nevermore - valter carignano · 2020. 8. 15. · il luogo e il tempo questa avventura è ambientata...

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Il luogo e il tempo Questa avventura è ambientata agli inizi del 1900 a Providence, nel Rhode Island, non molto distante da Boston. Naturalmente, si tratta della Providence fantastica di H.P.Lovecraft, non di quella reale. O forse quella reale non è che la superficie, e al di sotto di quel pallido velo si cela una vita segreta e abominevole… L’avventura (introduzione per i giocatori) 24 dicembre 1907, Locanda ‘Fox Inn’s’, Providence «Eh, di questi tempi non sono molti quelli che si aggirano di notte nel vecchio cimitero di St. John, sapete. E nemmeno di giorno, se vogliamo dirla tutta. Nessuno viene più portato lì da più di trent’anni. Le lapidi mordono il terreno putrido come denti marci, e i fiori grigi di qualche povera vecchia per un marito che i vermi hanno già divorato non bastano a migliorare il panorama. ‘Il progresso’, dicono, ‘Le esigenze della città richiedevano di costruire un nuovo luogo di accoglienza per i nostri cari, più ameno e appartato’. Accoglienza. Come fosse una specie di motel. Bah! Che differenza fa dove ti sotterrano? Anche te ne fregasse qualcosa, mica puoi alzarti e andartene. No, il fatto è che ci sono cose, a St. John, che la maggioranza dei miei concittadini preferisce non vedere. E alla fine le dimentica, fino a che quelle non sfondano la loro porta per trascinarli via. E allora c’è ben poco da fare, a meno che… ma sto divagando. I pensieri di un vecchio a volte vanno per conto loro, e voi invece mi chiedevate di Edgar, no? Bene. Lui viene ogni anno dal 1878, quello stesso giorno di un tempo, proprio qui dove si dice s’incontrassero, per cercarla e finalmente sposarla ma lei… insomma, non è proprio quella di una volta. Lo vedrete voi stessi questa notte, no? E domani magari ne riparliamo. Sempre se ci arrivate, a domani.» La missione Chi parla è il vecchio Jedediah Colson Allen, cui i pg si sono rivolti per avere informazioni riguardo la leggenda secondo cui il fantasma dello scrittore Edgar Allan Poe si aggirerebbe a St. John in cerca della sua amata Sarah Whitman, poetessa nata e vissuta a Providence e morta nel 1878. I pg possono esseri appassionati di Poe, oppure cacciatori di leggende e fantasmi, o studiosi del paranormale o altro. Tutte le notizie riportate qui sotto possono essere reperite dai pg chiedendo in giro o a Jedediah, o documentandosi nella biblioteca pubblica di Providence. Le notizie storiche sul rapporto di Poe e Sarah sono contraddittorie. Le poche cose certe sono che avrebbero dovuto sposarsi il 25 dicembre del 1848, che Poe per lei cercò di liberarsi dalla dipendenza dall’alcool e che la madre di lei era decisamente contraria a questa unione. Il matrimonio non si fece, ma chissà che la madre di Sarah non avesse avuto in tutto questo una parte molto più attiva di quanto riportano le cronache, arrivando anche a drogare Poe per fargli perdere la faccia, e adesso cerchi di impedire la loro unione anche da morti… Il cimitero di St.John Il cimitero si trova dietro la vecchia cattedrale di St. John, vi si accede attraverso uno stretto vicolo fra case di legno e mattoni ormai abbandonate e fatiscenti. Il quartiere non è dei migliori, e chi ha potuto si è spostato in zone più signorili. Di notte non vi è illuminazione né sorveglianza da parte della polizia locale. Queste sono notizie che i pg possono reperire continuando a parlare con Jedediah o con altri abitanti. Sia che i pg si rechino nel cimitero di notte, sia che ci vadano di giorno e poi attendano, saranno notati da alcuni abitanti del quartiere, abituati a vivere di piccoli furti e soprusi. I pg verranno aggrediti per derubarli quando passano nel vicolo, o nel cimitero vero le 23.30. Malviventi (1 in più dei pg) Rolecheck! Rissa 12; Coltello 10; Randello 10; Pistola 6 5° Ed. Iniz.+1; FO+2;DES+1; PF 9; CA 10; MOV 15; Danni: mani nude 2d4-2 (non letali), randello 1d4+1+2 FO; coltello 1d4+1+2 FO. I Malviventi cercheranno di fuggire se due di loro verranno uccisi o atterrati. Il cimitero non è molto grande, delimitato da un muretto a tratti semidistrutto. È deserto, coperto a tratti da erbacce e rampicanti e vi crescono alcuni alberi stentati; essendo dicembre, alcune zone sono coperte di neve e vi sono pozze d’acqua, fango, Nevermore avventura per pg di livello 1-3

