newsgames - games como emuladores de notícia uma proposta

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1 NewsGames - Games como emuladores de notícia Uma proposta de modelo de Jornalismo Online Geraldo Seabra 1 Resumo O conteúdo deste artigo é baseado em pesquisa de dissertação de mestrado. Apresenta considerações sobre a Teoria do NewsGames - Games como emuladores de notícia. A partir desse prisma, as tramas dos games usam como elemento narrativo notícia ou acontecimento em tempo real. O presente estudo lança ainda as bases que fundamentam um novo modelo Jornalismo Online: o NewsGames. Nesse novo formato, o fato noticioso funcionaria como base narrativa de histórias desenvolvidas em suportes de games on-line. O novo modelo de Webjornalismo faz emergir a ludo-informação, dando origem ao chamado Jornalismo 4.0. Esse novo conceito de jornalismo online trabalha a informação em formatos lúdicos de comunicação, direcionando aos jogadores de videogame a informação que interessa a eles. Palavra-chave: games, informação, jornalismo online, notícia Abstrat The content of this article is based on research of Masters dissertation. Presents considerations on the theory of NewsGames - Games as emulators of news. From that angle, the frame of the games use as a narrative story or event in real time. This study also opens up the foundations that underlie a new model Online Journalism: the NewsGames. In this new format, the fact serve as a basic news story of stories carried in media of games on-line. The new model brings out the web journalism fun-information, leading to the so-called Journalism 4.0. This new concept of online journalism works the information in entertainment formats of communication, directing the video game players from the information that matters to them. Keywords: games, information, journalism online, news 1 - Introdução Este artigo é baseado na dissertação “Games como emuladores de informação 2 ”, que buscou responder, através de uma pesquisa de campo 3 , a seguinte questão: os games podem funcionar como emuladores de informação consciente ou inconsciente, a ponto de servir de auxílio ao aprendizado tradicional e gerar habilidades e competências em praticantes de games violentos? O objetivo foi mostrar que mesmo nesses ambientes de 1 Jornalista, professor especialista em Comunicação Visual (PUC-Minas) e mestrando em Comunicação Social – UNIPAC (Juiz de Fora). E-mail: [email protected] 2 Dissertação de mestrado em curso - Unipac Juiz de Fora (SEABRA, Geraldo A.). 3 A pesquisa de campo foi realizada de 07 a 14 de agosto de 2006 nas LAN house Lepidus (Zona Leste) e MPGames (Zona Sul), em Belo Horizonte. Os jovens pesquisados são estudantes com idade entre 13 e 19. A amostra de 10% do universo total da população pesquisada levou-se em conta a média diária de 300 usuários de jogos eletrônicos em cada LAN house.

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1

NewsGames - Games como emuladores de notícia

Uma proposta de modelo de Jornalismo Online

Geraldo Seabra1

Resumo

O conteúdo deste artigo é baseado em pesquisa de dissertação de mestrado. Apresenta considerações sobre a Teoria do NewsGames - Games como emuladores de notícia. A partir desse prisma, as tramas dos games usam como elemento narrativo notícia ou acontecimento em tempo real. O presente estudo lança ainda as bases que fundamentam um novo modelo Jornalismo Online: o NewsGames. Nesse novo formato, o fato noticioso funcionaria como base narrativa de histórias desenvolvidas em suportes de games on-line. O novo modelo de Webjornalismo faz emergir a ludo-informação, dando origem ao chamado Jornalismo 4.0. Esse novo conceito de jornalismo online trabalha a informação em formatos lúdicos de comunicação, direcionando aos jogadores de videogame a informação que interessa a eles.

Palavra-chave: games, informação, jornalismo online, notícia

Abstrat

The content of this article is based on research of Masters dissertation. Presents considerations on the theory of NewsGames - Games as emulators of news. From that angle, the frame of the games use as a narrative story or event in real time. This study also opens up the foundations that underlie a new model Online Journalism: the NewsGames. In this new format, the fact serve as a basic news story of stories carried in media of games on-line. The new model brings out the web journalism fun-information, leading to the so-called Journalism 4.0. This new concept of online journalism works the information in entertainment formats of communication, directing the video game players from the information that matters to them. Keywords: games, information, journalism online, news

1 - Introdução

Este artigo é baseado na dissertação “Games como emuladores de informação2”,

que buscou responder, através de uma pesquisa de campo3, a seguinte questão: os games

podem funcionar como emuladores de informação consciente ou inconsciente, a ponto

de servir de auxílio ao aprendizado tradicional e gerar habilidades e competências em

praticantes de games violentos? O objetivo foi mostrar que mesmo nesses ambientes de 1Jornalista, professor especialista em Comunicação Visual (PUC-Minas) e mestrando em Comunicação Social – UNIPAC (Juiz de Fora). E-mail: [email protected] 2 Dissertação de mestrado em curso - Unipac Juiz de Fora (SEABRA, Geraldo A.). 3 A pesquisa de campo foi realizada de 07 a 14 de agosto de 2006 nas LAN house Lepidus (Zona Leste) e MPGames (Zona Sul), em Belo Horizonte. Os jovens pesquisados são estudantes com idade entre 13 e 19. A amostra de 10% do universo total da população pesquisada levou-se em conta a média diária de 300 usuários de jogos eletrônicos em cada LAN house.

