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Nelson Studart I Workshop do MNPEF Grupo 1 UnB maio/2015 1

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Nelson  Studart  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015   1  

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I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

TIC  na  Educação  

Premissas:  u Disseminação  e  apropriação  social  das  tecnologias  digitais;  u Disponibilidade  de  objetos  educacionais  digitais;  u Melhoria  na  infraestrutura  de  informáOca.  

ObjeOvos  específicos:  u Integração  com  o  currículo;  u Inserção  na  sala  de  aula;  u Formação  de  professores.  

ObjeOvo  geral:  u Aprendizagem  significaOva  com  tecnologias.  

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Modelo  de  Ensino-­‐Aprendizagem  com  TIC  

ALUNO  

TECNOLOGIA   CURRÍCULO  

Aprendizagem  

Digital   Conteúdo  

Ambiente  de  aprendizagem  es0mulante  

Implicação  cogni0va,  pensamento  crí0co  e  

abstração  

Papel  do  Professor:  Ar9culação  entre  

esses  três  elementos  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

F.A.  Costa  (2007)  

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h\p://en.wikipedia.org/wiki/Flipped_classroom  

Raul  SanOago  Campión  (webinar)  The  flipped  classroom  (espanhol)  h\ps://www.youtube.com/watch?v=Bdd_Dr7QUQ4&spfreload=10  

Sala  de  aula  InverOda  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  4  

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Palestra_Wieman:  h\ps://www.youtube.com/watch?v=1bFRjgJ5jOo  

Palestra_Mazur:  h\ps://www.youtube.com/watch?v=WwslBPj8GgI&spfreload=10  

h\ps://periodicos.ufsc.br/index.php/fisica/arOcle/view/26150  

Instrução  pelos  colegas  (peer  instrucOon)  

Ensino  sob  medida  (just  in  Ome  teaching)  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  5  

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I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

"Conhecimento  Pedagógico  do  Conteúdo  é  aquela  amálgama  especial  de  conteúdo  e  pedagogia  que  é  exclusivamente  de  competência  de  professores,  a  sua  própria  forma  especial  de  compreensão  profissional"    

L.  Shulman  (1987)  

CPC

Anos  90  

TIC  e  Conhecimento  de  Professores  

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Conhecimento  Tecnológico    

(CT)  

Conhecimento  Pedagógico    

(CT)  

Conhecimento  do  Conteúdo    

(CC)  

Köhler&Mishra  (2006)  

Conhecimento  Tecnológico  Pedagógico    

(CTP)  

Conhecimento  Tecnológico  e  Pedagógico  do  Conteúdo    

(CTPC)  

Conhecimento  Tecnológico  do  Conteúdo    

(CTC)  

Conhecimento  Pedagógico  do  Conteúdo    (CPC)  

CTPC (TPAC)

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015   7  

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Objetos  Educacionais  Digitais    

Infográficos  animados  

Vídeos   Laboratórios  Virtuais  

Games  

Repositórios  

Simulações  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

 Studart    (2011)  

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I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015   9  

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I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

Infográficos  animados  

h\p://fnoschese.wordpress.com/physics-­‐applets-­‐animaOons/  

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Laboratórios  Virtuais  

Physical  and  Virtual  Laboratories  in  Science  and  Engineering  EducaOon  Ton  de  Jong,  Marcia  C.  Linn,    Zacharias  C.  Zacharia  (2013)  

h\ps://wise.berkeley.edu/index.html  

Web-based Inquiry Science Environment (WISE)

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015   11  

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Ferramenta  de  modelagem  em  video  que  permite  combinar  modelos  dinâmicos  e  análise  de  vídeo  tradicional  

h\ps://www.cabrillo.edu/~dbrown/tracker/  

Análise  de  Vídeo  e  Ferramenta  de  Modelagem  

Versão  em  português:  h\p://paginapessoal.uzpr.edu.br/lenz/tracker  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015   12  

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q   caracterizados  por  regras,  metas  e  objeOvos,  resultados  e  feedback,  conflito/compeOção/desafio/oposição,  interação  e  representação  de  narraOva  e  orientados  para  objeOvos  que  os  jogadores  sentem  como  diversão;    q   ambiente  de  jogo  virtual  e  interaOvo;  q   luta  do  jogador  contra  qualquer  Opo  de  oposição.  

