mortos vivos

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evante do seu Túmulo !Mortos-Vivos 2ª Edição apresenta um material totalmente novo para campanhas baseadas em personagens Mortos!Ao longo das suas 56 páginas são apresentadas a origem das Raças Mortas, a história da Necromancia e sua respectiva castas, Mortos-Vivos 2ª Edição apresenta regras para jogar com Ghouls, Esqueletos, Filhos de Hecate, Aletchs, Gangrenos, Warkelets, Liches, Múmias, Lamets, Adruachs, além de regras pra necromancia, kit para necromantes e novos Poderes Mortuários e aprimoramentos únicos!Todo o material foi revisado e ampliado trazendo inclusive capítulos totalmente novos como Lychwares os implantes Póstumos.

TRANSCRIPT

  • Mortos Vivos2 edio

  • Histria da Necromancia 4Criao de Personagem 6Ghouls 10Esqueletos 12Filhos de hecate 13Aletchs 16Gangrenos 18Warkelets 20Liches 22Mmias 24Lamets 26Adruach 28Necromantes 30Necromancia 32Aprimoramentos 34Lychware 36Poderes Morturios 40Fraquezas 53

    Mortos Vivos

    ndiceCriao: Rodrigo Lammazuz Vaz LinnCo-Criao: Alex Pina, Hatalbio Almeida, Leonardo Bocaletti e Lobo LancasterEditor: Lobo LancasterDesenvolvimento: Alex Pina, Hatalbio Almeida e Lobo Lancaster Diagramao: Lobo LancasterProgramao Visual: Lobo LancasterReviso: Lobo Lancaster Arte da Capa: The WitcherArte da Contra Capa: The WitcherArte Interna: David Rapoza, Gavin Hargest, Jonas Springborg, Michele Frigo, Mike Burns, Nick Patterson, Sebastian E.

    Contato : [email protected]: Maio 2014

    Esta uma obra de fico. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extrados de lendas, religies, culturas e histrias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos no devem ser utilizados, podendo ferir os participantes.

    Este apenas um jogo, a realidade muito pior.

    Este Livro uma publicao da Lancaster Editorao sobre o selo independente da Iniciativa Daemon. No temos a inteno de infligir quaisquer direitos autorais, publicando nossos netbooks em formato de peridicos, de acordo com a lei de copyrights e sem nenhuma forma de lucro.Nossas publicaes so feitas de fs para fs, sendo distribuido de forma gratuita.

    www.conciliumtenebrae.wordpress.com

  • IntroduoOl, caro RPGista. Este um pequeno suplemento para o RPG Arkanun. Mas desta vez, os personagens encararo um novo desafio. No, nada de demnios ou templrio. Muito pelo contrrio. Agora, eles tero de enfrentar as criaturas mais comuns dos folclores e mitologias de todo o mundo: os mortosvivos.Voc no achava que mortos-vivos eram apenas defuntos que voltavam a andar ? Pois isso mesmo ! O nico problema quando descobrimos que eles podem ser to inteligentes e poderosos quanto qualquer demnio ou anjo. Mas calma, porque no s isso. Os jogadores ainda tero a oportunidade de interpretarem, eles prprios, o papel de um morto-vivo. Basta que eles saibam das bastante dramaticidade ao papel.Mortos-Vivos um livro que vai dar muito mais opes de personagens para os jogadores e tambm ir acrescentar muito mais colorido s aventuras do Mestre, pois os mortos-vivos iro ficar NPCs muito mais variados.

    - Rodrigo Lammazuz Vaz Linn

  • 4 Mortos Vivos

    Aberraes desmortas Mesmo antes da Necromancia ser iniciada na Terra, os planos inferiores j lidavam com seus Mortos-Vivos. Acredita-se que Liches tenham sido criados em Ark-a-nun, e que um poderoso feiticeiro arkanita que tenha criado o ritual Mortus Immortus. Porm, a condio transitria do Deminich nunca foi reportada em nenhum documento arkanita, o que pode indicar que esta condio entre o corpo vivo e a existncia como Lich seja restrita apenas aos seres da Terra.Os grandes reinos liderados por Efreetis e Djinns divulgaram o ritual de criao dos zumbis provindos de cadveres arkanitas, chamados de Ghls. Com o surgimento da pseudocasta dos Ismails tementes a Allah, surgiu ento a chance de redimir as almas de arkanitas desde que eles passassem pela provao de uma breve existncia como Ghls antes de serem encaminhados aos Jardins de Allah para purificao e renascimento como Malak.Fora estes seres, ainda haviam as temveis lendas sobre os Dremonians, monstros absurdamente poderosos feitos da carne morta de deuses e heris infernitas, tambm chamados de Atropals quando so fetos divinos renascidos com energias inferiores (como ocorreu com a divindade greco-romana Zagreu, filho de Zeus o nico Atropal mencionado em mitologias terrestres).H lendas obscuras sobre uma criatura abominvel chamada Angelozumbi, que seria o corpo evanescente de um Anjo/Elohim/Malak mantido em razovel

    estabilidade antes de ser decomposto em pleno ar. Tal criatura temida e oculta de todas as conversas entre Necromantes.

    Nasce a NecromanciaAssim que ocorreu a primeira morte entre os seres humanos, houve tambm a dvida sobre o local de destino da alma ou conscincia daquele indivduo assim, surgiu o primeiro interessado na morte. Quando a Magia foi ensinada aos humanos, foi possvel criar os primeiros Ghouls (ou Zumbis) e Esqueletos, com a arte da Necromancia.Cada povo aprendeu de formas diferentes os rituais necromnticos de animao de cadveres e de ossadas, mas em todo lugar o resultado provindo de erros de clculo o mesmo: Zumbis Gangrenosos, ou Gangrenos. Estes Zumbis mantm sua conscincia intacta, mas seus corpos putrescentes so ainda mais decadentes e infecciosos que o previsto no s seus corpos, mas suas mentes se tornam ainda mais sombrias e sdicas.

    Deuses e Necromantes em GuerraCom a vinda dos deuses e demnios de outros planos, as mitologias se formaram, consequentemente trazendo bnos e maldies s existncias dos seres humanos, tanto em vida como na ps-vida.O Egito viu seus habitantes embalsamados se tornarem dois tipos especiais de Mortos-Vivos, um deles abenoado pelos deuses a voltar quando bem entendesse e recuperar seus bens; o outro tipo, um ser condenado danao eterna que fugiu do castigo e

    Histria da NecromanciaUnhas oriundas de um caixo de suicida e o crnio de um parricida, claro que no sero problemas. Um Necromante nunca viaja sem estes itens domsticos.

    -Aleister Crowley

  • 5Mortos Vivos

    agora busca vingana. Mmias e Lamets disputaram desde o incio do Imprio Egpcio a liderana das massas e da Forma-Pensamento da regio, competindo com Vampiros Ekimmu e com os deuses da Cidade Dourada de R e seu Templo de sis e Osris.Na Anatlia, o Necromante (tambm Demonologista aliado dos Death Knights) Kuarl Cihnmor criou o primeiro Warkelet, um ponto intermedirio entre os invencveis Death Knights e os simples Esqueletos. A partir do primeiro Warkelet, legies de soldados esquelticos assolaram as regies prximas, sempre em busca de sangue e batalha.Ainda na regio do Crescente Frtil, os hebreus tiveram a seu lado os misteriosos e determinados Adruach para protegerem seu xodo em direo Terra Prometida. Revividos para vingarem assassinatos terrveis contra sua famlia e seu povo, os Adruach (tambm chamados de Revenantes ou, nos documentos do Vaticano, Renascidos de Ezequiel) voltam sempre ao lado de seu Familiar Animal e correm em busca da vingana do sangue inocente derramado.J na regio da Grcia, a mstica e sedutora deusa-lua Hecate conseguiu abenoar (com o auxlio de Zeus) uma cabala de sacerdotes-feiticeiros devotos dela, criando os primeiros Filhos de Hecate (chamados tambm de Cabiri Cabirus no singular), uma das grandes raas-casta da mitologia greco-romana. Os Filhos de Hecate levam rumores de que seriam uma espcie especial de Lich, expulsa de Olympus.Nas regies nrdicas, a poderosa Hel criou a raa-casta dos desmortos Draugr, condenados ao sofrimento morto-vivo devido falta de honra demonstrada quando em vida existem apenas para seguir as ordens de sua deusa-me.No Oriente, so criados ento os insaciveis Chi-Mei, surgidos quando um corpo repleto de energias do Po e de Yang reanimado como se fosse um Ghoul comum mas tal

    corpo deveria voltar como um Vampiro Kiang-Shi. Nunca deixando de atacar tudo o que for vivo e devorar suas carnes com suas presas vampricas e suas garras at que suas barrigas estourem, os Chi-Mei so no Oriente o que os Warkelets so no Ocidente: uma fora letal de combate.Outro Morto-Vivo oriental o filipino Tigbanua, um Esqueleto que ainda possui um nico olho (onde dizem residir sua energia espiritual que o mantm animado), enquanto a outra rbita ainda enxerga mas se mantm vazia. Este Morto-Vivo costuma ter um toque que induz a ataques furiosos incontrolveis em seres vivos.

    Sangue vampricoNas montanhas suas, surge o ltimo Morto-Vivo de destaque na histria da Necromancia ocidental. Devido a um erro de animao de cadver, em vez de surgir um Zumbi Gangrenoso, surgiu um cadver semicongelado imbudo com a energia vamprica de Nyx. O motivo: um Strigoi desesperado usou seu prprio sangue para animar o cadver. O nome deste tipo de Morto-Vivo foi dado para lembrar a montanha onde surgiu o primeiro deles: Aletch.Na Necromancia oriental, a ltima criao quase o equivalente dos Adruach. Animados e capazes de pensar e agir livremente (mantendo seus corpos e mentes intactos aps os rituais necromnticos), os Kyonshes s possuem como desvantagem sua grande fragilidade a poderes de controle de mentes e dos talisms orientais (Ofudas).

  • 6 Mortos Vivos

    As regras para a criao de personagens MORTOS VIVOS seguem as mesmas regras de outros ttulos da linha Daemon, como Anjos: A cidade de Prata, Demnios: A Divina Comedia e Vampiros Mitolgicos.

    IdadeEm MORTOS-VIVOS, o poder de cada personagem definido pela idade. Antes de comear a criar seu personagem, o Mestre e os jogadores devem se reunir e definir que tipo de campanha sera utilizada. A seguir sera mostrado os tipos de campanha mais condizente com personagens desmortos:

    Recm-Falecidos: So os Mortos-Vivos criados h at 10 anos. Ainda esto aprendendo sobre sua condio morta-viva, resolvendo assuntos inacabados (ou sofrendo por eles) ou aprendendo a conviver com seus instintos canibais. Possuem 100 pontos de Atributos, 250 em percias, 5 em Aprimoramentos.

    Vagante: Mortos-Vivos com 11 a 100 anos de criao. J compreendem sua condio de ps-vida, porm ainda esto se adaptando ela. Muitos de seus assuntos j esto resolvidos ou foram deixados pra trs, em sua vida pregressa. Essa a idade ideal para zumbis como Personagens-Jogadores. Possuem 120 pontos de Atributos, 500 em percias, 5 pontos de Aprimoramento. Possuem tambm l inimigo poderoso, que deve ser criado pelo Mestre e utilizado no decorrer da campanha.

    Desmorto Experiente: Estes so os Warkelets comandantes de hordas em Halzazee e Ghouls que j conseguem viver em sociedades mortais, tendo entre 101 e 200 anos de criao. Possuem 140 pontos de Atributos, 750 em percias e l ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao (mnimo 5). Possuem tambm 2 inimigos poderosos, que devem ser criados pelo Mestre com carinho, e influenciaro durante a campanha.