2

aparência violenta existem informações disponibilizadas de forma subjacente

(inconsciente) ou explícita (consciente) ao usuário que podem ser apreendidas como

informação de caráter educativo, com objetivo de gerar habilidades e competências em

gamers4 adolescentes. “Ainda que os suportes de informação não determinem

automaticamente tal ou qual conteúdo de conhecimento, eles não deixam de contribuir

para estruturar fortemente a ecologia cognitiva” (LÉVY, 1999).

Neste artigo, procuramos focar a proposta defendida na dissertação de mestrado,

na qual propus a possibilidade de criação de um novo modelo de Jornalismo Online:

Games como emuladores de notícia. Ou seja, suportes de games baseados em notícia ou

acontecimento em tempo real. Mas vale indagar: é possível encarar os videogames

como modelos definitivos de apreensão de informação? Autores como Zille (2004),

Johnson (2005) e Schaff (1995) anunciam o surgimento de uma nova cultura resultante

das interações possibilitadas pelo avanço das novas tecnologias de comunicação e

informação e dos estatutos criados juntamente com essas tecnologias. O surgimento

dessa cultura está relacionado com o fascínio pelos jogos virtuais, principalmente pelos

jovens (ZILLE, 2004). Um grande indicador é o crescente número de títulos de jogos

disponíveis e o surgimento de LAN houses5.

Aliado a isso, os games tornaram-se nos últimos anos um objeto de estudo com

aproximação ao campo da comunicação. As características midiáticas de linguagem,

narrativa e interatividade são fatores comparativos que torna essa categorização

evidente (PINHEIRO, 2007). Conforme Pinheiro (2007) os games congregam dentro do

seu processo produtivo as habilidades dos campos da comunicação (jornalismo,

publicidade e relações públicas). Começa a surgir um segmento de mídia totalmente

especializado. Aparecem anúncios dentro dos jogos, haja vista a inserção de material

publicitário como ocorre no game Counter Strike. Vemos os jogos de treinamento e

capacitação serem usados em projetos realizados por relações públicas. Tudo isso

reforça o surgimento e a legitimação de uma nova mídia interativa que advém da

evolução tecnológica e da intensificação de teorias embasadas na relação aprendizado e

conhecimento (PINHEIRO, 2007). Enquanto que a publicidade e as relações públicas

possuem um forte elo determinado com a produção dos jogos, o jornalismo trabalha

apenas em função da divulgação e do auxílio em pesquisa para desenvolvimento.

4 São pessoas de ambos os sexos que jogam games. 5 LAN House – Local Area Network – Casa de jogos em rede, onde o usuário também pode, além de jogar, acessar a internet, e-mails e fazer as mais diversas tarefas permitidas por um computador.

3

Porém, a tendência é da consolidação de um tipo de jornalismo diferente para os games,

que possui uma narrativa que, assim como o jogo, contamina outras formas midiáticas

de massa (JOHNSON, 2005), e vai interferir no jornalismo atual (PINHEIRO, 2007).

Portanto, acreditamos no poder da interface dos games como suportes de informação

noticiosa. Mas antes de entrarmos no universo da informação em suporte de games,

precisamos definir etimologicamente o significado do termo.

A origem da palavra informação é latina (informatione). Segundo o Dicionário

Michaelis6, informação “é o ato ou efeito de informar, transmissão de notícias;

comunicação; ação de informar, instrução, ensinamento, transmissão de conhecimentos;

indagação”. Segundo Wiener (1968), informação é o ato de informar conhecimentos

(almejados) e notícia. Para fins deste artigo, adotamos a definição “transmissão de

conhecimentos” como sinônimo de informação. No caso das narrativas dos games, a

informação pode nem sempre aparecer de forma explícita, clara, como numa exposição

de aula tradicional, ou numa manchete de jornal, de forma descritiva. Em face da rotina

de repetições cognitivas - uma característica dos games – o jogador apreende duas

informações importantes para a sua vida real: aumento do nível de concentração nas

demais áreas cognitivas e aumento do controle físico da respiração, um dos indicadores

de controle emocional. Isso sem contar, é claro, com a base informacional que advém

do ato de se jogar. “Quanto mais estivermos pessoalmente envolvidos com uma

informação, mais fácil será lembrá-la” (LÉVY, 1993).