MIT-­‐The  Arcade  Educa0on    

q   ter  um  objeOvo  de  aprendizagem  (explícito  ou  não),  sendo  uma  mídia  atraente  e  interaOva,  e  ter  algum  elemento  de  jogo.    

FutureLab  

Games Educacionais

Aprendizagem  baseada  em  games

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  Ma\ar,  J.  (2010)     13  

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Aprendizagem  baseada  em  games

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

Marc  Prensky  

Qualquer  que  seja  seu  gênero:  ação,  aventura,  role-­‐playing  (RPG)  e  simulações,  os  games  possuem  Opicamente  múlOplos  níveis  com  objeOvos  complexos,  desafios  e/ou  quests  para  aOngir.  Para  alcançar  os  objeOvos,  múlOplas    habilidades  devem  ser  aprendidas    e  às  vezes  equipes  devem  ser  formadas  para  serem  bem  sucedidas  no  empreendimento.  

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36  Princípios  de  Aprendizagem  

Gee  apud  Bonfoco,  Azevedo  (2012)  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

Aprendizagem  baseada  em  games

q  os  games  ensinam  e  o  jogador  esta  constantemente  aprendendo  sobre  o  jogo  enquanto  joga,  pois  os  JEs  trazem  bons  princípios  de  aprendizagem.    

q  a  práOca  dos  games  proporciona  experiências  enriquecedoras  e  que  posteriormente  podem  ser  úteis  de  alguma  forma  aos  jogadores,  o  que  contraria  a  ideia  de  que  os  games  são  apenas  uma  forma  de  lazer  cuja  práOca  não  traria  bene}cios  aos  jogadores  em  suas  outras  áreas  de  atuação.    

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v aceleração  da  linguagem,  crescimento  cogniOvo  e  preparação  das  crianças  para  o  mundo  global  em  que  vivemos;  

v preparar  para  aprender  coisas  bem  e  rapidamente;  v   saber  como  colaborar;  v   pensar  de  modo  estratégico  e  lógico;  v   esOmular  a  aprendizagem  da  língua  inglesa  (minha)  

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v Requer  tecnologia  que  pode  não  estar  disponível  ou  acessível  v Falta  de  computadores  (UCA)  na  escola  pode  comprometer  todo  

o  trabalho  em  grupo.    v Aspectos  de  segurança  relacionados  com  a  internet  v Dificuldade  em  monitorar  o  progresso  e  avaliação.  

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 v Meta-­‐análise  de  pesquisa  experimental  mostra  efeitos  posiOvos  

em  múlOplas  disciplinas  e  aprendizes.      

 Games  são  eficazes  não  por  causa  do  que  eles  são,  mas  por    causa  daquilo  que  eles  incorporam  e  que  os  alunos  estão    fazendo  enquanto  jogam  um  game.  

 v Cognição  situada:  aprendizagem  ocorre  em  contextos  

relevantes  e  significaOvos.    v Desequilíbrio  cogniOvo:  processos  de  assimilação  e  acomodação  

(Piaget).    

Efe9vidade  dos  games  para  aprendizagem  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

Eck  (2006)  

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v Games  comerciais  prontos  para  uso  (off-­‐the-­‐shelf)  COTS  games:      idenOficar  quais  os  games  disponíveis  que  saOsfazem  os    objeOvos  de  ensino  e  aprendizagem;  Extrair  conteúdo    cien�fico  do  game    Exemplos  para  Fisica:  Roller-­‐Coaster  Tycoon            The  Incridible  Machine  

Implementando  uso  de  games  

Limitação:  Alinhar  o  game  com  o  conteúdo.  Como  Orar  imprecisões  de  conteúdo  que  estão  no  game  de  modo  a  torná-­‐lo  mais  envolvente?  

v Games  educacionais  -­‐  MIT  GameLab    Supercharged    Slower  than  c  

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A  2011  report  by  the  NaOonal  Research  Council,  Learning  Science  Through  Computer  Games  and  Simula0ons,  found  “moderate  evidence  that  simula9ons  mo9vate  students’  interest  in  science”  and    “emerging  but  .  .  .  inconclusive”  evidence  that  games  improve  science  learning.  