    Arautos da Morte: Mortos-Vivos antigos, advindos da Guerra Santa, Ordens de Cavaleiros, Seitas de Assassinos ou apenas tiveram sorte at aqui. So criaturas poderosas, muito experientes, que sequer lembram de suas sensaes quando vivos. So bastante conhecidos e temidos entre seu meio, angariando aliados e inimigos temveis. Tem entre 201 a 400 anos de criao. Possuem 160 pontos de Atributos, 1000 em percias, l ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao (mnimo 10). Possuem tambm pelo menos 4 inimigos poderosos, que devem ser criados pelo Mestre com muito cuidado e carinho, e influenciaro o Background e o decorrer da campanha.

    Senhor dos Mortos: Nesse ponto o personagem to antigo que pode ser o prprio foco da campanha. Um Lich com seu reino em Ark-a-Nun, um Ghoul to influente quanto os mais poderosos vampiros ancies, uma Mmia decidida dominar os povos de seu antigo imprio. Tem entre 1000 a 2000 anos de criao. Possuem 200 pontos

    Criao de PersonagemComo que ... Como que se sentir morto? Evan olhou para ele com seus

    entorpecidos e distantes olhos azuis, Eu no sei, como que ... Se sentir vivo?-Daniel Waters, Generation Dead

  • 7Mortos Vivos

    de Atributos, 4000 em percias, l ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao (mnimo 10). Possuem tambm pelo menos 16 inimigos ou 8 inimigos poderosos ou 4 inimigos extremamente poderosos que devem ser criados pelo Mestre com muito cuidado e carinho, e influenciaro o Background e o decorrer da campanha.

    Poderes MorturiosOs dons da morte, cada personagem comea com um determinado nmero de Pontos de Poderes Morturios para gastar na criao do personagem e este depende da sua idade. O personagem recebe 5 pontos de Poderes Morturios + 1 para cada dcada completa de sua no-vida (contando a partir de quando foi ressuscitado).

    FraquezasDependendo do tipo de morto-vivo que o personagem escolher ser, ele ser obrigado a possuir algumas certas Fraquezas, que nada mais so do que pequenos incmodos e manias dele. Alm das Fraquezas descritas em cada casta, o jogador ainda deve escolher uma outra Fraqueza extra para somar ao personagem.

    ExperinciaCom o passar do tempo da campanha, o morto-vivo adquirir mais poderes. Para cada dcada de vida, ele receber 1 ponto de Atributo, 50 pontos de Percia, 1 Poder Morturio, 1 Ponto de Focus e 1 Ponto de Magia. O morto-vivo recebe +1 ponto de Aprimoramento para cada duas dcadas de vida no decorrer da campanha. Estes pontos precisam passar por todo o role-play de COMO e QUANDO o personagem adquiriu estes Aprimoramentos.

    Voltar VidaNo incomum vermos quantos RPGs colocam mortos-vivos entre seus bestirios. Eles aparecem em AD&D,

    GURPS, Vampiro: A Mscara e outros. Mas todos oferecem estas criaturas apenas como inimigos desengonados que levantam de suas tumbas para atacar os personagens. Porm, ser mesmo que os mortos-vivos no passem disso? S mais um tipo de seres para serem destrudos logo e continuar a aventura?No, no so. Mortos-vivos podem ser criaturas muito bem exploradas por jogadores e mestres Para fazerem parte das aventuras. Apenas pensem: se desde os tempos antigos as pessoas temiam que os mortos voltasse a vida, e esse temor e histrias perduram at os dias de hoje, essas criaturas devem possuir algo de especial para ocuparem um lugar to duradouro na imaginao humana.O que quero dizer, que podemos voltar nossos olhos para eles no como apenas mais um elemento do cenrio, e sim como uma pea mais marcante. Assim, imaginei que os jogadores poderiam usar personagens totalmente novos, interpretando papis como jamais teriam feito antes (quantos a j jogaram com um zumbi ou lich ?), e no que dava certo ? Mortos-vivos possuem um grande potencial para o role-play, pois todos carregam uma histria, no mnimo, diferente.

    O Uso em CampanhaUm Mestre pode colocar um morto-vivo de muitos modo em suas aventuras. Ele poderia ser o foco principal da trama, como algum amigo que foi vtima de uma maldio e agora preciso socorr-lo. Ainda poderia ser algum terrvel vilo ou inimigo pessoal de algum dos jogadores, bem como o inverso. E, no podia faltar, a possibilidade dos jogadores serem os mortos-vivos. Eles teriam a chance de voltar a vida, ou teriam sido arrancados de seu descanso contra sua vontade? Tudo pode variar conforme o background de cada um. E o melhor, que mortos-vivos arrastam uma p de alternativas para criar histrias diferentes.

  • 8 Mortos Vivos

    SentimentosUm dos recursos mais interessantes, fazer sobressair os sentimentos dos personagens. Imagine um rei que morreu e agora voltou e viu todo seu imprio em decadncia, e tudo o que pode fazer se arrastar pelos becos imundos da cidade. Ou melhor: um homem que no pode voltar para sua esposa pois ela jamais suportaria ver a aparncia hedionda dele.So inmeras as formas de fazer os personagens terem que suportar a amargura e a solido, tornando-os marginalizados. A sociedade jamais conceberia a presena de um morto-vivo entre as pessoas, a Inquisio destri antes de perguntar o nome, anjos e demnios veem-nos como timas marionetes para seus ataques, os magos querem realizar experincias com eles, os vampiros simplesmente os consideram uma afronta a sua beleza morta-viva, ento, quem resta para ajud-los em sua busca pelo conforto e companhia? Ningum.

    RenascerAinda h pontos que no imaginamos na vida de um zumbi. Ressuscitar para ele teria sido um alvio, pois poderia continuar seus objetivos, ou seria um grande pesadelo, que o separa de seu descanso eterno e o atira de volta em um mundo de sofrimentos e tristezas? A experincia de acordar depois de morrer pode ser traumatizante para a maioria dos que a experimentam. Ver seu corpo, outrora vigoroso e sadio, agora decomposto e nojento. Sua pele deformada e seus rgo podres, sua aparncia monstruosa pode ser uma tortura imensa na no-vida de um morto-vivo. Isso ainda piora se ele tiver a infelicidade de comear a continuar a apodrecer com o passar do tempo.A volta a vida uma completa surpresa para quem renasce, pois ele s ir perceber o que aconteceu quanto abrir os olhos e sentir-se dentro de um corpo novamente.

    Deste momento em diante, ele passar a entender o que lhe aconteceu, tendo que se acostumar com tal ideia.Geralmente, a maioria dos que voltam a vida tendem a procurar recuperar suas atividades de quando eram vivos, ou seja, procura, comer e beber (mesmo no tendo necessidade disso), lutar, danar, caar, estudar e cavalgar. Em resumo, eles querem voltar a serem humanos, tentando recuperar suas vidas normais e aproveitarem novamente os prazeres da vida que tinham. Isso, claro, at descobrirem que no mais possvel recuper-la.

    EternidadeMortos-vivos so eternos, isso , no morrem por envelhecimento ou doenas naturais. S morrem se forrem muito feridos, se decomporem por completo, se suicidarem e por meios mgicos. Entre as vantagens da eternidade dos mortos-vivos (todos eles) so imunes s necessidades humanas como comer, beber, respirar, dormir, urinar e defecar. Algumas, como comer, beber e dormir, eles podem realizar, mas no precisam realmente ( mais um antigo costume de humanos). Outro aspecto interessante dos mortos-vivos que eles no mudam sua aparncia de quando foram reanimados, ou seja, eles no parecem ficar mais velhos com o passar do tempo. Ao contrrio do que se pensa, nenhum deles precisa se esconder da luz do sol, como os vampiros, estando livres para agir em qualquer horrio, nem tampouco temem qualquer objeto religioso, a no ser que a pessoa que o esteja empunhando possua f verdadeira e tente afast-lo.Com o passar dos anos, um morto-vivo comea a enfrentar a solido de maneira muito mais drstica. Os mortais que conhecia comeam a envelhecerem e morrerem. A busca por uma companhia agradvel e que no o rejeite frequente, mas o sucesso raro. Desde modo, a

  • 9Mortos Vivos

    maioria prefere viver em grupos dos de sua prpria raa, escondendo-se do vivendo nos cantos obscuros do mundo. Pequenas tribos independentes se estabelecem em locais remotos ou em catacumbas abandonadas, para dali continuarem sua no-vida em busca de algum objetivo.

    Quase morteUm morto-vivo uma criatura paradoxal, nem vivo, nem morto, uma entidade maldita condenada a uma existncia de sofrimento. Como tal, muito difcil devolver um Desmorto ao seu descanso devido.Em termos de jogo, a nica maneira de destruir permanentemente um Desmorto atravs de suas Fraquezas ou utilizando de poderosas Magias Necromnticas, particularmente aquelas que envolvem os Arcanos Negros.Quando o personagem tem seus Pvs reduzidos a zero ele entra em um estado chamado de Quase Morte. Quando nesse estado a alma comea lentamente a se desprender da carcaa, o personagem passa a perder um ponto de Will por semana, o que reflete o abandono gradual do esprito, caso este atributo chegue a zero o morto-vivo estar destrudo. Apenas os Desmortos mais poderosos conseguem retornar sozinhos desse estado, a maioria precisa ser reanimada por foras externas. E isso ocorre de duas maneiras, descritas a seguir:

    A primeira maneira de ressuscitar um Desmorto atravs de magia. Esta a uma situao perigosa para o morto, pois o necromante pode tentar escraviza-lo. Em termos de jogo, um personagem reanimado dessa maneira perde 1d6 pontos de Will, alm daqueles perdidos durante o tempo em que passou inconsciente. Ao acordar ele deve realizar uma disputa de Will vs. Will do Necromante, se falhar se tornar um escravo deste.

    A segunda maneira de trazer de volta um Desmorto varia de acordo com a raa e, geralmente s pode ser realizada por outros mortos-vivos, como descrito a seguir:

    Filhos de Hecate: outro Filho deve furar seus olhos e derramar o lquido negro na boca de seu irmo.

    Warkelets: qualquer Warkelet pode ressuscitar outro irmo seu, tocando seu peito e convocando-o para novos combates.Mmias: a criatura deve repousar em sua tumba durante um ciclo lunar. Nesse caso, no h perda de pontos de Will.

    Liches: devem passar por um ritual, executado por seus seguidores.

    Lamets: estas criaturas podem absorver a energia vital de qualquer ser humano que se aproximar a menos de 5 metros de seu cadver. A vtima perde 1d6 PVs por rodada e o Lamet recupera 1 PV a cada 3 PVs roubados, retornando apenas quando recuperar todos os seus PVs. Muitos necromantes j pereceram ao tentar reanimar um Lamet.

    Gangrenos: so os mais vulnerveis em sua Quase Morte. Podem ser reanimados por outros de sua Raa que possuam o poder Chamado. Quando forem reanimados por um necromante, devem realizar um teste difcil de Will, se falharem, o esprito abandona o corpo e a carcaa se torna um zumbi comum. Em caso, de sucesso o necromante morre de maneira horrvel, sua carne apodrece enquanto o Gangreno retorna de seu sono.

    Aletchs: estes s podem ser reanimados por sangue vamprico.

    Adruagh: sempre que perderem todos os pvs, eles recuperam os mesmos na razo de 1 por dia at chegar em 1pv quando seu poder de regenerao voltar a ativa.