2 - Informação em suporte de games A informação está em todos os ambientes e não seria diferente em

suportes de games, mesmo naqueles considerados violentos. De uma maneira geral, os

suportes de games emulam informações de diversas formas, dentro e fora de sua

interface gráfica. O roteiro da história que origina qualquer game é o ponto de partida

para a concepção informativa do jogo. O roteiro traz informações explicativas de

maneira explícita, enquanto que a interface do jogo apresenta o roteiro descritivo em

forma de informações visuais. A informação está presente ainda na determinação dos

atributos do jogo: suporte (internet, computar ou console) e adequações aos usuários

(controle, cenários, personagens, ponto de vista – 1ª ou 3ª pessoa), animações (início,

transição, término, espera), metas (pontuação, tempo, bônus), interface (mapas,

6 Edição “Michaelis 2000 – Moderno Dicionário da Língua Portuguesa”, São Paulo, Melhoramentos, 2000.

4

demonstradores e placares), produção sonora (trilhas ou efeitos sonoros), uso de planos

(shots) de enquadramento de imagens. Toda narrativa de videogame apresenta um ou

mais problemas que deverão ser solucionados pelo(s) jogador(es). Segundo Silva

(1999), os jogos virtuais possibilitam aos usuários se relacionarem com vários aspectos

simultaneamente, como a memória (visual, auditiva, cinestésica), a orientação temporal

e espacial (em duas e três dimensões), a coordenação sensório-motor (ampla e fina), a

percepção auditiva, a percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição,

lateralidade, complementação), o raciocínio lógico-matemático, a expressão lingüística

(oral e escrita), o planejamento e a organização.

Antes mesmo de entrar na trama da narrativa do jogo, o jogador precisa estar

configurado tecnologicamente para seguir o passo-a-passo informativo determinado em

cada game. O jogador precisará seguir uma série de orientações até começar a jogar

propriamente dito. Há games em que o jogador precisa dar cerca de 50 cliques antes de

iniciar uma partida. Num jogo em que se pode escolher avatares, por exemplo, o

número pode ultrapassar a casa dos 100 cliques. Vale dizer que cada clique corresponde

a uma informação valiosa para continuar a saga de tentar entrar na narrativa do jogo.

Após essa fase inicial, o jogador precisará dominar outra série de informações da trama

para passar pelas etapas subseqüentes impostas pela narrativa, sem as quais fica

impedido de prosseguir no jogo. A saída para muitos que não conseguem decifrar as

informações-chave do jogo são os fóruns de discussão7 de jogos criados pelas

comunidades de gamers, hospedadas em sites de jogos. Nessas comunidades, os

jogadores, principalmente iniciantes, buscam informações (dicas) para seguir na trama

do game desejado. Há também as revistas especializadas que nutrem os jogadores com

informações sobre jogos. Ainda existe o espaço de convivência das LAN houses.

Segundo Zille (2004), existe uma comunicação intensa entre os jogadores que jogam em

LAN houses, com troca de informações que vão além do jogo em si:

Há um vocabulário característico com várias expressões e termos próprios em que se mescla o português ao inglês. Ao mesmo tempo em que os jogadores utilizam termos próprios do jogo, reinventam esses termos e criam expressões indicadoras de ações e codificação de instruções. São expressões que muitas vezes são criadas no momento do jogo, mas que transpassam todo o universo que envolve os elementos internos e externos ao jogo (ZILLE, 2004).

Na interface dos games, a informação existente em narrativas de jogos violentos

ou não é trabalhada através de recursos visuais, embora a narrativa esteja baseada em

7 Geralmente, nos fóruns de discursão de jogos são disponibilizadas informações noticiosas, dicas sobre com jogar determinados jogos, além de informações sobre lançamentos de games.

5

informações descritivas no roteiro da história. Diante da tela do jogo, o jogador se

depara apenas com informações visuais da trama. A descrição da informação narrativa

está subjacente às imagens e ações que aparecem na tela. Existe ainda a figura dos

screen shots8, informações gráficas com instruções sobre como o jogador deve se

proceder diante dos obstáculos. As informações gráficas funcionam como orientação

para o jogador dentro do cenário do game. Eis algumas informações (figura 1):

Figura 1 - Interface informativa do jogo Counter Strike

Tais indicações visuais são absorvidas pelos jogadores como imagens icônicas,

mas as decisões são tomadas mediante uma tradução das informações descritivas. No

final do processo cognitivo, aquilo que é apreendido pelo jogador como informação

simbólica transforma-se em informação instrutiva, de maneira tal que lhe permitirá

tomar a decisão mais correta para cada etapa do jogo. Johnson (2005) confirma a

existência de informação nas interfaces dos games.

Complexas simulações sociais e histórias, como o Age of Empires ou Civilization, dominam os gráficos de jogos e, sem dúvida, transmitem alguma informação proveitosa sobre a Roma antiga ou o projeto de sistemas de trânsito de massa (JOHNSON, 2005).