Phys.  Today,  April  2012  

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NOSCHESE,  F.  Angry  Birds  in  the  physics  classroom.    h\p://fnoschese.wordpress.com/2011/06/16/angry-­‐birds-­‐in-­‐the-­‐physics-­‐classroom/      NASA.  Rovio,  Gamers  Create  Angry  Birds  Space.    h\p://space.angrybirds.com/launch/  h\p://sservi.nasa.gov/arOcles/nasa-­‐and-­‐rovio-­‐gamers-­‐create-­‐angry-­‐birds-­‐space/  

Games trabalhados

Angry  birds  –  Nasa  Conteúdo  estudado:  Lançamento  oblíquo  e  Gravitação  

Ref:  TCC  de  Shelton  Aguiar  

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A  slower  speed  of  light  Conteúdo  estudado:  RelaOvidade  Restrita   Kortemeyer  et  al.  (2013)  

MIT-­‐GAMELAB.    h\p://gamelab.mit.edu/games/a-­‐slower-­‐speed-­‐of-­‐light/  

Ref:  Sequência  didáOca  para  ensino  de  RelaOvidade  Restrita  com  games  Mestrado  de  Bruno  Riboldi  (2015).    

Games trabalhados

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q   "analogia[s]  de  uma  situação  de  mundo  real  [is]"  (Prensky).      q   recriam  uma  versão  modificada  do  modelo  ou  um  situação  real.      q   Um  aspecto  essencial  que  separa  os  jogos  digitais  das  simulações  é  a  falta  de  dinâmica  do  jogo  ou  o  "estado  de  vitória"  que  existe  em  jogos  digitais.    

 MIT-­‐The  Arcade  EducaOon  

Simulações  

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INTERACTIVE  SIMULATIONS  

q Tópicos  Principais  q Alguns  ObjeOvos  de  Aprendizagem  q Dicas  para  Professores  q  Ideias  para  Aula  

A. Riposati Arantes, Marcio S. Miranda, N.S. (2010)

Carl  Wieman  

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Sequência de Ensino e Aprendizagem: Ondulatória Dissertação de Mestrado – Márcio Santos Miranda PPGECE-UFSCar (2013)

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

Oficinas sobre uso de simulações para professores -  Arantes,  A.  R  ;  Garcia,  D.  ;  Studart,  N.  (2011)  

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Criando  games  e  simulações  

www.scratch.mit.edu  Scratch  

Modellus   h\p://modellus.fct.unl.pt  

Easyjava  SimulaOons    

h\p://www.opensourcephysics.org/items/detail.cfm?ID=7305  

O  Easyjava  simulaOons  como  instrumento  de  ensino  e  aprendizagem  Marco  Antonio  Spiropoulos  Gonçalves  -­‐  PPGECE-­‐UFSCar  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

h\p://appinventor.mit.edu/explore/.  

MIT  App  –  Inventor  28  

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Scratch  

Ø Linguagem  de  programação  visual  com  rico  ambiente  de  aprendizagem;  

Ø Permite  criação  de  projetos  interaOvos  com  recursos  de  mídia:  animações,  projetos  de  ciência,  jogos  e  simulações;  

Ø Oferece  um  conjunto  completo  de  ferramentas  mulOmídias  que  permite  ser  usado  em  aplicações  de  forma  mais  simples  do  que  de  outras  linguagens  

Ø Permite  integração  com  o  placa  Arduino.  

