monthly trend report_4월호_20120405

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Monthly Trend Report Payment·Mobile·E-Commerce·Social Media ·Technology Inside Trend 고객용 (2012. 04) [Payment] Amex: 모바일결제 활성화, 4~6년은 기다려야 (제공: Intomobile) [Payment] 식당(Restaurants)모바일결제 (제공: Jdsupra) [E-commerce] Silver surfers, 온라인 쇼핑 활성화에 기여 (제공: theecommercepro) [E-commerce] 상점 손님의 29%결국 온라인으로 상품 구매 (제공: Internet Retailer) [Technology] 성인산업의 미래는 3D아닌 태블릿에서 (제공: PCMAG)

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Page 1: Monthly trend report_4월호_20120405

Monthly Trend Report Payment·Mobile·E-Commerce·Social Media ·Technology

Inside Trend

고객용

(2012. 04)

[Payment] Amex: 모바일결제 활성화, 4~6년은 더 기다려야 할 듯 (제공: Intomobile)

[Payment] 식당(Restaurants)과 모바일결제 (제공: Jdsupra)

[E-commerce] Silver surfers, 온라인 쇼핑 활성화에 기여 (제공: theecommercepro)

[E-commerce] 상점 손님의 29%가 결국 온라인으로 상품 구매 (제공: Internet Retailer)

[Technology] 성인산업의 미래는 3D가 아닌 태블릿에서 (제공: PCMAG)

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Payment·Mobile

가상화폐(Virtual currency)는 차세대 Big 플랫폼 (제공: Techcrunch)

Amex: 모바일결제 활성화, 4~6년은 더 기다려야 할 듯 (제공: Intomobile)

그룹 결제솔루션 Wepay 이용 증가 증 (제공: marketwi)

대형상점용, iPad를 이용한 POS 시스템 (제공: Techcrunch)

페이팔의 새로운 전자지갑은 개인화된 거래, 유연한 결제 등의 개선된 기능 제공 예정

(제공: ZDNET)

무거운 지갑을 가볍게 만들어 주는 스마트폰앱 (제공: CNET)

식당(Restaurants)과 모바일결제 (제공: Jdsupra)

결제회사 Jumio, 2012년 매출 $1억 기대 (제공: Techcrunch)

Monthly Trend Report 4월

List

E-Commerce·Social Media

온라인 쇼핑객의 2/3이 라이브채팅(Live chat) 이용 (제공: Internet Retailer)

상점 손님의 29%가 결국 온라인으로 상품 구매 (제공: Internet Retailer)

Groupon, 모바일결제 startup Kima Labs 인수 (제공: Techcrunch)

2012년 올해, 온라인 쇼핑객 5명 중 1명은 더 많이 소비 예정 (제공: Internetretailer)

Silver surfers (50세 이상의 인터넷 유저), 온라인 쇼핑 활성화 에 기여 (제공: theecommercepro)

지역매장에서 New iPad (3세대) 재고를 찾는 방법 (제공: Gottabemobile)

애기가 태어났을 때, 지인에게 쉽게 소식을 알려 줄 수 있는 BabyNotify (제공: Techcrunch)

Nielsen, 미국 소비자들 태블릿에서 디지털콘텐츠 구매 선호, 뉴스는 제외 (제공: Techcrunch)

온라인 의류쇼핑몰이 가장 큰 고민 점(몸에 맞는 옷)을 해결하려는 Clothes Horse”

(제공: Techcrunch)

2년 안에 Fab.com 매출의 25%는 아이패드에서 일어 날 것 (제공: Techcrunch)

Peanut Labs의 CrowdVi.be 통해 온라인에서 빠르고 저렴하게 설문 수행 (Techcrunch)

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List

Technology

스마트폰 음주측정기 케이스 (제공: CNET)

Salesforce.com의 mobile, social 고객 서비스 플랫폼 Desk.com (제공: ZDNET)

First screen first! (제공: CNET)

모바일폰의 크기 및 구조(form factor )가 한계에 다다른 다섯가지 징후 (제공: ZDNET)

성인산업의 미래는 3D가 아닌 태블릿에서 (제공: PCMAG)

Monthly Trend Report 4월

Page 4: Monthly trend report_4월호_20120405

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가상화폐(Virtual currency)는 차세대 Big 플랫폼 (제공: Techcrunch)

• 1998년에 게임제작사 Iron Realms Entertainment가 처음으로 가상상품(Virtual Good)를 도입한 이례,

대부분의 회사들이 가상경제(virtual economies)를 게임에 도입하고 있으며, 최근 Zynga는 $100억의

가치로 평가를 받으며, 상장 (Zynga의 주요 수익은 가상상품 판매 임)

• 가상상품은 가상화폐로 구매할 수 있는데, 가상화폐는 아직 초기 단계이지만, 오프라인에서와 유사하게

커다란 가치를 창출 할 것이며, 이미 페이스북은 이러한 것을 알고 있어 FB크레딧 시스템을 확장

• 근 미래에 캐주얼게임을 이용하는 수많은 사람들이, 게임상에서 가상상품을 구매하거나, 특정한 기능을

얻으려 할 것이며, 이들은 가상화폐가 필요, 가상화폐를 얻기 위해 다양한 방법들이 등장 할 수 있는데

또한 이런 것들은 결제 수단이 많지 않은 국가에서 더 유행될 수 있음

• 결국 가상화폐는 인센티브 mechanism과 거대한 이용자를 기반에 둔 전례없는 플랫폼이 될 수 있음

• 아이폰에서 광고주가 제공하는 포커게임을 하거나 동영상 광고를 보는 대가로 게임에서 사용할 수 있는

가상화폐를 얻을 수 있는 등 광고업계는 이미 이런 기회를 이용 하고 있음

• 근 미래에 광고주들은 다양한 광고 기법들을 가상화폐 보상과 연계하여 진행할 수

있고, 이러한 보상이 연계된 광고가 모바일광고(검색 제외)에서 주로 사용될 수 있음

• 근 미래에는 universal wallet이 신용카드를 포함하고 가상화폐를 결제옵션으로 포함할 수 있는데, 가상

화폐는 신용카드와 같은 수수료체계가 없기 때문에 가상화폐를 최종고객에게 제공함으로 인해, 전자지갑

제공자와 상점은 추가적인 이익 기대가 가능

• 미래에 소비자는 스타벅스에서 커피를 사기 위해, 스마트폰의 가상화폐를 이용할 수도 있고, 더 많은

캐쥬얼 게이머들이 참여 해, 캐쥬얼 게임이 즐기는 것이 일반화 된다면, 가상화폐는 상거래부터 광고까지

많은 부분에 영향을 미칠 수 있으리라 예상됨

출처: http://techcrunch.com/2012/03/08/virtual-currency-next-big-platform/

Amex: 모바일결제 활성화, 4~6년은 더 기다려야 할 듯 (제공: Intomobile)

• American Express의 임원인 Shulman은 모바일결제 활성화는 4~6년은 더 있어야 할 것 같다고 언급.