  • 10 Mortos Vivos

    GhoulsUhhh!!! Miolos

    Este o modelo clssico dos zumbis. Consiste num cadver que foi ressuscitado atravs de rituais comuns (como Ligaes Negras e Criao de Zumbis), sendo mantido vivo por seu criador com o objetivo de agir como seu servo. Basicamente, Ghouls so escravos obedientes que seguem todas as ordens de seus mestres.Observe que Ghouls so criados unicamente a partir de corpos humanos e de animais mundanos, ou seja, impossvel tornar um demnio ou outra entidade qualquer em um destes zumbis. importante ressaltar que os Ghouls servem melhor como NPCs do que como personagens jogadores, uma vez que estaro presos a um lao de obedincia seu criador. Mas, claro, sempre podem existir aqueles que se tornaram livres deste elo.

    OrigemEstes mortos-vivos existem desde tempos imemoriais, sendo criados por rituais antigos e modernos. Dentro da humanidade, quase comum ocultistas estudarem os mortos e acabarem se deparando com estes rituais, bastante comuns entre os folclores de praticamente todas as naes. Sem dvida, os nicos que realmente aprendem a lidar com estes rituais e fazem uso das artes negras da manipulao da morte tornam-se Necromantes.

    Criando um GhoulEntre os inmeros rituais possveis para isso, criar um Ghoul chega a ser um trabalho relativamente simples, para aqueles que trilham os caminhos obscuros da magia. Necromantes so, sem dvida, aqueles que mais fazem uso destes servos cadavricos.Para se criar um Ghoul, alm da magia que se

    deve envolver, preciso um corpo. Na idade mdia era comum vermos necromantes assaltando cemitrios em busca de um corpo que servisse a seus propsitos. Aquele que deseja criar um Ghoul deve ter em mos um meio mstico para fazer isso.Porm, existe um fator que passa desapercebido pelos olhos dos desavisados. Necromantes contam que, uma vez morto, o corpo passa a se decompor com o tempo, pois ele no possui mais nenhum fludo mstico e nem alma para mant-lo em funcionamento. Isso voc j sabe, mas o que acontece quando um cadver trazido de volta a vida?Realmente, um zumbi no tem sua alma reposta, ele ainda continua sem. Ento, como sua mente volta a trabalhar? A resposta, por mais assombrosa que parea, simples: a conscincia no pode suportar o choque de continuar a existir nestes corpos putrefatos, o que causa uma espcie de coma, mas que possibilita a ativao de uma outra funo cerebral, a astcia.Ento, pode-se dizer que Ghouls no possuem inteligncia propriamente dita, e sim uma terrvel astcia e senso de caa efetivo que lhes permite sobreviver e at mesmo obedecer ordens simples, mas nunca ter pensamentos e raciocnio lgico.

    AparnciaGhouls so vagamente reconhecveis como tendo sido uma vez humano, mas que foi desfigurado horrivelmente pela decomposio de seus rgos e tecidos. A lngua fica longa e dura, os dentes ficam afiados e compridos, e as unhas crescem fortes e afiadas como garras (mas no funcionam com tais), isso tudo, claro, quando tais partes do corpo no se decomporo ou foram arrancadas. A maioria

  • 11Mortos Vivos

    dos Ghouls no consegue se comunicar de forma alguma, sabendo apenas emitir gemidos apavorantes. Outros, ainda podem dizer algumas poucas palavras. Eles tambm no conseguem andar muito bem, pois no sabem controlar as pernas de maneira muito coordenada, de modo que nunca correm, andam apenas vagarosamente e se arrastando.

    Poderes PossveisGarras, Armadura Natural, Aumento de Atributos, Montagem.

    FraquezasDevorar Crebros e Vsceras, Decomposio, Lentido, Odor.

  • 12 Mortos Vivos

    EsqueletosSim, Mestre !!!

    No passam de um amontoado de ossos animados por algum feitio, da mesma forma que zumbis. Eles servem da mesma forma que os Ghouls, obedecendo s ordens que seu criador lhe d. Sua nica vantagem sobre zumbis que no apodrecem com o tempo, durando indefinidamente. Os rituais porm fazem exigncias de que preciso que todos os ossos do corpo que se deseja animar estejam completos.

    Origem a mesma que a dos Ghouls, pois os rituais so os mesmos, a nica coisa que se altera que os Ghouls so cadveres com restos de carne e pele, enquanto os Esqueletos so ossadas que j tiveram os tecidos e rgos decompostos h tempos.

    Criando um EsqueletoEsqueletos e Ghouls compartilham o mesmo mtodo de criao. Os rituais e magias capazes de ressuscitar cadveres serve para ambos.

    AparnciaQuando se anima um esqueleto, nota-se que os ossos passam a funcionar como se novamente estivessem suportando um corpo carnoso sobre eles. De fato, a magia que foi impregnada sobre ele passa a atuar como ligamentos entre os ossos, fazendo-os voltar a funcionar como um conjunto ordenado.Esqueletos no possuem qualquer rgo, tecido ou pele, sendo apenas ossos e nada mais. Apesar de tudo, surgem duas pequenas luzes avermelhadas no interior de onde deveriam estar seus olhos. Tambm so incapazes de se comunicar, apesar de poucos saberem dizer palavras simples. Eles se movimentam normalmente, estando livres da fraqueza dos zumbis de se movimentar com dificuldades. Porm, no possuem suas foras sobrenaturais.

    Poderes PossveisAumento de Atributos, Osseus, Montagem.

    FraquezasDecapitao ( inclua a coluna vertebral).

  • 13Mortos Vivos

    Filhos de HecateSuas lgrimas no foram derramadas em vo, minha Deusa.

    Os Filhos de Hecate so zumbis que foram despertos por intermdio de Zeus, o deus dos deuses gregos. Mas, ao contrrio de Ghouls, eles mantm sua inteligncia e movimentabilidade corporal. incomum ver um destes, que se mantm escondidos entre os mortais usando seus disfarces para romperem a f humana e tentarem instituir o seu prprio cdigo, a devoo deusa Hecate.

    OrigemDurante o apogeu dos deuses gregos, Atenas foi uma das maiores cidade do mundo. Com suas crenas em divindades como Zeus, Hera, Hades e tantos outros, centenas de devotos e clrigos se espalhavam pelas cidades a fim de proferir os ensinamentos destas entidades. Mas, por entre os habitantes do Olimpo, existia uma deusa menor, chamada Hecate. Ela era considerada uma deusa primitiva da lua, que passou um longo tempo estudando magia e acabou se tornando uma deusa da Magia para os antigos gregos, com algumas ligaes com Hades, o senhor dos mortos.Hecate no era uma deusa popular, de fato, apenas pouqussimos templos eram erguidos em seu nome e seus seguidores eram mais raros ainda. Foi em cerca de 340 a.C. que um pequeno grupo de sacerdotes de Hecate cavalgava por entre pntanos traioeiros, quando foram emboscados por um grupo de demnios que usavam o local com um esconderijo. Os indefesos sacerdotes nada puderam fazer, a no ser tombarem mortos a cada golpe que os demnios desferiam. Hecate, que estava no Olimpo em misso diplomtica, e no em Tarturus como de costume, no viu a cena cruel a que seus devotos com acometidos. E quando ela baixou seus olhos para a Terra, e viu seus protegidos destrudos

    de maneira to injusta, ela lamentou. E chorou. Chorou muito.De sua essncia, verteram lgrimas negras, representantes da dor que sentia, que se derramaram sobre o solo onde os corpos mutilados de seus sacerdotes comeavam a afundar. Quando as lgrimas de Hecate tocaram cada um dos mortos, estes se levataram, novamente com vida. Era um milagre. A deusa no entendia como aquilo acontecera, mas neste momento Zeus tocara seu ombro surgindo imponentemente atrs dela. Ele disse vira a injustiada Hecate chorar e no haveria de deix-la s e desamparada. Assim, Zeus lanara uma ddiva sobre os corpos dos sacerdotes mortos pelos demnios, onde eles se tornariam vivos novamente, mas carregariam para sempre, em seus corpos vivos, a tristeza e o lamento de Hecate.

    CriaoDos sacerdotes originais que foram transformados em mortos-vivos, alguns desenvolveram um meio de transmitir seus poderes. Trata-se de um ritual conhecido como Ddiva de Hecate, que consiste na criao de novos Filhos de Hecate.O ritual s pode ser realizado durante os perodos de lua minguante, tempo em que a deusa Hecate capaz de transmitir sua essncia por entre os mortais. Deve-se escolher um cadver previamente e fazer-lhe um corte profundo sobre o corao. Depois, preciso despejar uma grande quantidade de sangue negro seu sobre o corte (o equivalente a 7 PVs). Aps esse procedimento, o cadver tremular at acordar, como se despertasse de um pesadelo. nesse instante que voc deve lhe fazer a seguinte pergunta: Aceita a ddiva eterna de Hecate, para com a qual tornar-

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    sea seu servo e adorador, em troca da eternidade?O cadver ir responder apenas sim ou no. Se disser sim, o ltimo passo do ritual deve ser cumprido. Essa a parte mais dolorosa, pois deve-se furar os prprios olhos, cegando-se completamente (3 PVs). Em seguida, deixe o lquido escorrer sobre o corpo do cadver at que o corte que foi feito anteriormente se feche por completo. Nesse momento, mais um Filho de Hecate nasceu.Aps ter aceitado a oferta do ritual, um morto se tornar um seguidor fiel da deusa Hecate, abandonando todo e qualquer cdigo que seguisse anteriormente. A viso de quem realizou o ritual volta na prxima noite, bem como todo o globo ocular que fora mutilado.

    AparnciaOs Filhos de Hecate apresentam as mesmas caractersticas de um zumbi normal: corpo em estado de putrefao variando conforme o tempo em que esteve morto e o desprovimento de alma. Porm, ele ainda conserva a inteligncia que tinha quando vivo, podendo falar conexamente e at ser mais inteligentes que humanos. Outro fator marcante, que eles no continuam a apodrecer com o tempo. Isso se deve um lquido negro que passa a correr em suas veias em substituio ao sangue (segundo as lendas, esse lquido seria as lgrimas que Hecate derramou). Assim, apesar de no possuir rgos em funcionamento, os Filhos de Hecate no se decompem com o passar dos anos, mantendo sempre a mesma aparncia que tinham quando foram ressuscitados.

    Organizao e Modo de VidaEstes seres so muito reservados e preferem se manter ocultos aos olhos dos humanos, anjos e demnios. Eles sabem que sua existncia corre risco caso venham a denunci-la, e os guerreiros mortais os caariam como fizeram aos magos. Do mesmo modo, anjos e demnios costumam us-los como

    marionetes contra os mortais, o que os deixa praticamente sozinhos no mundo. Por isso, preferem agir em conjunto.Para se protegerem de possvel ataques dos demais seres, eles fundaram a Ordem de Hecate. A seita possui alguns nveis de importncia, semelhantes aos da igreja catlica e extremamente restrita aos Filhos de Hecate

    Poderes PossveisHaimatos, Garras, Aumento de Atributos, Gemitus, Transformao em Humanos, Regenerao.

    FraquezasDecapitao, Chagas.

    Ordem de Hecate

    Fundao: 125 AC, GrciaBase: Jannina (Grcia)Atuao: Grcia, Hungria, Srvia, Bulgria eo restante do Imprio Latino.Personalidades: Kwell Saiban.Graus: Existem apenas 5 graus dentro da ordem.Primeiro Grau: Iniciado (recm transformadosem mortos-vivos).Segundo Grau: Seguidor (para magos) e Soldado (para guerreiros).Terceiro Grau: Altos Sacerdotes.Crculo Interno: formado pelos mais velhos e sbios da ordem, que recebem o nome de Profetas.