3 – Gêneros jornalísticos e modelos de notícia

Antes de pontuarmos os formatos do Jornalismo Online, vamos delimitar os

gêneros jornalísticos e os modelos de notícia. Dentro da comunicação de massa, o

8 Screen shots são informações gráficas e verbais expressas em cada cena de um game, e consiste numa imagem que reproduz a tela de um computador, geralmente, no formato JPEG.

Valor monetário disponível ao

jogador

Quantidade de munição na arma

do jogador

Mensagens enviadas ao

jogador

Capacidade de proteção do colete

à prova de bala

6

Jornalismo se articula por meio de gêneros jornalísticos: Informativo, Interpretativo,

Opinativo e Diversional (REGO, 1984). Segundo Rego, todos os gêneros informam;

mas o gênero informativo informa pura e simplesmente: o interpretativo informa

explicando, detalhando; o opinativo informa através da opinião, e o jornalismo de

entretenimento informa divertindo. O jornalismo diversional estaria fundamentado

naquilo que Edgar Morin chama de ‘sincretismo do real e do imaginário’. Contudo,

Rego salienta que o produto básico de todos os gêneros jornalísticos é a informação. A

diferença estaria apenas nas finalidades, nos apelos ou nas formas pelas quais as

mensagens são apresentadas. Os games, por sua vez, informam e educam divertindo,

tendo como substrato a informação diversional, ou se preferir, o quarto gênero

jornalístico: o jornalismo de entretenimento. Erbolato (1991) também cita o jornalismo

diversional como gênero jornalístico e justifica:

Em 1960, George Gallup, o famoso pesquisador de opinião pública, já reclamava que os jornais apresentavam as notícias sempre da mesma maneira formal e despida de interesse. Sugeria, assim, que a imprensa adotasse um estilo mais ameno e atrativo (ERBOLATO, 1991).

O Jornalismo Tradicional e o Jornalismo Online já trabalham a linguagem

jornalística visual e a infografia multimídia como ferramentas facilitadoras à apreensão

e compreensão da informação noticiosa. A informação gráfica apareceu na imprensa

praticamente com os primeiros jornais, mas sempre foi considerada mais como uma arte

decorativa, ou como simples complemento da informação textual do que como

informação em si mesma. Contudo, alguns autores Alonso (1998); De Pablos (1999);

Sojo (2002), citados por Peltzer (1991) consideram a infografia um gênero jornalístico.

No contexto dos games, porém, esse jornalismo de infotenimento9 ganha novos

contornos, pois não se limita à mera reprodução da realidade virtual como passatempo.

Mas, tudo que ela possa abarcar no sentido de auxiliar cada usuário a ir além da

brincadeira de ocasião, permitindo-lhe apreender habilidades funcionais que servirão de

instrumento para se tornar independente. Ou quiçá, para lutar de forma competitiva por

uma vaga no mercado de trabalho em uma sociedade informática. Sobre os modelos de

notícia, Erbolato (1991) aponta dois tipos: interesse individual e interesse coletivo.

Erbolato classifica como “interesse pessoal” a notícia que afeta pessoalmente cada um

de nós, embora ressalte a universalidade de toda informação. Já a notícia de caráter

coletivo envolveria toda a sociedade. Schramm citado por Berlo (1999) utilizou o

9 Termo cunhado por Manuel Castells, em Sociedade em Rede (1999).

7

conceito de prazo entre a resposta e a recompensa na previsão da leitura de notícias.

Berlo sugere que parte da matéria jornalística proporciona recompensa retardada ao

leitor. Nessa categoria, inclui as notícias sobre assuntos públicos, ciências, problemas

sociais, entre outras, setores em que o receptor tem muitas vezes objetivo mais

instrumental que consumatório. Segundo Berlo (1999), o receptor apreende essas coisas

porque espera usá-las mais tarde:

Dois fatos importantes são deduzíveis das descobertas da pesquisa. Primeiro, a matéria que dá recompensa imediata é lida mais provavelmente por todas as pessoas. Segundo, a matéria de recompensa demorada é lida mais por pessoas de educação elevada do que por pessoas que freqüentaram pouco a escola (BERLO, 1999).

A presença da recompensa é vital para a comunicação efetiva, bem como a sua

quantidade. Assim também o tempo de sua concessão. Quando um receptor de

comunicação obtém recompensa imediata por sua resposta, é mais provável que

mantenha essa resposta. Segundo Berlo, se as recompensas tardam, a força da resposta

tem menor chance de aumentar. Mesmo a seleção e a interpretação de um estímulo têm

relação com a nossa expectativa de recompensa. Dewey citado por Berlo (1999)

argumenta que o homem se comporta apenas da maneira que julga ser do seu interesse

pessoal. Pode-se argumentar que o homem tem pelo menos um sentido a mais: o

sentido do equilíbrio. Como comunicadores, devemos lembrar de que a resposta que

pretendemos do receptor deve ser compensadora para ele ou não será aprendida. As

narrativas dos games trabalham recursos extremamente recompensadores. As tramas

dos games utilizam diversos recursos narrativos de tensão com o objetivo de manter o

jogador imerso.