• Amex는 1년 전, 상품을 결제하거나 개인간에 송금할 수 있는 Serve 라는 모바일결제 서비스를 출시

한바 있으며 모바일상에서의 유저인터페이스(UI)가 너무나도 중요하다는 것을 알고 있음

• 최근 구글웰렛과 NFC, 모바일결제 등이 조명(과대 광고)을 받고 있지만, Shulman은 소비자와 소매상의

하드웨어 업그레이드 사이클을 고려 했을때, 5년 이상이 걸릴 것이라고 예상

• 그리고 하드웨어 업그레이드 완료 되었더라도 아직 소비자에게

줄 수 있는 특별한 가치가 없고, 멤버쉽카드와 타켓팅서비스가

중요할 것이라고 지적

• 오프라인 상점에 들어갈 때, 상점에 본인 정보 제공을 자동으로

동의하고, 상점은 이미 소비자가 무엇을 사려 하는지 알고 있다고

상상하면, 상점은 위치정보와 관련된 할인정보를 제공 하고, 소비자는 전체적인 결제 프로세스를 원활하게

(seamless) 할 수 있음

출처: http://www.intomobile.com/2012/03/27/american-express-mobile-payments/

Monthly Trend Report 4월

Payment· Mobile

Page 5: Monthly trend report_4월호_20120405

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그룹 결제솔루션 Wepay 이용 증가 증 (제공: marketwi)

• 온라인에서 이용자들이 돈을 모아 함께 기부하거나 물건을 살 수 있도록 해주는 그룹 결제솔루션

Wepay가 2011년의 성장추이를 발표

• 2011년, 10배의 수익을 올렸으며 회원도 폭발적으로 증가 했는데, 최근 페이팔에서 Wepay로

결제플랫폼을 전환한 GoFundMe의 관계자는 Wepay 도입 이후에 결제 율이 증가 했다고 주장

• Wepay의 2011년 주요 내용은 아래와 같음

- 25,000명 이상의 사람과 조직들이 기부 했고, 250,000장의 송장이 Wepay를 통해서 처리됨

- Wepay는 미국의 50개 주와 900개의 학교에서 사용되고 있음

- 월스트리트의 금융기관과 연관된 806개 계좌가 Wepay를 통해 $80만를 수집

- Wepay 결제 시작의 절반이 소셜미디어를 통해 시작됨

- 평균적 Wepay 고객담당자는 고객 문의에 대해 68분 이내로 이메일로 답변

- Wepay는 최근 두명의 페이팔 엔지니어를 채용한바 있으며, 현재 고객센터, 영업, 기술, 위험관리

디자인 부문에서 인재를 찾고 있음

• 3월에는 Wepay Stores라는 기능을 추가하여, 사이트에 코드삽입과 Wepay계정을 연결하는 것만으로

쇼핑몰(storefront)을 구축할 수 있게 해주고 있음. Wepay는 거래액의 3.5% 수준의 결제수수료만 부과

• WePay의 CEO는 싸이트운영자가 Wepay Stores를 이용하면 Wepay가 UI(storefront)영역과 거래

(transaction)를 함께 담당하기 때문에 매우 편리하게 이용할 수 있다고 주장 (다른 솔루션의 경우,

storefront와 페이팔과 같은 다른 third-party 결제 솔루션을 이용하는데, 이것은 사이트 이용자가 초기에

설치 하기에 불편)

출처: http://www.marketwire.com/press-release/WePay-Rang-in-2012-With-Over-One-Payment-Per-Minute-1619352.htm

: http://techcrunch.com/2011/07/20/wepay-launches-wepay-stores-for-easy-embeddable-storefronts/

Monthly Trend Report 4월

Payment· Mobile

Page 6: Monthly trend report_4월호_20120405

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대형상점용, iPad를 이용한 POS 시스템 (제공: Techcrunch)

• 최근에는 아이패드를 이용한 POS시스템이나 현금등록기를 보는 것은 놀라운 것은 아님

• 꽤 많은 중소형 상점들이 현금등록기를 아이패드로 대체하고, 카드리더기로 Square를 활용하고 있음

• 그러나 중소형 상점과는 다르게 대형식당이나 체인점은 Front에서 Back까지 총체적인 것을 처리할 수

있는 시스템이 필요 (예를 들어 주방까지 영수증 발급 등)

• 2011년 8월에 설립된 Revel Systems은 아이패드를 이용하여 대형식당을

위한 완성된 POS플랫폼을 구축하려 하고 있음

• Revel Systems의 아이패드 소프트웨어, 현금등록기, 계량기, 영수증프린터는

대형상점이나 체인에 적합하게 설계 되었으며, 각 상점에 맞게 임금대장,

재고추적, 온라인 주문, 이메일 영수증 등의 기능이 커스트마이징 될 수 있음

• Revel Systems의 관계자는, Revel Systems의 솔루션은 년 $50만 이상의 수익을

올리는 상점에 적합하며, 이용 비로 시스템 비용 $3,000와 소프트웨어 라이선스

비용이 들어 가는데 기존 POS시스템 구축 비용인 $6,000보다 많이 저렴하다고 주장

• Revel Systems은 대형상점과의 거래를 통해 현재까지 $8천만의 거래 액을 처리, 주요 가맹점으로는

Camille’s Sidewalk Café, Dixie Cream, Fresh Berry Frozen Yogurt Café, Rex’s Chicken 등이 있음 출처: http://techcrunch.com/2012/02/21/revel-wants-to-bring-ipad-powered-point-of-sale-systems-to-the-hospitality-and-retail-industries/