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  • Il luogo e il tempoQuesta avventura è ambientata agli inizi del 1900 a Providence, nel Rhode Island, non molto distante da Boston. Naturalmente, si tratta della Providence fantastica di H.P.Lovecraft, non di quella reale. O forse quella reale non è che la superficie, e al di sotto di quel pallido velo si cela una vita segreta e abominevole…

    L’avventura (introduzione per i giocatori)24 dicembre 1907, Locanda ‘Fox Inn’s’, Providence«Eh, di questi tempi non sono molti quelli che si aggirano di notte nel vecchio cimitero di St. John, sapete. E nemmeno di giorno, se vogliamo dirla tutta. Nessuno viene più portato lì da più di trent’anni. Le lapidi mordono il terreno putrido come denti marci, e i fiori grigi di qualche povera vecchia per un marito che i vermi hanno già divorato non bastano a migliorare il panorama.‘Il progresso’, dicono, ‘Le esigenze della città richiedevano di costruire un nuovo luogo di accoglienza per i nostri cari, più ameno e appartato’. Accoglienza. Come fosse una specie di motel. Bah! Che differenza fa dove ti sotterrano? Anche te ne fregasse qualcosa, mica puoi alzarti e andartene.No, il fatto è che ci sono cose, a St. John, che la maggioranza dei miei concittadini preferisce non vedere. E alla fine le dimentica, fino a che quelle non sfondano la loro porta per trascinarli via. E allora c’è ben poco da fare, a meno che… ma sto divagando. I pensieri di un vecchio a volte vanno per conto loro, e voi invece mi chiedevate di Edgar, no?Bene. Lui viene ogni anno dal 1878, quello stesso giorno di un tempo, proprio qui dove si dice s’incontrassero, per cercarla e finalmente sposarla ma lei… insomma, non è proprio quella di una volta. Lo vedrete voi stessi questa notte, no? E domani magari ne riparliamo.Sempre se ci arrivate, a domani.»

    La missioneChi parla è il vecchio Jedediah Colson Allen, cui i pg si sono rivolti per avere informazioni riguardo la leggenda secondo cui il fantasma dello scrittore Edgar Allan Poe si aggirerebbe a St. John in cerca della sua amata Sarah Whitman, poetessa nata e vissuta a Providence e morta nel 1878. I pg possono esseri appassionati di Poe, oppure cacciatori di

    leggende e fantasmi, o studiosi del paranormale o altro. Tutte le notizie riportate qui sotto possono essere reperite dai pg chiedendo in giro o a Jedediah, o documentandosi nella

    biblioteca pubblica di Providence.Le notizie storiche sul rapporto

    di Poe e Sarah sono contraddittorie. Le poche cose certe sono che avrebbero dovuto sposarsi il 25 dicembre del 1848, che Poe per lei cercò di liberarsi dalla dipendenza dall’alcool e che la madre di lei era decisamente contraria a questa unione. Il matrimonio non si fece, ma chissà che la madre di Sarah non avesse avuto in tutto questo una parte molto più attiva di quanto riportano le cronache, arrivando anche a drogare Poe per fargli perdere la faccia, e adesso cerchi di impedire la loro unione anche da morti…

    Il cimitero di St.JohnIl cimitero si trova dietro la vecchia cattedrale di St. John, vi si accede attraverso uno stretto vicolo fra case di legno e mattoni ormai abbandonate e fatiscenti. Il quartiere non è dei migliori, e chi ha potuto si è spostato in zone più signorili. Di notte non vi è illuminazione né sorveglianza da parte della polizia locale. Queste sono notizie che i pg possono reperire continuando a parlare con Jedediah o con altri abitanti.Sia che i pg si rechino nel cimitero di notte, sia che ci vadano di giorno e poi attendano, saranno notati da alcuni abitanti del quartiere, abituati a vivere di piccoli furti e soprusi. I pg verranno aggrediti per derubarli quando passano nel vicolo, o nel cimitero vero le 23.30.

    Malviventi (1 in più dei pg)

    Rolecheck!Rissa 12; Coltello 10; Randello 10; Pistola 6

    5° Ed.Iniz.+1; FO+2;DES+1; PF 9; CA 10; MOV 15; Danni: mani nude 2d4-2 (non letali), randello 1d4+1+2 FO;

    coltello 1d4+1+2 FO.I Malviventi cercheranno di fuggire se due di loro

    verranno uccisi o atterrati.

    Il cimitero non è molto grande, delimitato da un muretto a tratti semidistrutto. È deserto, coperto a tratti da erbacce e rampicanti e vi crescono alcuni alberi stentati; essendo dicembre, alcune zone sono coperte di neve e vi sono pozze d’acqua, fango,

    Nevermore avventura per pg di livello 1-3

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    lapidi che spuntano appena dal terreno e in cui si può inciampare. Qua e là spuntano fuochi fatui. Una leggera nebbia si diffonde dal vicino canale, la temperatura è d circa -2 gradi.I pg possono attendere su una zona un poco sopraelevata, che offre buona visibilità su quasi tutto il cimitero. Qui non ci sono le tombe né di Poe, sepolto a Baltimora, né di Sarah, sepolta in un altro cimitero di Providence; ma questo è il luogo in cui si dice s’incontrassero segretamente.