Um deles é o recurso do “aparecimento súbito” (MENDES, 2006), responsável

pelo sucesso mundial do Counter Strike, o game violento e o mais jogado do planeta.

Este recurso promove o aparecimento súbito de personagens ou situações que obrigam

o jogador a tomar decisões rápidas para continuar no jogo. A tensão provocada gera um

aprendizado behaviorista10, através da teoria estímulo-resposta. No universo dos

games, o estímulo é inerente às suas narrativas e a resposta uma necessidade que

nenhum jogador se furta em função das recompensas oriundas do ato de se jogar. Além

de divertir e entreter, este trabalho considera outras recompensas advindas dos games,

como servir de emulador de informações, através das quais se podem adquirir

habilidades como forma de criar novas competências em jovens. No caso em questão, o

ato de emular informações, tendo a notícia como elemento narrativo da trama, é apenas 10 Do inglês, a palavra behaviour ou behavior significa comportamento, conduta.

8

uma das possibilidades que os suportes de games anunciam para quem não acredita

nessa plataforma como estratégia informativa e aprendizagem.

4 - Newsgames – a notícia em suportes de games on-line

Antes de entrarmos da formatação do NewsGames, faremos uma breve

abordagem sobre os formatos existentes do Jornalismo Online. Em pouco mais de 10

anos, o Jornalismo Online passou por três fases distintas. Num primeiro momento, os

produtos oferecidos eram reproduções de partes dos grandes jornais impressos.

Machado & Palacios (2003) afirmam que os produtos desta fase, em sua maioria, são

simplesmente mera transposição do conteúdo de jornais existentes no papel para a Web.

Na segunda fase, o jornal impresso era utilizado como metáfora para a elaboração das

interfaces dos produtos. Ao mesmo tempo em que se ancoram no modelo do jornal

impresso, as publicações para a Web começam a explorar as potencialidades no novo

ambiente, tais como links; e-mails; a elaboração das notícias passa a explorar os

recursos oferecidos pelo hipertexto. Na terceira fase do Jornalismo Online, os produtos

jornalísticos apresentam recursos em multimídia, como sons e animações, que

enriquecem a narrativa jornalística; recursos de interatividade, atualização contínua.

Atualmente, os portais de games disponibilizam a informação noticiosa de dois

modos: em painéis de notícias (fóruns de discussão sobre informações variadas -

notícia, publicidade, críticas - disponibilizada pelos próprios jogadores) e em seções de

notícias (links de notícia especializada sobre games), revelando-nos a existência de vida

“inteligente” em ambientes dos gamers. Como os videogames abrigam todos os códigos

das linguagens referentes à comunicação humana, consideramos que qualquer suporte

de games pode funcionar como uma plataforma eficiente para veiculação de informação

noticiosa. Mas por que formatar o suporte de games sob forma de narrativa noticiosa?

Porque o Jornalismo surge como campo propício para esse tipo de investigação, uma

vez que, desde o Iluminismo11, este tipo de narrativa se revela um dos modos mais

legítimos de compreender e atuar sobre a realidade que nos cerca.

Na esfera da Internet, o Jornalismo, que aqui chamamos de Jornalismo Online,

se desdobra sobre a mesma importância social de outrora. Para efeito deste artigo, a

definição de Jornalismo Online segue a definição de Mielniczuk (2004), segundo a qual,

as notícias são produzidas no www e desenvolvidas utilizando tecnologias de

11 Movimento político-filosófico do séc. XVIII e pregava a razão e a ciência como motores do progresso.

9

transmissão de dados em rede, onde as informações circulam em tempo real com

objetivo de apuração jornalística. Nos novos rumos do Jornalismo Online, o

NewsGames traz uma proposta inovadora em que a notícia é formatada de um modo

diferente: em suporte lúdico, isto é, subvertendo toda a noção tradicional de pirâmide

invertida, cunhada até hoje na construção de notícias em sites comerciais que, segundo

Canavilhas (1999) e Bardoel & Deuze (2000) citados por Palacios (2003), trabalha com

links de acesso a diversas pirâmides invertidas. Mas como introduzir uma narrativa

tradicionalmente linear baseada na pirâmide invertida no mundo dos games, cuja

narrativa é caracterizada pela hipertextualidade?12

Na verdade, propomos um novo paradigma de produção e concepção de notícia.