페이팔의 새로운 전자지갑은 개인화된 거래, 유연한 결제 등의 개선된 기능 제공 예정 (제공: ZDNET)

• 페이팔은 3월13일 SXSW 2012에서 개선된 페이팔 전자지갑을 공개

- 외상 결제 기능: 특정상점에서 상품을 구매 후(실제 결제는 하지 않고)에 집으로 가져온 후(또는 우편

배송), 나중에 실제 결제를 결정 할 수 있는 것. 이용자가 마음이 바뀌는 것에 대해 페이팔이 5일에서

7일 간의 유예기간을 두어 보증. 예를 들어 한 이용자가

오프라인 또는 온라인에서 특정카드를 이용해 PC를 구매

했는데, 구매 후에 소진하고 싶었던 다른 결제수단의

포인트가 남아 있다는 것을 알게 된 경우

- 환전기능: 기프트카드, 항공사 마일리지, 로열티 포인트를

변환하여 결제 시 이용

- 개인화 된 쇼핑 리스트 기능: 각기 다른 쇼핑 환경에 맞는 원하는 상품리스트를 이용자가 구성 한 후,

상품을 검색을 하거나 상품 가격 비교 시, 페이팔이 적합한 상품과 쿠폰을 검색

- 개인 지출 규칙 설정 기능: 특정상점에는 특정카드 또는 특정결제 수단만 이용 되도록 하는 것. 예를

들어 모든 식료품점에서는 계좌이체를, 기타 여행이나 엔터테인먼트 분야에는 신용카드를 설정 해 놓은

후에 이용자가 페이팔을 이용해 결제 하면, 페이팔이 자동적으로 인식에서 설정된 결제수단으로 결제가

처리 되도록 하는 것

• 페이팔의 Global Product and Experience의 부사장 Sam Shrauger는 페이팔은 과거에 이용자들이 할

수 없는 것을 처리 할 수 있을 것이라고 말했으며, 이 새로운 기능은 오프라인 상점에서도 이용될 예정

이라고 말했음. 새로운 기능들은 5월 경에 선보일 예정

출처: http://techcrunch.com/2012/03/09/paypals-new-digital-wallet-will-offer-personalized-deals-flexible-payment-spending-and-more/

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Payment· Mobile

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무거운 지갑을 가볍게 만들어 주는 스마트폰앱 (제공: CNET)

• 종이로 된 주소록과 같은 아날로그 아이템들은 점점 없어지고 있지만, 아직 다른 종이나 플라스틱으로

된 것들이 디지털로 변환되지 않은 것들이 있음

• 현재 몇몇 상점들은 플라스틱 멤버십 카드를 건네는 것보다는, 휴대폰 번호를 찍거나 불러주는 것을 더

좋아하고, 애플도 종이 영수증 대신 이메일로 영수증을 발행하고 있음

• 여기 무거운 지갑을 가볍게 만들어 주는 스마트폰 앱을 소개

Key Ring (폰에 멤버십 카드 저장 기능)

iOS, WP7, 블랙베리, 안드로이드폰으로 이용할 수 있는 무료앱으로

멤버쉽카드의 바코드를 카메라로 스캔 및 몇 가지 내용을 기재한 후

사용할 수 있음

편의점에서 앱을 실행해서 카드를 클릭하면 점원이 스마트폰의

스크린을 스캔 해서 사용

비록 많은 상점들이 Key Ring을 통해 멤버쉽카드를 처리하는 게 불편하지

않더라도 기존의 플라스틱 멤버십 카드가 많이 사용될 수 있음

Lemon (폰에 영수증 저장 기능)

오프라인의 중소형 상점들이 e커머스 사이트와 경쟁하는 측면에는 상품반품

문제도 관련되어 있고, 반품 정책의 시작은 영수증 요구에서부터 출발

Lemon앱을 실행해 카메라로 영수증을 촬영, 해당 카데고리에 저장하면

날짜순으로 자동 정리됨

상품을 반품 할 때, 많은 상점들이 디지털로 된 영수증을 받으며 상점 점원은

바코드나 영수증 넘버만 등록하면 됨

CamCard, CardMunch (폰에 명함 저장)

폰의 카메라로 사진을 찍어서

명함을 수집하며, CamCard앱은

명함의 적혀 있는 연락처 정보를

빠르게 활용할 수 있도록 해줌

(폰, 이메일, MMS, linkedln)

출처: http://howto.cnet.com/8301-11310_39-57376917-285/three-ways-your-smartphone-can-lighten-up-a-heavy-wallet/

Monthly Trend Report 4월

Payment· Mobile

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식당(Restaurants)과 모바일결제 (제공: Jdsupra)

• 2011년 작년 한해, 식당(음식점, food vendor)을 위한 많은 모바일결제 시스템이 선보였음

• Restaurant-industry insiders는 2012년 올해, 이러한 식당을 위한 모바일결제 시스템이 널리 사용되고

정착 될 수 있다고 주장, 아래 메인 모바일 결제 시스템을 소개

The Rail™

Viableware가 제작한 것으로 올해 1월 출시, 기존의 청구서폴더

(Bill folder)를 그대로 이용하는 시스템

이용자가 청구서 폴더를 열면 디지털 터치스크린에서 청구 내역을

확인 하고, Swiping 카드 결제를 할 것인지 아니면 NFC폰으로

결제를 할 것인지 선택 할 수 있음

The Rail은 청구서 폴더를 사용하지 않는 Food트럭에는 어울리지

않으며, 패밀리 레스토랑이나 고급 레스토랑에 적합

Card Case

Square사가 제작한 것으로 식당의 POS에서 본인의 이름을 제공하는

것으로 결제를 마무리 할 수 있음

이용자의 모바일폰 신호가 POS에 전달되면, 점원이 이용자의 이름과

사진을 POS 스크린에서 확인하고, Card Case가 자동으로 이용자

모바일폰에 연결된 신용카드에 비용을 부과하는 방식

상기의 The Rail 시스템 보다는 널리 사용 될 수 있지만, Card Case를

이용하기 위해서는 식당은 장치를

업그레이드 해야 하고 커스트마이징된 커뮤니케이션을 위한 플랫폼은

제공하지 않는다는 단점이 있음

Tabbedout

ATX Innovation사가 개발, 이용자가 식당이나 Bar에서 앱을

실행해(Open a tab)개인의 특정 코드를 점원이나 바텐더에게

전달하고, 이용자가 구매한 건들은 자동으로 이용자

스마트폰 앱의 tab에 저장

이용자는 Tabbedout 앱과 연결된 신용카드로 결제를 할 수

있는데, 청구서를 기다리는 불편을 해소 할 수

있음. (상기 Card Case와 마찬가지로 찬반이 존재)

