mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

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Aplicación práctica en contextos educativos UNED Aplicaciones de la Informática a la Educación II I Cuatrimestre, 2012.

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Aplicaciones de los mundos virtuales al contexto educativo

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Page 1: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Aplicación práctica en contextos educativos

UNED

Aplicaciones de la Informática a la Educación II

I Cuatrimestre, 2012.

Page 2: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Integrantes Grupo 4

Norman Adrian Naranjo Monge

Hazel Matarrita Briceño

María Vanessa Torres Jara

Criss Natalia Agüero Arce

Page 3: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

La puesta en práctica de mundos virtuales a nivel

educativo conlleva un plan minucioso y un monitoreo

constante donde convergen la parte académica con la

técnica, sin olvidar el análisis de aspectos como:

Coste del material técnico necesario para acceder al

mundo virtual y hacerlo funcionar correctamente.

La idoneidad de la interfaz.

La densidad de usuarios relacionado con la agilidad del

aprendizaje.

Propiciando una correcta inmersión del usuario en el

proceso educativo, para impedir la pérdida de fidelidad al

modelo, la frustración o, incluso, la desconexión.

Page 4: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Mundos Virtuales

Apoyo a nivel

educativo

Lúdico Editable

Page 5: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Además el dinamismo y la interactividad que los

mundos virtuales generan incentivan el trabajo en

grupo y la cooperación; innovando las formas

convencionales de relacionarse entre estudiante-

estudiante y el docente, el educador deja de ser la

única fuente de conocimiento para convertirse en un

experto colaborando en el desarrollo de las actividad

de aprendizaje, lo cual dirige el cambio en los modelos

de formación basados en clases magistrales y de tiza-

pizarra; con los mundos virtuales se abre la puerta a la

adaptación de los nuevos modelos de enseñanza.

Page 6: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Un entorno 3D, puede utilizarse como apoyo cognitivo

gracias al sonido, las señales y las relaciones

espaciales del ambiente así la capacidad de forjar una

conducta participativa porque el discente se implica

emocionalmente, se comporta y actúa como lo haría

en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y

más eficaz codificación y asimilación del aprendizaje,

logrando integrar el proceso educativo de “aprender

haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y la

sociabilidad virtual.

Page 7: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Algunos de los mundos virtuales más populares son:

Second Life

OpenSim

Sun Microsystems MPK20

Eve Online

Club Penguin

Small Worlds

Active Wrlds

Kaneva

There

Lego

Page 8: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

OpenSimulator: Da una nueva vuelta de tuerca a través del

código abierto y la posibilidad de crear entornos virtuales al

estilo SL pero con características nuevas y de forma libre.

Este software está destinado a un público relativamente

amplio y no requiere un nivel de conocimientos demasiado

alto. Se llama "Grid" a los mundos virtuales basado en

OpenSimulator.

Dirección: http://opensimulator.org

Page 9: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo
Page 10: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Secretbuilders: Es un mundo de juegos para niños,

enfocado a la creatividad y la aventura histórica,

SecretBuilders es también un entorno educativo que

permite aprender y motivar la curiosidad de los niños

dentro de un entorno divertido y seguro. Los niños

aprenden a través de muchas historias y los temas de las

misiones, juegos y actividades, vídeos, textos y arte.

Dirección: www.secretbuilders.com

Page 11: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Página principal

del juego

Área de

actividades

Page 12: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Qilania: Es un mundo virtual para todos los públicos, con

especial atención a los niños entre 5 y 14 años, que se adapta

dinámicamente a ellos y vela por su seguridad. Actualmente

cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños de 6

años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que

responde a sus conocimientos y las exigencias propias de su

edad. Es un mundo que tienen que descubrir y salvar. Crecen y

aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y la

sensibilidad, trabajando junto a otros niños e interactuando

con ellos. Los usuarios adoptan el papel de especialistas

(detectives, ingenieros, superhéroes...) e interactúan con el

mundo virtual jugando y tomando decisiones, y se comunica

con otros de su edad en un clima de respeto, colaboración y

diversión, expansión de responsabilidades y competencias,

cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo sostenible.

Dirección: http://www.qilania.com/es/

Page 13: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Página de acceso al

mundo virtual

Mapa de

misiones

Page 14: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

HRSA Play2Train: En el hospital virtual nuestro avatar tiene

que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una

pandemia. A través del planteamiento de una serie de

escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada

audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de

reacción, adquieren nuevas habilidades y toman decisiones.

El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal

sanitario, para saber cómo tienen que comportarse y qué hacer

en caso de vivir las distintas situaciones que se plantean.

Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones

extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay

disponibles diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje

de habilidades concretas (aprender a evacuar, tratamientos

críticos, admisión, instrumental médico...).

Dirección: http://play2train.hopto.org/

Page 15: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo
Page 16: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Panfu: Combina el juego, el conocimiento,

descubrimiento, diversión y seguridad. Ofrecemos

un lugar para la creatividad, el aprendizaje lúdico,

la interacción social y la aventura de su hijo. En

este juego, los pandas (usuarios) juegan, resuelven

tareas difíciles, jugando aprenden las matemáticas y

experimentan cosas nuevas. A través de este, la

imaginación de los niños se cultiva en una forma

muy atractiva, su curiosidad se satisface con

suavidad y descubre las posibilidades de la Internet.

Dirección: www.panfu.es

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Page 18: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Interfaz principal

Área de juego

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Page 20: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

1. Se logra motivar a los estudiantes a utilizar el equipo

de cómputo y fomentar a la vez la creatividad, el análisis

y el respeto a las reglas individuales y colectivas para un

desempeño de calidad dentro del laboratorio, una

estrategia que ayuda a compartir ideas y que sientan la

pertenencia e identidad con un grupo.

2. Es una opción ideal para encuentros sincrónicos, como

medio de comunicación grupal en interacciones,

discusiones y en simulaciones para experimentar y

construir. Por ejemplo la creación redes sociales y el

aprovechamiento en tutorías: (acceso directo al docente y

la fuente) y eventos: Conferencias, mesas redondas,

congresos.

Page 21: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

3. En un mundo virtual se pueden representar diversidad

de situaciones mediante el uso de objetos y planteamiento

del conocimiento que se pretende transmitir, lo que se

pretende es que el límite quede acotado por la capacidad

de recrearlos y hacerlos operativos en base ese

conocimiento.

4. Para espacios de Enseñanza – aprendizaje del inglés y

otras lenguas extranjeras; por medio del intercambio con

foráneos y expertos, enriqueciendo también el

reciprocidad de material didáctico.

5. Para abrir espacios de turismo virtual donde se conozcan

diversos lugares y sus costumbres y se dé un Intercambio

cultural.

Page 22: Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativo

Bibliografía

Qilania. (s.f). Acerca de qilania. Recuperado el 27 de junio

de 2012 de http://www.qilania.com/es/

Mundos virtuales (s.f). Recopilación de todos los mundos

virtuales online. Recuperado el 27 de junio de 2012 de

http://www.mundosvirtuales.net/

Izquierdo, E.(2012).Los mundos virtuales y sus

aplicaciones en educación el 3 de julio de 2012 en

http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/los-mundos-

virtuales-y-sus-aplicaciones-en-educacin