Como já frisamos, a técnica da pirâmide invertida sozinha não se sustenta mais no

ciberespaço (Salaverría, 1999). Desta forma, a instituição do NewsGames contribui para

a adequação da notícia tradicional ao mundo digital, originando o que denominamos de

NewNews13. A partir da fundamentação desse novo paradigma, a utilização da notícia

em um suporte de game online não feriria nenhum pressuposto purista que aponta, até

então, a pirâmide invertida como uma das principais formas narrativas da notícia,

mesmo em ambiente multimídia, caracterizado pelo fenômeno do hipertexto. Nesse

limiar de quebra de paradigmas, o NewsGames propõe a subversão da edição e

disponibilização tradicional da notícia. Ao mesmo tempo, a nova proposta também

subverte a narrativa tradicional dos games, ao estabelecer um novo paradigma para as

narrativas do videogame: abre possibilidade para o jogador criar seus próprios games,

em tempo real, de acordo com suas afinidades e interesse. Assim, os jogadores podem

desenvolver um jogo a partir de um game pré-formatado, ou até criar o seu próprio jogo,

usando ferramentas virtuais de criação, munindo-se de informações noticiosas como

mais um elemento narrativo. Tapscott (1999) argumenta que a nova geração já está

acostumada com a flexibilidade de ambientes virtuais, que lhe fornecem opções de

escolha e poder de experimentar e personalizar segundo suas próprias preferências, haja

vista a grande sensação do momento: o game Second Life14.

12 O termo remete à interconexão de infinidades de informações (textos, áudio, vídeo). 13 Termo cunhado especialmente neste artigo. Traduzindo, novo + notícia, e significa uma nova forma de notícia, pautada pela narrativa da hipertextualidade. 14 Second Life é um simulador da vida real, um mundo virtual totalmente em 3D, onde os limites de interação vão além da sua criatividade. Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D.

10

Na narrativa ludoinformativa15 do NewsGames, a notícia por encomenda16

alimenta o jogo em tempo real e, a partir do desenrolar da trama, há possibilidade

também de se produzir outro fato noticioso, que pode ser veiculado como notícia na

web ou convertido em mobilização social através da rede. Ou seja, a nova informação

gerada é disponibilizada, em princípio, dentro da própria comunidade dos gamers.

Dependendo da repercussão, o fato pode se expandir pela web em efeito cascata,

ganhando novos adeptos. Mas, para recriar um novo substrato a fim de abrigar a

informação noticiosa, temos que antes de mais nada reinventar a noção de notícia

versada pela maioria dos autores especializados em manuais de redação jornalística,

como Lage (1993), Erbolato (1991), Peltzer (1991): de que notícia deve ter, entre outros

atributos, um caráter de novidade. Segundo uma pesquisa citada por Moherdaui (2002)

sobre leitor on-line, o que mais chama atenção dos leitores em notícias Web é o título

das matérias (30%) e a chamada (25%). O lide (13%) aparece apenas em terceiro lugar.

Portanto, em tempos de hipermídia, a informação noticiosa deve ter um caráter

meramente de interesse público segmentado, afinal, num espaço de fluxo, não existe

qualquer possibilidade de maniqueísmos: novo e velho, passado e futuro, uma vez que,

segundo Castells (1999), o tempo não existe na sociedade em rede.

5 - RPG como Suporte do Newsgames

Para criar a plataforma da narrativa do NewsGames, adotaremos o suporte do

RPG, por se diferenciar dos demais videogames e apresentar possibilidade de

multinarrativas, através das quais o jogador poderá perfazer suas próprias escolhas entre

as possibilidades de ação que o jogo oferece dentro de um ambiente virtual. No RPG, o

jogador tem escolhas aleatórias de caminhos a seguir na trama, que permite aos gamers

tomar decisões entre várias possibilidades, possibilitando aos jogadores que tenham

uma ação colaborativa17 dentro do jogo. Assim, o NewsGames propõe um modelo que

busca subverter essa narrativa de links fechados, quiçá, mudando a cultura de fabricação

de games baseados em enredos tradicionais. Na narrativa do NewsGames, o ponto de

15Neste artigo, o termo “Ludoinformativa” significa o uso de elementos lúdicos na narrativa da notícia, para atrair a atenção do usuário para a informação disponibilizada em suportes de games. 16 Em inglês, significa On Demond, recurso muito usado pelos sites como estratégia de disponibilização de informação personalizada aos usuários. 17 Ação que permite aos usuários a troca de informação interativa com a finalidade de ajuda mútua.

11

partida do jogo pode ser a inserção de uma ou várias notícias captadas na Web pelo

“mestre do jogo” – que assume aqui o papel de um NewGatekeeper18.

Nessa nova narrativa, a informação noticiosa assume um papel temático19, assim

como acontece nas editorias tradicionais, porém, sem a obrigatoriedade da edição da

notícia como fator de novidade. Portanto, a nova concepção de notícia distancia-se

daquela noção comumente utilizada a partir dos critérios de noticiabilidade da notícia20

(ERBOLATO, 1991) e dos valores-notícia tradicionais21 (WOLF, 1994), apesar de

Wiener (1968), inspira-se no fato de que a essência da notícia22 é derivada do

substantivo novidade. Outro aspecto interessante da produção jornalística na Web é o

tratamento dispensado à cobertura em tempo real, como explica o editor do site Veja

Online, Nilson Vargas, citado por Moherdaui (2002):

“...não acreditamos neste nervoso conceito de efemeridade e volatilidade da notícia. Uma notícia produzida um ou dois dias atrás pode ainda ser relevante e, por isso, ocupar um espaço de peso no site” (MOHERDAUI , 2002, p.101).

