naskah publikasi ilmiah pemodelan animasi...
TRANSCRIPT
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH
PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK
MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER
Disusun Oleh :
ERIK DWI PRASETIYO
D 400 070 047
FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2012
ABSTRAK
Atletik adalah merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada proses pembelajaran pendidikan jasamani. Gerak yang terdapat pada atletik juga terdapat pada cabang olahraga lainnya. Oleh karena itu atletik juga dikatakan sebagai induk dari semua cabang olahraga. Dalam atletik di ajarkan gerak dasar yang dapat diaplikasaikan kepada cabang olahraga lainnya.
Berdasarkan suatu penelitian dengan pembuatan tutorial pembelajaran gerakan-gerakan atletik dengan menggunakan objek 3D akan lebih menarik dan mudah dimengerti daripada objek yang hanya 2D. Blender adalah software pengolah objek 3D yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi ini.
Pedoman yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah tutorial gerakan lempar pada olahraga atletik. Perancangan aplikasi ini akan dilakukan secara bertahap mulai dari pembuatan objek 3D, penggunaan animasi setiap objek, pemberian logika, dan yang terakhir pembuatan scene untuk setiap tutorial dan gerakannya. Selain Blender, perancangan aplikasi ini juga membutuhkan software pendukung untuk editing gambar dan suara. Aplikasi ini menyediakan informasi bagi pengguna untuk dapat mengetahui gerakan-gerakan lempar pada olahraga atletik dengan melihat gerakan secara 3D disertai panduan gerak dan teks dalam bentuk tulisan maupun suara.
Diharapkan aplikasi ini dapat membantu masyarakat dan siswa-siswa dalam mengetahui sekaligus mempelajari gerakan-gerakan lempar pada olahraga atletik, dan pada aplikasi ini berguna sebagai pendorong motivasi agar kita giat berolahraga.
Kata kunci : gerakan atletik, Blender, 3D, Animasi, Keterampilan Dasar Atletik
1. PENDAHULUHAN
a. Latar belakang
Dalam kehidupan modern manusia tidak dapat dipisahkan dari olahraga, baik
sebagai arena adu prestasi maupun sebagai kebutuhan untuk menjaga kondisi tubuh agar
tetap sehat. Olahraga mempunyai peranan yang penting dalam kehidupan manusia.
Melalui olahraga dapat dibentuk manusia yang sehat jasmani,rohani serta mempunyai
kepribadian, disiplin, sportifitas yang tinggi sehinggapada akhirnya akan terbentuk
manusiayang berkualitas. Suatu kenyataan yang bisa diamati dalam dunia olahraga,
menunjukkan kecenderungan adanya peningkatan prestasi olahraga yang pesat dari
waktu kewaktu baik ditingkat daerah, nasional maupun internasional. Hal ini dapat
dilihat dari pemecahan-pemecahan rekor yang terus dilakukan pada cabang olahraga
tertentu, penampilan tehnik yang efektif dan efisien dengan ditunjang oleh kondisi fisik
yang baik.
Dengan adanya kecendrungan prestasi yang meningkat, maka untuk berpartisipasi
dan bertujuan lebih meningkatkan peminat yang menyukai olahraga ini penulis
memberikan cara atau teknik gerakan-gerakan tolak peluru, lempar lembing, atau lempar
cakram.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat memungkinkan kita saat ini untuk
dapat membuat suatu hal menjadi terlihat lebih nyata. Dengan teknologi 3D suatu objek
dapat dilihat dari berbagai arah bukan hanya sekedar gambar yang hanya dapat dilihat
dari 2 arah. Salah satu software yang dapat mengolah objek 3D adalah Blender. Suatu
software open source yang mampu membuat objek 3D, animasi, dan juga pembuatan
game logic dengan berbagai kemampuan yang tidak kalah dengan sofware komersil
b. Tujuan penelitian
Tujuan dilakukannya kegiatan ini adalah untuk:
1. Merancang aplikasi 3D sebagai petunjuk gerakan lempar pada olahraga atletik
2. Membuat objek 3D, animasi, dan game engine menggunakan Blender.
2. TINJAUAN PUSTAKA
Banyak rancangan yang membahas tentang animasi 3D dan juga Blender ini
untuk berbagai hal mulai dari hanya sekedar film animasi atau dalam bentuk aplikasi.
Hampir semua memiliki alasan yang sama yaitu citra 3D lebih bisa dipahami daripada
dengan citra 2D.