최근에는 PayPal과 제휴 중

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Payment· Mobile

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식당(Restaurants)과 모바일결제 (제공: Jdsupra)

Square:

모바일 신용카드

리더기로 잘 알려져

있으며,스마트폰을

모바일 POS로 사용할

수 있게 해줌

도시에 있는 Food트럭

사업자들의 비공식적인

설문에 의하면 이미

많이 사용 중

식당 체인 전용 App

많은 레스토랑 체인 웹사이트(도미노피자, 피자헛,

스타벅스 등)들은 이용자가 폰 상에서 메뉴와 위치,

영양데이터를 확인하고 온라인에서 결제 할 수 있는

앱을 제공 하고 있음

식당주인 관점에서의 장점과 이용자 관점에서의

단점은 식당 체인 마다 개별 앱을 설치 해야 하는 점

출처: http://www.jdsupra.com/post/documentViewer.aspx?fid=d5e6f050-34f5-42d1-8a74-0d732e7555f8

Monthly Trend Report 4월

Payment· Mobile

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결제회사 Jumio, 2012년 매출 $1억 기대 (제공: Techcrunch)

• 신생 결제회사 Jumio는 최근 Andreessen Horowitz가 운영하는 Series B 펀딩을 통해 $25백만를 투자

받았음

• 대다수의 사람들이 모바일폰이나 온라인에서 신용카드나 결제정보를 직접 손으로 넣는 것을 좋아 하지

않았는데, 작년 유럽에서 런칭된 Jumio의 첫 결제 솔루션인 Netswipe를 이용하면, Web cam앞에서 신용

카드를 보이는 것만으로 결제를 마무리 할 수 있음

• 웹 캠을 통해 신용카드 정보를 인식하고 인증 하며,(사진 촬영 방식은 아닌, 암호화된 비디오 스트리밍 방식)

결제하고 있는 컴퓨터에 신용카드 정보는 저장되지 않음 (Jumio의 서버에 저장됨)

• Netswipe의 장점은 이용자자 구매를 결정한 시점과 거래가

진행되는 사이의 시간을 단축 하는 것이며, PC의 웹캠 뿐만 아니라

모바일폰의 카메라로도 이용 할 수 있음 (기존 Card.io의 솔루션도 유사하나,

Card.io는 모바일폰의 카메라만 이용할 수 있는 반면에 Netswipe는 모바일,

웹 둘 다 이용할 수 있음)

• Jumio는 최근 온라인 상점을 위한 Netverify라는 가상ID 리더 서비스를

선보였는데, Netverify를 이용하면 실시간으로 이용자의 신원을

확인 할 수 있음

• Jumio는 유럽에서 게임, 소매, 여행 상점을 대상으로 서비스를 해오고 있으며,

올해 매출목표는 $1억로 미국과 아시아의 소매, 여행, 게임, 디지털상품 상점

으로 서비스 확대를 계획하고 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/03/05/payments-company-jumio-raises-25-5m-from-andreessen-horowitz-will-hit-

100m-in-2012-revenue/

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Payment· Mobile

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온라인 쇼핑객의 2/3이 라이브채팅(Live chat) 이용 (제공: Internet Retailer)

• 라이브채팅은 고객과 상점이 인스턴트메시지 툴을 이용하여 질문과 답변을 주고 받는 커뮤니케이션 수단

• 실시간 채팅 솔루션 제공사 Bold Sofrware와 E-tailing Group의 조사에 따르면 미국과 영국의 소비자 중

67%가 온라인상점과 라이브채팅(Live chat)을 이용 했으며, 이수치는 작년의 58%에서 증가 한 것

• E-tailing Group은 2013년에는 라이브채팅 이용률이 75%로 상승할 것으로 예상

• 주요 설문 내용은 아래와 같음

- 응답자의 35%가 상점의 초대로 라이브채팅을 처음 경험

- 20%가 3개월 동안 4~5회의 빈번한 라이브채팅을 이용

했는데 이들은 교육수준이 높은 편이며, 주1회 이상 쇼핑을

하고 (이들 중 65%), 연 수입이 $50,000 이상임(75%)

• 미국에 비해 영국 소비자의 라이브채팅 이용률은 53%로 조금 낮은

편이지만, 점점 더 이용률이 높아지고 있으며(2011년에는 41% 였음),

영국소비자의 일부는 라이브채팅을 주된 커뮤니케이션 수단으로

사용하겠다고 함

• 미국 소비자의 21%는 라이브채팅이 이미 주된 커뮤니케이션 수단임

• 현재 이용률 측면에서 상점과 고객의 전체적인 커뮤니케이션 수단을 볼 때, 이메일이 가장 많이 이용되는

수단이며 (58%), 전화 (20%), 라이브채팅(19%), 소셜미디어 (2%) 순 임

출처: http://www.internetretailer.com/2012/03/27/two-thirds-online-shoppers-have-tried-live-chat

상점 손님의 29%가 결국 온라인으로 상품 구매 (제공: Internet Retailer)