    A devoo Deusa a maior marca dos Filhos. Sua crena posta acima de qualquer coisa, seja fsica ou sentimental. Em retribuio a seus seguidores, Hecate concede-lhes incrveis habilidades mgicas, to grandes quanto a importncia de cada um dentro da Ordem.So extremamente unidos e seguem rgidos cdigos de lealdade e irmandade. Devotam suas novas vidas a obter conhecimentos

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    para trazer sua deusa Terra, e a propagar o nome de Hecate por entre os sbios, a fim de impedir que ela caia no esquecimento e, consequentemente, causar sua perda.Qualquer Filho morto por meios injustos (atacado por um nmero maior de oponentes, pelas costas, trado) ser vingado caso os demais descubram. Nenhum Filho deve deixar outro desamparado quando este precisar de ajuda.Em resumo, a Ordem de Hecate rene um grupo excluso de mortos-vivos organizados de maneira to comunitria e fraterna, que acaba com todas as de que tais seres ainda podem ser to inteligentes, sbios e religiosos quanto qualquer humano. Talvez todas as virtudes de companheirismo dos integrantes da Ordem seja a nica causa para que eles nunca tenham sido desmascarados publicamente e evitados que cassem nas garras cruis de demnios e anjos.

    Ordem de HecateCusto: 3 pontos de Aprimoramento, 225 pontos de Percia.Percias: Adaga 15/15, Disfarce 35%, Cincias (Teologia 20%, Histria 20%), Cincias Proibidas (Oculto 30%, Teoria da Magia 15%, Mortos Vivos 15%), Idiomas Antigos (Grego Clssico 30%, Ler/Escrever Grego Clssico 30%), Pesquisa/Investigao 15%.Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontosde F 1, Pontos Hericos 2.Formas e Caminhos Preferidos: Entender,Trevas, Humanos, Spiritum.Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis.Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.Pontos Hericos: 2 por nvel

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    AletchsA sensao da morte o frio glido de nossas mos.

    Era comum, desde eras antigas, a mumificao. Claro, existiam mtodos diferentes de se fazer isso. Os Aletchs so uma espcie de mmia criada atravs do congelamento. Ao contrrio de suas primas egpcias, estas no eram embalsamadas e guardadas em sarcfagos em pirmides cheias de tesouros. Mas no as considere exatamente como mmias, pois no as so realmente. Conservam sua mentalidade de quando eram Vivos, mas no integralmente, pois acabam tendo de lutar contra uma terrvel fome insacivel. Eles precisam devorar coraes, sejam de humanos ou de animais, para sobreviverem. Este fato os assemelha sede de sangue dos vampiros.

    OrigemA verdade que Aletchs so seres criados por um descuido, pois sua origem se deu quando um grupo de 17 soldados da regio que hoje a Sua foi enviado em para uma misso e estes deveriam cruzar os alpes glidos. Em meio as tempestades de neve e granizo constantes, eles acabaram congelados quando buscaram abrigo em uma caverna formada s bases dos alpes.Anos mais tarde, em 532 d.C. um vampiro Strigoi chamado Sven Danken que estava fugindo de um grupo de caadores se escondeu na mesma caverna, pois o sol logo nasceria. L, ele encontrou os 17 homens congelados e em sua mente insana, pensou em tentar animar um grupo de zumbis para usar contra seus caadores. Mas, Sven era mais louco do que ocultista, e realizou o ritual que conhecia (uma verso antiga de Criao de Zumbis), mas cometeu um terrvel erro: ele tentou aumentar os poderes de seus lacaios, dando-lhes seu sangue.Quando o sangue do Strigoi desceu pela garganta congelada do soldado, este despertou para a vida. Mas no foi um despertar normal

    para um zumbi (se que pode haver um), pois ele no estava mais congelado e se levantou com sua pele esbranquiada pelos anos glidos e com seus msculos e tendes enrijecidos pela fora do gelo, atacando Sven. O Strigoi foi apanhado de surpresa pela fora descomunal do recm animado cadver, e acabou morrendo sem entender o por que. O zumbi perfurou o peito de Danken com as prprias mos e retirou seu corao, engolindo-o por inteiro em seguida. Assim surgira o primeiro Aletchs, segundo as lendas suas.O nome Aletch foi dado a estes mortos-vivos devido a este ser o nome da maior geleira dos alpes suos, que poderia ter sido nela que os soldados encontraram a caverna em que morreram.

    CriaoO desenvolvimento dos Aletchs extremamente raro e complexo. Envolve um ritual antigo de criao de zumbis e o sangue de vampiros Strigoi. Deve-se realizar o ritual com um corpo congelado e em seguida dar-lhe o sangue do vampiro para beber. O novo Aletch acordar com um terrvel apetite por coraes, de preferncia que ainda pulsem. Os vampiros Strigoi, segundo alguns sbios, conhecem e guardam este ritual com muito cuidado.Depois que um Aletch criado, ele se torna uma espcie de mmia, pois passa a vagar com conscincia prpria e em busca de alimentos (coraes).

    AparnciaAletchs so corpos congelados que foram ressuscitados e que mantm algumas caractersticas de vampiros. So esbranquiados e possuem os msculos do corpo enrijecidos, apesar de conseguirem movimentarem-se normalmente. So idnticos em certos aspectos

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    aos vampiros, pois precisam se alimentar de algo proibido: coraes. Sua carne dura e suas veias arroxadas destacam-se na pele esbranquiada. Seu corpo conserva os ferimentos e aparncia que tinham quando renasceram, mas alguns ainda podem regenerar danos que sofreram aps se transformarem em Aletchs. So inteligentes e perversos.

    Organizao e Modo de VidaOs Aletchs so solitrios e nunca andam um em companhia de outro. Preferem seguir sozinhos suas prprias trilhas. Cada um possui seus prprios objetivos pessoais, geralmente tendem a dar continuidade a sua vida, mas acabam sendo barrados por sua fome voraz. Se relacionam razoavelmente bem com magos e outros mortos vivos. No apreciam anjos, por sua beleza excessiva. So neutros em relao a demnios. Vampiros,

    eles caam apenas os Strigoi, para obterem seu sangue e conhecimento. Estes mortos-vivos tambm gostam de guardar alguns trofus de seus inimigos destrudos, geralmente seu corao congelado.Existe um antigo ditado Strigoi, que diz que os Aletchs esto percorrendo o mundo em busca de conhecimentos e poderes antigos para o dia em que todos se reuniro para destrurem aqueles que os criaram: os Strigoi. Claro que poucos levam esta lenda a srio.

    Poderes PossveisGelo, Armadura Natural, Gangrena, Aumento de Atributos, Regenerao, Transformao em Humanos.

    FraquezasDevorar Coraes.

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    GangrenosSelaremos nosso trato com um aperto de mos, certo ?

    Seguindo o molde dos Ghouls, zumbis que se denominaram Gangrenosos so corpos animados por magias que deram errado e causaram uma ressurreio trocada e pervertida. Apesar de conservarem sua integridade mental, Gangrenos se tornam terrveis matadores se assim desejarem. Seus poderes sobrepujam a mortalidade humana, sendo capazes de destru-la facilmente. Em outras palavras, eles podem matar mortais atravs de seu toque letal. Por isso, nunca aperte a mo de um Gangreno.

    OrigemNo existe um ponto fixo para se determinar como foram criados os primeiros Gangrenos. Tudo o que se sabe que eles so resultados de rituais procedidos de maneira incorreta e que acarretaram o seu surgimento. E isso no devido a apenas um ritual ou magia, foram catalogados Gangrenos surgidos desde simples Ligaes Negras a at complexos ritos satnicos. O nico fator que se conecta que esses erros sempre criaram o mesmo resultado: um Gangreno. Eles sempre so parecidos entre si.

    CriaoObviamente voc j deve ter notado que para um Gangreno ser criado, preciso que um ritual ou magia de criao de mortos-vivos seja feito de maneira errada. Nunca ser possvel criar um destes diretamente atravs da vontade do mago. preciso que acontea algum erro durante o ritual, mas que no seja proposital.Mas essa apenas uma das formas deles se criarem. Existe uma segunda, cuja habilidade retida pelo prprios

    Gangrenos. atravs do uso de um de seus poderes (Gangrena) que serve para transformar uma pessoa recm morta em um destes zumbis apodrecidos.

    AparnciaGangrenos renascem com a mesma aparncia que tinham quando estavam mortos, como um Ghoul qualquer. Porm, algumas diferenas podem aparecer, como garras e presas, alm de se notar o surgimento de uma lngua olhos vivos em sua face (que perduram para sempre, sem nunca apodrecer). Ainda, como os Ghouls, eles so limitados aos efeitos da decomposio, perdendo seus restos putrefados de carne e tecidos. Mas, com essa decomposio, Gangrenos no acabam morrendo. Eles assumem a aparncia de esqueletos asquerosos.

    Organizao e Modo de VidaEles agem por contra prpria, pois acreditam que lhes foi dado uma segunda chance de viver e querem retomar todos seus planos de quando eram mortais, ou apenas recomearem uma nova vida. Alguns se tornam timos matadores, servindo de assassinos e mercenrios para muitos demnios. Outros, ainda se enlouquecem por terem sido trazidos de volta vida sem poderem continuarem em seu descanso eterno, e procuram vingana contra aqueles que o criaram.

    Poderes PossveisGangrena, Garras, Aumento de Atributos, Gemitus, Impureza.

    FraquezasDecomposio, Dormir em Tumbas, Odor

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    WarkeletsHomens vivos, homens mortos, somos todos iguais em uma guerra.

    Desde sua criao, em 1270 a.C., os Warkelets formam uma espcies de elite entre os esqueletos normais. So grandes guerreiros que renasceram para voltar a lutar. So ossadas animadas cujo sustento da vida o combate, segundo seus prprios cdigos ticos. So equiparveis aos Death Knights em combate. Dizem que uma unio entre estes dois grupos costuma ser mortal para um inimigo comum.

    OrigemO necromante Kuarl Cihnmor foi contratado por um exrcito brbaro do povo de Amurru, da antiga Sria, para que trouxesse vida seu lder, morto durante um ataque sua aldeia (que foi providenciado por alguns daqueles prprios brbaros, que desejavam comandar a tribo). O mago fez o prometido, reerguendo a ossada como um esqueleto vivo. Os brbaros, apesar de temerosos, ficaram felizes por verem seu lder vivo novamente. Cihnmor ordenou que o esqueleto seguisse as ordens dos brbaros, pois eles seriam seus novos mestres. Os brbaros, apesar de tudo que dizem, demonstraram-se espertos por demais e quiseram lubridiar o necromante. Disseram que no queriam seu lder como um co obediente (o que era uma mentira sem tamanho) e se recusaram a pagar o preo do mago. Ao contrrio de todas as expectativas dos brbaros, Kuarl Cihnmor foi embora rindo. Melhor para ns, pensaram.Mas o necromante era um velho sbio, e sabia fazer seu trabalho valer a pena. Invocando antigos demnios, ele conjurou uma maldio sobre aquele povo, em troca da prpria vida. Ele praguejou para que sua criao se tornasse uma mquina mortfera

    voraz e matasse a todos da aldeia, que em seguida se tornariam mortos-vivos, apenas para sofrerem mais. Com certeza, o necromante era louco. A maldio se cumpriu, e o esqueleto destruiu a todos na vila e depois a si prprio. Os habitantes, que despertaram algumas horas depois de suas mortes, perderam toda sua carne e pele, se tornando esqueletos, iguais ao seu carrasco. Porm, o mago foi infeliz em um ponto: os novos esqueletos no passaram a se lamentar como previra, e sim se tornaram esqueletos inteligentes e astutos, em busca de combates. Discute-se novamente que isso aconteceu devido a uma maquinao utilizada pelos sugeridos Death Knights. E assim, uma nova raa de esqueletos animados passou a vagar pelas terras nunca vistas antes em busca de algum disposto a pagar um bom preo por seus servios.