Marji  (2014)    

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015   29  

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I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015   30  

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Gamificação  u Uso  da  mecânica  baseada  em  game,  estéOca  e  game  

thinking  para  engajar  pessoas,  moOvar  ação,  promover  aprendizagem  e  resolver  problemas;  

u Aplicação  cuidadosa  e  ponderada  do  game  thinking      (senOdo  de  engajamento;  feedback  imediato;    senOmento  de  realização;  vencer  desafios)  para      resolver  problemas  e  encorajar  a  aprendizagem      usando  todos  os  elementos  de  game  que  são      apropriados;  

u   Fundamentos:  teoria  de  autodeterminação.  •  Autonomia;  Competência;  Interação  social  

Kapp  (2012)  I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  Fardo  (2013)  

u   MoOvação  extrínseca  x  intrínseca  

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 Kapp,  Blair,  Mesch  (2013)  

Tipos  de  gamificação  

Ø  Gamificação  estrutural:  Aplicação  de  elementos  de  game  sem  alteração  do  conteúdo  buscando  moOvar  os  aprendizes  a  seguir  o  conteúdo  e  os  engajar  no  processo  de  aprendizagem  através  de  recompensas.  

 Ø  Gamificação  de  conteúdo:  Aplicação  de  

elementos  de  game  e  game  thinking  para  alterar  o  conteúdo  e  torná-­‐lo  mais  do  Opo  game.  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

Marczewski  (2013)   Farber  (2015)  32  

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Sala  de  aula  como  um  ambiente  de  jogo  Um  curso  ou  sequência  didáOca  desenvolvida  em  ambiente  de  game  

ü Formato:  A  aula  é  projetada  como  um  game  com  muitos  jogadores  

 ü O  tempo  de  aula  é  dividido  entre:  

•  Lutar  contra  monstros  (fighOng  monsters)  –  testes,  exames,  etc.  

•  Cumprir  missões  (compleOng  quests)  –  resolver  problemas,  realizar  pesquisas,    

     fazer  experiências,  etc.  •  Cra�ing-­‐  resenha  de  arOgos  

SHELDON  (2012)  

I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015   33  

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Sala  de  aula  como  um  ambiente  de  jogo  

ü   Terminologia  

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Sala  de  aula  como  um  ambiente  de  jogo  ü   Processo  de  Gradação  

ü     Uso  de  emblemas,  prêmios,  troféus,  tabelas  de      classificação,  etc.  

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Conclusões

q Aprendizagem  baseada  em  jogos  é  um  conceito  emergente,  e  há  muita  incerteza  sobre  como  implementar  jogos  na  sala  de  aula  da  forma  mais  benéfica  e  eficaz.  

q Resultados  de  pesquisa  mostram  que  o  uso  de  simulações  e  games  contribui  para  moOvação  dos  alunos  e  melhoria  do  processo  de  ensino  e  aprendizagem  

q Meu  trabalho  com  objetos  educacionais  digitais,  em  oficinas  e  supervisão,  embora  exploratório,  me  permite  concluir  que  são  relevantes  para  a  aprendizagem.

q Gamificação:  Nenhuma  aplicação  no  ensino  de  Física.  

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I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

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Referências  

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I  Workshop  do  MNPEF  -­‐  Grupo  1  -­‐  UnB  -­‐  maio/2015  

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Referências  

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Links  

Webinars  na  comunidade  edweb:  h\p://www.edweb.net/  www.compadre.org  h\p://www.if.ufrj.br/~marta/aplicaOvos/  h\p://modellus.fct.unl.pt  h\p://www.if.ufrgs.br/~eav/  www.scratch.mit.edu  h\p://www.educause.edu/eli/programs/learning-­‐technologies  h\p://gametrainlearning.org  h\p://marcprensky.com/learning-­‐games/  h\p://www.cited.org/index.aspx?page_id=143  h\p://joaoma\ar.com/blog/joao-­‐ma\ar/  www.gamifcaOon.org  h\ps://www.facebook.com/gamificaOonLI  h\p://karlkapp.com/kapp-­‐notes/  

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Fernando Savater, filósofo espanhol: "O valor de educar”

Como educadores, não nos resta outro remédio senão sermos otimistas. Quem sente repugnância diante do otimismo, que deixe o ensino. Pois educar é crer na capacidade inata de aprender e do desejo de saber que a anima. É crer que há coisas que podem ser aprendidas e que merecem sê-lo.

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II  EBEF    Outubro  de  2015  UFABC    Nos  encontramos  lá!  

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