pueden solicitar la prohibición de
que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos.
Si existen indicios razonables de juego patológico, acudir a profesionales
especializados y también a asociaciones de autoayuda para las
ludopatías.
Normalmente, un ludópata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por
mucha fuerza de voluntad que tenga.
La ludopatía rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere de
la intervención de especialistas de la psicología para diseñar el proceso
de deshabituación.
Es frecuente que el ludópata tenga una personalidad inmadura, miedos,
sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.
Como una de las características del ludópata es la impulsividad, la
intervención consistirá en una reestructuración de la personalidad, que le
permita afrontar situaciones difíciles, tolerar la frustración y aprender a
fijarse límites.
Además debe intervenirse en el entorno familiar o social, como en
cualquiera otra adicción.
La familia debe entender que se trata de una enfermedad y asumir la
responsabilidad de acompañar y ayudar al paciente en el proceso de
deshabituación.
Y la prevención. Sin ir más lejos, es importante que los hijos no oigan
frecuentemente que una lotería o un juego solucionaría nuestras vidas.
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