    Lo spettro di PoeVerso le due, dalla nebbia sbucherà una figura. Si farà via via più distinta, sino a rivelarsi come un uomo vestito in abiti antiquati. Se i pg si avvicinano o hanno un binocolo, lo riconosceranno come Edgar Allan Poe, così come appare nei suoi ultimi ritratti.Poe non è in grado di parlare ai pg, ma può comprenderli e farsi capire con i gesti e le espressioni del viso. Tuttavia, sarà molto diffidente verso i pg e occorrerà un buon gioco di ruolo per acquisire la sua fiducia. In nessun caso Poe attaccherà i pg, al massimo si limiterà a ignorarli.

    Lo spettro di SarahCirca mezz’ora dopo, fra la nebbia a circa duecento metri dal luogo in cui si trova Poe, apparirà a poco a poco lo spettro di Sarah Whitman. È una donna di circa quarant’anni, l’età che aveva quando frequentava Poe e non quella a cui è morta.I due spettri si guarderanno, l’amore nei loro occhi sarà assolutamente evidente per i pg. Poi Poe si muoverà lentamente in direzione di Sarah, e l’espressione della donna si muterà in terrore. Sarah farà segno a Poe di fermarsi, ma l’uomo con decisione continuerà ad avanzare. Il terrore di Sarah aumenterà fino a che - quando Poe arriverà a circa cento metri da lei - la terra di fronte a lui si aprirà e ne scaturiranno esseri mostruosi. Le creature attaccheranno, Poe, Sarah si metterà a piangere, disperata.

    I Custodi del RancoreSe i pg hanno fatto amicizia con lo spettro di Poe, questo è il momento buono per aiutarlo. Le creature sono esseri dal corpo di lupo, la coda di serpente e tre teste, di cane, di orso e di capra; i colli si allungano fino a tre metri. Le creature sono una più una per pg, vulnerabili sia ad attacchi spirituali (Poe ne terrà a bada tre da solo) che fisici.

    Custodi del RancoreRolecheck!

    Balzo 8; Morso (cane) 14; Urlo (orso) 15; Corna (capra) 13

    L’Urlo provoca terrore e paralisi in base alla C

    5° Ed.Iniz.+1; FO+2; DES+1; PF 20; CA 14; MOV 15

    Danni: Morso 2d4+2 FO; Corna 2d6+1+1 DES; Urlo TS Saggezza CD 10 per negare o malus -4 a tutte le

    azioni

    I Guardiani non si aspettano che qualcuno aiuti Poe, e per il primo attacco perderanno automaticamente l’iniziativa (a discrezione del DM).

    L’ira della madreSe verranno sconfitti, lo squarcio nella terra si chiuderà, Poe ringrazierà i pg e andrà verso Sarah, che ora sorride.Ma in mezzo a loro apparirà lo spettro di una donna, semiputrefatto, dalle orbite vuote e le dita artigliate. Con un solo colpo getterà lontano Poe, sorpreso e senza difese, gridando ‘Non avrai mai mia figlia!’Poi si volgerà verso i pg. ‘Avete fatto del male ai miei piccoli, adesso pagherete!’ e li attaccherà. Sarah mormorerà ‘Madre, perché mi fai questo?’

    Madre dell’OltretombaRolecheck!

    Lotta 14; Armatura: ignora fino a C3: Artigli 155° Ed.

    Iniz.+4; FO+4; DES+4; PF 35; CA 16; MOV 15Danni: Artigli 2d8+4 FO; TS DES CD 15 dimezza

    Se i pg resistono tre round, allora anche Poe e Sarah interverranno nel combattimento. A questo punto, la Madre scomparirà con un tremendo ululato.

    NozzePoe e Sarah si avvicineranno, si prenderanno per mano guardandosi negli occhi e si daranno un breve bacio sulle labbra.Poi si rivolgeranno ai pg. Se qualche pg è morto o ferito molto gravemente, Poe e Sarah imporranno le loro mani unite su di lui e il pg si riprenderà a sufficienza da poter essere curato normalmente.Sotto lo sguardo dei due amanti finalmente riuniti, i pg sentiranno una grande gioia e pace interiore. Mentre la notte si trascolora nell’alba, i due spettri si allontaneranno, scomparendo mano nella mano. E in quel punto i pg vedranno un frammento di foglio scritto con caratteri decisi. È un brano della famosa poesia di Poe Nevermore, ma sotto gli occhi dei pg un raggio di sole lo illuminerà e la scritta si trasformerà in For Ever.

    RicompenseRolecheck!: 1 punto in un’Abilità che abbiano utilizzato.5° Ed: 300 px.