    CriaoOs Warkelets sabem criar irmos quando precisam aumentar suas fileiras. Descobriram seu dom por acaso, quando encontraram algumas ossadas em suas peregrinaes. Todos os Guerreiros que foram mortos por intermdio de um combate armado (seja por socos, espadas ou revlveres) podem ser ressuscitados com um simples toque de um Warkelet. O novo Warkelet nasce para buscar sua vingana contra aquele que o matou, e acaba se tornando mais um mercenrio a fim de alugar sua espada por um bom preo.

    AparnciaWarkelets so esqueletos comuns, exceo de detalhes, como manterem cicatrizes em seus ossos, usarem armaduras, armas de guerra e saberem se comunicar muito bem,

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    afinal, eles mantm sua inteligncia natural, voltando-a apenas para uma vida mais guerreira, digamos.

    Organizao e Modo de VidaEles so bastante rgido quando se trata de combates. Gostam de lutas justas e no perdem a chance de usarem uma espada contra um inimigo. Odeiam magos, principalmente necromantes, atacando-os sempre que possvel. J se viu alguns Warkelets fazendo lado com

    Death Knigths em batalhas, mas no se sabe qual sua real posio em relao quanto Guerra Celestial. Vivem como mercenrios, andando atrs de quem pagar melhor por seus servios.

    Poderes PossveisMontagem, Armadura Natural, Aumento de Atributos, Osseus.

    FraquezasSede de Sangue

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    LichesMorte liberdade. Morte eternidade. Morte poder.

    (Aconselhavel apenas para NPCs ou jogos de Campanha pica)

    Conhecido como o mais poderoso entre os Mortos Vivos o Lich o ltimo obstculo, o preo mximo que um mago pode pagar para se tornar o senhor absoluto da magia. Liches so magos poderosos que chegaram ao limite de seus poderes e que desejaro avanar ainda mais, assim buscaram o poder mximo da Imortalidade, no se importando pelo preo que a eternidade cobraria dele. Assim o Liche, um humano que desistiu de sua vida abraando a morte em busca de mais poder.

    OrigemNo se sabe quem foi ou quando surgiu o primeiro Lich na histria das eras, mas conhecido que somente existe uma maneira de se tornar um, atravs de um rarssimo ritual conhecido como Mortus Immortus. Reza a lenda que o ritual foi criado a milnios no plano de Arkanun quando os seus grandes Lordes ainda eram humanos e buscavam um meio de viver para sempre usufruindo e aumentando os seus poderes infinitamente.O ritual original foi perdido nas grandes guerras de Arkanun, mas no antes que o grande estudioso Abdul Alhazred conseguisse fazer uma cpia adaptada em seu livro mximo, o Necronomicon. conhecido que somente humanos sejam capazes de realizar este ritual com sucesso, pois o usurio precisa ter um corpo fsico e um espirito. Anjos, Demnios e Vampiros possuem suas almas interligadas diretamente em seu corpo fsico, impossibilitando a parte

    final do ritual, onde a alma presa fora do corpo do Lich. No se tem conhecimento de outras criaturas alm de humanos que conseguiram terminar o ritual com sucesso (e vida!).

    CriaoPara se tornar um Lich o personagem primeiro precisa conseguir uma cpia do lendrio ritual de Criao e depois juntar seus infindveis materiais msticos. O ritual comea com a preparao do Mago que precisa realizar sacrifcios e se banhar no sangue desses misturado com ervas ritualsticas todas as noites durante um ms. Depois disso ele deve preparar um local de contemplao com smbolos religiosos, crnios de outros magos, altares e velas especiais, ali ele deve entrar em meditao profunda e entrar em sintonia com a sua prpria alma.Ento o Mago prepara sua filactria (um objeto pessoal magico de qualquer formato e tamanho, seja ele um talism, um anel ou uma arma) para receber a sua alma, ali ele deve prender 10 Pontos de Magia no mnimo (Para cada 2 pontos de magia presos a filactria recebe 1 Ponto de IP e 5 PVs alm dos normais do objeto antes de se quebrar) durante 1 ano e 1 dia para que ela seja o receptculo perfeito de sua alma.No final do Ritual o Mago se sacrifica e prende a sua alma na filactria, em algumas noites a mente do Liche ira despertar dentro do objeto que ir projetar a mesma no corpo mais prximo do mesmo, no caso o antigo corpo morto do Mago.

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    Assim ele renasce como um Liche, um poderoso Morto Vivo virtualmente indestrutvel. Pois sempre que o corpo dele for destrudo, a sua mente ser regenerada pela filactria que passar a mesma para o corpo mais perto da mesma.

    AparnciaNo Importa o corpo atual que o Liche esteja, ele sempre comeara a apodrecer, sua pele ir cair do corpo at sobrar somente o esqueleto e algumas poucas camadas de carne, a putrefao do corpo (caso seja recm sacrificado) acontece imediatamente e em poucas horas toma o corpo inteiro. Seus olhos so substitudos por dois globos negros e brilhantes, de aura e aparncia assustadora, capaz de causar medo nas almas mais corajosas.

    Organizao e Modo de VidaTodos so solitrios e que no gostam de ser incomodados em suas pesquisas

    por novos poderes. Embora no tenham nenhum interesse em divises de bem ou mal, a criatura far tudo que deve fazer para avanar suas prprias causas. Para eles, os demais seres so de pouca importncia, e o verdadeiramente lhe interessa o poder que pode obter deles.

    Poderes PossveisLiches tem acesso a todos os poderes desde que tenha conhecimento (e mtodos) necessrios para obt-los, por mais obscuros que sejam estes. Alm disso so invulnerveis a mtodos normais de ataques, somente so afetados por magias ou armas magicas e mesmo que seja destrudo ele retorna a no-vida enquanto sua filactria no for destruda.

    FraquezasDecomposio (em horas, no meses), Filactria, Odor e Transpirar Amnia

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    MmiasQuem ousa profanar a tumba do fara ?

    Mmias so cadveres conservados por meio de substncias balsmicas ou embalsamento, que lhes possibilita dessecar naturalmente, sem entrar em putrefao (pois ele est na ausncia da umidade e de insetos). Porm, apenas figuras importantes eram mumificadas, como faras, alm deste mtodo tambm servir como punio para grandes criminosos. Nem todas as mmias so de seres humanos, uma vez que quase todos os animais conhecidos no Egito gato, gazela, crocodilo, por exemplo foram tambm conservados em estado de mmias.Se no fosse o destaque dado pelos meios de comunicao a mortes misteriosas de cientistas, a mmia seria apenas mais uma pea arqueolgica.

    OrigemPara os antigos egpcios, a vida no alm s era possvel pela preservao do defunto, que voltava a ser habitado por sua alma. Comprovada a partir da IV dinastia, a mumificao foi praticada at os primeiros sculos de nossa era.

    CriaoA operao consistia na eviscerao do defunto (cujas entranhas eram conservadas) e na dissecao das carnes por uma imerso em carbonato de sdio. Para embalsamar os cadveres, os egpcios usavam produtos qumicos, que os tornavam secos. Isso parecido com o processo que empregamos para secar peixe ou carne. Depois, envolviam o corpo com faixas de linho de centenas de metros de comprimento. A mumificao de um exigia mais ou menos 70 dias. Durante esse tempo, os carpinteiros

    tratavam de construir atades, que eram colocados uns dentro dos outros, e seria o local onde seria guardada a mmia.Assim, com o passar do tempo, a mmia mantm-se em sono profundo, at que sua alma encontre um bom momento para retornar ao corpo e se tornar viva novamente. A alma do morto quem decide quando vai despertar, aguardando em Spiritum durante o tempo de espera.

    AparnciaQuase todos devem conhecer o aspecto de uma mmia padro: corpo um pouco degenerado, envolto por faixas. Sim, uma mmia ainda conserva suas faixas e marcas do tempo ao renascer, mas no so todas que permanecem assim. Algumas tendem a procurar meios para reassumirem a sua forma humana que possuam antes de morrem. Mmias possuem um odor forte, uma vez que ficaram presas por vrios anos em sarcfagos. So muito inteligentes e grandes manipuladoras das artes arcanas.Mas no se engane, pois podem haver mmias de aparncias variadas, como, por exemplo, sem as faixas e usando uma tnica ou trajando suas antigas roupas faranicas.

    Organizao e Modo de VidaAs mmias possuem motivaes prprias para retornarem vida. Como geralmente eram pessoas importantes ou poderosas que morreram, elas querem voltar para readquirir tudo o que era seu, ou pelo menos buscar vingana contra aqueles que, atravs de rituais especficos, a despertaram antes do pretendido.

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    difcil mmias deixarem o Egito, mas existem aquelas que foram carregadas em seus sarcfagos para regies distantes, como a Amrica, e estas ficam impressionadas quando descobrem todo um novo mundo para reinar.

    Poderes PossveisGangrena, Aumento de Atributos, Montagem, Gemitus, Regenerao, Transformao em Humanos, Transformao em Areia, Impureza.

    FraquezasOdor, Dormir em Sarcfagos

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    LametsPodem nos matar, mas voltaremos para nos vingarmos.

    Existem mmias diferentes do padro original. uma casta especial nascida de rituais usados pelos egpcios na condenao da alma, obrigando-a a voltar a vida no futuro. O ritual est entre as pginas do Amon Dei, o Livro dos Mortos dos antigos egpcios. Este era um meio de punir criminosos antes e alm da morte. Porm, muitas vezes os egpcios estavam errados quanto a isso.

    OrigemOs Lamets eram criados como mmias normais. Porm, eles no matavam a vtima antes. Alis, vtima se deve ao fato de que apenas criminosos e traidores reais eram submetidos ao ritual Lamet.O condenado eram banhado em leos e ervas, para o quem se dizia ser a parte do ritual que manteria o corpo sem degenerar rapidamente. Em seguida, os carrascos preparavam sarcfagos especiais para os Lamets, eram damas-de-ferro egpcias, caixes cuja parte interna da tampa era cheia de lminas e pregos. O condenado era posto dentro do atade e trancavam-no, de maneira que quanto mais se movia, mais era cortado pelos espetos internos.Mas se isso j era dor suficiente, voc est enganado. Os egpcios eram cruis em suas punies e por isso eles j preparavam os sarcfagos com uma pequena portinhola, por onde jogava escorpies vivos sobre o condenado. Finalmente, o sarcfago era enterrado em algum lugar remoto sobre o deserto.

    CriaoO antigo ritual Lamet se encontra no Livro dos Mortos dos egpcios, o Amon Dei. Ele basicamente como os passos descritos acima. De modo que, os Lamets so criados seguindo este ritual.

    Uma vez realizado (ele consome 20 Pontos de Magia, que podem ser dividido por entre todos os carrascos), o condenado fica preso por um tempo no determinado sobre o sofrimento eterno, pois sua alma fica presa ao corpo, como consequncia do ritual. O Lamet permanecer l por eras, at que o segundo ritual seja feito. uma citao do Livro do Vivos, o Amon-R. Trata-se de um trecho mstico deste livro de ouro, escrito em hierglifos, que quando recitado (e gasto 5 Pontos de Magia) em uma rea de 100 metros de proximidade do Lamet, este despertar de seu sofrimento eterno e estar livre novamente para continuar seus planos, no obedecendo ningum, ao contrrio do que muitos pensam ao libert-los.

    AparnciaAo contrrio das mmias normais, os Lamets no se mantm na forma em que estava quando foram despertados. Eles reassumem sua aparncia de quando eram vivos, voltando a possuir carne, pele, sangue e tudo o mais. Porm, demoram-se alguns dias para que os tecidos e clulas se recomponham e dem vida novamente ao organismo (os rgos internos no se recomponhem, permanecendo ptridos e imersos em um mar de sangue). Assim, os Lamet podem se passar por humanos sem problemas, mas qualquer diagnstico dir que ele um cadver.