• 오프라인 상점이 모바일커머스와 관련해서 가장 염려하는 부분이 현실화 되 가고 있음

• 리서치회사 ClickIQ의 조사에 따르면 29%의 응답자가 오프라인상점에서

해당 상품의 가격을 조사하기 위해 모바일폰을 이용 했고, 결국 온라인

(주로 Amazon.com)에서 상품을 구매 했음

• 상점에 들어온 후, 모바일폰으로 가격을 비교하고, 결국 온라인으로

상품을 구매하는 사람들의 중요한 지표는 바로 나이로서 26%가 30~39세,

25%가 18~29세임 (12%는 40~49세, 6%는 50~59세, 60세 이상은 2%에 불과)

• 베스트바이, 월마트, 타겟스토어와 같은 몇몇 대형 상점은 이런 모바일커머스 행태로 인해 영향을 받고 있음

• 베스트바이는 강한 할인정책을 취하여 응답자의 36%가 가격비교 이후에도 베스트바이 오프라인 매장에서

상품을 구매 했으며, 14%는 BestBuy.com에서 상품을 구매 했음 (21%는 Amazon.com에서 구매)

• 타켓스토어의 경우, 29%가 타켓스토어 오프라인 매장에서 구매하고, 8%가 Target.com에서, 그리고

21%는 Amazon.com에서 구매

• 월마트는 26%가 월마트 오프라인 매장에서, 10%는 WalMart.com에서 24%는 Amazon.com에서 구매

•소비자에게 상품의 구매 장소를 선택하는 가장 중요한 요소는 물론 가격(67%)이며, 상품이용의 신속성이

14%, 상품 특징 8%, 무료배송 7% 순

출처: http://www.internetretailer.com/2012/03/16/29-store-mobile-researchers-wind-buying-online

Monthly Trend Report 4월

E-Commerce· Social-Media

Page 12: Monthly trend report_4월호_20120405

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Groupon, 모바일결제 startup Kima Labs 인수 (제공: Techcrunch)

• 최근 그루폰은 바코드서비스 앱 “Barcode Hero”와 신용카드

모바일 결제“TapBuy”를 서비스하고 있는 Kima Labs을 인수

• TapBuy는 신용카드 결제를 처리하는 모바일결제 기능과 더불어,

그루폰과 마찬가지로 현재 100개의 상점과 제휴하여 모바일에서

데일리딜을 제안하는 기능도 있음. Kima Labs은 아마존에 근무

했던 e커머스 전문가가 창업한 startup으로 모바일쇼핑에 주력해

왔었고, 그루폰은 작년 4월에 포스퀘어와 같은 위치정보서비스

Whrrl을 제공하고 있는 Pelago를 인수하여 함께 연동할 예정

• 이런 인수를 통해 이동 중(on the move)에 있거나 구매시점

(near a point of purchase)에 있는 이용자에게 상품제안을

하려는 그루폰의 계획과 미래 모바일커머스에 있어 중심

역할 점을 찾으려 하는 것을 간접적으로 알 수 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/02/18/groupon-on-a-buying-spree-buys-mobile-payment-specialist-kim

2012년 올해, 온라인 쇼핑객 5명 중 1명은 더 많이 소비 예정 (제공: Internetretailer)

• 가격비교 사이트 PriceGrabber과 모회사인 마케팅 리서치 회사 Experian의 설문조사에 따르면 온라인

쇼핑객 5명 중 한 명은 2011보다 더 많이 온라인에서 소비할 것으로 예상

• 본 설문은 미국의 933명의 온라인쇼핑객을 대상으로 1월26일에서

2월13일까지 수행 한 것으로 설문의 주요 내용은 아래와 같음

- 온라인 쇼핑객의 51%가 2011년에 소비 했던 것과 비슷하게 2012년에도

온라인에서 소비

- 28%는 2011년 보다 좀 더 적게 소비할 예정 (이들 중 40%는 유류, 식료품 및

필수품 가격 상승, 34% 경제 불황, 29%는 임금 축소, 16%는 2011년 홀리데이

시즌에 지나치게 많이 소비한 것이 이유)

- 21%는 2011년 보다 더 많이 소비 (이들 중 36%는 경제가 좋아지리라 믿고 있고,

30%는 수입중가, 5%는 신용한도 증가, 나머지 5%는 구직 성공의 이유)

• PriceGrabber의 관계자는 상점들이 올해에도 상품에 대한 할인을 지속적으로

할 수 있고, 소비자를 유인하기 위해 무료배송, 프로모션을 위한 파격할인,

모바일플랫폼 활용 등도 진행 할 수 있다고 주장

• 45% 소비자가 Web과 모바일, 오프라인상점 방문을 함께 사용하여 쇼핑할 것으로 답변했는데, 평균적으

로 53%는 온라인, 42%는 오프라임상점을 방문해서, 5%는 모바일폰에서 쇼핑을 할 것으로 예상됨

• 주로 가전제품과 의류, 여행 상품에 더 많이 소비 할 수 있으며, 응답자 46%는 2012년에는 2011년 보다

더 많이 데일리딜을 이용할 것으로 답변 (가장 인기 있는 데일리딜 식사쿠폰 및 식료품(53%), 상점의

상품(46%), 엔터테인먼트(42%)

출처: http://www.internetretailer.com/2012/03/08/online-spending-will-increase-2012-one-five-shoppers

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Silver surfers (50세 이상의 인터넷 유저), 온라인 쇼핑 활성화 에 기여 (제공: theecommercepro)

• Basekit.com의 설문결과에 따르면 55세 이상의 이용자들의 86%가

정기적으로 온라인으로 쇼핑을 하고 있으며, 36%는 대다수의 상품을

인터넷을 통해 구매

• 편리하고 쉬운 E커머스 이용이 이런 결과의 주된 원인인데, 60.5%의

응답자는 온라인으로 상품을 구매하는 주된 이유로 편리함과 쉬운

사용을 언급 했음

• 나이든 이에게 배송서비스(home delivery)는 매우 중요한 부붂 중 하나, 59.2%가 직접 물품을 수령해

오는 것을 좋아 하지 않는다고 답변

• BaseKit의 담당자는 Silver surfers (50세 이상의 인터넷 이용자)는 현재 영국의 상점들에게 중요한 온라인

손님이기 때문에 온라인 소매상들은 그들의 웹사이트를 이런 점을 고려하여 운영해야 한다고 말했음

출처: http://www.theecommercepro.com/news/280/silver-surfers-drive-online-shopping/