Mas, um exemplo, citado por Negroponte (1995), é no mínimo instigante: “os

anúncios publicitários não passam de notícias quando são hiper-segmentados”. Ou seja,

a notícia ganha novos contornos de acordo com a mídia para a qual foi produzida. Uma

notícia pode virar tema de um anúncio publicitário ou vice-versa, ou simplesmente se

misturar, de acordo com os interesses dos newsmakers23. Na narrativa do NewsGames, a

notícia ganha um caráter de Mobilização Coletiva Segmentada (MCS)24, de acordo com

os interesses de cada gamerships25. Para permitir a mobilização coletiva dos jovens,

temas segmentados podem servir de base narrativa dos games. A partir da interface-

base, o NewMaster26 inicia a construção do cenário do jogo (qualquer jogador pode criar

o seu próprio jogo e convidar para jogar gamers da comunidade da qual pertence),

reproduzindo o cenário do fato noticioso, usando recursos da infografia multimídia.

18 NewGatekeeper é um termo criado nesta pesquisa para traduzir esse novo editor incorporado ao NewsGames que, diferente do velho Gatekeeper da mídia tradicional, trabalha a escolha de notícias de forma consensual com o grupo de gamers. 19 A trama do jogo é configurada a partir de uma notícia-tema disponibilizada na rede. 20 Critérios de escolhas de notícias que serão publicadas. 21 Referem-se à forma de seleção hierarquizada dos fatos dentro da redação pelos produtores de notícia. 22 Do inglês, news que deriva do latim novus. Em português é nova, como sinônimo de notícia, praticamente caído em desuso, a não ser na expressão ‘boas novas’ (PELTZER, 1991). 23 Em português, trata-se daqueles que produzem a notícia. 24 Mobilização Coletiva Segmentada refere-se a um tipo novo de agrupamento social na Web, por meio do qual as pessoas se unem em prol de um objetivo comum. 25 São comunidades de jogadores. 26 NewMaster é um termo criado para traduzir a função da figura tradicional do mestre do RPG.

12

Para tanto, ele terá ao seu dispor ferramentas e recursos digitais (mais fáceis de

manipular), que permitirão a construção de games online, em tempo real. Uma vez

concluída a plataforma do jogo (o tempo de construção varia conforme a complexidade

de cada jogo) os gamers recebem uma senha – que aparece na tela de cada jogador

inscrito – habilitando-os a jogar. Ao introduzirem o login27 e a senha, aparecerá na tela-

base o cenário do jogo, quando o NewMaster proporá como meta a solução do problema

de segurança naquela região do Rio de Janeiro. A tecnologia RSS28 é proposta como o

motor do NewsGames, e permite o acesso às notícias-tema de qualquer site disponível

na rede, como dispõe o diagrama (figura 2) proposto por Gutierrez (2004):

Figura 2 – Diagrama da tecnologia RSS como motor do NewsGames

O jogo começa com a inscrição de uma “palavra-chave” na lacuna de pesquisa

disponibilizada na interface do game, que passa a reproduzir em forma de infografia

eletrônica os dados do fato noticioso, através de agregadores de conteúdo29. Por um

canal de voz dentro do jogo conhecido como TeamSpeak 30, o NewMaster informará aos

gamers regras do game específico. A partir daí, os jogadores começam a montar as suas

estratégias de jogo, como se estivessem jogando games de vários formatos, como

SinCity e The Sims. Cada um assume o papel de cada personagem inserido no contexto

da notícia-tema, usada como elemento narrativo. O jogo pode durar (horas ou dias) mais

que o tempo de veiculação da notícia tradicional, e ser interrompido e reiniciado a 27 Após cadastramento na comunidade de jogo, é necessário criar um login, senha e pagar uma mensalidade. Em geral, o boleto de pagamento é enviado para o e-mail, e o custo médio é de R$ 15,00. 28 RSS (Rich Site Summary ou Really Simple Syndication) é uma tecnologia digital que permitem a leitura e disponibilização de informações em qualquer site. 29 São ferramentas de leitura de notícia, acessadas por meio de prévia assinatura pelo usuário. 30 Software que permite falar com vários jogadores ao mesmo tempo, através de dispositivo de áudio.