    Organizao e Modo de VidaOs Lamets, ao serem libertados de seu sofrimento eterno, esto livres para agirem como quiserem. Geralmente eles querem completar seus planos, dos quais foram impedidos no passado, ou talvez, se

  • 27Mortos Vivos

    redimirem destes. O fato que Lamets so figuras marcadas por um passado de dores e uma eternidade de solido, fazendo com que sua mente possa vir a sofrer srias seqelas destes acontecimentos, apesar deles serem to inteligentes quanto sempre foram.

    Poderes PossveisMontagem, Gangrena, Aumento de Atributos, Transformao em Areia e Impureza.

    FraquezasTranspirar Amnia

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    Origem e HistriaO folclore hebreu sempre mencionou fantasmas que os assombravam desde tempos muito remotos, vindos dos desertos. O medo dos espritos assombrados era muito grande, de modo que os ritos de sepultamento eram seguidos com extrema preciso. Esta preciso permitia aos cadveres apodrecerem mais devagar, enquanto eram mantidos em cavernas fechadas.Desde a poca dos reis-profetas, havia menes sobre cadveres que eram revividos com um novo Sopro de Deus, alm do inicial passado desde o incio dos tempos a Ado. Este novo sopro era capaz de reviver o cadver de modo que seu corpo deixaria de apodrecer, embora ele saiba que este sopro temporrio. Estes seres renascidos voltavam ao mundo dos vivos para vingarem o povo hebreu, conduzidos sempre por uma pomba, que representava a manifestao fsica do Esprito Santo.Os Adruach eram os renascidos mais famosos, e inclusive serviu para suprimir os outros termos como Revenante e Renascido de Ezequiel (estes ltimos sendo soldados de elite a servio da Cidade de Prata e do Vaticano).

    CaractersticasUma espcie muito especial de Morto-Vivo, o Adruach uma pessoa que morreu por uma causa injusta e no encontrou paz ao morrer, geralmente porque outras pessoas morreram junto e a pessoa sente-se responsvel por vingar-se do causador das mortes. No se sabe quem permite a volta de suas almas em seus prprios corpos, mas acredita-se que sejam seres muito poderosos de Spiritum; cada mitologia cr em uma entidade pseudopsicopompa que permite o caminho de volta da morte, em vez de buscar a alma para o alm-vida.

    AdruachNovo Sopro.

    Todo Adruach volta com a misso nica e estrita de assassinar quem causou sua morte e a de pessoas importantes na vida do Adruach, e a nica companhia que encontram quando despertam em seus corpos um animal, que ser seu smbolo e sua fraqueza. Geralmente, o animal um corvo, mas sabe-se de raros casos de escorpies e at de serpentes.

    PoderesAumento de Atributos (Todos), Armadura Natural, Ataques Extras (Todos), Captare, Familiar, Regenerao.

    FraquezaEnquanto no realiza sua vingana, o Adruach no morre, nem mesmo decapitado.Sua nica fraqueza o animal (um Familiar), que quando morto, transforma o Adruach em um mortal comum. Assim que cumpre sua vingana, o Adruach volta para seu tmulo por livre e espontnea vontade, morrendo definitivamente. No caso de ser morto aps a morte de seu Familiar, a alma do Adruach imediatamente levada ao Inferno ou condenada a vagar pelo Umbral. H a possibilidade de tornar-se uma Apario ou um Fantasma.

    CampanhaA utilizao de um Adruach em uma campanha normalmente envolver uma misso simples de perseguio e captura ao vilo. Como o Adruach s morre aps vingar-se de sua morte matando seu assassino, o Personagem pode ser mantido sem nunca conseguir descobrir como localizar e matar a entidade que o matou, mantendo o Adruach normalmente em uma campanha envolvendo criaturas imortais.

  • 29Mortos Vivos

    No caso do Adruach no fazer parte da ordem dos Renascidos de Ezequiel, ele provavelmente estar sendo caado por Anjos e todas as foras militares a servio da

    Cidade de Prata (Templrios, Hospitalrios, Cavaleiros Teutnicos, Umbra Domini, Renascidos de Ezequiel).

  • 30 Mortos Vivos

    NecromantesIsto sabedoria: nunca confie seus segredos aos mortos.

    Existem magos dispostos a descobrir os segredos da morte e suas atuaes sobre os seres vivos. Esses magos so denominados Necromantes (ou Nigromantes), e voltam seus poderes para o estudo da morte e comunicao com os mortos.

    OrigemNecromantes existem desde que o homem se interessou por entender como ele mesmo pode morrer. Em tempos antigos, antes que os demnios de Arkanun viessem para a Terra e ensinassem aos mortais a magia, estes ocultistas apenas formulavam teorias e procuravam entend-la atravs de observaes e estudos. Mas tudo mudou graas a magia. Estudiosos deste assunto acabaram descobrindo o quo poderoso o controle da mortalidade humana e finalmente puderam compreender os segredos que se escondiam de seus olhos. Mais exatamente, este o estudo dos mortos datado desde o perodo babilnico, poca na qual se lidava com Espectros e Ekimma (os espritos que possuam os corpos, dando-lhes grande fora e poderes mgicos). Quando se espalhou pelo mundo afora, encontrou fortes adeptos no norte da frica, entre os feiticeiros das tribos africanas localizadas prximas do Mediterrneo. L, tais feiticeiros eram chamados de Asima.Em tempos atuais, a Necromancia fortemente praticada na Amrica Central e do Sul, sendo que no Brasil ela conhecida como Candombl.

    A PassagemEstudantes do fenmeno da morte do corpo descobriram que durante este processo,

    havia um estgio que eles denominaram de Passagem. Tratasse do abandono do corpo pela alma, que se dirige para um plano astral, mais tarde chamado de Spiritum, aonde dar continuidade a sua vida imaterial. Necromantes descobriram que a Passagem proporcionada pela morte fsica de um ser, geralmente atribuda a danos corporais ou sobrenaturais. Mas o interesse destes estudiosos no que ocorre a partir do momento que a Passagem se conclui, hora em que o corpo, j sem alma, permanece.Os Necromantes aprenderam que o corpo sem alma, e consequentemente sem vida, passa a se degenerar at se tornar um resto fssil ou semelhantes. Interessante, que mesmo sem alma, alguns corpos podem voltar a andar e at mesmo pensar, tudo por intermdio da magia a que estes ocultistas fazem uso.

    PoderesA principal capacidade de um Necromante a de trazer um corpo morto de volta a vida, seja para que este lhe sirva como guarda-costas ou como uma praga a ser lanada sobre a humanidade, e a sua facilidade em se comunicar com espritos. Estes magos geralmente preferem assumir um caminho secundrio desenvolvido por eles como seu caminho principal. Trata-se do caminho Necromancia (Spiritum + Arkanun), que melhor descrito no prximo capitulo.Atravs dele possvel realizar todos os efeitos relacionados ao estudo dos mortos, desde a habitual comunicao com os mortos, as menos distintas, como visitar o plano morto, controlar entidades malignas e uma srie de outras alternativas.

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    NOTA: Os Espectros, que esto descritos no livro Demnios A Divina Comdia, tambm so mortos-vivos. O caminho da Necromancia permite ao mago invocar e controlar estas criaturas normalmente.Muitos necromantes preferem ainda possurem um caminho tercirio, chamado Voodoo (Spiritum + Arkanun + Humanos), que os torna capazes de controlarem corpos inanimados de homens e mulheres, tornando-os vivos novamente, causar pequenas maldies em pessoas

    NecromanteCusto: 3 pontos de Aprimoramento, 210 pontos de PerciaPercias: Necromancia 35%, Cincias Proibidas (Spiritum 25 %, Espritos 15 %, Mortos-Vivos 25 %, Rituais 15%, Oculto 15 %), C i n c i a s (Herbalismo 15 %), Manipulao (Tortura 15 %), Idioma (Latim 25 %, Ler e Escrever Latim 25 %).Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 2.Formas e Caminhos Preferidos: Spiritum,Arkanun e Humanos.Pontos de F: 0Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.Pontos Hericos: 2 por nvel.

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    NecromanciaSpiritum + Arkanun

    Necromancia o Caminho de Magia para evocar e alterar mortos-vivos. Utilizada tanto por magos humanos quanto arkanitas, sua origem remete desde antes do giro da Roda dos Mundos, sendo tida hoje por muitos como uma filosofia de vida e uma religio

    espalhada pelo mundo inteiro.

    1 CrculoO mago pode sentir a presena de um cadver por perto, mas no pode identific-lo nem saber sua localizao com exatido (Entender Necromancia 1), realizar um ritual envolvendo bonecos de vtimas, que so espetados por uma agulha e recebem 1d6 de dano por isso (Criar Necromancia1) influenciar a deciso de um morto-vivo ou tentar mant-lo afastado (Controlar Necromancia 1). possvel ainda animar uma mo de um morto e control-la como quiser (Criar/Controlar Necromancia 1), saber o nmero exato de corpos que h em um cemitrio em que esteja pisando (Entender Necromancia 1), fazer seus dentes e lngua ficarem podres e disformes, como se tivessem apodrecido (Criar Necromancia 1), tentar acalmar um morto-vivo ou incitar sua fria (Controlar Necromancia 1).

    2 Crculo

    Ver qual foi a imagem que um morto teve momentos antes de morrer (Entender Necromancia 2), mentir para mortos-vivos jovens sem medo de ser descoberto (Controlar Necromancia 2), sentir as emoes bsicas de um morto-vivo (Entender Necromancia 2), ordenar a zumbis livres para que obedeam a suas ordens, requerendo um teste de 2D ou

    3D vs. WILL do morto-vivo (Controlar Necromancia 2 ou 3), comunicar-se telepaticamente com seus servos zumbis (Entender/Controlar Necromancia 2).

    3 CrculoFazer trs perguntas para um cadver, podendo obter respostas Sim, No e Irrelevante (Entender Necromancia 3), amaldioar um humano, de modo a impossibilit-lo de falar ou se comunicar (Entender/Controlar Necromancia 3), atrair mortos-vivos para sua presena (Controlar Necromancia 3), descobrir como uma pessoa foi morta apenas tocando-a (Entender Voodoo 3), reanimar um corpo humano que tenha falecido h at um ms e um dia, tornando-o seu servo Ghoul (Criar/Controlar Necromancia 3), saber a localizao exata de um cadver que esteja em uma rea de 10 metros de raio (Entender Necromancia 3).

    4 CrculoPerceber os sentimentos mais profundos de um zumbi (Entender Necromancia 4), criar uma barreira de proteo contra mortos-vivos, impedindo sua aproximao com fora 4D (Controlar Necromancia 4), ferir ou destruir morto-vivos, fazendo-os se decomporem rapidamente, causando 4d6 de dano apenas com seu toque (Criar Necromancia 4), enxergar o que um morto-vivo est vendo (Entender Necromancia 4), comandar um pequeno grupo de mortos-vivos livres durante um certo intervalo de tempo (Controlar Necromancia 4), infortunar um humano, fazendo com que uma pedao da carne de seu corpo apodrea (Entender/Criar Necromancia 4).

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    5 CrculoSimular sua prpria morte e putrefao (Entender/Controlar Necromancia 5), saber a localizao exata de um determinado corpo que o mago conhea no espao de um quilmetro de raio (Entende Necromancia 5), animar um Ghoul de maneira funesta, mas dando-lhe foras extras (Atributos Fsicos de 5D), para que lute por voc (Criar Necromancia 5), enxergar atravs dos olhos do morto-vivo mais prximo na rea de um quilmetro (Entender Necromancia 5), colocar sugestes ps-hipnticas em um morto-vivo jovem (Controlar Necromancia 5), assumir a aparncia de um Ghoul (Entender/Criar Necromancia 5).