지역매장에서 New iPad (3세대) 재고를 찾는 방법 (제공: Gottabemobile)

• 뉴아이패드는 온라인에서든, 오프라인에서든 공급이 부족하며, Craigslist나 eBay에서 $100~$200의

웃돈을 주고 사고 싶지 않다면, 지역의 매장(Local store)을 뒤져야 함

• 여기 전화를 하지 않더라도 지역매장에 뉴아이패드가 재고로 남아 있는지 확인 할 수 있는 몇 가지

방법을 소개

Milo

• Best Buy, Target, RadioShack의 오프라인 상점에서 재고를

확인 하고자 한다면, Milo.com을 이용 하는 것이 좋음

• Milo.com은 실시간으로 상기 상점들의 재고를 체크하기 때문에, 소비자는 매장마다 전화를 걸지 않아도

PC나 폰을 통해 본인과 가장 가까운 매장에 뉴아이패드 재고가

있는지 확인할 수 있음

Walmart

• 아이폰이나 안드로이드폰을 이용해서 mobile.Walmart.com에 접속한다면,

뉴아이패드를 찾을 수 있음. Walmart는 위치기반으로 검색한 후, 지난밤

자정을 기준으로 해서 뉴아이패드 재고를 보여줌

• Walmart는 자정에 재고를 업데이트 하기 때문에, 전화를 할 수 밖에

없다면, 적어도 지금 어느 매장에 전화 할지는 알 수 있음

Apple

• 현재 애플은 매장에서 픽업을 위한 예약서비스는 제공하지 않고

있음 (과거에는 다음날 픽업을 위한 예약 서비스는 제공 했었음)

• 참고로 과거에는 16GB 모델이 가장 빨리 팔려 나갔었는데, 현재는

HD영화와 레티나 디스플레이 앱을 위한 공간이 필요하기 때문에 32GB 모델이 많이 팔리고 있고

4G LTE version도 수요가 많기 때문에 재고가 거의 없는 편

출처: http://www.gottabemobile.com/2012/03/19/how-to-find-a-new-ipad-3rd-gen-in-stock-at-a-local-store/

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애기가 태어났을 때, 지인에게 쉽게 소식을 알려 줄 수 있는 BabyNotify (제공: Techcrunch)

• BabyNotify는 한번의 클릭으로 자녀의 탄생을 지인이나

친구들에게 알려 주는 재미있는 웹서비스

• Andy Schwarz-Gulley와 그의 아내가 모든 친구들에게

아기의 탄생을 쉽게 연락하는 방법을 찾던 중에

BabyNotify를 창업

• 이용 방법은 간단한데, 회원가입 후, 수신인 리스트를

작성해서 이용하며, 아기가 태어나면, 트위터, 페이스북,

이메일, SMS로 아기의 탄생을 알릴 수 있음

• 웹사이트 뿐만 아니라 iOS와 안드로이드 앱도 출시되어

모바일로도 이용할 수 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/02/15/babynotify-you-know-for-notifying-people-when-your-baby-comes/

Nielsen, 미국 소비자들 태블릿에서 디지털콘텐츠 구매 선호, 뉴스는 제외 (제공: Techcrunch)

• 시장 조사기관 Nielsen이 2011년 4Q에 태블릿에서 어떤 것을

구매를 하려 하는지에 대한 조사에 따르면 이미 62%가 음악,

58%는 도서, 51%는 영화 콘텐츠를 구매 했다고 함

• 뉴스 콘텐츠는 유료이용률이 19%로 하락 (App과 WEB을 통해

무료로 볼 수 있는 수단이 점점 많아 지고 있기 때문)

• 재미있는 점은 Nielsen이 설문 참여자들에게 콘텐츠를 재 구매하는

것에 대해 질문 했는데 음악 46%, 도서 45%, 영화 38%로 낮아짐

(대조적으로 최싞콘텐츠는 구매 의향 율이 높음)

• Nielsen은 유럽에서, 특히 이탈리아, 독일, 영국에서 유료콘텐츠

이용률이 높다는 것을 공개

출처: http://techcrunch.com/2012/03/15/u-s-consumers-are-the-most-likely-to-pay-for-content-on-a-tablet-except-when-its-news/

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온라인 의류쇼핑몰이 가장 큰 고민 점(몸에 맞는 옷)을 해결하려는 Clothes Horse”(제공: Techcrunch)

• 뉴욕의 패션 기술 회사 Clothes Horse는 온라인 쇼핑객들이

가장 문제삼는 부분의 하나인 신체에 맞는 옷을 온라인으로

사는 문제를 해결하기 위해 플랫폼을 런칭

• 상점의 웹사이트에 포함되는 변형(customizable)이 가능한

위젯을 이용하여, Clothes Horse는 30초안에 상점의 의상이

이용자에게 맞는지 판단

• Clothes Horse 목표는 단지 장바구니에 담은 후 결제를 취소

하는 것을 줄이려는 것 뿐만 아니라, 몸에 맞지 않는

이유로 반품되는 사항을 줄이려 하고 있는 것

• 온라인에서 구매자의 60%가 몸에 맞지 않는다는

이유로 옷을 반품하는데, 물론 상점들도 자신들의

웹사이트에서 모든 의류에 대해, 의류 크기 측정

Tool과 Size 차트를 제공하고 있지만 그러나 이런

것을 제공하더라도 항상 옷이 잘 맞는 것은 아님

• Clothes Horse의 빠르고, 편리한 서비스로 온라인

쇼핑객들은 30초안에 실제 자신의 몸에 잘 맞는지 판단 할 수 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/02/22/clothes-horse-wants-to-solve-the-biggest-problem-with-online-shopping-finding-clothes-that-fit/

2년 안에 Fab.com 매출의 25%는 아이패드에서 일어 날 것 (제공: Techcrunch)