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qualquer momento pelo NewGatekeeper31. Mas quando o jogo for declarado encerrado

pelo mestre, a possível solução da questão-notícia é registrada como resultado-notícia,

que pode ser editado como informação nova na Web. A notícia pode reproduzir o

formato de uma suíte da informação que originou a narrativa do game, ou usar um

formato hipertextual de disponibilização de informação na rede, como propõe Salaverría

(1999). Eis uma proposta de formatação de interface para uso como plataforma do

NewsGames, onde o mesmo suporte emula informação e entretenimento (figura 3):

Figura 3 - Proposta de interface para uma plataforma do NewsGames

6 - Considerações Finais

Neste artigo buscamos provar que os suportes de games podem funcionar de

alguma forma como emuladores de informação e, sobretudo, como emuladores de

notícia. Sendo o jornalismo o último baluarte do espaço público e um campo de

atividade social voltado para a disseminação de informação da sociedade, parece-nos

pertinente propor a inserção de notícias em suportes de games como forma de atrair os

jovens para o universo da informação de forma participativa. Participação que fora

retirada de nossos jovens, principalmente, dos mais carentes, a partir do advento da TV,

que promove mais o consumo de imagens que de produtos, o que gera alienação

informacional e, conseqüentemente, violência social. Por outro lado, os games

31 Gatekeeper é um termo criado nesta pesquisa para traduzir esse tipo novo de editor incorporado ao NewsGames que, diferente do velho Gatekeeper da mídia tradicional, trabalha a escolha de notícias de forma consensual com o grupo de gamers.

NewsGames

RSS

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funcionam como agente de resgate da participação social perdida dos jovens32, ao

mesmo tempo, que permite a inclusão digital através da configuração tecnológica que os

jogos eletrônicos exigem de seus jogadores. Portanto, este artigo contribui para

abrirmos uma discussão em nome da possibilidade de adoção de novos modelos de

Jornalismo Online, a fim de atrair esses jovens para o mundo da informação, da qual

foram cerceados pela passividade intelectual propiciada pela TV tradicional.

Assim, a proposta do NewsGames como novo modelo de Jornalismo Online é

bastante atual, tendo em vista que hoje em dia há uma maior aptidão gráfica em relação

ao consumo e difusão de informação. Em geral, os leitores estão mais habituados aos

códigos visuais e que muitas mensagens podem ser transmitidas com maior eficácia e

poder comunicador de um modo eminentemente visual. “A moderna afirmação popular

de que uma imagem vale mais que mil palavras pode ser refutada, mas é um fato notório

que a tendência é clara e patente para o visual (PELTZER, 1991). A linguagem

jornalística habitual da imprensa gráfica foi, durante muitos anos, lingüística ou

paralinguística. Na narrativa dos games, jogadores têm a possibilidade de narrar-se e

auto-governar-se (MENDES, 2006). Por mais que nos esforcemos para aperfeiçoar

nossas narrativas, nós sempre deixamos de fora um elemento essencial: o personagem

principal. E é ai que entra a figura proeminente do jogador. Uma vez imerso na

narrativa do jogo, ele passa a experimentar algo semelhante a estar dentro de sua própria

história, tornando-se personagem central da trama.

Tornar-se um personagem central é construir as narrativas dos jogos com os quais se está jogando, dando sentidos próprios às ações e situações pelas quais os jogadores passam, tendo um certo controle de ritmo, da velocidade e dos objetivos a serem cumpridos. Essa é uma das táticas para o funcionamento da estratégia de aparecimento súbito para o governo de si. (...) os jogadores constituem suas narrativas e narram-se como sujeitos-personagens "transformados" ao passarem por determinada ação ou situação, pois corporificam as sensações de incerteza, dúvida e suspense supostamente experimentadas pelos personagens (MENDES, 2006).

Atualmente, a criação de novos meios e modos de comunicação de massas ou de

indivíduos acrescenta novas possibilidades de difusão, sem substituir as que já existem,

que se potencializam com as novas tecnologias. Sobre a possibilidade de migração da

32Uma pesquisa realizada em 16 países indica que os jovens entre 14 e 24 anos no Brasil são os que têm o maior número de "amigos virtuais" (pessoas com as quais se relacionam apenas pela internet): 46, para uma média global de 20. O estudo, realizado pela MTV Networks (que inclui os canais de televisão MTV e Nickelodeon) e pela Microsoft, avaliou o papel que a tecnologia tem na vida de 18 mil jovens de 8 a 24 anos. Fonte: O Estado de São Paulo; BBC Brasil - 26/-7/2007.

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notícia para suportes de games, Pinheiro (2007) cita o artigo da Revista EGM, publicado

em agosto de 2005, que trata do Jornalismo de Games. Cita ainda outra edição do jornal

New York Times que retrata essa tendência em janeiro de 2005, como sendo análoga à

tendência de mudança literária da década de 60 no Jornalismo, uma narrativa de estilo

diferenciada. A partir dessa perspectiva, o game deve ser analisado do seu contexto até a

experiência pessoal, assim como acontece na música e no cinema. Então, parafraseando

Lynn Alves (2004), game over! Num bom português, vamos jogar!

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