    6 CrculoCriar poderosos crculos de proteo contra mortos-vivos, de fora 6D e at 8 metros de raio (Controlar Necromancia 6), deformar o prprio corpo e se transformar em um morto-vivo bizarro, cheio de espinhos, membranas, chifres, ossos saltados e braos atrofiados a mais (Criar Necromancia 6), realizar complexos rituais envolvendo pentagramas oferendas em sangue para causar a morte de uma pessoa, fazendo-a ser atropelada, adoecer ou coisas do gnero (Entender/Controlar Necromancia 6), alterar drasticamente os sentimentos de um morto-vivo (Entender Necromancia 6), convencer um esprito a habitar um corpo morto (Entender Necromancia 6).

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    AprimoramentosQuanto mais rapido o renascimento, em melhor estado vai estar o morto!

    -David S.E.Zapanta

    Crebro Funcional(Exclusivo para Ghouls)1 ponto: Voc ainda retm sua inteligncia de quando era vivo, podendo aumentar seu atributo Inteligncia acima de 9. Talvez seu Criador goste disso, talvez ele o tenha criado deliberadamente assim, ou talvez voc esconda essa capacidade dele o mximo que pode, temendo sua destruio. Essa vantagem tambm vem com uma deficincia: a Fraqueza Atributo Limitado est em outro de seus atributos, exceto Carisma, que obrigatrio.

    Sangue da Grgona.Uma das verses da lenda de Esculpio diz que Athena teria lhe dado os poderes do sangue mgico das Grgonas, de forma que o sangue que lhe corria no lado esquerdo do corpo lhe dava a capacidade de tirar a vida de algum, enquanto o do seu lado direito era capaz de devolver a vida aos mortos.

    3 Pontos: O Renascido de Esculpio a prova viva de que a lenda do sangue da Grgona real, de forma que este possui tanto poder sobre a Morte quanto possui sobre a Vida. Esse aprimoramento permite o Renascido comprar normalmente os Poderes Gangrena, Impureza e Osseus, dentro dos limites impostos pelo Mestre.5 Pontos: Renascidos de Esculpio mais antigos e poderosos so capazes de invocar o poder destrutivo do Sangue da Grgona em sua forma mais poderosa. Esse aprimoramento s pode ser comprado por Mortos-Vivos com mais de 500 anos da idade e permite a compra do poder Runa, presente no Trevas: Campanha pica.

    Tricosceleton(Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas)2 Pontos. O Esqueleto, Warkelet ou Tigbanua teve no apenas sua ossada reanimada pelas energias necromnticas, mas tambm seus cabelos e unhas, que se vivificaram de tal forma a conter na cabeleira as energias reanimadoras do Morto-Vivo. Em outras palavras, o Morto-Vivo no apenas uma ossada reanimada com cabelos compridos, mas sim uma imensa cabeleira reanimada com uma ossada vinculada a ela.Observar o esqueleto se mover no ser nada mais que ver uma marionete de ossos se movendo atravs de infinitos e compridssimos fios de cabelos que controlam seus movimentos. Em certos casos, a macabra cabeleira engolfa os ossos e se move como uma onda de fios e ossos.Este Aprimoramento permite a compra de nveis do Poder Morturio Capillus e ainda d grandes vantagens ao Morto-Vivo caso ele possua o Poder MorturioMontagem: todos os nveis de Recolocar (Recolocar Mo, Recolocar Brao, Recolocar Pernas e Recolocar Cabea) no precisaro ser comprados, fazendo parte dos nveis relativos da parte do corpo. Como exemplo, comprar o poder Mos (nvel 1) d automaticamente o poder Recolocar Mo (nvel 1).

    Vampirismo4 Pontos: o morto-vivo capaz de beber sangue humano armazen-lo na forma de pontos de Sanguinus. Ele pode acumular at 10 pontos de sanguinus, que podem ser usados para aumentar temporariamente seus atributos fsicos (bnus de +3 por ponto) ou para se curar (3 PVs/sanguinus). O personagem pode gastar apenas 1 ponto por

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    rodada e, ao contrrio dos vampiros, no sofre efeitos colaterais caso deixe de tomar sangue.5 Pontos: como acima, porm o desmorto absorve a energia vital da vtima, mantendo-a imobilizada e sugando a sua respirao. O personagem pode roubar 1d3 PVs por rodada ou 3 se a vtima estiver inconsciente.6 Pontos: os pontos de sanguinus podem utilizados para intensificar os efeitos dos poderes morturios. Os limites deste nvel devem ser discutidos entre o narrador e o jogador.

    Delrio de Cotard-2 Pontos: Voc no est realmente morto. Esta uma desordem mental rara na qual a pessoa acredita estar morta, no existir, estar apodrecendo ou ter perdido todo o sangue e rgos vitais. Raramente pode incluir delrios de imortalidade.Foi batizada assim devido a Jules Cotard, neurologista francs que primeiro descreveu a condio, chamando-a de le dlirie de ngation, em uma palestra em Paris, em 1880. Mais ainda que o Delrio de Cotard, voc acidentalmente esbarrou com o mundo sobrenatural e at mesmo misturou-se nele! Outros mortos-vivos menos experientes (e talvez voc mesmo) acreditam que voc um Aletch ou um Lamet por conta da sua falta de decomposio. Essa desordem mental mais dia menos dia lhe trar grandes problemas.

    Estado de Decomposio-3 Pontos: Voc entrou em estado de decomposio. Voc pode j ser um morto-vivo h muitos anos, sculos at, ou pode ter sido criado h poucas horas, mas por algum motivo (talvez suas energias necrticas estejam instveis ou se exaurindo) voc entrou em processo de decomposio, suas carnes ptridas esto cedendo ao das bactrias, moscas e vermes. Em termos de jogo, voc possui 1d6 meses at tornar-se um esqueleto limpo (isso no o torna o tipo de morto-vivo Esqueleto). Nas primeiras 1d6 semanas, voc emitir os terrveis odores da

    putrefao, e nenhum ser vivo conseguir ficar prximo de voc (qualquer teste social ser considerado Difcil). Aps esse perodo o odor continuar, porm tambm ir comear a perder carne: eventualmente, qualquer ao fsica ter de fazer um teste de CON para no deixar pedaos de si para trs, um pedao grande de pele, alguma gordura liquefeita, um rgo interno, um olho, etc. Aps perder toda a carne de seu corpo, as cartilagens das juntas comearo a sofrer a decomposio, dando-lhe um redutor de -1 ponto de Destreza e Agilidade por semana. Quando ento sua Destreza e Agilidade chegarem a zero, o esqueleto ir se desconjuntar e desmantelar-se. Porm, voc ainda ser um crnio consciente por toda a eternidade.

    Fria Carnial-3 Pontos: Caso voc veja sangue fresco, ou uma ferida recm-aberta em um ser vivo (completamente vivo), precisa fazer um teste de WILL ou sucumbir um frenesi faminto por crebros sobre a vtima. O Personagem poder fazer um novo teste caso sofra algum dano significativo.

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    Em Ark-a-nun, muitos Necromantes eram utilizados em alguns exrcitos como capeles e curandeiros dos soldados, tanto vivos como mortos-vivos. Uma estirpe muito restrita de Necromantes, ligada aos cirurgies infernais, criou uma disciplina para remediar as amputaes e decepaes ocorridas no campo de combate. Esta disciplina foi chamada de Gholur-Bld, que significa Remendo Morto. Mais recentemente, esta disciplina adquiriu na Terra o nome de Lychware, seguindo a moda cyberpunk do nome dos implantes cibernticos.Esta disciplina vem em forma de Rituais para Necromantes, e em forma de Aprimoramento para seres vivos (este Aprimoramento no pode ser adquirido por Mortos-Vivos). O apelido de seres que possuem este Aprimoramento Meio-Mortos, Morti Vicinus, Half-Life ou Moribundos.

    Olho MortoCriar Humanos/Spiritum/Arkanun 20 pts. de AprimoramentoO Meio-Morto recebe o olho de um Morto-Vivo de qualquer tipo (desde que ele tenha um, excluindo assim Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas Tigbanuas s possuem um olho onde est sua essncia, e este olho no tem serventia para este Ritual). Cada tipo de olho de Morto-Vivo garante uma vantagem ao Meio-Morto:

    Ghoul, Chi-Mei: bnus de +30% em PER para detectar seres vivosGhl: efeitos de viso e deteco de seres de planos inferiores equivalentes a Entender Arkanun 1 (sem necessidade de teste ou gasto de Pontos de Magia)Gangreno: bnus de +30% em PER para

    detectar seres vivos, capacidade de gerar nsias e fraqueza em quem olhar seus olhos (WILL vs. WILL todos os Testes e Disputas de CON, DEX e INT da vtima sero Muito Difceis por 1d6 rodadas)Aletch: infraviso, bnus de +30% em PER para detectar VampirosMmia: bnus de 35% em PER para detectar seres vivos, capacidade de causar dano espiritual em quem olhar seus olhos (WILL vs. WILL dano de 1d10), mas nenhuma criatura pode sofrer este olhar mais de uma vez pelo mesmo Olho de MmiaAdruach, Kyonshe: bnus de +30% em PER para detectar seres vivos, capacidade de perceber criaturas de m ndole ao observ-las (Teste Difcil de PER)Draugr: efeitos de viso e deteco de seres extraplanares equivalentes a Entender Metamagia 3 (sem necessidade de teste ou gasto de Pontos de Magia), capacidade de causar dano espiritual em quem olhar seus olhos (WILL vs. WILL dano de 2d6), mas nenhuma criatura pode sofrer este olhar mais de uma vez pelo mesmo Olho de Draugr

    Pele MortaCriar Humanos/Spiritum/Arkanun 32 pts. de AprimoramentoToda a epiderme do Meio-Morto foi substituda pela pele de um Morto-Vivo (no caso de Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas, os ossos foram fundidos epiderme para formar um exoesqueleto morto-vivo). Torna-se imune a qualquer ataque fsico que cause at 3 pontos de dano (ou seja, s pode sofrer a partir de 4 pontos de dano, contabilizando este dano do IP do Meio-Morto), alm de no sentir dor nenhuma na rea mais externa do corpo.

    LychwareVo pode ser o meu criador, mas eu sou seu mestre.Obedea!

    -Frankenstein

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    Brao MortoCriar Humanos/Spiritum/Arkanun 43 pts. de AprimoramentoO Meio-Morto possui um brao de um Morto-Vivo.

    Perna MortaCriar Humanos/Spiritum/Arkanun 43 pts. de AprimoramentoO Meio-Morto possui uma perna de um Morto-Vivo.

    Asas MortasCriar Humanos/Spiritum/Arkanun 54 pts. de AprimoramentoAs asas de uma grande criatura alada morta-viva foram implantadas no Meio-Morto. Alm dos efeitos do Morto-Vivo, o Meio-Morto ainda adquire a capacidade de voar com suas asas, atingindo 40m/s.

    Corpo Turico MortoCriar Humanos/Spiritum/Arkanun 54 pts. de AprimoramentoO corpo de uma imensa criatura foi implantado na metade inferior do corpo do Meio-Morto, substituindo suas pernas e tornando-o um ser turico (como centauros, elfos negros driders, etc.). Alm dos efeitos do Morto-Vivo, o Meio-Morto ainda adquire a capacidade de correr at 80m/s e passar em todos os Testes de AGI para no perder o equilbrio quando estiver em cho firme.

    Corpo MortoCriar Humanos/Spiritum/Arkanun 610 pts. de AprimoramentoO estgio mximo do conhecimento dos Necromantes especialistas no Remendo Morto acontece quando eles conseguem realizar este Ritual de trocar todo o corpo de um Meio-Morto pelo corpo inteiro de um Morto-Vivo, transferindo seu crebro e coluna espinhal. Todo o corpo do Meio-Morto passa a ter as caractersticas do Morto-Vivo (incluindo seu Olho Morto e sua Pele Morta).