• 자체 디자인제품 쇼핑사이트 Fab.com의 자료에 따르면 흥미로운 결과가

있는데, 가장 빨리 결제하고 많은 돈은 소비하며, 재방문율이 가장 높은

고객은 바로 모바일 이용자 임

• Fab.com은 데이터분석을 위하여, software-as-a-service회사

Custora를 이용, 모바일고객 특히 아이패드 이용자의 고객생애가치

(lifetime value)를 분석

• 올해 초에 분석된 데이터를 통해 아이패드 이용자들이 일반 PC구매자에

비해 2배 이상 빠르고 더 자주 구매했고, 더 많은 돈을 소비 했다는

것을 파악

• Fab.com의 관계자는 아이패드 유저가 일반적으로 가처분소득이 많고

디자인에 관심이 많은 것을 인정 했으나 아직 태블릿PC 시장은 초기

단계인데, 앞으로 3년 또는 5년 후에는 태블릿을 통한 매출 비중이

훨씬 더 크게 될 가능성이 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/03/16/fab-in-2-years-ipad-users-will-account-for-a-quarter-of-our-revenue/

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Peanut Labs의 CrowdVi.be 통해 온라인에서 빠르고 저렴하게 설문 수행 (Techcrunch)

• Peanut Labs은 소셜에 기초한 온라인 설문조사 Tool인 “CrowdVi.be”을 런칭, CrowdVi.be의 목표는

기업이나 상점들이 전혀 관계가 없는 인터넷상 유저에게 무작위로 질문을 보내고 답변을 받을 수 있도록

하게 하는 것

• 물론, 트위터나 페이스북을 통해서도 온라인으로 즉석으로 Feedback을 받을 수 있지만, Peanut Labs

은 전세계 200여 개의 소셜네트워크 상의 5억 명의 이용자를 이미 보유 하고 있어, 이들은 게임과

앱에서 사용하기 위한 페이스북 크레딧과 특정 가상화폐(virtual currency )를 얻기 위해, 설문에 참여

할 수 있음

• 비공개 베타기간 동안, CrowdVi.be는 기업의 로고와, 비디오 trailer, 싸이트 리뉴얼·디자인·문맥 등의

설문 수행에 이용 되었음

• 각각의 설문은 최소 100명의 이용자가 필요한데, 설문의 크기에 따라 서비스 이용가격은 저렴

• 대형 설문이라 하더라도 24시간 이내에 종료되며, 소매나, 가전기기, 뱅킹 등의 특정 카데고리를 대상

으로한 타켓팅된 설문을 실시 할 수 있으며 (설문에 참여자들은 사전에 그들의 정보를 제공해야 함)

• 본 서비스가 설문 참여에 대한 대가를 얻기 위해, 선택된 참여자들을 대상으로 한다는 지적이 있으나

Peanut Labs의 관계자는 전체 이용자의 pool이 거대하며, 전통적인 설문조사 방식 보다 훨씬 저렴하고

빠르기 때문에 이용하는 기업들이 새로운 가치를 얻을 수 있다고 주장

• 최근 페이스북도 담벼락과 소셜 게임 내에서 리서치기관의 설문기능을 제공할 수 있는 개발자 플랫폼을

런칭 하는 등 관련산업이 앞으로 수년간 성장할 수 있음

출처: http://techcrunch.com/2012/02/16/peanut-labs-makes-online-market-surveys-quick-and-cheap-with-crowdvi-be/

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스마트폰 음주측정기 케이스 (제공: CNET)

• 일본의 이통사 NTT도꼬모는 올해 스페인에서 열린 MWC에서

센서, 마이크로칩, NFC모듈이 내장된 Jacket이라는 스마트폰

케이스를 공개

• 이 스마트폰 케이스의 가장 재미있는 기능은 1~5단계 까지

음주 상태를 측정할 수 있는 능력임

• 앱의 다른 기능은 입 냄새 측정 기능이 있어, 이용자는

입 냄새를 유발하는 음식을 줄여야 할 때를 알 수 있음

출처: http://reviews.cnet.com/8301-13970_7-57389495-78/a-breathalyzer-in-your-smartphone-case/

Salesforce.com의 mobile, social 고객 서비스 플랫폼 Desk.com (제공: ZDNET)

• CRM 전문회사 Salesforce.com은 소셜과 모바일 플랫폼을 프로모션에 잘 이용하는 것으로 잘 알려져

있으며, 최근 새로운 Desk.com이라는 서비스를 오픈

• 소셜과 모바일분야의 혁명적인 고객서비스로 불리길 원하는

Desk.com은 한 명의 고객담당자가 소셜네트워크(페이스북,

트위터), 이메일, 전화, Web을 통합하여 사용할 수 있는

새로운 온라인 소셜 help desk 플랫폼

• Desk.com 서비스의 목표는 언제 어디서나, 어떤 방법으로든

고객 서비스를 제공하여 간편함과 편리함을 극대화 하는 것임

• 기본적으로 이 플랫폼은 다양한 채널을 통해 요청과 문의를

받은 후, 깔끔하게 하나의 Inbox에 취합 정리 하는 것을 특징으로

하기 때문에, 서비스를 이용하는 기업은 민원을 간편하고 순차적으로 확인 할 수 있으며, HTML5 모바일

브라우저 서포트 덕분에 모든 스마트폰과 태블릿에서도 이용할 수 있음

• 본 플랫폼은 제대로 된 IT조직이 없는 중소형 사업자와 신생 startups을 대상으로 하고 있으며, 리포팅

기능과 함께 이용

가격은 보통 풀 타임

담당자의 경우 월 $49

(이용 무제한, 모바일버전

이용 가능), 파트타임

담당자를 위한 유연한 요금

체계로는 시간당 $1 임

• 현재, Pandora, Spotify, Square같은 기업이 본 플랫폼을 이용할 예정

출처: http://www.zdnet.com/blog/btl/salesforcecom-unveils-deskcom-mobile-social-customer-service/68206

Monthly Trend Report 4월

Technology

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First screen first! (제공: CNET)