Telaah pustaka terdahulu mengenai aplikasi yang dibuat menggunakan Blender
dapat dilihat pada Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Aplikasi Interaktif
Pemandu Gedung Perpustakaan UMS Dengan Blender” oleh Novan Eryanto tahun
2009. Hasil penelitian menunjukkan bahwa citra 3 dimensi lebih mudah dipahami dari
pada dengan citra 2 dimensi.
Tugas Akhir dengan judul “Sistem Informasi dan Panduan Arah Gedung SDIT
Mutiara Insani Delanggu Berbasis 3D Blender” oleh Laila Mustika tahun 2011 juga
menjadi telaah pustaka penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem
informasi dan panduan secara 3 dimensi akan mempermudah pengaksesan informasi
dan pengenalan kondisi baik bagi orang yang sudah mengetahui maupun orang awam
karena dibuat berdasar keadaan yang sebenarnya.
Penulis akan membuat Tugas Akhir dengan judul “Pemodelan animasi teknik
gerakan lempar pada olahraga atletik dengan menggunakan software blender”
menggunakan Blender dengan versi 2.56 yang memiliki tampilan lebih menarik dan
mudah digunakan dengan fitur-fitur yang lebih lengkap dari versi-versi sebelumnya.
Dengan kemampuan untuk memanipulasi objek-objek dasar dapat dibuat suatu sistem
interaktif dalam pembuatan aplikasi game baik 2D maupun 3D.
3. METODE PENELITIAN
Metode pengambilan data yang dilakukan penulis diantaranya dapat dibagi
menjadi dua yaitu :
1. Sumber data primer
Data langsung diperoleh dari sumber data dengan cara observasi yaitu
dengan melakukan pengamatan secara langsung mengenai gerakan lempar pada
olahraga atletik yang benar. Data juga diperoleh dengan mengadakan tanya jawab
dengan pihak-pihak tertentu untuk mendapatkan keterangan mengenai gerakan
dan juga tutorialnya.
2. Sumber data sekunder
Data diperoleh dengan cara melakukan studi pustaka atau dengan membaca
buku-buku teori dan artikel-artikel dari internet yang berkaitan dengan penelitian
ini.
Pembuatan animasi ini dilakukan dalam sebuah laptop dengan sistem operasi
Windows 7 Ultimate dan beberapa software
dengan spesifikasi komputer sebagai berikut :
1. acer aspire 4738 Intel(R) Core(TM) i3 CPU M370 @2.40GHz, Memory
2.00GB, 32-bit Operating System
2. VGA Intel(R) HD Graphics 1GB
3. Harddisk ATA 500GB
4. Standard Mouse, Speaker
Software yang digunakan adalah :
1. Blender 2.56a Beta
2. Make Human
3. Adobe Photoshop
4. WavePad Sound Editor
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Perencanaan
Bagian ini berisi paparan tentang sistem dan desain yang akan dibuat yaitu
sebuah aplikasi gerakan atletik lempar pada olahraga atletik secara 3D.
2. Studi literatur
Studi literatur adalah dengan mencari dan mengumpulkan bahan atau
referensi yang berkaitan dengan judul Tugas Akhir yang dikerjakan tersebut baik
berupa buku-buku, jurnal-jurnal, maupun internet dan juga dari sumber lainnya
yang mendukung dalam perancangan sistem didasarkan pada landasan teori yang
ada..
3. Pengumpulan data meliputi:
a. Pengumpulan data tata cara gerakan atletik melempar.
b. Pengumpulan data tentang objek-objek 3D yang diperlukan.
4. Perancangan aplikasi
Perancangan yang dilakukan antara lain mengenai pembuatan objek 3D dan juga
animasi gerakan yang akan digunakan dalam gerakan atletik melempar, Perancangan
ini dilakukan dengan menggunakan software-software sebagai berikut :
a. Sistem Operasi yang digunakan yaitu Windows 7 Ultimate sebagai program
induk dalam komputer untuk mengakses software-software yang akan
digunakan.
b. Blender adalah sebuah software animasi 3D open source yang akan digunakan
sebagai software utama perancangan objek 3D, animasi dan game logic.
c. Make Human adalah sebuah software pendukung yang digunakan untuk
membuat objek manusia yang nantinya diolah dalam Blender.
d. Adobe Photoshop adalah software pendukung untuk editing gambar yang akan
ditempelkan pada objek-objek Blender.
e. WavePad Sound Editor adalah software pendukung untuk pengolah suara yang
akan dipasangkan dalam program.
4 Hasil Penetilihan
a. Rancangan alur penelitian
Gambar 1. Diagram alur penelitian
b. Perancangan program gerakan lempar pada olahraga atletik
Perancangan sistem yang dimaksud meliputi perancangan model secara 3
dimensi, pengaturan gerakan dan juga perancangan aplikasi yang interaktif sebagai
petunjuk gerakan lempar pada olahraga atletik.