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    Cada Morto-Vivo garante vantagens e desvantagens ao Meio-Morto que porta suas partes corporais. O tipo de Morto-Vivo tambm um modificador de Focus para o Ritual e tambm um modificador de custo como Aprimoramento. Sendo assim, o custo final para realizao do Ritual e para comprar o Aprimoramento est na soma do custo listado acima e os custos descritos abaixo para cada tipo de Morto-Vivo disponvel para o Remendo Morto.

    +0 pts. Esqueleto, Warkelet, Tigbanua: O implante totalmente feito de ossos, garantindo plena imunidade dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante IP 2 e FR+4 na rea e ainda possui automaticamente a capacidade de se Recolocar, sem que seu usurio possua o Poder Morturio Montagem. facilmente perceptvel por qualquer ser que observe.

    +1 pt. Ghoul, Chi-Mei: O implante feito de carne cadavrica, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+2 e DEX-2 na rea. Pode ser disfarado facilmente (bnus de +30% em testes de ocultamento) como uma rea normal no corpo do implantado.

    +2 pts. Ghl: O implante feito de carne arkanita cadavrica, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+4 e DEX-2 na rea. Pode ser disfarado com certa facilidade (bnus de +15% em testes de ocultamento) como uma rea normal no corpo do implantado, embora possua automaticamente a Fraqueza Cheiro de Enxofre e certos detalhes como smbolos msticos queimados na pele, algumas escamas etc.

    +2 pts. Gangreno: O implante feito de carne cadavrica com forte putrefao, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+2 e DEX-2 na rea e a capacidade de, com um nico toque, causar uma pequena dor em um inimigo e uma marca de hematoma ( preciso um teste de Briga para acert-lo, e se for bem-sucedido, o toque causar 1d6 de dano). No ser disfarado como uma rea normal no corpo do implantado devido ao escorrimento de fluidos apodrecidos, cheiro forte de carne podre e a atrao de insetos e vermes rea implantada.

    +2 pts. Aletch: O implante feito de carne cadavrica congelada, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+4 e DEX-2 na rea e a capacidade de, com um nico toque ou durante ataques, causar dor extra em um inimigo devido ao toque congelante (o simples toque causar 1d6 de dano, e qualquer ataque com o implante causar +5 pontos de dano). Pode ser disfarado com certa facilidade (bnus de +15% em testes de ocultamento) como uma rea normal no corpo do implantado.

    +3 pts. Mmia: O implante feito de carne cadavrica embalsamada, garantindo plena resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+4 e DEX-1 na rea e regenerao da rea de 5 PVs por rodada (quem atacar o implante sentir como se atacasse areia, sem atingir pontos vitais e nem causar sangramentos, apenas escorrimento de areia e deslizamento total como se passasse a arma em um monte de areia). No ser disfarado como uma rea normal no corpo do implantado devido s faixas desgastadas, carne putrefata aparente e aos cheiros das ervas e leos usados no embalsamento.

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    +4 pts. Adruach, Kyonshe: O implante feito de carne cadavrica que parece ter acabado morrer, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+2 na rea. Pode ser disfarado completamente como uma rea normal no corpo do implantado (desde que no toquem e percebam que a carne morta est fria).

    +4 pts. Draugr: O implante feito de uma carne cadavrica especial que exala morte e poder, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante IP 4 e FR+6 na rea e a capacidade de, com um nico toque ou durante ataques, causar dor extra em um inimigo devido ao toque congelante do frio do Mundo dos Mortos (o simples toque causar 1d10 de dano, e qualquer ataque com o implante causar +10 pontos de dano). No ser disfarado como uma rea normal no corpo do implantado devido exalao de energias negativas que incomodam todos os seres vivos no ambiente.

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    Poderes MorturiosAlgumas vezes estar morto melhor.

    -Stephen King

    A seguir forneceremos os poderes e capacidades mais comuns entre os mortos-vivos. Note bem: comuns, isso , com o passar do tempo alguns mortos-vivos desenvolvem seus prprios poderes individualmente.Os Poderes esto divididos em nveis para uma melhor compreenso. Estes nveis existem para o jogador e Mestre somente, pois o personagem jamais usar o termo nvel de poder. Para obter um efeito de nvel 2, necessrio que o morto-vivo possua pelo menos um efeito do mesmo poder no nvel 1, e assim por diante. Existem alguns poderes que se ramificam em vrios efeitos por nvel, e CADA um destes efeitos custa 1 ponto. bvio que os personagens devem possuir poderes de acordo com seus backgounds.

    Poderes Comuns: Uma pequena observao. Estes so poderes comuns a todos os mortos-vivos, sem excees. No preciso pagar pontos por eles, sendo que qualquer morto-vivo os possui de graa. Qualquer morto-vivo no precisa comer, beber, dormir, respirar ou mesmo ir ao banheiro. Eles no envelhecem e no morrem por doenas naturais.

    Os Poderes aparecem na seguinte forma:

    Nome(Casta com acesso a este Poder)Nvel: Nome do efeito.Descrio do efeito.

    Aumento de Atributos(todas as castas) a capacidade sobrenatural dos mortos-vivos de possurem caractersticas mais fortes que a dos humanos normais.Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.Constituio: bnus de +3 pontos em Constituio. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.Destreza: bnus de +3 pontos em Destreza. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.Inteligncia: bnus de +3 pontos em Inteligncia. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.Fora de Vontade: bnus de +3 pontos em Fora de Vontade. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.Percepo: bnus de +3 pontos em Percepo. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.Carisma: bnus de +3 pontos em Carisma. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.

    Armadura Natural(Ghoul, Aletchs, Warkelets, Mmias, Adruach)O morto-vivo possui carne e ossos mais resistentes que o de qualquer humano. Seu corpo pode absorver danos de qualquer origem como se fosse uma armadura. O IP conferido por este poder no penaliza AGI nem DEX.Nvel 1: IP 1 natural.Nvel 2: IP 2 natural.Nvel 3: IP 3 natural.Nvel 4: IP 4 natural.Nvel 5: IP 5 natural.

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    Familiar(Adruach)Este principal dos Poderes Pstumos e demonstra quo profunda e desenvolvida a ligao entre um Renascido e seu totem espiritual. Representa tambm o fortalecimento f-sico e mental decorrentes dessa ligao e o dio vingativo que queima dentro de cada um desses no mortos.Neste Poder devem ser gasto pelo menos um tero dos Poderes Pstumos adquiridos durante o estgio de Criao do Personagem.Nvel 1: Compartilhar Sentidos. O personagem torna-se ca-paz de enxergar e ouvir atravs dos olhos e ouvidos de seu Fa-miliar. As imagens so embaadas e os sons ligeiramente distorcidos, porm claros o suficiente para que se tenha total compreenso do que se passa.Nvel 1: Comunicao. Com este poder o Renascido torna-se capaz de compreender as palavras de seu Familiar. No trata- se de linguagem falada e sim uma espcie de elo teleptico que proporciona uma comunicao silenciosa entre os dois en-quanto ambos estiverem sob o alcance da visual um do outro.Nvel 1: Localizao. A ligao entre o Renascido e seu fami-liar nica muitas vezes fazendo-os agir quase que como um nico indivduo. Neste nvel o personagem torna-se capaz de estipular aproximadamente em que direo, distncia e estado encontra-se seu familiar e vice-versa.Nvel 1: Invocar Corvos. O Renascido adquire a capacidade de exercer comando sobre algumas dezenas de corvos e gra-lhas que estejam previamente nas proximidades, podendo in-voc-las e compeli-las a combater ou realizar qualquer outra ao, que ser limitada apenas pela sua inteligncia. Os corvos chegam 1d6 rodas aps serem invocados e permanecem total-mente sob comando do personagem at o fim da cena.Nvel 2: Avatar. Ao atingir esse nvel de poder do prprio Fa-miliar ampliado, tornando-o mais

    capacitado a combater ou escapar ileso de adversidades que possam destru-lo. O corvo adquire as seguintes caractersticas: +2 em todos seus atribu-tos fsicos (CON, FR, DEX e AGI) e o conseqente aumento em Pontos de Vida, ndice de Proteo 2, um ataque extra por ro-dada e +10% em seus ataques.Nvel 2: Fortalecimento do Elo. Enquanto o personagem e o Familiar estiverem a at 30 metros de distncia um do outro, qualquer Teste de Resistncia realizado por ambos receber uma bonificao de 30%.Nvel 2: Comunho. Neste nvel a conexo entre Familiar e Renascido continua a se aprimorar. Enquanto estiverem a at 30 metros de distncia um do outro, o Personagem passar a utilizar o Atributo Percepo do Familiar ao invs do seu pr-prio valor. Alm disso, ele adquire uma amplitude e ngulo de viso muito maiores, no podendo ser surpreendido ou ataca-do pelas costas. Ao contrrio do poder de nvel 1 Compartilhar Sentidos, Comunho no oferece imagens ou muda o alcance de viso, apenas integra a capacidade de percepo e reao do Renascido e de seu Familiar.Nvel 3: Ignorar Ferimentos Crticos. A resistncia corporal do Personagem atinge um nvel assombroso, permitindo-o re-sistir a ataques que certamente aleijariam, ou at mesmo ma-tariam um ser humano normal. O personagem torna-se capaz de ignorar os efeitos de um Acerto Crtico, ou seja, qualquer a-taque que resulte em um Acerto Crtico no ter mais seu da-no multiplicado por 2.Nvel 3: Determinao. Concede um bnus de 40% em tes-tes de WILL para resistir a quaisquer efeitos que venham a desvi-lo de sua vingana, tais quais coero, tentativas de in-timidao ou de uso de lbia.Nvel 4: Imunidade Contra Armas No-Mgicas. Confere ao personagem IP+8 contra armas no mgicas (ou seja, ar-mas ordinrias, no encantadas). Magia, armas mgicas e rel-quias continuam fazendo o dano correspondente.Nvel 4: Imunidade a Dominao.

  • 42 Mortos Vivos

    A dedicao do persona-gem sua vingana torna-se extrema e sua mente no v es-pao ou tempo para outras coisas. Isso faz com ele no possa ser dominado ou compelido por qualquer outra entidade torna-o imune a quaisquer efeitos de controle mental.Nvel 5: Fria do Vingador. Este Poder consiste em um po-tente e mortfero ataque que pode ser desferido apenas contra seus algozes. O Personagem tem que se concentrar durante um turno e, no prximo, fazer seu Teste de Ataque normal-mente. Caso seja bem sucedido multiplique o resultado da ro-lagem de dano por trs antes de fazer qualquer reduo de da-nos, seja ela por IP, Magia, Psiquismo ou qualquer outro. Inde-pendente de acertar ou no o ataque, este poder s poder ser usado uma vez por dia. Seus benefcios no se acumulam com os de um Acerto Crtico.Nvel 5: Invocar Espritos da Vingana. Este poder rene os espritos que vagam inquietos em busca de redeno e vin-gana; mortos e perturbados por aes de um indivduo. Cada crime que esta pessoa cometeu, cada morte que ela infligiu, cada momento de dor que ele causou a um inocente so mate-rializados em uma revoada de corvos fantasmagricos que ar-rasta corpo e alma de seu algoz para as profundezas de Spiri-tum (ou Inferno, dependendo do caso) e cada alma perturbada um corvo nesta revoada.Este Poder, assim como Descarga Emocional, no perdido no caso da morte do familiar, pois sua fora no vem do personagem e sim de outras almas que desejam a mesma vingana, que passaram a mesma dor. O Renascido serve so-mente como um canalizador e direcionador da vontade destes mortos inquietos, mostrando para eles o caminho.Os espritos descem rasgando a carne e dilacerando a alma de seu algoz, atravessando seu corpo como lminas. Por fim, a alma da vtima levada, em uma cena grotesc