• 보통, 사람들은 직장, 학교, 집에서 TV프로그램 관련 이야기를 많이 하는데, 현재는 다양한 기기의

Second screen을 통해, 이야기뿐만 아니라, TV프로그램 관련 내용을 즉석에서 확인할 수 있음

• TV 마케터들은 이런 트렌드를 환영, 시청자에게 TV경험을 강화시키고 시청에 더 많은 시간을

소요하도록 부추길 수 있기 때문임

• 기억해야 할 중요한 점은 사람들이 멀티스크린, 멀티플랫폼 안에서

Second screen 경험을 갖기 전에, 먼저 대형 이벤트, 프라임타임쇼,

프리미엄 뉴스 및 스포츠 등의 콘텐츠와 연관된 First screen 경험을

갖게 되고, 이런 것이 입소문과 맞물려 Second screen 상에서 다시

활성화 될 수 있는 점임(spark and drive all the conversation on

the second screen)

• TV는 플랫폼들과 입소문(conversations rotate) 측면에서 핵심 미디어

시스템인데, TV가 만약 매일 발생하는 강력한 콘텐츠가 없다면, 모든

다른 screen과 플랫폼은 방향을 잃어 버릴 수 있음

출처: http://reviews.cnet.com/8301-19727_7-57389421-10170017/first-screen-first/

모바일폰의 크기 및 구조(form factor )가 한계에 다다른 다섯가지 징후 (제공: ZDNET)

• 스마트폰의 능력은 점점 훌륭해 지고 있지만, 폼팩터측면에서는 혁신의 한계에 다다른 것으로 보임

더 이상 스마트폰 구조 부분에 희생 없이는 배터리나 디스플레이 기술을 적용할 수 없는 문제가 있음

• 반면에 소프트웨어 쪽의 사정은 좀 나아 보이지만. 안드로이드 플랫폼은 점점 더 세분화되고 있기 때문에

개발자들이 유지하기 어려운 문제가 있음

• 여기에 Big데이터 문제가 또 있음. 모바일 이용자들은 수백만 통의 이메일을 받고, 상태를 업데이트 하며,

매일 수많은 뉴스 리포트와 메시지를 수신

• 이런 데이터의 범람은 운전하면서 모바일기기를 사용하기 원하는 이용자와는 맞지 않는 부분이 있음

(연방정부의 보고에 따르면, 운전 중에 모바일폰의 Text서비스를 이용하다 죽은 사망자가 16,000명에 이름)

• 아래 모바일폰 폼팩터가 혁신 측면에서 한계에 다다랐다는 3개의 징후가 더 있음

- 소형 프로젝터, 고성능 카메라, 유연한 스크린

- 음성인식 시스템, 인터랙티브 프로젝션 디스플레이

- Head-up display (HUD)

출처: http://www.zdnet.com/blog/emergingtech/five-signs-the-mobile-phone-form-factor-is-maxed-out/3145

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Technology

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성인산업의 미래는 3D가 아닌 태블릿에서 (제공: PCMAG)

• 성인 콘텐츠는 VHS 카세트, 인터넷 이용 그리고 3D기술과 게임으로 진화 하는 등 일반적으로 기술적

측면에서 항상 진보적임

• 성인 잡지사 Xbiz가 공개한 설문조사(설문의 주요 내용은 3D, .XXX 도메인,

모바일 이용, 무료콘텐츠, 콘돔의 의무적 사용 등 임

• 설문 내용에 따르면, 성인업계의 3D 기술 이용 의향은 크지 않고, .XXX

도메인을 사용하는 것에 대해 반대하는 입장이며 온라인 성인콘텐츠의

미래는 PC에서 멀어질 것이라고 함

• 설문 참여자(성인사이트 운영자, 콘텐츠 및 소프트웨어 제공자)의 절반

이상이 그들의 콘텐츠를 위해 .XXX 도메인을 구매할 의사가 없다고 함

3D

설문참여자의 52%가 3D의 열풍에 대해 인지 하고 있었으며, 3D콘텐츠는 제한된 이용자의 수요만 있기

때문에 일부 제작사는 이익을 볼 수 있다라고 답변

29%는 3D콘텐츠에 대해 수요가 없고, 19%는 3D콘텐츠가 성인산업에 큰 이익을 줄 거라고 답변

성인산업 관계자들은 3D기술이 미래 성인산업에 큰 영향을 주지 않을 것이라고 했으며, 3D안경을 사용

하지 않는 3D텔레비전이나 디스플레이가 많이 사용될 때, 어느 정도 영향이 있을 것이라고 답변

.XXX 도메인

2011년 3월 국제 도메인 관리기관 ICANN은.XXX을 Top-level 도메인으로 승인 했고, 이에 대해 성인

산업 업계는 새로운 도메인이 업계로 부 터 수익을 갈취하려는 정책이라며 이의를 제기한바 있음

설문결과에 따르면, 대다수가 .XXX을 등록할 의사가 없었고, 22%만이 상표(trademark) 와 다른 산업

(대학을 포함해)과 관련된 것을 보호하기 위해 등록할 의사가 있다고 답변

모바일 이용

응답자의 44%가 스마트폰과 태블릿PC를 성인콘텐츠 이용에 PC보다 더 많이 활용할 것이라고 답변

17%는 인터넷과 연결된 TV가 성인콘텐츠 이용의 주된 기기가 될 것이라고 답변

관계자는 앞으로 2년 정도는 데스크탑PC와 노트북이 주로 이용될 수 있지만, 성인콘텐츠 이용은 혼자서

주로 집에서 이용하는데 5년이 지나면 태블릿PC와 모바일기기가 주된 플랫폼이 될 것이라고 주장

불법복제 및 무료콘텐츠

불법복제는 성인콘텐츠 뿐만 아니라 영화업계에도 영향을 주고 있는데, 가장 큰 문제는 YouTube로 부 터

파생된 Tube 사이트임 (동영상을 무료로 올릴 수 있거나 지인에게 보낼 수 있기 때문)

44%의 응답자에 따르면 프로와 아마추어가 제작한 콘텐츠의 경계가 흐려 지는 게 업계의 가장 큰 이슈

라고 함 (수익성 악화 문제)

불법복제에 대해 33%의 응답자는 기소 등으로 대응해야 하고, 30%는 최종이용자도 책임이 있다고

답변 했으며, 29%는 큰영향은 없다라고 답변

출처: http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2401017,00.asp

Monthly Trend Report 4월

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Biweekly Trend Report Vol. 1

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