Gambar 2. Diagram Perancangan Program
1. Tampilan Menu
a. Tampilan Pembuka
Pembuatan dimulai dengan scene dengan tampilan 2 Dimensi, yaitu
pembuka dan menu pilihan gerakan. Scene tersebut dibuat dengan objek plane
saja dengan teksturing yang berbeda-beda sesuai dengan maksud tiap scene dan
juga tombol-tombol menu.
Gambar 3. tampilan pembuka
b. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama berisi tutorial,animasi dan menu lapangan.
Dari setiap tiga menu tersebut terdapat tiga menu pilihan, yaitu lempar lembing,
tolak peluru, dan lempar cakram.
Gambar 4. screenshot tampilan menu utama
c. Tampilan Menu Lapangan
Menu lapangan menyajikan tiga menu, yaitu: lempar lembing, tolak peluru,
dan lempar cakram.
Gambar 5. Tampilan scene menu lapangan
d. Perancangan Manusia
Objek manusia yang peneliti buat dengan software MakeHuman dan objek
pakaian yang peneliti buat sendiri. Objek tersebut juga sudah memiliki armature
di dalamnya.
Gambar 6. Objek manusia
e. Perancangan Obyek Lapangan
Objek lapangan yang peneliti buat di atas menggunakan objek dasar cube,
plane dan uv spheremenggunakan teksturing dengan teknik material texturing.
Beberapa objek plane yang digunakan untuk isi tampilan seperti menu, tombol,
gerakan serta panduan berupa teks ditata dan diatur pada sebuah kamera.
1. Lapangan lempar lembing
Gambar 7. Tekstur lapangan lempar lembing
2. Lapangan tolak peluru
Gambar 8. Tekstur lapangan tolak peluru.
3. Lapangan lempar cakram
Gambar 7. Tekstur lapangan lempar cakram
f. Salah satu contoh tampilan tutorial gerakan.
Menampilkan gerakan dan tutorial yang berupa teks dan suara
Gambar 8. salah satu tampilan gerakan.
5 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil setelah melakukan perancangan dan pengujian
terhadap sistem aplikasi gerakan lempar pada olahraga atletik adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi para pengguna khususnya anak-
anak dan orang yang masih awam dalam mempelajari gerakan lempar pada
olahraga atletik dengan baik dengan dibuat dalam bentuk 3 dimensi yang mampu
memberikan tampilan yang lebih jelas daripada bentuk 2 dimensi karena dapat
dilihat dari berbagai arah. Selain itu aplikasi ini juga bersifat interaktif sehingga
cukup memudahkan pengguna dalam memakai aplikasi ini.
2. Aplikasi ini memberikan fasilitas yang diperlukan dalam mempelajari gerakan
lempar pada olahraga atletik diantaranya gerakan secara tertulis serta praktek
langsung dari objek 3D manusia, dan suara.
6 Saran
Hal-hal yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan selanjutnya
adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi gerakan lempar pada olahraga atletik ini hanya dibuat tiga gerakan saja,
yaitu lempar lembing, lempar cakram, dan tolak peluru.
2. Perancangan sistem yang lebih juga perlu ditingkatkan seperti pembuatan objek
manusia yang langsung dibuat dengan Blender serta penggunaan logika dan
animasi yang lebih inovatif supaya aplikasi ini nantinya akan menjadi lebih
interaktif dan tidak membutuhkan memori yang terlalu besar.
3. Pembuatan sistem informasi bagi aplikasi ini perlu juga dilakukan supaya
masyarakat dapat belajar langsung di internet tanpa perlu mengunduh aplikasi ini
terlebih dahulu.
DAFTAR PUSTAKA
Aip Syarifuddin (1996), Belajar Aktif Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, untuk Sekolah dasar kelas I sampai kelas IV, Jakarta, Penerbit PT. Gramedia.
Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP),
Pandun Guru, Jakarta, Penerbit PT. Gramedia Widiasarana. PB PASI, (1994), Tehnik-Tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan, Pendidikan,
Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta. Buku Pedoman Lomba Atletik, Seri 3 Nomor Lempar, Alih Bahasa oleh PB PASI, Jakarta,
1996. Aip Syarifudin, Pendidikan Jasmani, PT Gramedia Widiasarana, Jakarta, 1998
Engkos Kosasih, Olahraga Tehnik dan Program Latihan, Akademik Persindo Jakarta, 1985
Soekahar, F.J. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher Unleashed v0.25. Jakarta
Wartmann,C. 2001. gameBlender Documentation. NaN Technologies BV. Amsterdam